캐릭터 | 팁 및 콤보 | 이모트 |
1. 개요2. 효과3. 캐릭터
3.1.
The Strongest Hero3.2.
Hero Hunter3.3.
Destructive Cyborg3.4.
Deadly Ninja3.5.
Brutal Demon3.6.
Blade Master3.7.
Wild Psychic
4. 게임패스 전용5. 그 외6.
콤보1. 개요
The Strongest Battlegrounds에 나오는 캐릭터들을 설명하는 문서이다.총 피해량이 100(풀피) 이상이면 즉사, 제대로 맞을시 무조건 죽으면[1] 무조건 즉사[무조건즉사]로 표기된다.
2. 효과
캐릭터의 각자 스킬 마다 여러 상태 효과가 걸린다.상태 효과의 종류 | ||
스턴 | 스킬이 발동하는 동안 공격하거나 움직일 수 없다. | |
넉백 | 플레이어가 뒤 또는 다른 방향으로 밀려난다. | |
래그돌 | 플레이어를 쓰러뜨리며, 옆대쉬 혹은 백대쉬를 이용하여 1회 탈출 가능하다.[3] | |
잡기 | 상대를 그대로 잡아 피해를 입힌다. 잡기가 발동하는 동안은 탈출이 불가하며, 잡기 성공시 잡기가 끝날 때 까지 반무적 상태가 된다. | |
에어본 | 플레이어를 공중으로 띄운다. | |
반격 | 일종의 카운터. 반격 도중 공격당하면 각 조건에 따라 그 공격을 받아 치거나 역공한다. | |
감속 | 상대가 스킬, 평타를 사용하지 못하게 만들며 이동 속도를 매우 감소시킨다. | |
완전 무적 | 일반적인 방법으로는 모든 공격을 무시하는 상태가 된다.[4] | |
반무적 | 궁극기 모션,무조건 즉사,일부 궁극기 스킬을 제외한 모든 공격을 무시하는 상태가 된다. . |
3. 캐릭터
3.1. The Strongest Hero
The Strongest Hero {{{-2 최강의 히어로}}} |
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{{{#!folding 생성 모션 (펼치기 • 접기)
}}}
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패시브 | |
장점 | 궁극기가 차는 속도가 2배로 빨라진다. |
중립점 | 궁극기가 기간제가 아닌 일회용으로 바뀐다. |
단점 | 궁극기가 활성화된 동안 체력 회복이 안되며 궁극기 시전 애니메이션 도중 완전 무적이 되지 않는다. |
사이타마를 모티브로 한 캐릭터.
3.1.1. 스킬
Wall Combo 벽 콤보 |
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[5] |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
12% 방어 불가능 |
넉백 + 래그돌 | X |
Normal Punch 보통 펀치 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
31%(직격 시) 10.5%(충격) 방어 가능 직격시 방어 불가 |
넉백 + 래그돌(직격 시) | 20초 |
Consecutive Punches 양손 보통 연속펀치 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
14.5%, 방어 가능 | 스턴 | 15초 |
연속으로 펀치를 날려 피해를 준다. 무난한 공격기로, 래그돌당한 상대도 맞출 수 있다. 처형 모션은 상대가 연속 펀치를 맞을 때마다 온몸이 빨갛게 되다가 대상의 몸이 터져 시체도 남지 않는 것.
여담으로 해당 스킬은 평타 2회 판정이며, 이에 따라 내려찍기를 한 다음 빠르게 이 스킬을 사용하고 점프와 평타키를 동시에 누른 뒤, 평타를 다시 때리면 내려찍기가 가능하여 내려찍기를 2번 연속으로 할 수 있다.
Shove 밀치기 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
6.9% , 방어 불가능 | 넉백, 반격[투사체] | 10초 |
이 스킬을 바로 사용한 다음 바로 평타를 때리면 평타가 적중되며 날아가는 거리도 짧아져 옆대쉬로 바로 붙을 수 있다. 참고로 일반 스킬들 중 대미지가 가장 약하다.
Uppercut 어퍼컷 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
15%, 방어 불가능 | 넉백 + 에어본 | 20초 |
상대를 위로 올리는 어퍼컷을 날린다. 상대가 래그돌 상태일 때도 맞출 수 있어 콤보를 이어나가기 좋다. 처형 모션은 상대를 멀리 날려버리는 것이다.
하늘의 별이 되는(...) 연출은 덤.
3.1.1.1. 궁극기
Serious Mode 진심 모드 |
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대미지 | 효과 | 시전 시간 |
X | 궁극기 | 약 1초[10] |
Death Counter 데스 카운터 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
무조건 즉사[무조건즉사] | 반격 | 22초[사이타마궁] |
사용 시 10초간 반격 상태가 되며 아바타 주변에 ゴ 가 표시된다.[15] 이때 공격을 받을 경우 공격한 대상의 뒤로 가 강력한 펀치를 날려 즉사시킨다.[16] 딱히 아무런 예고 표시도 없는데다, 거의 모든 공격에 대응해 반격이 발동하기 때문에 상당히 난감한 스킬. 그렇다고 공격하지 않고 냅두자니 방심하면 아래의 즉사기가 날라온다.
이 스킬 하나만으로 상대에게 강한 심리전을 걸 수 있다는 점도 장점. 이유는 왠만한 스킬이나 공격은 대부분 반격하기 때문이다. 몇 가지 예로 Thunder Kick 실패시 나오는 충격파나, Sunset 의 폭발과 같은 범위 공격도 반격하고 날아오는 쓰레기통 마저 반격이 가능하다. 단, 일부 스킬은 반격이 불가능하니 조심하자.[17]
반격이 활성화된 상태에서도 일반 스킬을 사용할 수 있지만, 진심 모드로 돌입한 것을 상대가 본 이상 대놓고 사용하면 반격 썼다고 알려주는 꼴이니 사용하는 것은 자제하자.
Table Flip 진심 밥상 뒤엎기 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사(직격 시) |
완전 무적 넉백(풍압 시) 감속(풍압 시) 래그돌 + 에어본 |
22초[사이타마궁] |
사용 시 자신 주위로 풍압을 발생시키고, 해당 적을 스킬 사용이 불가능하며 속도가 느려지는 감속 상태로 만든 뒤 손을 땅으로 집어 넣어 갈라지게 만든다. 그 후 들어올려 땅을 뒤엎고 범위 내 모든 플레이어에게 피해를 입힌다.
거리에 따라 입는 피해가 달라지며, 가까운 거리라면 즉사한다. 풍압에 맞았을 때 뒤엎기에 맞으면 거리에 상관없이 무조건 즉사한다. 근데 가끔 풍압에 맞아도 풍압에 날아간 위치가 잘못되거나 운이 좋으면 대쉬로 살수있다.
허나 진심 펀치와는 다르게 감속 상태가 빠르게 해제되어 상대가 궁극기를 활성화 할 시간을 주기 때문에 역습을 맞는 편이 잦은 편.
풍압을 맞추지 않더라도 기본적으로 입히는 피해량이 매우 높은지라, 자주 사용되는 편이다.
Serious Punch 진심 펀치 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
30~70% / 210%(직격 시) |
완전 무적 넉백(풍압 시) 감속(풍압 시) 래그돌 |
22초[사이타마궁]| |
사용 시 주위에 풍압을 일으켜 넉백시킨 후, 스킬과 이속을 느리게 만드는 감속 상태로 만든 뒤에 강한 펀치를 날려 매우 넓은 범위에 큰 대미지를 준다. 진심 밥상 뒤엎기와 마찬가지로 주먹을 날리기전 풍압에 맞으면 거리 상관없이 무조건 즉사한다.[20]
밥상 뒤엎기와 다르게 감속 상태가 주먹을 날릴 때까지 지속되어 상대 입장에선 궁극기를 활성화해 역습을 날릴 기회가 없기에 상대가 레그돌 캔슬이 없는 상태일 때는 2번보다 이 스킬이 더 좋다.
Omni-Directional Punch 전방위 진심 펀치 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
무조건 즉사(직격 시)[무조건즉사] |
완전 무적 잡기 + 에어본 (직격 시) 래그돌 + 에어본 (범위 공격) |
22초[22]| |
사용 시 내려차기로 땅을 찍으며 땅을 뒤엎는데, 이때 피격되어 뜬 상대에게 날아가 무수한 펀치를 날려 즉사시킨다. 단, 거리가 너무 멀다면 약간의 피해만 입힌다.[23]
2번이나 3번은 풍압이 빗나가거나 엉뚱한 방향으로 넉백될 수 있는 반면, 이 스킬은 적중시키기 쉬우며, 상대가 기술, 특히 궁극기 기술[예][25]을 시전 중이더라도 도중에 끊어버리고 즉사시킬 수 있다. 다만 이 스킬도 결국 상대를 래그돌시킨 후 사용하지 않으면 빗나가기 쉽다 보니 평상시에는 잘 쓰이지 않고, 1v1에서 빗나갈 염려 없이 확실하게 상대를 끝장낼 때 사용된다.
3.1.1.2. 사운드트랙
저작권 문제로 인해 2,3,4번 스킬의 노래가 바뀌었다.
* Death Counter
* Death Counter
Death Punch(죽음의 펀치) |
- Table Flip
The Strongest Fight(최강자들의 싸움) |
- Serious Punch
The Hero! Remix(원펀맨 1기 오프닝 리믹스) |
- Omni-Directional Punch
Battle! Remix(배틀! 리믹스) |
3.1.2. 평가
- 장점
또한 피해량이 그저 상당한 수준의 양화사가 아닌 인게임에서 최고인 수준. 디폴트적인 기술이 저렴한 초보 때는 어렵더라도 중수 때는 그저 사이클만 외우면 되는 사실상 그저 붙고 외운대로 치기만 하면 되는 캐릭터이다.
또한 콤보를 넣는 게 빠른 편이라 진짜 급속으로 빠르게 한다면 사이클을 쉽게 돌리고 강행군으로 스킬을 넣어 상대를 준 빈사 / 반피 미만 상태로 만든 뒤 돌아온 스킬들로 상대를 확정킬 낼 수 있다. 또한 빨리차는 궁극기 덕에 킬 스트라이크를 올리고 싶을 때 가장 베스트인 캐릭터.
- 단점
추가적인 단점으로, 제노스 이후 모든 캐릭터에게 추가된 일차적으로 전투에 관련된 패시브가 아예 존재하지 않아 전투 이후 다음 전투에서 이점을 갖지 못하고 생존력이 부족하다. 궁극기 또한 활성화 시 유일하게 풀피가 되지 않는다. 궁극기 사용 시 무조건 적인 심리전이 필요한 셈.[28]
그리고 모든 스킬이 약간씩 선딜레이가 있고 스킬 사용 중에 무적이 있는 스킬이 전무해 티밍이나 킬 스틸을 하는 스팸 유저들에게 압도적으로 약하다.
- 총평
3.2. Hero Hunter
Hero Hunter {{{-2 히어로 헌터}}} |
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운용 난이도: 상
패시브 | |
장점 | 스킬을 이용하여 피니셔를 내면 체력이 조금 채워진다.[29] |
중립점 | 4번째 평타 타격의 각도가 위로 높아진다. |
원작의 가로우이다.
3.2.1. 스킬
Wall Combo 벽 콤보 |
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[30] |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
12%, 방어 불가능 | 잡기+레그돌 | X |
Flowing Water 순신공 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
24.5%, 방어 불가능 | 잡기 + 래그돌 | 17초 |
사용 시 돌진하며 상대를 여러번 가격한 뒤 날려버린다. 처형 모션은 공격한 후 상대를 바닥에 내다꽃으며 마무리. 대미지가 꽤나 센데 맞으면 피가 거의 1/4가 단다. 가로우 궁극기 2번의 대미지의 반정도.
Lethal Whirlwind Stream 선풍철참권 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
18.5(처형시 21)%, 방어 가능 | 잡기 + 래그돌 | 20초 |
사용 시 상대를 잡아 내리꽂고 끌고 가 다시 한 번 내리꽂는다. 처형 모션은 끌고 간 다음에 꽂고 팔꿈치로 박아버린다.
Hunter's Grasp 사냥꾼의 손아귀 |
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
9.3%(킬모션15%) 방어 불가능 |
잡기 + 넉백 | 15초 |
발을 내려치고 상대를 잡아 바라보는 방향으로 던진다.[31] 처형 모션은 머리를 잡고 땅에 여러번 내리찍는다.[32] 상대가 래그돌 상태일 때도 적중이 가능하다.
Prey's Peril 유수진 |
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}}}
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대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
21(전부 적중시)%, 방어 가능 |
반격[투사체](시전자) 스턴 + 넉백 + 래그돌(적중 시) |
17초 |
3.2.1.1. 궁극기
Rampage 폭주 |
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대미지 | 효과 | 시전 시간 |
약 20%~30% |
궁극기, 완전 무적 에어본 + 래그돌 |
약 4.5초 |
궁극기. 입에서
각혈하다가 피를 닦고, 땅을 강하게 내려쳐 거대한 충격파를 일으키며 체력을 모두 회복한다.[34][35]범위도 광범위해서 피하기도 어렵고 다른 캐릭터에 비해 동작도 작아 빠르게 반응하기 어렵다.[36] 이후 스킬들이 후술할 스킬들로 변경된다.
궁극기 업데이트 당시의 이름은 Rage Mode(분노 모드) 였었다.
Water Stream Rock Smashing 유수암쇄권 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
약 26.3% | 스턴 + 래그돌 | 8.5초 |
The Final Hunt 최후의 사냥 |
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대미지 |
효과
|
쿨타임 |
69% 32.5%(충격파) |
스턴 + 래그돌(직격 시) 에어본 + 래그돌(충격파) |
1회용 |
궁극기 도중 단 1번만 사용할 수 있다. 시전 시 땅을 발로 찍고[40] 이 공격으로 상대를 피격시키면 그 상대를 띄운 후, 도약해 강하게 내리찍으며, 내리찍은 상대가 지면에 충돌 시 충돌한 상대를 기준으로 넓고 강력한 충격파로 범위 피해를 입힌다. 총 피해량은 거의 70% 정도로 굉장히 높다.
이 스킬의 진가는 상대의 무적기와 반격기를 대부분 무시하고 시전해 맞출 수 있다는 점으로, 특히 아토믹 참이나 소각을 준비하는 아토믹 사무라이와 제노스, 반격기를 킨 사이타마, 스킬 시전중엔 반 무적 상태인 금속 배트와 가로우의 모든 잡기 스킬, 소닉 ULT 1번 스킬[41] 4번 스킬, 타츠마키의 방어막을 쓴 상대, 처형모션이 발동중인 상대에게 제대로 엿을 먹일 수 있는 강력한 기술이다. 심지어는 Sunrise(일출)를 시전중인 아토믹 사무라이의 컷신 마저도 끊어버릴 수 있다.[42]
평범하게 피니쉬로 써도 괴랄한 위력을 보여준다. 무식하게 강한 피해량 덕에 평타 - 1번 - 2번 연계만으로도 상대를 즉사시킬 수 있는데, 그런 주제에 1초도 안되는 굉장히 짧은 선딜레이로 피하는 것 자체가 매우 어렵다.
즉사 궁극기를 제외하면 두 번째로 강력한 궁극기 스킬이다. 첫 번째는 타츠마키의 Terrible Tornado.
Rock Splitting Fist 암쇄권 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
37.8% | 잡기 + 넉백 | 14초 |
오른쪽으로 빠르게 한 번 회전한 후 어퍼컷을 먹이고 공중에 떠있을 때 양손으로 공격해 날려버린다.[일반반격기] 피해량이 꽤나 높으며, 사용하는 동안 일시적으로 반무적이 된다.[44] 누운 상대도 때릴 수 있어 여러모로 1번, 4번과 잘어울린다. 보통은 2번을 쓴 상황에서 2번 대신 피니쉬로 쓰인다.
Crushed Rock 암쇄 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
27% | 잡기 + 래그돌 | 9.5초 |
땅을 박차고 나가 상대를 잡고 뒤로 가 수플렉스로 내리찍는다.[45][일반반격기] 판정이 좋아 상대를 붙잡고 콤보를 시작할 때 유용하다. 추가로 최근 버프를 받아 상대를 잡고 1, 2, 3번 스킬을 쓸 경우 선딜이 거의 없는 모습을 보여준다. 처형모션은 머리부터 땅에 거꾸로 꽂아버리는 것. 억까가 심한데 바닥에 부셔져서 튀어나온 곳을 지나가면 물리엔진(?)에 의해 공중으로 날라가린다(...)
3.2.1.2. 사운드트랙
I'm a monster(나는 괴물이다) |
=====# 삭제된 기술 #=====
가로우의 기술이 다시 업데이트 되었을 당시[47] 삭제 되었다. 현재는 삭제된 기술이나, 아래의 방법으로 사용할 수 있다.
1. Private Server Plus (499로벅스) 게임패스를 구매하고 자신의 비공개 서버로 들어간다. 2. 가로우의 궁극기를 활성화 한 다음 궁극기의 게이지가 거의 다 닳아 갈 때쯤, 궁극기를 충전하고 궁극기가 끝나기 전에 궁극기를 다시 활성한다. 3. 아래 스킬이 8개가 뜬다면 성공한 것이다. Hunter's Grasp 과 Prey's Peril 스킬이 삭제된 구버전 기술이 되어 있을 것이다.[48] |
Hunter's Cruelty 사냥꾼의 잔혹함 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
25.7%, 방어 불가능 | 잡기 + 래그돌 | ? |
Doomed Prey Counter 운명적인 피식자의 위협 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
38.5% | 반격(시전자) 스턴 + 넉백 + 래그돌 | ? |
3.2.2. 평가
- 장점
의외로 티밍러들을 상대하기 아주 좋은 캐릭터이다. 가로우의 모든 스킬은 광역 피해량이 존재하고, 적중만 하면 스킬이 캔슬될 일도 없으며, 무엇보다 처형모션 시전 시 체력 회복이 1 대 1 상황에선 몰라도 1 대 다수에선 굉장히 사기적인 패시브이기 때문. 또한 처형모션이 죄다 근접한 땅바닥에 메다 꽂는거기 때문에 다운컷과 동시에 상대가 있는 장소에 다운컷 피니셔를 발동시켜 추가로 딜을 넣거나 콤보를 이어나갈 수 있다. 또한 2번의 빠른 기동성으로 2번 피니셔 -> 다운컷 피니셔로 딜을 넣을 수 있다.
숙련될 경우 매우 재밌게 플레이할 수 있다. 투사체까지 반사하는 반격기에, 각종 잡기술들로 콤보를 계속 이어나갈 수 있다. 가로우의 사기성이 여기서 드러나는데, 한번 스킬을 맞추면 무슨 스킬이던지 구애받지 않고 여러 테크닉으로 콤보를 이을 수 있기 때문. 즉 정형화된 콤보가 없다. 여차하면 반격기로 상대의 콤보를 끊고 멀리서 원거리기만 날리는 상대도 카운터칠 수 있다. 래그돌 캔슬이 없다는 가정 하에 자신만의 콤보로 계속 피해를 입혀 아예 즉사시켜버릴 수 있다. 즉 한 번만 잡혀도 바로 죽음이라는 뜻이다. 그런 이유로 고인물들이 많이 애용하는 캐릭터이다.
가로우만의 평타 또한 장점이다. 가로우의 4번째 평타는 상대를 발로 차는 동작인데 상대가 멀리 날아가기 때문에 공중에 뜰때 앞대쉬를 적중시켜 레그돌을 강제로 해제하고 옆대쉬로 다시 붙어 평타를 때리는 통칭 '트위스트' 콤보를 할 수 있다. [49][50] 이것만 할 줄 안다면 콤보를 외울 필요가 없다.
궁극기의 쿨타임이 대부분의 캐릭터들에 비해 압도적으로 짧다. 다른 캐릭터들이 평균 15~20초의 쿨타임이 있는 반면 가로우의 궁극기는 평균 9~14초 이내이다. 또한 스킬이 한번 잡히면 끝날때까지 방해받지 않고 탈출이 불가능한 잡기로 떡칠 되어있는지라 짧은 쿨타임과 무적기로 여러 상대를 전부 휩쓸고 다니는 경우도 있고, 모든 반격기를 전부 무시하는 The Final Hunt 를 이용하여 반격기를 사용한 사이타마나 메탈 배트를 역으로 털어버릴 수도 있다.
- 단점
초보들이 잡으면 스킬이 죄다 근거리라서 거리를 벌리면서 치고 빠지는 것을 반복하면 뭘 하지도 못하고 무력하게 죽을 수도 있다. 이 점 때문에 초심자들이 다른 쉬운 제노스, 금속 배트 등으로 갈아타는 경우가 있다. 하지만 가로우는 온상부터 콤보를 넣기 쉽게 설계된 캐릭터인 만큼 조금만 해본다면 기본은 할 수 있다.
또한 위에서 서술한 '트위스트' 콤보나 날라가는 적을 잡는 콤보는 핑 차이가 크거나 인터넷 환경이 좋지 않으면 제대로 해도 안되는 경우가 있다.
궁극기 성능에 대한 평가가 가장 좋지 않다. 궁극기 스킬셋이 기본 스킬셋 이상으로 단순하기 짝이 없으며 스킬 쿨타임도 독보적으로 짧고 4번 스킬만 명중시켜도 제자리에서 간단한 스킬 연계로 적을 일격사시키는 게 가능하지만, 다른 캐릭터들의 궁극기가 온갖 무적 효과를 떡칠하며 공격 범위도 굉장히 넓은데에 반해 가로우는 궁극기를 켜도 1대1 각개격파에만 특화된 스킬셋을 가졌으며 시전 중 무적 상태가 되는 스킬은 궁극기를 쓰지 않았을 때보다 오히려 적다. 궁극기의 스킬 전부 하위계급의 스킬이며[52] 적에게 진입할 때 준필수 스킬인 4번은 선딜레이 때문에 좀만 요령이 생기면 쉽게 피할 수 있고, 2번을 제외한 나머지 모든 스킬이 Prey's Peril이나 Split Second Counter 같은 어지간한 궁극기는 다 뚫리는 카운터에도 막힌다는 단점이 있다
- 총평
차이점으로는 사이타마와는 다르게 저점도 높은 편이고 고점은 아주 높다. 사이타마는 정형화된 콤보를 사용하지 않으면 사용하기 까다로우나, 가로우는 특유의 의외성과 뭘 해도 콤보를 연계 할 수 있는 특성 때문에 콤보에 따른 재미들이 압도적으로 돋보인다. 이에 따라 사용자의 만족도 또한 타 캐릭터보다 월등하게 높으며 재미와 성능, 모두 챙긴 캐릭터이다.
종합적으로는 성능으로도 압도적이고 반격기의 존재로 인해 상성을 잘 타지 않으며 상대하기에 대처가 압도적으로 힘든, 스이류와 함께 이 게임 최고의 캐릭터라 할 수 있다.
여담으로, 비매너 및 튀플로 악명이 높은 소닉과 킬 스틸의 상징인 제노스에 비해 크게 부각되지 않지만, 이 둘 못지 않게, 심하면 그 이상으로 유저 상태가 안 좋은 캐릭터로 꼽히기도 한다. 이겼을 때 입을 터는 건 기본이요, 1대1에서 졌을 때 화를 못 이기고 계속 쫓아오면서 공격하다가 가까스로 한번 죽이게 되면 신나서 ez를 치는 경우가 허다하다. 물론 다른 캐릭터들도 이런 경우가 적지 않지만, 가로우의 경우 사용자가 많다 보니 특히 부각된다.
3.3. Destructive Cyborg
Destructive Cyborg 파괴적인 사이보그 |
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{{{#!folding 생성 모션 (펼치기 • 접기)
}}}
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패시브 | |
장점 | 스킬로 피니셔 발동시 모든 스킬의 쿨타임이 초기화 된다. |
중립점 |
4번째 평타가 상대방을 더 멀리날리며 판정도 넓고 어퍼컷도 더 멀리 날리며 누워있는 상대에게 피해를 줄수 있다. 레그돌 취소시[53] 땅을 박차며 일어나 주변의 적에게 피해를 입힌다. [54] |
제노스를 모티브로 한 캐릭터.
3.3.1. 스킬
Machine Gun Blows 머신건 블로우 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
21%, 방어 가능 | 스턴 + 래그돌 | 13초 |
Ignition Burst 이그니션 버스트 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
10 - 15%, 방어 가능(방어시 8%) 9.8%(후방 부스터),방어불가 |
래그돌 + 넉백 | 13초 |
Blitz Shot 블리츠 샷 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
15 - 25% , 방어 가능(방어 시 5.3%) |
넉백 + 래그돌 | 20초 |
단 반사는 직격으로 맞아야지만 반사가 가능하다
Jet Dive 제트 다이브 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
20% , 방어 가능(방어 시 2%) |
래그돌 + 에어본 | 14.5초 |
초보라면 상대하던 적이 갑작스럽게 날아가 당할 수 있지만, 적이 스킬을 사용했던 곳으로 이동하면 쉽게 피할 수 있다.[57] 가드하면 입는 피해가 크게 줄어드는 것은 덤.
3.3.1.1. 궁극기
Maximum Energy Output 최대 출력 |
||
대미지 | 효과 | 시전 시간 |
17.8% |
궁극기, 완전 무적 넉백 |
약 3.5초 |
Thunder Kick 썬더 킥 |
- 범위 공격 (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
40%(직격 시) 20%(범위 공격) |
래그돌(직격 시) 래그돌 + 에어본(범위 공격) |
15초 |
Speedblitz Dropkick 스피드블리츠 드롭킥 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
49% | 잡기 + 래그돌 | 19초 |
이 스킬의 또다른 이점으로, 사이타마의 Death Counter, 금속 배트의 Death Blow를 포함한 반격기를 무시한다.
Flamewave Cannon 나선 소각포 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
35% | 스턴 | 18.5초 |
Incinerate 소각 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
1% - 100% | 스턴 | 1회용 |
평균적으로 30% 정도 피해를 입지만 근거리에서 제대로 맞으면 최대 약 90%의 체력이 통째로 증발하며, 구석으로 몰아놓고 근접에서 맞춘다면 피해를 계속 입고 죽는다. 근거리에서는 상대방의 뒤로 이동하면 수월하게 피할 수 있지만, 원거리에서는 도저히 답이 없다. 하지만 가끔 운이 좋게 원거리 공격을 완전히 피하거나 한대만 맞고 피했을 경우[65] 1% 이하의 피해만 입고 살 수도 있다.
범위가 매우 넓고 다수의 상대를 피격할 수 있는것이 장점이지만, 이러한 점으로 인해 사이타마의 Death Counter에 매우 취약하니 주의할 것. 가로우가 궁극기를 사용할 때 시전하는 충격파와 The Final Hunt 도 이 스킬을 끊어버릴 수 있으니 유의하자.
3.3.1.2. 사운드트랙
Maximum Energy Output(최대 출력) |
3.3.2. 평가
- 장점
또 다른 장점으론, 레그돌 캔슬 시 주위에 소닉붐을 발산하는데 이게 상대에게 대미지를 주며 스턴을 가한다. 이때 바로 평타로 콤보를 넣어 역습할 수 있다. 제노스를 쓰는 고인물들이 인순고식을 느끼지 않는 이유.
또한 모든 스킬들의 쿨타임이 20초 이하이며 모든 캐릭터들중 평균 쿨타임이 가장 짫다.
전투 도중에 더미 또는 이미 죽거나 딸피인 다른 플레이어에게 스킬을 적중시킨 뒤 패시브를 발동시켜 스킬 쿨타임을 초기화 시키는 플레이 또한 가능하다. 허나 딸피인 플레이어를 쏠 경우 킬 스틸러로 몰려 복수하러 찾아온 적에 의해 죽을 가능성이 높다.
다른 캐릭터들의 궁극기를 상대하기 비교적 쉬워진다 사이타마를 제외한다면 대부분의 궁극기들은 돌진하는 기술들이 있는데
제노스는 2,3,4번을 이용해 공중으로 올라가 쉽게 돌진기술을 피할수 있다.
공중에서 4번 스킬을 제외한 다른 스킬을 사용할 경우 그 자리에서 스킬 사용이 끝날 때까지 정지되는데, 공중에 있는 상황에서 3번을 사용하면 자신은 맞지 않는데 상대를 맞출 수 있는 유리한 상황이 이루어진다. 이 패시브를 어퍼컷 패시브와 병행해서 상대가 어퍼컷을 맞아 공중에 떠있을 때 점프하여 2번 스킬의 풍압을 맞추면 상대가 바로 앞에 넉백되는데, 이때 땅을 보며 스킬을 2차로 발동시키면 상대를 확정적으로 맞출 수 있다.
궁극기 스킬 또한 좋은 편이다. 처형 모션 발동 시 1, 2번 스킬이 초기화 되는데 기동성이나 대미지 면에서나 압도적이다. 이 쿨타임 초기화 덕분에 여러명을 한번에 죽이기 좋다.
- 단점
추가로 래그돌 상태가 아닐 때 스킬을 피하기가 굉장히 쉽다. 2, 3, 4번 모두 즉발도 아니고 공격 모션이 그대로 보이기 때문.
이러한 특징으로 인해 타츠마키나 소닉이 제노스가 4번을 제외[69]한 스킬을 사용하는 모습이 보일 때마다 끌어오거나 이동 스킬을 사용하여 스킬을 쉽게 끊고 끊은 뒤 바로 콤보를 넣을 수 있다. 스킬뿐만 아니라 일반 평타나 앞대쉬로도 끊기기 아주 쉽다.
또한 스패머들이 많이 사용하는 캐릭터이기도 하다. 이동기, 광역기, 처형 모션을 발동해야 하는 패시브, 원거리 공격기까지 킬 뺏어먹기에 최적화된 스킬셋이라 킬 스틸러들이 독보적으로 많이 사용하는 캐릭터이다. 또한 궁극기 4번으로 인한 의도치 않은 킬 스틸로 인해 다른 유저들이 울화통이 터지는 경우가 많다. 이에 따라 제노스에 대한 인식 또한 그다지 좋은 편은 되지 못한다.
- 총평
3.4. Deadly Ninja
Deadly Ninja 치명적인 닌자 |
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}}}
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패시브 | |
장점 |
스킬로 피니셔 발동시 사이드 대쉬가 순간이동이 되며 최대 3번 사용 가능하다.[70] 궁극기를 사용할시 순간이동을 20번 얻는다.[71] |
단점 | 궁극기 충전 속도가 50%로 감소함. |
원작의 소닉을 기반으로 한 캐릭터.
3.4.1. 스킬
Flash Strike 플래시 스트라이크 |
- 처형모션 (펼치기 ㆍ접기)
대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
15%, 방어 가능 | 스턴 | 15초 |
넉백 상태의 적에게 사용하면 적을 다시 넉백시킨다.
Whirlwind Kick 풍인각 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지, 방어 가능 유무 | 효과 | 쿨타임 |
12%, 불가능[72] | 스턴, 래그돌 | 12초 |
상대가 레그돌인 상태에서 사용한다면 잠시 기다렸다가 사용하는 걸 추천한다. 부연을 덧붙이자면 상대가 레그돌 상태일 때 일어서는 시간에 맞춰[74] 사용하면 오랫동안 레그돌 상태로 만들 수 있고, 이러면 다운슬램을 할 수 있다.
Scatter 분산 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
16.3% , 방어 가능 2.7%(풍압), 방어 불가능 |
스턴 + 넉백 | 22초 |
처형 모션은 1번과 유사하나 상대를 처형할 때 바로 스킬을 종료하며 대쉬 종료 후 1번처럼 상대가 경직없이 바로 오체분시된다. 추가 팁으로 레그돌 상태에선 이 스킬을 온전히 맞출 수 없으나 상대가 레그돌 된 상태에서 체력이 매우 적을땐 적중 시 처형 모션이 발동된다.
Explosive Shuriken 폭렬 수리검 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
15% (충격파 10%)방어 불가능 |
래그돌 | 20초 |
위에서 아래로 사용할 땐 상대가 레그돌이였을경우 상대를 넉백시키니 대쉬로 따라잡거나 스킬을 사용하기 좋다.
3.4.1.1. 궁극기
Can you even see me? 너는 나를 볼 수 있긴 하나? |
||
대미지 | 효과 | 시전 시간 |
30% |
궁극기, 완전 무적 스턴 + 넉백 |
약 5초 |
Twinblade rush 트윈블레이드 러쉬 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
39% | 잡기 + 래그돌 + 넉백 | 12.5초 |
Straight On 스트레이트 온 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
30% | 스턴 | 17초 |
Carnage 살육난진 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
17.5% | 에어본 + 래그돌 | 12초 |
이론상 메탈 배트의 Death Blow 를 100% 무시할 수 있다.[82]
Fourfold Flashstrike 사영장 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
35% | 스턴 | 19초 |
3.4.1.2. 사운드트랙
Can You Even See Me?(내가 보이긴 하나?)) |
3.4.2. 평가
- 장점
스킬이 단순하면서 강력하고, 콤보 난이도도 그렇게 어렵지 않으며 특히 궁극기의 성능은 금속 배트와 더불어 최고 수준이기에 게임을 막 시작한 초보자들에게 가장 많이 추천하는 캐릭터다.
제노스와는 다르게 스킬의 선딜레이가 길지 않고 모션도 대놓고 보이는 수준이 아니라 만킬씩 넘어가는 유저들도 막지 못할 때가 있다. 허나 대놓고 쓰면 초보가 아닌 이상 다 막히기 때문에 유의할 필요가 있다.
또한 강력하고 심플한 4번 스킬이 존재한다. 소닉을 쓰다보면 변형 4번으로 상대를 바로 맞출 수 있을 때가 있는데 이는 다음 스킬을 쓰게 해주는 주춧돌이 된다.
또한 잡기술이 가로우보다 많을 정도로 비대하다. 하도 많이서 일일이 서술할 수는 없겠으나 주로 쓰이는 잡기술은 빠른 발동 속도를 이용하여 상대를 반응하지 못하게 하거나 넉백을 1~2개의 스킬로 연계하는 것.
또한 3번 스킬의 풍압만 맞추고도 타 스킬로 무조건 연계 할 수 있어 콤보를 할 수 있다. 물론 상대가 레그돌 캔슬을 사용하고 3번 스킬이 리젠되면 또 상대의 레그돌 캔슬이 리젠되어 사실상 하드 에러 수준이지만.
- 단점
스킬의 전폭적인 피해량이 낮고 가로우보다 잡기술은 많으나 이를 하나로 직결 시킬 수 없는 게 문제이다. 상대를 레그돌로 만들면 3번을 못쓰고 넉백 상태에서 1번을 쓰면 저 멀리 날아가버리며, 2번은 레그돌 상태의 적의 일어나는 시간을 초기화 시키지 못한다.
또한 궁극기 게이지 충전 속도가 모든 캐릭터들 중에서 가장 느리다.
- 총평
타츠마키와 비슷하게 스킬 사용이나 대쉬로 이동중인 상대를 적중하기 쉽다. 또한 압도적인 기동성과 잡기술 때문에 고인물들 또한 가끔씩 즐기는 경우가 있으나 어디까지나 잡기술이 있어도 그저 무마하는 정도에만 그치기 때문에 소닉이 지닌 원론적인 병폐는 뚫지 못한다. 소닉을 사용해보면 상대가 고수일 때 스킬 한개 맞추기도 버거운 걸 체감할 수 있다.
이 캐릭터를 하기 위해서 열성을 낸다면 좋은 성능을 뽑아 낼 수 있으나 결국 광역기에 반격기에 매우 취약하다는 점이 그저 구폐생폐라서 상대가 사이타마같이 이동기 하나 없거나 반격기가 없는 뚜벅이라면 이 캐릭터를 추천한다. 타 캐릭터를 사용하더라도 어느 정도 연습을 하는 게 좋은 이유가 사이타마나 반격기 없는 캐릭터를 상대하기 좀 수월하기 때문.
치고 빠지기가 쉽고, 제압하기 어렵다는 특징 때문에 비매너 유저들이 특히 많이 쓰는 캐릭터이다. 이때문에 대부분의 사람들이 이 캐릭터를 싫어한다. 반격기가 있는 가로우와 아토믹 사무라이, 활개치는 소닉을 1번 스킬 딸깍으로 잡을 수 있는 타츠마키를 사용하면 그나마 소닉을 덜 힘들게 잡을 수 있긴 하다. [84][85]
종합하자면 열혈 질풍노도를 내도 수련한 대가가 미미할 수도 있는 금속 배트와 다르게 어느 정도 닦는다면 참작의 여지가 있고 상대가 사이타마를 능숙하게 쓴다던가 상대가 스패밍을 한다든, 특수 상황에서 사용하기 추천되는 캐릭터.
여담으로 얼리 엑세스[86]를 제외한다면 혼자서만 일회용 궁극기 스킬이 없다.
3.5. Brutal Demon
Brutal Demon 잔혹한 악마 |
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패시브 | |
장점 | 피격시에도 궁극기 게이지가 충전된다. |
중립점 |
4번째 평타가 내려찍기로 바뀐다.[87] 모든 스킬에 변형이 있다.[88] |
단점 |
공격으로 얻는 궁극기 게이지가 소폭 감소한다. 평타 공격속도가 느려진다. |
원작의 금속 배트를 기반으로 한 캐릭터.
3.5.1. 스킬
평타 | |
이 캐릭터만 4번째 평타가 상대를 내리찍는다. 내려찍기를 못하는 초보들에게 추천한다. 쓰레기통이 날아오는 타이밍을 잘 맞추면 쓰레기 통이 막힌다.
Homerun 홈런 |
- 처형 (펼치기 · 접기)
- Variant (변형) (펼치기ㆍ접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
15%(적중 시) 10%(변형) |
잡기 + 래그돌 반격[투사체] |
17초 |
상대를 배트로 공중에 띄운 후 날려버린다. 땅에 박힌 상대에게도 맞기 때문에 보통 2번을 쓰고 1번을 쓰는 경우가 많다. 변형은 첫타에서 빚 맞출 시 대쉬하며 땅을 내리찍는다. 처형 모션은 공중에 띄워진 상대를 배트로 잡아 땅에 내려찍은뒤 튕겨서 올라오는 상대를 배트를 이용해 홈런을 날린다.[90] 홈런 모션을 취할 때 타이밍을 잘 맞추면 홈런을 치는 것처럼 투사체를 날릴수 있다.[그러나]
Beatdown 비트다운 |
- 처형 모션 (펼치기ㆍ접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
16.3% | 잡기 + 래그돌 | 23.5초 |
초근접에서 잡기를 시도하며, 피격시 여러번 후려치다가 땅에 내리찍는다. 변형은 상대와의 거리가 있을 때 쓰는 것으로, 길고 빠르게 대쉬하며 잡기를 시도하지만 상대를 잡는데에 실패하면 짧게 스턴이 걸린다. 처형 모션은 일반과 변형 상관없이 상대를 여러 번 내리쳐 땅에 박아버리는 것.
판정이 굉장히 좋아, 기습적으로 사용하기 좋다. 물론 변형은 후딜레이도 어느 정도 존재해 실패할 경우 역으로 상대의 콤보에 얻어맞게 되며, 특히 카운터 스킬에 당하기 쉽다.
Grand Slam 그랜드 슬램 |
- (처형) (펼치기ㆍ접기)
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
17%(일반) 11.1%(변형) |
래그돌 스턴 + 넉백(변형) |
20초 |
높이 뛰어올라 상대를 내려찍는다[92]. 상대가 공중에 떠있을 때 적중시킨 경우 그대로 상대방을 바닥으로 내리꽂는다. 가드가 불가능한 스킬이라, 4번으로 상대를 날려버린 후 연계하면 대응 자체가 거의 불가능하다. 래그돌 중인 상대를 내려찍으면 4번 스킬에 직격으로 맞은 것처럼 구른다.
Foul ball 파울 볼 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
13.1%(일반) 15%(파편 적중) |
잡기 + 넉백 래그돌(변형) |
23초 |
낮게 도약해 땅을 내려찍으며, 피격된 상대를 집어 든 후 땅에 내려찍고 다시 띄운 다음 날려버린다. 단, 이 공격으로 상대를 맞추지 못한 경우 대신 돌 파편을 띄워 앞으로 쳐낸다. 처형 모션은 상대를 띄워 여러번 가격한 뒤 날려버린다.
잡기 판정과 돌 파편 모두 가드 불가에 해당하는 데다, 피해량도 상당히 준수한 편이다.
3.5.1.1. 궁극기
Pumped Up 기합 넣기 |
||
대미지 | 효과 | 시전 시간 |
17.3% |
궁극기, 완전 무적 넉백 + 래그돌 넉백(2.5블럭) |
약 4.5초 |
Savage Tornado 야만적인 토네이도 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
23.5% | 스턴 + 래그돌 + 에어본 | 16초 |
배트를 빠르게 돌리며 돌진해 토네이도를 일으키며, 마지막 회전은 더욱 빠르게 돌려 상대를 날려버린다. 무난한 범위 공격기. 위의 궁극기와 비슷하게 마지막 회전이 끝날 때 히트박스 범위밖의 1블럭 내외에 있는 적에겐 넉백만 가한다.
Brutal Beatdown 무자비한 비트다운 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
50%(전부 적중 시) 30%(내려찍기) |
스턴 + 래그돌 | 28초 |
Strength Difference 힘의 차이 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
65%(방어 시 55%) | 잡기 + 래그돌 | 32초 |
Death Blow 죽음의 일격 |
- 반격 실패시 (펼치기ㆍ접기)
- 3인칭 (펼치기ㆍ접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사 / 125%(반격 성공 시) 45% (실패시) |
반격, 사용 중 이던 스킬 취소 가능(성공 시) 에어본+래그돌(실패시) |
1회용 |
궁극기를 사용한 사이타마를 공격하기 난감하듯이, 이 스킬도 궁극기 상태에서의 심리전에 어느 정도 도움이 된다. 마침 금속 배트의 궁극기 기술들은 시전 직전에는 무적 판정이 없어 상대에게 스킬이 끊길 수도 있는데, 이 반격기를 사용해 달려드는 상대를 역으로 털어버릴 수도 있다.
3.5.1.2. 사운드트랙
Iron Will(강철의 의지) |
3.5.2. 평가
- 장점
두번째로 피격 시 궁극기 게이지가 충전되는 패시브가 있다. 궁극기의 성능 자체가 소닉과 함께 압도적이고 충전되는 양도 적은 수준은 아니라 성능이 좋은 패시브이다.
다른 캐릭터는 스킬을 맞추는데 실패하면 거기서 끝이나, 금속배트는 스킬 하나하나에 다양한 공격 기능이 탑재되어 있는 데다, 기동성 또한 훌륭하다.
사이타마와 함께 궁극기 사용시 있는 스킬 중에 즉사 반격기가 있다. 이는 상대가 궁극기 사용 중 내내 의식하게 되며 스킬 준비 도중에 사용 할 수 있다는 것도 엄청난 장점[96] 이다. 스킬 하나하나가 강력한데 상대 입장에선 준비 도중에 대놓고 끊지도 못하게 된다.
궁극기의 성능이 압도적으로 좋은데, 가로우가 상대에게 스킬을 적중 시켜야만 무적기가 발동된다면 메탈 배트는 모든 궁극기의 스킬이 발동만 된다면 무적 상태가 된다. 줄여 말하면 스킬이 한번 발동되기 시작한다면 즉사 반격기나 일부 강력한 스킬을 제외한 그 어떤 수단으로도 막거나 제압할 방법이 없다. 또한 궁극기 1번과 2번의 경우, 넓은 범위와 높은 기동성과 발동 시간조차 매우 긴 편이라 무적기가 발동된다 가정하면 스킬이 끝날때까지 도망 다니기도 힘들다.
- 단점
스킬 구성이 직관만 한다고 한다면 무식단순하지만 변증을 한다면 1번과 3번 스킬의 연계, 떨어지는 적을 상대로 2번을 적중 시켜야 하는 상황 등 생각하는대로 체현이 힘들기 때문에 숙련도를 적치 시켜야 한다.
또한 벽콤보가 스킬이랑 직결되는 게 없어 타 캐릭터들보다 벽콤보를 사용할 때 이득을 보는 정도가 미량 정도로 매우 적다.
또한 레그돌 캔슬에 매우 취약하며 바로 위 상술한 문제로 특정 상황에서 연계를 해야 할 때도 막히는 등 캐릭터가 전폭적으로 난잡하고 답답하게 느껴질 수 있다. 또한 패시브인 내려찍기는 레그돌 된 상대에게 적중하지 못한다.
스킬 사용이 제노스만큼은 아니더라도 매우 느리다. 평균적인 스킬 쿨타임 또한 캐릭터 중에 가장 길어 스킬이 빠지면 느린 평타와 함께 병크가 터져서 매우 무력해진다.
- 총평
레그돌 캔슬에 취약하다는 점, 스킬이 저속하고 느려터졌단 점에서 그 좋은 딜량도 무미건조하게 느껴진다. 애초에 딜뽕이나 타격감을 느끼고 싶다면 사이타마나 가로우를 하면 되고 최근 스이류가 완전한 상위호환으로 나왔기 때문에 차라리 스이류를 하는 것을 추천한다.
그나마 조목조목 폐단이 많다는 애석함을 달랠 부분은 좋은 궁극기가 있으나 애초에 상대가 궁극기를 먼저 깔지 않는 이상 궁극기를 사용하지 않는 게 유저들간 인의적으로 퍼져 있어 진정한 실력 싸움을 원한다면 그저 이 캐릭터를 애긍하게만 바라보고 좌시하는 게 나을 것이다.
성능과는 별개로 금속의 파열음이 들리는 스킬 사용음은 유저에 따라 정말 고혹적으로 느껴질 수 있고 모션에 공을 많이 들인 캐릭터니 직관적이고 가시적인것을 좋아한다면 재미로만 플레이할 수는 있다.
종합적으로 이 캐릭터는 이레귤러에 따라 재미를 보장할 수는 있을 수도 있으나 제노스와 비슷하게 명백한 하자가 있는 캐릭터로, 이제 막 콤보를 연습하는 초중수 유저에게 추천 할 수 있으나 차라리 다른 캐릭터를 외골수로 닦는 게 낫다.
3.6. Blade Master
Blade Master {{{-2 블레이드 마스터}}} |
|
{{{#!folding 생성 모션 (펼치기 • 접기)
}}}
|
운용 난이도: 중상
패시브 | |
장점 | 처형 모션 발동 후 일정 기간 동안 검이 불타올라 피해량이 3에서 5로 증가하며 평타 이펙트가 주황색으로 바뀐다.[97] |
아토믹 사무라이를 모티브로 한 캐릭터.
3.6.1. 스킬
이 캐릭터의 스킬은 대부분 데빌 메이 크라이의 버질에게서 모방되었다.평타 | |
Quick Slice 퀵 슬라이스 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
18.3% | 스턴 | 20초 |
Atmos Cleave 애트모스 클리브 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
19.3% | 스턴 + 래그돌 | 22초 |
PintPoint Cut 핀포인트 컷 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
- Variant (변형) (펼치기 · 접기)
- 처형 (변형) (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
Split Second Counter 스플릿 세컨드 카운터 |
- 처형 모션 (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
10% | 반격, 잡기(적중 시) | 17초 |
사용 시 자세를 취하며 반격 상태에 들어간다. 이때 공격을 받을 시 상대의 뒤로 순간이동을 하며 데미지를 가한다.
반격기가 그렇듯 상당히 유용한 스킬로, 가로우의 Prey's peril와 비교하면 원거리 공격은 쳐낼 수 없고, 피해량이 낮다는 단점이 존재하나 종종 반격에 성공했어도 허공에 주먹을 날려 피해를 제대로 뽑아내지 못하는 Prey's peril과 달리 반격 성공 시 곧바로 딜이 들어가 안정적으로 콤보를 이어갈 수 있다는 장점이 있다.
모티브는 보이드 슬래시로 추정된다.
3.6.1.1. 궁극기
Scorching Blade 맹렬한 칼날 |
||
대미지 | 효과 | 시전 시간 |
35%[99] |
궁극기, 완전 무적 넉백 + 래그돌[100] |
약 6초[101] |
사용시 일륜을 만들어 광범위하게 베어버린다. 피해량이 상당한데다가 범위도 꽤나 넓은 것이 특징. 특이하게도 35%의 대미지는 앞에 있는 사람에게만 준다. 뒤쪽에 있다면 11%의 대미지와 넉백을 준다.
Sunset 일몰 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
62.9% | 잡기 + 래그돌 | 23초 |
최근에는 이 스킬이 버프를 받아
검을 휘두를 때마다 앞으로 크게 대시하도록 바뀌었다. 추가로 다수를 맞출 수 있게 되었다.
패치 이전엔 막 사용할 경우 이동 거리가 걸어다니는 것만도 못할 정도로 아주 짧아 휘두르는 틈에 공격당해 캔슬당하기 굉장히 쉬웠다. 하지만 패치 이후 검을 휘두를 때 마다 앞으로 돌진을 하게 버프를 먹어, 이전처럼 캔슬당할 일은 줄어들었다. 게다가 대미지도 버프되고 여러명을 끌고 있게 된지라 Solar Cleave와 함께 아토믹 사무라이 궁극기의 밥줄 스킬이 됐다.
패치 이전엔 막 사용할 경우 이동 거리가 걸어다니는 것만도 못할 정도로 아주 짧아 휘두르는 틈에 공격당해 캔슬당하기 굉장히 쉬웠다. 하지만 패치 이후 검을 휘두를 때 마다 앞으로 돌진을 하게 버프를 먹어, 이전처럼 캔슬당할 일은 줄어들었다. 게다가 대미지도 버프되고 여러명을 끌고 있게 된지라 Solar Cleave와 함께 아토믹 사무라이 궁극기의 밥줄 스킬이 됐다.
Solar Cleave 태양열 절단 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
29% | 넉백 + 래그돌 | 20초 |
Sunrise 일출 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
46.6% | 잡기 + 넉백 + 래그돌 | 20초 |
Atomic Slash 아토믹 참 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
무조건 즉사[무조건즉사] 40%(5.5판정) |
잡기(직격) 래그돌+에어본(5.5판정) |
1회용 |
긴 선딜레이 이후[106] 주위 아주 짧은 거리에 레그돌이 된 적에게 풍압을 내고 주위 넓은 일대를 베어버리며 상대를 적중할 시 컷씬이 나온 뒤 피해를 입히고 즉사시키며, 가로 5블록에 세로 2블럭의 좋은 판정이다. 특이점이 있다면 가로 5.5 부분에 있는 상대는 40%의 대미지를 준다는 점. 문제가 있다면 어처구니 없을 정도로 긴 선딜로, 인게임 내 스킬 최고 선딜레이를 자랑한다.
상대를 내려찍은 후 시전하면 레그돌 캔슬이 없다는 가정 하에 맞출 수 있다. 선딜레이 도중 주위에 풍압이 생기기 때문.
이 스킬을 필중시키는 다른 방법으로는 상대가 스킬 사용 시 한 자리에 장기간 머무는 스킬을 사용 중일 때[예시] 타이밍을 맞춰 근방에서 사용하면 100% 확률로 맞출 수 있다.
원래는 1회용에
전용 컷신 방까지 존재하는 스킬임에도 80%라는 다소 아쉬운 피해를 입혔으나, 최근 버프를 받아 상대를 즉사시킬 수 있게 되었다. 추가로 사이타마의 데스 카운터의 영향을 받지 않는다.
3.6.1.2. 사운드트랙
3.6.2. 평가
- 장점
특히 3번 스킬은 이동 스킬에다가 가드를 뚫고, 점프 사용 시 변형까지 되는 유용한 스킬이기 때문에 3번스킬의 조합 콤보를 외우기만 하면 더욱더 강력해진 콤보를 쓸수있다.
그리고 반격기가 있다는 점. 가로우의 반격기와 다르게 투사체 등을 막지는 못하지만 상대의 뒤로 순식간에 이동하는 매커니즘이기에 바로 평타 등으로 콤보를 이어갈 수 있다.
레그돌 상태의 상대에게도 공격을 넣을 수 있다는 것 또한 큰 메리트이다. 빠르게 콤보를 넣고 스킬 쿨타임을 빨리 돌릴 수 있기 때문.
궁극기는 사용 난이도가 어려운 축에 속하나 소닉과 금속 배트 만큼은 아니더라도 궁극기 자체는 좋은 편에 속한다. 궁극기 사용에 미진하다면 궁극기가 구려 보일 수 있으나 2번 스킬은 다수를 맞출 수 있고 판정도 아주 좋은 돌진기, 1번은 적중 시 체력의 절반이 날아가는 등 강력한 스킬들로 이루어져 있다.
- 단점
스킬 하나하나가 하자가 있는데, 1번 스킬은 뒤로 이동하는 모션 때문에 평타와 연계하는 단순한 콤보에서도 매우 빠르게 연계하지 않으면 막히거나 카운터당할 수 있고, 2번 스킬은 시작 모션이 느리고 래그돌 캔슬로 공격 도중에 빠져나갈 수도 있다. 특히나 강력하다고 상술한 3번 스킬도 은근 하자가 있는데, 발차기가 빗나가면 베는 공격은 방어에 막히고, 넉백 때문에 바로 앞대쉬로 이어도 막힐 가능성이 있다. 또한 2번 스킬처럼 적중 모션 중에 상대가 레그돌 캔슬을 사용해 빠져 나올 수 있어 스킬을 적중했음에도 역으로 맞아버리는 불상사가 발생 할 수 있다. 추가로 점프로 3번 스킬을 변형시켜 상대를 맞춰 처형 모션을 발동시켜도 상대가 빠져 나올 수 있는 치명적인 버그가 있다.
- 총평
스킬셋이 일률적인지라 조금만 해봐도 기본기를 익힐 수 있어 입문 자체의 난이도는 꽤 쉽다. 하지만 연계가 강요되는 만큼 스킬 사이클을 빠르게 돌리는 게 중요해 콤보와 심리전을 외골수로 갉고 닫는다면 가로우에 비견되는 포텐셜을 낼 수 있다.
3.7. Wild Psychic
Wild Psychic 와일드 사이킥 |
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{{{#!folding 생성 모션 (펼치기 • 접기)
}}}
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패시브 | |
장점 | 피니셔 이후 방어하면 초록색 방어막이 생긴다.[109][110][투사체] |
타츠마키를 모티브로 한 캐릭터.
3.7.1. 스킬
Crushing Pull 크러슁 풀 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
13% | 래그돌 | 21초 |
염동력으로 상대를 끌어서 바닥에다 꽃는다. 점프키를 꾹 누르면서 사용하면 상대를 공중에서 바닥으로 내리꽃는다.[다만] 가드에 막히지만[113] 판정이 상당히 널널한지라 기습적으로 사용해 주도권을 잡기도 좋은 스킬.
선딜레이도 짧은 편이고, 반격기에 영향을 받지 않아서 거의 이 스킬만 쓰는 비메너 유저도 볼 수 있다.
Windstorm Fury 폭풍의 분노 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
7.9% | 스턴 + 에어본 + 래그돌 | 24초 |
염동력으로 만들어낸 폭풍을 소환해 앞으로 보낸다. 끝에 가서는 푹풍이 흩어지며 적들을 날려버린다.
총 피해량은 미미하지만, 폭풍이 소환된 상태에서도 속박된 상대에게 평타를 넣을 수 있기 때문에 실질적인 피해량은 상당히 높다.[114] 상대가 이동기를 쓰다가 그 스킬이 무적이 아니라면 이 스킬이 끊어버린다. 이런 특징 때문에 1번 스킬과 같이 스패머들에게 요긴하게 쓰인다.
Stone Coffin 돌 무덤 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
11.7% | 스턴 + 넉백 | 25초 |
염동력으로 지반을 반으로 접고 피해를 준다. 몇 초뒤 나중에 적이 튕겨나온다. 적을 맞추지 못할 경우 오래 동안 남아있으며 밟고 다니거나 벽 콤보를 쓸 수 있다. 처형모션은 지반을 그대로 들어올려 압축해 터트린다. 여담이지만 처형모션은 외국의 The Strongest Battlegrounds 유튜버인
Loppy가 제안한 내용을 토대로 만들어졌다.
Expulsive Push 폭발적인 방출 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
12.5% | 넉백 + 래그돌 | 24초 |
일정거리를 날아 돌진하고 재사용시 에너지를 방출하여 주위에 있는 적에게 피해를 입힌다. 처형 모션은 상대를 바닥에 찍은 뒤 위로 올려 염동력 충격파를 발산해 상대를 저 멀리 날려버린다.
3.7.1.1. 궁극기
Berserk 광폭화 |
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대미지 | 효과 | 시전 시간 |
20.5% |
궁극기, 완전 무적 래그돌 |
약 5초 |
Cosmic Strike 코스믹 스트라이크 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
52.3% | 스턴 + 넉백 + 래그돌 | 20초 |
여담으로 타츠마키의 궁극기가 최초로 출시되었을 당시 이 스킬의 이름은 Meteor(메테오) 였었다.
Psychic Ricochet 사이킥 리코쳇 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
40.5% | 잡기 + 넉백 | 18초 |
Terrible Tornado 살인적인 폭풍 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
94.7% | 잡기 + 래그돌 | 1회용 |
Sky Snatcher 스카이 스내쳐 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
27% | 잡기 + 래그돌 | 17초 |
이것도 억까가 많이 심한데 바닥에 닿아 날아갈 때 아주 낮은 턱에도 걸려 앞으로 못간다(...)
3.7.1.2. 사운드트랙
Raging Tempest(맹렬한 폭풍) |
=====# 삭제된 기술 #=====
Seismic Fist 지진의 주먹 |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
40%[121] | 에어본+래그돌 | 17초 |
3.7.2. 평가
- 장점
추가로 1번 스킬은 스킬 중에 이례적으로 상대가 레그돌에서 일어나는 시간을 초기화 시킨다. 소닉의 2 4번이나 자신의 4번 등 이미 레그돌된 상대에게 맞추면 레그돌이 풀리는 시간이 초기화되지않아 레그돌이 다시 풀려버리는데, 타츠마키는 상대의 레그돌 시간을 초기화시켜 안정적으로 다운 슬램을 꽂을 수 있다.
판정이 좋은 1번과 4번 스킬로 인해 튀플을 잡기 아주 수월하다.
모든 스킬이 레그돌 상태에서 맞출 수 있다. 다른 캐릭터들은 스킬 한개씩은 레그돌 상태에서 맞추지 못하거나 맞추더라도 상대가 도중에 일어서서 반격할 수 있는 패널티가 존재하나 타츠마키는 온전히 딜을 뽑아 낼 수 있다. 이러한 특징 때문에 타 캐릭터보단 플레이가 수월하여 공격적으로 하기 편한 편.
추가로 3번 스킬은 상대에게 적중하지 못하더라도 1번이 남아있고 상대가 돌덩이 뒤에 있다면 상대는 벽 때문에 인지적으로 약간의 안도감을 느끼기 때문에 1번을 바로 사용해 상대가 방심한 틈을 타 끌어올 수 있다. 이후 2번을 사용하거나 그냥 내려찍기로 벽콤보까지 가능.
4번 스킬은 빠른 이동 스킬에, 공중에 있는 적을 공격하거나 공중에 잠시 고정되어 있을 수 있어 강력한 스킬을 피하거나 타츠마키 궁 1번, 공중에서 3번 스킬을 쓰거나 4번을 준비하는 제노스, 아토믹 사무라이의 2번 스킬을 끊어버릴 수 있는 장점을 지녔다.
- 단점
4번 스킬을 제외한 모든 스킬이 방어에 막히거나 데미지가 추호도 안되게 들어간다. 이러한 단점은 상대가 숙련된 유저일 때 매우 크게 다가오게 된다.
4번 스킬에 성능에 큰 지장을 주는 버그가 존재한다. 땅을 보고 4번스킬을 재사용 하지 않으면 타인이 자신을 공격해줄때까지 초록색 아우라에 휩싸여 움직일수가 없는 치명적인 버그가 있다. 상대가 4번 스킬을 보고 반격기를 쓰도록 유도할 때 이 버그가 걸리면 낭패가 따로 없는 수준.
또한 주력기인 1번 또한 하자가 있다. 상대가 끌려오기 전 옆대쉬를 사용했다면 2번이나 4번 스킬로 따라잡거나 데미지를 넣을 수 없을 정도로 멀리 날아가버린다. 또한 상대가 레그돌 된 상태에서 사용할 때 도중 레그돌이 풀려버린 경우 스킬이 이펙트만 보이고 취소된다.
모든 스킬의 시전 속도가 약간씩 있다. 그렇기 때문에 레그돌 상태의 적에게 2번 스킬을 사용할 때 상대가 레그돌 캔슬을 이용해 바로 공격하면 끊겨버리고, 1번을 사용하다가 앞대쉬나 스킬등에 맞아 취소될수도 있으며, 3번은 이펙트가 매우 잘 보이고 4번마저 잘 맞지않는 보정이 되어있긴 하지만 도중에 끊기거나 대놓고 쓰면 반격기에 당할 확률이 높다.
타츠마키의 궁극기 또한 레그돌 탈출에 취약한 편. 1, 3번 궁극기는 스킬 화력이 아예 다 날아가버린다. 1번은 스킬 자체를 맞추지 못하게 되고, 3번은 일회용인데 첫번째로 적중을 성공해도 완전히 잡아체 이동할 때까지 레그돌 탈출이 가능하다. 또한 애매하게 데미지가 즉사가 아닌 94.7%라서 스킬 자체의 애매함도 있다.
- 총평
약간의 화면만 돌려도 스캔되는 1번 스킬의 AI 때문에 다른 캐릭터들이 상대에게서 어드밴티지를 가져오기 위해 평타와 잡기술을 섞어야 할 때 혼자만 옆대쉬나 앞대쉬를 사용하지도 않고 그냥 1번 스킬로 상대 끌어오고 콤보를 연계 할 수 있다는 점 때문에 까이기도 한다. 하지만 소리가 들린 뒤 방어를 올려도 막을 수 있기 때문에 이건 끌려가는 사람의 문제이다.
킬 스틸을 하기 좋은 스킬셋으로 인해 외적으로는 인식이 좋은 편은 아니다. 반대로 특유의 스킬셋 때문에 비매너 짓을 하는 유저들도 잡기 쉽다. 사이타마나 가로우 등을 할 때 스팸 유저들에게 질려버렸다면 타츠마키를 추천한다.
재미를 신경쓰지않고 킬을 그냥 빠르게 올리고 싶다면 핑이 높은 서버에서 타츠마키를 하는 것을 추천한다. 타츠마키 스킬들의 선딜레이도 핑 높은 서버에선 옆대쉬나 앞대쉬로 쉽게 끊을 수 없고, 핑이 높은 환경이라 2번 같은 스킬이 더 쉽게 적중된다. 1번을 가드를 올려도 못 막는 건 덤.
원래 과거에는 딜이 압도적이고 3번 스킬이 가드를 뚫고 레그돌 캔슬을 하더라도 맞을 수 있었으나 현재 레그돌 캔슬 시 무조건 탈출이 가능하고, 가드를 뚫을 수 없으며 데미지 너프를 심하게 먹은 편이다. 과거 궁극기 4번 스킬은 다수를 맞출 수도 있고 딜마저 현재 스킬보다 높았으나 정식 출시와 함께 삭제되었다. 여러모로 말이 많았고 수많은 너프를 거친 현재도 타츠마키 특유의 쉬운 난이도로 인해 타츠마키를 쓰면 '날먹이다' 등의 평가도 있다.
하지만 종합적으로는 장점 문단에 상술한 듯 옆대쉬 이후 1번 스킬을 사용하는 기술이나 상대방의 이동경로, 앞대쉬나 옆대쉬를 예상해 2, 3번 스킬을 사용하거나 4번 스킬을 사용해 반격기를 빼는 등 심리전, 더 나아가 뇌지컬을 요구한다. 이에 따라 타츠마키는 플레이하는 사용자의 역량, 기량에 따라 성능이 좌우된다.
4. 게임패스 전용
Early Access 혹은 Private Servers+ 게임패스를 구매해야 사용할 수 있는 캐릭터들이다.4.1. Martial Artist
Martial Artist 무술가 |
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스이류를 모티브로 한 캐릭터.[123]
4.1.1. 스킬
Bullet barrage 총알난사 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
15.1% | 스턴 + 넉백 | 21초 |
스턴에 걸린 적에게 평타를 맞출 수 있으며, 발차기가 맞지 않아도 스킬은 끝날 때까지 이어지기 때문에 상대 입장에선 막아도 위로 올라갈 때까지 가드를 풀지 못하게 된다. 아토믹 사무라이의 2스킬과 비슷하지만 가드가 되는 대신 맞으면 래그돌 캔슬로 탈출이 불가능하다. 판정도 이 스킬이 훨씬 좋은 편.
처형모션은 상대를 스케이트보드처럼 타다가 바닥에 내리 꽂는다.
Vanishing kick 명체공룡권 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
19.5% 7.5%(첫 타) 12%(둘째 타) |
넉백, 래그돌 | 21초 |
적중 시 바로 앞대쉬로 콤보가 가능하며 재사용 공격으로 따라붙을 수도 있다는 점에서 활용도가 무궁무진한 스킬.[126] 선, 후딜레이도 상당히 짧지만 판정이 인게임 스킬 중에서도 손에 꼽을 정도로 나쁘다는 단점이 존재한다. 이 캐릭터의 사용 난이도를 올리는 요소.
Whirlwind Drop 소용돌이 낙하 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
12% | 에어본 + 래그돌 | 15초 |
여담으로 가로우가 이 스킬에 반격기를 사용 할 시 반격 상태는 되지만 상대에게 적중하진 못하고 스이류 기준 스킬을 사용하고 바라본 위치에서 약 5~6타일 정도 뒤로 순간이동한다. 버그로 추정.[127]
Head First 두개골 분쇄 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
17.5% (방어 시 1%) |
잡기 + 래그돌 에어본 + 래그돌(방어 시) |
20초 |
4.1.1.1. 궁극기
Dragon's Decsent 용의 강림 |
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데미지 | 효과 | 시전 시간 |
20%~50%(중심) |
궁극기, 완전 무적 래그돌 + 넉백 |
약 5초 |
궁극기. 공중으로 날아올라 용의 형상을 만들어 포효를 한 뒤, 땅을 내려쳐 데미지를 준다. 시전자의 뒤로 가면 쉽게 회피가 가능하다.
Rising Fist 명체 봉승권 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
20% | 잡기 + 넉백 + 래그돌 | 13초 |
Twin Fangs 두 개의 송곳니 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
40% | 잡기 + 래그돌 | 15초 |
여담으로 한국어에서는 쌍둥이 개구리라고 변역되어있다(...)
Earth Splitting Strike 대지를 가르는 일격 |
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데미지 | 효과 | 쿨타임 |
61% | 잡기 + 넉백 + 래그돌 | 30초 |
4.1.1.2. 사운드트랙
Dragon's Dance (용의 춤) |
4.1.2. 평가
- 장점
특히나 아주 강력한 1번 스킬은 근접에서만 온전히 맞출 수 있는 다른 스킬들이 적어도 0.8초 이상은 선딜레이를 가질 때 스이류는 아예 선딜레이가 없는 수준으로 발차기를 바로 날린다는 것. 게다가 발차기라는 특성을 살린건지 상술된 근접 스킬들보다 사거리도 더 길다. 가드하고 있는 상대에게 적당한 거리에서 평타를 날려서 상대가 가드를 풀 것을 유도한 뒤 약간 빼고 1스킬을 사용하면 바로 맞을 정도. 게다가 히트박스도 괴악하기 짝이 없어서 스킬 시전을 끊으려고 뒤에서 접근해도 발차기에 맞고 그대로 콤보를 맞는
3번 스킬은 버그 때문인지는 몰라도 가로우의 카운터에 구애받지 않으며 상술된 버그 때문이다. 이를 통해 가로우와 싸울때 가로우가 반격기가 있더라도 대놓고 3번을 사용해도 위압감이 적다. 오히려 가로우가 반격기를 사용하면 가로우는 뒤쪽으로 날아가 반격이 끝나면 옆대쉬로 붙어 공격을 할 수 있어 반격을 성공했는데 그 뒤에 오히려 본인이 맞는 불상사가 일어난다.
그냥 근접에서 3번을 사용하더라도 가드 데미지가 은근히 강하며 가드를 하더라도 상대는 공중에 뜨기 때문에 바로 역습을 하지 못해 상대가 옆대쉬로 붙을려할 때 역으로 털어버릴수도 있다.(...) 유일하게 일반 스킬로 이 스킬을 온전히 막는 건 아토믹 사무라이의 카운터 뿐이다. 그리고 고도가 조금이라도 높은 곳에선[136] 바로 내려찍기를 사용해 상대를 반응하지 못하게 할 수 있다 .
상술된 레그돌 캔슬이 거의 의미가 없어지는 (2)-1→ 4 콤보도 이게 빠지면 무력해지는 게 아니라 2, 3번이 남아있어 상대에게 넉백 앞대쉬로 넉백을 맥인 뒤 바로 사용할 수도 있고 평타를 다 쓰고 바로 사용 할 수도 있다. 2번과 3번을 빠르게 연계 할 수 있는것도 장점.
2번 스킬은 첫타 판정이 게임 내에서 손에 꼽을 정도로 처참하지만 적중 시 그만큼의 리턴도 따른다. 3초 내에 재사용시 사거리가 무제한이고 상대가 뒷대쉬나 옆대쉬가 빠지거나 반격기가 없다면 필중하는 돌진 공격을 할 수 있다. 게다가 시전 시 무적 판정이라 스킬을 준비하는 상대한테 쓰면 무조건 필중한다. 자신한테 앞대쉬를 쓰는 상대 또한 본인이 직접 그 앞으로 가기 때문에 상대의 앞대쉬가 끊겨버린다. 또한 선후딜도 굉장히 짧아 접근, 도주 등 유틸성이 좋고 상대가 래그돌 상태일 때는 빗나가도 반격당할 위험이 거의 없다.
또한 2번 스킬은 가로우의 3번과 비슷하게 가드를 뚫고 많이들 모르지만 첫타 이후 바로 평타를 때리면 넉백 거리가 크게 감소한다. 레그돌 상태에서도 넉백 거리가 크게 감소하나 하술된 버그로 인해 2번 사용 이후 평타가 강제된다.
- 단점
장점 마지막 문언에서 상술한대로 2번 스킬 이후 바로 평타를 때리면 해결된다.
2번 스킬은 판정이 게임 내에서 굴지계수로 구리다. 평타보다 조금 더 넓은 정도. 하지만 숙련될 경우 아무 의미없는 문제이기에 스이류를 외골수로 갈고 닦았을 경우 체감되는 문제는 아니다.
3번 스킬의 처형 모션 버그가 있다. 처형 모션 발동 시 상대가 살아있다면 무조건 3번 다 내려칠 때까지 1%[138]의 체력이 남는데, 도중에 내려찍기의 히트박스에서 튕겨나가면 상대가 살아난다. 아토믹 사무라이의 3번 변형과 비슷한 버그지만 상대의 레그돌이 아주 늦게 풀려 부각되는 단점은 아니다.
2번이나 3번이 적중 되기 전, 상대가 0과 1초 사이의 퍼지 이론으로 레그돌 캔슬을 사용한다면 일시적인 무적 판정으로 인해 데미지도 받지 않고 넉백이나 에어본도 받지 않는다. 허나 이는 이를 생각하고 옆대쉬나 백덤블링으로 피해내면 스킬 한개를 대가로 상대가 레그돌 캔슬로 스킬 한개 피한 것 외에 아무 이득도 없는, 스이류 입장에선 손해보다 반대급부가 더 크기 때문에 이걸 항상 유념해야한다.
최근 상대법이 하나 생겼는데 2번 2타로 상대에게 날아갈때 상대가 레그돌 캔슬을 사용한 뒤에 바로 반격기를 사용해 카운터 치는게 가능 하다는 것이다. 허나 백덤블링을 연타한다면 빠져 나올 수도 있고 거리가 벌려져 가로우 반격의 마지막 타에 적중 되지 않을 때도 있다.
가로우와 마찬가지로 궁극기에 대한 평가가 그리 좋지 않다. 일반카운터로도 모든궁극기의 기술이 카운터 가능하며,[139][140] 2번 스킬과 3번 스킬의 이상한 판정으로 인해 적을 가끔 적중시키지 못할 때가 많다.
- 총평
가로우보다 확실히 우월한 점은 가로우는 상대가 레그돌 캔슬이 있다면 몹시 취약해지는 반면 스이류는 그런 인식틀 내에서 아예 초탈해버린 셈. 스킬들의 쿨 또한 사이클을 돌리다보면 빨리 돌고 상대가 레그돌 캔슬이 있더라도 마음 놓고 쓸수있는 스킬이 존재한다. 가로우는 모든 스킬의 전조건이 근접이여서 레그돌 캔슬을 빼기도 어려운데 상대가 레그돌 캔슬을 하면 스킬 한두개가 무조건 낭비되게 된다.
또한 상대 입장에선 공격 타이밍을 잡기가 어려운데 이는 다른 캐릭터들과 완벽하게 대비되는 부분. 3번 스킬은 방어를 해도 상대를 공중에 띄우고 2번은 고등하게 쓰는 사람이 있다면 비레그돌 상태에서도 위협적인 스킬이 된다. 대놓고 앞대쉬를 하면 3번에 맞고 반격의 동아줄이라도 잡기 위해선 소상한 테크닉이 필요하나 이는 후술한 대처법으로 사실상 의미없는 가비지가 된다.
또한 숙련되지 않은 유저라면 큰 대처법이 있다고 착각 할 수 있으나 전모를 봤을 때 사실상 대처법이 없다. 1번 스킬은 레그돌 탈출이 불가능해 다음 타 스킬들을 확정적으로 맞아야 하고 3번 스킬은 내려찍자마자 레그돌 캔슬을 사용하여 빠져나와 역습을 할 수 있으나 시전자가 바로 옆대쉬를 한 뒤 바로 2번 스킬이나 앞대쉬를 적중하면 어케 할 수 있는 겨를이 없고 3번 스킬을 적중하는 것 자체를 실패했을 때 앞대쉬로 붙는 경우가 있는데 이 경우 바로 가드를 올리면 핑차이가 없는 이상 무조건 막힌다. 그나마 있는 잔폐가 레그돌 캔슬이 있을 때 2번 스킬을 맞추기가 껄끄럽다는 건데 이럴 경우 아예 2번 스킬을 사용하지 않거나 상술한 평타 3번 → 앞대쉬 → 2번 콤보를 사용하면 캔슬로도 반격기가 아니라면 방법이 없기에 마스터 기준 단점이 사실상 없다고 볼 수 있다.
스이류에게 단점이 있다면 2번에 반격기가 취약하다는 것이다. 래그돌 캔슬 하자마자 바로 반격기를 사용하는것으로 오히려 스이류가 상대에게 적중을 성공해 스킬을 사용하는데도 역습을 맞는 사용자 입장에선 좀 부아 치밀만한 대처법이 딱 한개 있기 때문이다. 허나 이건 1번 4번 연계 이후 상대가 3번을 맞지 않기 위하여 래그돌 캔슬을 반 강제적으로 사용하기 때문에 쌩 2번을 적중한 상황이나 1번 2번 콤보가 아니라면 부각될만한 문제가 아니다. 오히려 상대가 반격기가 있다면 1번 4번을 연계해서 래그돌을 빼고, 상대가 반격기가 없다면 1번 2번으로 잡기 스킬 하나를 유지 해주는 것도 좋은 방법이다.
4.2. Sorcerer
오직 비공개 서버에서만 사용이 가능하며, 이마저도 Private Servers+ 게임패스를 구매해야 사용할 수 있다. 그만큼 성능은 말도 안되는 수준.패시브 | |
장점 | 벽 콤보 사용시 상대를 즉사시킴. |
단점 | 궁극기 사용 불가.[143][144] |
고죠 사토루를 모티브로 한 캐릭터.
참고로 스킬은 모두 한방이다
4.2.1. 스킬
Wall Combo 벽 콤보 |
||
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||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사 | X | X |
Infinite 무하한 |
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[146] |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
X | 완전 무적, 평타 강화, 흑섬 | X |
Repulse 혁 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사 | X | X |
Erase 허식 자 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사 | X | X |
Attract 창 |
- 무하한 비활성시 (펼치기 · 접기)
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사 | 범위 내에 모든 것을 끌어당김 | X |
5. 그 외
5.1. KJ
KJ |
||
관리자 및 후원자 랭크 1위[151]전용 캐릭터이며 한달동안 사용이 가능하다. 하지만 사실상 얻는 게 거의 불가능에 가깝다. 그러나 로블록스 이노베이션 어워드에서 PVP 종목 중 가장 강한 전장이 1위를 한다면 일시적으로 사용할 수 있는 이벤트가 있어 당분간은 사용이 가능 할 듯하다.[152][153]
패시브 | |
장점 |
벽 콤보의 피해량이 극도로 높아지며, 전용 컷씬이 생긴다. 흑섬의 판정이 크게 증가한다.[154] |
중립점 | 궁극기가 기간제가 아닌 일회용으로 바뀜.[155] |
단점 | 흑섬의 피해량이 대폭 줄어든다. |
5.1.1. 스킬
Ravage 파괴 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
26% | 잡기 + 넉백 + 래그돌 | 18초 |
공격 시전시 KJ의 기합 소리가 들린다.
킬모션은 사이타마와 비슷하게 멀리 날려버린다.
Swift Sweep 재빠른 처리 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
10~14% | 넉백 | 16초 |
가로우 3번과 마찬가지로 내려찍고나서도 날릴 수 있으며 이때 거리가 감소한다
Collateral Ruin 부수적인 파멸 |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
15% | 넉백 + 래그돌 | 24초 |
5.1.1.1. 궁극기
20 Series 20 시리즈 |
||
|
||
대미지 | 효과 | 시전 시간 |
X | 궁극기, 완전 무적 |
약 8.5초(일반)[156] 약 2초(변형) |
인게임의 궁극기들중 단연코 최고라고 할 수 있을 정도로 성능이 매우 높다.
Stoic Bomb 平 然 爆 彈 (평연폭탄) |
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대미지 | 효과 | 쿨타임 |
99%[160] | 넉백 + 래그돌 | X |
20-20-20 DropKick 20-20-20 드롭킥 |
||
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||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사 | 잡기 | X |
팔을 치켜올릴 때, 공격에 맞으면 캔슬된다. 그러나 캔슬당해도 궁극기가 종료되지 않기에 다른 스킬을 사용할 수 있다.
적중 시 궁극기 게이지가 절반 정도 차며, 적중을 못해도 궁극기가 끝나는 것은 아니기에 Stoic Bomb 나 Five Seasons 을 쓸 수 있다.
Five Seasons 五 季(오계) |
||
대미지 | 효과 | 쿨타임 |
즉사[164] | 에어본 + 래그돌 | X |
선딜이 길어 맞추기 어려워 보이지만 구역 타겟팅 기술이기에 20-20-20 드롭킥보다 맞추기 쉽다.
궁극기 게이지를 채워주나 가끔 채워지지 않을 때도 있다.
원작의 고증으로 오계가 끝난 후 공중에서 평연폭탄을 같이 쓸 수 있다. [166]
그 외에도 '언리미티드 플렉스웍스'[167]라는 스킬이 있지만 아직 제작중이다.
5.1.1.2. 사운드트랙
Vital Mission In The Spanish Desert (스페인 사막에서의 중요한 임무) |
리워크 각성은 1:59 ~ 2:32 부분
- 20-20-20 DropKick
Squealing Chunks (얽매인 비명) |
5.2. Crab Boss
패시브 | |
장점 |
1. 평타가 광역기로 바뀌며 상대를 레그돌 상태로 만들고 데미지가 대폭 증가한다. 2. 즉사와 무조건 즉사에 영향을 받지 않으며 정해진 계수에 따라 데미지를 입는다.[168] 3. 체력이 기하급수적으로 증가한다. 4. 넉백 상태에서도 공격 할 수 있다.[169] |
중립점 | 완전한 넉백[170]이나 레그돌 상태가 되지 않는다.[171] |
단점 |
1. 상대를 죽이더라도 킬이 오르지 않는다. 2. 연속적인 공격이나 즉사기를 맞으면 일시적인 다운 상태가 되며 방어력이 감소한다. 또한 모든 카운터를 맞을 수 있다. |
여름 이벤트 한정 캐릭터. 해변에 있을 때 가끔 나오는 게 보스를 잡고 보스에게 딜을 가장 많이 넣은 3명이 받을 수 있다. 또한 다른 사람이 보스를 사용 중이라면 본인은 3위 안에 들었더라도 다른 보스가 생존 중인 이상 사용 불가능하다.
5.2.1. 스킬
PINCER BARRAGE 집게발 난사 |
||
데미지 | 효과 | 쿨타임 |
최대 46.5% | 넉백 + 래그돌 | 17.5초 |
GIANT LEAP 거대한 도약 |
||
데미지 | 효과 | 쿨타임 |
29.5% | 넉백 + 래그돌 | 20초 |
ACID SPIT 산성 침 |
||
데미지 | 효과 | 쿨타임 |
18% | 넉백 + 래그돌 | 11.5초 |
LASER CRAWS 레이저 집게발 |
||
데미지 | 효과 | 쿨타임 |
0%-30%(레이저) 20%(범위 공격) |
스턴(레이저) 넉백 + 래그돌(범위 공격) |
30초 |
5.2.2. 평가
- 장점
기동성이 생각보다 괜찮다. 걸어다니는 것만으로도 플레이어가 옆대시를 이용하여 붙어야 잡을정도의 꽤 빠른 이동속도를 지녔으며 특히 2번 스킬은 광역으로 공격함과 동시에 가로우의 궁극기 범위 공격같은 범위 공격을 쉽게 피할 수도 있다.
체력이 대략 5명분 정도로 매우 높아 웬만한 공격으로는 딜이 거의 들어가지 않을 정도의 체력과 방어력을 가지고 있다. 그리고 일반 즉사든 무조건 즉사든 정해진 계수가 있어 KJ의 20-20-20 DropKick과 고죠를 제외하면 무엇으로든 즉사시키는 건 불가능하다.[173] 추가로 넉백 및 스턴은 일부 면역이며, 래그돌에 전부 면역이며, 또한 넉백 도중에도 스킬 사용이 가능하다.
만약 상대와 싸우다 체력이 부족하거나, 사이타마의 Table Flip등 강력한 공격을 맞아 체력이 부족한 경우 즉시 게를 소환해 체력을 완전히 회복하고
- 단점
또, 4번 스킬은 사용 도중에 움직일 수 없기에 사용하는 동안에는 거의 무방비 상태가 된다.
즉사기 공격, 즉사 반격기나 일부 강력한 공격 또는 연속적으로 공격을 맞을 경우 일시적으로 빈사상태가 되며 쓰러지는데, 이때는 방어력이 매우 감소하여 일반 공격으로도 꽤 많은 피해를 입을 수 있다.
인식적인 단점도 있다. 보스 등장 초기엔 인기가 치솟았으나 시간이 지나고 많은 사람들이 보스를 잡고 배지를 얻었기에 보스 사냥이 무미해진 현재 1대 1 방해를 작폐하는 원인이 되었고 그냥 가만히 AFK를 하고 있어도 순식간에 날아와 공격해버리는 게 보스의 특징 때문에 원성이 자자하며 하루 빨리 삭제되길 원하는 사람도 많다.
가끔 악질 티밍들은 자신의 팀에 게 한마리를 소환하여 팀원들은 보호하고 시비를 걸고 다니는 사람들을 공격하는 경우도 있다.
6. 콤보
자세한 내용은 The Strongest Battlegrounds/팁 및 콤보 문서 참고하십시오.
[1]
VIP 서버에서 공격력을 0배로 하고 체력을 10배로 해도 죽는 경우
[무조건즉사]
[3]
하지만 이 탈출은 쿨타임이 있으므로(약 30초 정도) 신중하게 써야한다.
[4]
이 경우에는 대부분의 잡기로 발동되는 반무적과는 다르게 Final Hunt 나 Death Blow 충격파와 같은 강력한 공격들도 100% 무시한다.
[5]
아직 이미지가 준비되지 않았으므로 보통펀치 이미지로 대체한다.
[6]
바닥에 부딪치기 전에 래그돌 캔슬을 사용하면 피해를 입지 않는다.
[7]
반대방향으로 사용하고 뒤돌면 충격파는 뒤에서 피해를 입히고 앞에서도 날라가는 걸 이용해 타이밍 맞혀 떨면 이중 대미지를 입힐수 있다.
[투사체]
투사체 반격 가능
[그러나]
가로우의 Prey's Peril와 다르게 딜레이가 있어 투사체를 반사 할 때는 조금 어렵다.
[10]
모든 캐릭터 중 가장 짧은 시간이다.
[11]
정확히는 상대를 처치한 경우 체력이 모두 회복된다.
[12]
그래서인지 궁극기를 사용 하자마자 일부 강력한 스킬을 맞아 죽는 경우도 허다하다.
[무조건즉사]
[사이타마궁]
그러나 사용 직후 바로 궁극기가 풀리기에 의미는 없다. Private Servers+ 게임패스를 사고, 무한궁을 키면 쿨타임이 22초인 걸 확인할 수 있다.
[15]
상대방에겐 보이지 않는다.
[16]
Omni-Directional Serious Punch 와 마찬가지로 중간에 나가버리는 사람들도 있지만 킬판정은 난다. 특이하게도 상대가 나가면 움직일 수 있다.
[17]
Omni-Directional punch, Table flip, Serious Punch, The Final hunt, Speedblitz Dropkick, Death blow, Atomic slash, Terrible Tornado, 20-20-20 Dropkick, 그외에 처형 도중 발생하는 일부 충격파는 데스카운터의 영향을 받지 않는다.
[사이타마궁]
그러나 사용 직후 바로 궁극기가 풀리기에 의미는 없다. Private Servers+ 게임패스를 사고, 무한궁을 키면 쿨타임이 22초인 걸 확인할 수 있다.
[사이타마궁]
그러나 사용 직후 바로 궁극기가 풀리기에 의미는 없다. Private Servers+ 게임패스를 사고, 무한궁을 키면 쿨타임이 22초인 걸 확인할 수 있다.
[20]
풍압에 맞지 않았다면 입는 피해가 비교적 크게 줄어든다.
[무조건즉사]
[22]
그러나 사용 직후 바로 궁극기가 풀리기에 의미는 없다. Private Servers+ 게임패스를 사고, 무한궁을 키면 쿨타임은 22초지만 시전 시간이 22초가 조금 넘어서 적중시에는 의미가 없다. 게보스에게 쓸때나 적중을 못했을때나 확인할 수 있다.
[23]
Death Counter와 마찬가지로 중간에 나가버리는 사람들도 있지만 킬 판정은 난다.
[예]
제노스의 Inciderate,아토믹사무라이의 Atomic Slash.
[25]
다만 Serious punch와 Table flip의 경우 스킬을 써도 이를 무시한다.
[26]
이게 어느 정도냐면 다른 캐릭터들은 대략 3킬, 그것도 풀피를 죽여야 겨우 차는 반면 사이타마는 2킬 정도, 정확히 풀피 1킬, 2번째 풀피 상대와 싸우는 도중에 다 찬다. 또 처형모션이 나올때 한번에 엄청 찬다.
[27]
당장 인게임에 접속해 확인해봐도 평타 한대당 차는 게이지가 확연히 다른 것을 볼 수 있다.
[28]
허나 궁극기 적중 성공 시 풀피가 채워 지며 상술한 듯 전투 이후에 궁극기가 빨리 찬다.
[29]
궁극기 사용 도중엔 회복량이 2배가 된다.
[30]
아직 이미지가 준비되지 않아 순신공 이미지로 대체한다.
[31]
이걸 이용해 던진 곳에 있는 플래이어를 넘어뜨릴수 있다.
[32]
처형 모션이 생각보다 디테일 한데, 상대가 뒤를 바라보고 있는 상태에서 처형시 상대의 뒤통수를 잡아 바닥에 내리찍고, 상대와 마주보고 있는 상태에서 처형시 상대의 안면을 잡아 내리찍는다.
[투사체]
[34]
이때 이 충격파는 스킬을 시전중인 플레이어도 그대로 피해를 입기 때문에, 특정 강력한 스킬을 시전하는 캐릭터를 그대로 카운터칠 수 있다.
[35]
가끔 이모트를 사용해 안 쓴것처럼 속이는 사람도 보인다.
[36]
다만 어디까지나 땅을 내려치는 동작인지 내려치는 타이밍에 맞춰 점프하면 넉백은 못 피해도 입는 피해는 어느 정도 줄일 수 있다.
[일반반격기]
Prey's peril이나 splite second counter같은 일반반격기도 뚫을 수 없다.
[38]
한마디로 원래는 내려찍기와 같이 래그돌을 당하면 2~3초 뒤에 일어나지만, 래그돌이 된 상태에서 이 러쉬를 맞으면 러쉬가 끝날때까지 플레이어가 못 일어선다.
[39]
못 맞출 때 더 잘 들린다.
[40]
시전하는 동안 일시적으로 무적이 된다.
[41]
단 이건 엄청난 순발력을 요구한다.
[42]
앞으로 대쉬하는거 말고 맞춰서 컷신 나올 때
[일반반격기]
[44]
잡기에 실패했을 경우, 한바퀴 돌며 어퍼컷을 날리고 양손으로 공격하기 직전엔 일시적으로 무적이 풀리니 잘 알아두자. 물론 잡기에 성공하면 스킬이 끝날때까지 계속 무적이다.
[45]
옛날엔 수플렉스가 피니쉬였지만 잠수함 패치로 현재의 스킬이 되었다.
[일반반격기]
[47]
2023년 7월 중반쯤 완전히 패치되었다.
[48]
완전 바뀐것이 아닌, 스킬명만 그대로고 모션은 바뀌어있다.
[49]
진짜 고인물들이나 가로우를 많이 사용한 사람들은 옆대쉬로 붙을 필요도 없이 거의 이동하지 않는 모습을 보인다.
[50]
평타의 대미지는 3, 앞대쉬의 대미지는 4인데, 이게 은근 많이 맞게 되면 누적되는 대미지가 상당하기 때문에 고인물들이 사용하는 콤보에선 이 기술이 반드시 들어간다고 봐도 무방하다. 이 기술 덕분에 콤보 도중에는 사실상 3가지의 기술만을 사용할 수 없음에도 불구하고 원콤 콤보가 가능하다.
[51]
이 때문에 소닉이나 제노스에게 시비가 붙으면 웬만한 고인물이 아닌 이상 털리게 된다.
[52]
예를들면 만약 가로우의 Crushed Rock 이 소닉의 Twinblade Rush 나, 제노스의 Speedblitz Dropkick, 타츠마키의 Sky Snatcher 같은 돌진기 스킬끼리 서로 부딫혔다면 무조건 가로우의 스킬이 캔슬 된다는 것이다.
[53]
공중에서 탈출 하는 것 제외
[54]
이 점이 중립점인 이유는 주변의 적에게 피해를 입히는 것은 좋으나, 일어날 때 약간의 딜레이가 생기기 때문이다. 이는 신속한 탈출을 방해 하는 원인이며 일부 콤보에 무조건 맞을 수밖에 없는 상황이 생기기도 한다.(예: 가로우의 궁극기 1-2 콤보, 래그돌이 된 상태에서 스이류의 3을 피해야 하는 상황
[55]
방어하면 대미지와 넉백을 어느 정도 막을 수 있다.
[56]
상대방이나 더미를 맵의 벽쪽으로 몰아넣은 후, 제트 다이브의 처형모션 이후 제트 다이브를 바로 한번 더 쓰면 벽 위로 올라가는 것이 가능하다! 이걸로 맵탈출도 된다.
[57]
제트 다이브는 항상 발사지점에서 일정한 거리에 떨어지기 때문에, 이 방법으로 쉽게 피할 수 있다. 바로 콤보를 연계할 수도 있는 건 덤.
[58]
간혹 고수들은 제노스가 각성할 때 움직이지 못한다는 점을 이용하여 Atomic Shash를 사용하여 바로 죽이기도 한다.
[일반반격기]
[60]
이 충격파는 일반 카운터로 카운터가 불가능 하지만 사이타마의 Death Counter은 카운터가 가능하다.
[61]
예외로 Normal Punch 가 있다.
[62]
이 대쉬는 이게임 내에서 모든 이동기중 순간적으로 가장 빠르다. 근접에 있다면 반응하기 어려울 정도이며, 무려 순간 속도가 KJ의 20-20-20 Dropkick 보다 빠르다!
[63]
R6아바타가 누워있는 정도에서 조금 더 넓은 피격판장을 가졌다.
[64]
상대가 맞고 빠져나오더라도 피격된 것으로 판정이된다.
[65]
대표적으로 옆대쉬를 하는 상태에서 공격범위 밖으로 빠져나가면 운좋게 빠져나가는 경우도 있다.
[66]
얼마나 높냐면 상대를 구석에 몰아놓고 사용한다면 VIP 서버에서 체력 자연회복 배수를 x10 으로 설정해도 죽는다.
[67]
단 Machine Gun Blows를 제외한 다른 스킬들은 완전히 가드되는 것이 아닌 데미지 감소와 넉백을 당한다.
[68]
가로우와 아토믹 사무라이의 4번 및 사이타마 궁극기 1번. 그나마 아토믹 사무라이는 원거리에서 맞는 Ignition Burst와 Blitz Shot를 반격할 수 없다.
[69]
가끔 타이밍 맞게 앞대쉬를 맞으면 끊길 때가 있다.
[70]
궁극기가 끝났을 때도 얻는다.
[71]
대부분 무한이라 생각하지만 20번이 맞다.
[72]
스턴은 가능
[73]
여기서는 잘 안 보일 수 있다.
[74]
굳이 타이밍이 절묘하지 않아도 괜찮다. 대충 어림잡이로 일어설 시간이다 싶을 때 사용하면 되는데 상대가 일어서는 시간을 약 1초 정도남기고 레그돌인 상태에서 사용하더라도 도중에 일어서는데 넉백은 그대로 되기 때문. 오하려 일어서자마자 사용하는 것보다 이쪽이 더 낫다. 일어서자마자 사용해도 핑 차이 때문에 반격기에 맞을 수 있다.
[75]
레그돌 상태에선 온전히 맞출 수 없다. 그래도 데미지가 미약하게나마 들어가고 넉백은 할 수 있다.
[76]
바로 옆대쉬로 붙어 공격할 수도 있으나 안통할 때가 많다.
[77]
컨트롤이 안 좋으면 피하기 어려워진다.
[78]
가끔 판정이 이상해서 점프하고 던졌음에도 그냥 점프만 되고 수리검은 일직선으로 날아가버리기도 한다.
[79]
이 스킬 역시 가로우의 4번으로 반사할 수있다.
[80]
많은 사람이 무한이라 생각하나 아니다.
[81]
2번을 한 번 더 누르면 그 자리에서 앞으로 순간이동하며 벤다.
[82]
Death Blow 는 공격한 적이 사정거리에 있을 경우에만 발동하는데 상대가 반격기를 활성화 한 경우 Carnage를 사용하여 높은 곳에서 원거리 공격을 하여 거리가 너무 먼 메탈 배트의 반격기 실패를 유도할 수 있으며, 아직 공중에 있는 상태라 Death Blow의 후속타인 범위 공격도 피할 수 있다.
[83]
옆대쉬를 하면 궁극기 발동할 때처럼 잔상이 하나 생긴다.
[84]
오죽하면 소닉 출시 당시 개발자 그룹 담벼락에 소닉을 너프해달라는 항의가 빗발쳤다고.
[85]
실제로도 초보 유저들이 소닉을 착용하고 비매너 짓을 너무 저질러서 소닉 출시 당시 초보들과 소닉에 대한 인식이 매우 나빠졌다.
[86]
궁극기 기술이 현재 개발중일 경우
[87]
일반적인 방법으론 가드는 뚫지 못하나, 4번째 타격이 적중되었을 때 적중된 상대 이외에 다른 상대가 적중 지점에서 가드를 하고 있는 상태였다면, 가드 하고 있는 상대의 가드를 무시한다. 쉽게 말해 직접 맞는 건 막히나 주위에 있다가 판정으로 같이 맞은건 방어가 안된다는 말이다.
[88]
궁극기 제외
[투사체]
[90]
홈런으로 날아가는 시체가 땅에 떨어질때 충격파가 나오는데, 이 충격파 지점에 플레이어가 있는 경우 그 플레이어에게 피해를 입히며, 래그돌 시킨다.가끔 컨셉으로 야구 선수 코스프레를 하고 홈런의 날아가는 방향과 위치를 계산해 애꿎은 플레이어들을 피격시키는 사람들도 간혹 있다.
[그러나]
[92]
사정거리는 대략 제노스의 4번과 비슷하다.
[93]
일반 스킬은 전부 무시 가능하고 각성 스킬도 대부분 무시가 된다. 제노스의 각성 4번의 무적 상태와 비슷하지만 자리에 고정되는 제노스와는 다르게 원하는 방향으로 계속해서 움직일 수 있으니 애초에 맞추는 것도 쉽지 않다.
[94]
이때 애니에서 나온 것처럼 눈이 붉은색으로 발광한다
[95]
실질적으론 무조건 즉사가 아닌 100이 넘어가는 피해를 주는 것으로 VIP 서버에서 체력을 늘릴 경우, 또는 가로우가 킬 모션 발동 시 HP가 조금 차는 것을 이용하여 더미를 죽임과 동시에 데스 블로우를 발동시키면 125 데미지만 입고 죽지 않는다. 데미지를 주는 방식은 밀쳐낼때, 명치를 찍을 때, 내려 찍은 것을 막을 때, 내려 찍기를 맞았을 때 총 4번의 데미지가 들어간다.
[96]
스킬 준비 도중에 피격 당하면 스킬이 취소되는 것을 노리고, 스킬을 사용하는 모션이 보일 시 공격하려는 것을 이용한 적에게 바로 반격기로 바꿔 제대로 엿 먹일 수 있기 때문이다.
[97]
이전에는 상대를 처치 한 후 스킬 쿨타임이 한번 씩 1초로 바뀌는 것이었다.
[98]
일반 공격과 연계하면 좋다.
[99]
11%(시전자 뒷쪽)
[100]
시전자 뒤쪽에 있을 경우 넉백만 준다.
[101]
무료로 쓸 수 있는 캐릭터 중 가장 길다.
[102]
적중 당한 적이 없을 때도 휘두루는 도중에 범위에 들어온다면 벨 수 있으며 히트박스가 굉장히 넓다.
[103]
데스 카운터를 당하기 매우 쉽다.
[일반반격기]
[무조건즉사]
[106]
대략 사이타마의 Omni-Directional Punch의 선딜보다 조금 더 긴 정도다.
[예시]
사이타마의 1(반격 성공 후), 2, 3번 궁극기, 제노스의 3, 4번 궁극기, 금속 배트의 4번 궁극기(반격 성공후)
[108]
가로우도 화면을 돌려 마지막타를 안 넣는 식으로 바로 콤보 연계를 할 수 있으나, 반격으로 입히는 피해량이 그 막타에 꽤나 집중되어 있는 편인데다 레그돌 탈출로 파훼 가능하다 보니 완벽하게는 해결이 불가능하다.
[109]
이 방어막이 있는 상태에서 공격을 받는다면 받은 대미지에 비례한 피해를 주는 충격파로 상대를 튕겨낸다.
[110]
즉사기나 반격기를 무시하는 스킬, 또는 연속으로 공격하며 시전자가 무적이 되는 스킬들은 그냥 무시하고 대미지를 준다.(예: 가로우의 The Final Hunt, 재노스의 Incinerate, 아토믹 사무라이의 Atomic Slash)
[투사체]
[다만]
이렇게 1번스킬을 사용할 경우 데미지가 감소한다.
[113]
소리까지 들리고 나서 가드를 쳐도 막힌다.
[114]
움짤처럼 저렇게 멀리가진 않는다.
[115]
레그돌 캔슬을 사용하면 풀려날수는 있다. 범위가 넓어서 사이타마의 Death Counter에 매우 취약한 스킬이기도 하다.다만범위가 넓어서 빠져나가도 맞는경우가 많다. 근데 선딜레이가 조금 길어서 거의 잘 맞는다.
[116]
유나이티드 스테이트 오브 월드 스매시
[117]
약 6타일. Crushing Pull 과 같은 사거리이다.
[118]
이 게임의 모든 각성 스킬중에 유일하게 일반 가드에 막힌다.
[119]
스킬이 최초 출시 당시에는 바라보는 방향에서 아래쪽으로 던졌으나 다음 패치로 수정되었다.
[120]
궁 음악은 40초부터
[121]
가운데 기준
[122]
3번째 평타를 때리고 바로 옆대쉬를 한 뒤 3번을 쓰는 방법도 있으나 카운터나 가드에 막히고 무엇보다 의식하고 있다면 피할 수까지 있다.
[123]
스킬들은 대부분
마이트 가이에 영감을 받았다.
[124]
반격기는 뚫지 못한다.
[125]
2타는 다른 스킬(4번 제외)을 사용중 그 스킬을 끊고 쓸 수 있다.
[126]
참고로 재사용 공격은 사거리가 무제한급으로 길다이다. 비공개 서버에서 명령어로 1타를 치고 맵 반대쪽으로 순간이동해도 재사용하면 바로 맵 끝에서 끝까지 슝 날아온다.
[127]
버그가 하나더 있는데 상대의 체력을 12%이하로 깍고 가장자리에서 맞추면 킬모션이 나지만 킬이 나지 않는다!
[일반반격기]
[129]
약 10타일
[일반반격기]
[일반반격기]
[132]
업데이트로 전보다 넉백되는 거리가 줄었지만 여전히 멀리 날아간다.
[133]
어차피 상대를 끝낼 때 이 스킬을 쓰기에 문제되지는 않는다.
[134]
출시 초반엔 4번에 이어 바로 3번을 사용했으나 이후 유저들이 4번을 맞은 직후 바로 레그돌 캔슬을 하여 평타를 하는 전법으로 이를 방지해 현재 4번 이후 3번을 바로 쓰는건 그닥 추천되지 않는다.
[135]
스킬을 꽂기 위해서는 무조건 붙어야 하는 사이타마와 가로우, 선딜레이가 긴 제노스, 실전 상황에서 파훼법이 여실한 소닉, 레그돌 캔슬에 취약하고 스킬 시전 선딜레이가 비교적 긴 아토믹 사무라이, 콤보 도중 레그돌 캔슬에 취약한 배트와 타츠마키. → 3번이나 2번을 통해 무조건 접전을 벌이지 않아도 되고 역력한 파훼법이 없으며 1스킬 선딜이 0에 가깝고 레그돌 캔슬에 영향을 받지 않는 콤보가 있는 스이류.
[136]
점프로 닿이지 못할 정도
[137]
이는 상대방의 핑에 따라 다를수 있다.
[138]
요즘은 아예 피가 보일 정도로 많이 남는다(...)
[139]
하지만 1번은 초근접스킬이라 보통 평타나 다른 스킬 이후 사용한다. 그리고 3번은 선딜이 짧고 눈치채기 힘들며 너무 멀리 날라가 피가 반피 이하일 때 말고는 1번과 똑같이 쓰므로 2번에만 반격기를 쓴다. 대부분 평타 없이 바로 쓰기 때문.
[140]
아직 4번 스킬이 나온것은 아니라 더 지켜봐야 하긴 하나, 가로우를 제외한 모든 캐릭터들은 스킬 대부분이 일반카운터 정도는 무시하는 편이다.지금 당장 소닉의 궁극기를 생각해보자.
[141]
가로우의 한방딜과 아토믹의 연계력, 타츠마키의 견제력과 사이타마 마냥 대미지 높은 궁이 합쳐진 최고의 걸작이다.
[142]
그러나 현재로썬 게임패스 캐릭터이기 때문에 기술이 모두 완성되고 무료로 출시된다면 타츠마키와 비슷하게 매우 강하게 너프를 받을 가능성이 높다. 허나 타츠마키는 능력 하나하나가 넘사벽에다가 데미지도 높았고 단순무식했기에 그게 명료하게 부각된 점이 있었다. 만약 너프를 먹더래도 괴랄한 1번 스킬의 판정만 먹을 가능성이 있다.
[143]
Sorcerer 라는 궁극기가 있긴 하나 전부 채우고 G를 눌러도 작동은 안된다.
[144]
기본 상태의 기술들이 매우 좋기 때문에 사실상 의미는 없다.
[145]
근데 이때 벽에 나오는 피자국은 피격시 생기는 것이기에 나무에 사용시 허공에 핏자국이 생긴다.
[146]
사진은 평타사진이고 무하한은 무적 모드+평타 강화라고 생각하자. 다른말로 인피니티며 다시 사용하면 해제된다.
[147]
인게임에서 공허로 떨어지거나 캐릭터를 재설정하지 않는다면 어떤 방법으로도 죽일 수 없다.
[148]
하지만 아웃사이더에게 맞으면 무적임에도 불구하고 체력이 깎인다.
[149]
4번째 평타만으로 체력의 약 96%가 증발한다.
[150]
Stealth라는 이름으로도 불린다.
[151]
후원자 랭크 1위는 종합 랭킹 1위와 월간 랭킹 1위로 두 종류가 있는데, 두 조건중 하나만 만족해도 사용 가능하다.
[152]
아직 투표 결산이 안되어 사용 할 수 없다.
[153]
종합 후원 랭킹 1위가 400만 로벅스 이상 기부했는데, 이는 한화로 5000만원을 뛰어 넘는다.
[154]
이 패시브 덕에 전투중 흑섬이 자주 발동한다.
[155]
사이타마와는 다르게 궁극기가 완전 일회용은 아니고 20-20-20 Dropkick(맞출시), Stoic Bomb 를 제외한 스킬들은 사용후에도 궁극기가 풀리지 않는다.
[156]
모든 캐릭터 중 가장 긴 시전 시간이다
[157]
원작품과 동일하게 일본어 음성이다.
[158]
원작품과 동일하게 일본어 음성이다.
[159]
변형 방법은 움직이면서 궁극기 사용하기.
[160]
가운데 기준
[161]
사이타마의 Death Counter로 반격이 가능하다.
[162]
이때 속도는 소닉의 Straight On보다 빠르다.
[163]
Speedblitz Dropkick 이 있으나, 지속적인 속도로는 이쪽의 드롭킥이 가장 빠르다.
[164]
가운데 기준
[165]
타격 지점을 정할 때 움직일 수 있다.
[166]
이 타이밍에서 20-20-20 드롭킥을 쓸 수도 있으나 달려가기만 하고 히트박스가 활성화되지 않아 플레이어를 맞출 순 없다.
[167]
한자 그대로 직역한 것으로, 원작에선
無
限
柔
軟
作
品(무한유연작품)이다.
[168]
이 중에서 아토믹 사무라이의 아토믹 참이 가장 데미지가 높지만, 사이타마의 진심펀치를 풍압까지 맞추고 근접에서 맞출 경우, 피통의 약 5분의 4를 날려버리는 괴멸적인 데미지를 넣을 수 있다.
[169]
애초에 넉백량이 앙예 없다고 무방비할 정도이다.
[170]
사이타마의 데스 카운터에 맞은 상황에서도 움직일 수 있다.
[171]
레그돌 상태가 되지 않기에 상대가 레그돌으로 만드는 게 오히려 자충수인 상황에서 이점을 얻는다.
[172]
이때 레이저의 색깔은 KJ의 3번 스킬의 색깔과 같다.KJ 간접체험
[173]
사이타마의 3번째 궁이 초근접에서 맞출 경우 데미지가 제일 많이 들어간다. (3방에 컷난다.)
[174]
가로우의 모든 기술은 잡기 또는 카운터 발동 성공시 일부 강력한 공격을 제외하고 무적 상태가 된다. 배트 또한 스킬이 대부분 잡기이다.