동명의 교포 출신인 대한민국의 래퍼 겸 작사가에 대한 내용은 데이데이 문서 참고하십시오.
1. 개요
블리자드 엔터테인먼트의 前 게임 개발자. 전직 Senior Game Designer.한국계 1.5세대 미국인으로 1982년 대한민국 출생. 고등학교를 마치고 캐나다 밴쿠버로 건너가 컴퓨터과학과를 전공한 후 렐릭을 거쳐서 블리자드에서 일하고 있다. 대한민국 이름은 김태연. 공식 석상에서는 미국 이름인 데이비드 킴만 쓰는지라(스타크래프트 2 스탭 롤에서는 태연 '데이비드' 김으로 나온다) 미국에서 태어난 한국계 미국인 2세인 줄 아는 사람도 많다. 물론 청소년기까지는 한국에서 지냈으므로 한국어도 잘한다.
한마디로 요약하면 스타크래프트 2의 톰 칠튼. 스타크래프트 2 밸런스 디자이너를 맡으면서 안좋은 쪽으로(!) 유명해졌다. 자유의 날개 시점까지는 논란이 되는 유닛의 직접적인 너프를 피하고 그 대신 다른 요소를 건드리는 간접 너프를 선호하는 점 때문에 호불호가 크게 갈리는 밸런서 정도였으나, 군단의 심장부터는 높은 APM을 기본으로 요구하는 고난도 게임이 훌륭한 완성도의 게임이라는 자기만의 철학에 빠져 스타크래프트2를 너무나 어려운 게임으로 만들었다고 비판받는다. 사실 2편이 한국에서 고전한 이유는 이 사람보다는 국민게임으로 자리잡은 스타크래프트의 후속작이라는 복잡한 입장 때문이라는 평이 많지만, 서양 쪽에서는 자유의 날개 당시 인기를 끌었던 스타크래프트 2가 확장팩을 거치며 서서히 쇠락한 원인으로 지목되는 사람이다.
2. 렐릭 재직 시절
블리자드에 오기 전에는 렐릭에서 밸런스 디자이너를 맡았으며, 그가 렐릭 당시 맡았던 Warhammer 40,000 Dawn of War Dark Crusade는 1.2패치가 나오기 전까지 네크론이 사기 소리를 들을 정도로 밸런스 붕괴가 심했다.[1] 컴퍼니 오브 히어로즈의 밸런싱도 맡았는데, 엄청나게 까였다. 특히나 밸런스 붕괴 진영인 영국군을 입안했다는 사실만으로도 오리지널부터 게임을 즐겨 온 컴퍼니 오브 히어로즈 팬들에게는 아직도 격하게 욕을 듣는다. 이로 인해서 사실상 브랜드를 망치는 형국까지 갔고,[2] 결국 시니어 밸런서에서 일개 밸런서로 추락하게 되며, 그 후 렐릭을 퇴사하여 블리자드로 입사하게 된다.3. 블리자드 엔터테인먼트
3.1. 스타크래프트 2
3.1.1. 자유의 날개
발매 이후 이래저래 말이 많았던 스타크래프트 2의 밸런스는 초창기 프로게이머들이 대거 유입되고 이러저러한 연구가 격렬히 이루어지는 가운데 밸런스가 크게 왔다갔다 했고, 패치 한 번에 한 종족이 크게 암울해졌다가 또 다른 패치 내지는 체제의 발견으로 다시 상황이 반전되는 일이 자주 벌어졌다. 다만 이때에도 초보 유저에 대한 배려 미흡, 극단적인 상성, 과도한 견제의 비중은 여전했다.A가 강하다는 평을 들으면, A를 조정하는 게 아니라 주변을 주정하는, 간접적인 패치를 채택했다. 테란의 1/1/1을 프로토스가 상대할 수 있도록 불멸자의 일반 공격 사거리를 1 높였고, 저그 여왕의 사거리를 3에서 5로 높여서 테란의 화염차 견제를 막아냈으며, 의료선+불곰을 견제하기 위해 의료선의 이동 속도를 2.75에서 2.5로 낮추고, 저그 및 프로토스 건물의 내구성을 높였다.
어떻게 보면 군심때 추가된 의료선 애프터버너도 뮤탈 조직 재생도 예언자도 없던 시기라서 DK가 아무리 견제를 강화하고 싶어도 전작의 틀에 매였다고 해석할 수도 있겠다. 이후 확장팩 두 개가 이 게임을 어떻게 만들었나를 생각해 보면...
테란의 지게로봇, 프로토스의 시간 증폭, 저그의 여왕 펌핑 및 점막 종양이, 밸런스 조정에 크나큰 변수를 만들어버렸는데, 이 역시 데이비드 킴의 작품일 것이다.
3.1.2. 군단의 심장
처음에는 모선과 우주 모함을 삭제한다는 의견을 냈고, 많은 유저들의 반발이 있었다.[3] 하지만 MLG 스프링에서 군단의 심장 프리젠테이션에선 일단 모선은 생산방식만 바꿔서 유지하고, 우주 모함의 경우 폭풍함과 교대로 집어넣어서 계속 시험하고 있으며 최종 클로즈 베타를 거치면서 폭풍으로 교체할지 폭풍함을 안 넣고 그냥 유지할지를 결정한다고 밝혔고, 결국 우주 모함과 모선은 살아남았다.정식 발매 후 군심의 밸런스는 테란의 강세가 이어졌다. 땅거미 지뢰와 화염 기갑병이 너무 강력해서 저그전에서 엄청난 힘을 발휘했고 특히 화염 기갑병은 동족전인 테테전에서도 상당한 오밸이었다. 게다가 테프전에서도 기갑병을 섞으면 광전사가 바로 산화되기도 하였다.
과거에 투견으로 대표되는 '메카닉을 살리겠다는 생각'은 투견의 삭제와 함께 상당히 약해졌고, 꿩 대신 닭으로 화염 기갑병과 토르의 개편으로 메카닉 테란을 살려보고자 하는 계획 역시 별 소득이 없었다. 화염 기갑병이나 땅거미 지뢰는 전면전, 견제용으로 적절하게 쓰이긴 하지만 전부 자날식 바이오닉을 강화하는 형식으로 귀결되었다.
무감타를 카운터하기 위해 만든 폭풍함이 전투 순양함과 우주 모함의 관짝에 못을 박아버리고, 모선은 모선핵과 별 차이가 없어져서 다시 고인으로 돌아갔다. 또한 딱 알맞은 밸런스를 가졌다고 평가된 암흑기사를 버프하겠다고 말했다가 철회하는 등 유저들이 당장 급하게 여기는 곳보다 다른 쪽을 손보는 버릇 덕분에 여전히 DK에 불안한 눈초리를 보내는 유저 또한 많았다. 더불어 잦은 밸런스 패치와 급한 부분과 급하지 않는 부분을 같이 손보다보니 새로운 빌드가 나오면 그것을 카운터하는 새로운 빌드가 만들어지지 않고 새로움이 부족한 기존의 빌드를 고착화시킨다는 비판도 받는다.
프로토스 프로게이머조차도 납득하지 못하는, 차원 분광기와 예언자의 이속 버프 등 2013년 10월부터 2014년 5월까지 토스가 너무 많은 버프를 받고 밸런스를 망치고 있다는 평이 많다. 프로 경기에서는 토스의 연속 우승[4][5]과 아마(배틀넷)에서는 그랜드 마스터 비율이 50%에 가깝게 토스가 차지함으로써 불만이 가중되었다. 특히 테란은 프로 경기에서 결승조차 가지 못한 경우가 흔해서 테란 유저들의 불만이 높다. 프로 리그 역시 예외가 아니어서 저그 토스만 주구장창 엔트리에 나왔고 테란은 보기조차 힘들었으며,[6] 2014 HOT6 GSL Season 1 코드S는 32명중 테란이 3명에 불과[7]하고, 동 시즌에서 테란의 토스전 세트 승률은 무려 11.1%다. 이는 한국에서만 한정된 이야기가 아니다. WCS 북미 프리미어 리그는 11프 7테 7저그(25명), 유럽은 11프 3테 8저그(22명)였다.
결국 코드S에 테란은 4명 밖에 없게 되었고 역대 최소 종족 기록 2위도 테란이 차지하게 되었다. 애초에 군단의 심장 자체가 하나의 요소로 고쳐질 수 있는 밸런스가 아니었으니 어찌 보면 당연한 결과인 셈. 참고로 작년 WCS 시즌2가 끝난 뒤로부터 테란은 우승을 한 번도 못 했고, 대부분을 프로토스가 우승했으며, 저그는 많은 준우승과 아주 적은 우승만 했을 뿐이다.
혐영 메타를 없애기 위한 유닛 재설계 밸런스 패치 이후로 게임의 양상이 보다 다채로워지고, 대회의 세 종족들의 승률이 비슷하게 맞춰지면서 전반적인 밸런싱 능력이 높아졌다는 평가를 받아 옹호론이 많이 늘었었다. 이러한 긍정적인 게임 변화와 SPOTV의 노력 덕분에 리그 시청도 전보다 상승하고 커뮤니티 또한 어느정도 활성화 되면서 군심 후반 약 반년동안은 DK의 밸런싱의 의문이나 비판을 표하는 것 자체를 허용하지 않는 극성빠들도 많이 생겼다. 2015년도 여름 기준으로 이 문서 또한 옹호론과 극성빠들의 영향에서 피해갈 수 없었고, 지금 기준에서 보면 정말 낯 뜨거울 정도로 과도한 찬양으로 문서가 도배되어있었다.
냉정하게 말하면 DK의 극단적인 밸런싱 철학과 극단적이던 게임 메타로 인해 군단의 심장 시즌동안 래더의 유저풀이 심하게 말라버린 탓에 어려운 게임이 취향이거나, 게임은 안하고 리그만 보는 유저들이 대부분을 차지하면서 생긴 갈라파고스화의 결과물이었지만, 데이비드 킴의 기량 상승으로 해석되었고 팬덤에서 찬양받으며 군단의 심장을 마무리 했었다. 그리고 이런 찬양 여론은 공허의 유산이 발매되면서 산산이 깨지게 되었다.
3.1.3. 공허의 유산
공허의 유산 초기 분광사도로 인한 테프전의 완벽한 붕괴로 인해[8][9] 유저들은 결국 폭발했고, 많은 유저들이 이탈하면서 대차게 까이고 있다.심지어 프로게이머들도 예외가 아니어서 프로토스 게이머인 안상원이 GSL 코드 A 매치에서 사도 빌드[10]를 앞세워 최지성을 이긴 후 인터뷰에서 "밸런스 팀에서 보라는 의미로 썼고 자유의 날개 때부터 지금까지 피드백을 지나칠 정도로 안 받는다"는 돌직구성 인터뷰를 했을 정도이며, 이후 전태양도 승리 인터뷰에서 "사도 빌드인 걸 알았는데도 못 막아서 화가 났다"고 말하는 등, 데이비드 킴에 대한 평가는 공허의 유산에 들어서 더더욱 나빠졌다. 결국 사도의 경장갑 추가 대미지 1을 내리는 패치로 양상이 이전보단 좀 나아지긴 했지만, 이 경우는 이전과 달리 본인이 앞장서서 말아먹은 걸 프로게이머들과 유저들의 거센 항의에 뒤늦게 대처한 케이스라 호의적인 평가 같은 건 없다.
특히 욕을 먹는 건 테란이 바이오닉만 한다고 메카닉을 하도록 유도한다고 병영 유닛들의 성능을 너프한 것인데 정작 메카닉 유닛들의 성능은 그다지 버프되지 않은 데다 확장을 빨리 가져가지 않으면 자원이 메마르는 메카닉에게 불리한 환경을 조성해 놓고 "어째서 테란 유저들이 메카닉을 안 하는지 모르겠다."고 말해 까이고 있다.
그러나 2016년 2월 5일, 코드 A가 테란 10명/저그 11명/토스 11명으로 마무리됨으로서 또 다시 DK님이 옳았던 거 아니냐는 말이 나오기 시작했다. 물론 중간에 사도를 너프해서 밸런스를 조정했다는 건 다 아는 비밀.
그러나 사도 너프가 이루어진지 얼마 지나지 않아 그가 테란 메카닉 전술을 장려하겠다고 시도한 탱료선 삭제가 한국 프로게이머들의 거센 항의에 롤백하고 대신 내리고 탈 때 지연 시간을 주겠다라고 한 것 때문에 한국은 물론 북미 포럼에서 거센 항의를 다시 받고 있는 상황이다. 사도가 너무 강력할 때도 사도의 강함은 예전만 못하니 지켜보겠다고 하다가 겨우 너프에 동의한 것처럼 이번에도 피드백을 거부한 채 패치를 진행하다 프로게이머들의 집단적인 항의에 의해 패치가 달라졌다는 점에서 사도 너프 사태와 하나도 달라진 것이 없다.
특히 테란에 대한 이해도가 상당히 떨어지는 것으로 보이는데 데이비드 킴은 바이오닉과 메카닉 테란이 조합되어서 나오는 양상을 원한다고 하지만 정작 테란의 지상군 업그레이드부터 바이오닉과 메카닉은 분리되어 있다. 테란의 조합 양상을 바꾸려면 테란 종족의 컨셉 전체를 뜯어고치지 않는 한 어려운 이야기인 것이 현실이다. 게다가 테란 유저들은 이미 전차와 지뢰와 같은 메카닉 유닛들을 해불에 조합해서 쓰는 중인데 도대체 어떻게 플레이를 해야 데이비드 킴이 말하는 바이오닉과 메카닉이 완벽하게 조화된 바카닉이 나오는지가 의문이다. 그러나 문제가 되었던 토스전이 게임 시간만 늘어났지 매우 불리한건 달라지지 않아서 평판이 좋아지거나 하진 않았다.
그러던 중 2016년 12월 9일자 패치로 인해 다시 한번 논란이 일었다. 특히, 저그 유저들의 불만이 상당한데, 일명 대격변 패치때 상향되었던 많은 것들이 너프되거나 롤백되는 통에 DK가 저그를 사적으로 싫어하는 것 아니냐는 견해가 있을 정도.
데이비드 킴이 밸런스 디자이너 자리에서 물러난 이후 전함 계열 유닛에 대한 패치가 적극적으로 이루어지고 있다. 데이비드 킴은 전투순양함 같은 유닛이 게임을 느리고 지루하게 만든다는 입장이었기 때문에 성능면에서 제약을 가하고 상성유닛을 적극적으로 밀어줘서 아예 게임에서 나오지도 못하도록 하였다. 데이비드 킴이 손뗀 이후는 이러한 최종테크 공중유닛이 실전에서 적극적으로 쓰일 수 있도록 다양한 패치가 적용되고 있다.
3.1.4. 이후
블리자드 수석 밸런스 디자이너 데이비드 킴, 스타2 손 뗀다, 원문, 번역2017년 4월 8일 스타크래프트 2 수석 멀티 플레이어 디자이너에서 물러나기로 결정했다. 완전히 물러나는 것이 아니고 블리자드에서 하는 다른 프로젝트에 참여한다고 한다.
일선의 커뮤니티에서는 드디어 DK강점기가 종식되었다며 큰 기쁨을 표시하고 있다. 즐기라고 만든 게임이 해를 거듭하면서 되려 대중성은 박살 나고 스트레스만 심해지는 양상에 치를 떨던 유저들은 당연히 환영할 수밖에...
DK가 스타크래프트 2에서 손을 뗀 직후, 밸런스 팀은 4월 14일 커뮤니티 피드백을 올렸는데, 그건 다름아닌 사도를 너프하겠다는 글이었다. 1년 반을 사기 유닛으로 욕을 먹었음에도 꿈쩍도 하지 않다가 DK가 스타 2를 그만둔지 고작 열흘만에 칼같이 너프를 당한 것이다. 그리고 2017년 블리츠컨에서는 스타 2의 밸런스 패치 방향이 기존의 노선과는 정 반대의 길(적은 스킬, 순삭 전투 삭제, 견제크래프트 약화 등)로 나갈 것이라 선언했다. 즉 (적어도 언젠가부터는) 밸런스 팀메이트들도 데이비드 킴의 방식에 동의하지 않았다는 뜻이다. 전형적인 독불장군 팀장이었다는 것. 정말 DK가 스타 2에서 가지고 있던 영향력, 그를 기반으로 한 똥고집이 얼마나 쎈지를 나타낸다.
다만 현 스타 2 팬층에서도 DK 지지자들이 극소수 있다. DK가 추구하는 극피지컬형 슈팅 아케이드(...) 게임 자체가 자신들이 가장 원하는 양상이었던 유저들과 직접 게임은 안하고 대신 리그에서 선수들의 슈퍼 플레이를 보는 걸 즐기는 일명 '보는 게임'으로서 스타크래프트 2를 즐기던 팬층들이다. 반면 대다수 현 스타 2 유저들은 DK가 축출된 것을 찬성하며, DK가 아니었다면 스타 2가 전성기에 더 흥행하거나 그 하락세가 한참 늦춰질 수 있었다고 보고 있다. 자유의 날개, 혹은 군단의 심장을 즐기다 이탈한 유저들 역시 현재 스타 2에 애정이 있나 없나를 제외하면 이런 현 주류 유저들과 비슷한 의견이다. 한편 스타1, 워3 유저들 같은 경우에는 DK가 문제기는 했지만 DK가 아니었어도 스타 2는 근본부터 좋은 RTS 게임이 아니었다는 의견을 내놓는다.
이후 강령술사의 귀환 DLC팩에도 참여했는데, 거의 캐릭터만 내놓는 팩인데도 원조 강령술사의 느낌을 전혀 살리지 못한 채[11] 미완성 캐릭터를 만들었다는 비판과, 이 패치를 위해 기존 패치마저 늦춰서 더욱 비판이 커져 역시 클라스는 어디 안간다는 말을 증명했다.
DK의 밸런스 디자이너 사퇴 밎 래더 무료화 이후 공허의 유산 래더 경기 숫자는 급증해 2018년 1월 초 기준으로 역대 최다 경기가 나왔다. 이 결과를 보고 새로운 밸런스 팀의 삽질에 불만을 가졌던 스투팬들도 DK가 떠나길 잘했다는 의견이 다수가 되었었다. 다만, DK 시절 극단적인 견제망겜 양상이 조금 덜어졌을 뿐, 게임의 기반은 DK가 구축한 것을 유지하면서 신규 및 복귀 유저들이 난이도에 적응을 포기하고 대부분 다시 떠나버리고, 이후 패치가 ' 공허의 유산, 아니 스타크래프트 2 역사상 최악의 밸런스 패치'라는 악평을 받은 적도 있었다. 오죽하면 프로권과 유저층이 밸런스가 점점 산으로 간다, 오히려 공유 초창기만 못하다, 차라리 데이비드 킴을 다시 불러라는 반응이 나올 정도가 되었었다. 특히 테란 선수들의 스트레스가 매우 심하다고 했다.
사족으로 DK의 후임(차기 수석 디자이너)은 1년이 넘도록 밝혀지지 않다가 마이클 시피오네가 후임이 되었다는 게 드러났다. 마이클에 대해 자세한 건 문서 참고.
3.2. 디아블로 4
2019 블리즈컨에서 디아블로 4의 리드 시스템 디자이너라는 게 발표되어 팬들은 우려를 표했지만 2020년 10월에 제작에서 빠진 것으로 밝혀져 다시 팬들이 안도를 표했다.여담으로 데이비드 킴의 후임으로 새로 리드 시스템 디자이너가 된 멩 송은 자신이 시스템 담당자가 되자마자 바로 데이비드 킴이 만든 시스템을 전부 폐기했다.(...) 데이비드 킴이 적극적으로 도입했던 새로운
3.3. 월드 오브 워크래프트: 어둠땅
2020년 11월 초, 디아블로 4의 개발에서 하차한 이후 월드 오브 워크래프트 확장팩 어둠땅에 선임 게임 디자이너로 개발이 참가하고 있다는 게 확인되었다.4. 언캡드 게임즈
자세한 내용은 언캡드 게임즈 문서 참고.2021년 4월 16일, 블리자드에서 퇴사해 텐센트 산하인 언캡드 게임즈라는 회사에 들어가 새로운 전략 게임을 만들고 있다고 한다. 기존의 RTS 문법에서 반복적인 부분을 덜어내고, 빠르고 직관적인 게임 플레이를 추구한다고 밝혔다.
2024년 4월에 최재원(프로게이머)의 인터뷰로 근황을 알리고 RTS 개발자로서 사명감을 드러냈다.
2024년 6월, 언캡드 게임즈는 Summer Game Fest를 통해 개발중인 신작을 Battle Aces라는 이름으로 공개했다. 게임은 스타크래프트의 신전부수기에 가깝다는 평을 받았다. 스팀 페이지
11월의 인터뷰에서, RTS에 입문하는 직원들도 배틀에이스에 금방 적응했다고 말했다.
5. 평가
게임 밸런스계의 마이너스의 손이자 스타크래프트 2, 컴퍼니 오브 히어로즈 1, 던 오브 워 1을 나락으로 밀어넣은 장본인으로 평가받는데 국내에서도, 해외에서도 DK 때문에 스타 2가 죽었다며 깐다. 대표적인 예로 2017년 4월 기준 대회에 사도(Adept)만 나오면 국내외 가리지 않고 Adept OP, DK killed SC2라며 수많은 원성의 채팅이 올라왔다.양지에 드러나지 않는 밸런스 부문이 논란이 많다고 하지만 원래 밸런스 부문은 논란이 많다. 하지만 밸런스를 담당한 인물들 중에서 톰 칠튼과 모렐로처럼 욕먹는 경우는 있어도 데이비드 킴처럼 특정 회사의 프랜차이즈를 개박살낸 경우는 없다. 데이비드 킴이 렐릭에서 자신이 담당했던 컴퍼니 오브 히어로즈와 워해머 몰락의 일등공신이란 사실은 변함이 없다. 이런 무능력한 사람을 데리고 있는 블리자드 역시 이해할 수 없기는 매한가지다.
이처럼 그가 수많은 비판을 받은 이유는 우선 일단 데이비드 킴이 스스로 언론에 자신을 노출시키면서 밸런스에 대한 자신감을 피력한 점이 있다. 특히나 워해머의 네크론이나 컴퍼니 오브 히어로즈의 영국처럼 진영과 종족 자체 디자인에 자기의 아이디어를 관철시켜 개발한 진영이 게임 자체를 망치는 원인이 되었다는 점에서 더더욱. 욕먹는 밸런서들을 보면 밸런서는 공언한 것이 이루어지지 못했을 때 가장 많은 비판을 듣는다는 것을 알 수 있다.
어느 유닛이 사기 소리를 들을 때, 그 유닛을 너프하기보다는 다른 것들을 조정하여 간접적으로 너프하는 경우가 많다. 111을 불멸자 상향으로 막는다는 패치나 초창기 불곰 사기론이 판칠 때 뜬금없이 의료선 이동속도를 너프하고 타 종족 건물 체력을 버프하는 뚱딴지 같은 패치를 했지만 이 패치들이 불곰의 힘을 한풀 꺾었다. 간접너프 위주의 밸런싱은 그를 지지하는 유저들에겐 자신들보다 더 넓은 시야를 가지고 게임을 본다며 찬양여론을 만드는 요인이 되었지만, 이로 인해 게임 양상 변화가 너무 널뛰기하다 보니 피로와 염증을 느끼고 게임을 접는 사람들도 늘어났다.[12] 그리고 결과적으로 패치가 누적되며 유닛 성능의 상향 평준화가 이뤄져 난이도는 높아지고, 특정 전술을 막아 메타를 변화 시킬 목적일때는 과하게 너프해 전술의 폭을 제한시키는 상황도 만들어내며 이것도 결국은 단점으로 봐야 하는 상황이 되고 말았다.
비판측은 찬성측과 달리 밸런서이면서도 기본적인 종족 디자인이나 밸런스 설계에 대한 이해도가 떨어진다며 비판을 했다. 밸런스 패치에서 툭 하면 나오는 말이 '이것은 저희가 의도한 것이 아닙니다.'이지만 잘 살펴보면 종족의 시스템 설계 문제 상 그렇게 될 수밖에 없는 경우가 많았다. 테란의 메카닉 문제나 프로토스의 차원 관문 문제, 저그의 혐영 등 기본적인 시스템의 문제로 인해 종족마다 게임 플레이 양상이 정해지게 되며, 이는 당시 메타에서 논란이 되는 전술 요소를 몇 가지 손본다고 될 일이 아니다. 확장팩이 나오며 시스템에서 오는 문제점들은 끝내 해결하지 못한 게 많아 데이비드 킴은 이런 이해도가 상당히 부족한 것으로 보인다.
예전에 대만의 양지아정 선수가 블리자드 본사에 가서 테스터를 하며 수정사항에 대해 건의한 일이 있었는데 회사의 수정 방향과는 다르다는 이유로 모조리 무시되었다고 알려진 일이 있으며, 한국 프로게이머 4명과의 대화 로그 역시 초창기 DK가 비난을 받는 부분. 해당 대화 로그 DK를 옹호하는 쪽은 '전 세계 수백만의 사람이 플레이하는 게임의 밸런서인데 선수 4명, 1명의 의견을 즉각적으로 반영하는 모습을 보이는 것도 문제 아니냐'라지만, '들은 척도 안 하는 건 더 큰 문제다'라고 하는 쪽도 있다.
풍토를 떠나 객관적으로 밸런스를 맞추는 방식에서 비난을 받는 점은, 한 강력한 전술이 등장하면 유저들이 이에 대한 파해법을 연구하는 시기에 " 이것은 저희가 의도한 것이 아닙니다"라는 말과 함께 전술을 삭제하는 경우가 많다는 것. 이게 얼마나 문제가 많냐면 저 발언은 우리가 하라는 대로 안 하고 이딴 식으로 쓰고 있네 혹은 아 이걸 이렇게 파훼하는 건 보기 흉한데와 같다. 유저들의 창의적인 전술을 제거하면 할수록 게임은 정형화되고 전술의 폭과 재미가 줄어든다는 의견이 많다. 그러면서 사도를 비롯해 유저들의 원성이 자자하지만 자신의 취향에 맞는 유닛들은 편애하는 행보를 보여 유저들이 지쳐 떨어지게 하거나, 우주모함이나 전투순양함처럼 밸런스 조정이 필요하다고 여겨지지만 자신의 취향에 안맞는 유닛들은 장기간 방치하는 등 편향적인 밸런싱도 지적받았다.
게임 양상이나 시스템에 대해서는 지나치게 개인적인 철학을 고집했다. 자유의 날개 시절부터 리그에서 명장면 제조기로 유명했던 해병 산개 컨트롤만 봐도 기초 중의 기초 컨트롤이지만, 요구되는 순간 APM과 난이도는 결코 쉬운 것이 아니었다. 이러한 극단적인 컨트롤 요소가 종족당 한두개만 있어도 초보들이 느끼는 심리적/실제적 장벽 모두 엄청난데, 자날 막바지 시기의 스타 1식의 게임플레이가 '지루하다'는 이유로 각 종족에 기동성과 유틸을 대폭 늘리고 스킬을 대거 추가하는 한편 기동성이 느린 유닛들에게는 페널티가 주어지는 환경이 조성되었다.
이로 인해 유저의 실력이 높아지면 높아질수록 게임이 즐기는 게 아닌 손목을 갈아넣는 유사 노동행위가 되어 가는데, 빠른 기동성과 스킬들로 견제의 효율 또한 급상승하게 되면서 초반부터 게임 끝까지 정신없는 견제 플레이가 필연적이게 되었다. 그로 인해 입문 장벽이 더더욱 높아지게 되었으며, 서로 플레이 수준이 낮은 초보들 조차 견제와 극단적인 성능의 유닛들로 인해 의지가 꺾이며 뉴비 절단이 일어나는 악순환이 계속 되었다. 제아무리 초보 레벨에선 견제와 컨트롤 요구 수준이 낮다하더라도 유저의 실력이 높아질수록 요구되는 컨트롤 수준과 견제의 강도가 끝없이 심해질 것이란 사실은 자연스럽게 느낄 수 있었기 때문이다. 또한 견제보다 병력 간 교전을 중심으로 판세가 변하던 전작의 향수를 기억하던 팬들에게는 심한 반발을 불러오게 되었다.
밸런스나 종족 디자인을 보면 일정한 경향이 있는데 초반 견제를 상당히 선호하며[13] 유틸기가 많은 진영에 지나치게 애정이 많이 들어가고[14] 확장팩의 신규 유닛이나 진영 등을 출시 초기에 오버 밸런스로 내놓는 경향을 보인다. 특히 한 종족이 한 번 밉보이면 점점 구제를 받기 어려운 지경까지 몰리는 데 DOW의 카오스는 사실상 3티어 타이밍 러쉬만 믿고 가는 쓰레기 진영이 되어 갔고 스타 2의 테란도 32강 20테란 및 비상4테 이후 밉보였는지 군단의 심장과 공허의 유산까지 진행되면서 계속된 너프로 인해 점점 환경이 불리하게 변해 가고 밸런스 패치 내역에서 다른 종족보다 먼저 매를 맞는 양상을 보였다. [15]
사실 이것이 데이비드 킴 디자인의 가장 큰 문제점이라고 볼 수 있는데, 스타크래프트 2는 취향이 맞는 소수의 매니아를 만족시키면 되는 인디게임이 아니라, PC 게임 명가 블리자드의 RTS 노하우와 IP 프랜차이즈가 집대성된 AAA 게임이다. AAA 게임이 대중성을 무시한다는 것은 말도 안 된다. 그런데 데이비드 킴을 위시한 밸런스 팀은 전작부터 노하우를 쌓아온 프로게이머들의 피드백을 무시하고, 타사 게임 말아먹고 온 데이비드 킴을 중심으로 한 주제에 블리자드의 원작 스타크래프트와 워크래프트 3로 축적된 RTS 노하우 또한 무시하고 자신들의 사상만을 강조하고 있다. 심지어 게임 저변을 확대하는 것이 최우선 목표가 아니라는 맛간 인터뷰까지 보여주는데 이는 가히 선임 개발자들과 팬들 및 e스포츠 관계자 전원에 대한 모독이나 마찬가지일 정도이다. 게임을 재미있게 만드는 게 최고의 게임을 만드는 것이고 그 결과가 저변 확대나 리뷰 점수 등으로 나타나는 건데 아예 여기에 대한 이해가 없다시피 하다. 결과적으로 한국, 중국, 북미, 유럽 가리지 않고 스타크래프트 2의 e스포츠를 말아먹었고, 래더 인구도 급격히 감소했다. 공허의 유산에서 협동전 개발과 아케이드 개편이 아니었다면 호흡기 뗄 뻔했다는 의견이 나올 정도.
데이비드 킴이 선호하는 '지형을 무시하는 순간 이동기/부스터 능력'들은 RTS의 기본조차 지키지 않은 사상이다. 전쟁을 모사한 게임에서 고지와 진형의 존재는 게임 내에서 플레이어의 전술 능력에 따른 역동적인 변수를 창조해낸다. 그런데 스타크래프트 2에서는 자날 시절부터 추적자 점멸, 유닛 충돌 크기에 영향을 받지 않고 언덕을 자유자재로 오르내리는 거신, 차원 관문, 사신 등 밸런스에 문제가 될 요소들이 넘쳐났다.
당장 자유의 날개 때 5병영 사신, 4차관 때문에 나가 떨어진 뉴비가 한둘이 아니었는데 군심, 공유로 갈수록 이를 더 악화시켰다. 예언자, 분광기/뮤탈/암흑 기사 속업, 부료선, 사도, 점멸 추가된 암흑 기사 등 게임을 점점 빠르게, 극단적으로 만들었다. 이런 변화들은 견제좆망겜이라는 소리를 듣는 스타2 특유의 피지컬 싸움으로 이어지게 되었다. 물론 지형을 무시하는 이동기나 부스터 능력을 가진 유닛은 다른 RTS에서도 나오고 조커 역할도 하지만 대게 이런 경우 어느 정도 패널티가 있거나 특정 분야에 특화된 경우가 많은데, 스타2에 추가된 이런 유닛들은 어지간해선 패널티가 없어서 큰 문제가 되었던 것이다.
또한 우주모함과 전투순양함이 계속 성능 문제로 지적을 받았는데도 개선 의지를 보이지 않았는데, 이는 그 동안 보여준 설계 사상을 보면 스타에서 후반 힘싸움을 담당하는 두 유닛을 버프하기 싫어서라는 게 커 보인다. 울트라리스크의 경우에도 기본적인 설계의 한계[16] 때문에 버프를 해도 금방 고인이 되어버리는 경우가 자주 나왔고 거신의 경우에는 패치마다 화력의 강약이 지나칠 정도로 왔다갔다했는데 이게 다 대치전을 가는 양상이 게임을 지루하게 만든다는 이유로 후반 원거리 유닛들의 밸런스를 건드리다 보니 저렇게 된 것이다.
한마디로 모든 종족전을 스타 1으로 치면 저저전화 시킨 것이다. 유닛 화력은 세서 삐끗하면 다 녹아버리지, 유닛 기동이 빨라서 수비측이 이점이 없지, 진형 중요성도 낮지, 이러니 그냥 모아서 꽝! 이 된 것이다. 물론 스타 2에도 프로 레벨에서는 역전승도 많이 나오고 한 번에 끝나는 경우도 줄고 있지만 이는 2010년대 유일한 AAA급 e-sports RTS 게임으로서 인재풀을 흡수하고 프로들이 손목 갈아가면서 만든 노력 덕이지, 데이비드 킴의 게임 설계가 옳아서라고는 볼 수 없다.
블리자드가 언제부터인가 이토록 인재 등용 능력이 현저하게 떨어졌는가라고 생각이 들게 만드는 인물들로는 WOW의 제이 윌슨, 벤 브로드, 홀린카, 돈부 등이 있는데 이들과 거의 같은 취급을 받고 있다. 심지어 제이 윌슨, 홀린카가 자리를 지키고 있는 이유가 블리자드 CEO 마이크 모하임 개인의 사생활 비디오를 가지고 있어서 저렇게 버티고 있는게 아니냐라는 억측들이 난무하게 할 만큼 상황이 심각한데, 이제는 데이비드 킴까지 그 '비디오 드립' 따위의 인물로 거론되고 있을 정도.[17]
2016년 7월 말쯤에는 북미 포럼에서도 데이비드 킴이 일을 하긴 하는 거냐는 말이 생길 정도로 반감이 더 커졌다. 특히 북미 유저들이 가장 많이 반발하는 이유는 피드백이랍시고 늘 일정 주기로 글을 작성을 하나 정작 성과가 전혀 없고 단지 피드백 작성 글에 '해당 문제에 대해서 많은 대화를 나누었습니다'라고만 되어 있는 것. 한술 더 떠서 그나마도 그가 관심을 가지는 사항들은 정작 유저가 크게 바라는 사항이 아닌데다 무엇보다 가장 중요한 문제 해결책을 제시하지 않는 모습이 계속되자 그에 대해서 월급 루팡 이미지가 생기고 있다.
10월에 다다랐을 시기에 DK는 국내든 해외든 최악의 평을 받는 중이다. 밸런스 피드백을 보면 사실상 게임에 대한 이해도가 없는 수준이다. 그 외에 유저들이 피드백을 줘도 자기 멋대로 만드는 등 똥고집이 매우 심하고 게임이 너무 어려워 너도나도 떨어져 나가는 이 상황에 '세계 최고의 선수에게조차 어려운 게임을 만드는 게 목표'라는 궤변을 한다. 이는 개발자에게 있어서 굉장히 논란이 될 만한 부분인데 자기가 맡은 게임의 장르에 대해서도 이해를 하지 못한다는 얘기와 같다. 애시당초 어려운 게임을 만드는 걸 목표로 해도 되는 경우는 협동 멀티 플레이 게임이나 싱글 플레이 요소가 주된 게임에서 목표해도 되는 수준이다. 이런 경우는 공략 등을 통해서 실력이 늘어 어려운 난이도를 클리어 했다라는 쾌감이 상당히 큰 편이라 유저에게 호평을 먹고 들어가지만, 스타2는 간단히 얘기하면 멀티 플레이 경쟁게임이다. 진지하게 게임을 했다면 지면 짜증에 피곤하고 이기면 드디어 이겼다.라면서 쾌감없이 피곤하게 만든다. 고작 한 게임하는 데 피로도가 과도한 게임은 결코 좋은 게임이라 보기 어렵다. 사실상 정신승리성 발언이라고 해도 할 말이 없다. 그대는 왜 시대의 흐름을 보지 못하는가는 바로 데이비드 킴이 들어야 할 발언이다.
우리의 목표는
스타크래프트 2를 이 분야의 최고의 게임으로 만드는 것이지, 더 많은 장수를 팔거나 플레이하는 인원을 늘리는 것이 아닙니다. 그것은 훌륭한 부차적인 목표(secondary goal)이지만, 저희는 그것이 첫 번째, 가장 중요한 스타크래프트 2의 목표를 대체할 만큼 중요하다고 생각하지 않습니다.
- 2016년 10월 21일 커뮤니티 피드백에서 # [18]
- 2016년 10월 21일 커뮤니티 피드백에서 # [18]
결국 공허의 유산에서 끝까지 유저들의 피드백을 무시한 채[19] 패치를 진행하고 고집을 부리다가 스타크래프트 2 e스포츠판을 망쳐버린 최악의 밸런스 디자이너로 평가받는다.[20][21]
이러한 이유로 DK는 최악의 밸런스 디자이너이자 사실상 스타 2를 망친 만악의 근원으로 취급받는 중. 앞서 말한 독특한 밸런스 조절 철학과 종족간 수치상의 승률은 어느정도 잘 맞춘 덕분에 극한으로 어려운 게임이 취향이던 소수의 플레이어 및 게임은 안하고 리그만 보던 팬층에선 호의적인 여론이 있긴 하나 그의 철학으로 너무나도 어려워진 게임에 지쳐 포기한 팬층은 퇴사한지 수년이 넘도록 이를 갈고 있다.
5.1. 2019년 재평가?
우마갤 문학 "Dark Knight"2019년 WCS 종족비 요약
2019년 말인 현재 군심 시절 프로토스를 가볍게 뛰어넘는 저그의 강력함 때문에 테저전과 프저전의 밸런스가 거의 붕괴되다시피 하여 대회 우승을 저그가 싹쓸이해버리고 저저전 결승이 지겹도록 나오는 대참사가 발생하는 바람에 진지하게 차라리 DK가 더 나았다 또는 이따위로 밸런스를 잡을 거면 차라리 DK를 다시 불러라라고 생각하는 유저들도 생겨나고 있다.[22]
DK의 후임인 마이클 시피오네가 스타크래프트 2의 밸런스를 맡게 된 이후, 2019 WCS가 진행되기 시작하면서 초반에는 저그 어윤수의 IEM 우승, 테란 조성주의 GSL 시즌 1 우승, 프로토스 김도우의 슈퍼 토너먼트 시즌 1 우승이 이루어지는 등 아주 한 쪽으로 기울어지지는 않은 모습이었으나, 2019 시즌 중반을 지나기 시작하면서 점점 저그가 강세를 보이기 시작하였다. 문제의 핵심은 땅굴벌레+군단숙주와 무감타, 특히 그 중 감염충. GSL 시즌 2, 3와 모든 1티어 WCS 정규 대회, GSL vs. the World를 저그가 석권했으며 심지어 2019 WCS Summer, 2019 WCS Fall, GSL vs. the World 2019는 저저전 결승이었다. 백번 양보해서 해외 대회인 WCS에서 세랄과 레이너가 너무나 압도적인 실력을 가지고 있어서 그렇다고 쳐도 2019 마운틴듀 GSL Season 3에서 조성호가 이병렬에게 4 대 0으로 처참하게 패배했으며 특히나 2019 WCS Global Finals에서 저그 선수 6명 중 16강에서 탈락한 선수는 Elazer 한 명 뿐이며 특히 어윤수와 ShoWTimE간 A조 최종전 3세트에서 과장 하나 안 보태고 어윤수는 꽤 불리했던 경기를 땅굴을 뚫어 군단숙주로 공격을 몇 번 했더니 이겼다.
해외도 별반 다른 분위기는 아니라서 저그의 강세가 너무 길게 이어지는 것에 대한 불만이 있으며, 이병렬과 김도우의 글로벌 파이널 8강 3경기에서 프로토스 김도우가 저그 이병렬을 3 대 2로 꺾자 관중들은 하나같이 김도우를 연호하며 김도우를 향한 응원과 함성을 내질렀다. 오죽하면 광자포 러시가 성공적으로 이루어지는데도 관중들은 좋아라 했다. 결국 글로벌 파이널도 저저전 결승이 성사되자 저사기 여론은 빠르게 퍼졌으며 2019년동안의 대회 결과들이 재조명받기 시작했다. 2019년 WCS 연관 대회의 종족별 우승 횟수는 테란 1, 저그 10, 프로토스 3이다. 이 수치로는 테란과 프로토스 우승 횟수를 합쳐서 두 배를 해도 저그의 우승 횟수에 미치지 못한다. 심지어 준우승 횟수도 테란 3, 저그 7, 프로토스 4이다.
이러한 수치들이 재조명되자 현직 밸런스 디자이너의 티어가 골드라는 등의 루머도 퍼지고 있을 정도이며[23] 차라리 데이비드 킴이 훨씬 나았으며, 추구하는 양상이 어떨지는 몰라도 게임에 대한 이해도는 높았다는 평가까지 나오고 있다. 정말로 스타2의 "다크 나이트"였다는 소리도 나오고 있다. 실제로 데이비드 킴이 현역이던 2016년 WCS의 종족별 우승 횟수는 테란 4, 저그 7, 프로토스 7이었으며 우승 횟수가 적은 테란은 저 해의 글로벌 파이널 우승 종족이었다.
데이비드 킴이 떠난 이후 수년이 지나면서 DK와 후임 밸런서 모두 평가가 좋지 않은 게 중론이다. 후임 밸런서들은 DK가 유저들과 기싸움하며 수정하지 않던 사기급 견제 수단을 어느정도 조정하고,[24] 활용이 거의 불가능하도록 버려지던 유닛들이 일부 있던 과거와 달리 모든 유닛들이 사용될 여지를 만드는 등 긍정적인 변화를 창출하긴 했지만, DK가 만든 초고난이도 게임이라는 근본적인 문제를 해결하지 않고 그 기조를 이어가는 것에 안주함으로써 신규 및 복귀 유저 유치에 실패했고, 초창기 호평과 달리 메타 변화를 주기 위한 패치가 오히려 밸런스를 크게 붕괴시키는 양상이 나타나 게임의 이해도 부분에서도 DK보다 더 나은 모습을 보여주지 못했다는 평이 많다. 결론적으로, 만악의 근원인 데이비드 킴의 게임 디자이닝을 후임 밸런서들이 거의 그대로 방치했고, 이후 스타크래프트 2가 유료 컨텐츠 개발을 종료하면서 데이비드 킴의 잘못된 설계를 뿌리뽑을 여지가 사라지고 말았다.
6. 여담
자유의 날개 시절 북미 래더 무작위 그랜드 마스터를 달성한 적이 있었다. 물론 게임을 잘하는 사람이 반드시 밸런스를 잘 맞춘다고 하는 법은 없고, 반대로 실전을 못한다고 밸런스를 못 맞추리라는 법도 없다.하지만, 실력에 거품이 많다는 의견이 있다. 아 원원원에서 은폐 가나요?라는 명대사도 있고.[25]
렐릭 시절부터 사기 유닛을 사기유닛으로 막는 걸 즐긴다는 말이 있다.[26]
투신도 돌려서 까고 말았다. 박성준뿐만 아니라 이형주도 인터뷰에서 '저그가 입구 벙커 치즈러시 당하면 어떤 기분이 드나요?'라는 질문에 데이비드 킴 얼굴이 스쳐지나간다라면서 대놓고 디스.
고등학교를 다닐 때까지 한국에서 살다가 미국으로 이민을 간 만큼 한국어도 잘한다. 2010 블리즈컨에서는 임요환의 안내역을 맡기도 했다.
2010년 GSL 개막식이 열렸을 때 김대기와 같이 앉아서 경기를 관람하는 도중 화면에 잡혔다.
2011 Blizzard Cup 결승전에 앞서 치러진 2011 GSL 시상식에서는 시상자로써 한국에 방문했다. 그 전 방송에서 DK가 방문한다고 하자 아이유도 보고 DK도 테러할 수 있다고?라며 팬들이 반색했다는 후문. 물론, 실제로 토마토나 계란을 던지지는 않았다.
시상을 하면서 데이비드 킴은 '안녕하세요 데이비드 킴입니다. 한국에서는 DK 혹은 DK OUT으로 유명합니다. 근데 OUT이 무슨 뜻인가요?'라고 하며 너스레를 떨기도 했다.
2012년 11월 14일 2012 HOT6 GSL Season 5 16강전에서 마이클 모하임 CEO와 함께 스튜디오를 방문했는데 DK OUT!!! 치어풀이 방송에 탔다. 자폭 인증
2013년 4월 4일 2013 WCS Korea Season 1, MANGOSIX GSL 개막전 때 강남 곰티비 스튜디오를 찾아와 피자를 맛있게 먹는 모습이 찍혔다.
군단의 심장 캠페인에서는 파수기의 목소리를 담당하기도 했다. 물론 생 목소리는 아니고 상당히 변조되어 있다.
2011년 MLG 에너하임 임요환 vs 박서용 금속도시 경기에서 서로 대치 상태에서의 가벼운 견제만 나올 뿐, 서로의 라인은 움직이지 않아서 경기가 초장기전으로 흘러가자 임요환 선수가 채팅창에 David some do it T.T 이라고 치기도 했다.
2014년 스타행쇼에서, 인터뷰 방송으로 출연했다. 당해 하반기의 테란 버프 패치(토르의 지대공 공격 범위 향상 등)를 언급했다.
2014년에 공개된 공허의 유산 멀티플레이 시연의 테란 vs저그 이벤트전에서 저그를 플레이하던 손석희가 채팅창으로 Where is DK?라며 DK를 찾았다. 시연에서 저그는 테란 상대로 내내 휘둘리기만 하다 패배. 물론 시연회 특성상 제대로 된 플레이가 나온 것은 아니었기 때문에, 이걸로 당시의 밸런스를 판단하면 곤란하다.
레이너 특공대의 연구원인 이곤 스텟먼의 얼굴 모델이기도 하다. https://www.gamemeca.com/view.php?gid=78834
렐릭에서 재직하던 시절에는 다크 크루세이드 리그를 하던 아프리카 BJ Lord ET 방송에 종종 출연했던 적이 있다.[27] 1.2 밸런스 패치때는 정식 공개 전 해당 방송을 통해 미리 어떻게 될 것인지 테스트하도록 배려해준 적도 있다.
[1]
어느 정도였냐면 3:3 팀플전에서 모두 네크론만 나와서 망한 방송도 있었다. 다른 사례로 당시 활동하던 까메오라는 유저는 스페이스 마린 고수로 유명했다. 이 유저가 BJ E.T 방송에 나와서 네크론을 상대로 다크 크루세이드 초창기부터 악랄하기로 유명한 3택마를 시전했는데(택티컬 마린 3개 분대를 빠르게 올려 중화기를 전부 헤비 볼터로 채우고 라이노에 태워서 달리는 전략이다. 던 오브 워 1 당시엔 대 경보병 중화기인 헤볼의 관통력이 중보병 전문 병기인 플라즈마 라이플보다 높았다) 네크론 유저가 네크론 워리어 2분대로 아무렇지도 않게 밀어버렸다. 당시 까메오는 3택마 헤볼에 깃발 방어탑+수류탄으로 만반의 준비를 했지만 아무 소용이 없었다.
[2]
팀전 영국군은 정말로 개사기였다. 방어 진지 효율도 너무 뛰어나고 초반에 중위 보너스 받는 토미네이터를 잡기가 굉장히 힘들었다. 영국의 약점인 거점 점령능력이 부족한 것도 팀원이 대신 해줄 수 있어서 별 커다란 문제도 아니었고, 초반 공병이 없어서 진지 수리나 브랜건 캐리어 수리할 수 없다는 점도 아군이 대신 해줄 수 있었기 때문이었다. 또한 초반에 상대 팀원들이 영국군이 자리를 못잡게 하기 위해 몰아쳐도 팀원과 함께 시간을 벌 수 있기에 팀전 영국은 정말 사기였다. 그에 비하여 1:1전은 진짜 최약체를 못벗어났는데 국방군의 피오스팸이나 오토바이 스팸에 너무 취약했기 때문이었다. 또한 저격수의 부재로 인하여 중위나 토미의 손실이 심해지는데 팀이 지원해줄 수 있는 팀전과는 다르게 잡을 방법이 너무 제한적이었다. 그렇다고 판엘전에서는 좀 낫느냐 하지만 그것도 아니었는데, 판엘도 루프트바페 고르고 1-3-4 테크 타면서 1티어의 스카웃카로 초반에 밟아놓으면 3티어에 아머드카에 보병이 갈리고 마더 구축전차한테 본진 트럭까지 밀리는 상황까지 나왔다.
[3]
사실 그 당시의 모선은 잉여 유닛 취급이라 삭제하던 말던 큰 신경도 안 썼다. 오히려 RTS 장르에서 혼란만 불러오는 에픽 유닛을 삭제하는 것은 옳은 결정이라고 찬성하는 사람도 있었다. 그러나 스타1부터 프로토스의 상징이었던 우주 모함의 삭제는 프로토스 유저들의 큰 반발을 불러왔다.
[4]
(WCS Korea Season 3, WCS Grand Final Season 3, WCS Global Final, 핫식스컵, 2014 HOT6 GSL Season 1, 2014 HOT6 GSL Global Tournament, 2014 HOT6 GSL Season 2, IEM Season VIII - Singapore, IEM Season VIII - Sao Paulo, IEM Season VIII - Cologne, IEM Season Ⅷ - World Championship)
[5]
보면 알겠지만 한국 대회에서 토스는 5연속 우승을 했고, IEM 대회에서도 4연속 우승을 했다. 그리고 여기에 언급된 대회들 중의 거의 절반은 프프전과 저프전 결승전이었다.
[6]
55명중 토스만 29명이다.
[7]
역대 GSL 최소 종족 기록이다. 종전 기록은 토스의 5명이었다.
[8]
2015년 12월 기준으로 배제하면 분광기, 사도 러쉬에 게임이 터지고 지나치게 의식하면 빠른 트리플 같은 다른 카운터 빌드를 맞고 게임이 터지는 막장 이지선다를 자랑하고 있다.
[9]
그 외에 견제 플레이를 지나칠 정도로 강조한다는 비판도 받고 있는데 신규 유저 유입의 문제를 떠나 프로게이머 피드백에서도 나온 사항이다.
[10]
당시 사도의 대미지는 경장갑 기준 23으로 방패업이 되지 않은 해병이 두방에 잡혀서 브론즈부터 그랜드 마스터까지 모든 티어에서 테란 유저들이 사도를 욕하고 욕하고 또 욕했다.
[11]
정작 비슷한 비판을 받았던 히어로즈 오브 더 스톰의 강령술사는 패시브와 특성들로 제법 고증을 맞추어 호평을 받았다.
[12]
사실 당연한 게 이런 식으로 버프/너프를 하면 그 문제가 되는 밸런스는 어찌어찌 맞춰질 지 몰라도 다른 부분에서 스노우볼이 어떻게 굴러갈 지 모르기 때문. 그리고 그로 인해 이전에는 맞았던 다른 밸런스 부분이 터질 수도 있게 된다.
[13]
워해머의 타우의 베스피드 스팅윙, 엘다의 3분 할리퀸이나 스타 2의
예언자,
사신 등.
[14]
워해머의 네크론, 엘다, 타우 같은 첨단문명형 외계종족과 스타 2의 프로토스. 단순히 밸런스가 문제가 아니라 패치 내역이나 종족 컨셉 등에서 차이가 매우 크게 난다.
[15]
테란의 경우 견제라던지 플레이어의 손 기술로 밥벌이를 하는 종족이라 어느 부분을 쳐내야 할지 가장 눈에 띄기 쉽기 때문이다. 물론 그것과 상관없이 견제, 특히 지형무시 견제에 대한 선호는 쉴드 못친다.
[16]
근접 유닛이라 스펙에 의존해야 하는데 이를 메워줄 유틸기가 부족함.
[17]
다행히 제이 윌슨은 집필에 힘쓴다고 알아서 퇴사했고, 벤 브로드 또한 자신의 의지로 퇴사했다.
[18]
원문: Our main goal for StarCraft 2 is to create the best game of its type that it can ever be, and not necessarily selling more copies of the game or increasing the playerbase. Those are also great secondary goals, but we don’t feel that we should be in a place where we start to hurt the main, most important goal of StarCraft 2.
[19]
공허의 유산 발매 전 e스포츠 관계자들까지 간담회를 열어 마이크로 컨트롤 요소를 줄여달라 하였지만 무시하고 그대로 출시를 강행하였다.
[20]
물론
스타크래프트 2 승부조작 사건과 후원사 유치의 어려움이 있었지만 공허의 유산에서 지나친 마이크로 컨트롤 강요와 사기 유닛의 추가로 남아 있던 선수들의 은퇴 러시가 이어지고 일반 유저들을 다 떨어져 나가게 만든 건 전적으로 DK의 책임이다.
[21]
그리고 결국 한국의 스타 2 프로리그는 해체되었다.
[22]
물론 그렇다 해서 DK가 잘했다는 건 절대 아니다. 최악 대신 차악을 고르는 것과 같은 것이다. 당장에 스투를 했던 수많은 사람들이 DK 시절에 접은 것을 생각해보자. 그들에게 DK에 대해 물어보면 치를 떨 것이 분명하다.
[23]
현재
우주전쟁 마이너 갤러리에서 다이아몬드 3은 "국민티어"취급받을 정도이다. 다3이 이런데 상위 50% 이하에 분포되는 골드는 말할 것도 없다.
[24]
사도와 예언자, 땅거미지뢰 등. 견제를 좋아하던 DK와 혐영을
좋아하던
더스틴 브로더는 그렇게 게임을 망쳐놓고 블리자드를 떠나게 되었다.
[25]
당시
1/1/1은 안 가는 게 정석이었다. 물론 1/1/1 빌드가 워낙 많은 변종이 있었던만큼 은폐 업을 하는 빌드도 분명히 있었지만… 왜 밴시를 쓰는데 은폐를 안하냐고 생각할 수도 있지만 군단의 심장 전까지 밴시의 은폐장 업그레이드는 가격이 200/200이었다.
[26]
컴퍼니 오브 히어로즈의 캥거루, 파이오니어나 등.
[27]
당시 한국 워해머 커뮤니티였던 워해머 코리아에도 DK로 추측되는 자칭 담당자가 게시판에 등장해서 밸런스 문제 등에 대해서 의견수렴을 하던 사례가 있다.