최근 수정 시각 : 2024-10-06 13:34:04

레이싱 게임/팁

1. 개요2. 초보를 위한 레이싱 게임 조작법
2.1. 심화
3. 주행
3.1. 주행 팁3.2. 추월 팁
4. 각종 용어에 대한 설명
4.1. 최고속도4.2. 마력4.3. 가속4.4. 제동거리4.5. 접지력 (그립)4.6. 언더스티어 및 오버스티어4.7. 구동방식
5. 초보자들을 위한 추천 차량6. 기타

1. 개요

그란 투리스모 시리즈, 포르자 시리즈, 프로젝트 카스, 레이스룸, 리차드 번즈 랠리, 더트 시리즈 등 시뮬레이션 성향의 레이싱 게임을 처음 접할 때 사람들이 가장 당황스러워 하는 부분은, 차가 제대로 앞으로 나아가지 않고 자꾸 벽에 들이받고 미끄러지기만 하는 것이다. 조작이 쉬운 카트라이더[1]나 아케이드성 오락실 레이싱 게임과 다르게, 이런 게임들은 잘 설계된 물리엔진에 의해 실제 차를 운전할 때 발생할 수 있는 오버스티어, 언더스티어 같은 현상들이 발생하기 때문에 코너를 돌 때 휠을 확확 돌리고 가속페달을 마구 밟았다간 미끄러지기 십상이다. 즉, 니드포스피드같은 게임과 비교해 훨씬 조작이 어렵다. 사실 빠른 속도로 가는 것보다 코너링에서 애를 먹는 경우가 많아서 여기서 시간을 많이 잡아먹는데, 코너링만 숙달돼도 초보들은 양학하고 다닐 수 있다.[2]

여기에서 설명하는 주행방법은 시뮬레이션 성향의 레이싱 게임에서 가장 기초적인 서킷 주행 또는 포장도로를 주행하는 방법으로, 랠리나 드리프트를 위한 주행 방법과 차이가 있다. 그러나 이 기초적인 주행방법에 숙달되지 못하면 랠리와 드리프트 주행도 할 수 없다. 여기에서 설명하는 팁과 주행방법만 잘 익혀두어도 레이싱 카페 등에서 친구들과 내기할 때 최소 완주는 가능할 것이다.

2. 초보를 위한 레이싱 게임 조작법

안전운전의 기본은 감속이다. 코너를 도는 기본 방법은 속도를 줄인상태에서 진입-브레이크를 떼고 차를 회전-악셀을 살짝 밟은 채로 속도유지하며 회전-차가 완전히 돌아나가면 악셀링을 한다. 이걸 그립주행이라고 하는데, 타이어 성능이 된다면 드리프트보다 빠르고 안정적인 주행법이다. 하지만 초보들은 코너링 도중에 브레이크나 악셀을 세게 밟는 경우가 있는데 이러면 차가 미끄러지기 십상이다. 속도를 줄이고 코너에 진입하는것만 숙지해둬도 다른 초보들이 벽에 박거나 코스를 이탈하여 고생할때 혼자 쌩쌩 달려나갈 수 있다. 이는 PC와 키보드로 레이싱 게임을 할 때도 마찬가지이며, 실제 운전이나 트랙 주행을 해 본 경험이 있다면 레이싱 게임을 할 때도 한결 수월할 것이다.
  • 왼발은 브레이크, 오른발은 악셀에 위치시키고, 핸들과 상체와의 거리는 손목이나 팔목과 팔뒤꿈치 사이가 핸들 12시방향 부분과 맞닿게 하자.
  • 기어 변속은 자동으로 해두고, 차량의 전자장비 어시스트(ABS, TCS 등)는 모두 켜둔다. 단, 스티어링-브레이크 보조옵션(ABS,TCS제외)는 꺼야된다. 자기가 원하지 않는 타이밍에 브레이크와 스티어링이 돌아가버린다.[3]
  • 후진법, 차량 리셋[4]을 미리 숙지하자. 아마 초보라면 벽에 들이박게 될 경우 헤메다가 겨우 빠져나올텐데, 빠르게 빠져나오는 방법도 알아둬야 한다. 트랙 이외의 땅은 대부분 풀이나 흙 정도이므로 당황해서 풀 악셀을 밟아버리면 오히려 더 미끄러져 시간만 소모하게 된다. 그렇기 때문에 먼저 트랙의 방향과 비슷하고 자연스럽게 들어갈 수 있도록 차를 돌린 후에, 천천히 악셀을 밟고 뒷 바퀴까지 전부 트랙에 돌아왔을때 다시 출발하면 된다.
  • 핸들을 급격하게 꺾을 일은 많지 않다.
    미리 속도를 줄여두고 코너에 진입하기만 해도, 핸들을 조금만 돌려도 충분히 코너를 돌아나갈수 있다. '핸들을 엄청 꺾었는데 차가 안돌아가효'는 십중팔구 고속에서 코너 만나서 속도는 줄이지도 않은 채 핸들을 왕창 꺾다가 언더스티어에 빠진 경우일 것이다. 그립주행에시엔 속도를 미리 줄이지 않으면 아무리 레이싱의 초고수가 와도 소용없다. 물리법칙은 절대적이다, 명심하자!!
  • 브레이크는 미리, 서서히 밟는다.
    브레이크와 악셀은 현재 속도에 맞게 밟아야 한다. 초보가 가장 흔히 하는 실수가 풀 브레이크를 밟아 바퀴가 잠겨서 앞 타이어가 미끄러지는 것인데(‘브레이크 락’ 또는 ‘휠 락’이라고 한다)[5] 코너에 진입할땐 미리 속도를 줄여둬야 한다. 급격한 브레이크 조작은 휠 락을 유발한다, ABS는 만능이 아니다 또 한가지 하는 실수는 코너직전에 풀 브레이킹을 하는건데, 코너가 보이면 직선상에서 미리 밟고 있어야 코너를 부드럽게 돌 수 있다.[6] 고속으로 코너를 안 부딪히고 돌 방법은 사이버 포뮬러가 아닌 이상 없다.
  • 쓰로틀 조작은 속도, 그리고 핸들이 어느정도 돌아가 있느냐에 따라 달렸다. 핸들을 90도로 틀어 코너링중 가속이 필요하면 쓰로틀 10%, 45도로 틀어 코너링을 하고있다면 50% 이런식으로 말이다. 속도에 따라 다르니 무조건 연습을 많이해야한다
  • 벽에 부딪힐 것 같으면 일단 브레이크부터 밟아라.
    트랙을 이탈할것 같으면 브레이크부터 밟아서 속도를 0으로 만들고, 벽에 부딪힌 다음 빠져 나올때는 악셀도 조금만 밟아서 저속으로 빠져나와야 한다. 트랙으로 복귀할때 진행방향 반대편에서 고속으로 달려오는 차가 없는지 반드시 살펴보는 것은 기본. 그리고 트랙 코너 양옆에 깔린 연석을 지나갈때 풀악셀 하면 차가 미끄러질수 있으므로, 악셀은 연석을 지나고나서 충분히 밟아도 된다.
  • 코너가 보이면 일단 브레이크를 밟는다고 생각하자.
    초보라면 맵, 코스에 대한 정보가 없는 상태에서 게임하게 될것이고, 당연히 언제 어디에 코너가 있는지 모른다. 일단 저 멀리서 코너가 보이면 미리 속도를 줄이자. 보통 서킷에선 코너가 있으면 벽과 연석으로 코너가 있다고 표시해둔다. 예시 코너까지의 거리를 숫자(미터)로 표시해두기도 한다. 이게 보이면 미리 속도를 줄이라는 신호니, 참고하자.
  • 속도 욕심을 버려라.
    초보자들은 풀악셀과 초고속으로 갈때 희열을 느끼다가 코너를 보지 못하고 그대로 들이박기 일쑤인데, 서킷은 직선구간보다 코너공략이 중요하다. 최고속도에 목매면 코너를 제대로 못보고 들이박기 일쑤니, 차를 고를때도 속도욕심을 버리고 코너링과 가속이 좋은 경량차를 고르는게 순위경쟁에서도 더 유리하다. 실제로도 코너를 빨리 탈출하는 차가 직선속도만 빠른 차보다 랩타임에서 훨씬 좋은 이득을 가져간다.

2.1. 심화

그립 주행에 숙달된다면 이제 아웃-인-아웃으로 코너링을 완벽하게 돌도록 연습하는것과 맵별로 코스를 숙지하는 작업(즉 실수를 없애는 연습)이 필요하다. 코너의 각도에 따라
1)언제부터 브레이크를 밟을지
2)속도를 어디까지 줄일지
를 기억해두고 실행하는 것이 필요한데, 실제 주행을 하다보면 속도가 너무 빨라서 눈이 못따라가고, 순간 순간 반응에 의존해야 하는 때가 많기 때문이다. 각 서킷별로 적합한 차량, 자신의 스타일에 맞는 차량을 정해서 반복 연습하는걸 추천한다.

직선 비중이 큰 몬자 서킷과 같은 트랙은 최고속도가 좋은 고출력차량, 곡선과 헤어핀의 비중이 큰 서킷[7]의 경우에는 재가속, 접지력이 좋은 경량차량이 좋다. 물론 이는 일반적인 사항이고, 좀 더 깊게 들어가면 서킷에 따라 차량 셋업을 변경하여 차량의 특성을 변화 시킬 수 있다. 하지만 이 내용은 차량셋업에 대한 개념 공부가 필요하다. F1의 경우 몬자 서킷에서 달릴 때는 다운포스를 낮게 셋업하여 차의 최고속도를 최대로 뽑아내는 세팅을 많이 하는 편이다.

그다음은 랩타임 단축을 위해 레코드 라인(보통 드라이빙 라인이라고 한다)에 완벽하게 따라가는 연습을 하자. 이게 다 되면 컴퓨터(AI)들과 경쟁모드로 해서 인코스로 파고드는 법, 다른 차량들과 충돌을 피하면서 순위를 올리는 법 등을 연습하자.

그립주행과 코너링, 코스숙지가 다 되었다면 이제 모든 지원 옵션을 끄고 0.1초,0.2초를 줄이는데 노력해야한다. 스타팅 반응속도는 물론 정확한 브레이킹 포인트와 가속, 그립을 아슬아슬하게 한계까지 잡아내며 달려야한다.

클러치까지 사용하기 시작했다면 실제 차량에서 사용하는 레브매칭, 힐앤토, 런치 컨트롤 등의 테크닉을 적용하는 것도 좋다.
특히 출발시에는 클러치를 사용 할 경우 바퀴가 헛도는 것을 최대한 줄여 가속에서 상당한 이득을 볼 수 있다.

3. 주행

3.1. 주행 팁

  • 레이싱라인을 따라서 달리도록 하자.
    레이싱라인은 해당 서킷을 가장 빨리 돌 수 있는 정해진 루트다. 레이싱라인을 벗어나 되는 대로 달릴 경우 높은 확률로 코너에서 접지력을 잃고 미끄러지게 된다. 레이싱라인을 모르는 초심자라면 AI 차량의 뒤를 따라서 달리면되고, 요새 나오는 레이싱 게임들은 옵션으로 이 기능을 키고 끌 수 있다. 여하튼 레이싱 라인을 충분히 익혔으면 이 라인을 토대로 자신이 가장 빠르게 달릴 수 있는 라인을 익혀야 한다. 개개인마다 드라이빙 스타일이 다르고 레이싱 라인이 꼭 정답은 아니기 때문이다. 여기에 극단적인 아웃-인-아웃을 같이 구사할 경우 보다 빠른 랩타임을 얻을 수 있다.
  • 코너 공략의 정석은 슬로우 인 패스트 아웃이다.
    U자나 L자 코너의 경우, 코너 진입전 도로 바깥쪽 가장자리에서 감속하면서 완만한 곡선을 그리며 도로 안쪽 꼭지점을 스치듯 지나친 후 다시 도로 바깥쪽 가장자리를 향해서 가속하며 달리면 된다. 코너가 여러개 중첩된 복합 코너의 경우 코너간에 직선에 가까운 루트를 찾는 게 중요하다. 복합 코너에서는 트랙 중간을 유지하며 달리다가 점점 본인 주행 스타일에 맞는 라인을 그리는 연습을 하자.
  • 코너 공략시 탈출속도를 빠르게 가져가자.
    코너진입시 조금 느리게 진입하더라도 탈출속도를 빠르게 가져갈 수 있다면 오히려 이게 이득이다. 코너 진입시 욕심때문에 (가속 페달을 밟아야할) 코너의 안쪽 모서리를 지나서도 브레이크를 여전히 밟고 있다면 진입시 작게 이득을 얻을지라도 저속탈출로 인해 나머지 거리에서 코너를 빠르게 탈출한 상대와의 속도 차이 만큼 큰 손해를 보게 된다. 코너 다음에 이어지는 다음 코너 까지의 직선 구간이 길면 길 수록 탈출속도 차이로 인한 거리 차이는 그만큼 매우 커지게 된다. 어떠한 차량이든 한계속도에서는 코너 진입에서 언더스티어가 나게된다, 감속을 명심하자
  • 브레이킹 포인트를 숙지하자.
    코너 진입 전 충분한 감속이 이루어지지 않으면 코너에서 반드시 미끄러지게 되거나 언더스티어가 발생해 벽에 충돌하게된다. 브레이킹 포인트 숙지방법은 다양하다. 트랙 옆에 코너 진입을 알리는 거리 정보 표지판이 세워져 있는데 이를 이용하는 경우가 기본. 이외에도 지형지물을 이용하거나 트랙표면에 있는 스키드마크 등이 있다. 이를 기준으로 해당 차량의 제동력 및 현재 속도에 따라서 브레이크를 밟는 타이밍을 적절히 조절해야 한다. 예를 들어, 마운트 파노라마의 2번코너는 베리어 옆의 빨간 물체 가까이에서 브레이크를 잡으면 코너를 잘 돌 수 있다.
  • 코너에 상대와 동시에 진입하거나 끼어들 경우에는 인(IN)을 차지하도록 하자.
    이 경우에는 아웃-인-아웃이 중요한 게 상대의 라인을 견제해야 한다. 따라서 상대를 코너에서 밖으로 밀어버리거나 레이싱라인상의 길막을 시도할 수 있는 인(IN)을 차지하는 게 중요하다. 하지만 다수의 차량이 동시에 코너 진입 할 경우 충돌 위험성이 높으므로 주의해야 한다. 다만 탈출 속도 자체는 아웃라인이 훨씬 높고, 또 좌우 코너 반복이라면 이번 코너에서는 인라인 이였지만 다음코너에서는 아웃라인으로 진입할 수도 있다. 선두 차량의 사각에서 추월 포인트를 잡는 연습은 멀티플레이 실전이 제격이다

3.2. 추월 팁

가속이 빠른 차를 고르면 스타트~첫 코너쯤 사이에서 순위를 팍 끌어올릴수 있다.

첫번째 코너는 들이박는 사고가 주로 나므로[8], 차 속도가 다 비슷한 수준이면 조금 뒤에서 따라가는 정도로 안전운행만 하자. 선두 라인이 사고에 휘말려서 알아서 자멸하곤 한다. 반대로 승부를 보려면 첫 코너에서 승부를 보자. 정석적인 아웃 인 아웃 라인을 타면 인을 하는 순간 뒤에서 오는 차들에 받힐 확률이 높으니, 최대한 인코스로 파고드는걸 추천한다.

추월의 기본은 브레이크 타이밍을 조금 더 늦게 잡고 인코스로 파고들어 상대의 라인을 무너뜨리는것인데, 상대는 바깥으로 크게 돌도록 만들고, 나는 인코스로 짧게 돌고 탈출/재가속을 빠르게 해서 치고나가는것이다.

상대가 실수나 급격한 브레이킹으로 속도가 확 줄은 상태고 나는 속도와 그립이 충분하다면, 빠른속도로 아웃코스로 지나쳐 앞을 가로막으면 된다.(아웃-아웃-인 코스) 주로 상대가 코너에 미리 대처하지 못했을때 급브레이크를 밟아 속도가 확 떨어진 상황이면 쓸만하다. S자 코너의 경우 두번째 코너가 왼쪽이면 첫코너에서 오른쪽에서 진입, 오른쪽이면 왼쪽에서 진입 라인을 잡으면 된다.

충돌/파손 위험이 있으면(멀티하다보면 진짜 고의적으로 들이박고, 가로막는 경우가 많다) 뒤를 주시하면서 상대를 피하면서 달려야 한다. 트랙이탈만 하지 않도록 하는 선에서 느리게 가더라도 사고를 피해서 돌아가야 안전하다. 뒤에서 받아버리는걸 피하는것도 실력이라고 해야하나

상대가 뒤쫓는걸 막으려고 후방 시야(룸미러 시야)를 보면서 진로를 가로막아 상대의 라인을 흩뜨리는 행위는 심각한 비매너 행위이므로 절대 하지 말자. 한 직선 구간에서 2번 이상 상대방을 막으려고 와리가리하는 것을 '투 무브'[9]등으로 부르는데, 뒷차한테는 엄청난 빡침을 선사하는 비매너 플레이다. 추월 중에 브레이킹 실수로 상대방의 뒤를 들이받는 건 그나마 의도하지 않은 행위라고 할 수라도 있지, 앞에서 고의로 위빙을 치는 건 빼도박도 못하는 비매너 행위이다. 단순히 뒷사람 기분나쁘다고[10] 하지 말라는게 아니라 매우 높은 확률로 본인도 사고가 난다! 이니셜 D에서 쇼지 신고 타치 토모유키가 일부러 뒤쪽 모서리를 박아 그립을 날려버려서 선두차량을 슬립/스핀으로 치워버리는 것을 보여주었다. 뒷사람이 아무리 사고를 안내고싶어하는 사람이라도 예측하기 힘들게 움직여 버리면 그럼 뒷사람은 의도했든 아니든 들이받을 수 밖에 없다. 그리고 무엇보다 뒷사람이 들이받는것에 거리낌 없는지 아닌지 확신할수 없다. 즉, 투무브는 리타이어 하고싶어 안달난 행위라고 보면 된다. 굳이 하고싶다면, 깜빡이를 사용하든지 직선거리에서 안전거리 확보한 상태로 본인의 진로를 예측 가능하게 움직이면 된다. 예측 불가능하게 움직인다면 피트에 들어간 자신을 보게된다 만약 성공적으로 사고가 안나고 성공적으로 방어했다고 한들, 결국 좌우 무빙치느라 느려지고 앞에가던 경쟁자와 더 멀어질 뿐이다. 매너 이전에 본인 손해니까 하지말자. F1에서조차 투 무브를 엄격히 금지하고 있다.[11]

위빙에 대해 쉽게 이야기 하자면, "타인의 진로에 끼어들었을때, 상대방이 사고를 회피할 것이라는 확신이 있는가?" 를 생각해보면 된다. 아무도 이 상황에 상대방이 사고를 낼 지 아닐지는 모른다. 게다가 와리가리 조작은 차량주행을 매우 불안정하게 하여서 충돌이 일어나지 않더라도 트랙 이탈 가능성을 크게 증가시킨다.

4. 각종 용어에 대한 설명

시뮬레이션 성향이 강해질수록 현실의 탈것과 비슷해질 수 밖에 없기 때문에 자동차 관련 정보 문서가 상당한 도움이 된다.

4.1. 최고속도

차량이 낼 수 있는 최고 속도를 뜻하며 수치가 높을 수록 좋다. 참고로 최고속도가 높다고 꼭 가속성능이 좋은 것은 아니고, 반대로 가속성능이 좋다고 최고속도가 꼭 높은 것도 아니다.[12]
대부분의 레이싱 게임에서는 표기된 최고속도가 게임내 차량에 그대로 적용 되는것이 아니기 때문에 트랙의 경사나, 날씨 등 여러 요인에 의하여 가능한 최고속도 또한 더 높아지거나 낮아 질 수 있다.[13]

4.2. 마력

차량의 출력을 대략적으로 비교 할수 있는 단위

자동차의 출력을 표현하는 단위가 제각각이기에 여러 단위들을 알아 둘 필요가 있다.
마력의 경우 영국식 마력인 hp와 프랑스식 마력 ps가 사용되고, 출력에 모터가 들어가는 내연기관-전기 하이브리드 자동차가 등장하면서 kw 또한 자동차의 출력을 표현 하는 단위로도 사용된다.[14]

4.3. 가속

특정 속도까지 도달하는데 걸리는 시간을 뜻하며 수치가 작을 수록 좋다. 제로백(0~100 kph 도달시 걸리는 시간), 제로이백(0~200 kph 도달시 걸리는 시간), 제로삼백(0~300 kph) 등이 있다. 가속이 좋아야 출발시 다른 차량을 제치고 앞서 달릴 수 있다. 주의할 점은 제로백 만으로 차량의 성능을 평가해선 안 된다는 것이다. 드래그 레이스시 직선 구간이 어느정도 긴 경우 초반에는 앞서더라도 뒷심에서 밀려 추월당하는 경우가 종종 있다.

4.4. 제동거리

특정 속도에서 브레이크를 밟아 정지 상태에 이르기까지의 거리(m, 미터)를 뜻하며 수치가 작을 수록 좋다. 제동거리를 제외한 다른 것들은 모두 동일한 차량 2대가 같은 속도로 동시에 코너에 진입하는 경우, 제동거리가 더 짧은 쪽이 코너 공략시 브레이킹 타이밍을 좀 더 늦게 잡아도 코너 공략이 가능하다. 즉 제동거리가 짧은 쪽이 상대를 코너에서 추월하기가 더 좋다.

4.5. 접지력 (그립)

차량이 미끄러지지 않는 한도내에서의 지면과 타이어 사이의 마찰력을 뜻하며 수치는 클 수록 좋다. 단위는 g(중력 단위) 이다. 실에 추를 매달아 끈의 길이를 일정하게 하여 돌리는 경우처럼, 같은 궤적을 빠르게 돌리면 돌릴 수록 실에 더 많은 힘이 걸리고, 실이 버티지 못하면 추가 날아가버리는데, 접지력이 이 실의 역할을 하는 것이다. 즉 접지력 수치가 클 수록 코너에서 같은 라인을 더 빠르게 미끄러짐(슬립) 없이 돌 수 있다. 간혹 접지력이 월등한 차들을 운전할 때 조금만 방향을 틀어도 차가 빨려들어가는 느낌이 있는데, 많이 운전하다 보면 적응이 된다. 또한, 접지력이 좋은 차는 코너에서 다른 차를 추월하기 쉽다. 직선에서만 추월하려 하지 말고 코너도 공략해야 한다.

4.6. 언더스티어 및 오버스티어

구동방식에 상관없이 코너링시 접지력을 잃지 않으려면, 코너 진입전 속도를 충분히 줄이고, 완만하게 돌며, 회전 반경이 작은 경우 가속을 하지 않는 것이 좋다.

코너링시 앞바퀴가 미끄러지면 언더스티어, 뒷바퀴가 미끄러지면 오버스티어다. 둘다 미끄러지면 빙판길이다
  • 언더스티어 : 코너링시 차량 앞바퀴의 접지력이 초과될 경우, 앞바퀴의 미끄러짐 및 차량의 직진성으로 인해, 차의 꺾임이 덜(under + steer) 나오는 현상. 주로 전륜구동 차량에서 발생한다.
  • 오버스티어 : 코너링시 차량 뒷바퀴의 접지력이 초과될 경우, 뒷바퀴의 미끄러짐으로 인해, 차량이 과하게(over + steer) 꺾이는 현상. 주로 후륜구동 차량에서 발생하는데 한번 크게 발생하면 제어가 어려울 정도로 매우 위험한 현상이다. 그래서 프로드라이버들은 사전에 카운터 스티어로 이 오버스티어를 억제하는 편이다. 또한 드리프트가 바로 이 오버스티어를 일부러 일으켜서 제어하는 기술이다.

아래 두가지 옵션은 웬만한 시뮬레이션 게임이라면 끄거나 켤 수 있으며 세밀하게 개입강도를 조절 할 수 있는 경우도 있다. 웬만하면 모두 키는 것이 언더스티어나 오버스티어를 둘다 방지하는데 도움이 되며, F1에서도 당연히 쓰이는 장치들인 만큼 일반적으로는 기록 갱신에 도움을 주기 때문에 키는 것이 이롭다. 그러나, 언더스티어나 오버스티어를 이용할 줄 아는 숙련된 유저들이 좀더 게임을 다이나믹하게 즐기기 위해 종종 이를 끈 채로 차량을 다루는 경우도 존재하며, 취향에 따라 끄고 플레이 하는 것에 도전해 보면 된다.
  • 트랙션 컨트롤 (Traction Control)
    바퀴가 헛도는것을 전자장비가 감지해서 해당 바퀴가 헛돌지 않게 출력을 조절해준다. 다만 출력이 소폭 약화된다. 후륜구동 차량에서 뒷바퀴가 스핀이 나는 것을 방지해주기 때문에 오버스티어를 예방하는데 매우 큰 도움이 된다.
  • Anti-Lock Braking System (ABS)
    브레이킹 상황에서 바퀴가 접지한계를 넘어서 잠기는 것을 막아주는 장치. ABS OFF시 주행중 풀 브레이크를 걸면 핸들을 꺾어도 차가 조향되지 않는 현상이 발생한다. 원리는, 차량의 바퀴가 잠기게 되면 브레이크를 순차적으로 풀어서 바퀴가 굴러가게 해주는 것.[15] 브레이킹 스킬을 연마하기 위해서 ABS를 끈채로 다루는 것에 익숙해 진다면, 다소 과격한 코너링을 하더라도 차량을 쉽게 다뤄낼 수 있다.

4.7. 구동방식

엔진의 위치에 따라 차량의 무게중심이 변하며 또한 앞바퀴 및 뒷바퀴에 가해지는 무게 배분에 영향을 준다. 이는 앞바퀴와 뒷바퀴 사이의 접지력(지면과 타이어 사이의 마찰력)에 크기의 차이를 만드는 요인이 된다.

차량의 구동 방식에 따라서 실제 게임 내에서 조향 특성이 달라진다. 상당히 중요한 요소이다.
  • FF : 앞 엔진, 앞바퀴 구동
  • FR : 앞 엔진, 뒷바퀴 구동
  • MR : 중앙 엔진, 뒷바퀴 구동
  • RR : 뒤 엔진, 뒷바퀴 구동
  • 4WD/AWD : 사륜구동

5. 초보자들을 위한 추천 차량

거의 대부분의 차량이 비슷비슷한 특성을 띠는 아케이드 게임이라면 소위 말하는 "직빨" 성능이나 표기상 성능이 대부분을 차지하지만, 표기상 성능 외에도 다양한 성능이 조합되는 심레이싱의 경우에는 이야기가 다르다. 특히 초보자가 손쉽게 플레이 하기 위해서는 다루기 쉬운 차가 더 중요하다.

일반인들이 고성능 차량을 논할 때 흔히 하는 말이 "빠르냐?"이다. 이 말은 사실상 "최고속도 얼마냐?"와 동급의 질문으로, 드래그 레이싱이 아닌 이상 트랙에서는 그 효용성이 절반 이하가 되는 논점이다.[16]

실제로 표기 성능만 높고, 보기에 멋있는 차량에 집착하면서 최고속도가 높음 = 어딜 가도 빠름이라고 무의식적으로 믿고 심레이싱을 하면서 무조건 부가티나 코닉세그 등 최고속도가 높은 차량을 뽑거나 노리는 입문자가 많다. 초반에 하이엔드 스포츠카 - 하이퍼카 범위의 물건들을 뽑아 놓고 적응도 안 된 판에 벽만 긁다 혼자 자폭해 게임을 접어버리는 식.

초반에는 속도 욕심을 접고 게임 적응을 위한 가볍고 조작성 좋은 차를 고르자. 대부분의 레이싱 게임이 초반에 값이 싸고 운전이 쉬운 차를 주는 이유가 이것이다. 특히,후륜구동(RWD) 차량들은 출력이 높아질 수 록 일상에서 접할 수 있는 차량이나 아케이드 게임에서 접하는 차량들과 판이하게 다른 주행특성을 나타내기 때문에, 이제 막 심레이싱에 입문하였다면 먼저 전륜구동(FWD)나 사륜구동(4WD 혹은 AWD)차량을 고르는 것이 좋다.


대부분의 심 레이싱 게임에 개근하는 차량중, 좋은 운전 특성을 가진 차량들로는 폭스바겐 골프, 르노 클리오, 현대 벨로스터 N 등 핫 해치 모델들이 FWD의 대표적인 차량이며, 아우디 TT 콰트로는 4WD 입문 차량으로 많이 사용된다.

반대로, 대부분의 게임에 개근하는 함정 카드 차량으로서는 후륜인데 더불어 스포티한 외모 덕분에 선택하기 좋은 혼다 S2000과 마즈다 RX-8 등이 있다. 또한, 전자장비가 부족해서 제어가 힘든 구식 차량들도 가능하면 피하는 것이 좋다.

그밖에 차량 외모만 봐도 입문자들이 피해야될 차량들이 있다. 바로 본넷이 길고 트렁크가 짧은 "롱노즈 숏덱" 스타일들의 차량들. 본격적으로 초반 구간을 졸업하게 되면 등장하기 시작하며, 유럽제 고성능 세단들이나 90년대 고성능 차량들과 함께 등장하기 때문에 상대적으로 이국적이고 스포티한 외모로 인해 차를 잘 모르는 경우 멋있는 외형 덕분에 멋모르고 선택하기 정말 좋다. 대표적으로 상기 언급된 혼다 S2000과 함께, 닷지 바이퍼, 쉐보레 콜벳, BMW Z4, 벤츠 멕라렌 722 SLR, 벤츠 SLS 등의 차량들이 있다. 이런 차량들의 경우 무거운 엔진을 달고 있어 무게중심이 전방에 쏠려있고, 상대적으로 고출력 후륜구동 차량이기 때문에 브레이킹 시에는 언더스티어가 나고, 가속시에는 오버스티어가 나타나는 초보자가 다루기 정말 어려운 특성들을 나타낸다.

중후반에 들어서서 초보자들에게 좋은 차량으로는 4륜구동 기반 미드쉽 슈퍼카들이 있으며, 약한 오버스티어 경향을 갖고 있기 때문에 보다 심화된 난이도로 나아가는 징검다리 차량으로서도 훌륭하다. 대부분의 레이싱 게임에 개근하는 람보르기니 차량들이나, 아우디 R8 등이 대표적이다.

안정적인 전륜구동이나 4륜구동으로 게임에 적응한 다음 후륜구동으로 넘어가고 싶으면 그때 후륜구동 차를 택하는 것이 좋다.

스포츠카 중에서는 대체적으로 머슬카로 대표되는 미국의 차종보단 유럽과 아시아계 차종 (예를 들면 포르쉐 911, 미쓰비시 랜서 에볼루션, 스바루 임프레자 등)이 코너링이 좋으며 몰기가 쉬운 편이다.

6. 기타



[1] 사실 카트도 깊게 파고들면 드래곤 세이버 X 등의 오버스티어 성향의 카트나 이온 X 등 언더스티어 성향의 카트가 분명히 나뉘어져 드립감 차이가 매우 심하다. [2] 심지어 아케이드 게임으로 돌아가도 양민학살이 가능하다. [3] 다만 높은 난이도에도 자신이 원한다면 수동으로 바꾸고, 보조옵션은 꺼도 된다. [4] 트랙을 벗어났을때 트랙으로 다시 돌아오는 법 [5] 이 브레이크 락을 막아주는 것이 바로 ABS다. 풀 브레이킹 시 드르르륵 하는 소리가 바로 이 ABS. [6] 코너 전 직선과 코너 초입에서 감속을 끝내야 코너 탈출이 빨라지고 그만큼 기록이 잘 나온다. [7] 모나코 서킷, 뉘르부르크링 [8] 그냥 대놓고 들이박는 무개념들이 정말 많다. 심지어 일부 AI가 허술하거나 과격하게 설정된 게임들의 경우에는 싱글플레이 게임이어도 이사단이 난다. [9] 아시아식 표현이며, 영미권에서는 weaving 이라고 부른다. [10] 단순히 뒷사람 기분나쁜 선에서 끝나면 오히려 전략이라며 존중 되었을 것이다. 하지만 하술되듯, 기분의 문제를 넘어선다. [11] 단순히 불문율 이어서 그런건 아니고 위빙을 하다 잘못된 라인에 들어서 코스아웃이나 충돌사고가 날 수 있기 때문이다 위빙은 사고 위험이 높은 위험한 행위이다. 위빙을 하지 말고 안전거리가 확보된 상황에서 뒷 차량의 라인을 예측해 상대의 라인을 미리 막아 버리는 식으로 추월을 방어하면 된다-말은 쉽다, 당연히 급제동, 급코너 역시 하면 안 된다. [12] 실제 차량의 경우, 속도가 빨라질 수록 공기저항이 늘어나고 이 저항력과 차량의 출력이 같아지면 더 이상 가속할 수 없게 되며, 이 한계 속도가 바로 그 차량의 최고속도이다. 즉, 차량의 무게에는 영향을 받지 않는다. 반대로 저속에서의 가속성능은 차량의 무게에 크게 좌우되기 때문에 최고속도가 같아도 가속성능이 다를 수 있다. [13] 일부 레이싱 게임의 경우 최고 속도가 그 차량의 제한속도를 말하는 경우도 있다. 가속이 잘만 되다가 갑자기 속도가 고정된다면 이런 케이스. [14] 시뮬레이터 성향 레이싱 게임에서는 토크 또한 수치로 보여주곤 하고, Nm나 kgf를 사용한다. 특히 토크는 자동차의 최대 RPM에 따라 달라지기 때문에 토크 수치와 함께 레드존 혹은 퓨얼컷 RPM수치도 같이 표기한다. [15] ABS가 브레이크를 걸었다 풀었다 하는 속도는 프로 드라이버들도 못 따라간다. [16] 게임을 해 보면 알겠지만 이 항목에서 전제로 하고 있는 레이싱 시뮬레이터 게임 속 트랙들에선 최고속도를 찍을 정도로 긴 직선구간을 찾기 힘들다. 이 때문에 최고속력보단 가속력과 코너링 성능을 많이 따지게 되는 것이다.