최근 수정 시각 : 2023-09-13 05:06:29

Troubleshooter/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Troubleshooter
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



1. 총평2. 장점
2.1. 스토리의 현실감2.2. 가성비2.3. 미려한 일러스트2.4. 확장성 높은 특성판2.5. 소통에 충실한 개발진
3. 단점
3.1. 특성 시스템에 기반한 캐릭터 성장의 높은 자유도 3.2. 급격한 난이도 상승 곡선
3.2.1. 후반부로 갈수록 고착화되는 특성과 플레이 방식3.2.2. 편차가 매우 심한 특성 및 캐릭터간 성능
3.3. 군상극의 고질적인 이야기 전개의 문제점3.4. 영 좋지않은 인게임 그래픽

1. 총평

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/troubleshooter-abandoned-children|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/troubleshooter-abandoned-children/user-reviews|
8.9
]]

스팀 평가는 매우 긍정적 94%이다.

호불호가 강한 대표적인 게임. 대부분 부정적인 평가를 하는 유저들의 플레이 타임은 매우 짧은 편이고, 오랜 기간을 플레이한 유저들은 전투/스토리 둘 중 하나에 대해 매우 부정적이다. 반면 긍정적인 평가는 대부분 틀레이 타임이 50시간은 훌쩍 넘는 평가들이 주류를 이루며, 대부분 전투/스토리 중 하나를 최고의 장점으로 꼽는다.

이러한 극명한 호불호가 갈리는 게임으로 북미와 중국에서는 압도적 긍정적인 평가이나 한국과 일본에서는 90% 초반의 평가를 받는다. 북미 커뮤니티 Reddit에서는 JRPG 골수 팬들 중에서는 이미 매 세일마다 추천 목록에 오르고 있다. #

2. 장점

2.1. 스토리의 현실감

왕도적인 SRPG들의 왕국 재건이나 마왕 토벌과 같은 왕도적인 주인공 중심 기승전결 스토리가 아닌 가상의 세계 발할라에 현대 우리의 사회를 투영한 이야기이다. 실제 게임 중 등장하는 모든 캐릭터들은 현실 사회의 문제를 가진 인물이다. (고아, 망상과도 같은 꿈, 무력함, 인종, 지역 차별 등) 그리고 게임 내 스토리 흐름은 이러한 사회 결핍 요소를 과장하지도 않고 왜곡하지 않은 채 있는 그대로 각 캐릭터의 성장 배경에 따라 받아들이고 고민하는 모습을 보여준다. 그래서 실제로 주인공 알버스의 회사 사람들은 왕도적인 파티 구성이 아닌 다양한 가치를 지닌 이익 결합체로 보여진다. 이러한 스토리 전개의 현실감은 왕도적인 전개를 바라는 유저들에게는 비호감으로 다가가지만, 캐릭터의 내면적인 면의 개연성과 고민을 즐기는 유저들에게는 가뭄 끝에 내린 단비와도 같은 작품이다.

2.2. 가성비

본편 시나리오 플레이 70 ~ 80시간, 무료 DLC 플레이까지 합치면 100 시간에 달하는 플레이 타임을 가진다. 이 플레이 타임은 JRPG 전형적인 같은 맵에서 단순한 레벨업 반복 노가다 플레이 타임이 아닌 그저 존재하는 퀘스트와 미션, 스토리만 즐긴 1회차 플레이 타임이다. 따라서 제대로 모든 컨텐츠를 즐기는 유저들의 평균 플레이 타임 시간은 200 시간을 훌쩍 넘어간다.

요약하면, 스토리 100시간 + 파고드는 요소 100 + 시간으로 보면 된다.

2.3. 미려한 일러스트

스토리 전달에 있어 최근 유행하는 화려한 3D 모델링 연출과 풀 보이스 연출 대신 많은 수의 일러스트를 사용하였다. 대부분의 일러스트는 재활용과 3차원 이미지 합성없이 모두 핸드 드로잉 된 그림으로 무료 DLC 백사자와 검은 마녀 까지 포함하면 300장의 일러스트가 존재한다. 이 일러스트로 인하여 풀 보이스와 화려한 그래픽으로 스토리에 몰입할 수 없는 단점을 많이 보완하고 있다. 실제로 스팀 게임 스크린 샷의 많은 부분이 이러한 일러스트 샷이다.

2.4. 확장성 높은 특성판

대부분 이 특성판의 요소에서 호불호가 많이 갈린다. 현존하는 특성을 이용하는 게임 중 가장 많은 경우의 수와 연계, 확장성을 가진다고 단언할 수 있다. 기본적인 제안은 종족, 클래스, SP 등으로 제한되지만 레벨에 따라 획득하는 훈련 포인트로 성장 한계만 제한하고 획득한 특성의 구성은 전적으로 유저들의 자유도에 맡기고 있다.

야만전사인 알리사를 예를 들면, 기본 공격 어빌리티는 단순하지만 반격(적의 공격에 대해 반격하는 특성) + 꽉진주먹(공격한 적을 뒤로 밀려나게 하는 특성) + 분노의 일격(피해를 입을 시, 가까운 적으로 다가가 공격하는 특성) 등으로 개별 추가 메커니즘을 부여하는 특성들의 조합 구성으로 적에게 반격을 하고 적을 밀어내 다시 달려가 때리는 형태의 변화가 가능하다.

이러한 행동 메카니즘을 추가하는 특성들이 단편적으로는 큰 효과를 보이지 못하지만 결합하고 응용하면 다양한 상황을 해결하게 만든다. 다만 이러한 메카니즘을 파고들어 구성하는 재미를 싫어하고, 스킬 트리 기반의 성장 시스템에 익숙한 유저들은 이러한 특성판 시스템에 익숙하지 못해 많은 어려움과 불쾌함을 겪는다.

미려한 일러스트를 기반으로 하는 스토리, 혹은 특성판을 기반으로 하는 다양한 캐릭터 커스터마이징이 최고의 장점이다. 다만 이러한 컨텐츠가 대부분 30시간 이후 4번째 캐릭터 합류와 함께 성장하며, 야수 테이밍부터 다양한 컨텐츠가 언락되는 구조이기에 초반 짧고 굵게 재미를 느끼는 유저들은 재미를 느끼기 전에 이탈하는 경우가 많다.

2.5. 소통에 충실한 개발진

스팀 평가에 모든 댓글에 복붙의 시스템 답변이 아닌 실제 답변을 달고 있으며, 스팀 토론의 버그, 제안, 질문 등의 게시글은 정식 출시 이후 1년 반이 지난 시점에도 여전히 모든 유저들의 반응에 직접 대응하고 있다. 풀 프라이스 게임에서 절대 볼 수 없는 상황이다. 게임이 재미를 못 붙여도 이런 개발진의 태도만큼은 긍정적으로 보는 사람도 있다.

게임이 출시 한지, 1년이 넘어간 시점에도 인 게임의 오류보고 기능을 통해 각종 질문, 버그 기타 여러가지를 문의를 넣으면 이메일로 직접 답변을 준다.

2018년 얼리억세스 시작 이후 2022년 4년동안 100회 이상의 업데이트를 진행하고 있다. 특히 2020년 정식 출시 이후 추가 비용 없이 이러한 꾸준한 업데이트가 멈추지 않고 있으며 이것은 스팀 게임의 대부분이 유료 컨텐츠 업데이트를 제외하고는 업데이트를 하지 않는 여타 PC 게임과 다른 행보로 스팀 평가에도 꾸준히 유료 컨텐츠를 출시하라는 내용이 게시된다.

3. 단점

3.1. 특성 시스템에 기반한 캐릭터 성장의 높은 자유도

가장 큰 장점이자 사실상 가장 큰 단점. 자유도가 높은 게임이다보니 특성판에 대한 이해도가 낮으면 무지성적인 특성 보상을 위한 노동에 가까운 과정이다보니 작업만을 하게 된다. 실제로 특성판의 이해도가 높은 경우, 초반 특성 조합만으로도 대부분 아무리 대형맵이라도 15분이면 한 판을 끝낼 수 있는 반면, 이해도가 낮은 유저들은 한 판에 한 시간씩 소모하는 경우가 많다. 특히 엑스컴과 달리 잘못된 선택을 죽음으로 처벌하지 않는 게임 구조로 인해, 자신이 죽지 않고 클리어했다는 것으로 게임이 쉽다고 느끼지만 사실 게임을 이해하지 못하는 유저는 대부분 게임이 늘어지기 마련이다. 결국 이러한 상황에서 특성에 대한 이해도가 없는 유저는 게임의 해결 방법을 특성판의 재구성이 아닌, 레벨업과 특성, 장비 노가다로 바라보게 되며 이 과정에서 늘어지는 게임 플레이를 경험하게 된다.

특히 후반이 되면 등장하는 캐릭터와 적의 종류가 다양해지고 그에 따라 스킬의 가짓수도 늘어나 전략적으로도 즐길거리가 많아지고 이에 따라 난이도의 상승 곡선이 튀는 지점들이 있다. (저격수, 충격장, 기계 등등) 이 시기마다 특성판의 이해도가 낮은 경우, 대부분 유리 대포 구성으로 복불복 죽창게임이 되거나 방어에만 치중하여 적을 죽이지 못해 나도 안죽고 적도 안죽어 쌓여가는 늘어지는 경험 둘 중 하나를 경험하게 된다. 이 모든 것이 현재 주어진 상황에 적합한 특성판을 재구성하거나 게임 내 다양한 유틸리티(연막탄, 충돌 효과) 요소를 활용하지 않고 무지성으로 진행할 경우 게임이 매우 불합리하게 느껴진다.

사실상 스펙 싸움인 엑스컴과 같은 턴제 게임에 익숙해져있는 유저들의 입장에서 보면, 새로운 적의 등장에 따라 특성판을 일부 그들에 맞춰 정비해줘야 하는 부분이 가장 큰 귀찮음이고 단점이다.

3.2. 급격한 난이도 상승 곡선

위에서도 언급이 되었지만, 제 2장 에피소드 중반부터 보스몹의 데미지가 빠르게 상승한다. 때문에 상대의 위치파악이 되지 않은 상황에서는 1턴킬을 당하는 사태가 발생한다. 이러한 사태는 저격수가 등장하면서 한층 더 오르게 되는 데, 특성작과 아이템작이 원활하지 않은 이 시기에 크리티컬이라도 터지면 데미지가 2~3000이 뜨게 된다. 말 그대로 잡몹에게 원턴킬을 당하는 사태에 직면하는 것.

위에서는 노가다 문제에 대해 이해도의 문제를 제시하기도 했지만 결국 게임의 설계 자체가 어느 정도는 노가다를 요구하게 된다. 이는 게임 자체의 설계의 문제이기도 한데, 위에서 언급한 것 처럼 특성판의 이해도라는 건 결국 추가특성을 뚫기 위한 사전 지식을 필요로 한다. 이러한 지식은 결국 위키나 다른 커뮤니티 사이트를 통하여 파악하지 않으면 맨땅에 헤딩밖에 되지 않는데, 이것을 하지 않으면 게임 진행이 반쯤 막히게 된다. 그나마 캐릭터 사망에 대한 패널티가 없는 수준이라는 점이 다행인 수준.
3.2.1. 후반부로 갈수록 고착화되는 특성과 플레이 방식
상술한 난이도의 상승 곡선이 급격해지는 시점은 게임의 최후반부까지 꾸준히 등장하게 된다. 특히 야수와 범죄 조직을 막론하고 DLC가 추가되며 이런 문제가 정점에 달해 극심한 대미지와 방어율 인플레가 발생하였다. 특성의 이해도에 따라 초반 특성만으로도 15분 내외의 클리어가 가능하며 특성 보상을 위한 반복적인 노가다가 필수가 아니라는 듯 서술을 해 놓았지만, 실제로는 전혀 그렇지가 않다는 소리다.

후반부 맵, 특히 강력 사건들을 중심으로 게임이 늘어지는 고질적인 문제는 특성판에 대한 유저들의 낮은 이해도 때문만이 아니라 특성의 자유도를 심각하게 제약하는 수준의 정예 몹들이 한 맵에서 대물량으로 쏟아져 나오며, 그 종류 역시 갈수록 다양해져 선빵필승 원펀맨 형태의 유리대포들이 압도적으로 유리한 양상으로 흐르기 때문이다.

위 문단에서는 복불복 죽창게임이 되는 문제점이 특성판에 대한 낮은 이해도 때문에 발생하는 것으로 서술을 해 놓았다. 그러나 실제로 후반부로 진입할수록 복불복 죽창딜에 의존하지 않으면 클리어 자체가 매우 힘들게 설계되어 있다. 예를 들어, 50레벨 강력사건부터 등장하는 정예 기계몹인 디스트론은 EMP를 들고 셧다운을 시킨다고 할지라도 아군의 집중 포화로 짧은 턴 내에 처리를 하거나, 헤이싱과 카일리 등 기백 딜러의 다단히트 궁극기로 일격필살을 노리지 않는다면 주변의 적들로 인해 힘들어질 수밖에 없는 상대다. 특히 EMP까지 면역인 디스트론의 경우 활성화 이전에 기백 딜러의 다단히트 궁극기나 야수 크래미의 궁극기 한 싸이클 등으로 처리하지 못하면 답이 안 나오는 수준의 난이도를 자랑한다.

하지만 이런 대장급 정예몹이 맵집만 단단한 게 아니라 살인적인 근접 딜링과 근/원거리를 가리지 않는 위협적인 반응 공격, 심지어는 체력 대비 일정 수준 이하의 딜은 연료 소모로 모두 무시를 해 버리면서 단타 즉사를 방지하는 특성까지 장착하고 있다. 정상적인 난이도 설계라면 맵에 많아야 한 둘 등장하는 최종 보스급 위상을 가져야 했겠지만, 최후반부로 갈수록 디스트론을 시팅할 다수의 드론, 순찰자, 저격수, 학살자, 광대단 등과 함께 동시다발적으로 쏟아져 나온다.

한편으로 디스트론 만큼이나 악명이 높은 광대단의 몹들은 높은 방어율이나 살인적인 대미지, 심지어는 둘 다를 갖고 있다. 본편 엔딩 이후 DLC 스토리 진행 초반부터 장비 파밍과 강화, 심지어는 야수와 드론이나 특정 특성들까지 꼼꼼히 챙겨서 일격 필살을 노리지 않는다면 딜러진을 헤집어 놓는 것은 물론이고 탱커진도 순식간에 뻗어버릴 수 있을 정도로 위협적인 상대들이다.

광대탈의 경우 높은 체력과 방어율로 날카로운 기백 특성 및 해당 특성의 효율을 극대화 할 대동단결, 각성, 승리의 포효 등 특정 추가 특성이나 개별 특성의 사용을 사실상 강제한다. 반대로 해골탈의 경우 허약한 맵집에도 불구하고 빠른 턴속도를 바탕으로 탱커마저 순식간에 벗겨버리는 고효율 방어구 파괴 스택을 순식간에 중첩하기 때문에 유리대포들이 선빵으로 연속 격파를 하지 못해서 접근하기 시작하면 문자 그대로 아군을 작살내버릴 수 있는 위험성을 갖고 있다.

특히 명중률이 상대적으로 낮고 단타기를 사용하는 광대탈과는 달리, 해골탈은 연타 공격에 준수한 명중률까지 보유하고 있어 충격장 등의 생존 관련 특성을 무효화 하기 십상이다. 흔히 커뮤니티 등지에서 뉴비 7대 꼬접구간이라 불리는 본편 시나리오를 충분히 경험하며 올라온 유저들조차 일개 잡몹에 불과한 피라미들이 본편 정예 보스급 위험성을 달고 쏟아져 나오는 환경에 바로 적응하기란 쉽지 않다.

이외에도 후반부 야수맵의 크래미는 마녀의 세번째 눈이나 카일리의 수색 프로토콜, 지젤의 조명탄 등을 활용하더라도 매복 공격에 완벽히 대응하는데는 한계가 있는데다, 통상 패턴인 집게 공격이나 원거리 초능력 공격도 위협적인 수준이라서 딜러들이 매우 수비적인 플레이를 강요받게 된다. 검호 알버스, 전투법사 아이린, 전투법사 시온, 슈퍼스타 레톤, 야만전사 알리사 등이 전방에서 야수를 학살하는 구도를 만들어 낸다고 해도 특유의 매복 공격과 대물량으로 인한 턴 지연 문제로 플레이가 늘어지는 일을 막을 수 없다. 상대적으로 인간형 치고는 악명이 덜한 용병 순찰자와 학살자, 저격수 등도 이들에 비해 덜 까다롭다는 소리지 일격필살로 무쌍을 찍지 않으면 매우 골치아프고 피곤해지는 상대들이다.

결국 이런 문제들이 극대화되며 게임 최후반부로 향할수록 날카로운 기백 특성으로 고성능 방어율 감소 시너지를 내며, 궁극기까지 여러번 사용할 수 있는 선빵필승 스위퍼들이 일격필살 무쌍의 성능을 극대화 할 수 있는 한방 희열 특성을 장착하고 물약까지 풀도핑하여 야수 및 드론과 함께 위협적인 몹들을 쓸어담는 캐리머신형 플레이만이 시종일관 쾌적한 클리어 타임을 보장하게 된다.

당연히 이를 위해서는 전설 장비의 파밍과 강화, 야수와 드론의 반복적인 육성, 고효율 특성 입수를 위한 노가다가 필수이다. 단적으로 고방어율 몹 격파에 필수 취급을 받는 대동단결 추가특성의 구성요소인 혼연일체 특성은 검은 크래미를 포획하여 클래스 레벨을 달성해야만 얻을 수 있는 보상이다. 본편 엔딩 시나리오를 클리어 한 유저의 비율이 도전과제 통계상으로 고작 10퍼센트 수준인데, 크래미 강력사건 관련 업적들은 3퍼센트 이하의 괴멸적인 달성률을 보이고 있다. 난이도를 낮춰서 포획에만 신경쓴다 하더라도 초반 특성 운운하며 특성판 재구성 문제로 해결이 가능한 수준이 아니라는 것이다.

그럼에도 불구하고 확정적인 원킬이 안 나온다면 거인 사냥꾼 특성까지 채용을 해야하며, 이 과정에서 의도적으로 캐릭터의 체력을 낮추기 위해 체력이 붙은 장비들의 옵션을 재조정하는 파밍 노가다까지 추가로 요구된다.

이런 기형적인 플레이 방식을 전략적인 수라고 한다면 할 말은 없을 것이다. 그러나 쏟아지는 적을 신속하게 상대하기 위해서는 높은 특성의 자유도라는 말이 무색하게 클래스와 캐릭터별로 존재하는 고유한 특성들의 조합을 대부분 획일화하며, 일부 캐릭터의 경우 추가 특성 효과를 그다지 챙기지 않은 누더기 특성판이 클래스 추가 특성들의 효율마저 압도해 버린다. 이런 상황에서 특성판에 대한 이해도를 바탕으로 재구성을 하면 플레이 타임이 줄어든다는 말은 공허하게 다가올 수밖에 없다.

게다가 본 게임에서 다방면으로 산재해 있는 파밍과 노가다 요소는 개발팀 공인 의도된 사항이다. 스팀의 리뷰작성란이나 커뮤니티 등에서 소통을 이어가는 개발팀이 유저들에게 일관된 입장으로 강조하는 것이 노가다를 완화하는 것을 고려할 수는 있어도 없애는 일은 게임 본연의 재미를 해치는 일이기 때문에 불가능하다고 명확하게 못을 박고 있다. 단편적으로 특성 노가다만 보더라도 기백 등 주로 성능에 관한 부분을 언급했지만, 특성판의 속성 한계치와 슬롯을 늘려주는 키보드 워리어 추가특성 등 자유도 자체의 보장을 위한 특성들 역시 엄연히 반복 플레이를 통해 입수 해야 하는 부분이다.

다양한 특성을 입수하는 일 부터 수십종에 달하는 야수, 용도별로 세팅이 가능한 드론, 고효율 접두사가 붙은 전설 장비의 파밍과 강화에 이르기까지 결국 RPG 본연의 스펙싸움을 벗어나지 않는 건 마찬가지다. 개발팀부터가 성장 과정에서의 노가다를 당연한 것으로 공인하고 있고, 이에 맞추어 컨텐츠를 내는 과정에서 지나친 인플레를 유발해서 수습을 하지 못한 것이 현재 게임의 상황인데 이런 요소들을 깡그리 등한시하며 특성판 재구성의 중요성만을 강조하는 것은 과도하게 주관이 들어간 독자연구에 지나지 않는다.
3.2.2. 편차가 매우 심한 특성 및 캐릭터간 성능
상술한 특성 및 플레이 방식 고착화 문제의 근본적인 원인 중 하나이다. 플레이 방식을 획기적으로 변화시키고 캐릭터나 클래스의 포텐셜을 크게 높여주는 특성들이 있는 반면 심각한 패널티나 대체가능한 특성의 존재, 고효율 특성과의 시너지 문제 등으로 버려지는 특성이나 추가 특성 조합이 상당수 존재한다.

예를 들어 기본 클래스로 총잡이를 지급받고 상위 클래스로 청소부와 순찰자 또는 저격수와 사냥꾼을 받는 헤이싱과 지젤은 게임이 진행될수록 초능력자의 SP에 해당하는 기백에 대한 의존도가 대단히 높아져 자연스레 기백 특성에 대한 수요가 높아지게 된다. 특히 대동단결 추가 특성은 존재 하나만으로도 기백 딜러들의 명중률을 크게 향상시켜주며, 고성능 방어율 감소 효과까지 제공하여 고방어율 몹을 능동적으로 대응할 수 있게 된다. 이와 더불어 일부 몹들의 경우 궁극기를 통한 일격필살로 처리하는 것이 쾌적함과 안정성마저 보장하기에 자연스레 각성 추가특성을 맞추거나, 승리의 포효 및 공용 추가특성, SP 최대치 증가 옵션을 제공하는 기백 관련 특성 등으로 선택의 폭이 굉장히 좁아지게 된다.

반면 이들의 클래스 특성들은 후반부로 갈수록 특성들의 효율이 매우 떨어지는 방향으로 설계되어 있다. 총잡이의 경우 턴 감소에 과도하게 치중하여 훈련 점수와 슬롯 한계치를 잡아먹는 속사 정도를 제외한다면 기계까지 상대해야 하는 상황에서 추가 특성으로 채택할만한 조합이 거의 없다. 그나마 청소부쪽은 재소탕과 철갑탄 등 일부 시너지를 내는 조합이 존재하지만 매우 제한적으로만 사용된다. 순찰자의 경우 맹독탄쪽은 대놓고 아군의 진군을 방해하는 트롤링 역할을 하는데다 거인 사냥꾼 하나의 효율을 능가한다고 보기도 어려운 기계 사냥꾼 관련 추가특성, 턴 대기를 지속적으로 유발하는 반응 사격 관련 특성들이 즐비하다.

이는 지젤쪽 역시 마찬가지이다. 전설 야수 소환을 제외하면 저격수의 일격필살 무쌍 플레이에서 완벽한 하위호환인 사냥꾼의 클래스 특성들은 대부분이 덫이나 야수와 관련된 특성들이다. 그러나 다수의 적들이 니가 와라를 시전하는 후반부 맵들에서는 전략적으로 야수를 적재적소에 소환해서 궁극기나 턴감 런을 하는 플레이 방식과 정면으로 배치된다. 저격수의 클래스 특성들 역시 무방비 노출 상황의 인간이나 야수에게만 적용되는 그림자 저격은 활용도가 매우 떨어지고, 나머지 특성들의 성능도 공용으로 대동단결 특성의 SP 증가량을 극대화하는 방식에 비해 턴 대기만 지독하게 잡아먹는 반응 사격 위주로 구성되어 있기 때문에 고회피율, 고방어율 적들을 상대로는 최악의 시너지를 자랑한다.

한편으로 근접 반응 공격이나 광폭화를 구사하는 검호 알버스, 야만전사 알리사 등을 포함하여 반격을 채용하는 무도가, 전장 한복판에서 전투 지속력과 탱을 동시에 담당하는 전투 법사 등은 턴 대기시간 감소에 대한 수요가 매우 높다. 이들은 누더기 특성판을 자주 채용하는 기백 딜러들과 달리 추가 특성의 효율은 높은 편이나, 결국 턴 대기시간 감소를 챙기기 위해 재빠른 전황 파악, 소각의 희열, 반응 공격 발생시 턴감 효과를 챙기는 추가 특성 등을 채용하여 플레이 스타일에 따른 선택지의 폭이 굉장히 좁다.

결국 이런 모든 문제들이 돌고돌아 다수의 정예몹을 일괄적으로 쏟아내며 게임이 늘어질 수밖에 없는 후반부 맵들의 구조적인 문제로부터 기인하는 것이다. 딜에 목숨을 걸어 무쌍을 찍건, 안정적으로 앞라인이나 근접한 엄폐물 잠복지를 활용하여 대기를 하건 턴 감소와 연속 행동에 대한 수요가 높아질 수밖에 없기 때문에 턴감이나 행동력 회복, 재사용 대기시간 회복 따위에 목숨을 거는 메타가 계속 고착화될 수밖에 없는 것이다.

이 게임은 상대와 내가 공평하게 번갈아가며 턴을 할당 받아 전략을 사용하는 식의 턴제 RPG가 아니라, 턴의 회복 속도와 대기시간 등으로 인한 우선순위에 따라 상대에게 턴을 최대한 덜 주며 일방적으로 때리는 것도 엄연한 전략의 수에 포함되는 게임이다. 그런데 턴제는 고사하고 핵 앤 슬래시를 방불케 하는 물량 공세를 쏟아붓는 것도 모자라서 일개 잡몹조차 점차 정예화가 된다는 것은 필연적으로 전략의 폭을 좁아지게 만드는 결과를 낼 수밖에 없다.

단편적으로 비유해보자면, SRPG의 원류인 체스의 룰을 수정하여 상대는 , 비숍, 나이트 등을 수십개씩 사용할 수 있는데 양쪽 모두에게 기점을 잡고 말을 움직일 수 있는 순서와 연속적으로 수를 둘 수 있는 횟수를 결정할 수 있는 방법이 추가된다고 생각해보면 된다.

이런 상황에서 동일하게 승리의 조건이 체크메이트라면, 당연히 원론적인 형태의 다채로운 수싸움이나 전략이 아니라 어떻게든 말을 움직일 수 있는 횟수와 우선 순위를 빠르게 확보하여 몰아치듯 상대의 말을 제압해가며 을 압박하는 전략의 고착화로 귀결될 수밖에 없다. 이미 이런 상황부터가 양립하기 힘든 모순적인 요소를 만들어내게 되는 것이다.

통상적으로 턴제 장르에 비해 훨씬 역동적인 플레이가 중심이 되는 액션 장르조차도 정예화 된 몹이 등장하고 난이도가 올라갈수록 소수의 네임드 몹이나 최정예 보스 중심의 전투가 이루어지기 마련이다. 게임이 후반부로 향할수록 이 게임이 추구하는 방향은 액션 장르나 핵 앤 슬래시 장르에서 복수 이상의 레이드급 보스와 다수의 정예 네임드 몹들을 한 맵에 쏟아내며 상대하라는 것과 다르지 않다. 당연히 이런 식이라면 반복적인 노가다로 스펙을 올리고 다수 학살에 유리한 캐릭터로 딜찍누를 선호하는 경향이 생길 수밖에 없다.

단지 이 게임은 턴제이기 때문에 다수 학살의 조건이 꼭 광역기일 필요 없이 행동력과 대기시간 해소를 앞세운 단일공격으로도 가능하다는 것 뿐이다. 적들의 다양성을 중시한 나머지 턴제가 추구해야 할 본연의 방향에서 자꾸 벗어나는 결과를 만든다는 것은 대단히 아쉬운 일이다.

게다가 캐릭터간의 성능, 클래스간의 성능 역시 무시하지 못할 수준으로 벌어지는 것도 문제다. 한방 딜찍과 영혼 흡수, 한방 희열의 행동력 회복과 대기시간 감소로 끊임없이 적을 격파하거나, 위협적인 보스몹을 일격에 보내는 스페셜리스트로 활용해야 하는 흑마도사 클래스는 후반부로 갈수록 고방어율이나 저항 내성 몹들을 뚫어내지 못해 빛좋은 개살구가 되기 마련이다. 이 때문에 어차피 한방이 잘 안 나오는 환경에서 기백 딜러로도 한방무쌍이 가능한 순찰자, 저격수, 해골탈 등을 굳이 흑마도사로 무쌍을 해야 할 필요도 없게 되는 것이다. 자연스레 후반부로 갈수록 시온의 경우 전투법사, 비앙카의 경우 마녀의 수요가 높아질 수밖에 없다.

또한 알리사의 경우 야만전사 역시 한계가 뚜렷한 클래스이긴 하나, 백기사의 경우 애매함의 극치를 달리는 특성으로 인해 총체적 난국인 모습을 보인다. 반격 베이스로 굴리기에는 알버스나 무도가의 하위호환이고, 방어구 파괴나 무기 파괴 스페셜리스트로 굴리기에는 정작 파괴류가 필요한 고방어율 몹이나 기계들을 기백 딜러가 전담해서 일격필살에 보내는 것이 훨씬 효과적이다. 그렇다고 슈퍼스타나 전투법사처럼 고유한 개성으로 전장 한복판에서도 딜을 받아낸다거나 스피디한 플레이가 가능한 것도 아닌, 느려터짐과 정직함의 극치를 달리는 클래스라서 어떤 조합에서도 써먹기가 힘들다.

크게 보면 초능력자와 기백딜러간의 성능 차이 문제 역시도 마찬가지다. 결국 침묵 사격을 드는 순찰자나 즉사 방지, 저항 내성 등의 대 초능력자 카운터 요소가 즐비한 후반부 맵들에서는 초능력자가 아무리 날고 뛰어봐야 기백 딜러의 성능에 못 미친다. 그렇다고 기백 딜러임에도 이질적인 플레이 방식을 채택하는 해커 카일리처럼 소환물을 쓰거나 백마도사 앤, 연금술사 레이처럼 아군 시팅에 특화된 방향을 갖는 것도 아니라서 이도저도 아닌 애매한 입지를 갖게 된다.

마치 AOS 장르에서 누킹이나 다수 대상의 광역기에 특화된 암살자 마법사지속 누킹이 가능해지는 후반 원거리 딜러에 비해 극심한 유통기한을 겪는 문제와 비슷한데, AOS 게임은 태생적으로 단판제로 진행이 되는 완결성을 지닌 게임이다. 따라서 이들이 중반까지의 강함을 앞세워 스노우볼을 굴리고 게임을 끝낸다는 명확한 전략의 수립이 가능한 것이다. 하지만 이 게임은 턴제 RPG이며, 특히 온라인 모드와 지속적인 업데이트를 통해 패키지 게임의 완결성을 상당부분 제거하고 라이브 서비스의 형태를 지향하는 게임에서 성능간 편차가 커져 캐릭터의 활용도가 자꾸 줄어든다는 것은 결코 가벼운 문제가 아니다.

기계부터 인간까지 사실상 독무대가 가능한 기백 딜러들은 본래라면 크래미 같은 저방어율 고방어 + 딜러의 행동반경을 제약하는 방식으로 일격필살의 효율을 깎아버리는 식으로라도 밸런스를 맞췄어야 했다. 혹자는 유틸과 위협적인 중장거리 일격필살로 무장한 초능력자 적들이 무쌍을 제약하는 방식으로 밸런스를 조절할 수도 있었을 것이다. 또는 초능력자도 아예 하이퍼 인플레로 기백 딜러와 똑같이 무쌍을 찍고 다녔어도 방식은 다르지만 밸런스 문제가 덜해질 수 있었을 것이다.

그러나 후반부로 갈수록 기계와 기백계 인간형 몹들만이 즐비한 양상이고, 정작 초능력자의 주축인 스푼교는 스토리상 일단 퇴장을 해 버리면서 기약없는 복귀만을 바라보고 있다. 이 때문에 망가진 캐릭터와 클래스 밸런스는 좀처럼 회복될 기미를 보이지 않고 있으며, 높은 자유도라는 말이 무색하게 특성의 성능 편차로 인해 버려지는 특성이 즐비하게 쌓여가고 있다.

3.3. 군상극의 고질적인 이야기 전개의 문제점

알버스라는 주인공을 중심으로 여러 캐릭터들의 이야기를 동시에 다루면서 진행하다보니 본격적인 스토리에 들어가기 위해 마지막 후반 스토리까지 진행해야 된다. 애초에 캐릭터 수집 SRPG를 하는 유저들에게는 매우 불만족스러운 부분이다. 이로 인해 전체적으로 게임의 이야기가 너무 느린 편이 가장 큰 단점으로 지적받는다. #

3.4. 영 좋지않은 인게임 그래픽

장점에서 언급했듯 일러스트는 매우 뛰어나다. 그러나 반대로 인게임 그래픽은 단점이라 부르기 충분할 정도로 질이 나쁘다. 2020년 작품이라 보기 힘들 정도로 폴리곤이 좋지 않다. 거의 20년 전의 게임들과 비교할 만한 수준이고, 불길 이펙트 등이라도 나올라치면 프레임이 떨어지는 것이 바로 눈으로 보이는 수준. 게다가 어째서인지 상태창처럼 좋은 일러스트로 대체할 수 있는 상황에서도 굳이 질이 떨어지는 3D 폴리곤을 채용한 걸 쉽게 찾아볼 수 있다.



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r140에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r140 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)