1. 개요
"기본적으로 게임 플레이 배치를 고려하는 거죠. 플레이어 머리 앞에 당근을 놓아두고 다음 파트로 가도록"
갓 오브 워 3의 레벨 디자인 코멘터리 中 (유두 등이 적나라하게 나오므로 19세 인증 필수)
게임 진행중 플레이어의 행동을 원하는 방향으로 유도하는 것이며, 크게 다음과 같은 기법들이 쓰인다.갓 오브 워 3의 레벨 디자인 코멘터리 中 (유두 등이 적나라하게 나오므로 19세 인증 필수)
2. 기법들
2.1. 주목
출처 - 참고로 구조적으로는 스위치백 구조다.
주변과 이질적인 랜드마크, 아이템 내지는 문 같은 미끼,[1] 조명 요소를 배치해 플레이어의 시선을 고정시키는 것. 허나 아무리 주목과 인도가 영역이 겹친들 산만한 상황에서 주목시키는 것만으론 그쪽 방향을 보게끔 만드는 건 가능하되 항상 원하는 행동으로 이어지지는 않기에 종종 아래 기법들과 병행된다.
2.2. 밀어내기, 일방통행
샛길이나 퇴로를 차단한 채 특정 방향으로 밀어넣는 것. 전자의 경우 강제성이라 유도와는 거리가 있지만 유도선이나 아이템을 줄줄이 배치하는 빵 부스러기와 병행시 훌륭한 유도 효과를 보인다.2.3. 표지판
현실에서처럼 특정 지역 방향과 거리, 주의사항 등을 써 주면 좋다. 물론 하프라이프 2: 로스트 코스트처럼 문구와 반대되게 행동해 발사대를 고장내는 예외도 있다.2.4. 유도선
Leading line.도로의 유도선이나 환승띠처럼 색색의 줄이나 화살표, 프롭 등의 구성 요소들을 특정 방향까지 연속해 늘어트리는 것.
참고로 숲 속 기찻길을 주제로도 비슷한 효과를 낼 수 있다.[2] #
2.5. 빵 부스러기
명명자는 조반 티바우스트. 진행에 필요 혹은 흥미로운 단서를 가장한 복선, 아이템들을 마치 소보로빵의 크고 작은 부스러기마냥 흘려놓아 특정 방향으로 유도하는 것.전자의 경우 "ㅇㅇ에서 ㅁㅁ한데!" 혹은 "맹세컨데, ㅁㅁ가 거기 있었어" 식의 쪽지나 증언들을 근거로 그곳으로 가 다음 단서를 찾게 되는데 당장은 아무 의미 없지만 실은 이것들이 (훗날의) 복선이라는 개별적인 퍼즐조각이었다는 것. 또한 이걸 얻기까지의 과정들을 경험으로 치면 경험의 밀도와도 연관된다.
아이템의 경우 화살표처럼 배치하거나 사방에서 압박을 받는 긴장 구역이나 밀어내기 시 당장 먹지 않으면 곤란한 종류들을 적절한 간격으로 띄엄띄엄 배치하면 효과가 좋다.
2.6. 업적 및 도전과제, 보너스 레벨
꼭꼭 숨겨져 있어 일반적인 진행으론 발견하기 힘들거나 시간 제한 혹은 총 게임에서 빠루(...) 같은 것만 쓰도록 혹은 반대로 이걸 쓰지 말라는 제약을 걸고 희귀 레어템과 보너스 레벨을 상품으로 거는 것.다만 플레이어가 채산성을 저울질한 뒤 딱히 관심이나 얻을 가치를 못 느낀다면 효과는 반감되거나 없을 수 있다.
유비소프트 게임은 다양한 수집요소를 맵에 뿌려놓아서 탐험을 유도하기는 하나, 사실상 탐험을 강제한다는 점에서 비판이 많다.
3. 사례
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에서는 플레이어들의 탐험심을 유도하고자 삼각형 같은 도형에 가까운 지형지물의 배치를 이용했다고 한다. 즉, 시선을 끄는 랜드마크들을 크고 작은 삼각형 언덕과 바위들로 가려서 이를 인지하지 못한 채 각자 취향대로 지형지물들을 오르거나 돌아가던 중 '우연히' 랜드마크를 발견하고 접근 시 소소한 보상이나 새로운 탐험 대상이 얻어걸리게 디자인했다. 그리고 이를 검증코자 비행이나 공간이동 없이 걸어서 테스트 했다고 한다. 야숨과 엘든링의 시선유도 법칙
[1]
눈에 잘띄이는 곳에 놓아 특정 행동을 유발하는 측면에서
부비트랩 설치 원리와도 같다.
[2]
수풀이 무성한 곳=길이 아님, 사람이 밟고 다녔거나 제초라도 한 듯 수풀이 적은 곳=길.