상위 문서: 광대(다키스트 던전)
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1. 개요
본 문서는 광대의 도살자의 서커스 버전 성능을 서술한 문서다.2. 능력치
기본 능력치 | ||||||||
체력 | 회피 | 방어력 | 명중률 보정 | 치명타 확률 | 공격력 | |||
30 | 25 | 0% | 0 | 8% | 6 - 11 |
회피가 전 캐릭터 중 1등이며 체력은 전 캐릭터 중 뒤에서 2등이다. 피해량은 학자들 수준이지만 치명타는 준수하다.
저항력 | ||||||||
기절 | 이동 | 중독 | 출혈 | 약화 | 죽음의 일격 | |||
5% | 10% | 30% | 25% | 55% | 75% |
약화 저항이 그나마 50% 넘는 정도로 저항율은 처참하다. 낮은 이동 저항 때문에 끌어오기에 당해 중요한 버프 스킬을 쓰지 못하게 되고 기절 저항이 5%밖에 안 돼서 기절에 엄청 취약하다.
이동 가능 범위는 앞 3칸, 뒤 3칸이다.
3. 스킬
스킬 목록 | |||||||
단검 찌르기 (Dirk Stab) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 피해 보정 | 치명타 보정 | 특이사항 |
5 | ● ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 90 | - | +9% |
자신: 앞으로 1칸 이동 보호 무시 자신 강화: 대단원 피해 +40% (8차례)[※] 죽음의 일격을 가할 확률 +10% |
광대의 평타이자 1열 돌진기. 주 용도는 대단원 각을 재기 위한 전진, 그 외에도 종결자를 장착해서 죽음의 일격을 가하는 용도로 사용된다. 모든 위치에서 사용할 수 있어서 진형 붕괴에도 어느정도 버틸 수 있는 장점이 있다. 어지간하면 일단 넣고 보는 기술.
수확의 낫질 (Harvest) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 피해 보정 | 치명타 보정 | 특이사항 |
5 | ○ ● ● ○ | ○ ●-● ○ | 근접 | 85 | -50% | +4% |
대상: 출혈(기본 100%) 대미지 4 x 3라운드 자신 강화: 대단원 피해 +40% (8차례)[※] |
광대의 견제기. 제자리에서 적의 2-3열에게 출혈을 건다. 기본 장신구인 독미나리와 같이 사용 시 출혈+중독으로 높은 지속 피해를 노릴 수도 있다.
대단원 (Finale) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 피해 보정 | 치명타 보정 | 특이사항 |
5 | ○ ○ ● ● | ● ● ● ● | 근접 | 150 | - | +9% |
전투당 1회 사용 가능 자신: 뒤로 3칸 이동 약화: 회피 -25, 받는 스트레스 +100% (1회 전투 지속) 멍해짐 (3차례) 타 행동을 할 시 대단원 대미지 증가[3] 죽음의 문턱을 무시 |
광대의 필살기. 이 기술로 상대의 현재 체력보다 더 큰 피해를 가하면[4] 대상의 죽음의 일격 저항을 무시하고 곧바로 죽음의 일격을 꽂을 수 있다. 대신 사용 직후, 광대는 전투 동안 영구적으로 회피가 -25 떡락하며, 스트레스 피해를 2배로 받고, 추가로 3턴간 멍해짐 상태가 되어 반쯤 짐짝이 된다.
그러나 모든 페널티를 감수하고도 필수 채용될 정도로 사기적인 죽음의 문턱 무시를 가지고 있어서 광대의 스킬 고착화를 일으킨 주범이다.
명중 보정이 150이라 회피/명중 보정을 사실상 무시하는 수준이지만, 간혹 회피를 떡칠한 조련사가 피날레를 피할 수도 있다. 그냥 5% 확률로 이런 불상사가 나오기도 한다. 그리고 원정 때와는 달리, 기본 피해 보정이 없다. 어지간하면 1턴에 쓰지마라.
독주 (Solo) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 피해량 보정 | 치명타 보정 | 특이사항 |
5 | ● ● ○ ○ | ●-●-●-● | 원거리 | 130 | -100% | X[5] |
전투당 4회 사용 가능 대상: 스트레스 공격 +12 자신: 앞으로 3칸 이동 자신: 표식 (3차례) 강화: 회피 +15 (4차례), 대단원 피해 +40%, 치명타 +8% (8차례) |
준수한 회피와 표식을 얻고 적에게 광역 스트레스를 준다. 주로 대단원 위치 선정을 위해 튀어나와서 회피로 버티는 용도로 채용하긴 한다. 대단원 각을 대놓고 광고하는 꼴이라 채용빈도는 낮은 편.
치명적인 상처 (Mortal Wound) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 피해량 보정 | 치명타 보정 | 특이사항 |
5 | ○ ● ● ○ | ○ ● ● ○ | 근접 | 110 | -33% | +12% |
대상 약화 (기본 100%): 죽음의 문턱 저항 -20% (3차례) 자신 강화: 대단원 피해 +40% (8차례)[※] |
본편에서는 저며내기(Slice Off)라는 이름이며 본편의 단일 출혈기에서 단일 디버프기로 바뀐 스킬. 높은 치명타 확률과 적 죽음의 문턱 저항 감소가 있지만, 자체 딜량이 낮고, 같은 위치에서 수확의 낫질은 출혈+2타겟이라는 점때문에 채용율이 상당히 저조하다.
전투의 발라드 (Battle Ballad) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 피해량 보정 | 치명타 보정 | 특이사항 |
5 | ● ● ○ ○ | 파티 전체 | 버프 | - | - | - |
전투당 1회 사용 가능 원정대 강화: 명중 +20 (1회 전투 지속) 자신 강화: 대단원 피해 +40%, 치명타 +8% (8차례) |
치명타 버프가 삭제된 대신 1회 사용으로 영구 지속되며 중보병의 지휘와 맞먹는 명중 강화를 준다.
서커스에 워낙 회피가 높은 캐릭터가 많고, 광대 자체의 스킬 명중 보정이 저조한 점, 한방이 빗나가면 크게 전투 양상이 바뀌어서 거의 필수 채용된다.
격려의 선율 (Inspiring Tune) |
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레벨 | 공격위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 명중률 | 대미지 보정 | 치명타율 보정 | 특이사항 |
5 | ● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 치료 | - | - | - |
대상: 스트레스 -30 강화: 받는 스트레스 -20% (3차례) 자신 강화: 대단원 피해량 +40%, 치명타 +8% (8차례) |
서커스에 다섯밖에 없는 아군 스트레스 회복기지만, 광대의 운용법이 공격적으로 바뀐 서커스에서는 다른 스킬들의 비중이 큰 편이라 넣을 자리가 없기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 놋쇠 나팔+조율 류트 조합으로 스트레스 회복을 54로 뻥튀기시킬 수는 있지만 영웅의 각성 확률을 높이는 성전사 쪽이 더 좋아서 묻힌다.
4. 전용 장신구
사신의 수의 (Reaper Shroud) |
단장 | 광대 |
피해 +15% 치명타 +3% 체력이 35% 미만인 적에게 명중 +20 위신 단계 14에 해금 |
잘 조율한 류트 (Well Tuned Lute) |
단장 | 광대 |
스트레스 해소 기술 +30% 받는 스트레스 -20% 위신 단계 35에 해금 |
핏빛 동전 (Blood-red Coin) |
단장 | 광대 |
출혈 기술 확률 +20% 피해 +25% (출혈 대상) 명중 +10 (출혈 대상) 위신 단계 50에 해금 |
할리퀸 마스크 (Harlequin Masque) |
단장 | 광대 |
최대 체력 +20% 근접 공격 시: 자신: 스트레스 -10 위신 단계 56에 해금 |
5. 운용법
죽음의 문턱을 무시하는 대단원 하나만으로도 충분히 위협적인 와일드카드 같은 존재. 적 하나를 바로 잡을 수 있는 굉장한 스킬이지만, 한 번 쓰고 나면 실질적으로 광대는 재기불능이 된다. 대단원 썼으면 오래 살려봐야 괜히 고통만 터지지 좋은게 없으니 그냥 공격적으로 굴리자.스킬 셋이 캐릭터 컨셉과 반대로 극단적으로 경직됐는데, 기본적으로 '단검 찌르기 + 대단원 + 수확의 낫질 + 전투의 발라드가 정석으로 여겨지며, 실제로 십중팔구 이상이 저 스킬셋을 들고온다. 빌드불문으로 단검과 대단원은 고정, 저며내기와 스트레스 힐은 철저히 버려진다. 공격들의 명중이 대단원을 제외하면 낮은 탓에 주의가 필요하다.
스킬셋이 경직된 영웅이니만큼, 찔리는 약점도 뚜렷하다. 특히 주의해야 하는 점은 시작과 동시에 선턴을 잡은 상대의 진형 붕괴 시도. 발라드가 1턴이라도 늦어지면 팀 전체의 안정성이 떨어지며, 무엇보다 광대 본인의 주요 도트 딜링기 '수확의 낫질'의 명중률이 불확실해져 턴 낭비가 되거나 아예 쓸 수 없는 상태가 된다. 회피를 제외하면 능력치도 그닥이라 턴이 한번이라도 꼬이면 기절맞고 점사당하다가 허무하게 죽는 모습도 많이 연출된다.
[※]
공격이 빗나갈 시 적용되지 않음.
[※]
공격이 빗나갈 시 적용되지 않음.
[3]
단검 찌르기, 수확의 낫질, 치명적인 상처 사용시 8턴간 대단원 피해 +40%, 전투의 발라드, 격려의 선율, 독주 사용시 8턴간 대단원 피해 +40%, 치명타 +8% 증가 (8차례 지속, 중첩 가능, 대단원 사용 직전 대미지 최대 300%)
[4]
피해를 입지 않는다면 어떠한 경우에도 즉사시킬 수 없다. 공깎과 방어력으로 피해량 0이 떠도 마찬가지.
[5]
치명타가 절대 발동하지 않는다.
[※]
공격이 빗나갈 시 적용되지 않음.