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디아블로 3/평가

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1. 개요2. 상세
2.1. 제작진2.2. 스토리
2.2.1. 검은 영혼석2.2.2. 전작과의 연관성2.2.3. 티리엘2.2.4. 액트 보스
2.2.4.1. 도살자2.2.4.2. 벨리알2.2.4.3. 아즈모단2.2.4.4. 디아블로2.2.4.5. 말티엘
2.2.5. 기타
2.3. 시네마틱 영상2.4. 그래픽
2.4.1. 호평2.4.2. 혹평
2.5. 음악2.6. 게임성에 대한 비판
2.6.1. 제거된 빌드의 자유도2.6.2. 이해할 수 없는 난이도 구성, 부실한 컨텐츠 볼륨2.6.3. 몬스터 설계와 던전 레벨 디자인의 실패2.6.4. 경매장 시스템 그 자체
2.7. 현지화2.8. 운영과 운영진
2.8.1. 기존 디아블로 시리즈 유저와의 지향점 차이2.8.2. 싱글 플레이 온라인 연결 문제2.8.3. 서버 관리와 핑 문제2.8.4. 환불 문제2.8.5. 게임 내 경제 문제2.8.6. 밸런스 (2.0.1 패치 이전)
3. 영혼을 거두는 자4. 총평

1. 개요

디아블로 3 오리지널의 평가를 다루는 문서.

2. 상세

발매일 전후로 이틀 내내 포털 실시간 검색순위에 올라 있었을 정도로 기대가 컸고 그 기대에 부응하듯 발매 이후 국내는 물론 국외에서도 엄청난 인기를 기록하고 있다. 블리자드에서 공식적으로 첫 주 판매량을 발표했는데 무려 630만 장. 대격변이 가지고 있던 발매 첫 날 판매량은 물론이고, 첫 달 판매량조차 디아블로 3이 불과 일주일 만에 압도적으로 갈아치웠다. #[1]

다만 호평이 많고 판매량이 많은 만큼 비판도 많다. 이러한 비판적인 의견이 쏟아져나오는 데에는 10년이 넘는 오랜 세월동안 매니아들의 기대가 높아진 탓도 있다. 의외로 디아블로라는 틀을 빼고 보면 게임 자체는 그냥 평범하다. 쉽게 말해서 그냥 흔히 있는 RPG 게임. 이외에 베타 테스트까지 다 거친 게임 치고는 초반부터 진행을 방해하는 꽤나 심각한 오류와 버그[2]들도 산재해 있고 서버 문제 등의 게임성 외적인 부분에서도 거센 비판을 받고 있다.

북미에서도 이와 같은 반응을 느낄 수 있는데, 웹진에서의 평가는 좋은 편이나(IGN 9.5점, 게임스팟 8.5점) 메타크리틱에서는 "싱글 플레이나 랜 모드같이 유저들이 원하는 것을 블리자드가 반영하지 못했다.", "디아블로 2에 그래픽만 덧씌웠다[3]"라는 비판과 함께 유저 평가 부분에서 10점 만점에 3.4점이라는 처참한 점수를 받았다. 지금은 약간 나아져서 4.0점…. # 현재로서는 게임이 싱글플레이임에도 항시 온라인 요구를 하는 것과 더불어[4][5] 부실한 서버 운영이 겹쳐 폭발적인 0점 세례를 받은 상태.[6][7] 북미에서는 심지어 시네마틱 5편을 사면 딸려오는 것이 게임이라는 극단적인 표현마저 쓰고 있다. 시네마틱 영상만큼은 자타가 공인하는 고퀄리티이니...

어쨌든 극과 극으로 갈리는 반응에도 불구하고 한 주 만에 630만 장이 팔린 것만 봐도 국내외의 인기는 그야말로 폭발적이다. 대한민국에서도 불과 발매 이틀째에 LOL을 제치고 PC방 점유율 1위 자리를 차지했다.( #) 북미 자체 반응도 마찬가지였다. 한국에서 적수가 없다고 평가받던 리그 오브 레전드를 불과 이틀 만에, 그것도 압도적인 차이로 제친 것을 보면 '과연 디아블로'라는 감탄이 절로 나오게 된다. 더구나 서버상의 문제로 대다수 유저들이 접속조차 하지 못했다는 점을 감안하면 더욱 대단한 기록이라고 할 수 있다. 적어도 단기 포스에 있어서 지난 10여 년 간 나온 게임 중 역대 최고라는 점은 자타가 공인하고 있었다.

이틀 만에 PC방 점유율 30%를 찍더니 5월 하순에는 한때 40%까지 기록하는 등[8] 사실상 피씨방 점령 상태. 하지만 덕분에 월드 오브 워크래프트 유저 수가 크게 줄어서 팀킬로 회자되고 있다.[9] 그러나 부실한 서버 관리 및 버그, 지나치게 간략화된 게임성, 컨텐츠 부족 등의 문제점으로 인해 벌써부터 싫증을 느끼는 유저가 생기고 있으며, 발매 일주일이 지난 시점에서 마니아들이 서식하는 게임전문 커뮤니티들의 분위기는 극도로 흉흉해져 있는 상태다. 물론 그런 상황에서도 PC방 점유율 30% 후반을 찍고 있기는 했지만 다들 거품이라고 생각하고 있었다. 그리고 예상대로 PC방 점유율은 시간이 지나고 블앤소가 발매되자마자 며칠 만에 가볍게 따라잡혔고 그 후 롤에게도 따라잡히고 있다. 블빠들은 디아블로 3의 피시방 점유율이 줄어든 이유가 이제는 집에서 하기 때문이라고 주장하지만 그렇다고 보기엔 서버가 너무나 휑하다.[10] 그리고 2달이 지난 7월에는 리그 오브 레전드를 제쳤다며 의기양양하던 사실이 무색하게도 다시 리그 오브 레전드에 밀렸다. 그리고 8월 말 시점에는 '서든 어택'에도 밀렸다.

그러나 디아블로 3가 반짝인기를 얻은 게임이라고 보기엔 무리가있다. 오히려 시간이 지날수록 평가가 좋아지고 있는데 그 이유는 바로 주기적인 업데이트와 피드백. 똥망 디렉터였던 제이 윌슨이 물러나고 확장팩 출시 후 단순 패키지 게임이라고 보기 어려운 꾸준한 유지보수와 업데이트가 이뤄지고 있으며[11] 다소 유저들의 의견과 엇나가는 경우는 있어도 옳은 방향으로 패치를 진행하고 있다. 디아블로 3를 욕하는 사람들도 블리자드의 사후지원만큼은 인정하는 편. 사실상 반절 이상 할인을 하는 2016년 기준으로 보자면 역대급 혜자게임이라고 봐도 무리가 없을 정도다.[12] 시즌 열릴 때마다 들어와서 한 번씩 돌려도 충분히 돈값 이상을 한다. 사실 뭐 사후지원 빵빵히 해 줄 만큼 많이 팔리기도 팔렸지만. PC방 게임순위도 PC방 혜택이 거의 없는 게임 치고는 안정적인 편. 5위에서 10위 사이를 오르락내리락 한다.

2015년 8월, 액티비전 블리자드는 디아블로 3의 총 판매량이 3천만 장을 넘었다고 발표했다. ##

2.1. 제작진

전작은 모두 지사였던 블리자드 노스(전 콘도르)측에서 주도해서 제작했다. 그러나 이후 블리자드 노스가 해체되어 대부분의 본 제작진이 퇴사한지 오래였기 때문에 블리자드 본사에서 직접 제작하게 되었다. 블리자드 노스 맴버 중 남아있는 사람들은 손 꼽을 정도에 불과하며, 상황보고서를 자주 써 올리는 와이어트 챙과 몬스터 디자인의 일축을 담당하는 안토니 리베로 정도에 불과하다. 원 제작진이 많이 떠나서 전작과 달라진 밝은 분위기에 우려를 표시하던 사람들이 있었고, 이는 현실이 되었다. 데이비드 브레빅은 인터뷰에서 이러한 노선 변화에 부정적인 입장을 표명했었다.

수석 디자이너는 제이 윌슨이였고, 세계관 디자이너는 레오나르도 보야스키인데, 둘 모두 블리자드 노스 출신이 아니다. 제이 윌슨은 렐릭 엔터테인먼트에서 근무했고[13] 레오나르도 보야스키는 인터플레이 엔터테인먼트 재직 당시 폴아웃 2의 스토리 디렉터였다. 제이 윌슨은 자신을 디아블로 2의 광팬이라 소개한 바 있으나, 시나리오를 제대로 알지 못하고 몬스터나 열심히 잡았던 것으로 보인다.

2.2. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


전반적으로 게임 자체에는 거의 만점에 가까운 점수를 준 외국계 리뷰들조차 스토리에 대해서는 일관되게 까고 있다. 그나마 시네마틱 영상의 퀄리티는 여전히 탁월하다는 것이 장점이지만, 그것을 제외하면 호평할만한 구석이 전무하다는게 문제다. 하나하나 파헤치면 끝도 없는 수준.

몹 잡고 템 줍는 게 전부인 게임이라는 점을 감안하여도 후속작으로 수습이 가능할지, 혹은 후속작이 나올 수 있을지가 걱정이 되는 스토리의 개연성, 이렇다할 확장성이 결여된데다가 블리자드 클리셰와 매너리즘이 총집하여 너무나도 단순하고 밋밋해진 세계관, 극소수를 제외하면[14] 감정이입할만한 대상이 거의 전무한 등장인물들, 그리고 기껏 괜찮은 인물들의 스토리는 정작 세세하게 파헤치지 않으면 알 수 없게 만들어놓은 반면, 전혀 매력도 없는 주제에 시끄럽기만 한 적 보스들만 부각되는 스토리 전개 등이 디아블로 광팬들뿐만 아니라, 소소하게 스토리에 관심있는 유저들에게 빅엿을 선사했다.

그러나 팬보이, 하드코어 유저들 입장에서 가장 비판받는 점이라면 역시 1편에서 2편으로 확장되면서 탄탄해지고, 매력적으로 변한 세계관과 스토리 떡밥들, 등장인물들의 캐릭터성이 3편에서 모조리 날라가버렸다는 점일 것이다. 세계석, 그리고 그것을 파괴한 티리엘의 의도, 드러나지 않은 대천사 말티엘의 존재, 지옥의 군주들이 3편에서 어떻게 등장할 것인지 등등... 이 모든 것이 3편에서 뒤집어지거나 묻혔고, 캐릭터들은 어처구니없을 정도로 실망스럽게 소모되었다. 폴아웃 1의 스토리 디렉터인 레오날드 보야스키가 감수했다고 하는데, 기존의 디아블로 시리즈에서 이어져 내려오던 스토리를 다 뒤집어버리고 전작과 연계성 제로의 스토리를 만들어냈다고 까였으며, 확장팩에서는 게임의 내적 시스템이 훨씬 발전하거나 기존의 문제가 해결되었다는 평을 받았지만, 이 스토리가 해결안되는 바람에 그 성과에 흠집이 났을 정도다.

2.2.1. 검은 영혼석

이 아이템에는 디아블로 3 스토리의 거의 모든 문제점이 축약되어 있다고 봐도 과언이 아니다. 새로운 요소를 만들기보다는 그저 과거 인기시리즈에서 이미 만들어진 요소를 오마쥬한답시고 대충 손봐서 우려먹으려는 스토리팀의 심각한 매너리즘, 역시 스토리팀이 전혀 머리를 쓰지 않아도 전개가 가능할만큼 막강하고 사기적인 아이템의 능력, 그리고 이로 인한 등장인물들의 공기화와 전작과의 연계성 및 개연성 붕괴 등... 제작자들의 의도와는 전혀 다른 의미로 엄청난 역할을 해냈다.

문제점을 하나하나 짚어보자면 크게 2가지 문제가 심각한데, 하나는 개연성 파괴, 또다른 하나는 플롯의 단순화다.

일단 첫째로 개연성 파괴 문제를 살펴보자. 기존의 영혼석은 티리엘이 세계석의 일부로 만들었다는 것이 공식설정이다. 근데 문제는 정작 그보다 훨씬 더 말도안되는 사기아이템인 이 검은 영혼석이 졸툰 쿨레가 만들어놓고 1,2편 동안에는 도대체 어디서 있었냐가 문제다. 일단 흐름 상으로 보면 졸튼 쿨레가 만들었다는게 스토리에 묘사되어있긴 하지만, 약해진 몸으로 지상에 내려와서 호라드림을 수도 없이 골로 보낸 악마 군주들도 아니고, 아무리 재주가 좋다고 쳐도 엄연히 일개 필멸자인 마법사에 불과한 쿨레가 이런 물건을 무슨 수로 만들었는지 의문 스럽다. 그리고 이런 물건이 있다는 것은 극비 사항도 아니고 호라드림에 의해 이미 알려져 있었는데, 그럼 전작에서 티리엘은 왜 굳이 이런 대단한 물건 대신에 기껏해야 반쪽짜리 봉인구밖에 안 되는 영혼석을 써서 탈라샤 같은 대마법사를 희생시켰으며, 대악마가 부활할 여지를 줬는지에 대해 의문이 안생길 수가 없다.[15]

더군다나 일개 필멸자인 졸튼 쿨레가 이런 말도 안되는 물건을 어떤 식으로 다룰 수 있었는지, 역시 일개 필멸자인 아드리아가 뭔 수로 디아블로를 포함한 악마군주들의 영혼을 이안으로 다 빨아들일 수 있었는지, 이미 영혼석을 만든 전적이 있는 티리엘이 왜 이 물건을 속속들이 알고 있는 아드리아의 존재에 대해 의심하지 않는지 등 심각한 문제가 차고 넘친다.

더불어 이 검은 영혼석의 존재로 인해 3의 스토리가 지독히 단순해져서 결과적으로 게임 내적으로 즐길말한 여지를 완전히 없애버렸다. 2편의 영혼석이 그 자체로 1편과 2편의 스토리를 자연스렇게 연결하는 역할을 함과 동시에 이에 얽힌 악마 군주들의 음모와 이를 저지하려는 대천사 티리엘의 행보가 자연스레 연결되어 여러 흥미로운 스토리를 만들어내는 것과 정확히 정반대의 역할을 검은 영혼석이 한다고 보면 된다.

일단 게임 스토리 자체가 철저하게 여기에 종속되어 있다보니, 주인공인 네팔렘과 주변인물들의 역할은 지극히 한정되어버린다. 가뜩이나 세계관도 기존 시리즈의 재탕 냄새가 물씬 풍기고 새로운 요소는 거의 없는데,[16] 거기서 벌어지는 사건들이나 이야기들은 전혀 흥미로울 것도 새로운 것도 없다. 인물들간의 제대로 된 갈등관계과 그로 인해 벌어지는 일들도 거의 없는데, 그냥 검은 영혼석에 대악마의 영혼을 넣으면 그만이기 때문이다.

한마디로 주인공이 스토리나 개인 전개에서 할 수 있는 일은 거의 없다고 봐도 무방할 정도다. 무언가 세계에 관여해 직관적으로 알 수 있는 다양하고 디테일한 변화를 준다거나, 각 지역의 NPC들과 상호작용한다거나, 흥미로운 요소를 탐색하고 새로운 적들을 찾아내고 숨은 이야깃거리나 숨겨진 던전을 찾아내고, 신기하거나 귀중한 아이템을 얻는 재미는 적어도 오리지널에는 부재한다. 일반적인 유저가 RPG 게임에 기대할만한 요소는 이 게임에서 찾기 힘들다는 이야기. 물론 욕심쟁이 셴이나 추종자들의 이야기들은 나쁘지 않지만 이 방대한 볼륨에서 극히 일부에 지나지 않으며, 그마저도 너무 쉽게 소모되거나 플레이에 따라선 아예 모르고 넘어가게 돼버리는 경우도 있다. 그리고 게임 내적으로도 이러한 것들을 찾게 만들 수 있는 동기부여 자체가 존재하지 않으니 이런 요소들이 더욱더 무시될 수밖에 없다.

2.2.2. 전작과의 연관성

디아블로는 게임 매뉴얼만 봐도 뒷배경에 나름 신경을 쓴 게임이었다. 무시무시한 성공을 등에 업고 2편에 와서 스케일을 키우면서 크게 위화감 없는 막장 전개로 호평을 받았는데, 3편에서는 1, 2편의 떡밥 대부분을 20년 정도 지났다는 이유 때문인지 그냥 에라이 하고 덮어버리고는 불친절하기 짝이 없는 설명으로 때운 게 심각했다.[17]

특히 별다른 이유도 없이 재등장한 레오릭과 이주알, 엄연한 타락천사였으나 디아판 누더기골렘으로 변해버린 도살자 등도 비판받았다. 도살자는 1탄 추억팔이로 때워 넣은 느낌이라는 비판을 받았고, 이주알은 액트 4가 대체로 심심한 전개이다 보니 역시나 감초 격으로 넣어준 수준으로밖에는 안 보인다는 비판이 있었다.

2편의 엔딩인 세계석 파괴는 거의 언급조차 되지 않는다. 당시 예언자들에 해당되었던 NPC들은 꽤나 경악스러운 사건으로 인식했지만 당사자 티리엘조차도 이에 대한 언급은 거의 없으며 오히려 검은 영혼석에 집중하느라 언급자체가 없다. 세계석이 박살나고 20년 정도 지났지만 딱히 큰 일은 터지지 않은 듯하며 외려 그 덕분에 네팔렘의 힘이 돌아오는 건가? 싶은 부분도 있는데 이 또한 별 설명은 없다.[18]

2.2.3. 티리엘

전작에서 주인공들을 돕는 강력한 신적 존재임과 동시에, 2편의 끝에서 세계석을 파괴하는 무시무시한 결단을 내리는 등 신비롭고 떡밥투성이였던 티리엘을 너무나 괴상한 방식으로 소모했다.

게임 스토리는 티리엘이 천상에서 성역으로 추락하는 것으로 시작한다. 하지만 티리엘의 추락은 악마들의 음모와는 전혀 무관한 천상계의 내분이었고, 그로 인한 피해는 1막에서 시체들이 일어난 것이 끝이며, 티리엘의 추락이 악마들에게 희생당한 원혼들을 부활시켰다는 것. 문제는 덕분에 가뜩이나 개막장인 성역에서 근근히 살아가던 신 트리스트람 주민들만 피해를 보게 되었다.

그래도 그렇게 떨어져서 뭔가 일이라도 제대로 하면 좋은데, 벨리알은 티리엘이 떨어지기 한참 전부터 이미 칼데움에서 음모를 꾸미고 있었고, 디아블로는 또 그것과는 무관하게 형제들 몰래 계획을 짜고 있었다. 티리엘이 떨어지든 말든 액트 2, 3, 4에서의 악마들의 음모는 순조롭게 진행되며, 몇몇 연출 및 확장팩 스토리의 접점을 제외하면 사실 티리엘이 내려오든 말든 스토리에 그다지 영향을 미치지 않는다. 네팔렘을 부추겨 아드리아에게 꼬이는 것 말고는 아무리 좋게 봐줘 봐야 티리엘 잡겠다고 마녀단이 움직이고 거기에 네팔렘이 말려드는 '미끼' 수준을 넘지 못한다. 특히 필멸자에다, 검은 영혼석등에 대한 별 지식이 없는 네팔렘이 봐도 대단히 수상쩍은 인물인 아드리아의 말에 질질 끌려다닌 결과물은 디아블로의 부활과 천상의 파괴. 그 점에서 본다면 임페리우스가 내뱉는 니 탓이다! 티리엘!이라는 대사가 다른 의미로 정곡을 찌른다는 느낌이다.

물론 설정상으로는 티리엘이 마냥 아무것도 안한 것도 아니고, 문제만 있었던 것은 아니다. 실제로 티리엘 항목에 있는 것처럼, 제작진은 나름 궁색하게나마 옹호할 수 있게끔 티리엘의 행적을 설명하고 있긴 하나, 블리자드 게임들이 그렇듯이 이게 인게임 내에서는 거의 드러나질 않으니 문제라는 것이다. 대표적으로 철벽의 성채에서의 악마들을 상대로 한 수비전에서도, 수비군은 악마들에게 거의 일방적으로 썰리거나 성채안에 짱박히는 모습 밖에 나오질 않으며, 그나마 악마를 상대로 대적하는 것도 헨슨 헤일 대장같은 인물이 훨씬 더 부각된다. 세세하게 들여다보면 대부분 큰 싸움들도 그냥 네팔렘이 혼자 닥돌해서 다 썰어서 해결봤다는 식으로 해석이 가능할 만큼 티리엘의 존재감은 희박하다. 출장횟수나 전투가 더 잦아보이는 5막에서도 그냥 티리엘이 첫 시네마틱에서 끔살 당하고, 로라스만 살아남았다고 했어도 전개에는 별 지장이 없을 정도.[19] 게다가 그나마 등장 때마다 벌인 일들의 결과물들과 여파를 고려하면, 좀 과장되게 말해서 오리지널과 확장팩의 스토리는 티리엘의 삽질을 뒷수습하는 네팔렘이라고 봐도 무방할 정도다.

전작에서 티리엘이 이렇다할 전투씬이나 등장씬이 많지 않아도, 중요한 스토리 분기에 깊숙이 관여하여 그 존재감을 확실히 드러냈다는 점을 생각하면[20] 그리고 전작에서도 티리엘의 삽질이 없었던 것은 아니지만, 중과부적의 상황과 강력한 적수가 꾸민 음모를 어떻게든 극복해보려는 모습들을 충분히 확인가능하다는 점을 생각해보면, 이건 순전히 제작팀의 연출력 부재와 스토리 이해에 대한 부족, 그리고 스토리를 게임에 녹여내는 것이 아니라 |2010년 이후로 미디어믹스로 어떻게든 뒷수습하려는 블리자드의 성향이 겹쳐져 벌어진 참극이라는 결론 밖에 나오질 않는다.

그외에 필멸자 떡밥은 사실 한국 영화판만큼이나 막장인 오역에서 비롯되는데, 티리엘이 날개를 뜯고 성역으로 왔다고 해서 네팔렘이나 순수한 인간이 된 건 아니다. 그냥 인간에 꽤 가까운 존재.

2.2.4. 액트 보스

디아블로1은 큰 그림만 잡혀있지, 세세한 설정은 없어서 대악마 디아블로 vs 전사, 마법사, 로그의 구도였지만 2에 이르러서는 세계관을 대폭 확장하여 재미를 줬다. 단순히 디아블로만 제압해야 되는게 아니라 그를 위시한 악마 군주들의 음모를 막기 위해 성역의 새로운 지역들을 모험하는 재미가 쏠쏠했으며, 각 액트 별 보스들의 개성도 뚜렷하고 신선했고, 보스를 잡기 위해 거쳐야하는 퀘스트도 정성들여 구성되어 있어 세계관과 스토리 라인을 들여다보는 맛도 있었다. 그리고 이런 퀘스트 라인의 끝에서 이제껏 모습을 드러내지 않던 보스들이 등장하면서 악마들의 수괴들이라는 느낌을 받을 수 있었다.

반면 3에 와서 보스들을 잡기 위해 거쳐야하는 퀘스트들은 극도로 단순하고 지루하게 되어있고, 오리지널의 액트 보스 중 2명은 그냥 1, 2의 재탕이며, 2의 액트 구성이나 보스들의 성격을 자기복제한 성향이 강해서 이런 문제점이 더욱더 부각된다. 악마 군주들의 배경 스토리를 제대로 묘사하지 못한 탓에 검은 영혼석을 위한 재료라는 인상이 강하며, 스토리상 주인공들의 선택이나 스토리 분기에 주는 영향이 전무하다.

연출 면에서도 전작과 극도로 대비된다. 메피스토 디아블로, 바알이 플레이어 캐릭터에게 하는 대사는 마침내 대면하게 되었을 때 한두 마디 정도 하는 것에 불과했으며, 이 덕분에 많은 적들을 베어넘긴 끝에 직접 조우했을 때 위압감과 공포감을 체감할 수 있었다. 반면에 디아블로 3에서의 최종 보스들은 쉴 새 없이 주인공을 도발하며 수다스러운 모습을 보인다.

사실 이런 류의 연출이 블리자드류 게임에 처음 등장했을 때는 꽤나 호평을 받았었다. 월드 오브 워크래프트의 확장팩 불타는 성전이나 리치왕의 분노에서 최종 보스가 플레이어와 접촉하거나 도발하는 모습을 보였는데, 수십명의 플레이어들이 힘을 합쳐야만 몇달에 걸친 대장정 끝에 겨우 얼굴을 보고 수십번 도전해야 쓰러트릴 수 있는 MMORPG에서와 달리 디아블로는 싱글 게임이 기본이다. 마음만 먹으면 하루,이틀만에도 최초 클리어가 가능한 게임이다. 하루에 한시간씩만 투자해도 한달이면 누구나 클리어할 수 있다. 이런 상황인데 최종 보스가 친절하게 마중나오거나 쓸데없이 스팸메세지마냥 주인공과 접촉할 이유가 없는 것이다.

더군다나 플레이어는 보스의 방해와 작전을 판판이 무산시키며 진도를 뺀다. 시간이 몇 달씩 걸리는 MMORPG에서야 보스가 실패하더라도 "다음번엔 용서치 않겠다." 같은 대사를 하며 사라져도 여운이 있지, 싱글플레이에서 진행하는 입장에서는 최종보스가 "소용없다." "너무 좋아하지 마라." "어차피 쓸데없는 짓이다." 따위의 이야기를 분 단위로 반복하는걸 들으면서 긴장감이라고는 조금도 남지 않게 된다.
2.2.4.1. 도살자
스토리상 등장해야 할 이유도 딱히 없는데도 불구하고 후술할 이유로 단순히 액트 보스로 써먹기에 마땅한 적이 없어서 등장하는 바람에 비판 받았다. 액트 1의 최후 던전 지역인 고문실만 봐도 오히려 레오릭 왕이 더 어울린다는 평가를 받았으며, 대사 조금 손질해서 그냥 도살자 파트와 레오릭 왕 파트를 바꿔놓아도 스토리상 전혀 무리 없다.

도살자가 나오기 위한 복선도 전혀 없다. 1편에서 각종 NPC들이 수많은 경고와 조언 등으로 도살자라는 적에 대한 경각심과 존재감을 잊지않게 한것과는 정반대. 스토리팀에서는 도살자로 깜짝 놀라게 해서 1편과 같은 느낌도 주고 추억팔이도 하고 싶었던 것 같은데 1편의 게임 전체적인 분위기와 3가 너무나도 상반된데다, 게임의 스케일이 지하 던전하나를 모험하는 데서 성역 전체로 확장된 판에, 한 지역을 마무리짓는 최종보스가 되기에는 너무 존재감이나 비중이 낮은 적을 내세우고 말았다.

그렇다고 해서 액트1 후반부 연출이 도살자라는 캐릭터를 살리기에 적합한가 하면 그렇지도 않다. 위에서 언급됐듯이 오히려 죽은 레오릭 왕의 가족사만 복선 준답시고 계속 언급되며, 피와 살육이 난무하는 끔찍하고 위험스러운 장소로 돌입한다는 느낌도 없이 보스방은 그냥 고기굽는 불판처럼 설계되어 있다. 도살자도 그냥 도끼든 덩치만 큰 고깃덩어리처럼 느껴질 뿐. 오히려 이미지만 보면 1편의 도살자 보다 워크래프트 3의 어보미네이션/누더기 골렘에 훨씬 더 가깝다. [21]
2.2.4.2. 벨리알
하칸 2세로 변신해서 뭔가 흉계를 꾸미고 있었지만 감시하는 눈이 많다면서 뜬금없는 데서 네팔렘과 추종자들에게 나타나 의심을 사는 등 거짓의 군주라는 이명값을 제대로 못했다는 비판이 있었다. 게임 전개상으로는 주인공 파티가 검은 영혼석을 제작하고 나면 그걸 차지할 생각으로 칼데움에 왔다고 봐야하는데, 정작 네팔렘 파티와는 멀찍히 떨어진 왕궁에 짱박혀서 별로 등장하지도 않아서 전혀 존재감도 없다.

그러다가 검은 영혼석이 다 완성되자 갑자기 칼데움에 불비를 내려 극심한 대민피해를 입히고 부하 악마들을 소환하는데 이렇게 갑자기 모든 것을 던지고 배수진을 친 이유가 전혀 묘사되지 않았다.
2.2.4.3. 아즈모단
디아블로 3 보스에 대한 이미지를 깎아먹은 일등 공신이라는 비아냥을 받을 정도로 아즈모단이 죄악의 군주이자 매우 위험한 계략가라는 설정을 너무나도 못살렸다. 네팔렘이 오기전까지는 부하 악마들과 부관들로 성채를 공략하는데 거의 성공할 뻔하나 네팔렘이 등장하자마자 우후죽순 썰리는 묘사만 부각시킨 덕분에 유저들 사이에선 '네팔렘에게 입털다가 죽은 최약체'라는 놀림감이 되었을 정도였다.

역시 벨리알과 마찬가지로 검은 영혼석을 차지하려 했으나 그것과는 별개로 철벽의 성채를 공격한 이유는 작중에서 설명된 것이 없다.
2.2.4.4. 디아블로
모든 7대 악마들이 합쳐진, 타타메트에 가까운 진정한 악의 결정체, "대악마"라는 설정을 너무나도 못살렸다. 이미 다른 악마군주들을 줄줄이 쓰러뜨리고 부하들도 쓰러트린 네팔렘 앞에서 허세나 부리다가 썰리는 묘사가 대부분. 더군다나 바로 죽였으면 이득이 되었을 희망의 대천사 아우리엘 등의 대천사들을 제대로 처리하지 못해서 실질적으로 앙기리스 의회에 속한 대천사중 희생자는 또 0명이고, 죽고 나서 똑같이 검은 영혼석에 봉인당하는 신세가 되었다.

설정상 네팔렘의 파워 인플레가 얼마나 심각한지 보여주는 예이기도 한데, 일곱명의 힘이 집약되어 그야말로 악의 집대성이나 마찬가지인데도 불구하고, 옛날 디아블로 시절보다 오히려 쉽다는 평가를 받았을 정도로 최종보스로써의 위엄을 제대로 살리지 못했고, 딱히 네팔렘을 제대로 위협하는 모습도 못하고 처참하게 무너진다.
2.2.4.5. 말티엘
확장팩도 스토리상 그렇게 좋은 소리는 못 듣지만 보스로서는 평이 괜찮다. 다만 말티엘의 행동목적 자체는 이해하기 힘들고, 나쁘게 말하자면 흔하디 흔한 블리자드 특유의 타락, 혹은 광기 클리셰에서 전혀 벗어나질 못하고 있다. 그나마 오리지널과 달리 확장팩의 스토리 진행이나 연출은 그나마 나은 수준이라는 점에서 겨우 위안을 삼을 수 있는 정도.

2.2.5. 기타

스토리 자체의 문제도 있지만 그걸 풀어내는 능력 조차도 끔찍했다. 가장 큰 예로 데커드 케인의 죽음인데, 디아블로의 역사를 고스란히 간직한 정말 중요한 인물이 마침내 죽음을 맞이했음에도 불구하고 시네마틱은 커녕 텍스트 몇개가 끝. 적어도 훌륭한 연출이라도 있었어야 했는데 그것마저 아니었다.

시네마틱 영상의 질은 나쁘지는 않다. 게다가 스토리라인 시네마틱에 플레이어 캐릭터가 나레이트를 하는 형식은 이번작이 처음이다. 그러나 스타 2의 총 40분 넘어가는 시네마틱에 비해 여긴 고작 여섯개, 거기에다가 3개는 이미 발매 전에 공개된 영상이다. 다만 각 직업마다 시네마틱이 따로 나오므로 이것까지 감안하면 용량은 좀 늘어난다. 스토리 전개 자체는 같지만 각 직업마다 목적이 다르기에 말하는 방식도 약간씩 다르다.

또한 자잘한 서브 텍스트, 설정들이 일일이 찾아보거나 멈춰서 읽을 필요 없이 게임 중에 음성이나 회상 형식으로 펼쳐져 게임의 몰입을 방해하지 않으면서도 받아들이기 쉽다. 흥미로운 랜덤 인카운터와 저널들, 진짜 동료 같은 느낌을 주는 추종자들과의 대화 등이 게임의 잔재미에 한몫 하고 있다.

문제는 이런 사이드적 연출이 퀘스트 방식의 방만들기 시스템과 결합해서 같은 대사, 같은 연출를 골백 수천만 번을 보고 들어야 한다는 것이다. 결국 동영상 자동 스킵 옵션을 추가했고 확장팩에서는 아예 게임 플레이에서 스토리를 제거한 모험 모드를 제공하게 되었다.

이는 디아블로 3가 처음 공개된 2008년 WII에서 공개된 버전에서는 적극적인 3D적 액션요소 활용이나 세계석 파괴의 강조, 바바리안 야만용사가 동일인물이라는 설정과 같이 전작과의 연계성 강화, 잔혹한 연출, 그리고 좀 더 주체적인 시나리오 진행 등 많은 기대감을 보여주는 요소들이 보였다.

적극적인 액션 활용은 대표적으로 맵의 구조물을 파괴해서 몹을 죽이는 것을 말한다. 의미 있는 지형지물 활용은 1막에서만 찔끔 나온다. 여담으로 한정판 패키지에 동봉된 원화집의 액트2 페이지에는 바위 구조물을 파괴해서 그위에 서 있는 몬스터를 처치하는 장면의 컨셉아트도 조그맣게 나와 있었다.

그러나 발매된 버전에서는 디아블로 프랜차이즈를 대표했다고 볼 수 있었던 몰입 장치들이 확연히 줄었다는 점에서 온 실망감이 컸다.

디아블로 3의 월드 디자이너인 레오나드 보야스키는 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃의 핵심 개발자로 유명하다. 그는 폴아웃에서 선택이 스토리에 미치는 영향이 컸던 만큼 원래는 디아블로 3에도 선택에 따른 시나리오 분기를 넣으려고 했다. 첫 공개 당시 대화 컷신에 이 흔적이 남아 있다. 선택이 시나리오에 있어 미치는 영향이 크며 플레이어가 타락할 경우 새로운 선택지가 발생하는 시스템을 구상했다고 한다. 그러나 액션 중심의 플레이와 동료간 시나리오 진행에서의 잡음을 막기 위해 최대한 간단한 스토리라인으로 구성했다고 밝혔다.

하지만 일부 ARPG들은 미숙하게나마 이러한 시스템을 구현해 내는데 성공한 바 있고, 결과적으로 이러한 선택이 디아블로 3의 몰입하기 힘든 어정쩡한 스토리를 만드는 데 크게 일조했기 때문에 시나리오 라이터로서는 최악의 선택을 한 셈이 되었다. #

단편 소설과 케인의 기록, 티리엘의 기록 등 게임 외부에서의 스토리텔링은 상당히 수준급으로 이끌어냈기에 본편에서의 빈약한 스토리텔링 능력이 더욱 부각되는 상황. 미디어믹스에 의존하는 것보다 본편에서의 전개력을 강화하는 것이 필요해 보인다.

스토리텔링 중 중요한 로어의 일부는 아예 미디어믹스 소설에서 풀어내기도 했으며, 단편 소설의 일부는 고딕 호러의 분위기를 본편에서보다 충실하게 재현했다. 이는 크리스틴 골든의 소설이 호평받는 WoW 스타크래프트에서도 지적받는 부분이다.

2.3. 시네마틱 영상

블리자드사 게임의 대부분이 그렇듯. 시네마틱만큼은 호평을 받는다. 특히 개연성이나 스토리텔링이 떨어지지만, 각 막의 끝맺음을 장식하는 영상들은 하나같이 비난받는 부분은 없다. 특히, 영혼을 거두는 자의 시네마틱 영상은 극찬을 받았다.

2.4. 그래픽

객관적인 분석만을 적자면, 전작들과 비교해 디아3의 그래픽은 채도가 높다. 한마디로 디아2의 칙칙한 실사풍에서 워크3 같은 알록달록 카툰풍으로 변했다.

이런 그래픽의 특징은 익숙해지면 괜찮으나, 기존 팬들에게서는 비판 또는 혹평이 많은 편이다. 스타2의 그래픽도 비슷한 비판을 받았었다.

2.4.1. 호평

전작들에 비해 차가운 색감과 날카로움, 어두움은 떨어졌을지 모르나 그래픽이 아주 섬세하면서도 캐릭터와 배경의 조화를 잘 이루어 냈다. 각 3D 배경들은 퍼즐처럼 조각조각 짜여져 디아블로 시리즈 특유의 랜덤성을 제공한다.

캐릭터 그래픽의 폴리곤이 2010년대 신작 RPG들과 비교하면 세련미가 떨어지는 면이 없지 않아 있지만 단순히 셰이더 떡칠한 번들번들 그래픽만이 좋은 그래픽이 아니라는 사실을 감안한다면 디아블로3의 그래픽은 다른 RPG 게임들과 비교해도 정성을 많이 들인 편이다.

핸드 드로잉 맵핑(손맵)으로 만든 배경 그래픽의 퀄리티는 타사가 범접하기 힘든 수준의 초고퀄리티이다. 특히 천상, 아리앗, 칼데움 궁궐의 아랍풍 배경에서도 이는 잘 드러나는데, 메이저 게임사의 실력 있는 일러스트레이터도 작정하고 공을 들일 수준의 손맵이다. 그래픽 분야에서 일을 해 봤거나 식견이 있는 경우 몬스터를 잡다가 보이는 유려한 그래픽에 절로 감탄했다는 증언도 있다.

시리즈 전통의 분위기와 일관성에서 다소 동떨어진 타이틀이란 오명은 여전히 피할 수 없지만 긍정적인 면이 아주 없지는 않다. 비록 고딕(다크) 판타지 묘사로서의 깊이는 전작보다 떨어지는 것은 사실이나, 한편으로는 천사와 악마의 눈이 닿기 전 낙원이었던 시절의 성역은 디아블로 3가 전례없이 가장 근접하게 묘사했다는 평도 있다. 고난의 벌판, 고산지, 사막, 달구르 오아시스, 설산, 천상으로 이어지는 일부 배경 묘사가 바로 여기에 해당된다. 현재 차기작의 개발 방향과 분기별 업데이트 및 공개된 영상의 아트로 보건데 이러한 밝은 톤은 이후 시리즈에서는 더 이상 볼 수 없을 확률이 높다. 전작의 후광과 자신감에 힘입어 개발진이 과감하게 와우의 색감을 사용했던 시절과 달리 현재 개발중인 디아블로 4에서는 찬란했던 과거의 환상에서 벗어나 플레이어의 혹평과 요구사항을 의식하여 이러한 밝은 톤을 의도적으로 줄여 나가고 있는 것을 볼 때, 낙원으로서의 성역을 생생하게 표현한 부분은 디아블로 3만의 아이덴티티라고도 볼 수 있다.

게임의 분위기가 어둡지 않다는 비판이 많지만, 오브젝트 등을 엄밀히 따지고 보면 폐허와 주검 등 상당히 암울한 느낌을 살려 주는 그래픽 요소들이 많다. 아니, 디아블로 시리즈를 처음 접하는 사람들에게는 그 어떤 RPG보다도 어둡다. 전체적인 그래픽이 아름다운 느낌에 가까워진 것은 신규 유저들을 유도하기 위한 목적이 크며, 실제로 전작들에 비해 라이트 유저와 여성 유저들이 크게 늘었다. 실망한 사람들은 더 어두운 분위기를 원했던 고정팬들이 많다. 물론 문제는 딱 화면 보자마자 어두운 느낌이 느껴져야 하는데 자세히 봐야 "아... 암울한 환경이군." 하니 문제다.

특히, 디아블로 3의 공격 효과 연출이나 캐릭터의 행동 모션 등은 매우 탁월하다. 이는 같은 장르의 게임들 중에서도 상당한 수준으로 2020년대에도 속도감, 행동 모션의 자연스러움과 부드러움, 공격 이펙트의 화려함과 연출력이라는 측면에서는 타사의 같은 장르 게임들과 비교해도 대단히 잘 만들어져 있다는 사실을 알 수 있다. 특히 블리자드가 나락가기 전에 만든 대작게임이라 자본력도 상당할 때였고, 프로그래밍 측면에서 부족하다는 평가를 받는 회사 작품이라 당대의 그래픽 기술에 비해 다소 쳐져 있긴 하지만, 오히려 그래서였는지는 몰라도 자기들이 쓰는 그래픽 기술 내에서는 대단히 디테일에 공을 많이 들인 작품이라는 사실을 알 수 있다. 당장 몰락기에 개발되어 출시된 디아블로 4와 비교해도 전반적인 그래픽 엔지니어링 측면에서는 많이 뒤쳐지지만 디테일적인 측면에서는 밀리지 않을 정도.

재밌는건 처음에는 최적화가 안 돼서 심하게 욕을 먹었지만, 후일 컴퓨터들의 기본 사양이 상당히 올라가면서 게임의 속도감을 크게 해치지 않는 수준에서 최적화까지도 꽤 따라오게 되는 아이러니한 단계까지 왔다. 당장 디아 3 이후 출시되어 큰 인기를 끌면서 핵 앤 슬래시 장르를 선도한다는 평가를 받은 POE나, 스팀에서 좋은 평가를 받은 그림 던, 라스트 에포크, 토치라이트 등의 게임들은 인디 게임사의 한계로 그래픽 측면에서 아쉬운 부분이 많다는 점을 생각하면 꽤 아이러니하다고 할 수 있다. 타사의 같은 장르 게임들은 대충 다음과 같은 상황.

* POE는 분명 디테일도 나쁘지 않고, 스킬의 다양성과 이펙트의 화려함은 분명 볼만하다. 그러나 기본적으로 캐릭터의 모션이 딱딱하며, 스킬 자체를 변동시킬 수 있다는 점과 맞물려서 화면에 떡칠하다시피 하는 이펙트와 연출효과로 가시성이 심하게 떨어진다. 그리고 이펙트 효과의 과다함은 CPU/GPU에 무리를 주고, 프레임 드랍도 심하여 최적화에 대해 말이 많다. 다만 캐릭터 및 배경, 적 디자인은 호평할 요소가 많다. 제작사도 그 때문인지 POE 2를 제작할 때 위에서 언급된 단점들에 대해서 상당히 신경을 쓰고 있으며, 이것이 2의 개발 배경이 되었다고 언급할 정도다.

* 그림던은 제작사인 CRATE ENTERTAINMENT가 대단히 열악한 환경에서 그래픽 엔진을 개발해서 여러모로 한계가 뚜렷하다. 캐릭터의 스킨에 해당하는 무기/갑옷/장식 등은 상당히 풍부하고 다양해서 볼만하고, 적 디자인 및 배경에도 상당히 공을 들인게 보인다. 최적화도 타사 게임에 비해서는 훌륭한 편. 그러나 타이탄 퀘스트라는 고리적 게임의 소스를 시발점으로 삼았던 만큼, 캐릭터의 공격 모션이 구리고, 스킬이나 공격 이펙트 또한 동시대 게임에 비해서 많이 뒤쳐지는 수준이다. 스팀에서 좋은 평가를 받으며 확장팩을 낼 수 있었던 덕분에 여러모로 게임 시스템 및 그래픽을 정성스레 뜯어고치긴 했지만 워낙 상태가 안좋았던지라 한계가 명확해서 이거 뭐 3D 레거시 디아블로 2 수준 아니냐는 평을 들을 정도다.

* 라스트 에포크는 얼엑 기간 동안 상당히 공을 들인 만큼 전반적인 그래픽/이펙트/캐릭터 디자인/모션등이 개선 된 게임이다. 그러나 여전히 캐릭터 모션이 대단히 딱딱하고, 이펙트도 애매한 편에 속해서 전반적으로 타격감이 많이 떨어진다. 최적화도 별로 좋지 못한 편이다.

확장팩 영혼을 거두는 자에서는 아래의 혹평을 의식한 것인지 분위기가 크게 달라져 호평 받았다. 이에 관한 자세한 내용은 본 문서 아래에 있는 '영혼을 거두는 자' 문단의 '그래픽과 연출' 단락에서 후술한다.

2.4.2. 혹평

디아블로의 1,2의 진지하고 어두운 호러 분위기는 사라지고 워크래프트의 섬세함만 남았다. 미술팀이 아무리 베테랑이라지만 결과물 자체가 시리즈만의 개성을 전혀 못 살렸기 때문에 기존팬들은 등을 돌리기도 하였다.

애당초 그래픽 수준 자체가 다른 2010년대 게임들과 비교하면 뛰어난 그래픽이 아니다. 그렇다고 디자인이나 색조가 디아블로 시리즈만의 멋을 살린 진지하고 고딕적인 분위기가 아닌데다 와우 이후의 블리자드 게임에 일관되게 적용하고 있는 '둥글둥글 뭉뚝한' 스타일이 되었기 때문에 시리즈의 오랜 팬들은 불평이 많다. 사실 팬들은 그래픽보다는, 그 그래픽이 적용된 캐릭터, 마을, 배경 디자인 설계에 실망했다고 봐야 한다. 아무리 봐도 비주얼이 디아블로2의 후속작 이라기 보다는 워크3 혹은 와우의 향기만 나기 때문이다.

디아블로 2도 일부 1편 팬들에게 저연령대를 겨냥한 것이냐, 캐쥬얼 게임같다는 비판을 받기는 했다. 몇칸 앞도 잘 안보이던 어두운 던전이 특징인 1에 비해서 2가 색조도 다양해지고 대낮의 사막처럼 밝은 지형도 많았기 때문이다. 다만 이러한 비판은 사막맵이 대부분인 액트2에 몰려있고 나머지 액트들은 호평 받았다. 특히 액트1의 카타콤은 1편 못지않은 호러도를 자랑한다.

게다가 최소한 디아블로 3의 그래픽만큼 팬들에게 혹평을 받지는 않았다. 2의 디자인은 밝은 배경 속에서도 기본적으로 고딕 호러적인 암울한 분위기가 게임 곳곳에서 드러나게 설계되었기 때문이다. 반면 3의 경우에는 저연령대를 겨냥한 것인지 지나치게 잔인하거나 호러틱한 요소들은 거의 찾아보기 힘들며[22] 오히려 2이후에 등장한 타사 게임인 토치라이트와 비슷한 느낌이다.

개인의 취향을 타는 부분이나, 캐릭터들의 움직임을 잘 보여주려 했던 탓인지 캐릭터들의 움직임이나 효과적용시 애니메이션은 다른 RPG게임들과 비교하여 막 빠르다는 느낌이 들지 않으므로, 이걸 비판하는 유저들도 있다. 근접전시 몬스터들을 근접무기등으로 타격했을때의 타격감도 전작 팬들에게 비난받기도 한다. 이는 블리자드의 다른 인기 프렌차이즈인 스타크래프트 시리즈의 2편에서도 지적된 부분인데, 과장된 소리보다 현실감 있는 소리를 의도하다 보니 과격한 맛이 나던 타격감이 줄었다는 것이다.

그나마 디아블로만의 무섭고 어두운 연출이 보이는[23] 알카르누스로 가는 길의 연출은 충분히 어둡고 공포스러운 느낌이 들 수 있으나, 사막의 색감 자체가 파스텔톤이라 기존 팬들은 싫어하는 사람도 있다.

2.5. 음악

전작들의 음악을 담당했던 맷 울먼의 곡[24]은 없고, Russell Brower를 비롯한 새로운 팀이 만들었다. 전작에서 액트 고유의 분위기를 형성했던 마법적인 매력이 사라졌다는 평을 듣고 있다. 너무 평이해서 인상적인 곡이 없다는 반응. Bashiok의 말로는 디아블로의 음악은 원래 밍밍하니 일부러 그랬다고 한다. 이런것들은 디아블로의 디렉터가 디아블로 1과 2의 컨셉트와 분위기 등을 이해하지 못하고 단순한 액션 게임으로만 해석했다는 반증이다. 그렇게 해석할 수 밖에 없었던 것은 해석력이 그것밖에 안된다는 것이고. 디아블로를 만든 1류 디렉터와 프랜차이즈를 망가뜨린 2류 디렉터의 차이이다. 그리고 이런 2류 디렉터를 기용하는 블리자드 임원진의 안목도 여기까지라는 거고. 블리자드 노스의 인력이 대부분 회사를 떠났다는 것을 생각하면 내부적으로 거대한 정치싸움이 있었을 거리고 짐작이 된다. 대부분의 명작 프랜차이즈가 이런식으로 망가진다. 블리자드의 변명들을 들어보면 전반적으로 블리자드 노스의 유산들을 폄하하고 깎아내리려고 하는 것이 너무 역력하게 보이는데 그 부분도 코어팬들이 등을 돌리게 만드는 큰 이유가 된다.

확장팩인 영혼을 거두는 자에서는 이러한 부정적 반응을 의식해서인지 맷 울먼 풍의 음악들이 많아졌다. 대표적으로 타이틀 곡은 디아블로 1에서의 트리스트람 테마의 어레인지에 가까운 편. 바뀐 곡 분위기의 평은 괜찮은 편이지만, '이럴 거면 차라리 맷 울먼을 불러와라'와 같은 의견도 없지 않다. 그 외에는 우르자엘 보스전 OST Abattoir(도살장) OST가 호평받았다.

2.6. 게임성에 대한 비판

디아블로 3 오리지널은 기본적으로 장르에 대한 낮은 이해도를 가진 제작진이 게임을 제작할 경우 발생할 수 있는 참극을 여실히 보여주고 있었다. 큰 비판들은 아래에 순서대로 분류하였다.

2.6.1. 제거된 빌드의 자유도

가장 심각한 문제점. 물론 전작에서도 각 직업에서 쓸 수 있는 육성방법이 매우 한정된다는 점은 비판을 받았다. 그러나 그러한 비판은 게임이 고일대로 고이고, 블리자드가 각 직업 밸런스에서 손을 놓은지 매우 오래되었다는 점을 감안해야한다. 실제로 디아블로 2 오리지널~확팩에 이르기까지 아이템 시스템에서 여러 추가요소가 있었으며, 이런 아이템들을 수집하고 재조합하여 스킬트리와 결합하는 육성 연구의 역사는 매우 길었다. 그리고 이런 시스템의 핵심은 결국 캐릭터가 단순히 레벨 + 장비가아니라, 스킬 트리, 스탯, 장비, 장비 부속템, 인벤토리 보유 템등이 한데 어우러져 만들어지는 결합체라는 것에 있었다. 실제로 대미지나 생존에 관여하는 요소들이 매우 다양하여 사냥 자체는 쉽고 단순할지 몰라도, 설계 과정은 절대 단순하지 않고 생각하는 재미, 자기만의 클래스 판타지를 구현하는 재미가 있었다.

그리고 이런 시스템은 유저가 장비를 파밍할 수 있는 분명한 목적을 주었을 뿐만 아니라, 장비와 캐릭터가 서로 보완적으로 작용하여 다양한 아이템을 활용할 수 있는 기반을 마련해주었다는 것에도 의의가 있었다. 꼭 아이템에 의존하지 않아도 내가 원하는 스킬을 강화시킬 수 있는 것은 물론이고, 그 반대도 충분히 가능했다. 단순히 딜뻥만 키우는게 아니라, 내 캐릭터가 요구하는 것들이 클래스마다 다르고, 생존을 위해서, 딜을 상승시키기 위해서 여러 시너지를 충분히 고려해야 하는만큼 어려운 부분도 있지만, 그것이 성취되었을 때의 기쁨과 즐거움을 충분히 느낄 수 있는 시스템이었다.

물론 대다수의 템은 판매되거나, 버려졌고, 스킬의 효율에 따라 버려지거나 잊혀지는 스킬은 있었다. 그러나 때에 따라서는 의외의 아이템, 스킬이 활약할 수 있는 여지가 있었고, 또 그것을 발견하고 설계하여 나만의 캐릭터를 만드는 재미가 디아블로 2까지는 분명히 존재했으며, 심지어 그보다 더 오래된 게임인 디아블로 1조차도 그러한 성격을 분명히 하고 있다. 단지 디아블로 2는 이러한 시스템을 확립하기는 했으나, 초창기라 아직 부족한 부분들이 많았고, 그에 걸맞은 밸런싱이 주어지지 않았을 뿐이었다.

그러나 디아블로 3는 편의성과 후술할 경매장을 이유로 이러한 시스템을 완전히 제거해버렸다. 그 결과 이 게임은 극도로 단순해져 버렸다. 일단 디아블로 3의 스킬들 부터 살펴보자면, 룬까지 포함하면 엄청나게 많은 스킬이 캐릭터에게 주어지지만 대부분의 스킬은 버려진다. 그 이유는 간단한데 스킬에 관여할 만한 요소가 전설 장비 아이템의 옵션. 그것 딱 하나뿐이기 때문이다. 그 외에는 어떤 방식으로도 스킬을 강화시킬 수 없다. 그러다보니 당연히 전설 장비 아이템의 옵션이 좋은가, 아닌가에 모든 스킬의 우열과 차이가 절대적으로 벌어져버렸고, 어떤 방식으로도 이를 엎을 수가 없었다. 그리고 속성 저항 개념 등, 대미지나 생존에 관여할 수 있는 옵션의 가짓수도 역시 매우 한정적인데다[25], 스킬을 강화해서 이를 보완할 수가 없으며 아이템 옵션에 관여할 만한 요소가 극도로 없다 보니 역시 장비 아이템 또한 같은 수순을 거쳤다.

영거자에서도 결국 근본적인 시스템적 한계를 엎을수 없었던 탓에, 세트 아이템으로 빌드를 강제하는 방식으로 밸런싱을 해야 했다. 카나이의 함 또한 이런 한계를 극복하기에는 결과적으로 역부족이었으며, 어디까지나 제작사가 강제한 것에 약간의 자유도를 주는 정도밖에 못했다. 그나마 그래도 세트 아이템 구성을 찰지게해서 그럭저럭 캐릭터 빌드의 다양성을 확보한 것만으로도 칭찬을 해야할 정도.

즉, 이 게임은 극소수를 제외하면 거의 모든 스킬과 장비가 버려지는 것이 예견된 게임이었던 것. 그 결과 어떤 클래스를 골라서내가 원하는 방식으로 키우는게 아니라, 이미 정해져 있는 몇몇 소수의 육성방식을 제외한 나머지는 너무나 쓰레기인 나머지 울며겨자먹기로 좋은 육성방식을 택일해서 죽어라 그걸 위해 폐지줍기만 무한정 반복하는 게임이 된 것이다. 그 결과 그나마 아이템과 스킬을 조금이나마 원하는데로 쓸 수 있는 초반 레벨업 구간을 제외하면 조금만 난이도가 높아져도 할 수 있는게 없는 게임이 되고 말았다. 당연히 린저씨처럼 템부심 부리는게 전부가 아닌 이상에야 이런 상황에 적응할 수 있는 유저는 없었으며 대부분은 진저리 치면서 떠날 수밖에 없었다.

그나마 영혼을 거두는 자에 이르러서 전설 아이템 옵션에 관여할 수 있는 요소를 추가하고, 장비하지 않은 아이템의 옵션이라도 사용할 수 있는 카나이의 함과 전설 보석과 같은 시스템을 추가하여 이를 보완하긴 했지만, 근본적인 시스템적 결함을 어찌할 방법은 없다보니, 디아블로 3는 지금도 세트 아이템 옵션의 너프와 버프에 직업 밸런스 전체가 요동치는 게임이 되고 말았다.

2.6.2. 이해할 수 없는 난이도 구성, 부실한 컨텐츠 볼륨

그나마 위처럼 장비, 스킬간의 우열이 확실한 난이도 구성이라도 유저가 받아들 일 수 있는 레벨이며, 게임 컨텐츠라도 풍부하면 이해할 수 있었을지도 모른다. 그러나 디아블로 3는 그것마저도 최악의 선택지만 고르는 실수를 범했다. 오리지널에는 컨텐츠라고 할 만한 것이 없었다. 물론 컨텐츠 자체가 없었던 것은 아니었다. 한번 클리어하면 금세 지루해지는 핵조루 캠페인과 몇몇 보스 구간과 템 먹기 좋은 구간을 인간 매크로로 무한정 뱅뱅도는 것을 컨텐츠라고 부를 수 있다면 말이다.

스토리 부분에서도 비판하고 있듯이 디아블로 3의 캠페인 구성은 믿을 수 없을 정도로 부실하고 지루하다. 반면 디아블로 1은 랜덤 세션을 통해서 캠페인을 리셋할 경우, 같은 던전이라고 해도 다른 퀘스트를 받는다거나, 완전히 다른 아이템을 구할 수 있었으므로 같은 게임을 또 할 근거가 있었고 게임 스토리도 흥미진진하게 갖추어서 유저들의 흥미를 잃지 않을 수 있었다. 디아블로 3의 보스런 문제를 공유하는 디아블로 2는 그래도 기본적인 캠페인 구성자체가 비교가 안될정도로 탄탄한데다, 확장팩을 통해 그 볼륨을 늘려서 난이도 3단계 만으로도 할것이 없다는 소리를 듣지는 않았다. 그리고 미완으로 끝나긴 했으나 우버 보스나 카우방 같이 후의 다른 핵 앤 슬래시 장르의 게임들이 참고할만한 엔드 컨텐츠의 단초를 남기기도 했다.

그런데 정작 디아블로 3는 그러한 전작들에서 그 어떤 것도 물려받지 않고 그 어떤 것도 발전하지 않았다. 그렇다고 획기적인 컨텐츠 추가가 있었던 것도 아니었고 패치를 통해서 참신한 변화를 주지도 않았다. 그 대신 유저에게 주어진 것은 클리어 자체가 불가능하게끔 늘어난 몬스터의 데미지와 체력 상승, 그리고 무적 하수인 소환으로 대변되는 막장 속성의 추가였다. 한마디로 "우리는 컨텐츠를 내놓을 게 없고, 대신에 난이도는 올려줄테니까, 알아서 하시라"고 한 것이나 마찬가지였다. 이러한 점과 당시 트윗등의 반응은 당시 개발팀이 유저를 어떤 관점으로 바라보고 있었는지 명확히 보여준다.

아마 전작에서 보스런으로 게임이 귀결된 것을 보고 유저들이 그런 보스런과 단순히 강한 장비 챙기러 특정 구간에서 뺑이만 치는 파밍을 매우 좋아한다는 관점에서 접근한 것 같은데, 이는 정말로 황당한 관점이었다. 전작에서 모든 유저가 메피를 향해 달려간 것은 메피스토만 보면 살인충동을 느껴서가 아니라, 좋은 아이템을 가장 빨리 획득할 수 있는 방법이기도 하거니와, 좋은 아이템을 주는 루트가 매우 한정적이어서, 즉 아이템 파밍에 적합한 컨텐츠가 부족해서였다는 점이 컸다는 데 있었다. 캠페인 구성은 스토리를 즐기기에 적합하지, 아이템을 먹는데 적합한 루트가 아니고 유저가 도전할만한 적수도 게임의 후반부에 몰려있었기에 그렇게 되었다는 점을 망각한 것.

즉, 유저가 강한 장비를 챙기기 위해 적합한 파밍 장소, 그리고 그러한 장비를 통해서 도전할만한 제대로된 엔드 컨텐츠와 동기부여야 말로 정답이었는데 개발팀은 이를 전혀 이해하지 못한 셈이다. 결국 엔드 컨텐츠가 없어서 유저가 접어버리는 문제는 확장팩에서 엔드 컨텐츠가 추가되어 게임에 대한 불만이 확연히 줄어들고 나서야 해결되었는데, 이는 제이 윌슨을 비롯한 오리지널 팀이 얼마나 겜알못인지를 증명하는 결과물이 되었다.

2.6.3. 몬스터 설계와 던전 레벨 디자인의 실패

사실 이런 핵 앤 슬래시 장르에서 몬스터 사냥은 딱히 복잡한 택틱을 요구하지 않는다. 단적으로 말해서 아래처럼 게임 컨트롤이 바빠졌다고 비판하는 사람들이 나올 정도니까. 그렇다면 이런 게임에서 유저들이 추구하는 몬스터 사냥의 재미, 전술이란 어떤 것인가? 그것은 몬스터들의 속성이나 CC기와 같은 수치적인 요소가 관여하는 부분이 크다. 그리고 그런 부분들의 약점을 연구하고 공략하는 한편, 거기에 소소한 아케이드적인 요소가 더해짐으로서 액션적인 양념이 들어간다고 보는 것이 정확할 것이다.

그렇기 때문에 사실 핵 앤 슬래시 장르의 몬스터 사냥은 개발기획부터 만들기가 참 골아픈 부분이기도 하다. 즉 아케이드 요소가 너무 지나치면 안되지만, 또 너무 단순하거나 지루해도 곤란하며, 수치적인 여러 요소들을 잘 버무려서 적당히 머리도 굴리면서 플레이하는 맛도 있어야 하지만 와우 같은 본격적인 MMORPG처럼 지나치게 복잡해도 곤란했고, 유저들이 직관적으로 이해할 수 있을만큼 큰 개념이 어느 정도 단순할 필요도 있다. 그리고 이 두 가지가 서로 제대로 맞물려야 제대로 된 난이도나 레벨 디자인이 나오게 되는 것이다. 거기에 게임의 플레이 스타일이 매우 단순한 포인트 앤 클릭과 1,2,3,4에 기반하고 있는 만큼 이러한 기본적이 시스템에 대한 이해로 난이도나 몬스터들이 구성되어 있어야 하며 결정적으로 싱글플레이 유저가 이를 극복할 수 있는 구성으로 만들어져야 하는 등 상당히 제약이 많은 게 이 장르다.

그리고 당연하게도 디아블로 3는 이런 점에서 실패했다. 일단 수치적인 요소에서 몬스터들이 다양할 수가 없었다. 장비나 스킬에서 스테이터스적인 다양성을 거세하는 과정에서 당연히 몬스터들의 수치도 같이 단순해졌기 때문이다. 결국 몬스터들에게 핵심적인 요소는 딱 2개로 압축되었다. 체력, 그리고 대미지. 거기에 난이도를 올리기 위해서 몬스터 개개의 디테일이나 개성에 복잡성이나 다양성을 부여하려고 노력하는 대신, 속성(affixes)을 뒤집어 씌어 난이도를 올리는 방법을 선택했는데 이 또한 게임을 단순히 만드는데 크게 일조했다. 즉 몬스터가 어떤 스타일이냐는 별로 중요하지 않고, 방어력/저항/생명력만 잔뜩 올린 채 속성만 파훼하면 되는 시스템을 택한 것이다. 거기에 이 속성 또한 가짓수는 별로 없는 주제에 난이도 밸런스에도 실패해서 엄청나게 욕을 먹어야 했다. 특히 무적 하수인과 같은 개막장 속성은 유저들이 학을 떼며 게임을 접게 만드는데 크게 일조했고, 결국 나중에는 몇몇 속성을 제거하는 것으로 겨우겨우 해결을 봤다.

물론 몬스터가 단순화되면 운영이나 개발에서는 이렇게 편리할 수가 없다. 몬스터를 디자인하기 위해 머리를 짜낼 필요도 없고, 스킬이나 공격 스타일에 디테일하고 치밀한 개성을 부여할 필요도 없이 움직이는 속성덩어리에 대미지만 뻥튀기해서 던져놓으면 되니까. 문제는 게으른 운영진과 개발팀 빼고는 어느 누구도 이런 말도 안되는 아이디어를 좋아하지 않았다는데 있었다. 단적으로 유저들은 난이도가 올라도 똑같은 속성이 계속 나올 뿐더러 대미지만 정신나간 수준으로 올라가는 상황은 전혀 좋아하지 않았으며, 이런 같은 스타일의 공방/회피의 무한반복은 게임 패턴을 극도로 지루하게 만들었다. 하다못해 외국 게임 개발사에 비해 좋은 소리는 못듣는, 국내 개발사들도 몬스터 패턴을 짜내기 위해서 캐릭터 스킬이라도 넣어서 해결을 본다는 것을 생각하면 이게 얼마나 멍청한 짓거리인지 알 수 있을 것이다. 결국 이런 디자인의 실패는 디아블로 3가 수면제 게임의 대명사로 자리잡는 데에 톡톡히 한 몫을 했다.

아이러니한 점은 이런 단순무식한 속성 시스템에도 불구하고 게임의 컨트롤이 복잡하고 어려워져서 싫다는 유저들도 나왔다는 점이다. 당연히 이건 진짜로 게임이 마이크로 컨트롤으로 파훼해야할만큼 아케이드적 요소가 강해졌다기 보다는, 그냥 유저의 회피나 무빙에 활용할 수 있는 것은 한정적인데 속성은 회피가 거의 불가능하게끔 설계되어 있어서 생긴 참극에 불과하다. 단순히 생각해봐도 디아블로 3는 아주 고전적인 포인트 앤 클릭 시스템에서 큰 변화가 없는 게임이다. 이동기의 활용은 매우 한정적이며 하다못해 스페이스 점프 같은 기능조차 없는 것이 현실이다. 그렇다고 유저가 쓸 수 있는 이동기나 회피기의 성능이 너무 좋게 만들어 버리면 단적으로 말해서 방어구의 생존 관련 능력치는 의미를 거의 상실하게 돼버린다는 모순에 빠져버리고 만다. 그런 점을 어정쩡하게 의식한 결과가 유저들을 지루하게 만들면서 피곤하게 만드는 이런 막장 시스템이었던 것.

2.6.4. 경매장 시스템 그 자체

사실 이러한 막장스러운 게임성에 가장 큰 영향을 준 것이 바로 경매장 시스템이었다. 실제로 제이 윌슨, 롭 팔도 등 당시 개발에 관여하거나, 시리즈를 이끌어온 이들의 모든 관심이 합법적인 현금 거래 시스템을 디아블로에 이식하는데 있었다는 것은 딱히 큰 비밀이 아니다. 물론 기존 게임에서 기본적으로 파밍 가능한 골드이외에, 현금으로 살 수 있는 게임 머니를 판매하는 시스템이 없었던 것은 아니었다. 그러나 개발진이 제시한 디아블로 3는 현금으로 게임머니를 살 수 있을 뿐 아니라, 게임 머니를 다시 현금으로 환금할 수 있는 시스템을 목표로 하고 있다고 했었고, 그런 시스템을 다름아닌 그 디아블로 시리즈에 이식한다는 것은 엄청난 이슈가 되었다. 그리고 이로 인해 블리자드가 실제 이상으로 엄청난 홍보효과를 누렸다는 것은 부정할 수 없다. 물론 지금 생각해보면 그들의 주장은 거의 허위광고 수준이나 다름 없었지만, 다름 아닌 그 블리자드가 만든다는데 토를 다는 사람은 아무도 없었다.

게다가 이미 조단 링등이 대체통용화폐로 작동하는 등 아이템 거래와 시장이 활발했던 것이 전작이었기도 했으므로, 잘만하면 회사는 회사대로 수수료도 짭짭히 챙길수도 있고 유저는 유저대로 구하기 힘든 아이템을 서로 사고팔면서 현금이득도 보고 게임도 편하기 즐기는 Win-Win에 대한 꿈이 부풀어 있었다. 즉 당시에는 그 누구도 이러한 경제 시스템이 제대로 이식될려면 어떤 것들이 필요한지, 그게 실질적으로 가능한지에 대해서 진지하게 생각하는 사람들이 거의 없었던 셈이다.

문제는 개발팀이 몽상과 탐욕에 젖어서 정작 중요한 게임 내 컨텐츠를 건실하고 튼튼하게 만들기 보다는 자기들이 생각한 경제시스템에 인위적으로 끼워넣기 위해서 시스템을 철저히 자기들 위주로 편의적으로 만들었다는데 있다. 위에서 설명한 육성 시스템의 파괴, 엔드 컨텐츠에 대한 철저한 무시와 개막장 난이도, 관리하기는 쉽지만 유저는 지루하고 짜증나게 만드는 몬스터 설계 등이 과연 어떤 상황을 유도하고 있는지 생각해보자. 이 모든 것은 관리자는 관리하기 쉬우면서, 동시에 철저히 유저가 현금 경매장에 목을 매달게 하기 위한 구조라는 것이 너무나 명백하다.

육성이 장비 아이템의 옵션 하나에만 매달려야 장비 아이템의 가치가 올라가고, 이를 유저가 정상적인 수단으로는 획득하는게 거의 불가능할 정도로 운빨이어야만 경매장을 이용할 동기가 생긴다. 몬스터나 던전의 구성도 마찬가지인데, 말도 안되는 장비 스탯에 의지하지 않으면 돌파할 수 없을 정도로 개막장이지 않으면 좀 더 구린 장비와 컨트롤로 돌파하려는 유저가 생겨날 수 있으며, 이럴 경우 장비 빨에 의지하려는 유저들에 의한 불만이 생겨날 수 있다. 그리고 던전 구성과 몬스터 레벨이 단순해야, 그냥 스펙빨로 공장의 컨테이너 벨트를 돌리듯이 유저가 빠르고 편하게 돌파할 수 있고 파밍에 기계적으로 매달리는 유저들의 원성을 사지 않는다. 그리고 게임의 내적 시스템이 관리자들의 이해수준에서 벗어날 경우, 유저들이 그저 그런 아이템과 스킬 조합간의 시너지 효과를 이용해서 자생할 가능성이 발생한다. 이것 역시 경매장에 집착하는 개발자의 입장에서는 일어나서는 안되는 일이므로 이런 가능성을 철저히 제거한다. 참고로 여기에 강화놀음과 현질유도만 더하면 딱 전형적인 국산 MMORPG 하나가 탄생하는 기적이 발생한다.

물론 이런 게임들도 게임 구성 자체가 병맛이지 않으면 유저는 확보할 수 있으며, 기본적인 재미가 보장된다면 고정된 유저는 확보된다. 특히나 게임 아이템의 현물성에 집착하는 유저들이 다수 포진한다면 이들의 돈을 빨아먹으며 장수할 수도 있다. 그러나 문제는 디아블로 3의 팬덤은 린저씨가 아니었으며, 그 이전에 기본적인 컨텐츠 자체가 현금 경매장에 집착하면서 완전히 망가져버렸다는데 있다. 디아블로 3가 지향하는 것이 MMORPG 였건, 현금 거래장이었던 간에 게임이 재미가 있어야 아이템들의 가치가 올라갈 텐데 그 재미 자체가 똥통으로 굴러가버리니 아이템이 가치를 상실하는 것은 당연지사였다.

더군다나 그렇게 집착해서 내놓은 경매장 시스템은 제대로 현금거래를 도입하기도 전에 망해버렸는데, 이는 개발진이 게임의 재미에 대해 무지했듯이, 게임 내 경제에 대해서도 철저히 무지했기 때문이었다. 경매장 시스템을 운영하는 다수의 게임의 사례를 보면 알 수 있는 것이, 이런 경제 시스템의 관리는 상당히 어려울 뿐더러, 자칫 잘못했다가는 말그대로 게임 자체를 말아먹는 상황까지 갈 수 있다는 것은 여러 사례를 통해 익히 증명되어 있다. 그나마 이런 경제 시스템을 잘 관리하고 있는 케이스는 손에 꼽을 정도이며, 설령 그렇게 해도 유저들과 회사간의 불만과 갈등이 끊이질 않는다.[26] 아마 개발진이 최소한 한국에서의 게임 경제나, 다른 케이스의 장단을 제대로 참고하기만 했어도 이런 막장 사태는 오지 않았을 것이다. 문제는 이들이 단지 이런 게임 경제를 통한 수익만 보고 위험성이나 문제점은 이해하지 않은, 아주 전형적인 사업 말아먹는 자영업자의 행태를 보였다는 것에 있다.

어찌됐든 그렇게 애써 끌어들인 경매장 시스템은 아주 당연하게도 인플레이션, 사재기, 현금 거래장 붐이 올 것이라고 믿고 김칫국을 먼저 드링킹한 유저들의 정신나갈 현질 놀음, 사기 등을 제대로 보여줬다. 그리고 현금 경매장에 대한 그 엄청난 언플은 어느샌가 완전히 사라지고 개발진은 언제 그랬냐는듯이 경매장을 방치했다가 폐지했으며, 이 때 쓴 맛을 제대로 본 개발진들은 루트 2.0 시스템으로 회귀하면서 완전히 흑역사로 돌아섰다. 하지만 덕분에 망가진 게임 컨텐츠의 기본적인 틀은 여러 보수 보완으로 완전히 해결되지 않았으며, 디아블로 3를 수면제 게임으로 인식되게 만드는데 지금도 크게 일조하고 있다.

2.7. 현지화

블리자드의 현지화는 각 국가별로 고증을 한다는 점에서 매우 수준이 높은데, 디아블로 3에서도 이러한 점이 두드러지게 나타난다. 보통의 게임이라면 사용하지 않을 잉걸불이라던가 제갈노 등등 한국 현지에서 고증을 거친 번역으로 인해 게임을 통해 한국어를 알아간다는 반응이 더러 있을 정도였다. 대사나 더빙의 수준도 각 막이나 상황에 맞게 묘사가 잘 되어 있어 게임의 몰입도를 높여주고 있다. 종종 외산 게임과 한국의 외래어 표기에 익숙한 나머지 블리자드의 한국어화가 어색하다는 사람이 있는데, 한국어를 정확히 이해하면 할수록 블리자드가 얼마나 현지화에 신경쓰는지를 알 수 있을 것이다.

윈드포스, 그랜드파더 같은 시리즈의 유서깊은 무기도 각각 '바람살'과 고어(古語)인 '한아비'로 세련되고 수려하게 한국어로 완역했다. 그랜드파더 검의 경우 본래 '(모든 검들의)대 시조'정도의 어감이므로 번역이 '할아버지'라는 느낌에 너무 집중 되었다고 비판도 있으나, 애칭이 할배검이었음을 생각하면 한아비라는 번역은 초월 번역이라고 해도 부족함이 없다.

다만 이와 별개로 번역 면에서는 오역이 곳곳에 산재해 있는데, 상술되어 있듯이 티리엘이 불멸성을 잃은 천사가 아닌 인간이 된 것으로 오해하게 만들거나, 임페리우스 항목에도 나오듯이 'valor' 를 '용맹' 이 아니라 '용기' 로 번역하거나, 히드리그 에이먼의 할아버지의 직업이었던 'chancellor' 를 '재상' 이 아니라 '서기관' 으로 옮기는 등이다.

또한 일부러 잘못 번역한 경우도 있는데, 특히 아이템 이름들이 그렇다. 본작에는 검, 도끼, 창 등 다양한 종류의 무기가 있으며 같은 계통에 속하는 무기라도 여러 가지 등급이 있는데, 이 무기들을 가리키는 이름에 한계가 있다 보니 영문 원판에서는 일본어 명칭을 꽤 풍부하게 활용했으며 그 밖에도 동남아시아나 서아시아, 아프리카 등 전 세계의 명칭들을 가져와 활용했다. 반면에 한글 번역판에서는 이것들을 충실하게 옮기지 않고, 평범한 명칭으로 대충 뭉개 버렸다.

2.8. 운영과 운영진

2.8.1. 기존 디아블로 시리즈 유저와의 지향점 차이

블리자드는 디아블로 3가 디아블로 2와는 다른 방향으로 나아가기를 원했다. 블리자드는 그들 딴에는 꾸준한 코멘트와 일관적인 패치 방향으로 디아블로 3의 방향성을 제시했다. 단순한 조작과 반복적인 플레이로 안전하게 학살이 가능했던 마법사와 악마 사냥꾼을 너프하거나, 획일성을 피하기 위해 대다수의 유저가 활용하고 있던 공속 옵션을 너프하거나, 복잡한 컨트롤 없이 최대한의 효율을 누릴 수 있던 타격당 피회복과 공속의 조합의 문제점을 지적하거나 하는 등의 패치는 확실히 일관성이 있는 패치라고 볼 수 있다. 하지만 그것이 유저들에게 충분한 설득력을 주지 못했다는 점이 문제였다.

이것이 가장 핵심적인 문제일 것이다. 전작인 디아블로 시리즈는 비단 한국 뿐만이 아닌 게임계에 한 획을 그은 게임이었고, 디아블로 시리즈의 추억을 가지고 있던 마니아들은 디아블로 1부터 이 시리즈가 갖고 있던 장점들을 기대했다. 핵 앤 슬래시로 대표되는 학살, 괜찮은 타격감과 단순한 조작, 랜덤 아이템 등으로 활성화되는 무한 지속 컨텐츠, 공포와 고어가 적절히 뒤섞인 던전과 필드 디자인[27] 등을 말이다. 그러나 블리자드가 디아블로 3에서 들고 나온 시스템들은 새로운 게이머들을 끌어들이는 데에는 어느 정도 성공적이었을지 몰라도 디아블로 시리즈에 대한 추억을 가진 마니아들에게는 납득할 수 없는 기분을 느끼게 했다.

새로운 시스템을 가져오는 시도는 좋았지만 전작에서의 장점들을 전혀 반영하지 못했다. 학살보다는 느린 진행, 복잡하다기보다는 귀차니즘을 발생시키는 사냥 방법 등 유저들을 실망시킨 부분이 많았다.

덧붙여 지속적인 버그 발생과 형평성에 맞지 않는 아이템 레벨링 문제[28] 등, 유저가 강력하게 요구하는 패치를 실행하는 점에서는 대응이 지지부진했기에 새로운 게이머들을 기껏 끌어들여 놓고 마음이 떠나게 만들었다.

물론 게임 업계를 포함한 IT사업은 변화를 지속적으로 주지 않으면 실패하는 경우가 많다. 즉, 디아블로 3가 2에다 그래픽만 3D로 바꾼 형태였다면 전작 따라하기 혹은 전작과 비교해 발전이 없다는 점으로 도리어 더 까였을 것이다.실제로 디아블로 2의 단순한 플레이 방식을 좋아하는 사람들만 있던 것도 아니었던 것은 사실이었고, 이 때문에 와우를 개발하면서 다양한 스킬과 적들의 공격 패턴을 집어 넣어 컨트롤하는 재미를 선사해 성공했던 것이다. 실제로 디아블로 3를 하다 전편들을 하게 되면 단순함과 쉬운 난이도 때문에 긴장감이 전혀 느껴지지 않고 단순한 파밍에만 집중하게 됨을 발견할 것이다. 즉, 여러 스킬을 구현하고 자유롭게 바꿀 수 있도록 구성하고, 다양한 스킬을 쓰는 중간 보스 몬스터들을 배치한 것 등은 매우 긍정적인 변화이다.

수익 구조의 변화는 논란을 불러일으키고 있다. 전작들의 경우 패키지 판 수익으로 배틀넷 서버를 운영하면서 재미를 제공하고, 지속적으로 유입되는 유저들이 늘어나는 구조로 수익을 얻게 되었던 반면, 이번에는 이것 외에도 현금 경매장을 이용하게끔 만든 것이다. 논란의 이유는, 보너스 요소에 머물러야 했던 현금 경매장이라는 요소가 도리어 메인으로 인식되게 만든 것이다. 현재 아이템 드랍되는 상황과 수리비로 빠지는 골드를 감안하면 현금 거래 경매장을 이용하지 않고는 상위 난이도로 전진할 수 없도록 되어 있다는 게 문제이다[29]. 거기에 난이도 조절 실패까지 거듭되다보니 사실상 현금 거래 경매장을 이용하도록 함으로써 수입을 얻으려는 상술이라는 비판을 받아도 할 말이 없는 상황이 되고 있다. 이후 패치를 통해 경매장이 폐쇄되며 이런 문제점은 해결되었다.

2.8.2. 싱글 플레이 온라인 연결 문제

디아블로 3의 근본적인 문제점은 싱글 플레이를 온라인으로 서버에 접속해서 플레이해야 한다는 점. LAN도 지원하지 않는다.

월드 오브 워크래프트를 제외한 블리자드의 게임들은 모두 싱글 플레이나 LAN 플레이를 지원했으며 스타크래프트 2도 접속이 안 되면 오프라인 플레이를 지원한다. 월드 오브 워크래프트는 MMORPG이고. 디아블로 3는 혼자서 즐기는 경우가 많고 파티플레이를 하더라도 2, 3명이서 하는 수준이다. 한 방에서 8명이 동시에 플레이 가능했던 전작 디아블로 2보다도 더 솔로 플레이에 가깝다.

가장 큰 문제점은 인터넷이 없으면 게임이 안 된다는 점이다. 인터넷 세팅을 완전히 갖추지 못한 컴퓨터에서의 플레이가 불가능하다.[30] 게다가 서버 상황에 따라 쾌적한 게임플레이 환경이 제한받을 수 있다. 즉, 싱글플레이든 멀티플레이든 서버에 접속해서 플레이를 하러면 서버가 쾌적해야 되는데 서버의 상태는 그야말로 엉망이었고, 더 심각한 문제는 캠페인 진행중에 서버 연결이 끊기면 체크 포인트 이후에 진행한 모든 내용이 싸그리 증발한다는 것이다. 체크 포인트가 더럽게 조금 나오는 후반부 캠페인 진행중에 연결이 끊겨 진행이 싸그리 날아가면...

설사 네트워크 환경이 쾌적하다고 하더라도 서버와 클라이언트간의 전송 과정에 리소스를 할당해야 하기에 컴퓨터 자체에서 모든 걸 처리하는 것보단 반응속도가 느릴 수밖에 없고 사양도 높아질 수밖에 없다. 다른 말로, 블리자드는 저사양 구동 정책을 따르기 때문에 네트워크 코드 때문에 리소스를 잡아먹히면 반대 급부로 그만큼 뭔가를 희생할 수밖에 없다. 즉, 네트워크 구동에 사용될 리소스에 할당하느라 다른 요소에서 희생을 할 수밖에 없었고, 이는 그래픽이 동시대 게임들보다 떨어지는 원인 중 하나일 것이다.

2.8.3. 서버 관리와 핑 문제

게임이 발매되자 엄청나게 많은 인원이 몰려 많은 유저들이 대기열을 불편하게 여겼고, 서버 증설의 필요성을 절감케 했다. 액션이 강조된 온라인 게임에서 가장 중요한 핑 상황도 고르지만은 못했다. 블리자드측에서는 서버를 증설하겠다고 약속했으나, 이는 실질적인 해결 방안이 되지 못했다. 한국 서버를 늘린 것이 아니라 미국 서버를 늘리고 거기에 우회접속시킴으로서 서버 문제를 해결하려 했기 때문이다. 방을 만들 때 초록핑이 뜰때도 있지만 빨핑도 굉장히 자주 뜰 만큼 서버가 불안정하였다. 이는 출시 후 두 달이 넘게 지난 7월 말에 이르러 비로소 해결되었지만[31] 이미 떠날 사람은 다 떠난 후라서 이는 북미측에는 현금 거래 경매장이 존재하고 한국에는 그렇지 않다는 사실과 매치되며 묘한 의심을 불러일으킬 정도다. 즉 돈이 안 되는 곳에는 투자하지 않는다는 것.

디아블로 3는 고난도로 갈수록 순간적인 판단과 반응 속도가 중시되는 게임인데, 미국 서버를 거쳐옴으로써 증가되는 핑은 게임 플레이의 많은 제약을 불러왔다. 더군다나 하드코어 모드를 즐기는 유저의 경우, 한 번의 죽음으로 게임 내의 모든 걸 잃어버릴 수 있기에 높은 핑은 블리자드 스스로가 그들의 컨텐츠를 버린 격이 되어버리고 말았다. 유저들은 이에 성토의 목소리를 높이고 있지만 1.0.3 패치가 되기까지 뾰족한 답을 제시하지 않은 상황이다. 미국 서버를 이용하게 된 이후 비교적 흔히 볼 수 있게 된 300핑 근처의 핑은 절대 쾌적한 핑이 아님에도, 이를 원활한 상태인 '녹색'상태로 표시하는 것은 블리자드의 늦은 대처와 맞물려 유저들의 공분을 불러일으키기도 하였다. 실제로 나이트메어(악몽) 난이도만 넘어가도 정예몹들의 패턴이 다양해지고 위력이 강해지기 때문에 1초 1각의 차이로 생사가 결정되는데, 여기에 0.3초라는 시간 지연이 생긴다면….

상기한 대로 서버 핑 문제는 해결되었지만, 1.0.3 패치 이후 발생하기 시작한 서버 랙 문제는 여전하다. 서버 랙이라 함은 캐릭터와 몬스터 둘 다 약 2~3초 정도 완전히 멈추었다가 다시 움직이기 시작하는 현상을 일컫는데, 잦을 때는 거의 1분에 1회 정도씩 발생하기도 한다. 그나마 다행(?)히 몬스터도 같이 멈추기 때문에 아주 심각한 타격은 아니지만, 언급한 것처럼 디아블로 3는 순간적인 판단 및 반응을 수시로 해야 하는 게임인데, 이런 현상으로 연속적인 흐름이 뚝뚝 끊기면 그 자체로만도 플레이에 상당한 지장을 초래하고, 또한 가끔씩 이 현상 이후 캐릭터가 버벅이면서 해당 자리에서 움직이지 못하는 치명적인 문제가 발생하기도 한다(이 경우 스킬을 사용해서 해당 자리를 벗어나야 한다.). 이 문제는 현재진행형이지만 어째 고쳐질 기미가 보이지 않는 듯.

2.8.4. 환불 문제

유럽에서 싱글 플레이가 없는 문제 등이 문제시되어 처음 환불 요구가 있었고, 한국에서도 서버 운영과 기대치에 못 미치는 게임 발매로 실망한 유저들이 환불을 요구했다. 블리자드 측에서는 약관에 환불 불가라고 명시하여 환불을 피하려 했으나, 지속적인 유저들의 성토와 공정거래위원회의 개입 등으로 환불을 개시하게 되었다.

환불은 아시아 서버에서는 레벨 40이하 유저, 북미 서버에서는 60레벨 이하의 유저를 대상으로 이루어지며, 환불 기간이 지나더라도 20레벨 이하의 유저는 환불이 가능하게 한다고 명시하였다. 허나 6월 25일 환불이 시작되자, 사전 공지 없이 모든 서버 40레벨 이하 유저만 환불 가능하도록 바꿈으로서 일관성 없는 태도를 보여주였다. 또한 환불을 요구하지 않은 유저에게는 일괄적으로 스타크래프트 2의 30일 쿠폰을 제공하였는데, 디아블로 3 내부의 문제를 전혀 상관없는 동사의 게임을 끌어들여 해결하는 모습으로 비춰져 좋지 않은 평을 받았다. 둘중 하나 선택이라도 하게 해줬으면 욕이라도 안 한다는 유저도 많다.

2.8.5. 게임 내 경제 문제

작업장과 아이템 드랍률과 경매장 문제 면에서 보면, 사실 인기 게임에 작업장이 끼는 것이야 어쩔 수 없는 일이고 디아블로는 MMORPG가 아니기에 그 폐해가 적을 거라고 예측했었다.

수백대의 컴퓨터를 돌리며 하루에 300만 골드 이상을 버는 작업장 이야기라든가 템복사로 인해 골드 시세가 떨어질 기미를 보이자 골드를 모두 팔아치워 디아블로3를 짐바블로3로 만드는 중. 웬만한 MMORPG의 작업장보다 훨씬 더 큰 해악을 끼쳤다.

한때 블루포스트(블리자드 커뮤니티에서 운영자들이 쓰는 글)에서 아이템 드랍률과 경매장에 관한 상관관계로 논란이 일었으나 이는 잘못된 사실로 밝혀졌다. 출처는 이곳. 원래 북미디아공홈의 글이였으나, 삭제되어서 인벤으로 링크되어 있다.

사실 디아블로3 오픈베타 때와 정식발매 이후의 드랍률은 차이가 있었다. 오픈베타 테스트기간에는 경매장이 활성화 되지 않았기 때문에 경매장에서 아이템을 구할 경우를 제외한 드랍률을 사용했고, 정식 발매 후에는 경매장에서 아이템을 구할 경우를 포함할 드랍률을 사용하는데, 북미 배틀넷 공홈 게시판 담당자 중 한명인 Bashiok가 이 내용을 잘못 전달하여 이것이 디아블로 3 커뮤니티에서 큰 논란이 있었으나 이후 디아블로 3 개발자 인터뷰에서 이에 대한 정확한 해명을 하였다. #

사실 실시간으로 경매장의 아이템 물량을 확인해 가며 아이템 드랍률을 조정한다는 건 현실적으로 불가능에 가까운 일인데 북미 게시판 담당자의 실수로 인해 일파만파로 퍼져 아직까지도 블리자드가 경매장에 손을 대고 있다고 믿는 사람들이 많다.

전 서버 통틀어 발생했던 문제로, 골드 가치가 매우 떨어져 버려 괜찮은 아이템들은 최소한 천만 골드가 넘어가며, 최상급 이상의 아이템은 억대 이상의 거래 가격이 일반화되어 버렸다. 하지만 이와는 달리 불지옥에 이제 막 입성하는 라이트유저들이 쓸 만한 아이템은 헐값이라고도 말하기 힘들 정도의 싼 값에 경매장에 나오고 있어 아이템 가격의 격차가 매우 크다.[32]

마치 디아블로 2에서 나타나던 현상과 비슷한데 디아블로2에서 같은 이름의 아이템이라도 스텟1~2만 떨어져도 가치가 급락하던 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 쉽게 말해 한 아이템의 최정점을 100이라고 상정해 봤을 때 90정도 하는 아이템이 100원, 95정도는 100만 원, 98 정도의 아이템은 수억 원에 해당하는 극심한 피라미드 구조를 형성하고 있다. 매니악한 요소를 좋아하는 게이머라면 모를까 웬만한 게이머들은 이런 요소를 상당히 싫어한다. 기껏 고생해서 얻은 아이템이 랜덤 스탯 시스템 때문에 쓰레기로 전락해서 노력한 값어치를 못하는데 좋아할 리가 없다. 경매장에서 같은 이름의 아이템조차 가격을 천지차이로 만들어버린 원흉이기도 하다.

이게 가장 극명히 나타나는게 불지옥 3막부터인데 불지옥 2막까지 파밍할 수 있는 아이템은 정말 싼 값에 쉽게 맞출 수 있으나 불지옥 3막을 안정적으로 파밍할 수 있는 아이템부터의 진입장벽은 급격히 높아지는 상황이다. 현재 디아블로3의 라이트 유저의 입성 장벽은 불지옥 3막부터로 보여지는데 3막을 안정적으로 파밍할 수 있는 아이템들은 쉽게 말해 최정상급의 아이템이 필요하기 때문이다. 1.0.4 패치 이후로는 난도가 다소 낮아짐에 따라 클리어를 위해 최정상템이 필요하지는 않은 상황이 되었다.

1.0.4 이후로 북미 RMAH 또한 비싼 템들이 많이 등장하게 되었다. 가끔 골드 경매장에서 비싼 템들이 싼 가격에 올라오기는 하는데, 이건 그야말로 접기 위해 헐값 처분하는걸 땡잡은 경우일 뿐이고, 골드 가격도 매우 싸졌으므로, 저렴한 가격이라도 골드로 환전하면 무시할 수 없는 가격이다. 즉, 양극화가 벌어진 현실의 경제 상황을 그대로 보여주고 있는 셈이다.

2013년 9월 현재 특히 60레벨 이전의 저레벨 아이템은 거래도 거의 이루어지지 않고, 중상급 아이템 이하 아이템의 거래가 거의 동결되다시피 한 상태이다. 전설급 아이템이나 최상급 희귀 아이템을 제외한 대부분의 아이템의 매매가 이루어지지 않고 있다.

이는 크게 다음과 같은 이유 때문으로 보인다.

1. 유저들의 대량 이탈: 신규 유저는 물가 인플레 현상 등으로 인해 만렙 컨텐츠를 접하는 동시에 접거나 거의 유입되지 않는 상황이고, 기존 유저들 역시 1.0.3 공속패치 및 수많은 버그성 플레이로 인한 불공평함, 그리고 엔드게임 컨텐츠의 부족으로 계속 이탈하고 있다. 아무리 디아블로 시리즈가 파밍을 주 컨텐츠로 잡고 있더라도, 현재로서는 그 파밍을 계속할 이유가 거의 없기 때문이다. PvP는 물론이고, 하다못해 디아블로 2처럼 대기실에서 다른 유저의 룩 감상을 할 여지마저 없다.

2. 유저들의 아이템 수준: 남아있는 디아블로 3 유저들은, 자신의 캐릭터들 중 하나는 최소한 액트 2 정도까지 돌 수 있는 아이템은 대부분 맞춰놓은 상태이고, 액트 2 황량한 사막의 '암살자의 지하 전당'이 현재 최고의 아이템 파밍 코스 중 하나인 이상, 굳이 골드 / 현금을 써 가면서 액트 3 이상으로 진입하기보다는 자급자족 식으로 플레이해 나가려고 마음먹은 유저가 대다수이다. 그리고 여기까지가 딱 중급 아이템 수준이기 때문에, 경매장의 대부분의 아이템이 소위 '옆그레이드' 수준밖에 되지 않아 재미로 스펙을 갈아엎는 게 아닌 이상 굳이 구입할 필요성을 느끼지 못하고 있다.

3. 과대평가된 아이템 시세: 디아블로 3가 특히 시세변동이 극심한 게임임은 모두 인지하고 있으나, 지난 골드복사에 이은 계정 일시 / 영구정지 이후에 아이템 가격이 상당히 내려갔음 - 골드 가치가 올라갔음 - 에도 불구하고, 여전히 그 때의 골드 시세를 기준으로 아이템 가격을 책정하고 있다. 경매장을 보면 그만그만한 옵션을 가진 아이템들이 여전히 수백만에서 수천만 골드를 호가하고 있는데, 이 정도 옵션의 아이템은 충분히 풀린 상태이거나, 혹은 약간 더 좋을 뿐이기 때문에 굳이 막대한 골드를 지불하고 구입할 이유가 없다.[33]

하지만 1.0.5 패치 후 양질의 아이템이 대량으로 풀렸고 빠져나가는 유저가 줄고 적게나마 새로운 유저들이 유입됨에 따라 경매장도 활성화되기 시작했다. 게다가 괴물강화 시스템 덕에 부캐를 육성하기도 쉬워져서 경매장 이용빈도도 늘었다. 여전히 최상급 장비들의 시세는 어마어마하지만 이제는 중간 수준의 장비로 적당히 하는 것이 가능해졌기 때문에 다시 경매장이 얼어붙을 가능성은 낮아 보인다.

결국 2014년 3월 18일, 경매장을 폐쇄하고 루트 2.0 시스템을 도입할 예정이다.

2.8.6. 밸런스 (2.0.1 패치 이전)

일단 마니아들에게 있어 디아블로 3은 후속작으로서 감수해야 할 높은 기대치를 만족시키지 못 한 게임으로 평가되고 있다. 더 재미있는 건, 마니아뿐만 아니라 모든 웹진과 라이트게이머들이 일관적으로 까고있다. 구멍투성이 스토리, 오프라인 싱글 플레이 불가, 그다지 훌륭하지만은 못한 그래픽 최적화, 무너진 난이도 레벨링 등을 실망감을 주는 이유로 꼽고 있다.

발전한 요소가 없는 것은 아니다. 무엇보다 어떤 클래스도 일대 다 전투에 유용하도록 만들었고 쉬운 조작법을 채용했기 때문에 불지옥 난이도까지 반드시 가야 한다고 생각하지 않거나 마우스와 소수의 단축키만 두들기는 것이 익숙한 라이트 게이머들에게는 좋은 로그라이크 게임이다. 또한, 랜덤하게 생성되는 챔피언, 유니크 몬스터들의 조합 또한 단조로운 게임플레이를 약간씩 뒤틀어 주기에 환영할 만한 시스템이다. 더불어 유동적인 커뮤니티 시스템 덕분에 굳이 게임상에서 만났던 매너 좋은 사람을 길드로 초대하지 않아도 친구 목록에 넣을 수 있음으로 인해 커뮤니티성이 훨씬 강화되었다는 것도 놓칠 수 없다. 즉, 개선된 배틀넷 시스템 덕분에 멀티 플레이 요소가 각광을 받고 더욱 살아났다는 것은 장족의 발전이다. 더욱이 던전스트라이커와, 신작 심시티가 큰 나락에 떨어지면서 "디아 3는 약과였구나" 하는 반응을 이끌어내기도 했다.

그러나 만레벨 캐릭터에게 혜택을 주기 위한 시스템인 네팔렘의 용맹 버프는 되레 스킬의 획일화를 불러일으켰고, PvP 모드는 업데이트가 늦어지고 있으며, 싱글 플레이를 비롯한 모든 모드를 온라인으로 만든 상황에서 서비스의 품질이 형편없었던 것은 어떤 이유로도 용납될 수 없는 일이다.

루리웹에서는 "그래도 55,000원 값어치는 하는 게임이다"는 긍정적인 반응과, "아무리 둘러대도 똥은 똥이다"라는 부정적인 반응이 종종 치열하게 대립하고 있다.

사실 디아블로 3는 지금까지 일부 블빠들을 제외하고는 단 한번도 유저들 사이에서 좋은 평가를 듣지 못했다. 심지어 CNN에서조차도 까는 기사를 쓸 정도다. 기사에 달려있는 외국인들의 반응도 매우 적대적. # 원래 북미에서 베스트 먹은 풍자글 링크가 있었으나, 블리자드가 지웠다. 오직 게임 웹진들만 디아블로 3에 좋은 점수를 주었다. PC방 점유율은 아직까지 초반의 그 여세[34]가 식지 않아 13%정도를 보이고 있으면서 탑 자리를 다투고 있을 정도니 현재 상황은 대실패라 볼 수는 없을 것이다. 그러나 점점 점유율이 떨어지는 것이 눈에 보이고 있으므로 긍정적인 예측은 할 수 없다. 한편, 초반에는 몇몇 라이트 게이머들에게 좋은 평가를 받았으나, 실상은 이러한 라이트 게이머들 대다수는 노멀 모드를 깨고 질려버리는 경우가 대부분이다. 즉, 메인 퀘스트 엔딩을 보고, 기타 스토리라인 요소를 전부 즐기고 나면 아이템 파밍과 레벨업만 남게 되는데, 난이도 조절과 드랍률 조절 실패로 인해 도전 의식보다 짜증을 유발하여 전작의 호쾌한 액션과 드랍률을 기대했던 팬들에게 실망을 안겨주는 결과가 되었다. 현재 핫픽스를 적용하며 개선하려는 노력을 보이고 있으니 일단 지켜보자.

그래도 아직 이 게임을 살려 보려는 노력을 하는 팬들이 존재한다. 이탈리아쪽 팬덤에서 제안한 개선점들 모임인데, 읽어 보면 정말로 가려운 곳을 긁어 주는 부분들이 한가득이다. # 다른 말로, 디아블로 3에 가지는 불만은 만국 공통이란 얘기.

1.0.3 패치 이후의 평가는 그냥 망했다가 대세. 골드 인플레는 짐바브웨를 연상시킬 정도로 하늘을 찌르고 있고[35] 서버는 계속 터지는 등 나아진 점이 그다지 없으며 버그도 여전하다. 그리고 PC방 순위에서도 블소와 롤에게 밀려나고 있는 추세. 블리자드와 디아블로라는 이름에 비하면 광탈수준이다. 커뮤니티들에서도 디아블로 3 글은 대부분 사라지고 리그 오브 레전드 관련 글이 더 많이 올라오고 있다. 그리고 결국 PC방 이용자가 서든어택에도 밀려나 버렸다.

1.0.4 패치 이후로 1.0.3 패치때 떨어져나간 유저들이 일부 복귀하고 있으나, 1.0.4 패치 역시 컨텐츠 추가는 거의 없기 때문에 획기적인 컨텐츠 추가나 확장팩 발매가 이루어지지 않는 한 더 이상의 유저 증가는 없을 것으로 예상된다.

1.0.6 패치 이후 상황을 보면 피크타임에도 방이 500개가 안넘으며 새벽시간대에는 멀티플레이도 힘든 지경이다. 개발진 쪽에선 쓸데없는 장인정신을 발휘하며 어그로를 끌고 있다. 평가는 좋아질 기미가 없다. 이정도면 몰락 수준.

결국 메인 디렉터인 제이 윌슨이 현지 시각 2013년 1월 17일자로 7년 만에 디아블로 개발팀에서 다른 팀으로 옮겨가는 상황이 발생했다. 이 사태로 디아블로3 포럼에 디아블로 3와 제이 윌슨에 대한 혹평이 이어지자 부사장인 롭 팔도가 직접 나서서 '제이 윌슨을 고용한 사람은 자신이며, 그에게 개발과 관련한 지속적인 조언을 한 동시에 방향성을 잡아준 사람은 바로 자신'이라고 밝혔다. 즉, 디아블로 3에 부족한 부분이 있다면, 그 원인은 바로 자신이라는 것.

1.0.7 패치 이후에 이르러서는 '소 잃고 외양간 고치기' 정도로 정리된다. 만렙 컨텐츠 부족이야 디아블로라는 게임 자체의 한계점이기도 하니 그렇다 치더라도, 그 외적인 문제는 어느 정도 해소된 것은 사실이다. 서버가 터질 일도 없고[36] 사람들이 무수히 입방아를 찧어댔던 불지옥 난이도도 몬스터 단계가 적용됨에 따라서 헤비유저들은 5~10단계에서 자기들의 리그를 구성하고, 라이트 유저들은 가벼운 마음으로 최저단계 등에서 각자의 플레이를 즐기고 있다. 직업간 밸런스도 1.0.4~1.0.7 기간 많이 해소돼서 최소한 초창기의 야만용사만큼 불공정한 대우를 받는 직업도 없다. 좀 더 세부적으로 들어가자면 특정 기술 - 룬 조합을 제외하고 사실상 쩌리 취급 받는 직업들은 여전히 그런 부분을 가지고 있고(부두술사, 마법사) 비슷한 디피와 골드를 들인 세팅인데도 사냥 효율 등에서 현저히 차이가 나는 직업도 있기 때문에(야만용사, 악사) 지금 밸런스가 아주 적절하다고 보기는 좀 어렵지만.

문제는 이러한 해결방안들이 너무 뒤늦게 작용했다는 점일 것이다. 위에서 언급한 대부분의 유저들의 반응은 이제 디아블로 3는 딴 게임에 몰두하다가 지치면 가끔 꺼내서 즐겨볼 수 있는 '가벼운 게임'이 되었다는 것이다.[37]

3. 영혼을 거두는 자

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 디아블로 3: 영혼을 거두는 자/평가 문서
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4. 총평

처음 게임이 나오기 전만 해도 디아블로 시리즈에 대한 향수와, 현질이 가능한 경매장 시스템, 발전된 그래픽 등으로 엄청난 기대를 모았으며, 발매 되자마자 서버는 미어터지고, 출시 당시의 압도적인 대세 게임이었던 리그 오브 레전드 PC방 40%대 점유율로 찍어누르는 기염을 토했다. 그러나 점점 시간이 지나면서 구질구질한 서버관리, 블리자드의 운영능력으로는 감당 자체가 불가능했던 경매장 시스템의 문제, 불지옥을 연상시키는 매우 어려운 난이도와 밸런스 붕괴로 인한 캐릭터 간의 불균형 심화와 후술할 컨텐츠/육성 시스템 문제로 많은 비판을 받았다.

그러나 이후 지속적인 패치와 시스템 개선으로 문제점이 많이 고쳐지면서 기존에 수준급 그래픽과 타격감이 어우러지며 충분히 괜찮은 게임이 되었다. 자세한 내용은 디아블로 3: 영혼을 거두는 자/평가 문서 참조.

하지만 이후 블리자드가 출시한 게임마다 실망스런 평가를 받고 서비스 중인 게임 마저도 박한 평가를 받게되었는데 그 시작점은 디아블로 3였다는 것에는 큰 이견은 없는 편이다.

[1] 많은 수치이기는 하지만 엘더스크롤 5: 스카이림의 첫 달 판매량과 비교하면 적은 수치다. 일단 플랫폼이 PC 한정이기 때문. 그러나 3.000만 장 이상을 팔았다고 발표가 났기 때문에 어떤 게임이 RPG 장르 판매량 1위인지는 알 수 없다. [2] 캐릭터 증발, 돈 증발, 아이템 증발과 경매장 버그, 제작 버그 등등 [3] 인터페이스라든가 조작감이 디아블로 2와 크게 다른 게 없다. [4] 심지어 싱글 플레이를 하는데도 렉이 발생해 눕기도 한다. [5] 이전 유비소프트에서 발매한 PC 게임들 일부도 유플레이라는 DRM을 통해 상시 온라인을 요구했고, 그것에 대해서 좋지 않은 평을 많이 들은 전례가 있다. [6] 유저 스코어이므로 공신력이 없다는 의견이 존재하지만, 메타크리틱의 유저스코어는 유저들의 '분노게이지'를 측정하기에 상당히 유효한 수단. 게임 내적인 면과 각종 금전관계가 얽힌 상업 리뷰와 다르게 유저 스코어는 순수하게 유저들이 플레이한 경험을 바탕으로 스코어가 찍히기 때문이다. [7] 애초에 언론의 공신력이란 건 사실 관계가 정확하냐 아니냐로 따지는 것이지 유동적인 기준에 따라 바뀔 수 있는 평점을 따지는 게 아니다. [8] 참고로, PC방 점유율 공식 집계 이후 점유율 20%를 넘은 게임은 아이온과 리그 오브 레전드뿐이었다. [9] 사실 와우의 대격변 컨텐츠가 완전히 소모된 상태라 팀킬이라기보다도 그냥 판다리아의 안개가 나올 때까지 시간을 벌어주는 역할을 하고 있다. [10] 실제로 친구 목록이 많은 유저들은 90% 이상의 친구들이 더 이상 접속하지 않는 것을 이야기하고 있으며, 1.0.2 패치 당시만 해도 만 명 단위가 넘던 공개 멀티플레이 인구가 현재는 피크 타임에 1,500이 안 된다. [11] 이전에는 현금경매장 때문에 MMORPG의 수익구조를 가지고 있다고 서술되었는데 현금경매장은 폐쇄된 지 오래 되었다. 2013년 이후는 오로지 패키지 판매만이 수익구조이다. [12] 물론 확장팩 기준이지만 스타1도 사실상 브루드워를 포함하듯이 디아블로3도 확장팩을 포함해서 지칭하는 게 옳다. 사실 세일하면 다른 게임 하나 값도 안된다! [13] 대표작으로 홈월드 시리즈가 있다. [14] 레아나 린던, 셴 등의 메인 스토리와 관계없는 추종자들이 해당된다. [15] 사실 이 부분이야말로 스토리팀이 그저 스토리짜기 쉽게 하기 위해서 이 아이템을 만들었다는 가장 큰 증거가 된다. 그게 아니면 세계관 설정에 전혀 복선도 없고, 그전 시리즈와 연계성도 없는 이런 아이템이 허공에서 툭 튀어나올 이유가 없기 때문. [16] 3는 2의 지역들의 컨셉에 대해서 별 변화없이 그냥 우려먹었다. 1막은 전작의 액트 1과 흡사, 역시 2막 또한 전작의 액트2와 흡사하고 3막은 전작의 5막을 벤치마킹했고, 4막은 역시 전작의 4막을 고스란히 우려먹었다. 당연히 몇몇 몬스터는 그대로 개근하고 거기에 몹이 좀 추가된 정도다. [17] 게다가 이 게임 매뉴얼이란 것이 패키지를 구매해야만 얻을 수 있는거라, 디지털 다운로드 구매를 한 유저들은 배경설정을 모른채 게임을 하게된다. [18] 이 부분은 디아블로 이모탈에서 설명될 것으로 팬들 사이에서 예상되고 있다. [19] 티리엘의 스토리상 핵심은 인간과 천사 사이의 중계자로서의 역할인데, 다른 일반 필멸자라면 몰라도 대악마를 무찌르고 천상을 구원한 전적이 있는 네팔렘에게는 별 해당사항이 없다. 그 콧대높은 임페리우스가 조력자로 돌아선 것도 티리엘이 아니라 킹왕짱 네팔렘의 능력 때문인 점을 생각하면 티리엘의 역할은 사실상 없다고 봐도 되는 수준. [20] 비록 삽질이긴 했으나 악마 군주들의 봉인을 억제하고, 군주들과 직접 대적했으며, 주인공들의 행보에 있어서도 명확한 판단을 드러냈다. 그리고 결과적으로 세계를 지키기위해 그 무시무시한 떡밥 투성이였던 세계석을 날려버리는 결단등을 내린다. [21] 아이러니하게도 워크래프트 3에서 얼라이언스 마지막 미션에서 도살자가 유니크 어보미네이션의 형태로 이스터 에그성 등장을 했다. [22] 오리지날은 더더욱 그렇다. 확장팩의 경우에는 이런 잔인하고 어두운 요소들이 좀 더 추가되었다. [23] 마녀단에게 고문 당해 처참하게 죽어있는 시신들과 마녀단의 지하실에 놓인 흉측한 악마 유해, 마법진을 볼 수 있다. 결코 잔혹하기만한 것이 디아블로의 특징은 아니지만, 그나마 디아블로만의 제대로 무겁고 어두운 분위기가 나는 것은 이런 묘사 외에는 거의 없다. [24] 근데 아이러니하게도 맷 울먼은 불타는 성전의 지옥불 반도나 대부분의 아웃랜드 지역음악을 작곡했는데 이때는 오히려 밍밍하다고 욕을 먹었다. 월드 오브 워크래프트 오리지널 사운드를 대부분 제작했던 Jason Hayes의 곡과 비교해 보면 퀄리티 차이가 심하다. 러셀 브라우어가 작곡한 곡도 그다지 좋은 평가를 받진 못했다. 이러한 문제는 비단 일부 음악 프로듀서의 문제가 아니라 블리자드 음악 프로듀서들의 작곡 능력이 전반적으로 예전보다 못한 수준으로 퇴보하고 있는 실정이라고 봐야 한다. 스타크래프트 2의 OST도 마찬가지 상황이다. Paul Romero( HOMM 시리즈의 OST를 담당)나 양방언을 비롯한 음악 프로듀서들은 여전히 음악 작곡 평이 좋은 것에 비하면 실로 안타까운 일이다. 좀 더 생각해보면, 이는 작곡가 개인의 문제라기보다는 디렉터의 문제라고 봐야 한다. 회사 소속의 아티스트가 만든게 모두 통과되는 것은 아니며, 디렉션 방향과 다르면 아무리 잘 만들었어도 까일 수 밖에 없다. 다시말해서, 맷 울먼이 쩌는 음악을 만들어내도 워크래프트의 맛이 아니라 디아블로맛이라면 워크래프트에서는 까이고 재작업을 할 수 밖에 없다. 어떻게 보면 맷 울먼의 스타일이 디아블로에 최적화된 것. [25] 이를 테면 마법사의 시전 속도와 전사의 공격 속도를 그냥 하나로 묶어버리고, 데미지 관련 옵션도 치명타 확률/대미지 증가, 무기 대미지를 절대적으로 중시했다. [26] EVE 온라인같은 경우, 게임 경제관련 부서도 있고, 거기에는 경제학자도 포함되어 있다 [27] 사실 여기 장점이라 적힌 '모든'것은 디아블로 2의 장점이 아닌 디아블로 2가 디아블로 1에서 물려받은 장점이다. 디아블로 2는 시스템적으로 발전을 했으나 디아블로 3가 디아블로 2에 비해 그러하듯 디아블로 1에 비해 공포와 고어가 훨신 줄어들어 그래픽적으로는 더 캐쥬얼 했다. [28] 북미 포럼의 혹자는 등산 하려는데 등산 장비가 산 꼭대기에 있는 상황이라 표현했다. 흔히 말하는, 화산심장부 가는데 화저템 요구하는 셈. [29] 이는 물론, 하위 난도에 머무르면 별로 문제가 없으나, 이미 만렙을 찍게 되면 헬 난이도까지는 정복하게 되어 있고, 만렙을 찍고, 진정으로 모든 스킬 조합을 이용할 수 있게 된 이후에는 사실상 불지옥 난이도밖에는 도전할 게 없다는 것이 문제이다. [30] 대한민국과 달리 외국은 제대로된 온라인 플레이가 가능한 수준의 인터넷 연결이 없는 사람들이 많다. 미국의 사례처럼 제대로 된 고속망이 갖춰지기 시작한 나라들이 많지도 않고, 무엇보다 인터넷 요금이 살인적으로 비싸기 때문이다. 특히, 미국은 항상 어딘가에서 DDoS를 두들겨 맞는 나라이다보니, ISP들의 인터넷 망이 폭주하는 DDoS 트래픽에 과부하가 걸려 다운되는 일이 잦고, 최근 컴캐스트와 버라이즌의 과잉 경쟁으로 인해 ISP의 인터넷 망이 감당 못할 수준의 가입자를 받아들이면서 ISP가 폭주해서 다운되는 경우도 매우 잦다. 제대로된 광케이블망을 갖춘 버라이즌은 문제가 없지만, 컴캐스트는... [31] 7월 24일부로 서버 확충을 완료하고 북미 서버 우회 접속을 종료하였다고 공지하였다. 실제로 이제 핑 상태는 대부분 100ms 이하로 유지되고 있다. [32] 악마사냥꾼의 아이템을 예로 들자면 공격력 1,200대의 지옥개쇠뇌가 30~50만 골드 정도 하는 반면, 공격력이 1,300 정도로 올라가면 그 가격은 수십 배로 증가한다. 방어구의 경우도 50만 골드대 방어구와 5,000만 골드대의 방어구는 옵션 한두 개, 극대화 확률 1~2%의 차이만 있을 뿐 그리 크지 않다. [33] 그럼에도 불구하고 이런 막장스러운 가격대가 지속되고 있는 건 천문학적 자산을 보유한 계정들의 되팔이 경쟁이라 볼 수 있을 것이다. 이를 경제쪽 은어로 '폭탄 돌리기'라 하는데 보통, 거품이 엄청나게 끼었을 경우, 실 수요자들이 시장을 떠나면서 투기꾼들만 남게 되어 일어나는 현상이다. [34] 40%가 넘는 PC방 점유율을 보여주기도 했다. 이 정도면 PC방 가면 전부 이 게임만 하고 있는 광경을 볼 수 있을 정도. [35] 골드시세는 무식하게 올라서 100만당 3백 원 비싸봐야 5백 원을 안넘는다. 이마저도 최소 거래량이 만 원을 안 넘어가는 경우가 없어서 사실상 몇억씩 돈이 돈다고 생각하면 된다. 이바람에 아예 골드로 안바꾸고 현금으로만 파는 사람의 수도 급증했다. 북미섭의 경우, 골드를 사서 RMAH에 올리면 도리어 이득이라는 말도 나오고 있다. 현재 이 문제 때문에 북미조차도 많은 수가 접었으며, 작업장 아니면 투기꾼들만 횡행하고 있는 중이다. 참고로, 북미섭의 인플레이션은 RMAH덕분에 작업장들이 더 많은 투자(?)를 함으로써 아시아섭보다 일찍 시작되었다. [36] 사람들이 다 떠나버렸기 때문에. [37] 게다가, 극한의 하드코어 플레이를 추구한다거나 여전히 넘사벽급의 아이템 세팅으로 불지옥 고단계를 종횡하는 유저는 여전히 존재한다.