스포일러 없이 감상할 수 있는 IGN의 리뷰영상.
1. 개요
니드 포 스피드 개발 당시부터 고스트 게임즈는 적극적으로 팬들의 의견을 묻고 그것을 반영하기로 약속했다. 그러나 고스트는 나쁜 핸들링 모델, 짧은 스토리 등 치명적인 단점으로 큰 실망감을 안겨주며 차기작을 기약했다. 그리고 2년을 기다렸던 팬들은 안 믿는 도끼에도 발등 찍힐 수 있다는 걸 알게 되었다. 밤/낮 사이클이 추가되고 이제 오프라인으로도 플레이가 가능하게 되었지만 여전히 그립을 배제한 핸들링, 그래픽의 퇴보와 무작위 성능 업그레이드 시스템은 대중과 평론가 모두에게 극심한 비난을 받았다. 무엇보다 자유 주행 모드에서 순찰차를 아예 삭제한 점에 팬들은 경악을 금치 못하고 있다. 이렇게 페이백은 안 그래도 혹평을 받은 전작에 비해 더 퇴보한 게임이 되었다.2. 상세
2.1. 그래픽
2.1.1. 묘한 발적화
원래 PC 레이싱 게임으로 출발한 NFS답게 세계적으로 PC 플레이어가 많은데, 60프레임은 나오면서 시스템 발열이 무지막지한 문제가 여기저기서 속출하고 있다. 비슷한 시기에 나온 비슷한 환경의 포르자 호라이즌 3와 비교해도 몸으로 체감될 정도로 발열 차이가 크다. 그렇다고 그래픽 퀄리티가 더 좋냐면 그것도 아니다. 전작인 리부트에서 고치지 못했던 반사 영역의 깜박임 문제도 그대로 달고 나와 실질적인 그래픽 퀄리티는 리부트와 별반 다를 것이 없다. 리부트는 상시 야간 환경이라 배치할 오브젝트도 별로 없고 가시거리(draw distance)도 조금 짧아도 문제가 없었으나, 주간 환경이 생긴 페이백에서는 플레이어의 눈에 띄는 주변 환경이 많아 오브젝트와 가시거리를 늘리면서 최적화 신경을 쓰지 않은 것. 전작에서 개선해야 할 부분을 개선하지 못한 것은 고스트의 실점. 사실 프로스트바이트 엔진이 레이싱 게임에 적합하지 않기 때문이기도 하다.2.2. 게임플레이
2.2.1. 사행성과 노가다성의 공존
최근 들어 EA가 소액결제에 눈이 돌아갔는지 신작게임마다 꼭 하나씩 들어가던 요소였던 것이 결국은 NFS에까지 들어와 버렸다. 플레이 중 받거나 현금으로 구입할 수 있는 상자(Shipment)를 열거나 카드 교환을 통해 얻을 수 있는 토큰(Part Tokens) 3장으로 튠업 샵에서 뺑뺑이를 돌릴 수 있는데, 후반으로 갈수록 원하는 카드를 얻기가 힘들어진다. 특히 온라인 플레이를 주로 하는 사람이라면 너도나도 각자 최고 레벨의 차를 들고 나오는 판에 최대한 많은 퍼크가 달린 고렙 카드를 노릴 수밖에 없는데, 한 번 돌리는 데 토큰 3장을 요구하면서 카드를 교환하면 1장밖에 주지 않는다. 결국 이미 했던 레이스들을 다시 돌면서 카드 파밍을 해 그것들을 토큰으로 바꾸거나, 지갑을 열어 토큰을 구할 수밖에 없는 상황. 레이스 3번을 해서 나온 카드들을 교환해야 랜덤카드 1장을 뽑을 수 있다.2.2.2. 허술한 경찰 추격전
전작에서는 추격전이 시시하다는 비판이 있었으나 페이백에서는 자유 주행에서 경찰차들을 아예 삭제해 버렸다. 추격전을 경찰 미끼로 대체한다고는 하지만 실상은 그렇지 않다. 미끼는 항상 같은 자리에서만 등장하기 때문에 모든 클래스의 차량으로 플레이 할 수 있다는 점을 제외하고는 러너 이벤트와 사실상 차이가 없는데다, 같은 자리에 계속 있는 것도 아니고 정해진 위치들 중 몇몇에 무작위로 생성된다. 갑자기 하고 싶어져 미끼 스폰 위치를 찾아가도 없을 확률이 높다는 것.무엇보다 심각한건 이 경찰 미끼에서 라이노,로드블럭,스파이크를 볼수가 없다.자유 추격전 모드로 지금까지도 고평가를 받고 있는 니드 포 스피드: 모스트 원티드(2005)와 꾸준히 비교당하는 부분. 이는 당시 기술로 넘사벽급의 스케일을 펼쳐낸 충격이 남아 과대평가된 느낌이 적지 않으나, 그때와 지금은 플레이 방식 자체가 달라졌다. MW가 방대한 맵과 멍청한 AI 사고능력을 때우는 물량공세를 넣어두고 거기에 플레이어가 뛰어들어 끈기있고 테크니컬한 플레이로 "도주"하는 방식이라면, 페이백은 목적지가 이미 찍히거나 체크포인트까지 배치되면서 플레이어의 행동경로를 제한한 대신 목적지에 가까워지면 AI들이 알아서 포기해 플레이어가 "도주한 것처럼" 보이게 하는, 단순한 선형적 구조를 채택하고 있다. 전자가 초반 적응이 어려운 대신 숙련자들에게 끝없는 재미를 선사한다면(이것 때문에 지금까지 MW 팬들이 남아있다고 해도 과언이 아니다), 후자는 플레이 시간이 얼마 안 되는 초심자라도 비교적 쉽게 플레이 가능하도록 배려하는 것이다.
2.2.3. 온라인 자유주행 삭제
2.2.4. 핸들링 밸런스의 부재
팬들은 오랫동안 드리프트 빌드와 그립 빌드를 만들 수 있는 핸들링과 튜닝 시스템을 요구했다. 그러나 페이백은 전작의 단점을 그대로 물려받았다. 밸런싱에 실패하여 드리프트 레이싱이 압도적으로 빠르다. 따라서 코너 진입 시에는 원치 않더라도 반드시 드리프트를 해야 한다. 스페이스 버튼 한 번 눌러서 드리프트를 시작하는 방식은 이전과 다름이 없다. 지나치게 단순한 드리프트와 그립 레이싱의 부재로 오랜 팬들은 이 게임을 외면했다.2.2.5. 클래스 세분화
차가 속한 클래스의 이벤트에만 참가할 수 있다. 자신이 특별이 좋아하는 모델이 있어 아무데서나 쓰고 싶다면 똑같은 차를 클래스마다 사서 위의 카드 노가다질을 배로 뛰어야 한다.물론 이는 페이백만의 문제는 아니다. 가장 악명높은 사례로 같은 차를 클래스로 구분해놓고 다른 차라고 우긴 그란 투리스모 스포트가 있으며[1] 이외의 게임에서도 튜닝등으로 인한 불합리한 수준의 성능을 뻥튀기한 차량에 대한 공정한 레이싱을 위해서라는 명목하에 클래스 구분을 해놓았다. 다만 매번 새차를 사서 업그레이드하는 방식은 좀 심한 방식임은 틀림없다.
2.2.6. 낮은 AI 완성도
전작들이 AI 문제로 숱한 비판을 받았는데 이번 작 역시 여전하다. 이정도면 그냥 시리즈 전통 수준도 모자라 그냥 게임만 만들어 출시하고 사후 수정할 생각 조차 안한다는 걸로 밖에는 안 보인다. 스토리 이벤트는 권장하는 레벨이 있는데, 여기에 맞추고 달려 보면 조작에 조금만 익숙해진 사람도 손쉽게 AI들을 따돌릴 수 있다. 그렇다고 고무줄질(rubber-banding[2])을 잘 하느냐 하면 그것도 아니라서 꾸준히 자기 페이스만 유지하면 무난하게 1위를 딸 수 있어 스토리의 난이도 하락에 큰 일조를 하고 있다. 이는 스토리 후반부에 극명하게 드러난다. 잠깐만 고속도로를 타도 350 kph를 찍는 300 후반 레벨대의 차를 쓰게 되는 스토리 후반부가 초반에 비해 심각하게 쉬워진다. 특히 마지막인 아웃로 러쉬 때에 타일러를 방해하러 난입하는 팀 리더들은 코너 탈출 때마다 니트로만 잘 써 주면 뒤에서 먼지만 먹고 따라붙을 생각을 안 해 전혀 위협이 되지 않는다.2.3. 엉성한 스토리
2.3.1. 용두사미
최초로 공개된 트레일러에서 분노의 질주에서 영감을 받은 듯한 액션 신을 보여주며 기대를 모았다. 하지만 정작 처음부터 끝까지 플레이해보면 스토리의 질이 매우 낮고 지루하다. 프롤로그도 불필요하게 길다. 무엇보다 초반에 하우스는 어마어마한 조직이며 하우스를 무찌르는 과정에 액션이 가득할 것처럼 묘사되지만 매우 허무하게 끝난다. 고스트 게임즈도 이를 인식했는지 페이백 출시 후 얼마 지나지 않아 새로운 스토리 작가를 채용한다는 공고가 났다.2.3.2. 손발이 오그라든다
대사가 매우 유치하며 오글거린다. 특히 이벤트 중간에 주인공이 하는 한 마디[3]가 가만히 듣고 있기 힘들다. 다행히 설정에서 끌 수 있다.2.3.3. 아크라이트?
회수되지 않은 떡밥이 있다. 아크라이트라는 알려지지 않은 조직에 마커스가 들어가게 되며 메인 스토리가 끝이 난다. 아크라이트와 그 구성원들이 새로운 빌런으로 등장하며 스토리가 이이져야 할 분위기이지만 딱히 스토리 DLC가 발매되거나 한 건 아니라서 영원한 미스터리로 남게 되었다.2.4. 억지로 늘린 볼륨?
서킷이면 4바퀴를 뺑뺑이 돌거나 서킷이 아니면 주행거리가 꽤 긴 편인데도 스토리 포인트가 비대칭성을 띄며, 1회차 유저들에게 심각한 불편함을 초래한다. 특히 러너 모드는 전 모드중 주행거리가 가장 긴데다가 3판당 1포인트 등으로 그 시너지가 극대화된다.3. EA가 원흉이다?
게임의 질을 높이기보다는 마케팅에 치중하는 EA다웠다. 데드 스페이스 3나 니드 포 스피드와 같이 트레일러는 뛰어났지만 게임은 실망스러운 선례를 페이백도 그대로 따랐다.
그러나 페이백이 질이 낮은 이유를 전부 EA 탓이라고 보기는 어렵다. 소액결제가 포함되긴 하였으나 배너티 아이템에 한정되어 있고 게임 진행에는 영향이 없기 때문에 논란이 되지는 않았다. 이 게임이 크게 비판받는 이유는 나쁜 핸들링 모델과 밋밋한 경찰 추격전 등 개발자들의 능력 부족이라고 볼 만한 사항들이다.
4. 긍정적으로 볼 수 있는 여지?
페이백이 커스터마이징만큼은 경쟁작들보다 낫다는 데에는 이견이 없다. 펜더, 머플러, 헤드라이트 등 경쟁작들은 지원하지 않는 파츠도 튜닝이 가능하다. 모든 차량이 커스터마이징이 가능하면서 70대가 넘는 차량이 등장한다는 것 또한 강점이다. 그러나 페이백은 튜닝 시뮬레이터가 아닌 레이싱 게임이다. 커스터마이징만이 장점인 게임을 이점이 있는 게임이라고 보기는 어렵다. 기본적인 핸들링이나 성능 업그레이드 시스템 등 게임성이 완전히 실패한 게임이 경쟁작들이 지원하지 않은 소소한 기능을 포함한다고 해서 뛰어난 점이 있는 게임이라고 할 수 없다.5. 정리
스코어 61/100[5] |
스코어 60/100 WEAK |
니드 포 스피드는 수십 년간 이어져 온 시리즈인 만큼 작품마다 성향도 판이하다. 모두에게 극찬을 받은 게임, 평론가에게는 호평을 받았으나 팬들은 좋아하지 않은 게임, 평은 나쁘지만 매니아 층이 존재하는 게임이 모두 시리즈 중에 존재한다. 그러나 페이백은 모두에게 외면을 받은 게임이 되었다.
하지만 모두의 외면과 다르게 스팀에서의 페이백의 평가는 상당히 좋은 편 이다. 이후 후속작 니드 포 스피드: 언바운드의 헤비한 게임성[7] 및 드리프트 성능, 싱글 플레이 컨텐츠, 수준 낮은 연출, 대사, 스토리와 다르게 정 반대의 노선을 타고있는 라이트하고 드리프트 조작감이 좋은 페이백이 의도치않게 재평가를 받기도 했다. 니드 포 스피드 시리즈의 전통적인 짧은 개발기간과 사후지원 때문에 게임의 잠재력마저 망쳐서 아쉬워하는 한탄글도 간간이 보이는편.
[1]
두 시리즈 모두 각 분야(시뮬/아케이드)의 대부격 시리즈이지만 현재에 와서는 두 시리즈 모두 각 분야에서 차가운 평가를 받고 있는 실정이다.
[2]
플레이어가 너무 앞서가면 더 빠르게 추격하고, 너무 뒤떨어지면 살짝 늦추면서 플레이어와 페이스를 맞춰 주는 AI 행동방식. 대부분의 아케이드 레이싱 게임에 필수로 들어간다.
[3]
"어서, 타일러!"와 같은
3인칭화나 "넌 할 수 있어!"류의 대사를 듣고 있자면 손발이 사라질 지경이다.
[4]
만약 알았다면 그가 주인공 3인방을 도와 하우스를 물리친 것이 아크라이트에게 본인을 증명하기 위해서일 가능성도 있다.
[5]
PS4 기준
[6]
적어도 더 크루 2가 혹평을 받았을지라도 no DLC나 무료 업데이트를 해주는 등 좋은 사후 지원을 보여주어 시간이 흐른 뒤에 재평가를 받고 있다.
[7]
대표적으로 호불호 갈리는 조작감, 정해진 루트와 추격전과 같은 반복되는 플레이 패턴, 크러쉬캠 등등