관련 문서: 스킬 커스터마이징/레인저(남)
직업별 스킬 |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업 ■고정 데미지 |
남성 레인저의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
윈드밀이나 마하킥 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1. 전직 후 스킬2. 각성 후 스킬3. 특성 스킬
3.1. 잭스파이크 강화3.2. 라이징샷 강화3.3. 윈드밀 강화3.4. 퍼니셔3.5. 마하킥 강화3.6. 건가드 강화3.7. 헤드샷 강화3.8. 리벤저 강화3.9. 에어레이드 강화3.10. 이동사격 강화3.11. 난사 강화3.12. 멀티 헤드샷 강화3.13. 트리플 탭 강화3.14. 더블 건호크 강화3.15. 데들리 어프로치 강화3.16. 제압 사격 강화
4. 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬5. 사라진 스킬1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 리볼버 강화
패시브 | ||||
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여[1] 물리 공격력, 장탄 수, 연사 속도, 관통력, 크리티컬 확률 및 공격/이동 속도가 증가하고 장전 시간이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | ||
물리 공격력 증가율 | 10 + n%, 11레벨 이후 2n% | |
장탄 수 증가량 | 1 | |
연사 속도 증가율 | 40 + 2n% | |
관통률 증가량 | 30 + n% | |
물리 크리티컬 확률 증가량 | n% | |
공격 속도 증가량 | n% | |
이동 속도 증가량 | n% | |
장전 속도 증가율 | 20% |
전직 시 1레벨 자동 습득.
습득시 장탄 수 1발과 장전 속도가 20% 고정 증가하며 물리 공격력, 크리티컬 확률과 연사속도, 관통률, 공/이속이 증가한다.
2차 각성 패시브 '사격술'이 마지막 탄환을 헤드샷으로 바꿔주기 때문에 장탄수 1만큼 헤드샷을 늦게 쏘게 된다. 평타 헤드샷이 없어 한 대라도 더 욱여넣어야 하는 결투장에서는 이득이라 볼 수 있지만, 던전에선 막타가 늦게 나가 평타 헤드샷의 회전률을 낮추는 페널티가 된다. 만약 평타키를 빠르게 입력하는 습관을 들이기 힘들다면 게이밍 키보드를 장만하는 것도 좋은 방법인데 레인저의 스킬들은 기본적으로 X키를 연속적으로 눌러야하며 퀵슬롯 여분이 남지 않을 때 커맨드로 사용하는 스킬이 많기 때문이다.
1.1.2. 스타일리쉬
패시브 | ||||
스킬 습득 시 윈드밀 시전 중 이동이 가능해지고 스킬 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계할 수 있게 된다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서만 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간마다 회복된다. - 윈드밀에서 마하킥의 캔슬은 횟수를 소모하지 않는다. - 마하킥에서 라이징 샷/헤드샷으로의 캔슬은 횟수를 소모하지 않는다. 결투장에서는 스킬 캔슬 가능 횟수가 0으로 적용된다. [아웃 스탠딩 습득 시] 캔슬 가능 최대 횟수가 증가한다. |
||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 윈드밀 시전 중 이동 가능 |
캔슬 가능 횟수 | (1 + n)/2회 |
캔슬 가능 횟수 회복 시간 | 7 - 0.2n초 |
기본/스킬 공격력 증가율 | n%, 11레벨 이후 2n% |
공격/이동 속도 증가율 | n% |
버프 유지 시간 | 60초 |
윈드밀 X축 초당 이동거리 | 230 + 10n px |
윈드밀 Y축 초당 이동거리 | 115 + 5n px |
아웃 스탠딩 습득 시 추가 효과 | 캔슬가능 횟수 1회 추가 증가 |
습득 시 화면 좌측 하단에 스택 UI가 추가되어 스킬 가능 횟수를 표시하고, 스킬 캔슬을 할 때마다 숫자가 하나씩 줄어드는 형식이다. 스킬을 캔슬 할 때마다 스킬 공격력 증가와 공격/이동 속도 증가 버프가 발생한다. 참고로 스택형 기술인 이동 사격은 다른 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있어도 스택형 스킬이기 때문에 후속 스킬에 대한 캔슬이 불가능하다. 그리고 과거 트리플 클러치의 기능이 이 스킬로 옮겨왔는데 트리플 클러치의 연계인 윈드밀→마하킥→라이징 샷 or 헤드샷 연계는 캔슬로 취급되지 않아서 스타일리쉬 스택이 줄지 않고 버프도 안 걸린다. 그리고 이는 굳이 윈드밀부터 하지 않고 마히킥→라이징 샷 or 헤드샷으로 해도 캔슬로 취급 하지 않으니 주의.
2차 각성 패시브 사격술 습득후 배우는 평타의 막타 대신 나가는 헤드샷은 스킬로 취급되어 다른 스킬로 캔슬시 스타일리쉬 스택이 감소하고 버프가 걸린다. 또한 시즌 7 패치로 패시브들의 수치가 마스터 이후 기준으로 2%로 변경되었기 때문에 상의 스위칭을 구비해뒀다면 아바타 옵션을 스타일리쉬로 선택하여 괜찮은 효율을 끌어올수 있다. 상향 이후에는 거의 상의/플레티넘 엠블렘 정옵으로 굳혀지는 분위기
또한 스타일리쉬로 얻는 공격력 버프는 캔슬할 때마다 스타일리쉬 버프 시간만 갱신되는 것이지, 스택처럼 쌓여서 추가적으로 공격력이 상승하지는 않는다. 따라서 굳이 스택을 유지하겠다고 불필요한 캔슬로 허세를 부릴 필요는 없다. 무큐기 난사 중에는 무큐기 후딜을 헤드샷이나 와이프 아웃 등 발동 빠른 스킬로 캔슬하는 것만으로 여유있게 스택 유지가 가능하며, 방과 방을 넘어갈 경우에도 윈드밀 한번 돌아주고 스킬을 쓰면 충분하다.
스트라이커의 머슬시프트 같이 거의 모든 스킬에 대응하는 캔슬기능이지만, 남레인저의 스킬들은 풀채널링을 끝까지 넣어야 제 딜량이 나오게 되어있어서 스트라이커처럼 스킬들을 짧은 시간에 연속으로 욱여넣는 운영은 불가능하다. 따라서 채널링과 채널링 사이의 후딜을 제거하는 용도로 사용하게 되며, 최고의 효율을 내려면 리듬게임처럼 각 스킬의 채널링이 종료되는 시점에 맞춰서 스타일리쉬로 캔슬하고 다음 스킬로 넘어가주는 플레이가 필요하다.
스킬 캔슬이 주력인 패시브임에도 스킬 연출이 짧은 탓에 건호크와 함께 남성 레인저 인식 저하에 가장 큰 영향을 끼친 스킬이다. 과거 조건부로 붙었던 체술->사격 캔슬이 몸에 밴 유저들은 그렇다쳐도 캔슬시 생기는 스증뎀 버프를 가지고 있어도 이를 무시하고 스킬 하나하나 넣는 레인저 유저들이 존재하는데다 심할 경우엔 아예 스택은 무시하던 도중 보스에게 넣어야 할 강력한 무큐기의 마지막 타격을 스타일리쉬로 캔슬해버리는 참사가 일어나기도 한다.
스킬 습득 시에 레인저 스킬이 아닌 개틀링건이나 화염방사기로도 캔슬이 가능하며[2], 이를 이용해 개틀링건이나 화염방사기에서 캔슬하고 스킬 사용이 가능하다.
결투장에서는 캔슬이 불가능하게 스택이 0으로 고정된다.
과거 존재하던 기능을 흡수해온게 몇가지 있다. 우선 에어레이드에 있던 윈드밀을 이동하며 쓸수 있게 해주는 기능을 가지고 왔고 윈드밀-마하킥-라이징 샷 or 헤드샷 연계를 가능하게 해주는 트리플 클러치 스킬도 여기로 흡수되었다.
1.1.3. 건가드
액티브 | ||||
원거리 공격을 총으로 막아 데미지를 줄인다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면, 가드 성공 시 공격 속도와 이동 속도 증가 버프를 얻는다. |
||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5.24 - 0.24n초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
물리공격 데미지 흡수율 | 10 + 2n% (결투장 24 + 6n%) |
마법공격 데미지 흡수율 | 10 + 2n% (결투장 14.5 + 5.5n%) |
스타일리쉬 추가 효과 | |
공격 속도 증가 | 9 + n% |
이동 속도 증가 | 2.8 + 0.2n% |
지속 시간 | 4.75 + 0.25n초 |
- [GIF 펼치기 · 접기]
Oops. / Sweet!
원거리 공격을 총으로 막는 방어 스킬이다. 귀검사의 가드와 달리 마법 피해도 감소시키며, 백어택도 막을 수 있는데 충격파가 원거리 공격 취급이기 때문에 막는 것이 가능하다.[3] 남성 레인저는 스타일리쉬를 습득했을 경우 건가드로 방어에 성공했을 때 잠시 동안 공격 속도와 이동 속도가 증가한다.
남성 귀검사의 가드, 여성 귀검사의 검막, 나이트의 방패 방어 스킬의 안좋은점만 한데 묶은 성능이라 던전 플레이 중 사용하기 위해서는 적의 공격타입을 미리 숙지해야할 필요가 있다. 사실 건가드로 데미지를 일정량 상쇄하느니 어차피 몬스터의 공격 타이밍을 외우고 회피하는 용도라면 스타일리쉬가 있을 경우 1렙만 찍어도 일정시간 무적을 보장해주는 퍼니셔를 쓰는 게 낫다. 때문에 건가드는 원거리 견제기가 수시로 날아들며, 짧은 후딜을 통한 딜캐가 중요한 결투장에서 쓰라고 있는 스킬이나 다름없다.
바칼이 출시되고 레이드에서 건가드의 효용성이 어느정도 생겼는데 보스들이 쓰는 장판의 대부분이 건가드로 회피가 가능하다는 것. 3용들의 내려찍는 짤짤이 장판이나 바칼에서 시도때도 없이 떨어지는 운석 등등 눈에 보이는 웬만한 장판들은 거의 다 건가드로 막아진다. 물론 퍼니셔로 그냥 무적으로 피하는 게 좋긴 하지만 퍼니셔 무적은 워낙 타이밍이 애매하고 익숙해지지 않으면 쓰기도 힘들기 때문에 그냥 건가드로 눈으로 보고 막는 게 더 나을 수도 있다.
1.1.4. 데스 바이 리볼버
버프 | ||||
일정 시간 동안 리볼버 계열 무기를 사용한 모든 공격의 크리티컬 히트 데미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | |
지속 시간 | 무제한 |
물리 크리티컬 데미지 증폭율 | 4.3n% (소수점 이하 반올림) |
Shoot to kill![4]
일명 '데바리'. 리볼버를 착용한 상태에서 가하는 모든 '물리'공격[5]의 크리티컬 공격력을 올려준다. 발사되는 리볼버의 총알이 크리티컬로 적중될 경우 주황색 해골 마크가 뜨는 효과가 있다. 그리고 크리티컬 명중시 특유의 효과음도 있다. 사격계 스킬 이외의 모든 공격에도 크증뎀 효과가 적용되지만 해골 마크는 뜨지 않는다.
과거엔 설정 놀음에 충실하느라 리볼버로 한 공격, 리볼버로 사격을 하는 스킬만 크리티컬 공격력이 증가 했으나[6] 개선 패치로 리볼버를 들고 하는 모든 공격의 크리티컬 공격력을 올려주게 바뀌었다.
리볼버를 착용했을시에 효과가 나타나기에 물공이 부실한 레인저에게 있어선 애증의 스킬인데 최대 레벨시 86%의 증폭 효과를 받지만 다른 무기를 착용하면 효과를 전혀 볼 수 없기 때문이다. 게다가 데바리를 막 배우기 시작하는 저레벨 구간에서는 크리티컬 확률과 데미지 증가량이 낮기 때문에 육성 과정에서 효율을 내기 쉽지 않다. 그리고 자버프가 크리티컬 공격력 증가인 스킬들은 크리티컬 확률 증가도 따라오는데 이건 아예 없다.
1.2. 사격 스킬
리볼버를 쏘면서 시전하는 스킬들이다. 남성 레인저가 좀 더 특화되어 있는 분야다.1.2.1. 헤드샷
액티브 | ||||
정확히 조준하여 강력한 한발을 발사한다. 스턱 확률이 줄어들고 크리티컬 확률과 관통력이 높다. 스타일리쉬 패시브 습득 시, 백스텝 도중 시전이 가능해지며 헤드샷으로 적을 죽일 경우 적에게 스플래쉬 데미지가 들어간다. |
||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 샷 Lv1[7] | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6.9초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
스타일리쉬 습득 후 추가 효과 | 백스텝 중 사용 가능 |
- [GIF 펼치기 · 접기]
Got it! / I got it! / Gotcha!
말만 헤드샷일뿐 실체는 강력한 일격을 날리는 스킬 취급이다. 관통력이 우수한데다 캐릭터 스텟과는 별개로 100% 적중률로 고정되어 있어 상대방의 회피율을 어느정도 씹으면서 꽂아넣을 수 있는 점은 상당히 매력적이다. 다만 기믹이나 판정과는 별개로 실질적인 딜량은 저조한 편이라 만렙 기준으로 마스터해도 퍼뎀은 실제로 크게 높지는 않다.
그러나 2차 각성을 거치고 나면 평타 마지막 공격이 헤드샷으로 교체되기에 현자타임이 와도 지속적인 짤딜이 가능하며 백스텝 도중 헤드샷을 사용하면 반대 방향으로 착지하기에 안정적으로 웨스턴 파이어로 연계할 수 있지만 이렇게 할 경우 적과의 거리가 멀어지는데다 아웃 스탠딩으로 인해 X축이 짧아진 웨스턴 파이어와는 그다지 어울리지 않기 때문에 던전이 아닌 결투장에서 변칙적인 용도로 쓰이고 있다.
태초부터 오랜 기간 레인저의 상징에 해당하는 스킬이었으나, 2차 각성으로 평타에 귀속된 이후로 밸런스문제 때문인지 안 그래도 그저 그런 성능이였던 헤드샷은 다른 스킬이 계속 강해지는 동안 끝없이 방치되다보니 어마어마하게 약한 위력을 뽐내고있다.
110레벨 패치때 기본기 TP를 7개나 찍을 수있게 되었는데도 불구하고 줘도 안쓰는 윈드밀 마하킥과 단발 화력이 비슷한데 쿨은 2배 가까이 되니 말 다한 셈. 물론 헤드샷 대미지를 1.5배 증폭하면서 쿨타임이 따로 돌아가는 파생기 웨스턴 파이어도 있고, 기본 헤드샷도 평타 막타마다 나가는만큼 장기전에 들어서면 의외로 누적딜이 준수하긴 하지만 판정이 안 좋은 거너의 평타를 쉴새없이 쳐야 한다는 건 리스크가 커서 대부분은 포기하는 추세다. 옛날 로망에 젖어있거나, 호불호가 갈리는 데들리 어프로치나 이동사격[8]을 모두 찍기 싫을경우 남는 SP 투자처로 쓰이는편.
현재는 레인저 캐릭터 생성 시 1레벨부터 찍혀져 있는 상태이며 특이사항으론 사격술을 배운 뒤엔 헤드샷 또한 평타 기믹에 대응하기 때문에 평드샷을 캔슬하여 사용해도 기믹을 풀어낼 수 있다.
1.2.2. 리벤저
액티브 | ||||
적에게 맞았을 때 일정 시간 안에 스킬키를 입력하면 응사를 하여 적을 기절 상태로 만든다. 처음 준비 동작에서는 무적 상태이지만, 발사 시에는 슈퍼아머 상태가 된다. 리벤저의 공격력은 현재 습득한 헤드샷의 공격력을, 기절 레벨은 자신의 기절 레벨을 따른다. 다운되거나 잡히거나 움직일 수 없는 상태 변화 상태에서는 응사할 수 없다. 스타일리쉬 패시브를 습득한 경우, 반격 성공 시 강화된 난사와 헤드샷 스킬을 곧바로 시전할 수 있다. 결투장에서는 적을 기절시키지 않고 슈퍼아머 브레이크 효과를 가지며 적을 크게 넉백시킨다. 또한 스타일리쉬 부가 효과가 적용되지 않는다. |
||||
습득 레벨 | 25 | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
피격후 발동시간 | 1초 |
기절 레벨 | 캐릭터의 레벨을 따라감 |
헤드샷 공격력 변환율 | 100% |
결투장 슈퍼아머 브레이크 발동 확률[9] | 13.5% |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | |
리벤저 중 난사 시전 시 발사 횟수 증가량 | 9발 |
리벤저 중 헤드샷 시전 시 크리티컬 증가량 | 100% |
- [GIF 펼치기 · 접기]
Counter shot!
적에게 공격받아 경직이 걸린 상태에서 응사를 가하는 반격기이다. 발동 시 무적 상태로 몸을 모으며 대기했다가 양팔을 벌려 양옆으로 총을 쏘며[10] 적을 공격한다. 적을 공격할 때는 슈퍼아머 판정이며, 일정 확률로 적을 기절시킨다.
기절 확률이 높고, 무적+슈퍼아머의 판정으로 인해 던전보다 결투장에서 레인저에게 접근 시 상대방을 환장하게 만든다.[11] 스탠딩 콤보를 넣다가 띄워서 공중 콤보를 넣는 직업의 콤보를 효과적으로 끊을 수 있다. 결투장에서는 슈퍼아머 브레이크 효과가 있어서 떡슈아가 붙은 스킬을 보란 듯이 캔슬시켜 버리는 경우도 가끔씩 보인다. 데미지도 피격기 주제에 꽤 높아서 이걸 맞고 죽어 버리는 상황도 심심찮게 벌어진다. 다만 무턱대고 내지르면 원래는 경직으로 밀려나서 안 맞았을 공격까지 슈퍼아머로 버텨 가면서 전부 맞아주는 상황이 벌어질 수도 있으므로 적절한 상황에 사용해 주는 센스가 필요하다
잡몹한테는 어지간해서는 쓸 일이 없지만, 주력 딜링 스킬들이 죄다 다단히트인데다가 홀딩기마저 없어 분명 스킬 한두방이면 죽을 보스들이 중간에 강제 패턴이 나오며 시간이 지연되는 경우가 종종 발생한다.[12] 이런 보스들을 상대할 때 일부러 한 대 맞아 리벤저를 발동시켜 기절시킨 뒤 때려잡으면 한결 수월하다.
스타일리쉬 스킬을 습득 시 리벤저를 캔슬하고 데미지/발사 수가 증가된 헤드샷이나 난사를 사용할 수 있으며, TP 5레벨 기준 54발에서 63발로 늘어난다.
1.2.3. 웨스턴 파이어
액티브 | ||||
헤드샷을 뒤로 돌면서 발사한다. 헤드샷의 데미지를 강화시키며, 소모 MP는 현재 배운 헤드샷의 능력치를 그대로 따라간다. [아웃 스탠딩 습득 시] 뒤로 돌며 지면을 향해 사격하여 도탄시킨 총알을 연속사격으로 맞추어 총알을 파열시켜 주변의 적을 공격한다. |
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습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 13.9초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
헤드샷 공격력 강화 비율 | |
남성 | 150% |
아웃 스탠딩 습득 시 추가 효과 | 지면을 향해 사격하며 도탄된 총알이 연속사격으로 총알을 파열시켜 공격하는 방식으로 변경 |
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뒤를 돌아보면서 헤드샷을 날린다. 던파의 레인저가 미국 서부극을 많이 참고했다는 걸 생각하면, 서부극에 등장하는, 서로 등을 맞대고 몇 보 걸은 다음 재빨리 서로를 향해 사격하는 결투를 모티브로 만든 스킬인 듯 하다. 통상 헤드샷의 150%의 데미지를 가진 헤드샷을 발사하며 스킬 툴팁에는 표시되어 있지 않지만 평타 중 캔슬도 가능하다. 결투장에서는 헤드샷과 쿨타임을 공유한다.
2차 각성 패시브 사격술 14레벨 기준 쿨타임이 45% 감소해 7.3초가 되어 기본 헤드샷과 별 차이가 없어진다.
스킬 시전 시 발사 직전에 아주 약간 뒤로 물러나며 사격하기 때문에 적 개체와의 간격 조절을 할 수 있으며, 백스텝 헤드샷 이후나 다른 스킬 시전 후 웨스턴 파이어로 연결할 때 적중시키기가 용이하다.
1.2.4. 트리플 탭
액티브 | ||||
전방의 대상을 후려쳐 거리를 벌리고 가슴에 빠르게 2연사 후 마무리를 가한다. 아래 방향키를 입력한 상태로 사용 시 대상을 후려쳐 눕힌 후 아래 방향으로 사격을 가한다. [아웃 스탠딩 습득 시] 대상을 후려쳐 잠시 홀딩 상태로 만들고, 연속 2회 사격을 하여 적을 공격한다. |
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습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 필요 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
아웃 스탠딩 습득 시 추가 효과 | 휘두르기 공격 후 2회 사격으로 변경, 휘두르기 공격에 슈퍼홀드 효과 추가 |
경직시간 | 1.5초 |
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(0.3배속)- 하단시전과 일반시전 두번 한다.
(↓)키를 누른 상태에서 시전하면 첫타가 전방 후려치기 대신 내려 찍기로 바뀌며 내려 찍기 공격 시 적이 눕는다. 후려치는 근접 공격은 공격력이 낮은 편이고, 발사되는 총알이 강력하다. 근접 전용으로 쓸 수도 있고, 헤드샷, 웨스턴 파이어와 함께 원거리 공격용으로 써도 좋으며 사격 판정은 100% 관통률을 가지고 있다.
본래 결투장에서나 쓰이고 던전에선 버려지던 스킬이었으나 19년 4월 밸런스 패치로 대미지를 크게 상향시킨 덕에 TP 마스터 헤드샷과 웨스턴 파이어의 데미지를 합친 수준의 딜을 뽑게 됐고, 8초라는 우수한 기본 쿨타임과 프레이 레이드의 20초 그로기 + 지딜 메타에 힘입어 많은 레이븐 유저들이 기용하고 있으며 진 각성으로 아웃 스탠딩 스킬을 습득하게 되면 후려치는 모션에 1.5초 슈퍼홀딩이 추가되고 2회 사격 간격은 좁혀진다. 헤드샷과 웨스턴 파이어를 쓰지 않는다면 남레인저의 유일무이한 기본기라 사용할 수밖에 없는 스킬이다.
문제는 강제로 끌고오는 판정이 이상해서 기껏 끌어와놓고 총알은 엉뚱한 곳에 쏘는 경우가 자주 있고 가뜩이나 y축에 약한 레인저의 스킬 중에서도 극단적인 y축 고자라서 조금만 어긋나도 총알이 허공을 가른다.
반면 선술한대로 결투장에선 매우 유용한 스킬이자 남레인저의 핵심 유틸기인데, 아래 방향키를 눌러서 내려찍기를 시전하면 초핑 해머나 홀리 스매시 마냥 적을 바운딩 시켜버리는 기능이 있기 때문이다. 그런데 바운딩기 주제에 자체적인 바닥 판정도 있고 후속타도 달려있기 때문에 누운 적이나 바닥에 한 번 튕겨서 바베큐를 넣어야 하는 적을 확정적이고 안정적으로 띄울수 있다. 더군다나 트리플탭의 첫 타격은 생긴 것과 다르게 결투장 기준으로 상당히 길이가 길고, 남레인저의 모든 기본기 중에서 가장 빠른 발동 속도를 가지고 있다. 그래서 이걸 건져올려? 소리가 절로 나오는 다양한 연계가 가능하다. 남레인저가 여레인저에게 밀리던 시절 가장 크게 지적 받던게 느린 잭스파이크, 바베큐로 인한 콤보 연계 능력의 부족함인데 그 부분을 완벽하게 메꿔주면서 모자란 즉발기도 하나 가져가는 초고성능 밥줄 기술이다.
스킬 설명에 적힌 후려치기 → 상반신에 두발 → 마무리 사격은 실존하는 사격술인 모잠비크 드릴의 트리플 탭과 센터 액시스 리록이 모티브로 보인다.
1.2.5. 이동사격
액티브 | ||||
시전 시 이동하면서 지속 사격이 가능한 이동사격 상태가 된다. 이 상태에서는 방향키로 이동 하면서 공격 버튼이나 스킬 단축키로 사격할 수 있다. 스킬 버튼을 누르면 방향전환을 할 수 있고 점프 버튼을 누르면 이동사격 상태에서 벗어날 수 있다. |
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습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 24.3초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
이동속도 증가율 (26레벨 기준) | 51.7% |
지속시간 (26레벨 기준) | 55.9초 |
무기별 발사 횟수 | ||||
리볼버 | 자동권총 | 머스켓 | 핸드캐넌 | 보우건 |
30발 | 50발 | 30발 | 20발 | 45발 |
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Let's draw!
이동하면서 사격을 할 수 있게 되는 스킬이다. 발동하면 양 손에 총을 든 상태로 이동을 할 수 있게 되며, 그 상태에서 공격 키를 누르고 있으면 총탄을 발사한다. 공중에 떠 있는 적을 우선적으로 쏘는 특성이 있으며 공중에 있는 적에게는 탄환이 일부만 명중한다. 전탄 히트를 위해서는 스탠딩 상태에서 맞히든가 파티원의 메즈기에 의존하는 게 가장 좋다. 관통 판정이 없어 몰려있는 몹들에게 사용하면 이미 죽어버린 몹이 공중에서 튕기며 고기방패 역할을 하는 바람에 뒷쪽의 몹들에게 공격이 맞지 않는 불상사가 일어나기도 한다.
키가 커서 총을 쏘는 지점이 높기 때문에 바닥에 누운 인간형 몹은 뭘 해도 맞출 수 없고, 텐타클 등 하단 피격판정만 가진 몹에게 맞추려면 뒤로 상당히 멀리 떨어져야 하지만 후반 컨텐츠는 슈퍼아머가 기본 사양이고 잡몹들 덩치도 크기 때문에 나쁘지 않은 스킬이다.
퍼쿨이 상당히 높은 편이지만, 30발의 탄을 전부 박아야하므로 남레인저 기준으로도 채널링이 긴 편이다. 또한 자체적으로 중단기능이 붙어있기 때문인지 이동사격에는 스타일리쉬가 대응하지 않는다. 이동사격은 워낙 채널링이 길어서[15] 중간에 끊어야하는 경우가 자주 발생하며, 결국 캔슬하는데 점프키 한번의 추가조작이 붙는 셈이므로 살짝 불편한 부분.[16]
던파 개발진이 밝힌 바에 따르면 도트 제작에 굉장히 노고가 많이 들어간 스킬이라고 한다. 걷는 동작과 쏘는 동작, 걸어가면서 쏘는 동작이 전부 스프라이트가 따로 필요한 관계로, 이동사격 스킬 하나를 만들기 위해 찍은 도트가 무려 27장.[17] 물론 걸어가는 동작의 하체는 그냥 일반 걷는 애니메이션의 도트에서 따오고, 거기에 팔 부분의 도트만 위로 든 자세로 꺾어서 총을 달아 주고 쏘게 하면 당장 해결은 되지만, 그러면 총의 반동과 좌우 번갈아 쏘는 모션이 여러 모로 부자연스러워 보이기 때문에 그냥 눈 딱 감고 스프라이트를 새로 그렸다고 한다. 아바타가 몇 종류 없었던 시절이기에 가능했던 일. 그래서 실성능은 떨어지지만 장착한 총기에 따라 최대 발사수가 달라지는 효과가 붙어있다.
1.2.6. 난사
액티브 | ||||
총을 난사하여 주변의 적들을 공격한다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사하며, 점프키를 누르면 중단된다. |
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습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 17.6초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
타격 횟수 | 15 ~ 20회 |
Show Time!
스커드 제노사이드와 더불어 오랫동안 레인저를 상징한 스킬. 사용 시 모든 방향을 향해 빠른 속도로 총을 발사한다. 시전 중엔 무기 교체가 불가능하지만 쿨타임과 딜레이가 짧고 쓰기도 편해 레인저의 주력기 중 하나다.
결투장에서도 사냥과 마찬가지로 레인저의 주력 뎀딜기로 활약한다. 하지만 공중에 뜬 상대에게 쓰면 통통 튀어서 몇 대 못 맞추기 때문에 공중 콤보때 쓰는 것 보다는 서있는 상대에게 쓰는 것이 좋다. 결투장 한정으로 선 딜레이가 붙는다는 점에 주의하자. 그 시간 동안 상대가 눈치채고 잡기 스킬을 쓰면 그대로 캔슬된다. 여레인저의 권춤과 비교했을 때의 단점은 맞힌 상대를 띄우지 않고 밀어내기 때문에 풀 히트하려면 상대와 거의 겹치다시피 한 상태에서 쓰거나 구석에 가둬 놓고 써야 한다는 것이다. 공정한 결투장 2차 밸런스 패치 이후 남성 레인저의 난사 선딜레이가 감소하고 공격력이 대폭 증가되었다.
머스켓을 들고 사용하면 연기로 캐릭터 주위가 안개처럼 뿌옇게 되면서 색다른 멋을 보여준다. 실제로 과거 에픽 머스켓 중 난사를 쓰면 블라인드 가스를 뿜어내는 컨셉의 장비도 있었는데, 데바리가 없고 리볼버의 관통력이 전혀 없던 시절에 광역기라고는 난사밖에 없는 레인저들이 머스켓이나 핸드캐넌을 쓰던 걸 반영한 것이다. 반면, 핸드캐넌을 장비한 후 버튼 연타 입력 없이 난사를 쓰면 탈춤을 연상시키는 엄청나게 느린 난사 동작을 보여주지만 타격 판정은 난사가 히트될 때마다 적이 왼쪽 오른쪽으로 이리저리 튀는 모습을 볼 수 있다.
기존엔 이펙트에 맞게 공격판정이 나와서 총을 쏘는 모션에 따라 제대로 맞지 않는 경우가 생겼고 적과 밀착해 써야 풀 히트가 가능했으나 이후 2019/4/11일 패치로 영역 전체 타격판정으로 바뀌었다.
전용 탈리스만 엑셀레이션 리볼버를 장비시 무조건 최대 횟수및 최대 속도로 사격하게 바뀌면서 연타 기믹이 삭제되고 사격속도가 50% 증가하고 공격력이 14% 증가한다. 룬 장착으로 추가 기능을 켜면 카펠라의 성흔 기준으로 발사수 10% 증가, 공격 범위 20% 증가, 난사 공격력 8% 추가 증가 기능이 따라온다.
이 엑셀레이션 리볼버는 남 레인저의 필수 탈리스만으로 난사 TP 마스터시 탈리스만의 발사수 증가와 맞물려 30발을 쏘는데 무조건 최대 속도로 사격하게 바뀌면서 동시에 사격 속도가 50%나 증가하므로 짧은 시간에 30발을 쏠 수 있다. 게다가 카펠라의 성흔 기준 22%의 공격력이 증가하며 레어 등급 이상의 테라코타나 세컨드 팩트 룬으로 난사 공격력을 더 끌어올리면 난사 공격력이 95레벨 스킬과 맞먹는 광경을 볼 수 있다. 달인의 계약을 사용중이면 100레벨 달성시 난사 스킬 레벨 최대치는 36으로 36레벨 난사+난사 강화 마스터+액셀레이션 리볼버+선명한 세컨드 팩트 룬 [난사]를 준비시 난사 공격력은 3319×30=99570%가 된다.
상술했듯 탈리스만을 장비 이후부턴 연타를 할 필요가 없지만 레인저를 10년 이상 플레이한 유저들은 탈리스만에 익숙해지기 전까진 습관적으로 연타를 하는 상황이 빈번하게 일어났다.
1.2.7. 멀티 헤드샷
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일정 범위의 적에게 연속적으로 헤드샷을 날려 큰 데미지를 입힌다. 발사 할 때마다 방향키로 방향을 설정하여 그쪽 방향에 있는 적 다수에게 데미지를 입힌다. 핸드캐넌 사용 시에는 발동이 되지 않는다. |
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습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 |
웨스턴 파이어 Lv1 난사 Lv1 |
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마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 19.8초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
공격 범위 | 600px | |
발사 횟수 | 5회 |
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(스킬 시전시) Full Loading! / 핫!
(발사 중) - Shoot!, 이엽! / (스킬 종료 시) My Pleasure.
(발사 중) - Shoot!, 이엽! / (스킬 종료 시) My Pleasure.
모티브는 단테의 기술중 하나인 투섬 타임으로 일정 범위 안의 모든 적에게 슈퍼 아머 상태로 사격한다. 발사 횟수만큼 원하는 방향으로 방향키를 눌러서 발사한다. 방향키로 사격 방향을 지정할 수 있어 전후좌우 자유롭게 쏠 수가 있으나 보통 화력 집중을 위해 위치를 잡고 쏘는 편이다. 그러나 스킬 자체의 범위가 협소한 탓에 TP를 투자하여 마스터해야 간신히 써먹을 수 있는데다 계수도 레인저의 무큐기중 낮은 편이라 딜타임이나 잡몹처리가 허용되는 선에서 채용률이 수시로 변경된다. 보통은 잡몹 처리기가 매우 부실하기에 마스터 하는 편[18]. 시즌 8/9 시점에서는 75제인 패스트 드로우의 쿨감을 해주는 교감 어깨로 인해 보통 이동사격을 버리고 이쪽을 투자하는 경우가 많다.
기본적으로 멀티 헤드샷의 연사는 캐릭터의 공격 속도보다 방향키 입력 타이밍의 영향을 더 크게 받는다. 따라서 공격 속도가 낮아도 입력 타이밍이 아주 좋으면 빠르게 쏠 수 있지만, 공격 속도가 높아지면 대충 난타해도 빠르게 발사된다.
핸드캐넌 사용 시 발동이 안 되는 특성 탓인지, 멀티 헤드샷 사용 중에는 무기 교체가 되지 않는다.[19]
결투장에서는 선후딜의 빈틈이 던전에 비해 꽤 크고 스킬 포인트도 모자라 대개 선행만 준다. 굳이 넣는다면 콤보를 다 넣은 후 넘어진 적에게 마무리로 넣는 방법이 있지만 선행만 찍으면 데미지가 너무 낮아[20] 차라리 짤짤이를 하는 것이 이득이다. 극 데미지형 레인저의 경우 가끔 마스터하기도 하는데, 이 경우 헤드샷의 2~3배 정도의 데미지를 기대할 수 있다. 보통 Y축으로 파고든 후 맘 놓고 질러주는 식의 견제기로 사용하며, 바베큐 이후 늘어난 공중 보정을 이동사격 → 멀티헤드샷으로 처리한 후 멀티 헤드샷으로 바닥 보정까지 뺄 수도 있다. 시전 중 슈퍼아머 판정/범위 공격이라는 점을 이용해 적의 돌진 스킬(맹룡단공참 등)을 안전하게 저지할 수도 있다.
과거에는 범위 내 1마리의 적을 공격하면서 일정확률로 1마리 더 공격하는 스킬이었다.
기본적으로 전방을 쏘지만 방향키 조작으로 사격 방향을 바꿀수 있는데 사격 방향을 바꿀때의 모션은 난사의 모션들이다.
1.2.8. 더블 건호크
액티브 | ||||
회전하면서 총알을 발사하는 더블 건호크를 전방으로 던져 주변 대상에게 피해를 입힌다. 일정 거리까지 날아간 더블 건호크는 레인저에게로 돌아오며 이 더블 건호크를 잡는데 성공한다면 추가로 두번까지 다시 던질 수 있다. 돌아오는 더블 건호크를 다시 잡을 수 있는 상태: [서 있을 때, 이동/대시할 때, 기본 공격할 때, 서 있는 상태에서 데미지를 받을 때] 결투장에서는 건호크를 받을 때 슈퍼아머가 적용되지 않는다. |
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습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 44.6초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
더블 건호크 컨셉 아트.
(1타) Double! / (2타) Gunhawk! / (3타) Boomerang!
스킬의 모티브는 이것으로 추정된다.
레인저 전용 권총을 부메랑처럼 던진다. 빙글빙글 돌면서 주변을 공격하는 전용 권총을 전방으로 날린다. 투척 시 방향키 입력에 반응하며 전면, 대각선 위, 대각선 아래, 정 반대 방향으로도 던질 수 있으며 던지고 나면 타수를 막론하고 플레이어에게 돌아오기 때문에 투척 방향을 어느정도 조절할 수 있다. 재입력을 통해서 2번을 더, 총 3번 투척하며 횟수에 따라 공격력, 공격 횟수, 타격 범위가 증가한다. 그 덕분에 딜타임이 굉장히 긴 스킬인데, 오래 걸리는 스킬인만큼 딜이 매우 강력해서 전부 맞춘다고 가정하면 어지간한 직업의 각성기급 딜링을 뽑는다. 또한 권총이 날아가 적들을 공격하고 있는 동안에는 레인저는 자유롭게 움직일 수 있다. 다만 돌아오는 권총을 잡을 때 살짝 뒤로 밀리는 경직모션이 존재하며 이때는 슈퍼아머가 적용된다.
건호크가 딜을 하는 동안 본체가 움직일 수 있다는 점을 활용한 것이 소위 말하는 건호크 콤보. 건호크의 회수 간격 동안 무큐기를 최대한 꽂아넣는 것으로, 건호크 던지기→무큐기→되던지기→무큐기→되던지기 같은 식이다. 중간에 섞는 무큐기는 주로 제압사격과 패스트 드로우. 공격속도가 어느정도 확보가 됐다면 여기에 헤드샷이나 와이프 아웃을 섞어서 순간 딜링을 더 끌어올릴 수도 있다.
이렇듯 비중이 매우 높은 스킬이지만, 문제는 건호크가 던파 내에서 손꼽힐 정도로 안정성이 떨어지는 스킬이라는 점이다. 되던지는 과정에서 피격당하거나, 넘어진 상태이거나, 혹은 다른 기술을 시전 중이라면 건호크는 얄짤없이 뒤로 흘러가버린다. 건호크는 회전이 더해질수록 딜링이 강해지는 구조이므로 이러면 엄청난 딜누수가 생긴다. 게다가 건호크는 타격판정이 있을 뿐이지 홀딩기능도 뭣도 없기 때문에, 슈퍼아머가 있는 적은 건호크를 그냥 걸어서 빠져나와버린다.
또한 레인저의 판단력이나 컨트롤 실력과는 별개로, 렉에도 영향을 많이 받는다. 앞서 말한 건호크 콤보 시전 중에 서버문제나 아군의 소환/스킬 이펙트 등으로 렉이 생기면 건호크를 놓칠 확률이 비약적으로 높아지기 때문. 남들은 크게 신경 안써도 되는 짧은 렉도 건호크 콤보 중에는 치명적으로 작용하기 때문에[21], 레인저 유저들은 렉 유발 직업군들을 기피하는 경향이 더 크다.
이러한 부족한 부분은 탈리스만으로 어느 정도 극복할 수 있는데, 건호크 탈리스만(더블 그라인더) 장착 시 길이와 범위를 늘려주는데다 최대 투척횟수를 3회에서 2회로 줄여주기 때문. 간단히 생각해봐도 딜이 전부 들어가는데 걸리는 시간이 30%넘게 줄어들고, 받을 때 발생하는 딜로스의 위험성도 1회 줄여주는 것. 탈리스만의 딜 증가량은 별로인 편이지만 구조개선이 너무 획기적이라 무조건적인 필수 탈리스만이다.
2022/07/08 패치에서 대미지 증가와 함께 건호크 시전시 기존처럼 건호크의 바깥이 아닌, 중심 방향으로 몬스터를 튕겨내도록 변경 되었다. 여레인저의 체인 건호크마냥 홀딩과 강제흡입은 바랄 수 없지만 건호크 특유의 고질적인 타점 문제를 그럭저럭 보완할 수 있게 되었다.
결투장에서는 보정을 많이 먹기 때문에 일부러 빗맞추는 한편 던지고 돌아온다는 특성상 깔아두기로 사용할 수 있다.
여담으로 성능만큼 설정화도 상당히 괴상한데 리볼버 두 개를 그냥 붙인 만큼 화약 격발의 핵심 부품인 공이가 없다. 구조를 보면 반대쪽 방향의 방아쇠가 공이 역할을 하는 듯하나 첫인상에선 멋이 없다는 평가를 받았다. 훗날에 가서 자신들도 이게 어색한 디자인이라는 걸 느꼈는지 후에 대전 게임으로 만들어진 던파 듀얼에서 레인저가 던지는 건호크가 일정 시간이 지난 뒤 폭발하는 기믹으로, 진: 각성기에서 던지는 건호크는 아예 분리가 되는 구조로 변경됐으며, 총열 밑에 칼날을 달아 사격은 부차적이고 베어내는 방향으로 변경됐다.
거너 직업군 중에선 유일하게 남녀가 45제 스킬이 같은 스킬을 사용한다.[22]
1.3. 체술 스킬
천계인 특유의 긴 다리를 이용한 근접 스킬들. 남성은 여성과는 다르게 체술기의 성능이 전체적으로 좋지 않아서 스타일리쉬 발동을 위해 스킬에 1만 찍었으나 2017년 대규모 패치 이후 아예 찍지 않는 플레이어들이 생겨날 전망이다.각종 체술스킬을 주력으로 하는 레인저를 일명 태권 레인저라고 하는데 초창기 던파 서비스 당시 태권도가 발 기술 위주라는 인식을 갖추고 있어 생긴 별명이며, 실제 태권도와 관련은 없다.
1.3.1. 에어레이드
액티브 | ||||
윈드밀 중 추가로 공격 버튼을 누르면 에어레이드가 발동된다. 에어레이드에 맞은 적은 공중으로 뜨게 되며 데미지를 입는다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면, 착지 전까지 공중 기본 사격의 물리 크리티컬 확률이 증가하고, 사격 횟수가 증가한다. |
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습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 윈드밀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4.2초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | |
물리 크리티컬 확률 증가량 | 9 + 1n% |
공중 기본 사격 수 증가량 | 4 + 0.2n발(5레벨 단위로 1발씩 증가) |
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Bounce Up!
빠른 착지가 되지 않기 때문에 공중 연계기도 없는 남성 레인저는 성장구간에서 잠깐 쓰다가 버릴 정도로[23] 던전에선 쓸모없지만 강제 띄우기 판정을 지닌데다 Y축 스킬인 윈드밀에서 연계되고 공중콤보 시동기 사용되는 만큼 결투장에선 효자 스킬로 자리잡았다.
2. 각성 후 스킬
2.1. 데스페라도
2.1.1. 죽음의 표식
패시브 | ||||
총으로 공격시 피격된 대상에게 일정시간 유지되는 죽음의 표식을 새긴다. 기본 및 스킬 공격력이 증가하며, 주변에 표식이 새겨진 적이 있으면 물리 크리티컬 확률이 증가한다. 표식이 새겨진 적이 죽거나 사라질 경우 일정 시간 물리 크리티컬 확률 증가 버프가 유지된다. |
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습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가 | 8.5 + 2% |
물리 크리티컬 확률 증가량 (스킬 레벨 20 기준) | 22.6%[24] |
버프 유지 시간 | 60초 |
사격형 스킬로 공격할 시 적의 위에 붉은 해골 모양의 죽음의 표식이 생성되고 표식이 새겨진 적이 있으면 물리 크리티컬 확률이 오르며 그외에 상시로 스킬 공격력이 증가한다. 개체수 제한이 없기 때문에 광역기를 사용하면 화려한 해골밭을 감상할 수 있다. 참고로 죽음의 표식으로 인한 크리티컬 상승치는 마을 스텟에 반영되지 않기 때문에 평균 크리티컬을 80%까지 끌어올릴 필요가 있다. 그리고 일부 무개념 버서커로 인해 촉발된 노만크 대란으로 인해 레인저도 덩달아 피해를 봤다. 상술했듯 죽표로 오르는 크리티컬 상승치는 마을 스텟에 전혀 반영이 안되기 때문.
아주 먼 옛날, 샤프아이/이글아이 포션[25]이 유통되던 당시에는 서든 데스보다 조금 더 괜찮았을 뿐 SP를 무작정 투자하기에는 애매한 패시브였다. 두 포션이 단종 된 이후에는 레인저의 크리티컬을 적당히 맞추고 나머지는 죽음의 표식으로 크리티컬을 보정하는 정도의 용도[26]였으나 개편으로 인해 힘 증가 옵션이 스킬 공격력 증가 옵션으로 변경되며 필수 스킬로 자리잡았다.
개편 초기에는 적에게 붙은 표식이 일정 시간 후 터지며 아주 약한 데미지를 입히는 기믹이 있었으나, 반사 패턴 때문에 죽어버리는 일이 생겨 배운 스킬창에서 표식 폭발을 켜고 끌 수 있었으며, 이후 표식 폭발 데미지가 삭제되면서 온/오프 기능은 스킬 자체 기능 사용여부를 전환하는 것으로 변경됐다가 나중에 삭제됐다. 이후 이 해골 도트와 폭발 효과는 85제 에픽 낫 선고:사신의 낫에 재활용되었다.
버그가 많았던 스킬인데 표식이 붙는 첫타엔 크리티컬 확률 증가가 적용되지 않았으나 언젠가부터 패치되어서 현재는 첫타에도 크리보정이 적용된다. 와이드 아웃같은 단타기 탈리스만을 쓸때에도 걱정할 필요는 없다. 또한 데미지형 상태이상에 크리티컬 확률이 적용되지 않는 심각한 버그 가 있었으나[27] 2022년 4월 14일 패치로 수정되었다.
2.1.2. 스커드 제노사이드
액티브(각성) | ||||
발을 굴러 주변의 적을 띄운 후 화려하게 총기를 난사한다. 공격 버튼을 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사하고 Z키로 방향을 전환할 수 있다. (핸드캐넌 장착 시에는 스킬을 사용할 수 없다.) |
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습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 전방난사 이동속도 증가율 증가, 전방난사 최소&최대 연타 시 발사수 증가 |
6레벨 효과 | 공중난사 이동속도 증가율 증가, 공중난사 최소&최대 연타 시 발사수 증가 |
9레벨 효과 | 최대 연타 시 발사속도 증가, 시전 중 무적 효과 |
전방 난사 공격 횟수 | 20~30회 x2 (3레벨 이후 25~35회 x2) |
공중 난사 공격 횟수 | 14~21회 (6레벨 이후 18~25회) |
데스페라도의 1차 각성기. 멀티 헤드샷처럼 핸드캐넌 장비시 사용 불가한 스킬이다.[30]
데메크 단테의 레인 스톰을 오마주한 스킬. 6자루의 총을 바닥에 던지고 퍼니셔 모션으로 발을 굴러 충격파를 터뜨려 총을 공중으로 날려보낸다. 이때 빠르게 2자루의 총을 잡고 전방에 고속 난사를 퍼붓는다. 이후 과열된 총을 버리고 허공에서 떨어지는 날려보냈던 총중 2자루를 잡으면서 회오리 모양의 충격파를 일으켜 다시 2자루는 허공에 날리고 전방에 난사후 다시 과열된 총을 버리고 떨어지는 총 2자루를 윈드밀로 살짝 쳐올리고 점프해 잡고 물구나무를 선 채로 사방에 난사를 퍼붓는다. 이후 착지해서 스커드 제노사이드를 맞고 죽어 붉게 달아오른 상태로 고정된 네임드 이하 적이 있으면 핑거스냅을 날려 일제히 폭파 시키며[31] 마무리 하며 보스 몬스터는 사망 즉시 폭발한다.[32] 보스 몬스터가 폭발할 때 대기 상태인 다른 몬스터들도 같이 터진다. 다만 균열의 주시자 보스 종말에 잠식된 시로코의 환영과 발광하는 루시페린, 종말의 인도 보스 균열의 주시자는 보스 몬스터 취급임에도 대기 상태에 들어간다.
공격키를 연타하면 사격 횟수가 증가하고 스킬 단축 슬롯키를 연타하면 사격 속도가 증가한다. 14레벨 기준 전방 난사 3482%, 공중 난사 6153%, 충격파 4248%으로 충격파 3번 다 맞추고 최대 횟수로 난사시 4248+(3482×35)+4248+(3482×35)+4248+(6153×25)=410309%
모션 재탕류 기술임에도[33] 남 레인저의 상징격인 스킬로 오랜 시간동안 사랑 받아 왔다. 다만 스킬 이펙트 리뉴얼 전엔 난사시에 길쭉한 스커드 탄이 몸에서 튀어 나가는 과장된 연출로 인해 평가가 박했고 성능도 충격파들이 적을 너무 심하게 띄우고 사격 판정도 떠 있는 적을 계속 띄우는 판정이라 충격파부터 맞으면 약간의 난사만 맞고 통통 튕기는 공놀이 현상이 일어나서 두번의 전방 난사를 최대 횟수로 쏴도 히트수가 20히트도 안 나와서 물크리율 100% 기준 1레벨 스커드 전방 난사 최대 횟수 사격 2회가 3레벨 더블 건호크[34] 풀 히트는커녕 8레벨 난사[35] 풀히트보다 못한 대미지를 내서 못 써먹을 스킬로 평가가 떨어졌고[36] 심지어 채널링도 긴 편이라서 채널링 스킬들이 대접 받지 못하는 메타에서 더욱 평가가 하락했다. 슈퍼아머 상태거나 뜨는 게 불가능한 건물형 또는 정령형 몬스터에겐 풀 히트가 가능했고 이런 적들을 상대로 쓰면 본래의 위력이 나와서 레인저 유저들이 되려 적응을 못하기도 했다. 물론 갈수록 슈아 상태의 보스가 늘어나면서 익숙해지긴 했다.
이후 이펙트를 싹 바꾸고 판정도 전방난사의 띄우는 판정을 삭제해서 드디어 정상 대미지를 찾았으며 진 각성을 거치게 되면 진 각성기와 쿨타임 공유기로 묶어놓기에 쓸일이 없어졌으나 장비 특성으로 각성기 링크 해제를 사용하면 쿨타임 60초대의 무큐기 비슷하게 사용할 수 있다.
2.1.3. 데들리 어프로치
액티브 | ||||
대상의 머리위로 도약하여 후두부를 향해 빠르게 3발 사격을 가한다. 발동시 방향키를 진행방향으로 조작하여 도약 거리를 조절할 수 있다. |
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습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 트리플탭 +1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
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(0.3배속)
에어 스핀을 대체하여 나온 사격계 스킬이다. 시전 시 슈퍼 아머 상태로 전방으로 공중제비를 하며 적을 넘어간 후 적의 후두부로 세 발을 쏜다. 스킬 추가 초기에는 좋지 못한 계수로 거쳐가는 스킬 취급만 받았으며, 대신 스타일리쉬 패시브로 모든 스킬의 캔슬이 가능하다는 점을 이용해 스커드 제노사이드 마지막 모션에서 마무리로 쓰기에 적절해 반짝 평가를 받았으나 당일 패치를 통해 수정되었다. 이후 잇따른 계수 조정과 TP 스킬 추가로 제한된 15~20초 딜링에도 활용 가능하게 되어 채용률이 크게 늘었다.
에어레이드가 실질적으로 사용되지 않는 스킬이라는 것을 감안하면 남레인저의 거의 유일한 체공형 스킬로, 특성상 완전히 착지한 다음에야 스타일리쉬 캔슬이 가능해서 조작감이 상당히 이질적이다. 하지만 회피와 공격이 동시에 가능하며, 남레인저의 몇 없는 위치이동 스킬이기도 하기 때문에 일단 쓰고자 하면 활용할 여지는 많다.[37] 하위 무큐기인 이동사격과 멀티 헤드샷이 그다지 만족스러운 성능은 아니기 때문에[38] 저 두 스킬 중 하나를 버리고 데들리 어프로치를 채용하는 것이 일반적이다. 사실 스킬 구조도 별로고 레인저의 딜 사이클에 잘 맞지도 않는데 계수만 무식하게 상향받아서 대미지 하나 보고 채용하는 스킬이기 때문에, 추후 눈에 띌 정도의 보완을 지속적으로 받지 못한다면 과거처럼 버려질 가능성이 크다.
2.1.4. 제압 사격
액티브 | ||||
전방을 향해 사격을 퍼 붓는다. 스킬버튼이나 공격키를 연타할 경우 더 빠른 속도로 사격한다. 사격 중 점프키를 입력하여 캔슬할 수 있다. |
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습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
총 사격 시간 | 1.5초 |
사격 간격 | 0.11 ~ 0.08초 |
(마지막 사격) Shot![39]
2015년 11월 업데이트로 사라진 '얼티밋 멀티 헤드샷'을 대신하여 추가된 스킬. 거너의 여러 동작을 조합해서 춤추듯이 전방에 총탄을 퍼붓고 멀티 헤드샷 모션으로 피니쉬. 최하단 판정도 존재한다.
공격속도 51.6% 기준 공격키 미연타시 14~15회, 공격키 연타시 19~20회 타격. 공격속도가 빨라질수록 타격 숫자가 조금씩 상승한다. 약간의 문제가 있다면 적의 위치에 따라 타격 수에 차이가 나기에 정면에서 정확하게 적중시키지 않는 이상 풀히트가 힘들다. 물론 이 스킬로 대체되기 전에 존재했던 얼티밋 멀티 헤드샷보다는 훨씬 쓰기 좋은 스킬. 판정과는 별개로 범위는 스킬이펙트보다 좁은 느낌을 주는데, 특히 마지막 사격의 X축 범위는 전방난사 부분보다 좁다. 심연 3세트를 착용해도 범위가 애매해서 잡몹 처리 성능은 상당히 부실한 편.
기존엔 개별 탄환 공격 판정이라 프레임 의존이 매우 심했으나 2019년 4월 11일, 여성은 동년 7월 11일 패치로 영역 전체 타격방식으로 바뀌었다.
2020년 남거너 진각성 업데이트 때 제압사격의 간헐적인 히트수 감소 버그를 수정했다는 공지와 함께 남레인저의 제압사격이 끔찍하게 공격 속도가 느려졌다. 버그를 없애겠답시고 스킬 시전 속도를 줄여버린 덕에 폭딜이 간편해졌다.
스킬 이펙트 투명도를 40%로 낮춰 확인 해본 결과 가장 많이 사용된 모션은 멀티 헤드샷 모션이고 중간 중간 다른 모션이 섞여 있다.
2.2. 레이븐
2.2.1. 사격술
패시브 | ||||
전직 후 기본 공격과 스킬의 공격력이 증가하며 기본 사격 마지막 사격 시에도 머리를 조준할 수 있게 되며, 헤드샷 사용 시 미간을 정확하게 조준할 수 있게 된다. 또한, 웨스턴파이어 사격 시의 부담이 줄어들어 좀 더 자주 사용할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 평타의 막타가 헤드샷으로 변경 |
기본/전직 후 스킬 공격력 증가율(헤드샷 제외) | 20 + 2n% |
헤드샷 공격력 증가율 | 31 + 4n% |
헤드샷 크리티컬 확률 증가량 | 31 + 2n% |
헤드샷 관통력 증가량 | 12 + 3n% |
웨스턴 파이어 쿨타임 감소율 | 24 + n% |
레이븐의 2차 각성 패시브.
스킬 데미지 증가와 동시에 평타 마지막이 헤드샷으로 시전되는 패시브 스킬. 막타에 나가는 헤드샷은 평타지만 스킬 증가 옵션 장비의 효과를 받는다.
개편 전 이름은 헤드샷 연마이며, 그 이름에 맞게 헤드샷과 웨스턴 파이어만 성능을 강화시켰다. 초기엔 일명 평드샷으로 현자타임을 메꿀 수 있는 스킬로 각광받았으나, 이후 많은 버그가 발견되고, 안톤 레이드를 중시한 순간 딜링 메타가 자리잡힌 뒤로는 헤드샷을 안 찍는 이들에게는 버리는 스킬 취급 받았다. 이후 개편으로 인해 지금의 사양이 됐다. 대부분의 2각 스증뎀 패시브가 75제인걸 감안하면 남성 런처의 중화기 개조와 함께 몇 안되는 80제 패시브였다.
2017년 8월 대규모 밸런스 패치로 강화 리볼버가 리볼버 강화 스킬로 통합됨에 따라 75제로 옮겨지고 이에 맞게 SP가 80으로 줄어들었다. 또한 기존의 사격 스킬 공격력 증가 효과가 헤드샷을 제외한 전직 스킬 공격력 증가로 변경되었다.
평타 막타를 대신하는 헤드샷은 스킬로 취급되어서 다른 스킬로 캔슬하면 스타일리쉬 캔슬이 적용되며 버프를 받는다.
가끔씩 평드샷 타이밍에 스타일리쉬로 캔슬해 스킬을 사용하면 스킬이 캔슬되는 버그가 있다.
2.2.2. 패스트 드로우
액티브 | ||||
여러 정의 리볼버를 교체하면서 전방을 향해 빠른 속도로 탄환을 쏟아붓는다. 리볼버를 착용한 상태에서만 사용 가능하고 연타 시 좀 더 빠르게 발사한다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
리볼버 교체 횟수 | 4회 |
기본 발사수 | 5발 |
최대 발사수 | 6발 |
관통확률 | 90% |
크리티컬 확률 증가량 | 19 + n% |
리볼버를 장착했을 때만 시전 가능. 스커드 제노사이드와 비슷하게 빈 총을 바닥에 버려가면서 엄청난 속도로 탄을 쏟아붓는다. 매우 빠르다는 걸 묘사하기 위해 검은 잔상을 남기며 총구에서 소닉 붐이 일어나고 그 여파로 발치에 먼지구름이 흩날리며 폭풍간지를 뿜어내기 때문에 레이븐 유저들에게 인기가 많은 스킬. 남성 레인저 스킬 중 미칠 듯이 빠른 시전 과정 덕에 독보적인 DPS를 자랑한다. 특이하게도 현제 장착 중인 무기가 아닌 별도의 리볼버를 쓴다.
강력하지만 Y축이 매우 좁은 데다가 탄의 판정이 평타보다도 협소해 흩어져 있는 다수의 적에게 시전 하는 스킬은 절대 아니다. 그 대신 넉백과 관통력 90% 판정이 붙어 있어 X축에 뭉쳐있는 적들은 확실하게 쓸어버릴 수 있다.
난사와 같이 연타를 해야 최대 위력을 뽑는 스킬이긴 하지만 스킬 시전 후 X 키를 쭉 누르고 있으면 24 히트가 가능하다. 마하 킥으로 적을 밀어내면서 시전 하면 풀히트를 쉽게 할 수 있다. 보스나 네임드에게 띄우고 건 호크 던지며 욱여넣으면 이만한 게 또 없다. 아래 키를 누르고 사용하면 아래로 발사할 수 있는데, 평상시에는 X축 범위가 반토막 나므로 쓸 일이 없으나, 남 레인저가 언제나 그렇듯 키가 작은 적이나 다운된 적에게는 그냥 쏴서는 안 맞기 때문에 가끔씩 쓸 일이 생긴다.
카펠라 탈리스만을 추가받은 후에는 연타를 해야 하는 편의성 문제도 사라졌고, 최대공속 고정에 데미지조차도 레인저 전 스킬중 1위급 화력을 뽑아내게 된 데다가 건호크에 비하면 채널링/타점 문제도 덜하기 때문에 전통과 역사의 건호크조차 밀어내고 남레인저 최대 주력기로 자리잡았다.
스킬 명의 모티브는 현실에서 가능한 사격법인 퀵드로우의 또 다른 이름으로 홀스터에 넣어둔 총기를 빠르게 뽑아서 쏘는 것을 가리킨다. 리볼버를 이용한 속사는 과거에 존재했던 스킬 명칭인 리볼버 패닝이라고 하며 실제로 가능한 테크닉이다. 주로 싱글 액션 리볼버의 방아쇠를 당긴 채로 공이를 반대 손으로 젖혔다 놓으면서 연사를 하는 것이 전부지만 효용성과는 별개로 총기 사용이 허가된 국가에선 이를 기반으로 한 대회가 주최되기 때문에 숙련된 자들은 0.02초라는 경이로운 연사 속도와 명중률을 자랑한다.
2.2.3. 와이프 아웃
액티브 | ||||
지면을 강하게 차올려 암석 파편을 전방으로 흩뿌린 후 파편 사이로 총알을 발사한다.
발사된 총알은 암석 사이를 튕기며 범위 내의 대상들에게 수 차례 타격을 입힌다.
|
||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
- [GIF 펼치기 · 접기]
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 강화 리볼버가 삭제되고 사격술이 그 빈 자리로 옮겨지면서 80제 스킬로 추가된 액티브 스킬로 바닥을 밟아 암석 파편을 띄우고 그 사이로 총을 쏜다는 기묘한 컨셉의 스킬로 총알은 파편마다 한번씩 도탄되며 적을 타격한다. 스킬 시전속도가 헤드샷에 버금갈만큼 빠르고 간결해 건호크 콤보 중에 우겨넣어도 건호크를 다시 던질 수 있다. 게다가 X축 Y축 범위가 두루 넓고 데미지 또한 강하기에 범용성이 우수한데 그나마 주의할 점은 바닥을 찬 직후 다른 스킬로 캔슬시 딜이 안들어가고 몹만 멀리 날려버린다.
기이하게도 총알은 한발 쏘지만 도탄될때마다 은탄 소모가 된다.
스킬명은 완전히 없앤다(Wipe out)는 뜻이지만, 커뮤니티에선 마누라 나가/아웃/꺼져(Wife out) 등으로 불리기도 한다.
2.2.4. 세븐스 플로우
액티브(각성) | ||||
눈으로 쫓기 어려울 정도의 빠른 움직임으로 적들 사이를 종횡무진 누비며 다수의 적들에게 사격을 가한다. 레이븐의 뒤로는 마치 검은 깃털과 같은 잔상이 남는다. 좌우 방향키로 진행 방향을 변경할 수 있고 연타 시 좀 더 빠르게 행동한다. |
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습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
(시전 시) It's time.
(마지막 사격 후) for ravening!(약탈할 시간이다!)[41]
(마지막 사격 후) for ravening!(약탈할 시간이다!)[41]
이동 난사 + 공중제비 난사, 마지막 사격으로 구분되는 스킬. 보는 것보다 공격범위가 굉장히 넓으며, 마무리 공격은 평타의 마지막 타격 모션이다. 연출 속에 가려진 도트 모션들은 각각 멀티 헤드샷의 전방 사격, 후방 사격, 상단 사격, 하단 사격을 가하면서 사격 사이사이마다 대시 평타인 슬라이딩 모션으로 이동하며[42], 이후 데들리 어프로치 모션으로 3연사후 헤드샷으로 피니시한다. 체감상으로 지그재그 방향으로 (↗↘↗↘↗) 5번 정도 움직이며, 막타의 방향을 방향키로 바꿀수 있고 기본적인 이동범위가 있지만 시전 후 방향키를 누르는 것에 따라 이동방향 및 거리가 달라지므로 익숙 해질때까지 수련방에서 연습하는 것이 좋다.[43] 7레벨 기준 이동 사격 24891%, 마지막 사격 138294%. (24891×13)+138294=461877%.
워낙 정신없이 움직이는 스킬인데다 타격 판정도 직관적으로 와닿지 않아 풀히트가 어려운 스킬이라고 오해할 수 있지만, 움직이는 거리 안의 모든 적을 동시에 타격하는 영역 전체 판정이라 걱정할 필요는 없다.
더불어 움직이는 방향이 복잡하기 때문에, 구석이나 장애물이 많은 필드에서 잘못 시전하면 캐릭터가 끼어 버리는 버그가 드물지 않은 편이므로 주의해야 한다.
한가지 팁으로 의도된 것인지 알 수 없지만, 난사 시전도중 세븐스 플로우(스타일리쉬 사용)을 사용할 경우 선딜없이 바로 시전 된다.
2.3. 진(眞) 레인저
액티브 스킬 설명에 적혀있듯 진 각성으로 습득하는 스킬들은 사용 후 스타일리쉬 캔슬이 불가능하기에 사용에 주의해야 한다.2.3.1. 아웃 스탠딩
패시브 | ||||
자신의 모든 감각을 활성화 시켜 스타일리쉬 스택이 1회 증가하며, 뛰어난 전투 능력이 발휘되어 기본 공격 및 전직 계열의 스킬 공격력이 증가하고, 일부 스킬에 부가 효과가 부여된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 |
스타일리쉬: 스택 횟수 1회 증가 웨스턴 파이어: 재빠르게 뒤돌며 지면을 향해 사격하며 총알을 도탄시킨 후 연속사격으로 맞추어 탄을 파열시켜 주변의 적을 공격하는 방식으로 변경 트리플 탭: 휘두르기 공격에 피격된 적을 잠시 홀딩 상태로 만들고 빠르게 2회 사격을 하여 적을 공격하는 방식으로 변경 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 |
18 + 2n% |
스킬 공격력 증가와 함께 일부 스킬에 부가 효과가 생기며 진각 패시브 스킬로 스타일리쉬 스택 증가를 제외한 부가 효과는 다음과 같다.
- 스타일리쉬: 스택이 1회 증가하여 6회가 된다. 후에 여레인저도 같은 기능을 받았다.
- 웨스턴 파이어: 와이프 아웃 같은 도탄사격 개념으로 변경된다. 연출과는 다르게 범위가 넓어 사격계열 기본기의 약점인 빈약한 Y축 문제가 어느 정도 해결됐으나, 방향에 상관없이 무조건 지면으로 사격하기 때문에 사거리가 기존에 비해 거의 반토막나서 근접형 기본기라 생각하고 사용하는 게 좋다.
- 트리플 탭: 휘두르는 공격에 강제경직 판정이 부여되며, 한번에 2번 사격하는 방식으로 변경된다. 강제 경직은 유틸기가 없다시피한 레인저에게 한 줄기 빛과 같은 효과로, 표기되지 않았지만 휘두르기와 사격이 조금 빨라졌으며 휘두르기에 적중한 적들을 모아주기도 한다. 휘두르기 범위는 넓지는 않지만 적어도 퍼니셔 같은 것보단 훨씬 넉넉하다. 여담으로 홍옥의 저주에서 클리어 타임을 지연시키는 보스중 하나인 아라클로소가 땅속에 완전히 파고들면 무적이 되지만 홀딩기를 사용하면 도로 꺼낼 수 있는데, 통상적인 레인저 기술에는 홀딩기가 없지만 강화 트탭은 가능하다. 물론 공중에 뛰어오르면 의미 없어지니 주의.
퍼스트서버에서는 트탭의 휘두르기 데미지 배율이 10%였던게 본 서버로 오면서 30% 상향되었고 블러드 샷 부스터의 출혈 유발 옵션이 휘두르기에만 적용되는 문제점이 있었다.
2.3.2. 엑셀레이션 트리거
액티브 | ||||
자신을 연기속에 감춘채 전방으로 빠르게 이동하며 경로상의 적들에게 빠른 난사 공격을 한다. 이동 후 지나온 방향의 적들에게 강력한 사격 공격을 하며 연기를 흐트러뜨린다. 엑셀레이션 트리거 사용 후 연기에 몸을 감추면 스타일리쉬 캔슬이 불가능하다. |
||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
무조건 직선방향으로 전진하는 스킬이며 마지막 타격은 반대방향, 즉 스킬시전을 시작한 방향으로 발사한다. 레인저가 직접적으로 움직이는데다 시전종료 후 뒤돌 필요 없이 바로 딜을 넣을 수 있으므로 딜타임 시동기나 회피기로 써먹을 수 있다. 범위는 레인저 스킬임에도 X축 Y축 모두 넓은 편으로 축만 잘 맞추면 스킬 한번에 방쓸이가 가능하다. 잡몹 처리가 버겁던 레인저에게 한 줄기 빛이 되어준 스킬. 대신 95제 답게 쿨타임이 60초라서 자주 쓰기 힘들고 타점도 범위형 판정이 아닌 이동 시작지점부터 몹이 위치해야 풀히트가 되는 구식스킬의 타점을 가지고 있다.
소울브링어의 귀영섬 정도의 무적시간을 가지고 있다.캐릭터가 이펙트에 묻히면서 이동하는시점과 막타를 치기직전 캐릭터의 도트가 나타나는 시점까지 무적판정이 있다.
참고로 이 스킬은 레이븐의 이동과 타격판정, 이펙트는 따로 취급되고 마지막 사격만 레인저의 위치에서 한다.
2.3.3. 데스 크라이시스
액티브(각성) | ||||
자신의 모든 감각을 개방하는 프리비전 상태가 되며 전방에 수많은 건호크를 투척한다. 건호크의 무차별 공격에 당황하는 적들을 건호크 사이로 빠르게 움직이며 적들을 제압한다. 데스 크라이시스 시전 중에는 스타일리쉬 캔슬이 불가능하다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. |
||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
(시전 시) Cuervo(쿠에르보/까마귀) / Montería(몬테리아/수렵)
(사격 중)[47] Quitar(기타르/제거하다) / Devoto(데보토/신봉자)
(막타 시) Remate!(레마테/숨통을 끊다) / Finale!(피날레/마지막)[48][49]
(사격 중)[47] Quitar(기타르/제거하다) / Devoto(데보토/신봉자)
(막타 시) Remate!(레마테/숨통을 끊다) / Finale!(피날레/마지막)[48][49]
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 레인저 전용 도트[50] |
자신의 모든 감각을 개방하는 프리비전 상태가 된후[51] 전방을 향해 수많은 건호크를 던진다. 건호크는 사방을 종횡무진하며 사격하고 레인저는 빠른 속도로 이동하면서 날아다니는 건호크를 낚아채 두자루의 리볼버로 나눠서 사격을 한다. 툴팁의 캐릭터 이동 공격력과 분신 분리 공격력의 정체가 바로 이것.[52] 초반부를 약간 지난 시점에[53] 한개의 건호크가 바닥에 박히는 걸 볼 수 있는데 마지막에 바닥에 박힌 건호크를 주워 두 자루의 리볼버로 나눈 뒤 두번의 피니시 사격과 건호크 폭발로 마무리하는 스킬이다.[54][55]
또한 남성 레인저가 무법지대 출신인걸 반영한듯 어두운 배경에서 머즐 플래쉬로 조금씩 화면의 뒷배경이 점멸하다 폭발 연출에서 천계의 무법지대를 보여준다. 채널링이 매우 긴듯한 연출과는 달리 마지막 폭발과 동시에 채널링이 끝나서 실질적인 채널링은 그렇게 길지 않고 타점 문제가 많은 남성 레인저의 스킬 중에선 몇 안 되는 전체화면 스킬인만큼 평가가 좋다.
계수는 4레벨 기준 건호크 5514%, 캐릭터 이동&분신 분리 28365%, 건호크 리볼버 94554%, 건호크 리볼버 피니시 1141832% 건호크 폭발 다단히트 9453%. (5514×60)+(28365×10)+94554+141832+(9453×10)=945406%.
링크 해제 특성을 사용하지 못한다면 쿨타임 공유는 주로 데미지가 낮고 채널링이 긴 1각기인 스커드를 선택하는 편인데 [56] 오랫동안 멋있는 1차 각성기 중 하나로 평가받은 만큼 쓰지 못해서 아쉬운 유저도 존재한다.
3. 특성 스킬
3.1. 잭스파이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 잭스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.2. 라이징샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이징샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 후 딜레이 감소율 | 6% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.3. 윈드밀 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 윈드밀 Lv11 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 발동속도 증가치의 증가율 | 5% |
발동속도 증가는 합연산이 아니라 곱연산으로 적용된다. 실제 발동속도는 그다지 많이 올라가지 않는다는 것.
3.4. 퍼니셔
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 퍼니셔 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 3 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 발사수 증가량 | 2회 |
1레벨당 공격력 감소량 | 15% |
1레벨당 충격파 공격력 감소량 | 15% |
퍼니셔는 보기와 달리 마스터 + 특성스킬 마스터시 공격력이 상당히 높은 편이다. 하지만 발사 수가 늘어나는 만큼 시간을 많이 잡아먹기 때문에 DPS측면에선 떨어지고 적이 죽는 순간 사격을 멈추기 때문에 추가된 발사수를 전부 느끼기엔 불편하다.
활용처는 대체로 무큐기의 쿨타임을 벌고 동시에 스타일리쉬 효과를 살리기 위해 잡힌 적이 살아있어야 할 경우나 캐넌을 끼고 공속을 낮춘 후 단일 대상을 홀딩하는 꼼수용으로 사용하기도 한다.
과거 70만렙 시절 절망의 탑 특정 층의 난이도가 매우 흉악해서 무큐기 쿨타임을 절어볼 심산으로 이 스킬을 찍은 레인저들이 종종 있었다. 다만 현재는 거의 의미도 없고 여기에 찍을 TP도 없다.
3.5. 마하킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 마하킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 넉백거리 증가량 | 8% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
마하킥을 마스터했다면 찍어볼 만하다. 전부 다 투자해 준다면 괜찮은 딜을 뽑긴 하지만 다른 스킬에 투자하는 게 훨씬 강하다는 걸 잊지 말자.
3.6. 건가드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 완전 방어 확률 증가량 | 10% |
가드시 일정 확률로 피해를 0으로 줄인다. 상태 이상은 안 막아준다. 건가드를 마스터 했을 시 이미 상당히 많은 피해를 줄여주기 때문에 일정 확률로 0피해를 입는다는 것만으로 TP를 투자하기엔 TP가 너무 아깝다.
3.7. 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 관통력 증가량 | 3% |
예전에는 선호도가 높았으나 뉴 밸런스 패치 이후 무큐 스킬들이 상향되면서 마스터해도 퍼뎀이 약하다고 안 찍는 사람이 대다수였다. 하지만 밸런스 패치를 통해서 트리플 클러치의 막타를 헤드샷으로 대체가 가능해 짐에 따라 웨스턴 파이어와 함께 증폭된 헤드샷을 계속 쏠 수 있다고 찍는 이들이 증가했으며, 2차 각성이 추가되면서 헤드샷 스킬 자체의 데미지가 증가한데다 '사격술'이 추가되며 마스터하는 이들이 증가했다.
3.8. 리벤저 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리벤저 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 스킬 키 홀드 시 무적화 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 무적화 가능 시간 | 0.3초 |
홀드하는 동안 무적판정이기 때문에 마스터하면 거슬리는 패턴을 리벤저로 흘릴 수 있지만 제대로 된 효과를 누리려면 마스터해야하며 딜링을 강화시켜주는 다른 TP 스킬과 비교하면 메리트가 없는 편
3.9. 에어레이드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 에어레이드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 X축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
1레벨당 Y축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
3.10. 이동사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 이동사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 공격/이동속도 증가율 | 6% | |
1레벨당 발사수 증가율 | 10% |
마스터시 발사수는 리볼버 기준 45발. 추가로 공격,이동속도 증가율이 붙었다.
3.11. 난사 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 난사 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 타격횟수 증가량 | 2회 |
1레벨당 난사 속도 증가치 | 10% |
난사 발사수를 증가시킨다. 데미지 약화가 없는 강화스킬이기 때문에 반드시 찍어야 할 필수 스킬.[57]
시간의 문 패치 전에는 TP 4를 소모해서 난사 및 권총의 춤 발사수를 최소 3회 최대 5회 증가시켰다. 단일 레벨이었다. 이전에 여 레인저는 하향당했다는 투의 글이 쓰여있었지만 최대 연타시의 데미지 증가량은 남자나 여자나 레벨당 똑같이 10%다. 난사가 기를 쓰고 발사 수를 올리려고 하는 스킬이긴 하지만 여 레인저의 TP는 좋게 보면 순간 딜링에 중점을 두었다고도 볼 수 있다. 여담이지만 뉴 밸런스 패치 때 건호크 TP의 차별화를 두게 한 시초로 보인다.
3.12. 멀티 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격 범위 증가율 | 10% |
3.13. 트리플 탭 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 트리플 탭 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.14. 더블 건호크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 공격력 증가율 | 5% |
1레벨당 회전시간 증가율 | 15% |
건호크가 제자리에서 회전하는 시간을 레벨당 15% 증가시킨다. 위에서도 언급했지만 체공시간만 상승하는 게 아니라 회전 수도 증가한다. 따라서 데미지 상승을 노릴 수 있다. 체공시간 상승 덕에 컨트롤도 쉬워지고 남성 레인저의 경우엔 1→2회째나 2→3회째 투척 사이에 멀티 헤드샷을 다 꽂아넣는 게 가능해졌다. 그리고 이제 충격파로 넘어졌을 때 허망하게 뒤로 날아가던 건호크를 지켜보지 않아도 된다. 재빨리 퀵 스탠딩으로 일어나면 다시 잡아 채 던지는 게 가능할 정도.
물론, 장점만 있는 것은 아니다. 원거리 공격에 경직을 받지 않는 슈퍼 아머인 적에게는 홀딩을 하지 않는 이상은 풀히트가 더 어려워졌다. 또 타 직업의 tp강화에 보통 붙어있는 단순 공격력 증가 10%정도에 비하면 공격력 증가 비율이 낮다는 점이 있으며, 순딜메타가 추세인 현 던파상황에 맞지 않는다는 문제도 있다.
2015년 11년 19일 패치로 공격력 증가가 생겼다. 다른 스킬들과 비교해도 절반 수준이라서 아쉽지만 기존 옵션과 합쳐져서 화력이 많이 뛰어오른 덕분에 충분히 찍을만하다.
3.15. 데들리 어프로치 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 데들리 어프로치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.16. 제압 사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 제압 사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4. 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬
4.1. 더스트 샷
남거너 진각성 패치로 추가된 공용 스킬로 저레벨 기본기지만 레인저 한정으로 각성 패시브의 영향을 받기 때문에 나쁘지 않은 기본기로 평가받고 있다. 즉시 발동에 가까운 시전속도지만 거너 특유의 평타 매커니즘에 영향 받지 않는다. 또한 범위 공격 판정인데다 각성 패시브로 인해 막타 헤드샷이 가능해 잡몹 처리나 기본기 보완 차원으로 쓸 수 있다.현재 은탄을 기용하는 레인저가 없다시피 하지만 도탄될때마다 은탄 소모가 되는 와이프 아웃처럼 히트수에 따라 은탄 소모량이 달라진다.
4.2. 은탄
레인저의 평타와 사격 스킬에 명속성의 추가 데미지를 주는 탄환을 씌우는 것으로 캐스팅 후 25발, TP 스킬을 찍었을시 30발을 발사할 수 있다. 언데드/악마/정령 타입 적에겐 데미지가 추가로 증가하며, 직접 사격 스킬이 아닌 건호크에는 적용 되지 않는다.현재 스핏파이어의 특성,관통,폭발탄과는 다르게 초창기부터 존재하던 스택형을 그대로 고수하고 있는 만큼 1회성 버프에 가까운 편이지만 데바리 효과를 그대로 받을 수 있게끔 조정된 뒤엔 잠시나마 보조 딜링으로 각광받던 시절도 있었다. 그러나 마스터 레벨이 20으로 고정되게 변경된데다 패시브 스킬의 증뎀을 받지 못하며 은탄을 무한 탄창으로 바꿔주던 실버 불렛의 옵션이 속성 추뎀으로 바뀌어 가치는 더더욱 내려갔다. 여기에 특정 스킬들은 히트수에 비례하여 탄 소모량이 들쭉날쭉하게 만들어 지금은 없는 것보다 못한 스킬이 되었다.
4.3. 파열류탄
데스 바이 리볼버의 크리티컬 데미지 증가 효과가 사격뿐만 아니라 모든 스킬에 적용되게끔 변경되면서, 세팅이 필요한 헤드샷과 달리 일정한 데미지를 보장해 남성 레인저 한정으로 데스 바이 류탄 플레이가 부각됐었다. 물론 세팅된 레인저들도 던전에서도 미리 던져주고 띄운뒤 난사를 쓰는 전술이 있었는데, 난사 풀히트가 쉬워진 지금은 결투장에서 발키리 격추용으로 사용한다.4.4. 라이징 샷
데들리 어프로치를 사용할 생각이 없다면 짤딜 목적으로 채용할만 하다. 띄우는 힘은 과거와 다르게 많이 감소되었으며 네임드 몬스터들은 상시 슈아가 대부분이라서 나쁘지 않은 편.5. 사라진 스킬
5.1. (구)권총의 춤
던파 서비스 극초기 남성 거너에게 주어진 스킬이며 45레벨에 습득할 수 있었다. 문제는 당시 만렙이 40이었음에도 스킬 배우기 목록에 떡하니 자리잡혀 있어 저게 무슨 스킬인가 의문점을 품기도 했다. 이후 대규모 업데이트로 함께 사라지고 스킬명은 여성 레인저의 난사 대응 스킬로 자리잡혀 있다. 성능은 커녕 아무도 써보지 못하고 사라진 스킬.5.2. (구)리벤저
패시브 스킬. 적에게 맞으면 일정 확률로 응사, 시전 중 완전 무적, 동작 중 다시 발동 가능, 쿨타임 없음.사냥에서야 무적시간도 짧고 어차피 맞으면 죽는 시절이었기 때문에 효율이 별로였으나, 결투장에서 레인저를 패왕으로 만들어준 스킬이다. 마스터하면 50%의 확률로 무적상태가 되는 레인저를 이길 수 있는 방법은 그저 첫타 띄우기에 리벤저가 발동하지 않게 기도하는 것 뿐이었다. 떠있는 상태에선 리벤저가 발동을 안 하니까... 그런데 첫타 띄우기에 리벤저가 발동된다면? 후딜조차 없는 리벤저 뽑아치기+평타 1방에 잠깐 공중에 뜬 적에게 바베큐가 확정이었고, 그 후 난사 한 방이면 모든 캐릭터를 저세상으로 보낼 수 있었다. 극단적인 상황까지 가게되면 서있는 상태에서 난사 첫타를 맞는 순간 리벤저가 발동돼서 난사를 전부 리벤저 무적으로 회피하거나, 레인저끼리 윈드밀로 접근하는데 상대 리벤저 발동-내 리벤저 발동-상대 리벤저... 무한 반복으로 서로 리벤저가 계속 발동해 건카타를 보여주는 일이 흔했다.
개편 이후 쿨타임이 생기고 리벤저의 확률도 결투장에서는 감소하게 변경되었지만, 그럼에도 불구하고 일단 발동만 하면 레인저에게 턴이 넘어오는 스킬이라 섣불리 접근하기 힘든건 마찬가지였다. 유일한 상대법은 리벤저 쿨타임을 미리 계산하여 리스크가 낮은 스킬로 리벤저를 빼고 쿨타임동안 에어리얼 상태로 만들어서 콤보를 이어가거나 스턴을 걸어 헛발동시키게 만드는 것 정도였다. 결투장을 자주하는 유저라면 아바타 옵션에 리벤져를 넣는 것도 추천할 만큼 무시무시한 스킬이었고, 개편되기 전까지 심지어 레인저 유저들마저도 건가드+리벤져 마스터의 사기성을 인정했다.
5.3. (구)건가드
(구) 리벤저와 마찬가지로 쿨다운이 없는 패시브였다. 발동 조건은 똑같지만 패시브 스킬이라 물몸을 자랑하던 가죽 캐릭터에겐 던전과 결투장을 막론하고 쓸만한 생존기였다. 특히 리벤지처럼 스킬을 많이 찍을 수록 확률도 증가했기 때문에 원거리를 적중 당했을경우 무적시간으로 흘리거나 건가드로 막아주었다.개편이후 (구)리벤저와 마찬가지로 쿨다운이 생긴뒤엔 상술한대로 던전에서 굉장히 한정적인 상황에서 사용되고 있다.
5.4. 조준사격
업데이트 되려다 모종의 이유로 취소된 남성 레인저 전용 스킬이다.멀리있는 적을 타켓팅해서 맞출 수 있는 스킬이였으며 적을 일일이 조준할 필요없이 좌우 키로 선택만 하면 되었고 커서가 다음 적에게로 자동이동이 가능했다. 다만 범위타격이 아닌 한번에 한명에게만 데미지를 줄 수 있었다.이후 해당 스킬은 10년 넘게 지난 뒤 요원에게 주어졌는데, 이전과는 다르게 재탄생되었다.
5.5. 윈드밀 중 이동
말 그대로 윈드밀 중 이동이 가능하게 했던 패시브 스킬.윈드밀 중 이동속도가 퍼센트 단위였기 때문에 저레벨 레인저들의 윈드밀 이동속도는 달팽이 기어가는 수준이었으며 레벨이 높아져 퍼센트가 높아져도 캐릭터의 이동속도에 따르기 때문에 저스펙 레인저들은 아예 찍지 않기도 하고 이동속도에 많이 투자된 상위계층 귀족레인저들은 윈드밀만으로 결투장을 휩쓸고 다녔다.
그 당시 귀족레인저들은 극 이속세팅을 하고 도망만 다니면서 윈드밀 쿨타임이 될 때마다 이동윈드밀-퍼니셔 라는 악랄한 연계를 하고 다녔다. 물론 이 레인저들의 상의 아바타 옵션은 '윈드밀 중 이동', 이것만 잘해도 결투장에서 고랭크가 순식간에 되었기 때문에 흔히 말하는 '날먹'스킬로 유명하였다.
현재는 거너 개편 이후 추가된 에어레이드에 병합된 옵션이며 에어레이드의 윈드밀 중 이동 옵션도 픽셀 단위로 고정되면서 당시 고스펙 레인저들의 반발이 심했지만 지금은 완전히 잊혀져 아무도 언급하지 않는 스킬.
5.6. 뒤쪽에 적이!
과거 개편 전에 있던 스킬로 1 레벨 마스터, 단축키는 z이며 이동사격과 스커드 제노사이드의 방향전환을 가능하게 해주었다. 당시 던파는 태권레인저, 사격레인저 등의 분류가 이루어질 만큼 스킬포인트가 부족 했는데 '실수만 안 하면 되지'라는 생각으로 찍지 않았다가 보스는 앞에 있는데 실수로 스커드를 뒤로 쓰면 방향전환이 불가능 하여 피눈물을 쏟으며 스커드를 캔슬하는 경우도 드물게 있었다.[58] 게다가 쿨타임도 5초였기 때문에 제대로 된 방향으로 쏘다가 실수로 z를 눌러서 스커드를 날려먹는 경우도 있었다. 훗날 업데이트로 없어지면서 이동사격과 스커드 제노사이드의 기본스펙에 추가 되어 z만 누르면 쿨타임 없이 방향전환이 가능하게 되었다.5.7. 서든 데스
죽음의 표식 이전에 존재했던 각성 패시브 스킬로 효과는 최대 HP량에 따른 공격시 즉사 확률이 있어서 이 확률에 당첨된 적은 즉사 판정을 받는다 모션은 (구)헤드샷을 쏠 당시 리볼버 총구 앞에서 폭발하는 모션이었는데, 특이한 점은 리볼버에서 모션이 나오는 게 아니라 적의 위치에서 모션이 터져나왔는데 예를 들어 스커드를 쓸 때 서든데스가 터진다면, 소형몹일 경우는 머리에서, 중대형몹일 경우는 가슴이나 허리 쯤에서 헤드샷모션이 터졌다.스킬효과의 조건이 최대 HP량이기 때문에 마스터 한다 하더라도 캐릭터와 동레벨의 보스는 물론이고 적정레벨의 던전에서도 (사실상) 발동하지 않았다고 봐도 된다. 스킬설명에는 적혀있지 않았지만 체술스킬을 제외하고는 모든 사격에 적용되어 낮은 레벨의 던전에서는 평타만 써도 헤드샷 모션이 펑펑 터져나왔기 때문에 당시 유행하던 쩔사냥에서는 제대로 간지 나는 스킬이었다. 사실상 존재의의가 상실된 각성 패시브 였으나 당시 고난이도 던전이던 고블린 왕국의 보스 골고가 서든데스로 한방에 주님곁으로 가버리는 영상이 공개 되어 화제가 된 적이 있었다. 이후 죽음의 표식으로 변경되어 올드 유저들의 추억속에서나 존재 하는 패시브가 되었다.
5.8. 에어 스핀
액티브 | ||||
윈드밀 중 방향키를 누르면 좌우 이동이 가능해지고 추가로 공격 버튼을 누르면 에어 스핀이 발동된다. 적을 공중으로 띄운 뒤 다단히트로 데미지를 입힌다. 스타일리쉬 패시브 습득시 , 공중에서 크리티컬이 증가한다. 이 수치는 플레이어가 습득한 에어레이드의 스타일리쉬 추가 효과와 동일하다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 에어레이드 Lv5 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | 에어레이드의 스타일리쉬 습득 시 추가 효과 적용 |
쓸만하지도 않았고 멋있지도 않았던 최악의 무큐기.
에어레이드의 강화판으로 수직으로 상승하며 4연타 공격을 한뒤 공중에서 윈드밀 포즈로 회전하며 3연타 공격을 한다. 수직 상승 시 공격 범위가 좁아 몬스터가 한곳에 몰려있지 않은 이상 잘 맞지 않으며 상승 후의 윈드밀 타격은 몹을 날려보내 분산시키기 때문에 파티에서 마구 쓰다간 욕 먹기 딱 좋다. 거기에 슈아 상태가 아닌지라 몹이 허공에 휘두른 공격에 얻어맞고 추락하는 일이 다반사. 주력으로 쓰기엔 어딘가 미묘한 스킬. 휴먼아머를 지닌 보스/APC등의 몬스터에게 사용하면 최대한 딱 붙어서 정확하게 맞추지 않는 이상은 중력 보정으로 풀히트가 쉽지 않다. 그리고 치명적인 단점이 슈퍼아머가 걸려있는 상대에겐 공중 윈드밀 3타를 절대로 적중시킬 수 없다는 것. 문제는 앞서 말한대로 에어 스핀의 데미지 대부분은 공중 윈드밀 3히트에 몰려 있다! 즉, 그래플러가 기간틱이나 스파이어로 공중에 띄우지 않는 한 크기가 작은 슈아상태의 몬스터를 맞출 수 있는 일은 없다. 에어레이드와는 쿨타임을 공유하지 않는다. 단 윈드밀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능해 종합적으로 유틸성도 없고 공격력도 낮고 잘 맞지도 않으며, 무적 판정 따위는 있지도 않다. 몇몇 EX스킬들이 원본스킬보다 성능이 안 좋다고 까이지만 이 스킬은 원래 하위호환이어야 할 에어레이드보다도 훨씬 저평가 받는다. 그렇다고 구제할만한 여력이 있는 것도 아니다. 한 마디로 다른 스킬로 뜯어고치지 않는 이상 아예 답이 없다.
패치 초기엔 어째서인지 각종 60, 70레벨 액티브 스킬들 중 무큐를 소모하지 않아서 사탑을 2층마다 한번에 정리하고 무색 큐브 소모 스킬에 반응하는 적들을 상대로 무시무시한 효율을 보여줬지만 2010/1/14일 패치로 무색 큐브 조각 2개를 소비하게 변경, 쓰다가 추락하면 무큐 두 조각이 허공으로 날아갔다.
그래도 초기엔 비쥬얼은 구질구질해도 꽤나 강력한 스킬이라서 나름 사용하는 유저들이 많았지만 시간의 문 패치 때 밸런스 팀들이 무슨 생각을 했는지 전 직업의 EX스킬을 싸그리 너프하는 짓거리를 해 버렸고, 거기에 휘말린 덕에 아예 주지 않아도 되고, 1개만 주고 무큐기 쿨타임이 꽉 찼을 때 써 주면 딱인 스킬로 전락. 2014년 뉴 밸런스 1차 패치때 50% 가량 상향돼서 아주 짧은 기간동안 레인저 입문자나 저강화 무기를 가진 레인저에게는 쓸만한 스킬이었지만 2차 패치로 고정 데미지를 없애버리고 퍼센트 데미지를 아주 조금 올려줌으로서 데미지가 나락으로 떨어져 잉여 쓰레기 스킬로 전락했다. 달인의 계약 없이 마스터 기준으로 데미지가 풀히트 시 고작 12240%이다. 당연히 풀히트는 불가능에 가까웠던 점은 변하지 않았다.
패치 이후 삭제되고 삭제된 스킬트리에 데들리 어프로치 스킬이 생겼다. 일부 거너 apc는 이 기술을 사용하고 있는데, 그중 카르텔 사령부 튜토리얼의 베릭트와 해상열차 시나리오와 천계전기 시나리오의 운 라이오닐이 근접시에 자주 쓴다. 다만 협력하여 몹을 잡지 않고 apc 혼자 잡는 도중에 간혹가다 나오니 한번쯤은 보고싶은 유저라면 잠깐 물러서야 한다. 과거에 있었던 절망의 탑에서도 10층 단위로 나오는 남거너들이 이 스킬을 쓴다.
5.9. 얼티밋 멀티 헤드샷
액티브 | ||||
지면을 차서 충격파로 적을 끌어당기고 발로 차 올린다음 전방에 연속적으로 헤드샷을 날리고 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
공격 범위 | 600px | |
발사 횟수 | 5회 |
멀티 헤드샷의 강화판. 평타 중 캔슬 가능.
레인저의 모션은 퍼니셔의 밟는 동작으로 땅을 찍으며 적들을 띄운 후 잭스파이크 모션을 취하며 시전 방향의 앞쪽에 끌어모아 멀티 헤드샷과 동일한 모션의 공격 5회 + 헤드샷 모션의 공격 1회. 남자 레인저에게 있어서는 그나마 유일한 몹몰이 스킬. 멀티 헤드샷과 동일하게 시전중에는 슈아 상태이지만 멀티 헤드샷과 달리 전방으로만 공격할 수 있다. 또한 스킬 설명에는 최대 2명까지라고 써 있지만, 사실은 바닥에 표시되는 범위 내의 모든적을 공격한다. 게다가 헤드샷 모션의 5연타는 스턱이 나지 않는다. 막타는 멀티 헤드샷이 아니고 일반 헤드샷 탄환 한 발을 쏜다. 자세히 보면 막타의 이펙트 사이로 탄 한 발이 날아간다. 폭염 이펙트는 이미지일 뿐. 판정 또한 평타와 같지만 관통률이 100%. 사격 타이밍이 중요해서 너무 빨리 쓰면 적이 안맞고 너무 천천히 쏘면 5회 공격을 못한다.
70제 스킬치고는 성능이 꽤 애매하다는 평. 막타 시전 직전 딜레이가 약간 있고 괴상하게도 막타만 슈아가 아닌 관계로 다 맞추기가 참 힘들다. 막타가 공격력이 가장 높지만 맞추기가 힘들다. 총알에 맞아야만 데미지가 제대로 들어가고 이펙트에 닿으면 시답지도 않은 수치의 고정 데미지가 들어간다.
여기에 레인저는 평타 타점이 여거너보다 높은 관계로 네임드/보스몹들이 멀티 헤드샷으로 보정맞고 떨어지면 막타를 하단으로 쏴도 체감보다 제대로 안 맞아서 빡친다. 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치로 띄우는 높이가 낮아졌으나 발사속도 때문인지 체감상 큰 차이를 느끼지 못한다. 결국 전부 다 맞추는 걸 포기하고 적당한 몹몰이 후 막타 맞추는 연습을 하는 게 낫다.
레인저의 스킬 중에선 유일하게 제대로 된 몹몰이 기능이 있는 스킬이지만, 스커드 띄우기와는 다르게 슈아 몹은 끌어들이지도 못하고 띄워지지도 않는다. 일단 슈아가 걸리지 않은 몹은 한곳으로 모으지만, 그렇다고 나할처럼 지속적으로 빨아들이지도 않으니 별 반 기대할 바는 못 된다.
2015년 6월 18일 패치로 레인저의 타격 가능한 최대 적 숫자 페널티가 삭제되었다. 하지만 여전히 1 찍어놓고 몹몰이 용도로만 가끔씩 쓰이던 스킬이었고, 결국 2015년 11월 12일 업데이트로 신 스킬 '제압 사격'으로 교체되었다.
5.10. 리볼버 로딩
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 장전 시간을 20% 줄여준다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 후딜레이 감소율 | 20% |
전직시 자동 습득
리볼버 마지막 평타 직후에 생기는 장전 시간, 즉 후 딜레이를 20% 줄여주는 패시브 스킬. 이 스킬을 배운 뒤엔 레인저는 리볼버 마지막 평타시 탄피를 한번에 버리는 도트가 추가된다. 하단의 리볼버 패닝과 더불어 별다른 특징이 없는 리볼버를 레인저 특화 무기로 만든 스킬 중 하나다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다.
5.11. 리볼버 패닝
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 연사 속도와 관통력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
발사 후 딜레이 시간 감소율 | 30% |
관통력 증가율 | 20% |
전직시 1레벨 자동 습득.
리볼버 마스터리라고 볼 수 있는 패시브 스킬. 리볼버 연발중의 딜레이, 즉 연사속도와 리볼버의 관통력을 증가시킨다. 리볼버가 기본적으로는 타 거너 무기에 비해 딱히 특출난 점이 없음에도 불구하고 이 스킬과 리볼버 로딩, 데스 바이 리볼버 때문에 레인저의 전용 무기로 사용된다.[59] 습득하고 나면 리볼버 발사 시 공이치기를 당기는 듯한 이펙트가 추가되고 실린더를 회전시키는 듯한 끼리릭 소리가 추가된다. 그런데 총소리가 실린더 회전소리에 가려서 안 들리게 된다.
1레벨 마스터 스킬로 변경되기 전까진 평타만 적용되는 스킬이면서 SP를 잡아먹던 스킬이었다. 초창기엔 전체적으로 MP소모가 심해서 평타를 쓸수밖에 없었던 상황이 많이 생겼는데, 10레벨 마스터되기 전까진 느려터진 공격속도와 후딜로 인해 마스터가 되는 45레벨이전까진 고통을 겪어야 했기에 던전 최약캐였던 레인저는 다소 암울했다. 그래서 레인저는 45레벨부터 시작이라는 평가가 주류였으며 데바리 스위칭 이전까진 평타 비중도 중요했던 만큼 아바타 상의 옵션이 리볼버 패닝이었을 정도였다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다. 이로 인해 기존의 패닝 상의 아바타들은 전부 무옵 아바타가 되었으며, 점검 후 해당 옵션을 갖고 있었던 아바타의 수 만큼 아바타 옵션 변경권이 지급되었다.
현실에서의 리볼버 패닝에 대해 알아보고 싶다면 리볼버 문서 참조.
5.12. 트리플 클러치
패시브 | ||||
윈드밀 중에 빠른 속도로 마하킥, 라이징샷을 순서대로 캔슬하여 사용할 수 있다. 라이징샷은 헤드샷으로 대체할 수 있다. 사용시 연계되는 마하킥과 라이징샷, 헤드샷의 공격력이 증가한다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면 성공시 물리 크리티컬이 증가한다. 스타일리쉬와 스킬을 모두 습득하였다면, 윈드밀, 마하킥의 데미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 윈드밀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
마하킥 | 10% |
라이징샷 공격력 증가율 | 15% |
헤드샷 공격력 증가율 | 15% |
스타일리쉬 습득 추가 효과 |
물리 크리티컬 버프 지속시간: 7초 물리 크리티컬 증가량: 10% 마하킥 공격력 증가율: 30% 윈드밀 공격력 증가율: 30% |
윈드밀 → 마하킥 → 라이징 샷/헤드샷의 순서대로 스킬을 연계해 사용할 수 있게 된다. 그리고 마하킥과 라이징 샷의 데미지가 소폭 증가한다.
스킬 발동 순서는 윈드밀 → 마하킥 → 라이징 샷/헤드샷의 트리를 따라야 한다. 단, 윈드밀을 사용한 이후에 라이징 샷으로 바로 마하킥을 생략하고 넘어갈 수도 있으며, 마하킥부터 시작할 수도 있지만 스타일리쉬/체인 글린트를 습득했을 경우에 한정된다.
사냥시에는 순수하게 데미지 측면으로 따지면 윈드밀 → 에어레이드가 트리플 클러치보다 좋기 때문에 버려지는 시절이 있었지만 추후 패치로 라이징샷 대신 헤드샷으로 연계가 가능해져 사용자들이 많아졌다.[60]
2013년 6월 뉴 밸런스 패치로 인해 추가된 레인저의 스타일리쉬 스킬을 습득 시 콤보를 성공할 경우 물리 크리티컬과 마하킥, 윈드밀의 데미지가 증가한다. 덤으로 윈드밀 - 마하킥 - 헤드샷의 연계를 거치지 않고 그냥 마하킥 - 헤드샷을 써도 헤드샷 데미지가 15% 증가되지만 백스텝 헤드샷이 있어서 활용도는 적은 편. 물론 상황에 따라 적절히 쓰면 된다.
결투장에서도 좋은 스킬이니 잘 활용하도록 하자. 결투장에서 윈드밀-마하킥 콤보를 개편전 보다 확실하게 넣어 줄 수 있는 스킬이다. 2차 사격개시 전에는 히트 리커버리가 좀 높은 직업들에게 쓰기엔 좀 위험부담이 었었던 콤보였다. 핸드캐넌을 들고 근거리 격투전에 특화한 레인저라면, 결투장에서의 트리플 클러치는 최고의 밥줄로 둔갑한다. 이유인 즉슨 핸드캐넌의 Y축 공격판정이 잭스파이크보다 훨씬 우월하기 때문.
격투가/귀검사의 Y축 공격기 대부분을 깡그리 씹어버리고 적을 하늘 높이 띄울 수 있다. 손이 빠르다면 윈드밀 경직 중 마하킥 판정이 나기 전에 라이징샷을 사용하는 것으로 반격 없이 근거리에서 적을 확실히 띄울 수 있고, 만에 하나 윈드밀을 허공에 헛치더라도 라이징샷만 뻗어두면 슈아기나 장풍 깔지 않는 이상 레인저가 본전 아니면 이득. 익혀두면 결투장에서 두고두고 쓸만하다. 물론 이래저래 두들기다 바베큐(리볼버 스위칭)-이동사격-다시 클러치라는 악랄한 콤보도 가능. 윈드밀/마하킥 레벨이 높다면 웬만한 무큐기 구겨넣는 것보다 훨씬 강력하다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었으며, 해당 기능은 스타일리쉬와 통합되었다.
5.13. 강화 리볼버
패시브 | ||||
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여 발사수, 물리 공격력을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 장탄 수 증가 | 1발 |
리볼버 물리 공격력 증가 | 10 + 3.4n% |
실린더, 장약, 강선을 강화하여 앞뎀을 증가시켜준다. 출시 당시 남성 레인저와 여성 레인저의 화력 차이를 벌렸었던 결정적인 요소로, 이후 여성 레인저에게도 강화 리볼버와 비슷한 성능의 데미지 증가 패시브 스킬이 나오게 됐다. 2차 각성 패시브 중 레벨당 상승율이 남성 런처의 근력 강화 다음으로 높아 레벨링빨을 아주 잘 받는다. 다만 세팅이 완료되지 않아 평타의 비중이 높다면, 장탄수 증가 때문에 사격술의 막타 헤드샷을 활용한 DPS를 손해 보기도 한다.
당초엔 방어 무시 공격력 증가 기능도 있었으나, 무기 강화 효과의 방무뎀을 삭제한 대신 앞뎀이 오르도록 조치되어 모든 스킬의 방어 무시 공격력 증가 기능이 삭제됐으며, 이 스킬 역시 방무뎀 증가가 삭제되었다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치가 되면서 리볼버 강화로 통합되었다.
[1]
설명을 보건데 탄피의 장약을 교체하면서 실린더를 바꾸고 그김에 강선도 새롭게 파서 파괴력을 대폭 올린듯하다. 발사수가 증가한걸 보면 약실과 탄창도 교체했다고 봐야한다.사실 상 리볼버를 그냥 뜯어고쳤다
[2]
바베큐 사용시에는 캔슬이 되지 않는다
[3]
이 때문에 둔기 발도를 건가드로 막을 경우
뱅글뱅글 도는 버그가 생긴 적이 있었다.
[4]
처음 스킬이 나왔을 때 대사는 삐~~~ 라고 외치는 이상한 대사였다..
[5]
컨버전으로 물리화된 공격 포함.
[6]
즉 모든 체술계열과 스커드 제노사이드의 충격파 3개는 효과를 못 봤다.
[7]
라이징 샷은 기본 스킬이기 때문에 사실상 선행스킬은 없다고 보면 된다.
[8]
후술하겠지만 전탄을 모두 맞추면 딜 효율이 나쁜 편은 아니나 채널링 스킬이라는 단점때문에 찍지 않는 사람도 꽤 많다.
[9]
스킬 툴 팁을 던전으로 설정했을 때에도 표기되지만 실제 적용은 결투장이라 결투장 툴팁의 수치를 표기함.
[10]
멀티 헤드샷 후방 사격 모션을 사용한다
[11]
결투장에서는 발동 직후 무적 상태가 없어서 도적의 허물벗기와 비슷하게 다단히트 공격에 캔슬될 가능성도 있으며, 기절 상태 이상 대신 슈퍼아머 브레이크가 붙는다. 과거에는 결투장에서도 기절 상태 이상을 걸었기 때문에 때리다가 역으로 콤보를 맞는 일이 빈번했다. 결투장 리벤저에서 기절 효과가 사라진 현재는
싸우자에서 당시 리벤저의 흉악함을 조금이나마 느껴 볼 수 있다.
[12]
특히 메트로센터 일반 던전 보스들은 도미나 헤일리와 붉은 마녀를 제외하고 죄다 이런 패턴이 있다.
[13]
중얼거리는듯 한 말이라 잘 안 들릴 수 있지만 배경음과 환경음을 전부 꺼놓은 상태에서 들으면 확실하게 들린다.
[14]
아라드 전기에서는 "거기냐!"라고 외치며 쏜다.
성우 보정에 힘 입어서 한국판처럼 대다수의 스킬 대사를 영어로 말하는 일본판 남 거너의 음성 중 매우 드문 일본어 대사 스킬.
[15]
못해도 30발을 키보드를 후려갈겨서 적에게 박아넣어야한다. 헌데 최근 고난도 패턴들은 전조를 보자마자 안전지대로 뛰어가야하거나, 점프나 평타로 파훼해야하거나, 아예 스타일리쉬 버프 갱신조차 내팽개치고 뛰어다녀야 할 정도로 익숙해지기 전에는 굉장히 빠듯해서 얻어맞기 십상인 패턴이 많다.
[16]
반면 여레인저는 TP를 배우는 순간 과거 체인 파우더의 기능이 추가 되어 채널링이 크게 줄어들고 범위도 넓어지지만 그 반동으로 사거리가 팍 줄어든다.
[17]
팔의 움직임이 3장, 서 있는 다리가 1장, 걷는 다리가 8장으로 팔과 다리가 각각 연결되어야 하기 때문에 3 x 9 = 27장
[18]
레인저가 확실하게 믿고 쓸 수 있는 잡몹처리기가 멀헤를 제외하면 난사와 와이프 아웃, 액셀레이션 트리거 이 셋이 전부다. 이 중 와이프 아웃과 액셀레이션 트리거는 각각 80, 95제 스킬이라 쿨타임이 상당히 길다.
[19]
교체하려고 시도하면 '무기를 교체할 수 없습니다'라는 메시지가 출력된다.
[20]
1발 당 데미지가 100%가 되지 않아서 평타보다 약하다.
[21]
예를들어 패스트 드로우 시전 중 렉으로 연타가 안들어가면 스킬 시전 모션이 안끝나서 건호크가 흘러버리는 대참사가 생긴다
[22]
스핏과 런처는 패치로 스킬이 달라졌고 메카닉은 이름만 동일할뿐 구조는 완벽하게 다른 별개의 스킬이다.
[23]
그나마 2차각성 업데이트 이전에는 윈드밀, 마하킥과 함께 몇 없는 고정 데미지가 존재해서 성장비용이 마땅찮은 레인저에게 유용한 스킬이었다. 마침 스킬레벨에 따라 윈드밀 이동 거리가 달라졌기 때문에 스킬포인트를 붓는 경우가 많았다.
[24]
스킬 레벨 1에 증가량은 1.6%. 2레벨에 1% 증가, 이후 홀수 레벨에서는 1.1, 짝수 레벨에서는 1.2 증가. 19레벨에서 20레벨로 넘어갈땐 다시 1% 증가로 들쑥날쑥이다.
[25]
20초/60초동안 물리 크리티컬 확률을 50% 증가시키는 포션.
[26]
해골표식이 새겨진 적에게 물리 크리티컬과 힘 증가
[27]
이 때문에 남성 레인저는 감전, 중독, 출혈, 화상 세팅을 채용하기가 까다로웠다.
[28]
일어판에서는 이제 끝이다.
[29]
퍼니셔의 두개 대사중 하나를 가져왔다.
[30]
그래서 과거 존재했던 각성기 레벨링 무기인 헬카리움 무기중 핸드캐넌인 헬카리움 브란 필라는 스커드 제노사이드를 강화해주지 않는다.
[31]
이 폭발을 잘 보면 사람의 두개골 형상이 뜨며 몬스터의 크가가 클수록 폭발의 크기도 커진다.
[32]
각성 업데이트 초기에는 보스도 대기 상태에 들어갔으나 이후 제외되었다.
[33]
발 구르기는 퍼니셔 첫타, 전방 난사는 이동 사격, 회오리 충격파를 일으키는 총 잡기는 멀티 헤드샷 후방 사격, 두번째 전방 난사후 총 차서 띄우기는 윈드밀, 공중 난사는 180° 뒤집은 멀티 헤드샷 후방 사격과 상단 사격 조합.
[34]
최초 습득레벨 45, 50레벨에 달인의 계약 없이 습득 가능한 레벨은 3.
[35]
최초 습득 레벨 35, 50레벨에 달인의 계약 없이 습득 가능한 레벨은 8.
[36]
이때 불린 별명이 서커스 재롱사이드였다. 연출 대비 딜량이 떨어지던 폭풍식과 기간틱 타이푼이 퐁퐁식, 힐간틱 타이푼이라 불렸던 것과 비슷한 사례.
[37]
따라서 1만 찍고 탈출기로 쓸 생각이라면 캔슬시 반대 방향키를 누른 채 사용하는 습관을 들이는 것이 좋다.
[38]
이동사격은 딜 자체는 좋지만 채널링이 길고, 멀티헤드샷은 낮은 기본 계수에 TP를 투자하지 않으면 범위가 너무 좁다. 대신 탈리스만을 채용하면 준수한 딜 상승량으로 꽤 좋은 스킬이 되긴 한데, 그 반작용으로 채널링이 더 늘어난다.
[39]
스핏파이어의 스킬 불렛버스터의 대사('Bullet, shot!')에서 따왔다.
[40]
백발백중이라는 뜻의 관용어
[41]
raven은 까마귀 이외에도 약탈자, 약탈하다라는 뜻이 있다.
[42]
대시 평타처럼 슬라이딩하는 게 아니라 모션만 가져와서 서있는 것처럼 각도를 조절해놨다.
[43]
움직인다고 해서 판정이 바뀌는 것은 아니다. 이동 난사 후 나오는 공중제비 난사와 막타인 헤드샷은 무조건 처음 시전 위치보다 화면 반절 정도 전진한 위치에서 나타나며 방향키 좌우로 발사 방향을 조절할 수 있다. Y축으로는 거의 무조건 화면 중앙 고정이지만 Y축 범위가 멀티 헤드샷급으로 넓어서 좌우로 방향 지정만 잘 해주면 빗나갈 확률은 적다. 제대로 맞출 수 있는 방법은 근접해서 사용하여 상대를 지나친 뒤 막타를 적 방향, 즉 적의 뒤통수로 써주는 것. 방향키를 너무 빨리 뒷쪽으로 입력해버리면 아예 후진해버리므로 어느 정도 전진을 시작한 뒤 입력해줘야 한다. 아니면 화면의 정도 떨어진 상태나 적을 구석으로 몰고가서 시전하면 추가 조작 없이도 거의 풀 히트가 가능하다.
[44]
지하실은 아주 안되는 건 아닌데 상하 5px로 사실상 안되는 거나 다름 없다.
[45]
윗 단어와 함께 스페인어로 무장 완료 라는 뜻이다.
[46]
친구여, 안녕
[47]
데스 크라이시스 시전 중 眞 레인저가 중앙에 나타날 때 나온다.
[48]
데스 크라이시스 시전 중에는 시전 시, 사격 중, 막타 대사가 랜덤으로 나온다.
[49]
피날레는 이탈리아어, 나머지는 스페인어이다.
[50]
진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.
[51]
진각성 스토리에 따르면
위기의 순간에 발휘되는 초인적인 힘을 가리키며 이를 자신이 원하는 때에 자유롭게 발동하는 것이 진각성의 경지인 것으로 보인다. 이에 따라 프리비전 상태에 돌입하면 잠시 금안이 된다.
[52]
히트수를 보면 두 자루의 리볼버를 각각 1번씩만 쏘고 버린다.
[53]
진 각성기 시동후 약 1.5초쯤
[54]
진 각성의 서 무기 아바타로 공개된 이름은 데스윙.
[55]
진각 출시당시 진각 일러스트에 리볼버에 뜬금없이 칼날이 달려있는걸 보곤 대부분 '여레인저꺼 훔쳐왔냐','안어울린다','뜬근없다' 라는 말이 많았었는데, 이 칼날의 용도가 바로 이런 용도였던 것.
[56]
쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.
[57]
기본이 12~20회라 실 데미지 증가량은 10 ~ 16%다.
[58]
스커드는 시전 중 플레이어가 임의로 취소할 수 없는 스킬이다.
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하지만 관통력 증가와 연사속도 증가가 평타만 적용된다는 점에서 다른 직업 마스터리보단 조금 딸리는 게 사실이다.
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특히 기본적으로 헤드샷 15퍼 증뎀에 크리율 10퍼가 공짜로 딸려오고 스타일리쉬 10퍼 증뎀이 또 들어가니 일단 헤드샷 공격력은 1.3배 가까이 증가하고 크리율과 사격 공격력이 각각 10퍼씩 오르니 매우 좋다. 트리플 클러치는 마하킥-헤드샷만으로 발동시킬 수 있으니 굳이 윈드밀까지 넣을 필요도 없다. 단, 윈드밀-헤드샷은 적용되지 않는다.