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1. 개요
라테일의 2018년 ~2020년의 밸런스 패치를 분기 별로 기록한 문서2. 2018년 1분기
2018년 4월 18일에 진행되었다. 패치 내용2.1. 평가
쿨타임 감소가 합연산에서 곱연산으로 전환되었고 쿨타임 감소의 한계치가 80%로 적용되면서 2024년 현재까지 이어지고 있다.이 패치가 없었다면 쿨타임 100%가 가능하게 되어[1]주력기만 무한으로 사용하는 게임이 되었을 것이다.[2]직업별로는 히어로, 세이버, 테러나이트, 사이키커, 로그마스터, 마에스트로의 밸런스 변경이 있었다. 놀랍게도 이 때는 밸패 담당자가 패치의 의도를 설명해주기도 하였다!
양손검 히어로의 밸런스 패치는 노쿨기였던 버폭 사용 위주에서 벗어나 기존의 다른 일반 스킬들도 사용하는 것을 의도하였다고 코멘트하였다. 다만 이 패치가 상향만 있는 것은 아닌데 성장의 무기공격력 2% 증가 효과가 삭제되고 각 일반 스킬들의 성능을 증가시키는 것으로 대체가 되었다. 이것이 어느 부분에서 너프냐면 바로 각성 1,2와 레전드 1,2의 스킬 대미지이다. 표풍일식, 크로스크랙, 십자베기를 성장시킨 이유가 바로 무기공격력 2% 증가 효과가 전체 스킬에 적용되었기 때문이다. 인피니티 시대까지는 각성 1,2와 레전드 1,2는 어떤 직업이던지 필살기였는데 일반 스킬들의 성능을 상향시킨 대신 각성과 레전드 스킬의 대미지를 너프한 패치라고 평가할 수 있다. 물론 광풍참의 2회 사용 가능과 미티어 웨이브의 크리티컬 대미지 200% 증가는 꽤 유용한 패치.
3. 2018년 2분기
2018년 8월 29일에 진행되었다. 패치 내용3.1. 평가
전 직업의 스킬 타겟수가 2씩 증가되었고 효율이 낮은 일부 직업의 생존본능 효과를 상향시켰으며[3]공통적으로 이동속도 증가가 추가되었다.모든 직업 이동기에 넉백 무시 1초가 추가되었는데 이것은 환영의 독안개 늪지 인던에서 이리스의 환영이 사용하는 구슬 소환 패턴 때문이다. 구슬 소환이 이뮨조차 무시하고 대미지가 강하게 들어오는 경직기인데 이 당시 유틸로는 일부 직업말고 고마리 스킬 외에는 넉백을 막을 방법이 없었기 때문에 이동기에 넉백 무시를 추가시켜준 것.
그 외 아크메이지, 카드마스터 계열, 흑영, 아그니, 다크체이서 직업의 밸런스 패치가 진행되었다.
4. 2018년 3분기
2018년 10월 17일에 진행되었다. 패치 내용4.1. 평가
본격적으로 윈드스토커 계열의 몰락이 시작된 패치.이 패치를 기점으로 인피니티부터 진행된 성장 스킬의 개념이 완전히 사라졌다. 또한 이제 각 스킬의 타겟수 정보가 표기되었다.
근력/마법력/듀얼 컨트롤의 개념이 사라졌고 그대로 깡근마의 효율이 패시브 300%으로 적용되었다. 초월 특성이 추가되어 4000레벨까지의 패시브 보상이 주어졌다.
윈드스토커의 몰락이 시작된 기점이기도 한데 일단 근력 컨트롤에 붙어있던 윈드스토커의 크리티컬 대미지 45% 증가 효과가 사라져 순식간에 45%의 크리티컬 대미지가 증발되는 너프를 먹었다.[4][5]사실 인던들이 점점 이뮨을 무시하는 cc기나 각종 기믹들이 추가가 되면서 깡딜만으로는 인던 메타에 뒤쳐지는 상황이었는데 비상탈출 외에는 유틸이 전무했던 윈드스토커가 이 패치를 기점으로 그동안 한 개 무기는 OP였던 공식이 깨져버렸다.[6]그 와중에 그나마 석궁은 무기공격력 6% 패시브를 보상받긴했다.
직업별로는 저지먼트와 소디언 위주로 진행되었고 나머지 일부 직업의 조정이 이루어졌다.
5. 2018년 4분기
2018년 12월 19일에 진행되었다. 패치 내용5.1. 평가
전체적으로 직업들의 명중 패시브 효과를 상향시켜줬다. 이유는 4분기 추가된 얼어붙은 세계의 명중 요구치가 크게 늘어났기 때문.근력 컨트롤의 크리티컬 대미지 45%를 앗아간 댓가로 윈드스토커 계열들의 밸런스 패치가 진행되었는데 평가는 너프가 더 크다는 의견이 있는 편.
우선 일반 스킬들의 대미지랑 패시브 스킬들의 효과가 상향된게 버프처럼 보일 수 있으나 그 이상으로 치명적인 너프가 세 개 있는데 바로 Back Attack 스킬이 Critical Attack로 바뀌면서 3% 확률로 c4가 소환되면서 추댐 타격을 주는 것이 사라졌고 레전드 스킬의 치명적인 독 스킬 +10이 사라지면서 추댐 5% 2회로 바뀐 것이다. 이것 덕분에 오히려 주력 필살기인 레전드 딜이 감소하게 되었다. 또한 강력한 대미지를 보여주었던 각성 1의 c4 대미지가 너프를 먹으면서 일반 스킬들의 대미지가 밸런스 조정이 되었어도 실질적으로는 상향을 체감할 수 없다는 평이 대부분이었다. 그나마 석궁은 괜찮게 리뉴얼되면서 굳이 윈드스토커를 사용해야겠다면 석궁을 권장하는 추세가 되었다.
6. 2019년 1분기
2019년 4월 17일에 진행되었다. 패치 내용6.1. 평가
액티브 스킬이었던 릴리즈가 모두 패시브로 전환되었고, 레전드1 패시브 스킬도 통합되지 않은 일부 직업들이 모두 동일한 효과를 적용받게 되었다.직업별로는 세피로트, 흑영, 프라이쉬츠의 밸런스 패치가 진행되었다.
7. 2019년 2분기
2019년 8월 21일에 진행되었다. 패치 내용7.1. 평가
히어로, 아크메이지, 소울리스 원 위주로 패치가 진행되었고, 데미갓과 사이키커는 부수적으로 이루어졌다. 서브 클래스 모두 공통 이동기로 질주를 가지게 되었다.히어로 패시브는 방어 위주로 상향이 진행되었는데 강인한 힘의 레벨당 hp 증가량이 1%->2%로 수정되고 스킬 포인트 소모량도 7->5로 줄어들어서 hp 3%가 상향되었고, 신체단련 또한 대미지 감소 5%로 바뀌면서 생존이 좋아졌다. 기초 수련 스킬도 hp 1000의 레벨당 증가량으로 버프되었다. 또한 기존에 액티브 버프를 걸어야 적용되는 인피니티 파워나 살기폭발도 패시브로 바뀌면서 편의성 또한 증대되었다. 유일한 너프는 살기폭발의 레벨당 크리티컬 대미지 증가량이 5%->4%로 진행된 것.
8. 2019년 3분기
2019년 10월 16일에 진행되었다. 패치 내용8.1. 평가
레전드 스킬의 육성 레벨이 30에서 50으로 늘어났고, 대미지 감소 40%가 추가되었다.아크마스터, 포스마스터, 데미갓, 다크체이서, 아그니 위주로 진행되었고, 프라이쉬츠, 흑영, 스타시커도 부수적으로 이루어졌다.
9. 2019년 4분기
2019년 12월 18일에 진행되었다. 패치 내용9.1. 평가
검호, 아그니, 세이버의 밸런스 패치가 이루어졌다.검호의 경우 기존의 특강공 평타를 휘두르던 직업에서 벗어나 현재처럼 스킬 위주의 전투를 진행하는 방향으로 리뉴얼이 진행되었다.
10. 2020년 1분기
2020년 4월 28일에 진행되었다.. 패치 내용10.1. 평가
세이버와 흑영이 리뉴얼되고, 검호의 백덤블링 2회 사용, 다크체이서 복수의 화신의 쿨이 줄어들었다.지금은 폐지된 컨텐츠인 격투장 내에서의 밸런스 패치도 이루어졌는데 카운터 스킬이 통합되었고, 넉백 무시 효과는 이동기에만 적용되도록 변경되었다. 그래서 그런지 이동기 쿨타임 15초이던 것을 7.1초로 줄였고, 대신 일반 공격 스킬의 쿨타임을 5초에서 7초로 늘렸다.
당시 격투장 내에서 성능이 너무 좋았던 직업들의 일부 스킬의 대미지를 너프하였다. 특히 양손검 히어로의 C슬래셔가 금지 스킬이 되었는데 2009년 4분기 2차 전직이 출시될 때 생긴 스킬로 고대 시절부터 격투에서 사기로 평가받긴 했었다.[7] 격투장 개편 이후에는 아이템 스펙이 아닌 순수한 직업 스킬로 싸우게 되는데 어찌보면 격투장에서는 가장 사기적인 매커니즘을 가진 C슬래셔가 금지가 될만한 이유가 있었던 것
세이버도 대쉬 스킬의 강제 띄우기[8]도 삭제되었다. 세이버 또한 격투장에서는 사기로 평가받았기 때문에 너프가 된 것.
11. 2020년 2분기
2020년 8월 19일에 진행되었다. 패치 내용11.1. 평가
2분기 여름 패치치고는 프라이쉬츠와 양손검 히어로만 밸런스 패치가 진행되었는데 스킬의 대미지를 상향시키고 전체적으로 일부 스킬들을 삭제하는 조정을 진행하였다.양손검 히어로는 스킬들의 딜링은 올려주긴 했는데 세세한 부분에서 유틸 너프가 진행되었다. 우선 C슬래셔가 삭제됨에 따라 이뮨 기능을 미티어 웨이브로 넘겼다. 미티어 웨이브의 쿨타임을 15초로 늘리고 크리티컬 200% 버프를 삭제하는 대신 2회 타격수 증가및 폭격타 기능을 넣어주었고 이뮨이 추가되면서 C슬래셔의 부재를 대체하였다. 승천격 2회 사용이 가능해졌고, 천파협란과 표풍일식의 딜링을 상향시켰다. 크로스 크랙은 쿨을 2.5초로 줄여주긴 했지만, 딜링이 좋지못해 쓸만한 메리트가 있는 스킬은 아니었다. 패스트 무브의 댐감이 10% 추가되었지만, 격투장에서는 연계가 사기라고 생각했는 지 콤보 연결 시간을 지연시키는 너프를 진행했다. 체스토 또한 딜을 올려주었지만, 슬로우가 삭제되어 유틸이 불리해졌다.
천패처황참과 광풍참에 대해서는 너프가 진행되었는데 천패처황참은 원래 1렙만 찍어도 스턴이 보장되었으나 레벨당 20%로 넘어감에 따라 5개를 다 찍어야 스턴이 보장되는 것으로 너프되었다. 당시에도 딜 사이클상 스턴 외에는 메리트가 있는 스킬이 아니었는데 이 패치로 스킬 포인트를 더 잡아먹는 꼴이 되어버렸다. 광풍참의 경우도 설명만 봐선 2회 사용을 1회 사용으로 줄이고 그만큼 타격수와 스턴 시간을 늘려주어서 좋은 것 아니냐고 생각할 수 있으나 명백히 너프이다. 왜냐하면 일단 쿨타임부터가 10초에서 18초로 증가한 것부터가 스킬 사이클을 돌리는게 불리해졌고 스턴 외에는 잉여인 천패처황참이 강제된다. 스턴 시간이 1초에서 2초로 늘어나봤자 공속이 느린 양손검 히어로에게는 체감되는 수준도 아니다. 어차피 1초여도 스턴이 들어간다는 것부터가 적의 공격을 멈추게 하는데 2번 멈추게할 수 있는 것을 1번 밖에 못 멈추게하는 꼴이 되버린 패치라고 할 수있다. 이것도 레벨당 20%로 바꾼 것부터가 5 스킬포인트를 강제하는 꼴이다. 어차피 파밍던에서 당시에도 크리티컬 확률은 90% 이상은 필수였으니 스턴 조건이 오히려 불리해진 것이다.
종횡무진과 질풍신뢰를 비롯한 고전 스킬들이 삭제되었다. 질풍신뢰는 성능을 떠나서 양사이드 공격이 가능했는데 이걸 안 살리고 원사이드만 강제한다는 점에서 비판이 있었다. 아쉬운 스킬이 하나 더 있다면 바로 버스터 그라운드이다. 버스터 그라운드는 원래 AP만 있으면 패스트 무브->체스토처럼 쿨타임 없이 버스터그라운드->폭으로 쓸 수 있는 스킬이었는데 이 패치에서 왜 아쉽냐면 버스터그라운드는 적들에게 스턴을 걸 수 있었기 때문이다. 양손검 히어로가 광풍참 2회 사용+천패처황참+버스터그라운드를 이용한 4스킬 스턴을 걸 수 있는 유일한 물리직업[9]이었다는 특성이 이 패치 한방으로 사라졌다.
종합적인 평가는 양손검 히어로한테는 그 이후 2024년 2분기에 진행되었던 밸패보다도 논란이 더 많았던 패치이다. 2024년 2분기는 검기 삭제 및 미티어웨이브, 승천격의 유틸리티 너프의 불만이 상당했으나 파밍던에서의 딜링은 상향이라는 평에는 이견이 거의 없었기 때문. 이마저도 바로 3분기에 밸패가 진행되어 피드백이 상당수 이루어졌다.
12. 2020년 3분기
2020년 10월 28일에 진행되었다. 패치 내용12.1. 평가
각성 1,2의 대미지를 올려주었고, 소디언와 윈드스토커 계열의 리뉴얼이 진행되었다.13. 2020년 4분기
2021년 1월 20일에 진행되었다. 패치 내용13.1. 평가
소울리스 원과 단검 윈드스토커의 리뉴얼이 진행되었다.
[1]
성물 마아트의 눈 사용 시
[2]
이미 2016년 4분기 레전드 2 업데이트 때 검호의 망각 액티브와 각성 2 스킬이 결합하여 망각성 콤보가 있었다. 이것 덕분에 2024년 3분기 현재까지 각성 스킬이 쿨 고정으로 유지 되는 것. 자세한 것은 2015년~2017년 밸런스 패치 문서의 2016년 4분기 항목 참조
[3]
생존본능이 지금처럼 모든 직업이 최대대미지만 뜨게되는 패치가 진행된 것은 2021년 1분기이다. 서브클래스는 쥬얼스타 업데이트를 진행했던 2019년 2분기에 적용
[4]
왜 윈드스토커 계열에게만 이 크리티컬 대미지 증가 효과를 별도로 주었나면 인피니티 패치부터 행운 스탯이 너프를 강하게 먹었기 때문이다. 행운 스탯은 상대적 크리티컬 증가확률, 엘리획득량 증가의 버프를 주었는데 그 스탯의 너프의 댓가로 윈드스토커 계열에게는 근력 컨트롤에 저 효과를 추가해준 것.
[5]
아이러니하게도 이 근력 컨트롤 패치로 인해 당시 근력 위주의 설치기 메타와 합쳐져 활 윈드스토커가 최대 수혜자가 되었으며,이는 활 윈드스토커가 인피 초중반 시기에 1티어를 먹은 원동력이 된 이유이기도 하다.
[6]
윈드스토커 계열들은 OP였던 시절에도 딜링이 사기적이라고 평가받았지 의외로 유틸은 부실한 직업이다. 심지어 투궁으로 압도적 OP를 먹었던 콜로세움 고대 시절에도 유틸은 결코 좋지 않은 편이었다. 인피 초기까지만 해도 인던들이 깡딜로 커버가 가능한 구조였기 때문.
[7]
피격 중에 반격하는 스킬로 근접한 상대에게 무조건 크리티컬 대미지를 입히며 시전 중에는 이뮨이 적용된다. 격투장에서는 이뮨이 미적용이나 피격 중 반격부터가 상대의 공격에 의한 캔슬, 넉백을 이겨내고 탈출하거나 상대를 오히려 넉백시킬 수 있다. 이것 덕분에 양손검 히어로는 격투에서만큼은 신직업들이 추가되어도 1티어 아래로는 떨어진 적이 없다. 다른 공격 스킬들도 격투장에서 좋은 것이 한몫했고. C슬래셔의 이뮨 메커니즘은 바로 2분기 패치때 미티어 웨이브로 넘어가고 C슬래셔는 역사 속으로 사라진다.
[8]
스킬이 방패로 돌격하는 모션이다.
[9]
팬텀메이지는 하이브리드라는 점에서 마법직업
[10]
창히어로는 이 패치 이전에 이뮨기가 한 개도 없었다.
[11]
단검은 4분기 때 패치가 진행되었다. 그래봤자 윈드스토커 계열이 결과적으로 1티어가 된 것은 아니다.