최근 수정 시각 : 2024-08-30 10:58:40

대학전쟁/4회전


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1. 개요2. 에이스 선발전: 주사위의 흔적
2.1. 진행 결과
3. 에이스 매치: 릴레이 매치
3.1. 진행 결과
4. 메인 매치: 나를 찾아줘
4.1. 진행 결과4.2. 플레이 평가
5. 데스 매치: 회전! 가위바위보
5.1. 사용된 전략5.2. 진행 결과
6. 4회전 진행 결과

[clearfix]

1. 개요

대학전쟁 4회전 진행 내용 및 결과를 다룬다. 방송 6~7화 내용에 해당한다.

2. 에이스 선발전: 주사위의 흔적

  1. 주사위의 흔적은 주사위가 이동하는 바닥에 찍힌 눈의 합을 맞추는 대결이다.
  2. 이번 선발전에서는 정답을 맞힌 참가자는 전부 메인 홀로 나올 수 있다.

2.1. 진행 결과

  • 문제
주사위 전개도 주사위 이동 경로
<colcolor=#fff> 5  
4 1 3
2
6 1    
문제: 마주 보는 면의 합이 7인 주사위가 있다.
바닥에 맞닿는 주사위 면을 기록한다고 할 때,
①+②+③+④=?
정답: 19
  • 참가자 순위
||<tablebgcolor=#fff,#1f2023> 순위 || 소속 || 참가자 ||<|9><width=0.01%>|| 순위 || 소속 || 참가자 ||
1위 <colcolor=#fff> 서울대 경도현 7위 <colcolor=#fff> 서울대 송현석
2위 서울대 정현빈 8위
하버드
Ray
3위 서울대 박현민 9위
하버드
David
4위 고려대 김정민 10위 고려대 이동규
5위 고려대 채승민 11위
하버드
Sky
6위
하버드
Janice 12위 고려대 이지수

3. 에이스 매치: 릴레이 매치

  1. 4회전 에이스 매치는 3팀 전원이 참가하는 릴레이 매치로 진행된다.
  2. 릴레이 매치는 총 3라운드로 진행되며, 1-2라운드는 4개의 문제가, 3라운드는 3개의 문제가 출제된다. 라운드마다 문제 유형이 변경된다.
  3. 에이스 선발전 1등 정답자부터 대결 상대를 지목하며, 승리한 참가자는 다음 대결 상대를 지목해 계속 게임을 이어나가는 연승제 방식으로 진행한다.
  4. 릴레이 매치 종료 시점에서 참가자 합산 승점이 가장 높은 대학 1팀에게 메인 매치 베네핏이 제공된다.
  5. 1라운드: 변형 구구단
    변형 구구단은 '두 수의 곱'과 '두 수의 합'을 더한 값을 계산하는 대결이다. 문제는 A◈B 형식으로 제공된다.
  6. 2라운드: 블록 개수 세기
    블록 개수 세기는 제시된 그림 속 쌓인 블록의 전체 개수를 맞히는 대결이다.
  7. 3라운드: 꼬리에 꼬리를 무는 숫자
    규칙적으로 늘어놓은 숫자 칸 중 세 개의 빈칸에 들어갈 숫자를 모두 찾으면 승리하는 대결이다.

3.1. 진행 결과

  • 문제 목록
||<tablebgcolor=#fff,#1f2023><-2> 라운드 || 문제 || 풀이 || 정답 ||
1R 1번 21◈17 395
2번 12◈23 311
3번 (4◈12)◈9 649
4번 (6◈2)◈27 587
2R 1번 65
2번 62
3번 100
4번 58
3R 1번 1 | 3 | 6 | 8 | 16 | ? |
65 | 61 | 37 | 58 | ? |
90 | 92 | 96 | 104 | 120 | ?
[1] 18, 89, 152
2번 4 | 3 | 4 | 9 | 22 | ? |
17 | 21 | 7 | 11 | ? |
3 | 13/5 | 7/3 | 15/7 | 2 | ?
[2] 51, 11/3, 17/9
3번 0 | 1 | 5 | 15 | 34 | 65 | ? |
100 | 122 | 89 | 133 | 78 | ? |
36 | 18 | 13.5 | 13.5 | ?
[3] 111, 144, 135/8
  • 게임 진행
||<tablebgcolor=#fff,#1f2023><table align=center> 라운드 ||<-3> 지목자 ||<-3> 피지목자 ||
1R <colcolor=#fff> 서울대 경도현
<colcolor=#fff> 고려대 이지수
서울대 경도현
하버드
Sky
서울대 경도현
하버드
David
서울대 경도현
고려대 김정민
2R 고려대 김정민
하버드
Ray
고려대 김정민
서울대 박현민
고려대 김정민
하버드
Janice
고려대 김정민
서울대 정현빈
3R 서울대 정현빈
고려대 이동규
고려대 이동규
서울대 송현석
서울대 송현석
고려대 채승민
  • 게임 결과
||<tablebgcolor=#fff,#1f2023> 팀 ||<-4> 참가자 || 합계 ||
<colcolor=#fff> 서울대 경도현
3점
박현민
0점
송현석
2점
정현빈
1점
6점
고려대 김정민
4점
이동규
1점
이지수
0점
채승민
0점
5점
하버드
David
0점
Janice
0점
Ray
0점
Sky
0점
0점

4. 메인 매치: 나를 찾아줘

  1. 나를 찾아줘는 정보 공유를 통해 다른 대학 참가자들의 MBTI를 추론해 내는 대결이다.
  2. 참가자들은 무작위로 16개의 MBTI 유형 중 하나를 갖는다. 참가자 전원의 MBTI는 전부 다르며, 다른 팀에게 공개되지 않는다.
  3. 정보 공유에 합의한 두 참가자가 진행자 앞에 위치한 테이블 위에 자신의 MBTI 카드를 올려놓으면 두 참가자의 고유 MBTI 중 일치하는 알파벳의 개수가 화면에 전체 공개된다.
  4. 라운드 당 10분, 총 3라운드로 30분간 진행되며, 3라운드 안에 각 팀은 정보 공유 걸과를 통해 추론한 다른 팀 참가자들의 MBTI를 작성하여 제출한다.
  5. 다른 팀 참가자들의 MBTI를 한 명씩 맞힐 때마다 1점을 획득한다. 대결 종료 시 가장 많은 점수를 획득한 1위 대학은 생존하며, 다른 하위 두 팀은 데스 매치에 진출한다.
  6. 단, 동점이 발생할 경우, 답안을 먼저 제출한 팀이 생존한다.
  7. 배네핏: 지정 확인권. 특정 인물을 지목, MBTI를 질문해 예/아니오로 답을 들을 수 있다.

4.1. 진행 결과

  • MBTI 추첨
<rowcolor=#fff> 서울대 고려대
하버드
미선택
참가자
(MBTI)
경도현
ENTJ
김정민
INTP
David
INFJ
INTJ
박현민
ISFP
이동규
ISTP
Janice
ISFJ
ENTP
송현석
ESTJ
이지수
ESTP
Ray
ISTJ
ESFJ
정현빈
ENFJ
채승민
ESFP
Sky
ENFP
INFP
  • 게임 진행
참가자 참가자 공통점
1R 1 정현빈 이지수 1
2 송현석 김정민 1
3 정현빈 Sky 3
4 이지수 Ray 2
5 박현민 이지수 2
6 김정민 David 2
2R 1 이지수 Janice 1
2 정현빈 이동규 0
3 채승민 Sky 3
4 채승민 Ray 1
5 송현석 David 1
6 정현빈 Ray 1
3R 1 정현빈 David 3
2 이동규 Ray 3
3 David 이지수 0
서울대 베네핏: 이지수 ESTP (O)
4 채승민 Janice 2
고려대 답안 제출
하버드 답안 제출
서울대 답안 제출
  • 게임 결과
<rowcolor=#fff> 답안 제출 고려대
하버드
서울대
경도현 ISFJ INTJ
박현민 ENFP ESFJ
송현석 ESTJ ESTJ
정현빈 ENFJ ENFJ
김정민 INTP INFJ
이동규 ISTP ISTP
이지수 ESTP ESTP
채승민 INFP ENTJ
David INFJ ENFP
Janice INFP ESFP
Ray ISTJ ISTJ
Sky ENFP ESFJ
최종 점수 5점 5점 3점
게임 결과 결승 진출 데스매치 진출

4.2. 플레이 평가

5. 데스 매치: 회전! 가위바위보

  1. 회전! 가위바위보는 가위, 바위, 보 문양이 두 개씩 그려져 있는 주사위를 굴려 게임판 위의 상대를 이겨야 하는 대결이다.
  2. 게임 시작 전, 참가자들에게 가위, 바위, 보 문양이 그려진 주사위 전개도가 2분간 공개되며, 이후 다시 공개되지 않는다.
  3. 매 라운드마다 출전 선수와 주사위 전개도는 교체된다.
  4. 대결이 시작되면 7×7 게임판 위 출발 면에 가위바위보 주사위가 놓여진다.
  5. 3,4,5만 표시된 주사위를 던져 나온 숫자만큼 주사위를 회전해 게임판을 이동한다. 주사위는 해당 숫자만큼 상하좌우를 자유롭게 이동할 수 있으나, 직전 지나온 길을 다시 돌아갈 수는 없다.
  6. 주사위 이동이 완료되면 게임판과 맞닿은 면으로 결과를 확인한다. 이기면 1점 획득, 비기면 변동 없음, 지면 1점 감점된다.
  7. 한 턴의 제한 시간은 20초이며, 20초 내에 주사위를 회전하지 못한 경우 1점이 감점된다.
  8. 한 라운드는 4점을 획득하면 종료되며, 5라운드 진행 결과 먼저 3개 라운드를 승리한 팀이 결승전에 진출한다.
  9. 출발점으로 이동할 수 없다.

5.1. 사용된 전략

준결승전 데스매치에 걸맞게 공간지각, 암기, 계산 등 다양한 능력치를 모두 높은 수준으로 요구하는 굉장히 높은 난이도의 게임이 등장했다.
  • 바닥에 맞닿는 면 유지하기
    파일:대학전쟁 4회전 데스매치 전략1.jpg
    주사위 눈에 따른 이동 횟수는 3,4,5 중 하나이며 각 이동 횟수마다 바닥에 맞닿은 면을 고정시키는 경로가 존재한다. 3의 경우 '상하좌우 한칸', 4의 경우 '상하좌우 2칸/4칸'과 '대각선 2칸', 5의 경우 '상하좌우/대각선 2칸 이동 후 (3칸 이동 경로와 겹치지 않는) 상하좌우 1칸'이 해당한다. 이 작전 특성상 가위바위보 주사위의 아랫면만 알아도 되기 때문에 사실상 필승 전략.
  • 구석으로 몰기
    대각선 구석 끝자락으로 주사위를 몰아넣으면 상대방이 득점할 수 있는 경로가 중심부에 비하면 적어진다. 점수 차이가 있는 상황에서 굳히기를 시도하거나 전개도를 재차 암기하기 위한 시간 벌이를 목적으로 사용할 법한 전략이다.
  • 서울대 전개도 암기 전략
    파일:대학전쟁 4회전 데스매치 전략2.jpg
    일명 '송현석의 왼손 법칙'.[4] 플레밍의 왼손 법칙, 플레밍의 오른손 법칙처럼 손가락에 정보를 암기하는 방법으로, 엄지-가위, 검지-바위, 중지-보에 해당하는 꼭짓점을 찾아 현재 놓여진 주사위 모양에 맞게 손을 움직인다. 쉽게 말해서 손에 주사위를 들고 있다고 생각하는 전략이다. 단점이라면 육체적인 구조 한계로 손을 이리저리 돌리다가 헷갈릴 수 있다는 정도.
    한편 정현빈은 4개의 면(가위바위보 중 두개의 쌍)을 먼저 외우는 전략을 사용하였다.

5.2. 진행 결과

  • 보드 & 주사위 전개도: 라운드 별 선공 첫번째 출발 지점은 4이다.
||<tablebgcolor=#fff,#1f2023> || 1 || 2 || 3 ||<#000> 4 || 5 || 6 || 7 ||
A 가위 바위 가위 바위 가위
B 가위 바위 바위 가위
C 바위 가위 바위 바위 가위
D 가위 바위 가위 바위
E 바위 바위 가위
F 바위 가위 가위 바위 가위
G 바위 가위 바위 가위 바위 가위 바위
1라운드 2라운드 3라운드
바위 바위 가위
바위 가위 가위 가위 가위
가위 바위
바위 바위
  • 게임 진행
선공: 경도현 후공: David
이동 윗면 결과 점수 이동 윗면 결과 점수
1 5, 하하하하좌 빨바위 승리 1 5, 시간초과 빨바위 -1
2 3, 우하좌 빨바위 승리 2 3, 상우상 노보 패배 -2
3 5, 우상좌좌좌 빨바위 패배 1 4, 하우우우 비김 -2
4 4, 우우상상 승리 2 5, 좌좌하우우 패배 -3
5 3, 좌하우 승리 3 3, 하좌좌 패배 -4
6 4, 상상좌좌 승리 4
선공 후공
이동 윗면 결과 점수 이동 윗면 결과 점수

6. 4회전 진행 결과

에이스 매치 진출 서울대, 고려대, 하버드
에이스 매치 승리 서울대
메인 매치 생존 고려대
데스 매치 진출 서울대, 하버드
4회전 생존 팀 서울대
4회전 탈락 팀 하버드

[1] 1번째: +2와 ×2의 반복.
2번째: 첫 번째 자리 숫자의 제곱 + 두 번째 자리 숫자의 제곱.
3번째: 계차가 2배씩 증가하는 등비수열.
[2] 1번째: 계차 간의 계차(제 2계 계차)가 2배씩 증가하는 등비수열.
2번째: ÷3과 +4의 반복.
3번째: 이전 항에서 분자와 분모를 각각 +1씩 더한 수열.
[3] 1번째: 계차 간의 계차(제 2계 계차)가 3씩 증가하는 등차수열.
2번째: 마이너스/플러스가 교차하며 11의 배수로 증감 (-11, +22, -33 …).
3번째: ×n/4, n은 1에서 1씩 증가.
[4] 본편/유튜브 영상클립 모두 경도현이 고안한 것 처럼 편집되었으나, 참가자 SNS를 통해 송현석이 고안한 전략으로 밝혀졌다.