1. 개요
건축과 비슷하게 햇빛, 형광등, 모니터, 플레이어나 NPC가 발하는 빛을 적절히 고려해 배치하는걸 뜻한다.별거 아닌것 같지만 구조적으로 밋밋한 레벨도 플레이어 시점에 맞춰 조명을 적절한 위치에 적절한 광도로 잘 배치하면 걸작이 되고, 그 반대면 시망이다. 왜냐면 색깔이나 광도[1], 그리고 빛을 받는 범위에 따라 텍스처가 입혀진 주변 경관과 시너지를 내면 (통상적으로 원래 이런 개념이다) 절이나 성당처럼 경건하게, 혹은 반대로 집창촌이나 공동묘지 같게 분위기를 바꿔버릴 수 있기 때문이다.
아래는 자주 쓰이는 조명 사용에 대한 예시이다. (예시 상당수를 하프라이프 시리즈에서 가져옴)
2. 조명의 색
2.1. 붉은색
주로 경보, 정지, 보수를 목적으로 한 비상등 용도로 쓰이며[2] Natural Selection 2에서도 파워 노드가 깨지면 일대 전원이 나가면서 붉은 등이 켜진다. 자칫하면 정육점이나 집창촌 분위기를 내니 유의해야 한다.
2.2. 하늘색
근미래, 우주선, 원자로 등을 배경으로 하거나 물의 느낌을 강조할 때 종종 쓰인다.
2.3. 초록색
식물, 독, 고름( 부패), 방사능과 같이 화학적으로 위험한 지역을 묘사하거나, 반대로 안전하여 통행 가능의 느낌을 내기 위한 용도로 자주 쓰인다.
2.4. 백색
현실의 형광등처럼 제일 무난한 색이며, 지나치게 밝은 느낌을 주고자 할 때에도 종종 사용된다.
2.5. 노란색
백색 조명과 마찬가지로 무난한 용도로 쓰인다. 다만 백열등보다 형광등을 선호하는 이유와 비슷하게 순수한 노란색은
2.6. 자연광
햇빛이나 달빛 등으로 공간을 비춘다. 전등 위치를 조절할 수고를 덜 수 있으면서도 배경 사물들과 조명 값이 시너지를 이루면 태양이 작렬하는 정글과 사막이 될 수도, 음습한 공동묘지 같이 탈바꿈할 수 있다. 다만 조절에 실패하면 태양이 작렬하는데 조명은 어두컴컴한 것과 반대로 밤인데도 조명탄 터뜨린 밝기를 자랑하는(?) 면이 있다.
3. 범위별 등
3.1. 조그만 등
말 그대로 조그만 등이 일대를 비춘다. 다만 유의해야 할 점이 여느 등과 마찬가지로 등 자체가 발산하는 광도와 해당 등이 비추는 곳의 광도, 등이 바라보는 각도와 빛이 비춰지는 범위가 서로 일치하지 않으면 비현실적이다.
3.2. 긴 등
파일:external/media.moddb.com/rl00r0003.jpg여러개의 등을 이었거나 등 자체가 길어 넓은 범위를 비추는 경우. 경우에 따라 아래 '특정 방향으로 이어진 조명' 처럼 무언가를 따라 비춤으로서 주목시키기도 한다.
4. 목적을 가진 조명 사용 예
4.1. 빛을 발하는 대상 없이 공간 비추기
빛을 발하는 근원이 적거나 없다시피 함에도 공간 상당수가 비춰지는 경우. 하프라이프 '체포' 쳅터의 아이키 사우르스가 있는 물 웅덩이와 침수된 통로와 수로가 대표적. 하지만 이건 플레이어가 어두운 물 속에서 버벅대다 익사하는 횟수를 줄이기 위한 일종의 배려고, 그런 게 없는 일반적인 경우라면 비현실적이다.
4.2. 고장난 등
모든 등이 정상적으로 다 켜진 상태라면 그저 평범하겠지만, 만약 개중에 한두개가 깜빡이거나 꺼진 상태라면 (그게 향후 진행의 단서나 복선이 아닐지라도) 플레이어들은 무의식적으로 그걸 유심히 살펴보면서 고장 원인이나 근처에 뭐가 있을지 잠시 사고함으로서 약간이나마 해당 레벨을 좀 더 흥미롭게 인지하게 될 것이다. 하지만 이러한 등이 한 공간에 두개 이상일 경우, 주목 효과가 떨어질 수 있다.
4.3. 조명 제한
호러 게임에서 자주 쓰이는 클리셰로 무언가 튀어나올 듯한 분위기를 살리기 위해 등을 없애거나 꺼서 어두컴컴하게 만들고 전등 일부도 주기적으로 점등 혹은 불꽃을 튀기며 깜빡거리거나 아예 조명 자체를 없애 암흑 천지로 만들어 버리기도 한다.
4.4. 스포트라이트 (조명 집중)
무언가를 강조하거나 유도하기 위한 목적으로 쓰이는데, 특히 어두운 곳에서 저래 밝은 곳을 만들어 대비시키면 주목 및 그쪽 방향으로 유도하기 딱 좋다. 비슷한 원리로 몇몇 게임에선 진행에 필요한 아이템이나 버튼 등을 주목하라고 약간 밝은 조명과 반투명 스프라이트 처리를 해놓기도 한다.
비슷한 사례로 주변 공간과 다른 조명을 해놓는 경우도 있는데, 이 경우에도 플레이어가 그곳을 주목하는 효과가 있다.
4.5. 특정 방향이나 윤곽을 따라 이어진 등
길 혹은 사다리 같은 사물의 윤곽을 따라 조명(등)을 연속 배치, 해당 사물이나 구간을 일정하게 비추는 것은 물론 위 스포트 라이트와 동일하게 주변이 어둡고 주변과 대조적인 색을 쓸수록 주목 효과가 뛰어나다.
또한 도로 공사때 바리케이트 위에 길게 두르는 조명 띠처럼 순서대로 점멸을 반복시켜 주목시키거나 3교대식 점멸[3]로 특정 방향으로 유도시킬 수도 있다.
4.6. 간접 조명
플레이어 쪽으로 빛을 직접 발하지 않고 벽이나 천장, 바닥 등에 투광해 반사된 조명으로 구획을 비추는 방식. 잘 쓰면 반사광이나 그림자와 시너지를 내 은은한 느낌을 줄 수 있지만 못 쓰면 어중간한 느낌이 든다.
4.7. 기기 등의 상황등 목적으로 쓰이는 경우
하프라이프 같은 데서 버튼 조작 등을 하면 인과의 일부로 자주 쓰인다. 전등 스위치를 올리면 등이 켜지는 원리처럼 말이다.
4.8. 공간마다 다른 색의 조명들을 배치하는 경우
공간에 따라 고유의 색을 부여해 플레이어가 비슷비슷한 색의 조명이 있을 때보다 공간을 구분하기 쉬워진다.[4] 하지만 가지각색의 등들이 어중간하게[5] 배치 혹은 한곳에 너무 많이 몰려있어 디스코화에 가까울수록 혼란스러울 수 있다.
5. 영 좋지 않은 예시
5.1. 켜진건지 꺼진건지 애매한 등
초보에서 프로까지 귀찮거나 신경쓰지 못해 방치하는 경우로, 형상은 당장이라도 교체해야 할 판인데 멀쩡히 일대를 비추는 경우다.
5.2. 등 색과 비춰지는 색이 다른 경우
이것 역시 상당수가 간과하는 점으로, 이미지에선 (빛의 근원인) 전등 색과 바위 색이 다른데, 발광 미생물이나 체렌코프 현상 같은 이유가 없다면 상당수는 어색해 할 것이다.
[1]
빛의 강도(세기)
[2]
현실의 비상등은 붉은 색보단 흰색에 가까운 색이 대부분이다.
[3]
에이리언 시리즈에 선내 복도를 순차적으로 깜박여 밝히는 조명을 떠올리면 된다.
[4]
두 번째 사진을 보자. 붉은 등은 갈 수 없는 곳. 녹색 등이 있는 곳이 통로가 있거나, 최소한 지나갈 수 있는 곳이란 것이 바로 눈에 들어오지 않는가?
[5]
주로 공간별로 '딱 들어오게' 배치하지 않고 한데 뒤섞인 것.