드래곤 슬레이어 시리즈 |
드래곤 슬레이어 →
제나두 →
로맨시아 →
드래슬레 패밀리 →
소서리안 → 드래곤 슬레이어 영웅전설 → 로드 모나크 → 바람의 전설 제나두 |
1. 개요
니혼 팔콤에서 1984년 10월에 PC-8801으로 발매한 게임이자 드래곤 슬레이어 시리즈의 첫번째 작품.2. 상세
캐치 카피는 '전대미문마약적상쾌유희'(前代未聞麻薬的爽快遊戯). 팔콤 최초의 RPG이자 키야 요시오의 전작인 파노라마 섬(ばのらま島)의 동작 속도가 늦다는 문제가 있었기에 시스템을 간략화하고 속도를 개량해서 만들어졌다.팔콤은 이 게임이 일본 최초의 ARPG라고 주장하고 있으나 동년에 T&E SOFT의 하이드라이드가 나와서 올드 게이머들 사이에서는 의견이 좀 분분한 편이다. 발매는 드래곤 슬레이어 쪽이 1개월 쯤 빠르지만 드래곤 슬레이어는 퍼즐 액션에다 약간의 RPG 요소를 첨가한 형태에 가깝고 흔히 우리가 생각하는 '액션 RPG'의 스타일은 하이드라이드 쪽이 확립했기 때문이다. 이 두 작품과 XTAL SOFT의 ' 몽환의 심장'[1]을 합쳐서 초기 일본의 3대 컴퓨터 RPG 게임으로 꼽는다. ARPG보다는 JRPG의 원형에 가까운 몽환의 심장 대신 코스모스 컴퓨터의 '커레이저스 페르세우스'(Courageous Perseus)를 넣어 3대 초기 ARPG의 원형으로 꼽기도 하는데 자료에 따라 드래곤 슬레이어와 커레이저스 페르세우스 어느 쪽이 먼저 발매되었는지 조금씩 말이 다르지만 거의 비슷한 시기(84년 10~12월경)에 세 작품이 모두 나온 것은 명확해보인다.
타이틀에는 'REAL TIME ROLE-PLAYING ADVENTURE'라고 부제가 쓰여있으나 실제로는 시간제한이 있는 턴제 롤플레잉 퍼즐 게임에 가까우며 이듬해 나온 후속작 제나두(게임)에 가서야 제대로 된 실시간 ARPG의 형태를 갖춘다. 개발 기간을 줄이기 위해 키야 요시오와 이노우에 타다노부 두 사람에게 서로 다른 버전의 드래곤 슬레이어를 개발시켰다는 일화가 있는데 결과적으로 제품판으로 채택된 것은 키야 요시오 버전이고 이노우에 버전은 아스키의 PC 게임 잡지인 '로그인'(LOGiN)의 프로그램 올림픽[2]에 제출되었다.[3] 이 작품 이후 키야 요시오가 개발한 게임들을 통틀어 ' 드래곤 슬레이어 시리즈'로 칭하게 된다.
첫 작품인 본작에서부터 이후 시리즈에서도 변주되어 등장하는 '왕관과 드래곤'이라는 컨셉트가 확립되었다. 다만 본작에서는 용을 잡고 나서 왕관을 찾아 돌아오는 것이 목적이었는데 이후 작품에선 왕관을 모아서 성검 드래곤 슬레이어를 구하고, 이것으로 용을 잡는 진행인 경우가 많다. 이 전개의 대표적인 작품이 바로 차기작이었던 제나두(게임).
2.1. 게임의 원형에 대해
애플 II로 1982년에 나온 RPG ' The Caverns of Freitag'의 영향을 받아 만들어졌다는 것이 정설인데 여기에 대해서는 개발자였던 키야 요시오 본인이 트위터에서 직접 언급하여 공인되었다. 굳이 왜 애플 II 게임이었는가 하면 당시 니혼 팔콤은 애플의 일본 현지 대리점 역할을 하고 있었고 따라서 스태프들이 애플 II용 게임을 접할 기회가 많았다. 게다가 키야 요시오 본인도 애플 II의 사용자였기 때문에 이 게임을 참고할 기회가 있었던 것이었다고 한다. 드래곤 슬레이어가 The Caverns of Freitag에서 가져온 요소는 대략 다음과 같다.- 턴제를 기본으로 하지만 일정시간이 지나면 자동으로 턴이 넘어가는 세미 리얼타임 시스템
- 현재 턴의 남은 시간을 오른쪽으로 이동하는 인디케이터로 표시
- 돌아오면 체력을 회복시켜주고 마지막으로 목적 달성 뒤에 돌아와야 클리어로 인정되는 거점의 존재
- 상자에서 돈을 얻고 얻은 돈으로 체력의 상한선을 늘릴 수 있는 시스템[4]
- 드래곤을 쓰러뜨리고 거점으로 돌아가는 것을 방해하는 적의 대량 발생
- 일정시간 새로 변신하여 이동할 수 있는 마법
한편으로 몇몇 요소는 'Copts and Robbers'라는 1981년작 애플 II 게임에서 가져온 것으로 보인다고 한다. 플레이 영상
- 피라미드 안을 탐색하며 항아리와 4개의 보석을 보관고에 가져다 놓는 것이 목적.
- 아이템은 한 번에 하나만 들고 다닐 수 있고 들고 있는 아이템이 아이콘으로 플레이어 캐릭터 옆에 표시된다.
- 관을 열면 미라, 혹은 아이템이 나오며 미라를 쫓아낼 수 있는 반지나 미라를 쓰러뜨릴 수 있는 '킬러 스톤'이 아이템으로 나오기도 하는데, 이 킬러 스톤의 모양이 드래곤 슬레이어의 파워 스톤과 똑같이 생겼다.
- 관을 열기 위해서는 열쇠를 들고 다녀야 하고 다른 아이템을 들기 위해서는 열쇠를 내려놓아야 한다.
- 돌아다니면서 아이템을 훔쳐가는 유령이 등장한다. 아이템을 들고 있든 바닥에 놓여 있든 훔쳐가서 아무데나 던져놓는 컨셉트가 완전히 동일.
3. 게임의 진행
머리 셋 달린 사악한 드래곤 '비오라인'을 용사가 무찌른다는 심플한 스토리로 마법과 아이템을 사용하여 드래곤을 무찌르고 드래곤이 훔쳐간 4개의 왕관을 찾아 귀환하는 것이 목적. 4개의 왕관을 모두 가지고 돌아오면 페이즈 클리어이다. 페이즈를 클리어하면 스테이터스 등은 모두 리셋된 상태로 다음 페이즈로 진행하며 당연히 다음 페이즈로 나아갈수록 난이도는 점점 올라간다. 총 페이즈 수는 기종이나 버전에 따라 상이하다.시작 시엔 빈 손으로 미궁 안에 있는 집 앞에 떨어진다. 처음에는 가진 것이 아무 것도 없으니 우선 검을 찾아야 한다. 십자가를 들고 있으면 적의 공격이 통하지 않으나 몹이 따라오는 것까지 막을 순 없다. 경우에 따라 구석에 몰릴 경우 할 수 있는게 아무 것도 없어지므로 십자가로 버티는 전략은 비추하며 벽을 밀 수 있는 반지를 들고 몹을 요령껏 피해서 칼을 찾도록 하자.
적을 쓰러뜨리면 경험치가 오르는데, 그 대신 더욱 강력한 적이 나오기 때문에 무분별하게 사냥하는 건 추천하지 않는 편이다. 물론 경험치를 올려야 상위 마법을 사용할 수 있기에 초반에는 스켈레톤 같은 약한 몬스터 정도만 상대하는게 좋다. 경험을 쌓아 캐릭터가 강화되면 마법을 쓸 수 있게 되거나 대각선 이동이 가능해진다. 반지를 얻으면 벽이나 집을 옮기는 것도 가능하다. 보물상자가 많은 곳으로 집을 옮기는 것은 기본 중의 기본.
충분히 강해진 이후 왕관을 지키는 비오라인을 찾아간다. 삼두룡이므로 머리 셋을 모두 잘라내야 한다. 그러면 비오라인 몸에서 4개의 왕관이 나오고 고스트들이 이걸 훔쳐 맵 곳곳에 뿌려버리는데, 이를 일일이 찾아서 4개 모두 집에 가져다 두면 페이즈 클리어. 참고로 비오라인을 쓰러뜨리고 나면 스타트 지점의 집을 어디로 밀어서 움직였든간에 페이즈 스타트 지점으로 집의 위치가 되돌아가며 이 집이 거점으로 지정되고 집에서 몬스터가 대량발생한다. 대신 묘비에서는 적이 발생하지 않게 된다.
다음 페이즈로 넘어가면 플레이어의 스테이터스가 모두 초기화되기에 위의 과정을 다시 반복해야 한다. 이런 식으로 준비된 페이즈를 모두 클리어하면 대망의 엔딩이...나오는 건 아니고, 몬스터가 더 강해져 난이도가 높아진 첫 번째 페이즈로 돌아가게 되며, 그렇게 비오라인과의 사투를 무한히 반복하는 게임이다.
매 페이즈의 진행 순서를 간단하게 요약하자면
- 검을 찾는다
- 파워 스톤을 모은다
- 경험치를 쌓는다
- 비오라인을 쓰러뜨린다
- 왕관을 4개 회수한다
- 집으로 돌아간다
3.1. 시스템
기본적으로 전투는 몸통박치기를 사용한다. 땅에 떨어져있는 아이템은 스페이스 바를 눌러 주울 수 있지만 뭔가를 들고있는 상황에서는 다른 아이템을 주울 수 없다. 예를 들어 반지를 들고 있는 상태에서는 당연히 열쇠나 십자가도 들 수 없지만 반지를 일시적으로 놓기 전에는 코인이나 마법 항아리도 주울 수 없다.플레이어의 패러미터는 다음과 같다.
- HIT POINT : 플레이어의 생명력. 0이 되면 게임오버가 된다. 적에게 공격받으면 줄어들고 집으로 돌아가면 최대치까지 회복되는데, GOLD가 없는 경우 기준으로 최대 HP는 EXPERIENCE와 동일하다. 단 EXPERIENCE가 1000 미만일 경우에는 최대 HP는 1000. 참고로 HP가 적을 경우에는 약한 적들도 플레이어에게 적극적으로 공격을 해온다.
- STRENGTH : 플레이어의 공격력. 파워 스톤을 주워서 집으로 돌아가면 증가한다. 참고로 몬스터 중에서 STRENGTH를 3000씩 빼앗아가는 놈이 있으니 주의.
- EXPERIENCE : 경험치. 이 게임에서 경험치는 MAX HP와 방어력의 역할을 겸한다. 집으로 돌아갔을 때의 체력 회복 상한선=EXPERIENCE이며 경험치가 쌓일 수록 적에게 받는 대미지가 적어진다. 적을 쓰러뜨려서 경험치를 높일 수 있다. 몬스터 중에서 EXPERIENCE를 3000씩 빼앗는 놈도 있다.
- GOLD : 가지고 있는 코인의 수.
- MAGICAL POWER : 플레이어의 마력. 초기에는 0이며 마법 항아리를 주우면 1개씩 늘고 마법을 쓰면 반대로 1개씩 줄어든다.
- CROWN : 가지고 있는 왕관 수
참고로 스테이터스 하단에 졸라맨(?) 같은 것이 계속 달리는 모습을 볼 수 있는데 이것은 턴을 나타내는 인디케이터이다. 주인공이 뭔가 행동을 하면 리셋되어 처음부터 달리고 아무 행동도 하지 않아서 졸라맨이 끝까지 가면 자동으로 다음 턴으로 넘어간다. 이런 특성 덕에 이 게임은 표방한대로 리얼타임 ARPG는 아니며 일종의 세미 리얼타임 게임이라고 할 수 있다.
적은 맵에 있는 오브젝트 중 묘비에서 발생한다. 한 묘비에서 발생한 적은 죽이면 죽일 수록 점점 강한 적이 나오게 되는데 처음에는 스켈레톤이나 리자드맨 같이 타지 세계관에 나올 법한 적들이 나오지만, 뒤로 갈수록 텔레비전 같이 '이게 여기서 왜?' 라는 생각이 드는 몬스터도 나오며, 일본의 유명 희극인 타모리를 닮은 몬스터[5]도 나오는 등 아스트랄한 적도 꽤 많이 나온다. 최고 32단계까지 강화되며 32번째 적(붉은 머리의 검사
전투에서 입은 대미지는 집으로 돌아가면 회복된다. 플레이하다보면 더 이상 진행이 불가능한 상태에 빠지는 경우가 제법 있는데[6] 이럴 때는 CTRL+C를 누르면 자살(!)이 가능하다.
3.2. 아이템
맵 위에 아이템이 굴러다니는데 이것을 주워서 쓸수 있다. 이름 뒤에 ★을 표시한 아이템은 한 번에 한 개만 들고 있을 수 있는 아이템으로 들고 있으면 플레이어 옆에 현재 들고 있는 아이템이 아이콘으로 표시된다. 이 상태에서는 코인이나 항아리도 주울 수 없으므로 주의.- 검 : 전투를 위해서 필요하다. 검이 없으면 일률 10 대미지만이 들어가기 때문에 정상적인 전투가 불가능하므로 가장 먼저 입수해야 할 아이템
- 코인 : 주워서 집으로 돌아가면 HIT POINT를 일시적으로 EXPERIENCE의 상한선보다 높게 상승시켜준다. 일단 집에 돌아가는 것으로 EXPERIENCE까지 체력이 회복되고 거기에 1코인당 500씩 추가로 HIT POINT를 얹어주는 방식이다. 조금만 적이 강해져도 받는 대미지가 크게 올라 추가 체력은 별 의미가 없어지니 극초반에 생존성을 조금 높여주는 정도 이상의 의미는 없다. 코인으로 얻은 추가 체력이 버텨주는 동안 빨리 한 개라도 파워 스톤을 얻어 귀환하는 것이 초반 플레이의 관건.
- 마법 항아리 : MAGICAL POWER를 늘려준다.
- 왕관 : 게임의 목적인 탈취당한 왕관. 4개의 크라운을 모두 가지고 집으로 귀환하면 페이즈 클리어. 참고로 4개 모두 가지고 돌아가야 클리어가 인정되며 1개라도 왕관을 주운 시점에서 마법은 사용 불가능 상태가 되니 주의.
- 파워 스톤★ : 집으로 가지고 돌아가서 집에 드랍하면 STRENGTH가 2500 증가한다. 상자를 열면 1/8 확률로 나오는데 파워 스톤이 상자에서 한번 나오면 8걸음을 걸은 다음 보물 상자를 열면 반드시 파워 스톤이 나오는 비기가 있다. 이것은 게임 시스템상 8턴마다 상자에서 나오는 아이템이 순환하는 것을 이용한 것. 다른 아이템 역시 같은 방법으로 증식하는 것이 가능하나 상자에서 나오는 아이템은 파워 스톤이 가장 가치가 높다. 참고로 2.0을 기준으로 적과 싸우는 등의 행동을 하느라 이동하지 않은 경우에는 아이템 순환 턴으로 치지 않는데 이 룰은 버전에 따라 다르기도 한 모양.
- 십자가★ : 들고 있는 동안에 적에게서 공격을 받지 않는다. 단, 플레이어도 적을 공격할 수 없고 마법도 쓸 수 없다. 또한 바닥에 놓여있을 때는 적은 십자가가 있는 칸은 통과하지 못하며 플레이어가 십자가 위에 서있어도 공격하지 못한다. 단, 2.0 한정 요소로 버전마다 룰이 조금씩 다르며 1.0/1.1은 십자가 위에서 공격을 받지 않는 요소가 없으므로 주의. 사신이 씌였을 때는 사신을 퇴치할 수도 있다.
- 열쇠★ : 가지고 있는 동안에 상자를 열 수 있다. 단, 비오라인 근처에 있는 모양이 다른 상자 4개는 열리지 않는다. 이 상자는 비오라인을 쓰러뜨리면 자동으로 열리므로 힘빼지 말자.
- 반지★ : 블럭과 같은 일부 오브젝트를 밀어서 이동할 수 있다. 참고로 밀어서 이동 가능한 오브젝트에는 집도 포함된다. 상자가 많은 곳 근처로 옮겨놓는 것이 유리하다. 참고로 집을 밀 수 있는 특성 때문에 반지를 든 상태에서는 집에 귀환할 수 없다. 집에 들어가기 전에는 반지를 내려놓자.
3.3. 특수한 오브젝트/유닛
- 집 : 플레이어의 거점. 체력을 회복하거나 공격력을 올리거나 하는 등을 행동을 할 수 있다. 맵에 집이 여러 개인 경우에는 거점인 집으로 워프하는데, 처음에는 스타트 지점의 집이 거점이 되지만 반지로 집을 밀면 마지막으로 밀었던 집이 귀환하는 거점으로 인식되므로 이것을 이용해서 집을 워프 포인트 비슷하게 써먹을 수 있다. 클리어를 위해 왕관을 가지고 돌아가야 하는 집은 비오라인을 쓰러뜨린 시점에는 스타트 지점의 집으로 리셋되지만 역시 이것도 반지를 이용하여 바꿀 수 있다.
- 묘비 : 몬스터가 발생하는 곳이다. 작은 비기로 묘비 위에 적이 있을 때 FREEZE 마법을 사용해서 길막을 해놓는 것으로 몬스터 생성을 방해할 수 있다. 좀 더 번거롭지만 반지를 이용해 돌을 밀어 묘비와 인접한 8방향을 모두 블럭으로 막아버리는 방법도 있고 십자가가 넉넉하게 나오는 맵의 경우 십자가를 주워다 묘비를 둘러싸버려도 길막 효과를 얻을 수 있다.
- 보물상자 : 열쇠로 열 수 있고 아이템이 들어있다.
- 워프 존 : 특정한 위치로 워프한다. 워프 존마다 이동하는 위치는 정해져있으므로 특정 워프 존의 목적지는 언제나 일정하다.
- 고스트 : 화면 위를 날아다니는 특수 유닛. 공격을 가할 수는 없고, 저쪽도 직접적인 위해를 가하지는 않으나 아이템을 훔쳐다가 맵 위의 어딘가에 던져놓아버리는 사악한 놈이다. 열쇠나 십자가 같이 중요한 아이템을 어딘가에 던져버리면 미치고 팔딱 뛰지만 이게 랜덤이라 가끔은 집앞에다 파워 스톤이나 열쇠를 던져놓고 간다거나 하는 짓을 하기도 한다.
- 사신 : 보물상자에 숨어있으며 빙의당하면 마법을 쓸 수 없게 된다. 십자가를 이용하여 소멸시킬 수 있다. 2.0 기준으로는 그냥 십자가 위에 서는 것으로 충분하다. 워프 포인트로 워프할 때는 따라오지 못하므로 일시적으로 떨어뜨려놓을 수도 있다.
- 드래곤 : 삼두룡 '비오라인'. 불을 뿜으면서 공격을 하고 꼬리에 맞으면 스타트 지점(처음 집이 있던 위치)까지 날아가버리므로 뒷쪽으로 접근하면 안된다. 움직이지는 않으며 머리에서 대각선 방향은 공격하지 않는다는 맹점이 있으므로 스텟만 잘 쌓아놓으면 잡는 것은 어렵지 않다. 몸통은 공격해오지 않고 쓰러뜨리지 않아도 무관하다. 머리 3개만 쓰러뜨리면 클리어.
3.4. 마법/스킬
마법은 경험치를 쌓으면서 하나씩 취득하며 MAGICAL POWER를 소모하여 사용한다(소모하지 않는 것도 있다). 단축키를 사용하는 것이 편리하지만 단축키가 생각나지 않으면 메뉴를 이용하는 방법도 있다. RETURN(=Enter)키를 눌러서 메뉴를 열고 스페이스 바로 선택 후 다시 RETURN키로 결정하면 되는데 최소한 1개 이상의 마법 항아리를 소지하고 있어야 메뉴를 열 수 있다. 참고로 SAVE/RESTORE도 이 메뉴에서 뜨기 때문에 MAGICAL POWER를 소모하지 않더라도 일단 가지고는 있어야 하며 EXPERIENCE를 25% 소모하는마법/스킬명 | 필요 경험치 | 입력 키 | 해설 |
JUMP | 1000 | J | 맵 상에서 랜덤한 위치로 워프한다. 정확히는 맵 상에 있는 고스트 중 1마리의 위치로 랜덤하게 이동하는 것. |
RETURN | 2000 | R | 집으로 귀환한다. 집이 여러 개 있는 맵에서는 마지막으로 반지로 이동한 집이 대상이 된다. |
MAP | 3000 | M | 축소 맵을 표시해준다. |
BREAK | 5000 | C | 블럭을 부순다. 사용 MAGICAL POWER는 0이지만 마법 취급이므로 마법을 쓸 수 없는 상태(MAGICAL POWER가 0, 십자가나 크라운 소지, 사신 빙의 등)에서는 사용이 불가능하다. |
KICK | 10000 | X | 블럭을 발로 차서 날린다. 날아가는 방향에 다른 오브젝트와 충돌하면 블럭은 소멸하는데 몬스터가 맞은 경우 몬스터는 즉사(!)한다. 나머지는 BREAK와 동일한 사양. |
FREEZE | 15000 | Z | 플레이어를 둘러싼 8칸의 몬스터를 얼려서 행동 불능 상태로 만든다. 단, 고스트와 비오라인(드래곤)에게는 효과가 없다. |
FLASH | 25000 | L | 모든 몬스터를 일정시간 행동불능상태로 만든다. 역시 고스트와 비오라인에게는 효과가 없다. |
대각선 이동 | 30000 | 이래봬도 스킬이다. 취득하면 대각선 방향으로 이동을 할 수 있게 되는데 경험치를 쌓아 배우는 점은 마법과 동일하지만 마법 취급이 아니라서 다른 마법을 쓸 수 없는 상황에도 대각선 이동은 가능하다. 대각선 이동을 할 수 있게 되면 대각선 위치에 있는 적도 공격이 가능하게 된다.[7] | |
FLY | 50000 | F | 일정시간 새로 변신하여 고속으로 하늘을 날 수 있다. 지형의 영향을 받지 않게 되며 적에게 공격도 받지 않지만 반대로 공격하는 것도 불가능. |
4. 버전/이식
4.1. PC-8801
오리지널 버전. 1984년 10월에 발매되었다. 맨 처음 발매된 테이프 버전이 1.0, 나중에 나온 2D 플로피 디스크 버전이 1.1이다. 큰 차이는 없지만 페이즈 수가 1.0은 1개, 1.1은 10개. 나중에 조정버전인 2.0이 나왔는데 페이즈 수가 20개로 늘어나고 십자가 등의 취급이 약간 달라졌다. 파워 스톤을 얻기 위해 8걸음을 걸을 때도 1.1은 움직이지 않더라도(벽 등을 밀거나 하는 등) 카운트되지만 2.0은 움직이지 않으면 카운트가 되지 않다거나, 비오라인을 쓰러뜨린 후의 연출 차이(2.0은 화면이 검어진다) 등의 소소한 차이가 있다. 대체로 2.0이 그래도 1.0/1.1보다는 플레이하기 나은 편으로 다른 기종으로 이식된 드래곤 슬레이어는 대부분 2.0의 룰을 기준으로 하고 있다.동년 11월에는 후지츠 FM-7, 12월에는 샤프 X-1판이 나왔고 이후 PC-8001, 슈퍼 카세트 비전 버전도 발매되었다.
그밖에 PC 매거진 1985년 6월호에 1.0 베이스의 덤프리스트가 게재되어있는데 1.0 테이프판과 거의 동일한 내용이지만 타이틀 등에 약간의 차이가 있다고 하며 로그인 1986년 4월호에 게제된 일명 '로그인판 드래곤 슬레이어'는 캐릭터를 후속편인 제나두(게임)의 것으로 바꾸어놓았고 맵 에디트 모드를 내장하고 있다는 특징이 있다.
4.2. FM-7
PC-8801판을 이식한 버전 외에도 전술한 이노우에 타다노부 버전의 드래곤 슬레이어(통칭 井上のドラスレ)가 FM-7으로 만들어졌다. 이 이노우에 버전은 로그인 1985년 10월호에 덤프 리스트가 공개되었다. 플레이 영상. 키야 요시오의 제품판 드래곤 슬레이어와는 공통점도 있지만 상당히 다른 게임이다. 제품판 드래곤 슬레이어보다는 원전 격인 'The Caverns of Freitag'과 더 많이 비슷한 형태의 게임. 나쁘게 말하면 거의 파쿠리에 가까울 정도로 원전과 비슷하게 만들어졌다.4.3. MSX
스퀘어에서 발매하였다. 테이프 버전은 1985년 7월, 롬 카트리지(32KB) 버전은 동년 9월에 발매되었는데 내용은 동일하다. 원작과는 다른 독자적인 맵에서 게임이 진행되며, 주인공과 몬스터 디자인이 변경되었다. 특히 몬스터 디자인의 경우 단순 리파인이 아니라, 잠자리, 해파리 등 아예 종이 달라진 케이스. 그렇다보니 사실 이식작이라기보다는 시스템만 동일한 스탠드 얼론 확장팩 같은 게임이다. 페이즈 수는 6개. 페이즈 시작음을 제외하고 배경 음악이 나오지 않는다.4.4. 게임보이
에폭에서 두 편의 타이틀로 제작하였다.하나는 1990년에 나온 '드래곤 슬레이어 I'. 기존 버전의 마이너 이식작으로 게임보이 성능에 맞춰 그래픽을 대폭 하향하였고 조작감이 좋지 않다. 페이즈 2까지 제공되는데 페이즈 1은 원작의 페이즈 1 맵 구성을 따르지만 일부 변경된 부분이 존재하며, 페이즈 2는 독자적인 맵이다. 그 밖의 차이점으로는 배경 음악이 다른 곡으로 변경되었다.
다른 하나는 1992년에 나온 '드래곤 슬레이어 외전 - 잠의 왕관'이라는 타이틀이다. 이쪽은 드래곤 슬레이어 세계관을 가져온 스토리 진행형 RPG게임으로 일종의 외전작. 적당한 수준의 완성도를 보이는 작품이다.
4.5. 세가 새턴
1997년 JVC에서 발매한 '팔콤 클래식스'(Falcom Classics)라는 타이틀에 재너두, 이스와 함께 수록되었다. 새턴이라는 고성능 하드웨어에 당시로서는 고용량 저장매체였던 CD-ROM을 사용하여 오프닝을 추가하고 그래픽을 개선했으며, 배경 음악도 원작이나 게임보이에서 사용된 클래식 음악이 아닌 JDK가 직접 작곡한 완전 신곡으로 수록되었다.주인공 모습은 일러스트에서 보여진 바바리안 이미지에 가까워졌으며, 몬스터 역시 원작 디자인을 잘 리파인 하였다. 각 페이즈 맵은 다른 이식작과 달리 원작의 맵 구성을 따르면서도, 원작의 높은 난이도를 감안하여 검과 열쇠를 시작 지점에 배치하는 등 일부 하향 조정된 부분이 존재한다. 다만 아쉽게도 이 쪽 역시 볼륨이 축소되어 페이즈 5까지만 제공되는데, 아무래도 이스1과 재너두가 함께 수록되어 있어서 그런 모양. 하지만 여러모로 원작을 잘 계승한 제대로된 리메이크 판본이기에 입문용으로 도전해보기 좋은 버전이다.
5. 배경 음악
8801판에는 째지는 비프음이기는 하지만 페이즈를 시작할 때 BGM이 나온다. 오리지널 곡은 아니고 안토닌 드보르자크의 슬라브 무곡 2번 Op.46(Slavonic dances No.2 Op.46)의 머릿부분이 사용되었다. 스퀘어가 이식한 MSX판에도 그대로 슬라브 무곡 2번 Op.46을 사용했다. 당시에는 게임 음악이 별도의 장르로 자리잡기 전이다보니 저작권으로 시비걸릴 일이 없는 클래식 음악이나 서양 민요 등을 인용해서 사용하는 경우가 흔했는데 드래곤 슬레이어도 비슷한 경우이다. 다른 예를 들면 스케이터스 왈츠를 채용한 결국 남극대모험이라던지 유머레스크(Humoresque op.101 no.7)를 채용한 푸얀 같은 예가 있겠다.1.0/1.1의 경우는 움직일때 나오는 BGM이 잘 들어보면 스콧 조플린의 The Entertainer인데 2.0에서는 오리지널 곡으로 바뀌었다. 페이즈 시작 BGM은 그대로 슬라브 무곡 2번 Op.46이지만 PSG를 사용하여 좀더 듣기 좋게 바뀌었다.
에폭이 이식한 게임보이 판에는 슬라브 무곡 7번 Op.46(Slavonic dances No.7 Op.46)이 BGM으로 사용된다. 이쪽은 페이즈 시작 때가 아니라 플레이 내내 음악이 흐른다.
이후 전술한 대로 새턴으로 출시된 팔콤 클래식스에서 완전 신곡이 수록 됨으로서 드래곤 슬레이어는 첫 출시로부터 13년 만에 처음으로 전용 오리지널 BGM을 갖게 되었다.
[1]
일본 내수용 컴퓨터로만 나오고 MSX 등으로 이식이 안되어 국내에는 거의 알려지지 않았으나 알고보면 '드래곤 퀘스트'에 지대한 영향을 끼친 나름대로 굉장한 작품이다. 총 3편까지 제작.
[2]
로그인 1984년 10월호부터 매년 10월호에 연재된 특집 기획 코너의 이름이다. 소프트웨어 제작사의 인터뷰와 함께 제작사가 제공한 오리지널 프로그램(주로 게임)을 공개하는 형식의 특집 기획이었다. 왜 저런 타이틀이 되었는가 하면 1984년은
1984 로스앤젤레스 올림픽이 개최된 해였기 때문.
[3]
이노우에 타다노부는 이후
제나두 시나리오 2의 시나리오를 쓰는 등 시리즈에 참여하다가 퇴사.
거스트의 상임이사로
마리의 아틀리에 등을 프로듀싱 하게 된다.
[4]
단, 드래곤 슬레이어의 경우는 상한선 향상이 일시적이고 The Caverns of Freitag은 영구적이라는 차이가 있다.
[5]
그의 트레이드 마크인 선글라스를 쓴 모습으로 나온다.
[6]
예를 들면 십자가를 든 채로 좁은 통로에서 앞뒤로 적에게 포위당한 경우나 반지로 블럭을 밀다가 잘못된 위치로 블럭을 민 경우
[7]
참고로 몬스터는 처음부터 대각선 이동/공격이 모두 가능하다. 대각선 이동 스킬이 생기기 전에는 몬스터와 대각선으로 인접하지 말 것. 일방적으로 두들겨 맞는다.