최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:03:13

Skul: The Hero Slayer/스컬

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스컬 아이템과 각인 정수
스테이지 및 적 모험가 및 보스 등장인물
검은 거울

1. 개요2. 시스템
2.1. 얻는 법2.2. 등급과 각성2.3. 타입
3. 일반
3.1. 스컬(리틀본)
3.1.1. ???
3.2. 스켈레톤-검3.3. 스켈레톤-창3.4. 스켈레톤-방패3.5. 웨어울프3.6. 칼레온 신병3.7. 좀도둑3.8. 엔트 스컬3.9. 돌원숭 ◆3.10. 무덤지기 ◆3.11. 마법사3.12. 노예 ★3.13. 바이킹 ★
4. 레어
4.1. 경비대장4.2. 미라4.3. 가고일4.4. 빙하의 스컬4.5. 미노타우로스4.6. 워리어4.7. 헌터4.8. 라이더4.9. 진4.10. 광대4.11. 스켈레톤-폭탄병4.12. 워터 스컬4.13. 연금술사4.14. 구울4.15. 무관 ★
5. 유니크
5.1. 락스타5.2. 사무라이5.3. 닌자5.4. 다크 팔라딘5.5. 버서커5.6. 약탈자5.7. 리빙아머5.8. 죄수5.9. 대마도사5.10. 고행자 ★
6. 레전더리
6.1. 그림리퍼6.2. 챔피언6.3. 야차6.4. 아크리치6.5. 겜블러6.6. 데비존스 ◆6.7. 잊혀진 왕 ★6.8. 지배자 ◆
7. 정수를 사용해 변신하는 스컬
7.1. 일반
7.1.1. 슬라임7.1.2. 하피
7.2. 레전더리
7.2.1. 발록
8. 미등장 스컬
8.1. 샤먼8.2. 역병의사8.3. 드라큘라

1. 개요

Skul: The Hero Slayer에 등장하는 스컬 시스템을 정리한 문서이다.
마석으로 해금되는 스컬은 ◆ 표시, 신화 DLC 콘텐츠로 해금되는 스컬은 ★ 표시가 있다.
스컬은 업데이트에 따라 이런 저런 스컬들의 패치가 많이 이뤄지고 비교적 연구가 덜 되는 비주류 스컬도 몇몇 존재해서 이에 따라 해당 문서에는 구버전 기준의 서술이 많을수도 있다.

2. 시스템

게임의 주인공인 리틀본은 두개골(스컬)을 바꾸어 새로운 힘을 사용할 수 있다. 직업은 물론이고 종족에도 구애받지 않고 힘을 사용할 수 있다.

한번에 총 두 개까지 들고 다닐 수 있다. 설정한 키를 누르면 여분의 머리와 교체하며 특수 모션이 발동된다. 교체된 스컬의 스킬 쿨타임도 정상적으로 감소하기 때문에 쿨타임이 긴 스컬들을 계속 교체하는 것도 가능하다.

2.1. 얻는 법

스컬을 얻는 방법은 다음과 같다.
  • 1스테이지에서 인호족 전사 NPC를 구출하면, 마왕성에 인호족 전사가 정착한다. 이후 게임을 시작할 때 인호족 전사로부터 노멀~레어 등급의 스컬을 두개까지 얻을 수 있다. 첫번째는 공짜로 얻을 수 있으며, 두번째는 10마석을 주어야 한다.
  • 녹색 문의 방을 클리어하면 뼈무덤이 등장한다. 이 뼈무덤에서 무덤의 등급에 맞는 스컬들이 등장한다. 무덤과 같은 등급의 스컬들이 높은 확률로 등장하며, 낮은 확률로 더 높은 등급의 스컬이 나온다.
  • 상점 NPC인 '헤드리스'에게서 일반~레전더리 등급의 스컬을 얻을 수 있다. 단, 헤드리스의 스컬을 얻으면 자신이 장착하고 있던 스컬이 헤드리스에게 귀속되니 유의할 것.
  • 모험가가 등장하는 붉은 문의 방을 클리어하면 스컬, 정수, 아이템 순으로 삼지선다의 보상이 등장한다. 획득하지 않은 나머지 두개의 보상은 사라지며, 보상을 파괴하는 것도 획득한 것으로 취급하니 주의.
  • 스테이지 진행 중 '남겨진 자'라는 이름의 NPC가 무작위로 등장한다. 해당 NPC와 대화를 나누고 10%의 체력[1]을 주는 것으로 무작위 스컬을 하나 얻을 수 있다.
  • 새롭게 추가된 돌원숭/무덤지기/데비존스의 경우 최초 해금 시에는 암시장의 도굴꾼으로부터 마석으로 구매해 해금할 수 있으며 이후엔 정상적으로 위의 방법을 통해 얻을 수 있다.
  • 검은 거울 내부의 파괴된 마왕성에서는 인호족 전사가 없는 대신, 0단계를 클리어하고나면 생기는 두개골 제조기에서 스컬을 2개까지 선택하여 획득할 수 있다.
  • 검은 거울 스테이지 진행 중 랜덤으로 등장하는 인호족 전사를 구출하면 무작위 스컬을 준다.

2.2. 등급과 각성

스컬은 일반 / 레어 / 유니크 / 레전더리, 4개의 등급으로 나뉜다. 등급이 높을수록 훨씬 강력하며, 기존의 스킬효과가 강화될 뿐만 아니라, 일부 패시브 능력이 변경된다.

일반 / 레어 / 유니크 스컬은 용사와 보스 처치 후에 등장하는 거미 NPC인 아라크네에게 일정량의 뼛조각을 지불하여 스컬의 등급을 상승시키는 각성을 할 수 있다. 단, 기본스컬인 리틀본과 이미 최고등급인 레전더리 스컬은 각성을 할 수 없다.

각성에 필요한 뼛조각은 '일반→레어: 10개 / 레어→유니크: 30개 / 유니크→레전더리: 100개' 이다.

뼛조각은 스컬을 파괴하거나, 하피전사를 구출하거나 각종 이벤트 맵에서 얻을 수 있다. 파괴하는 스컬의 등급이 높을수록 더 많은 뼛조각을 드롭한다. 일반: 5개 / 레어: 11개 / 유니크: 23개 / 레전더리: 44개이다. 소수점이 반올림하여 표기되는 건지 가끔 1개씩 모자라게 주는 경우도 있다.

2.3. 타입

스컬의 타입은 각각 파워 타입 / 밸런스 타입 / 스피드 타입의 3종이 있으며, 각 타입별로 차이가 확실하다. 아래에서 설명하는 '시너지 각인' 등은 어디까지나 보편적인 해당 타입의 기준이고, 실제로는 파워임에도 마법 데미지를 가해 동화 시너지 계열 아이템을 줍거나, 밸런스인데 용기 시너지 계열을 맞추는 경우도 흔하다. 즉, 나오는 아이템의 성능과 붙은 각인을 비교해가며 자신이 기용한 스컬에 맞는 시너지를 찾아야 한다.
  • 파워 타입
    - 받는 피해 감소 20%/ 대시 1회 / 주로 물리데미지
    '파워'가 핵심인 스컬들 답게 기본 평타데미지가 우수하지만 동작이 굼뜨다는 단점이 있다. 약탈자와 진, 워리어[2], 데비존스를 제외하면 파워 타입 스컬들은 대시가 '태클'로 변경되어 사용 시 적을 통과하며 데미지를 가하나 연속사용이 불가능하게 변경된다. 스컬별로 조금씩 다르지만 가장 시너지를 보기 좋은 각인은 '용기'와 무구. 공중에서 공격시 그대로 낙하해 내려찍는 공격을 하기에 이를 이용한 점프 캔슬 숙련도가 요구되는 상급자용 스컬이다.
  • 밸런스 타입
    - 스킬 쿨다운 속도 60% 상승 / 대시 2회 / 주로 마법데미지
    주로 마법데미지를 위시한 딜러들이 많고, '마법사' 계통이 대다수 속한 타입이다. 평타데미지와 동작 모두 평균적인 모습을 보여준다. 스컬별로 조금씩 다르지만 가장 시너지를 보기 좋은 각인은 '동화[3]'와 '지혜'. 그리고 '마도구'와 '마나 순환'이 있다. 일부 스컬을 제외하면 스컬들의 조작 난이도가 별로 높지 않아서 초심자가 기용하기 좋다. 대체로 스컬의 등급 구분 없이 두루두루 강력하다.
  • 스피드 타입
    - 공격 속도 및 이동 속도 20% 상승 / 대시 2회 / 주로 치명타와 공속[4]
세 타입중 공격속도와 동작이 가장 빠르며, 기본적으로 치명타 보정이 붙어 실질 평타 화력은 파워와 밸런스보다 높은 경우가 많다. 가장 시너지를 보기 좋은 각인은 '신속' 혹은 '불운', '강타'이다. 주로 치명타 계열 아이템을 챙기나 주 딜 타입에 따라 물딜과 마딜류 시너지를 우선시해서 챙기는 경향이 있다. 대체로 조작 난이도가 쉬워 초보자부터 숙련자까지 딱히 고민하지 않고 기용하는 스컬. 특이하게 밸런스와 정 반대로 저등급 스컬들의 각성이 태생 고등급 스컬보다 성능이 좋은 경우가 매우 많다.[5]

3. 일반

파일:SKUL G 노말.png
일반
가장 기본이 되는 등급. 기본 스컬인 리틀본 역시 일반 등급으로 취급된다. 리틀본을 제외하면 하나의 스킬만 사용 가능하다. 스컬이 보유한 스킬중 랜덤하게 한가지가 결정되어 주어진다. 일반등급 뼈 무덤에서 높은 확률로 등장하며, 드물게 레어 뼈 무덤에서도 등장한다.

각성 시스템이 부재하던 얼리엑세스 버전에선 제일 안 좋은 취급을 받았으나 정식 오픈 이후 각성 시스템이 도입되며 일부 스컬(+스킬)은 태생 유니크나 태생 레전더리 이상으로 좋은 평가를 받기도 했다. 다만 키우기까지 소모되는 자원이 제일 많고 태생 노멀이다보니 교대 능력과 평타 사거리가 짧다는등 태생적인 제약은 극복하지 못했다.

파괴시 얻는 뼛조각은 5개.

3.1. 스컬(리틀본)

스컬
파일:스컬리틀본.png
마왕성 경비대의 막내 스켈레톤. 다른 스켈레톤에 비해 체구가 작아 리틀본이라 불린다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - -
교대 바톤터치 - 교대 시 뼈를 들고 회전해 물리데미지를 입힙니다.
스킬 두개골 투척 6초 자신의 머리를 던져 마법데미지를 입힙니다.
던진 머리를 회수하면 쿨타임이 초기화됩니다.
머리가 본체 3초 머리가 없는 상태일 때, 머리로 이동합니다.
장점
  • 매우 짧은 스킬 쿨타임, 이를 통한 스킬 발동 시 아이템과 시너지
    리틀본의 스킬들은 5초 남짓 정도로 매우 짧으며 밸런스 스컬이라 스킬 쿨타운 속도 증가 특성 보유 및 던진 머리를 회수 시 쿨타임이 초기화 되기에 실질적인 쿨타임은 이보다 더욱 빠른 편이다. 이렇게 압도적인 스킬 발동 속도를 통해 마법사의 팔찌, 마나의 뼈 같은 스킬 발동 시 공격하는 아이템과 시너지가 매우 좋은 편이다. 특히 다른 쿨타임이 짧은 스컬과 달리 평타로 후딜 캔슬이 가능하여서 가장 잘 써먹을 수 있다는 점이 리틀본의 큰 장점이다.

  • 두개골 투척과 머리가 본체의 연계를 통한 높은 기동성
    두개골 투척의 머리가 날아가는 속도는 매우 빠르며 머리가 본체를 통해 머리가 있는 곳으로 순식간에 이동하고 머리가 무언가에 부딪치거나 어느정도 시간이 지나면 위로 튀어오르는 걸 이용 해 몇몇 구간도 수월하게 넘어가는 등 이동 측면에서 다른 스컬보다 이득을 보는 경우가 많다.

  • 꽤 빠른 편인 일반 공격
    밸런스 스컬인데도 스피드 스컬보다 빠른 공격 모션과 적은 딜레이를 가졌다, 덕분에 일반 공격시 추가 공격 아이템과도 시너지가 좋다.

  • 각성이 없어 존재하지 않는 뼛조각 의존도
    각성 자체가 불가하지만 다르게 말하면 각성을 안해도 시너지 템만 맞추면 효율이 좋기에 다른 스컬들이 스컬 방을 돌 때 리틀 본은 골드나 아이템 방을 더 돌며 더욱 더 안정적으로 아이템 빌드를 맞출 수 있게 된다.
단점
  • 시너지 아이템이 없다면 매우 저열한 성능
    기본 스컬에다 각성도 없고 단독 능력만 보면 공격 능력은 꽤 저열하여 스킬 발동 혹은 일반 공격 시 추가타 아이템이 없다면 성능이 처참해진다. 다만 업데이트가 될 수록 리틀본과 어울리는 빌드들이 많이 생겨나고 있기에 점점 완화 되고 있는 단점.

  • 딜레이가 긴 교대기
    교대기를 사용하는 도중에는 조작이 불가하며 교대기의 공격 범위는 좁고 사용하는 시간이 너무 길기에 교대를 할 시 위험 부담이 매우 큰 편이다.

주인공의 원래 머리. 두개골 투척을 사용한 후 머리를 주우면 쿨타임이 초기화 된다. 패치로 독립된 스컬로 변경되었다. 이제 다른 스컬들과 마찬가지로 드랍하거나 다시 주울 수 있으며, 교대 스킬도 생겼다. 또한 두개골 투척으로 던진 해골의 위치로 순간이동할 수 있는 스킬이 추가되었다. 단 버릴 시 뼛조각으로 갈지는 못하니 주의할 것.

기본 스컬답게 밸런스 잡힌 성능으로, 공격속도가 준수하고 전진거리가 길며 교대 스킬의 화력이 나쁘지 않다. 하지만 타격당 피해량은 낮은 편이고 교대 스킬의 경우 한동안 아무런 행동도 못 하는 무방비 상태라 마음 놓고 교대 하지는 못하며 유일한 공격스킬인 두개골 투척이 단일 대상에게만 피해를 입히기 때문에 교대 스킬을 활용하지 못하면 몰이 사냥이 어려운 편이다.

여기까지 보면 딱 기본 스컬다운 잉여한 성능을 보이는 듯 하지만 후술 하듯이 궁합이 맞는 템으로 맞춘다면 의외로 꽤 쓸만한 면모를 보이며 숙련도가 쌓인다면 해골 위치로 순간이동하는 스킬을 적극활용하여 특유의 테크니컬한 플레이와 스피드런이 가능해진다.

두개골 투척은 단일 공격이긴 하지만 마법데미지를 잘 확보해뒀다면 3장까지는 원거리형 적이나 마법사형 적들도 한 방에 암살하는 데미지가 나온다. 시간이 많이 소요되지만 하나하나 두개골로 저격하는 어쌔신스러운 방법으로 스테이지를 넘기는 법도 있다. 당연히 두개골 투척 - 머리가 본체 - 두개골 투척같은 방법으로 딜을 우겨넣는 것도 가능.

각 스킬들의 쿨타임이 매우 짧기 때문에 스킬 사용시 화염옥이 생성되는 마법사의 목걸이와 스킬 사용시 마나 폭풍을 일으키는 마나의 뼈를 배이스로 한 마공 리틀본이 터무니없이 좋은데, 여기에 쿨감으로 의식용 지팡이이나 마법사의 마나팔찌만 쟁여두어도 무한텔포로 하늘에서 안 내려오면서 적을 죽이는 속도도 이게 정말 노말 등급인가 싶을 정도로 빠르다. 단 목걸이와 마나의 뼈 둘 중 하나는 있어야 제성능을 발휘한다. 마나의 뼈나 목걸이 자체가 없으면 빌드 성립 자체가 안된다. 그나마 목걸이는 레어라 초반 마왕성에서 리셋 노가다를 뛰어서 게임 시작부터 얻을 수 있긴 하다.

스킬들의 쿨타임이 거의 없다시피 하다보니 마공학 각인과도 끝내주게 좋은 조합을 보여주는데 3마공학만 가도 부품을 쏟아지게 할 수 있어 라이더, 그림리퍼, 아크리치 같은 쿨타임이 매우 긴 스킬을 가지고 있는 스컬의 보조용으로도 사용할 수 있다.

기본적으로 공속이 빠른편. 이 때문에 공속 조합도 추천된다. 고통&절망, 황금 갈기 레이피어에 여러가지 물뎀 템만 섞어줘도 3스테이지의 마석 골렘을 갈아 버릴정도의 딜이 나온다. 여기에 마검 키리온, 마나의 뼈, 물리 위주 템을 같이 넣으면 키메라 딜찍누로 노히트가 가능하다. 가장 이상적인 조합은 황금갈기 레이피어, 고통&절망, 희망 절단기, 마검 키리온, 물뎀 증가템. 이렇듯이 기본 스컬치고는 특정 빌드에 맞출 시 성능이 출중해지고 스킬도 기존 스컬과 겹치지 않는 특이한 구성이라 나름대로 재미있게 플레이 할 수 있는 스컬이며. 각성 자체가 필요 없기에 한 스컬만 각성 시키고 다른 스컬이었으면 각성 시키러 스컬 방을 돌 시간에 골드 방이나 아이템 방을 돌며 한층 더 여유롭게 아이템을 맞출 수 있다. 물론 리틀본의 주력 아이템들이 안 뜬다면 난감해진다.

스컬 개편 이전에는 쿨타임을 크게 줄여 두개골 투척을 통해 아예 공중을 천천히 올라가는 것도 가능하였으나 개편 이후로는 공중에선 1회만 가능하도록 변경 되면서 불가능하게 되었다. 또한 이를 통해 스킬 사용 빈도도 줄어들긴 했으나 여전히 빌드를 갖추면 강력한 성능을 보인다.

1.5 버전에는 다양한 빌드의 아이템이 추가 되면서 스킬 발동 시 효과 아이템에만 의존하던 빌드에서 마공 평타 등 다양한 빌드로 굴리기에 좋게 되었다.

1.7 버전인 검은 거울에서는 난이도가 높아지긴 했어도 뼛조각을 바쳐 능력치를 올릴 수 있는 시스템이 추가 되면서 낮은 뼛조각 의존도라는 장점이 더욱 부각 되었으며 또한 아이템 대미지를 증폭 시키는 검은 능력도 등장한 덕에 상당히 좋아졌다.

또한 검은 능력중 소리없는 아우성을 2단계 까지 찍으면 다른스킬 사용시 3초가 줄어드는데 리틀본의 2스킬 쿨타임이 3초이므로 마법사의 목걸이같은 스킬 사용시 템을 가지고 가면 리틀본 1스킬 - 2스킬 - 1스킬 순으로 무한난사가 가능하다![6], 이로써 마공리틀본의 입지가 더욱 강해졌다.

이를 의식한 건지 1.7.3 버전에는 소리 없는 아우성이 고정 쿨타임 감소가 아닌 해당 스킬의 20~30%의 수치만 감소 되도록 변경 되어서 아우성 만으로는 무한 난사가 불가능하게 되었다. 하지만 아우성의 효과가 마공학 순환 장치로 옮겨졌으니 마공학 순환 장치를 채용한다면 여전히 무한 난사 리틀본이 가능하다.

1.8 버전에는 DLC 아이템 중 스킬 사용 3회 시 기절을 부여하는 파괴하는 손이라는 아이템이 등장함에 따라 현기증 빌드에서도 채용을 고려해볼만 하게 되고 같은 DLC 아이템인 올리브 나무 곤봉은 스킬 사용 시 주변에 물리 공격을 가하는 데 이게 생각보다 위력이 나와서 물리 스킬 리틀본 빌드도 새로이 생기게 되었다.

리틀본으로 초대 용사를 잡으면 도전과제 스켈레톤 킹이 달성된다.[7] 정식 출시와 함께 추가된 도전 과제다.

여담으로 리틀본의 스킬은 기본의 2개가 전부인데 마신전의 사제한테 돈을 주고 스킬 변경이 가능하다. 물론 변경해도 그대로이므로 사실상 사제들에게 돈을 기부하는 것이기도 하다.(...)

이스터 에그로 30초 정도 가만히 냅두면 뼈몽둥이를 내려두고는 견습용사가 보여준 듯한 포즈들을 취한다.[8] 또한 검은 거울에 등장하는 추적자와 함께 나오는 사냥개가 두개골 투척으로 떨궈진 머리로 다가오더니 꼬리를 흔들며 좋아하는 이스터 에그도 있다.

3.1.1. ???

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


검은거울 10단계를 클리어하고 나면 나오는 마석기계를 통해 리틀본을 다음 모습으로 변화시킬 수 있다.

[ 펼치기 · 접기 ]
용사 리틀본
파일:SKUL 리틀본 - 용사2.png
스컬의 내면 속 바람으로 이루어진 모습. 소년은 용사가 되고 싶었다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - -
교대 바톤터치 - 교대 시 뼈를 들고 회전해 물리데미지를 입힙니다.
스킬 두개골 투척 6초 자신의 머리를 던져 마법데미지를 입힙니다.
던진 머리를 회수하면 쿨타임이 초기화됩니다.
머리가 본체 3초 머리가 없는 상태일 때, 머리로 이동합니다.
검은거울 10단계를 클리어하고 나오는 관측 도구를 사용하면 리틀본이 해당 모습으로 변한다. 능력치는 전혀 변하지 않으나 스킬의 색은 붉은색으로 변해 있는 모습을 확인할 수 있다. 이 모습으로 머리를 던지면 후드는 벗겨지고 기존 머리에는 머리띠가 착용 되어있는 모습을 볼 수 있다. 해당 스킨을 착용한 상태로 리틀본을 일정 시간 조작하지 않으면 기존에 취하던 견습 용사의 포즈가 아닌 그의 아버지 초대 용사의 포즈를 취하는 모습을 볼 수 있다.

3.2. 스켈레톤-검

노말 : 스켈레톤-검 레어 : 경비병 유니크 : 친위대 레전더리 : 친위대장
파일:SKUL N 스켈레톤-검.png
  • 스켈레톤-검
이 빠진 검을 든 이름 없는 스켈레톤 병사 중 하나
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 5% 확률로 상처를 부여합니다.
교대 거친 칼날 - 교대 시 8초간 적에게 기본공격 시 상처를 부여할 확률이 30% 증가합니다.
스킬 트리플 피어스 8초 검으로 3번 찔러 물리데미지를 입힘니다.
녹슨 찌르기 10초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
더블 슬래시 10초 후방으로 검을 휘두르며 이동한 뒤 전방으로 검을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
톱날베기 9초 검을 크게 휘둘러 수차례 물리데미지를 입힙니다.
  • 경비병
마왕성을 지키던 충직한 스켈레톤 병사
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 10% 확률로 상처를 부여합니다.
교대 거친 칼날 - 교대 시 8초간 적에게 기본공격 시 상처를 부여할 확률이 50% 증가합니다.
스킬 트리플 피어스 12초 검으로 3번 찔러 물리데미지를 입힙니다. 마지막 찌르기는 상처를 부여합니다.
녹슨 찌르기 10초 돌진하여 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
더블 슬래시 8초 후방으로 검을 휘두르며 이동한 뒤 전방으로 검을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다. 전방으로 검을 휘두르는 공격은 상처를 부여합니다.
톱날베기 14초 검을 크게 휘둘러 수차례 물리데미지를 입힙니다.
마지막 참격은 상처를 부여합니다.
  • 친위대
존경과 선망의 대상인, 명예로운 마왕성 친위대의 일원
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 10% 확률로 상처를 부여합니다.
출혈이 발생한 적에게 5초간 유지되는 파상풍을 부여합니다.
파상풍 상태의 적은 지속적으로 물리데미지를 입습니다.
교대 거친 칼날 - 교대 시 거친 칼날의 폭풍이 일어나 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
8초간 적에게 기본 공격 시 상처를 부여할 확률이 50% 증가합니다.
스킬 트리플 피어스 12초 검으로 3번 찔러 물리데미지를 입힙니다.
마지막 찌르기는 상처를 부여합니다.
녹슨 찌르기 10초 돌진하여 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
더블 슬래시 8초 후방으로 검을 휘두르며 이동한 뒤 전방으로 검을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
후방으로 이동하는 동안 적의 공격을 회피하며 전방으로 검을 휘두르는 공격은 상처를 부여합니다.
톱날베기 14초 검을 크게 휘둘러 수차례 물리데미지를 입힙니다.
마지막 참격은 상처를 부여합니다.
  • 친위대장
최후의 순간까지 마왕 곁을 떠나지 않았던 전설의 스켈레톤
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 10% 확률로 상처를 부여합니다.
출혈이 발생한 적에게 5초간 유지되는 파상풍을 부여합니다.
파상풍 상태의 적은 지속적으로 물리데미지를 입습니다.
파상풍 상태의 적에게 기본공격 또는 스킬 사용 시 더 높은 데미지를 입힙니다.
교대 거친 칼날 - 교대 시, 거친 칼날의 폭풍이 일어나 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
8초간 적에게 기본공격 시 상처를 부여할 확률이 50% 증가합니다.
스킬 트리플 피어스 12초 검으로 3번 찔러 물리데미지를 입힙니다.
마지막 찌르기는 상처를 부여합니다.
녹슨 찌르기 10초 돌진하여 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
톱날베기 14초 검을 크게 휘둘러 수차례 물리데미지를 입힙니다.
마지막 참격은 상처를 부여합니다.
더블 슬래시 8초 후방으로 검을 휘두르며 이동한 뒤 전방으로 검을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
후방으로 이동하는 동안 적의 공격을 회피하며 전방으로 검을 휘두르는 공격은 상처를 부여합니다.
장점
  • 짧은 쿨타임과 짧은 딜레이.
    스킬들 대부분 10초 안팎의 짧은 쿨타임을 가지고, 선후딜이 적은 편이다. 그 덕에 스킬을 마구 퍼부으면서도 안정적으로 회피해 이용할 수 있다.

  • 상처 특화 구성을 통한 상처 아이템과 높은 시너지
    기본 공격이 확률적으로 상처를 부여하며 스킬은 레어부터 확정 상처. 교대 시에는 일정 시간동안 50%나 상처 확률이 증가하여 다른 스컬들보다 상처를 부여하기 쉬운 편이다. 이 덕에 상처 아이템과 시너지가 매우 좋다. 특히 상처 아이템들은 대부분 효과가 막강한 대신 출혈 효과를 요구하는데 검병은 출혈을 쉽게 터뜨리기에 이들의 강력한 효과를 보기 쉽다.

  • 빠른 극딜
    위의 장점들이 합쳐져서 나온 장점. 출혈의 피해량이 상당하고, 스킬 두 번으로 무조건 출혈을 터뜨릴 수 있으며, 전체적으로 딜레이가 짧기에 빠르고 강한 딜링을 보여준다.
단점
  • 짧은 사거리
    검병의 가장 큰 문제점, 딜레이가 짧은 대신 전체적으로 사거리가 매우 짧은 편이다. 그렇다보니 몇몇 광범위한 원거리 패턴에서 고전하게 되는 경우도 적지않다.

  • 저성능의 일반 공격
    사거리가 짧으면서도 공격속도가 느린 편이라 평타가 답답한 편이다.

  • 높은 고점을 요구하는 상처 빌드
    검은 거울에 오면서 적들의 스펙이 꽤 높아지다보니 생긴 단점. 제대로 된 고점 세팅이 이뤄지지 않았다면 위력도 그저 그렇고 사거리도 짧은 단점만 남는다.

상처 특화 스컬이며 전체적으로 짧은 리치가 단점이지만 그만큼 스킬 쿨타임이 빠르면서 기술 자체의 딜레이도 적고, 출혈의 폭딜 덕에 보스전에서 딜량 또한 높은 편이다.

특히 대부분의 상처 관련 아이템들은 단순 상처 부여보다는 출혈을 터뜨릴 시에 제대로 된 효과를 볼 수 있는 경우가 많은데 일반적인 스컬들은 출혈을 터뜨리기 힘든 반면 검병은 상처 부여 수단이 많기에 상처 관련 아이템을 십분 활용할 수 있다. 또한 검은 거울 출시 이후로는 5걸작 빌드도 추천된다. 흉조:갈망의 잔이 걸작 아이템을 갖고만 있어도 꽤나 높은 공격력을 보장하는데, 여기에는 출혈 아이템 중 하나인 끔찍한 칼날 조각이 포함되기 때문에 일단 빠르게 갈망의 잔을 먹었다면 시도해 볼 만 하다.

가장 권장 되는 스킬은 녹슨 찌르기. 이동기/단타 스킬로 상처를 부여하기 좋으며 데미지도 꽤 강한 편이다. 후순위론 톱날 베기와 더블 슬래시가 권장 된다. 톱날 베기는 상처 딜레이가 존재하긴 하지만 넓은 공격 범위로 광범위하게 상처를 부여하기 좋다. 더블 슬래시는 뒤로 회피할 때의 딜레이가 있지만 공속으로 커버가 가능해 공속을 어느정도 올리면 녹슨 찌르기 같은 느낌으로 활용이 가능하고 쿨타임도 가장 짧으며 레전더리 등급에선 뒤로 이동 시 회피 기능도 부여된다. 트리플 피어스는 선딜과 짧은 사거리 문제로 추천 되지 않는다.

4스테이지 보스 요한나의 1페이즈 기둥은 상태 이상 면역이기 때문에 과다 출혈 빌드를 탔다면 꽤 고전하게 된다.

검은 거울와서는 어느정도 평가가 떨어졌다, 광범위한 공격을 해오는 적들이 늘어나면서 단점인 짧은 사거리가 더욱 부각되며 출혈딜도 검은 거울에선 엄청난 고점세팅이 아닌이상 시원치않다. 특히 마왕성 방어전에 와서는 피의 잔+피의 축제라는 어마무시한 고점을 맞춰야만 위력이 나올 정도로 저열해져 평가가 좋지 않다.

여담으로 패치가 이뤄지면서 참 많은 것이 바뀐 스컬이기도 하다. 초기에는 스킬로 공격시 뒤 이어 출혈이 연속적으로 일어나는 방식 이었는데 출혈 발동이 느렸고, 스킬로 나가는 검 공격은 물리 데미지인데 출혈은 마법 데미지라는 아스트랄한 구성을 선보였다. 이후 1.3 패치에선 평타를 제외한 모든 스킬이 마공이 되었다가 1.4 패치에서 다시 모든 스킬이 물공으로 통일되며 물공 스컬로 변경되고 지금처럼 한방 폭딜 물리 스컬이 되었다.

친위대장 획득 시 명예로운 그 이름 도전과제가 달성된다.

3.3. 스켈레톤-창

노말 : 스켈레톤-창 레어 : 돌격병 유니크 : 선봉대 레전더리 : 선봉대장
파일:SKUL N 스켈레톤-창.png
  • 스켈레톤-창
뭉뚝한 창을 든 이름 없는 스켈레톤 병사 중 하나
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 공격판정을 갖습니다.
교대 돌격하라! - 교대 시 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 돌격준비! 8초 다음 적의 공격을 막아내고 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
돌격! 8초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
돌격! 돌격! 25초 10초간 대쉬공격의 데미지가 100% 증가하고 대쉬거리가 30% 증가합니다.
계속돌격! 30초 8초간 대쉬 쿨타임이 크게 감소합니다.
효과가 유지되는 동안 대쉬 중 무적 효과를 잃습니다.
  • 돌격병
언제나 적을 향해 돌격하던 용감한 스켈레톤 병사
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 공격판정을 갖습니다.
적에게 대쉬공격으로 데미지를 입힐 시 0.5초간 대쉬공격의 데미지가 30% 증폭됩니다.
교대 돌격하라! - 교대 시 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
5초간 대쉬거리가 50% 증가합니다.
스킬 돌격준비! 8초 다음 적의 공격을 막아내고 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
반격에 성공할 시 8초간 대쉬거리가 50% 증가합니다.
돌격! 8초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
돌격! 돌격! 25초 10초간 대쉬공격의 데미지가 120% 증가하고 대쉬거리가 40% 증가합니다.
계속돌격! 30초 8초간 대쉬 쿨타임이 크게 감소하고 대쉬거리가 20% 증가합니다.
효과가 유지되는 동안 대쉬 중 무적 효과를 잃습니다.
  • 선봉대
적들에게 공포감을 심어주던, 마왕군 선봉대의 일원
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 공격판정을 가지며 점프공격이 대쉬공격 판정을 갖습니다.
적에게 대쉬공격으로 데미지를 입힐 시 0.5초간 대쉬공격의 데미지가 30% 증폭됩니다.
교대 돌격하라! - 교대 시 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
5초간 대쉬거리가 50% 증가합니다.
이 공격은 대쉬공격 판정을 갖습니다.
스킬 돌격준비! 8초 다음 적의 공격을 막아내고 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
이 공격은 대쉬공격 판정을 갖습니다.
반격에 성공할 시 8초간 대쉬거리가 50% 증가합니다.
돌격! 8초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
이 공격은 대쉬공격 판정을 갖습니다.
돌격! 돌격! 25초 10초간 대쉬공격의 데미지가 140% 증가하고 대쉬거리가 50% 증가합니다.
계속돌격! 30초 12초간 대쉬 쿨타임이 크게 감소하고 대쉬거리가 20% 증가합니다.
효과가 유지되는 동안 대쉬 중 무적 효과를 잃습니다.
  • 선봉대장
누구보다 먼저 뛰어들었고, 언제나 승리를 가져왔던 전설의 스켈레톤
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 공격판정을 가지며 기본공격이 대쉬공격 판정을 갖습니다.
적에게 대쉬공격으로 데미지를 입힐 시 0.5초간 대쉬공격의 데미지가 30% 증폭되고 게이지가 상승합니다.
게이지가 최대치에 도달할 시 10초간 대쉬가 강화됩니다.
교대 돌격하라! - 교대 시 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
5초간 대쉬공격력과 대쉬거리가 50% 증가합니다.
이 공격은 대쉬공격 판정을 갖습니다.
스킬 돌격준비! 8초 다음 적의 공격을 막아내고 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
이 공격은 대쉬공격 판정을 갖습니다.
반격에 성공할 시 8초간 대쉬거리가 50% 증가하고 2초간 대쉬 쿨타임이 크게 감소합니다.
돌격! 7초 돌진하여 물리데미지를 입히고 지난 자리에 있던 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이 공격은 대쉬공격 판정을 갖습니다.
돌격! 돌격! 25초 10초간 대쉬공격의 데미지가 160% 증가하고 대쉬거리가 60% 증가합니다.
계속돌격! 30초 12초간 대쉬 쿨타임이 크게 감소하고 대쉬거리가 20% 증가하며 대쉬 시 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
효과가 유지되는 동안 대쉬 중 무적 효과를 잃습니다.
장점
  • 대쉬 특화를 통한 높은 수평 기동성.
    돌격! 돌격!을 통해 대쉬 거리가 늘어나며 계속돌격!을 통해 대쉬 쿨타임을 크게 감소 시킬 수 있어 x축 기동성이 매우 좋은 편이다.

  • 대쉬 시 공격, 이를 통해 높은 대쉬 관련 아이템과 시너지
    창병은 유일하게 2번 대쉬하면서 대쉬에 공격이 붙은 스컬이다. 거기에 스킬들이 대쉬에 특화 되어있는데 이를 통해 몇몇 스컬들에게는 애물단지에 가까운 대쉬 시 발동 아이템들이 창병에게는 매우 좋은 아이템이 된다. 무려 피해를 80% 증가 시키는 가시 견갑과 대쉬 도중 물리공격력을 100%나 증가 시키는 용사의 성검 등 혜택을 잘 누릴 수 있으며 레전더리가 되면 이 높은 수치들이 사실상 모든 공격에 적용이 된다. 핵심 대쉬 아이탬들이 대부분 레어~유니크 부근에 몰려있어서 구하기 쉬운 것도 장점이다.

  • 크지 않은 각성 의존도(추적 창병)
    추적 창병의 경우 대쉬 시 추가 공격이 나가는 아이템과 빌드를 맞추는 것이 주류라서 오로지 대쉬 시 추가 피해 정도만 이용하고 딜은 4추적 빌드를 통한 아이템에만 맡기면 되므로 템 파밍을 비교적 수월히 할 수 있다.

  • 강력한 평타 공격(레전더리 창병)
    레전더리가 되면 기본 공격 피해와 모든 스킬이 대쉬 공격 판정이 되면서 앞서 말한 강력한 대쉬 아이템 효과를 보기 쉬워지고 그만큼 평타도 강력해진다.

  • 간결하고 빠른 공중 평타
    창병은 스피드 스컬 중에서도 유독 공중 공격의 모션이 간결하고 그만큼 딜레이가 짧아 공격 속도 효과를 잘받고 기본 공격 관련 효과를 받기 더욱 쉽다.
단점
  • 솔로플레이를 강요하게 만드는 대쉬공격판정과 대쉬관련 아이템들
    선봉대장이 되면 모든 공격이 대쉬공격 판정을 지니다 보니 대쉬공격력을 증가시켜주는 선봉대장에게 반드시 필요한 가시견갑, 유사 빙하의 스컬로 만들어버리는 얼음비늘 견갑, 일시적으로 높일 수 있는 미스릴 갑주 등의 아이템들을 제대로 사용할 수 있지만, 선봉대장에게 좋은 아이템들은 오직 선봉대장을 위해서만 사용하는 경우가 많으며 그 외에 대쉬위주의 템까지 챙기면 다른 스컬의 딜을 높일 수단이 전무해지기에 만약 교대를 해서 플레이 하고 싶다면 조합이 상당히 제한된다.

  • 높은 대쉬 아이템 의존도
    스켈레톤 창에 힘의 근원인 대쉬 관련 아이템들이 없으면 힘을 크게 발휘하지 못한다.

  • 레전더리 선봉 대장의 몇몇 문제점
    레전더리 선봉 대장을 타게 되면 몇가지 추가 문제점이 생겨나게 된다.
    • 높은 레전더리 의존도
      모든 공격이 대쉬 공격 판정이 되는 것은 어디까지나 레전더리 한정이라 그 이전까지는 다소 고된 편이다.
    • 지나치게 긴 대쉬 사거리
      각성 할수록 대쉬 거리 증가 옵션이 덕지덕지 붙는데 이게 그렇게 유용하다고 보기 힘들다, 오히려 너무 지나치게 길어서 보스전에서 딜링을 할 때 불편함을 겪기도 한다.

파워 타입이 아님에도 대쉬 시 공격 기능이 붙어있고 스킬들도 대쉬 위주로 구성 되어 대쉬 공격에 특화되어 있어 대쉬와 관련된 별난 아이템들의 시너지가 폭발한다. 대쉬공격의 데미지가 80% 증가하는 가시견갑, 대쉬 후 데미지가 100% 증가하는 용사의 성검, 대쉬할 때마다 가까운 적에게 화살을 발사하는 사냥꾼의 장화 등 다른 스컬들이 잘 택하지 않는 아이템들이 창병에게는 유니크~레전더리급의 가치를 가져다준다.

창병은 "대쉬와 동시에 나가는 창병의 공격"이 주력인 컨셉이긴 하지만 실제로는 대쉬 공격 자체보다는 각성을 시키지 않으며 대쉬 시 공격이 나가는 추가 아이템을 활용하는 추적 빌드나, 레전더리 선봉대장 모든 공격이 대쉬 공격 판정이 되는 걸 이용해 강력한 대쉬 공격 관련 효과를 보는 평타 빌드로 나뉜다. 추적 빌드의 경우는 대쉬 시 공격이 나가는 아이템이면 모든 스컬이 효과를 볼 수 있는데 왜 창병을 택하냐는 의문이 들 수 있다. 앞서 말했듯이 대쉬 시 추가 공격이 나가고 이걸 2회 연속 가능한 게 창병이 유일하다. 이를 통해 대쉬 시 공격이 나가는 아이템과 동시에 대쉬 짤딜도 같이 넣을 수 있고 짐승왕의 갈기 아이템 효과를 보기 쉽다.

초기에는 기존 컨셉 답게 계속 돌격!을 이용한 무제한 대쉬로 극딜을 하는 게 주류 였으나 검은 거울에 들어와서는 적들의 맷집이 높아지고 공격이 매우 거세지면서 무적 효과가 없어지는 계속 돌격!을 이용한 빌드는 사장되고 지금의 추적 및 평타 빌드로 나뉘게 되었으며 추적 빌드의 낮은 각성 의존도 및 안정성과 평타 창병의 경우 한동안 유니크가 되면 빠르게 앞으로 돌진하는 딜레이 유발 및 안정성이 떨어지는 공중 공격 방식 때문에 크게 선호 되진 않았다. 그러다 1.9버전 패치로 드디어 레어 등급까지의 공중 공격으로 통일 시키면서 평타 빌드도 꽤 좋아지게 되었다.

두 빌드의 성향이 꽤 다르므로 각자 나눠서 서술하겠다.
  • 추적 창병
    리틀본과 비슷한 감성으로 뼛조각을 모으지 않고 템 파밍에만 집중하면 되며 핵심 아이템들이 대체로 레어~유니크에 포진해있어 빌드를 비교적 빠르고 쉽게 맞출 수 있다는 장점이 있으며 그냥 대쉬만 주구장창하면 알아서 딜이 되니 복수 구울급의 날먹까진 아니더라도 안정적이고 쉽게 다룰 수 있다.

    우선 최대한 빨리 4추적을 맞추는 것이 좋다. 추적 각인은 2각인 때는 대쉬 쿨타운 속도를 나름 크게 줄여 더욱 안정적이고 빠르게 딜링을 할 수 있으며 4각인이 되면 대쉬 시 일정 시간 동안 모든 피해가 증폭 되는데 이것이 아이템 딜에도 포함 되기에 여러모로 딜이 크게 올라가는 걸 체감 할 수 있다. 여기서 필수적으로 집고가야 될 추적 아이템이 있다면 "사냥꾼의 장화"가 있다. 넓은 공격 범위 + 히트 스캔형 공격 + 적절한 딜 덕분에 추적 창병에게는 없어서는 안될 아이템. 그외에 같이 추적이면서 딜을 크게 올리는 용사의 성검, 물공 증가 및 받는 피해를 감소 시키는 미스릴 보호대도 괜찮다. 또한 아이템이 주력딜이기 때문에 검은 거울의 경우 모든 피해 증폭 or 아이템 피해 증폭을 최대한 챙겨두는 것이 좋다.

    스킬은 돌격 준비가 가장 선호 된다. 대쉬 이후 잠시 비는 쿨타임을 버티는 용으로 쓰이며 그 뒤로는 추가 공격용으로 돌격! 기술을 채용한다. 그 외에 기술들의 경우 계속 돌격의 경우는 대쉬 쿨타임이 크게 줄어들어 딜링이 수월해지는 것까진 좋은데 '"대쉬 무적을 제거한다는''' 매우 치명적인 옵션이 있어서 이거 때문에 안 쓰인다. 일반 모드까진 몰라도 검은 거울 부턴 무적 대쉬로 피해야 수월한 패턴이 한둘이 아닌데다 공격도 매우 아프기 때문이다. 돌격 돌격은 선봉대장 플레이라면 필수이긴한데 추적 노말 창병은 아이템 딜이 주력이니 의미가 없다.
  • 평타 창병

    선봉대장이 되었을 시에 알아야 할 특징은 선봉대장이 사용하는 모든 공격이 대쉬공격판정을 지닌다는 것이다. 이러한 점 때문에 만약 스킬을 가져간다고 쳤을 때 무조건 돌격! 돌격! 스킬을 가져가는 쪽이 이득인데 돌격! 돌격! 스킬은 대쉬공격력을 증가시켜주며 공중에서 기본공격을 쓰던 지상에서 기본공격을 쓰던 모든 공격이 대쉬공격판정을 지니다 보니 그냥 공격력 증가 버프처럼 사용가능하다. 그리고 이러한 요소는 나머지 스킬에도 영향을 끼치기 때문에 선봉대장의 특징을 잘 안다면 마신전 사제한테 스킬 운에 여념할 필요도 없어진다. 여기에 패시브로 대쉬 공격 판정으로 데미지를 입힐 시에 대쉬공격력을 30% 증폭시키는 옵션이 있기에 어느정도 공격력을 올리기 좀 유리한 입지를 살릴 수 있다.

    단점은 왕귀타이밍이 너무 늦다는 점, 위에 요소들을 제대로 활용하려면 무조건 레전더리까지 진화시켜야 한다는 것이다. 계속돌격!이 좋다거나 돌격! 돌격!을 우선적으로 가져가야 한다고 해도 유니크 전까지는 제대로 활용할 수 없는 스킬들이며 레전더리까지 가야 진가가 드러난다. 또한 가시 견갑이 없다면 애매한 화력을 보이기에 만약 가시 견갑이 뜰 기미가 안 보인다면 과감히 다른 스컬로 갈아타주자.


선봉대장을 획득하면 도전과제 돌격! 돌격! 그리고...돌격!이 달성된다.

3.4. 스켈레톤-방패

노말 : 스켈레톤-방패 레어 : 방패병 유니크 : 수호대 레전더리 : 수호대장
파일:SKUL N 스켈레톤-방패.png
  • 스켈레톤-방패
썩은 나무 방패를 든 이름 없는 스켈레톤 병사 중 하나
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 철벽방어 - 교대 시 10초간 5의 방어막을 획득합니다.
스킬 방패치기 8초 다음 적의 공격을 막아내고 방패로 밀쳐내 물리데미지를 입힙니다.
방패찍기 10초 방패로 지면을 내려찍어 물리데미지를 입히고 5초간 5의 방어막을 얻습니다.
방패돌진 13초 전방으로 달려가며 물리데미지를 입힙니다.
방패가속 25초 7초간 정신집중 속도가 크게 증가합니다.
  • 방패병
적들의 공격을 막아내던 든든한 스켈레톤 병사
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
정신집중동안 전방에서 가해지는 공격을 막습니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 철벽방어 - 교대 시 10초간 10의 방어막을 획득합니다.
스킬 방패치기 8초 다음 적의 공격을 막아내고 반격하여 물리데미지를 입힙니다.
반격 성공 시 5초간 5의 방어막을 얻습니다.
방패찍기 10초 주변 적들을 밀쳐내 물리데미지를 입히고 5초간 10의 방어막을 얻습니다.
방패돌진 13초 전방으로 달려가며 적들을 밀쳐낸 뒤 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
방패가속 25초 10초간 정신집중 속도가 크게 증가합니다.
  • 수호병
단단함과 우직함을 자랑하는 마왕군 수호대의 일원
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
정신집중동안 전방에서 가해지는 공격을 막습니다.
보유한 방어막 양에 비례하여 물리공격력이 최대 30%까지 증폭됩니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 철벽방어 - 교대 시 수호대의 방패가 나타나 물리데미지를 입히고 10초간 10의 방어막을 얻습니다.
스킬 방패치기 8초 다음 적의 공격을 막아내고 수호대의 방패로 밀쳐내며 물리데미지를 입힙니다.
반격 성공 시 5초간 10의 방어막을 얻습니다.
방패찍기 10초 수호대의 방패로 내려찍어 물리데미지를 입히고 5초간 10의 방어막을 얻습니다.
방패돌진 13초 수호대의 방패를 들어 5초간 5의 방어막을 얻고 전방으로 달려가며 적들을 밀쳐낸 뒤 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
방패가속 25초 10초간 5의 방어막을 얻고 물리공격력이 20% 증폭되며 공격 시 정신집중 속도가 크게 증가합니다.
  • 수호대장
최전선에서 적들을 물리쳐 마왕군을 지켜냈던, 전설의 스켈레톤
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
정신집중동안 전방에서 가해지는 공격을 막고 물리데미지를 입힙니다.
보유한 방어막 양에 비례하여 물리공격력이 최대 30%까지 증폭됩니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 철벽방어 - 교대 시 수호대의 방패가 나타나 물리데미지를 입히고 10초간 10의 방어막을 얻고 피격 시 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
스킬 방패치기 8초 다음 적의 공격을 막아내고 수호대의 방패로 밀쳐내며 물리데미지를 입힙니다.
반격 성공 시 5초간 10의 방어력을 얻습니다.
수호대의 방패 소멸 시 폭발이 일어나 물리데미지를 입힙니다.
방패찍기 10초 수호대의 방패로 내려찍어 물리데미지를 입히고 5초간 10의 방어막을 얻습니다.
수호대의 방패 소멸 시 넓은 지면에 물리데미지를 입힙니다.
방패돌진 13초 수호대의 방패를 들어 5초간 5의 방어막을 얻고 전방으로 달려가며 적들을 밀쳐낸 뒤 수호대의 방패를 발사하여 물리데미지를 입힙니다.
방패가속 25초 10초간 5의 방어막을 얻고 물리공격력이 20% 증폭되며 공격 시 정신집중 속도가 크게 증가합니다.
효과가 유지되는 동안 2초마다 주변 적에게 물리데미지를 입히고 끌어당깁니다.
장점
  • 높은 생존력
    기본적으로 스킬을 사용하거나 교대를 할 때마다 추가적인 방어막을 얻어 유지력이 매우 좋은 편이다. 또한 유니크 등급부터 정신 집중 도중 전방의 공격으로 부터 무적이 되기에 체력관리가 매우 수월하다.

  • 방어막 효과 관련 최상의 시너지
    방어막 수급이 가장 쉬운 스컬이라 4 요새 각인이나 포근함 검은 능력 등의 방어막 효과를 가장 활용하기 쉽다.

  • 강력한 딜링
    방패병이라는 이름에 걸맞지 않게 방어막 비례/방패 가속의 물리 공격 증폭 효과와 정신 집중 공격의 피해량이 상당하다.
단점
  • 취약한 공중전
    정신 집중을 통한 방어나 방패가속의 효과는 지상에만 한정 되고, 방패돌진의 경우 딜레이가 다소 길어 공중에선 불안정해 요한나, 각성 마법사한테 약하다. 그나마 방패찍기와 방패치기의 경우 사정이 나은편.

방패를 들고있는 스켈레톤. 평타 차징이 되며, 차징이 끝나면 평타 공격력과 이동 거리가 대폭 강화된다. 평타도 준수하며 그럭저럭 쓸만하지만 공속이 꽤 느리고 플레이가 단조롭기에 작정하고 각성시켜 쓸 경우가 아니라면 곧잘 버려진다. 방어막을 이용해 적당히 맞딜을 벌여 파워타입 치곤 의외로 쉬운 난이도를 가지고, 수호병 각성 시 제대로 된 성능을 보여주며 수호대장 각성 시 차징 중엔 전방의 공격을 무효화+반사하기 때문에 차지 중 공격받을 걱정을 크게 덜 수 있다. 마석 특성 중 '파워 타입이 받는 데미지 20% 감소' 까지 더해지면, 저평가되는 파워 타입에 걸맞지 않은 어마어마한 안정성과 대미지를 보여주는, 그야말로 최강의 탱커형 스컬. 다만 그런 특성탓에 전투가 꽤나 길어지기 일수고 플레이도 단조롭다보니 꽤 피로도가 쌓일 뿐더러, 요한나에게 매우 약하다는 단점이 있다.[9]

각성을 진행하고 아이템을 맞춰주면 공방일체의 사기캐가 되는데, 자체적으로 쉴드량 비례 최대 30%까지 물리딜이 증폭되고, 스킬로 20%가 추가 증폭되어 단일 스컬로 최대 50% 증폭이라는, 각인 풀셋에 준하거나 더 높은 파괴력을 갖출 수 있기 때문. 특히나 1.5 패치 이후엔 최고 성능의 스컬로 평가받는 상황이다. 각인이 개편되면서 받는 피해 감소와 보호막을 주도록 개선된 요새가 4스택으로 떨어져 요새와 더불어 물리 딜 상승 각인을 박기 쉬워졌고, 용기보다 밸류가 높은 무구가 추가되어 받피감과 폭딜을 둘 다 챙기는 게 가능해졌기 때문.[10] 오크정수 까지 끼면 1000~2000%를 넘는 물공 뻥튀기가 가능해서 문자 그대로 혼자 다해먹는 스컬이 된다. 여기에 보호막 피격 시 물리딜을 주는 강인함의 상징까지 기용한다면 스킬로 쉴드만 보급받아도 적이 사라지는 마술을 경험할 수 있다.

가장 좋은 스킬은 '방패찍기'. 방패돌진은 성능은 좋지만 이동기인만큼 발판이 좁아지는 3~4스테이지에선 스킬 하나가 반쯤 봉인되고, 방패치기는 리턴이 좋지만 패링 타이밍을 익혀야 하기에 초보자가 사용하기 어렵다. 방패찍기는 제자리+범위+쉴드라는 3박자를 모두 갖춘 최강급 스킬이고, 방패가속은 쉴드량은 적지만 유니크부터 물리딜 20% 증폭이 붙어있어 쉴드고 뭐고 평타로 적을 박살내는 게 가능해져서 유니크 이후 안정도가 급등한다. 다만 특유의 불편한 조작감과 다른 스킬과는 달리 공중에선 뭘 어쩌할 수 없다는 것은 단점. 방패찍기 이외에는 취향따라 가져가자.

방패가속은 최소 유니크부터 제 성능이 나오므로 노멀~레어 단계에선 다른 스킬을 들고 있다가 유니크 이후에 스킬을 바꿔서 저 두 스킬을 맞춰주는 게 좋다.[11] 대체로 노멀~레어에선 방패찍기와 방패돌진이 가장 좋고, 유니크 이후부턴 방패찍기+방패가속 밸류가 좋아 이쪽을 맞춰주는 게 좋다.

교대 시 방어막을 얻는다는 패시브 덕분에 서브로 적당한 스컬을 끼면 안정성이 더욱 올라간다. 주로 교체 화력이 매우 강력한 버서커를 끼워주고 거인의 도끼와 시너지를 일으켜[12] 교체폭딜+실드를 걸거나 자폭 폭파병을 넣고 자폭 쿨이 돌때마다 폭발+쉴드 수급으로 안정성을 높이는 것도 가능하다. 숙달되면 체력바가 깎이는 걸 보기 힘들 정도로 엄청난 안정성을 지닐 수 있다.

정신집중 동안 전방에서의 공격을 막는 패시브도 굉장히 유용하다. 전방이라는 조건이 있음에도 쿨타임없는 무적기를 항상 들고 있는 것이나 마찬가지이기 때문. 특히나 수호대장은 방어성공 시 전방으로 물리 대미지를 입히는 작은 폭발을 일으키므로 이를 이용해 키메라나 요한나를 상대로 폭딜를 넣을 수 있기도 하다.

1.5 버전에서는 방어막 관련 아이템이 많이 등장해 원래도 큰 수혜를 입었다. 특히 새로 추가된 강인함의 상징과의 시너지가 엄청난데 슬라임 복사를 통해 복제해 기용할시 보스도 순삭 시켜버리는 위엄을 보인다.

방패 찍기+방패 치기의 조합에 강인함의 상징을 포함한 4요새 각인을 구비하는 데 성공하면 초중반 스테이지는 물론 받는 피해량 증가 디버프로 떡칠 당하는 4스테이지조차도 깡스펙으로 납작하게 밟아 버릴 수 있으며 본판과는 비교도 안 될 정도로 막강해진 마석에 물든 초대 용사를 막강한 몸빵과 파워를 내세워 맞딜로 찍어 눌러 버린다(...). 회피를 일절 하지 않고 스킬 사이클만 굴려줘도 체력의 80% 이상을 남기고 여유롭게 박살낼 정도로 강력한 성능을 보여준다. 실력자가 잡는다면 뭔 짓을 해도 클리어가 보장 되는 스컬.방패 용사 학살담 칼레온 입장에선 이보다 역겨운 스컬이 있을 수가 없다

거기에 중간 보스로 등장하는 전사를 잡았을 때 낮은 확률로 드랍 되는 신규 레전더리 아이템 선택받은 전사의 내갑을 얻는다면 체력은커녕 방어막도 다 못까고 무너지는 초대 용사를 볼 수 있다. 강인함의 상징이 있다면 일반 스테이지는 방향키만 누르고 있어도 알아서 청소가 되는 수준.[13]

다만 이를 의식한 건지 정식 업데이트인 1.7버전에서는 강인함의 상징과 방패병의 물리 공격 증폭 모두 하향 당해서 날먹은 어렵게 되었다. 그래도 특유의 안정성은 여전해 못 쓸 수준은 아니다.

그러나 1.9버전에서 강인함의 상징이 무지막지한 버프를 받았기 때문에[14] 1.7버전 이전만큼은 아니지만 날먹이 어느정도 가능해졌다. 또한 요새 각인 및 관련 아이템들이 버프되어 간접 상향도 꽤 받았다.

스켈레톤-방패병에 한해서 방패가속 스킬을 사용하고 교대할 경우 7초간 교대받는 다른 스컬의 정신집중 속도가 올라가는 버그가 있다.[15]

수호대장을 획득하면 도전과제 방어는 최선의 공격이다가 달성된다.

3.5. 웨어울프

노말 : 웨어울프 레어 : 나이 든 웨어울프 유니크 : 우두머리 웨어울프 레전더리 : 영원의 웨어울프
파일:SKUL N 웨어울프.png
  • 웨어울프
빠른 발과 날카로운 손톱을 가졌었던 늑대 마족
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이동속도와 대쉬거리가 10% 증가합니다.
교대 야생의 질주 - 교대 시 무적상태로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 짐승의 도약 12초
(충전)
무적상태로 도약하여 부딪힌 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
찢기 5초 양손으로 적을 찢어 마법데미지를 입힙니다.
사냥 9초 돌진하여 1명의 적을 물어뜯어 물리데미지를 입힙니다.
포식 15초 할퀴기 공격으로 마법데미지를 입힙니다.
할퀴기 공격으로 처치한 적 1명당 체력을 1 회복합니다.
  • 나이 든 웨어울프
성장하여 무리를 이루는 늑대 마족의 일원
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이동속도와 대쉬거리가 10% 증가합니다.
적 처치 시 3초간 이동속도와 대쉬거리가 30% 증가합니다.
교대 야생의 질주 - 교대 시 무적상태로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 짐승의 도약 9초
(충전)
무적상태로 도약하여 부딪힌 적에게 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
찢기 5초 양손으로 적을 찢어 마법데미지를 입힙니다.
사냥 9초 돌진하여 1명의 적을 물어뜯어 물리데미지를 입힙니다.
피격된 적은 3초간 받는 데미지가 100% 증폭됩니다.
포식 15초 할퀴기 공격으로 마법데미지를 입힙니다.
할퀴기 공격으로 처치한 적 1명당 체력을 1 회복하고 20초간 치명타 확률이 1% 증가합니다.
(최대 20% 증가)
  • 우두머리 웨어울프
무리를 이끌고 이름을 떨치던, 악명 높은 우두머리
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이동속도와 대쉬거리가 10% 증가합니다.
적 처치 시 3초간 이동속도와 대쉬거리가 30% 증가합니다.
이동량에 비례하여 치명타 확률이 최대 30%까지 증가합니다.
교대 야생의 질주 - 교대 시 무적상태로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
지난 자리에 다수의 칼바람이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
스킬 짐승의 도약 12초
(충전)
무적상태로 도약하여 2초간 치명타 확률이 20% 증가하며 부딪힌 적에게 물리데미지를 입히고 출혈을 부여합니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
찢기 5초 양손으로 적을 찢어 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬로 적 처치 시 쿨타임이 초기화됩니다.
사냥 9초 돌진하여 1명의 적을 물어뜯어 물리데미지를 입힙니다.
피격된 적은 3초간 받는 데미지가 100% 증폭됩니다.
이 스킬로 적 처치 시 쿨타임이 초기화 됩니다.
포식 15초 할퀴기 공격으로 마법데미지를 입힙니다.
할퀴기 공격으로 처치한 적 1명당 체력을 1 회복하고 20초간 치명타 확률과 공격속도가 4% 증가합니다.(최대 20% 증가)
  • 영원의 웨어울프
신화로 새겨져 후대에 길게 이름을 남겼던, 역대 최강의 웨어울프
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이동속도와 대쉬거리가 10% 증가합니다.
적 처치 시 3초간 이동속도와 대쉬거리가 30% 증가합니다.
이동량에 비례하여 치명타 확률과 치명타 데미지가 최대 30%까지 증가합니다.
교대 야생의 질주 - 교대 시 무적상태로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
지난 자리에 다수의 칼바람이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
이후 5초간 1초마다 지난 자리에 칼바람이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
스킬 짐승의 도약 9초
(충전)
무적상태로 도약하여 부딪힌 적에게 물리데미지를 입히고 상처를 부여합니다.
부딪힌 적 1명당 6초간 공격속도와 치명타 확률이 3% 증가합니다. (최대 30%증가)
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
찢기 5초 양손으로 적을 찢어 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적에게 출혈을 부여합니다.
이 스킬로 적 처치 시 쿨타임이 초기화되고 돌진하며 지난 자리에 다수의 칼바람이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
사냥 9초 돌진하여 1명의 적을 물어뜯어 물리데미지를 입힙니다.
피격된 적은 3초간 받는 데미지가 150% 증폭됩니다.
이 스킬로 적 처치 시 쿨타임이 초기화 됩니다.
포식 15초 할퀴기 공격으로 마법데미지를 입힙니다.
할퀴기 공격으로 처치한 적 1명당 체력을 1 회복하고 20초간 치명타 확률과 공격속도가 1% 증가합니다.(최대 20% 증가)
할퀴기 공격으로 적 처치 시 돌진하여 1명의 적을 물어뜯어 물리데미지를 입히고 3초간 받는 데미지를 50% 증가시킵니다.
장점
  • 자체적으로 수급하기 쉬운 높은 치명타 옵션
    유니크 등급이 되면 이동량에 비례하여 치명타 확률이 최대 30%, 레전더리라면 치명타 피해도 30% 증폭이 되며 게이지가 빨리 깎이지도 않아 별 다른 치명타 아이템이 없어도 치명타를 쉽게 낼 수 있다.

  • 사기적인 사냥의 성능
    레어 등급이 되면 3초 정도이긴 해도 무려 피해를 2배로 증폭 시켜주고 레전더리가 되면 2.5배를 증폭 시켜주는 유사 오크 정수와 같은 성능을 보인다. 교대를 해도 유지 되고 증폭 피해는 물마공을 가리지 않기에 사냥 디버프만 묻히는 서포트 스컬로 써도 보스전이 수월 해진다.

  • 높은 기동성
    보통은 이동 속도가 크게 중요하지 않아서 부각 되는 장점은 아니지만 기본적으로 이동 속도와 대쉬 거리가 10% 증가하고 레어 등급이 되면 적 처치시 30%가 증가하여 기동성이 굉장히 좋아진다. 짐승의 도약을 가지고 있다면 원래도 좋은 기동성이 날뛴다. 그 덕에 스피드 런에서 유용히 쓰인다.

  • 폭 넓은 조합
    물마공을 가리지 않는 사냥의 증폭 효과와 더불어 적당하게 빠른 공격모션 및 자체적인 치명타 패시브 덕에 조합의 폭이 꽤 나 넓은 편이다.
단점
  • 높은 사냥 의존도
    웨어울프에 위력은 어디까지나 사냥을 통한 증폭 피해에서 비롯된다. 그 때문에 물공이든 마공이든 사냥 없는 웨어울프는 보스전에서 위력이 다소 떨어진다.

  • 스피드 스컬임에도 큰 피격 판정
    웨어울프는 유니크가 되면 스피드 스컬 중 가장 큰 피격 판정을 가졌다. 짐승의 도약 덕에 덜하긴 하나 검은 거울에 레이아나 2페이즈에 번개 패턴에서 잘못하면 폭사 당할 수도 있는 등 커진 피격 판정이 체감 되는 경우가 있다.

레어 등급인 늙은 웨어울프로 진화하면 적을 처치하면 3초간 이동속도와 대시거리가 30% 증가하는 능력을 얻는다. 유니크 등급인 우두머리 웨어울프로 진화하면 이동중에 차오르는 게이지가 추가되며 게이지량에 따라 치명타 확률이 최대 30%까지 증가한다. 레전더리 등급인 영원의 웨어울프로 진화하면 게이지량에 따라 추가적으로 치명타 데미지도 최대 30%까지 증가하게 된다.

지상 기동성에 특화된 스컬. 패시브 스킬부터 대쉬거리와 이동속도에다, 체인지 스킬도 대쉬, 1번 액티브 스킬도 3회 충전되는 무적대쉬다. 순간 기동성 만큼은 바이크를 탄 라이더를 제외하면 따라올 수 있는 스컬이 없다. 각성 시 이동량에 비례하여 치확치피가 증가하는 등 기동성에 신경을 쓴 스컬.

과거에는 레어급 스컬이었으나, 심하게 부실한 공격력이 문제시되어 일반 스컬로 강등당했고, 그 자리는 미노타우르스가 대체했다. 하지만 여전히 부실한 딜량 때문에 일반 최하급 스컬의 자리를 전전했었다. 그런데 정식버전이 출시 되고 나서는 단점이 어느정도 개선된 건 물론 스킬 하나의 사기급 성능으로 인해 강력한 스컬로 변했다.

짐승의 도약이 공격능력으로 추가되면서 난전에 쓸 수 있게 변했으며, 공격 시 출혈을 일으키게 되었고 유니크에서 부터는 입힌 대상만큼 치명률 증가도 붙게 되어 공격력 증가 아이템만 무난하게 달아줘도 치명률덕에 상당한 딜을 뽑을 수 있게 되었다. 그리고 애초에 이 스킬이 초기에 이동기였기에 무적판정까지 존재하므로 웨어울프를 주력으로 쓴다면 필수 스킬이다.

사냥 스킬은 웨어울프의 최흉의 사기 스킬로 단일 타겟이지만 레어 각성 시 3초간 입히는 피해량이 100% 증가하며, 유니크 각성시에는 사냥으로 적을 처치시에 사냥 스킬의 쿨타임이 초기화 되고, 레전더리 각성 시 150%가 되는 흉악한 성능을 보여준다. 더구나 이게 여러번 중첩이 가능해가지고 무한의 뼈나 위스프 정수를 이용해 두 세번 중첩시키면 짐승의 도약 한방에 2000씩이나 나오는 말도 안되는 딜량을 보여줄 수도 있다. 웨어울프를 주력으로 쓰던 보조용으로 쓰던 이 스킬은 반드시 있어야 할 필수 스킬이다.

마공 베이스도 물공 울프의 정신나간 성능에 묻혀서 그런거지 의외로 나쁘지는 않은 편이다. 찢기로 킬을 하면 쿨타임 초기화 및 추가 공격이 가해지며, 포식의 경우도 마공 빌드로 딜을 높인다면 치명타 버프 스택을 쌓기 나름 좋고 회복 기능 덕에 스테이지 진행이 안정적이라 타 스컬과 비교시 무난하게 좋은 성능은 보인다. 1.5 버전에는 기본 공격 시 마공 피해나 치명타 시 마공 피해 등 마공으로 가도 효과를 볼 수 있는 아이템도 많이 생겼기에 더욱 괜찮아졌다.

또한 출혈 빌드도 강력한 편인데 짐승의 도약이 확정 상처 부여이며 사냥을 통해 출혈 딜을 더욱 더 크게 증폭 시킬 수 있고 자체적인 치확 및 치명타 피해 증가 덕에 과다출혈 4각인 효과를 좀 더 잘 볼 수 있다. 마침 검은 거울에선 상처 부여만으로도 출혈이 터지는 피의 축제나 재발을 통해 좀 더 출혈을 터뜨리기 쉬운만큼 오히려 출혈 특화인 검병보다 강하게 느껴질 정도이다.

정식버전부터 각성 등장으로 외형이 변경되었는데, 얼리때 스컬의 모습은 진화체인 '늙은 웨어울프'에게 넘어가고 이전에 비해 어려보이는 새끼 웨어울프 같은 느낌으로 외형이 변경됐다.

영원의 웨어울프를 획득하면 도전과제 최강의 웨어울프가 달성된다.

3.6. 칼레온 신병

노말 : 칼레온 신병 레어 : 칼레온 병장 유니크 : 칼레온 장교 레전더리 : 칼레온 사령관
파일:SKUL N 칼레온 신병.png
  • 칼레온 신병
선임들 때문에 군생활 하기 싫습니다!
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
교대 신병 베기 - 교대 시 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 전우조-암살자 14초 암살자를 불러냅니다.
암살자는 주변 임의의 적에게 나타나 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
전우조-신병 10초 신병을 불러냅니다.
신병은 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
전우조-궁병 12초 궁병을 불러냅니다.
궁병은 전방으로 3발의 화살을 발사하여 물리데미지를 입힙니다.
전우조-중보병 18초 중보병을 불러냅니다.
중보병은 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 칼레온 병장
다들 버티지 못해 전역하는 동안, 여기까지 와버렸어.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
이 스컬의 주변에 있는 분대원들의 물리공격력이 20% 증폭됩니다.
교대 병장 베기 - 교대 시 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 분대원-암살자 21초 암살자를 불러냅니다.
암살자는 주변 임의의 적에게 나타나 돌진하여 물리데미지를 입히고 10초간 함께 싸웁니다.
분대원-신병 12초 10초간 주변의 적을 공격해 물리데미지를 입히는 신병을 불러냅니다.
분대원-궁병 18초 10초간 주변의 적에게 물리데미지를 입히는 화살을 발사하는 궁병을 불러냅니다.
분대원-중보병 25초 10초간 주변의 적을 공격해 물리데미지를 입히는 중보병을 불러냅니다.
  • 칼레온 장교
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화되며 적 히트 시 게이지가 상승합니다.
게이지가 최대치에 도달했을 때 ↑ + 일반공격 입력 시 7초간 중대원들의 공격속도와 이동속도가 100% 증가합니다.
이 스컬의 주변에 있는 중대원들의 물리공격력이 20% 증폭됩니다.
교대 장교 베기 - 교대 시 신병이 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 중대원-암살자 21초 암살자를 불러냅니다.
암살자는 주변 임의의 적에게 3회 이동하며 돌진해 물리데미지를 입히고 10초간 함께 싸웁니다.
중대원-신병 15초 신병을 불러냅니다.
신병은 돌진하여 강력한 참격으로 물리데미지를 입힌 후 10초간 함께 싸웁니다.
중대원-궁병 18초 10초간 주변의 적에게 물리데미지를 입히는 화살을 발사하는 궁병을 불러냅니다.
중대원-중보병 25초 10초간 주변의 적을 공격해 물리데미지를 입히는 중보병을 불러냅니다
  • 칼레온 사령관
돌격하라! 칼레온의 명예를 위해! 이 몸의 부를 위해!
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화되며 적 히트 시 게이지가 상승합니다.
게이지가 최대치에 도달했을 때 ↑ + 일반공격 입력 시 7초간 중대원들의 물리공격력이 30% 증폭되고 공격속도와 이동속도가 100% 증가합니다.
이 스컬의 주변에 있는 중대원들의 물리공격력이 20% 증폭됩니다.
교대 소집 - 교대 시 10초간 주변의 적을 공격하는 임의의 부대원을 3명 소환합니다.
스킬 부대원-암살자 21초 암살자를 불러냅니다.
암살자는 주변 임의의 적에게 5회 이동하며 돌진해 물리데미지를 입히고 10초간 함께 싸웁니다.
부대원-신병 12초 10초간 주변의 적을 공격해 물리데미지를 입히는 다수의 신병을 불러냅니다.
부대원-궁병 18초 궁병을 불러냅니다.
궁병은 전방으로 2발의 화살과 적을 관통하는 1발의 강력한 화살을 발사하여 물리데미지를 입힌 뒤 10초간 함께 싸웁니다.
부대원-중보병 27초 중보병을 불러냅니다.
중보병은 돌진하여 적을 끌고간 뒤 망치로 내려쳐 주변 적에게 물리데미지를 입히고 10초간 함께 싸웁니다.
장점
  • 부대원을 통한 프리딜
    레어 등급이 되면 스컬과는 별개로 움직이는 부대원들이 알아서 공격 해줘 한층 여유롭게 적들의 공격을 피하며 일방적인 공격을 할 수 있다.

  • 안정적인 필드 정리
    상술했던 것처럼 부대원들에게 전투를 다 맡기고 신병 본인은 물공 증폭만 받게 그냥 부대원들 주변에만 있으면서 공격만 피해도 될 정도로 굉장히 안정적인 필드 정리가 가능하다.

  • 강력한 교대기
    유니크 까지는 그냥 앞으로 참격을 날리는 그저 그런 능력이지만 레전더리가 되면 부대원을 3명 소환하는, 사실상 한꺼번에 스킬을 3회씩 쓰는 강력한 능력이 된다. 그 덕에 빠르게 교대할 수단이 있다면 그만큼 부대원을 뽑기 쉬워진다.

  • 위의 장점들을 통한 좋은 보조력
    부대원들은 교대 이후에도 유지 되기에 신병은 소환만 해주고 바로 교대하며 다른 스컬이 좀 더 잘 싸울 수 있게 발판을 마련 할 수 있다.
단점
  • 높은 부대원과 교대 의존도
    평타는 파워타입 스컬 이상의 답답함을 보여 사실상 부대원이 없으면 할 게 없으며 그나마 레전더리가 되면 교대만으로도 여러명 뽑을 수 있어 한결 나아지지만 그만큼 교대 의존도가 큰 스컬이기도 하다

  • 부대원의 제한된 활동 범위
    부대원들은 암살자나 돌진 하는 중보병이 아닌 이상 다른 지형으로 이동하지 못 해 분리 된 지형이 많을 수록 불리 하다.

  • 왕귀형 컨셉 임에도 애매한 단독 성능
    레전더리가 되기 이전까지는 많아야 2~3명을 뽑는 게 한계라서 매우 빈약한 대놓고 노린 왕귀형 스컬이긴하나
    그렇다고 레전더리를 찍을 시 비슷한 컨셉의 무덤지기만큼 엄청 강해진다는 느낌이 들지 않는다. 사실 스킬 보다는 교대로 빨리 뽑는 게 더 좋기에 사실상 주력보다는 서브 스컬로서의 의미가 더 크다.

  • 유지력이 낮은 부대원들
    부대원들이 첫 소환됐을 때의 고유 공격은 파워 타입들 뺨칠만큼 딜량 자체는 우수하지만 그것 외에는 기본 평타가 너무 약해서 유지력이 우수하진 않다. 그나마 스펙이 빵빵한 중보병이 양호한 편.

  • 빈약한 공중전
    부대원들 중에 암살자를 제외하면 공중에서 공격이 가능한 스컬이 전무하다. 이때문에 4스테이지 각성보스에서 마법사가 나온다면 굉장히 곤욕을 치를 수 있고 검은 거울의 검은 용사도 벽에 자주 붙고 마왕성 방어전의 알렉산더가 여러모로 공중에 떠있는 방식이라 힘들 수 있다.

1.4 패치로 추가된 일반 스컬. 평타가 단타로 차징이 가능하고 풀 차징시 자동으로 공격되며 공격력이 상승한다. 초기에는 빈약한 평타와 쓸만하지 않은 스킬들 때문에 잘 선택되지 않았으나, 이후 전우조 스킬들이 추가된 후 전우조의 괜찮은 데미지 덕에 쓸만한 스컬이 되었다. 정식발매 이후로는 기합 스킬이 삭제되고, 그 자리를 전우조-중보병이 대체했다.

일반 스컬일 때는 거의 최약체 같이 느껴질 정도인데 파워 스컬보다 더한 매우 답답한 일반 공격 속도와 그렇다고 좋다고는 못할 스킬과 낮은 공격력 때문에 1스테이지 진행조차 버거울 정도이다.

다만, 각성 이후에는 미칠듯한 날먹을 자랑하는 스컬. 전우조 스킬들이 모두 10초간 병사 소환으로 바뀌어, 소환만 하고 회피하고 있으면 병사들이 알아서 적을 상대해준다.리치킹 이 영상을 보면 이게 얼마나 날먹인지 알것이다. 여담으로 병사관련 스킬들 쿨타임이 긴 편은 아니지만, 지속 시간 내에 다시 발동할 경우 이전 병사들과 함께 남아 싸워주기에 장비를 쿨타임 감소 및 물리공격력 위주로 세팅하고 추가로 방어나 체력 장비를 챙겨주면 진정한 소환술사로 변해서 병사들을 미친듯이 뱉어댄다.

칼레온 사령관 각성 후엔 교체하면서 병력을 뽑고, 스킬로 또 뽑는 미친 상황을 연출할 수 있다. 다만 계단 지형이 많은 스테이지에서 상대할 땐 병사들의 AI가 그리 뛰어나지 않고 자기 지형만 돌아다니면서 공격하므로 의존하는 건 금물. 참고로 소환되는 병사들의 공격은 기본공격 판정이기에, 교대 후 일반공격 강화계열 패시브를 가진 스컬 및 스킬의 효과를 공유받는다. 예로, 스켈레톤-검의 파상풍 스킬 및 출혈 패시브를 병사 모두가 공유한다. 화약검하고도 궁합이 좋은데 병사들 한명 한명이 치명타시에 폭발을 일으킬 수도 있어 의외의 효과를 보여준다.

스킬의 설명은 칼레온 병장부터는 대부분 동일하나, 성능이 조금씩 바뀐다. 신병 소환 스킬은 신병을 소환하는 마릿수가 증가, 궁병 소환 스킬은 장교에서 사용 시 관통 화살을 발사하며, 지휘관에서 사용 시 일정 시간마다 추가로 화살비를 내린다. 중보병 소환 스킬은 장교에서 사용 시 돌진 공격이 추가되며, 지휘관에서 사용 시 돌진 공격에 기절 상태 이상이 추가된다.

또한 공격 버튼을 누르면 정신을 집중하기에 정신 집중 효과를 받을 수 있어서 정신 집중 시 마다 보호막을 받는 "자라난 의지"와 궁합이 좋으며 정신 집중 공격임에도 공속에 영향에 받아 공속이 빠를수록 더욱 빨리 공격한다. 다만 공속이 빠르면 자라난 의지의 효과가 씹히기도 하니 주의.

만약 신병 스컬을 굴릴 거라면 레전더리부터는 신병만 쓰면서 부대원들을 뽑기보다는 수시로 교대하면서 부대원들을 뽑아두는 것이 효율적이다. 아무리 스킬 쿨다운을 줄여도 비록 무작위이긴하지만 교대로 소환 되는 부대원의 양은 무한의 뼈가 운좋게 터진 게 아니면 못 따라간다. 이러한 효과 때문에 주력으로 쓰기 보다는 서브 스컬로서의 운용이 더욱 좋은 편이다.

1.4버전 개편 이후로 여러 추가 기능이 생겼는데 이제는 소환수 소환 시 소환수 고유의 효과를 발동하고 난 뒤 싸워준다. 그리고 암살자 소환수가 생겼다. 궁병을 예시로 들면 잠시 기를 모으다 강력한 관통 화살을 날리는 식이다. 또한 유니크 등급인 장교 이후로는 정신 집중 공격을 통해 게이지를 쌓을 수 있고 게이지를 사용하여 일정 시간동안 분대원의 공격력 및 속도를 대폭 강화 시키며, 레전더리인 사령관 때는 별다른 정신 집중 공격 없이도 주변에 있는 것만으로도 분대원을 강화 시킬 수 있다.

1.7 버전에선 적들이 공중 위주로 있거나 무빙이 현란해진 경우가 많아 공격을 먹이기 쉽지 않게 되었다. 다만 드디어 소환수가 스킬 피해 판정을 가지게 되어 각종 스킬 피해 증폭 효과를 볼 수 있게 되었고 약점 노출이나 죽음의 화살등 치명타 효과를 보기 쉬운 지원도 많이 늘어나 1.6 버전보단 사정이 꽤 나아졌다.

칼레온 지휘관을 획득하면 도전과제 전쟁광이 달성된다.

3.7. 좀도둑

노말 : 좀도둑 레어 : 도적 유니크 : 방랑자 레전더리 : 무법자
파일:SKUL N 좀도둑.png
  • 좀도둑
마족 생명보험을 들었더니 돈을 주는 게 아니라 해골로 부활시켜주지 뭐야!
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 10% 확률로 2 금화가 떨어집니다.
교대 길거리 생존법 - 교대 시 뒤로 이동하며 참격으로 마법데미지를 입힙니다.
스킬 금화 던지기 6초 닿으면 폭발하는 금화를 3개 던져 마법데미지를 입힙니다.
스킬 사용을 위해 3 금화가 요구됩니다.
주머니 찢기 8초 무적상태로 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 4 금화가 떨어집니다.
뒤구르기 10초 작은 연막을 일으켜 마법데미지를 입히고 무적상태로 뒤로 굴러 적의 공격을 회피합니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
뒷치기 12초 지면에 있는 가장 가까운 적의 뒤로 이동하여 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 4 금화가 떨어집니다.
  • 도적
어이, 가진 거 있으면 하나만 줘봐
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 10% 확률로 2 금화가 떨어집니다.
적에게서 떨어진 금화는 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
교대 길거리 생존법 - 교대 시 뒤로 이동하며 참격으로 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 3 금화가 떨어집니다.
스킬 금화 던지기 6초 닿으면 폭발하는 금화를 3개 던져 마법데미지를 입힙니다.
스킬 사용을 위해 3 금화가 요구됩니다.
주머니 찢기 8초 무적상태로 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 6 금화가 떨어집니다.
뒤구르기 10초 마름쇠를 뿌리고 무적상태로 뒤로 굴러 적의 공격을 회피합니다.
마름쇠를 밟은 적은 물리데미지를 입고 잠시 느려집니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
뒷치기 12초 지면에 있는 가장 가까운 적의 뒤로 이동하여 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 6 금화가 떨어집니다.
  • 방랑자
지긋지긋한 속세를 떠나려 하는데, 노잣돈 좀 보태주지?
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 15% 확률로 2 금화가 떨어집니다.
적에게서 떨어진 금화는 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
교대 길거리 생존법 - 교대 시 뒤로 이동하며 참격으로 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 3 금화가 떨어집니다.
3초간 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 1 금화가 떨어집니다.
스킬 금화 던지기 6초 닿으면 폭발하는 금화를 5개 던져 마법데미지를 입힙니다.
스킬 사용을 위해 5 금화가 요구됩니다.
주머니 찢기 8초 무적상태로 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 8 금화가 떨어집니다.
피격된 적은 5초간 피격 시 1 금화를 떨어뜨립니다.
뒤구르기 10초 연막탄을 터뜨려 지속적으로 마법데미지를 입히고 무적상태로 뒤로 굴러 적의 공격을 회피합니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
뒷치기 12초 지면에 있는 가장 가까운 적의 뒤로 이동하여 단검을 휘둘러 마법데미지를 입히고 50% 확률로 기절을 부여합니다.
피격된 적으로부터 8 금화가 떨어집니다.
  • 무법자
더 이상 남의 것을 노릴 필요는 없어. 모든 황금은 나의 것이니.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 15% 확률로 2 금화가 떨어집니다.
적에게서 떨어진 금화는 커다란 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
교대 길거리 생존법 - 교대 시 뒤로 이동하며 참격을 가한 뒤 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 5 금화가 떨어집니다.
3초간 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 1 금화가 떨어집니다.
스킬 금화 던지기 6초 닿으면 커다란 폭발을 일으키는 금화를 10개 던져 마법데미지를 입힙니다.
스킬 사용을 위해 10 금화가 요구됩니다.
주머니 찢기 8초 무적상태로 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 10 금화가, 1% 확률로 100 금화가 떨어집니다.
피격된 적은 5초간 피격 시 1 금화를 떨어뜨립니다.
뒤구르기 20초 연막탄을 터뜨려 지속적으로 마법데미지를 입히고 무적상태로 뒤로 굴러 적의 공격을 회피합니다.
연막 내에 있을 시 적의 모든 공격을 회피합니다.
뒷치기 12초 지면에 있는 가장 가까운 적의 뒤로 이동하여 단검을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적으로부터 5 금화가 떨어집니다.
장점
  • 금화 수급 특화
    기본적으로 평타 명중 시 일정 확률로 금화를 획득하며 등급이 올라감에 따라 교대 시에도 금화 획득 효과가 추가 되거나 주머니 찢기의 금화 획득 능력이 강해지는 등 더욱 더 금화를 수급하기 편해진다. 이는 좀도둑만이 보유한 장점으로 이 덕에 초반 스타팅으로 시작하기 좋은 스컬로 평가 되며 유니크 이상의 좀도둑을 보유하고 있다면 금화 걱정은 안 해도 될 정도이다.

  • 좋은 성능의 다양한 유틸 기술
    주머니 찢기와 뒤구르기에는 약간의 무적 시간이 있어 대시 쿨이 남아 있을 때 회피기로 쓰기에 좋으며 뒷치기는 순간이동 효과로 몇몇 맵을 수월히 넘어가거나 기절 효과로 적들을 안정적으로 제압할 수 있다. 무엇보다 뒤구르기는 레전더리일 때 더욱 빛을 발하는데 연막탄 범위에 있는 동안에는 완전 무적이 된다. 이 덕에 안정적으로 프리딜을 할 수 있으며 노히트 업적에도 반겨진다.
단점
  • 짧은 사거리
    다양한 유틸 덕에 가려지는 단점이긴 하지만 공격 사거리가 엄청 짧은 편이다. 그나마 금화 던지기나 연막탄으로 어느정도 커버를 할 수 있지만 이 둘이 없다면 짧은 사거리가 단점으로 다가오는 경우가 몇몇 있다.

좀도둑이라는 이름에 걸맞게 기본 공격 시나 특정 스킬을 통해 골드를 얻을 수 있는 유일한 돈벌이에 특화된 스컬이며, 대부분의 기술에는 짧게나마 무적이 있다. 이 순간 무적이 적응되면 적을 일방적으로 공격하는 플레이도 가능해진다.

무법자가 되면 외형에도 눈에 띄는 변화가 생기며 금화 던지기 스킬이 10개에 가까운 동전을 던지는데 마공이 어느 정도 높다면 동전 하나하나의 폭발 데미지가 300을 웃도는 미친 메소 익스플로전이 된다. 마공템을 얼마 못먹었어도 동전 하나당 60 정도의 데미지가 나오기 때문에 풀히트시 보스도 녹아버린다. 게다가 아무리 동전을 던져도 패시브로 돈이 도로 들어와 흑자가 되기 때문에 다른 스컬에 비해 돈이 월등히 잘벌린다. 쿨다운 아이템과 마공템을 먹었다면 연막속에서 돈만 던지며 보스를 잡는 날먹이 가능할 정도. 다만 레전더리 등급이 되지 않으면 뒤구르기의 연막탄을 사용할 수 없어 진행이 힘들다는 것이 단점.

만약 주머니 찢기를 가지고 있고 유니크 등급이 된다면 주머니 찢기에 당한적은 5초간 피격시마다 1금화를 떨어뜨리기에 공속이 빠르고 도적의 팔토시 같은 기본 공격시 추가 공격 효과와 조합하면 해당 판의 돈 걱정은 크게 안해도 될 정도로 돈벌이가 수월하며 금화 폭발 대미지도 은근 쏠쏠한 편이다. 물론 노말 등급 스컬을 유니크까지 끌어올려야 한다는 점이 있기는 하지만 전술했듯이 레전더리가 되면 뒤구르기로 생성된 연기안에서 모든 공격을 회피하기에 보스 노대미지 클리어에 도전할 때 꽤 고려된다.

검은 거울 이전까지는 돈벌이는 좋지만 위력은 좀 애매한 스컬로 평가 되었으나 검은 거울 이후 약점 노출 등 좀도둑과 어울리는 검은 능력이 많이 추가 되었고 좀도둑과 궁합이 잘 맞는 보이지 않는 검이 상향 되면서 이제 전투력도 상당한 스컬이 되었다. 날먹급은 아니더라도 유틸을 생각하면 상위권에 속하는 스컬. 그 덕에 꾸준히 너프를 받아왔다.

얼리억세스 단계에서는 노멀 등급다운 낮은 스킬 성능 덕분에 초반에 빠르게 골드를 벌고 갈아타는 용도였으나, 정식버전부터 각성이 도입됨에 따라 크게 재평가가 이루어진 스컬 중 하나이다. 얼리억세스 동안 효용이 없었던 연막이나 금화던지기도 어느정도 딜이 들어가게 되었고, 특히 무법자로 각성했을 때의 뒤구르기가 충전식에서 단발식으로 바뀌지만 지속시간동안 모든 공격을 회피한다는 사기적인 성능으로 상향된다.

1.4버전 스컬 대개편에서 조정을 받게 되었다. 평타의 금화 획득 확률 및 획득 량이 줄어들게 되고 무법자의 연막 무적 시간이 감소하게 되면서 기존의 돈벌이 및 무적 성능이 꽤 줄어들게 되었다. 대신 스킬 데미지는 늘렸다. 이에 따라 좀 더 전투적인 면이 강화 된 대신 유틸리티 능력이 떨어졌다.

1.5버전 패치로 조정을 받았다. 교대기, 스킬 '주머니 찢기'와 '뒷치기'가 물리에서 마법데미지로 바뀌고 데미지가 증가하였다. 도적은 뒤구르기의 출혈 효과가 삭제되었고, 방랑자와 무법자의 경우 뒷치기로 기절을 30% 확률로 부여하도록 변경되었다. 이를 통해 좀도둑은 기존의 하이브리드 구성에서 마딜 특화로 바뀌었다. 물론 평타는 여전히 물공이라 평타 빌드도 여전히 유효하지만 이러면 금화 던지기 같은 유용한 스킬을 낭비하는 느낌이 없지않아 있긴 하다.

1.7버전 패치로는 획득하는 금화는 동일하나 떨어지는 동전 갯수가 줄어들었다.약점 노출이나 연속적으로 스킬 피해를 줄수록 피해가 증폭되는 검은 능력등을 의식한 패치로 보인다.

무법자 획득 시 도전과제 뒷골목의 황제가 달성된다.

3.8. 엔트 스컬

노말 : 엔트 스컬 레어 : 오래된 엔트 스컬 유니크 : 거대한 엔트 스컬 레전더리 : 장로 엔트 스컬
파일:SKUL N 엔트 스컬.png
  • 엔트 스컬
조화의 숲의 일원이었던 작은 엔트
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 15초 마다 1개의 씨앗을 생성하며 최대 3개의 씨앗을 보유할 수 있습니다.
( ↓ + X ) 입력 시 씨앗을 1개 소모하여 10초간 유지되는 잔디를 심습니다.
이 스컬은 잔디 위에서 스킬 사용 시 쿨타임이 50% 감소합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 친환경 등장 - 교대 시 무적상태로 지면에 숨어있다가 솟아나며 물리데미지를 입힙니다.
스킬 자연의 분노 12초 양 주먹으로 지면을 내리쳐 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
자연의 움켜쥠 11초 거대한 손으로 전방의 적을 붙잡아 물리데미지를 입히고 자신의 앞으로 끌어옵니다.
급성장 13초 거대한 주먹으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
뿌리 내리기 16초 양 주먹을 땅 속에 집어넣은 뒤 주변의 가까운 적에게 2개의 주먹이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
  • 오래된 엔트 스컬
긴 시간 동안 숲의 일부가 된 엔트
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 15초 마다 1개의 씨앗을 생성하며 최대 4개의 씨앗을 보유할 수 있습니다.
( ↓ + X ) 입력 시 씨앗을 1개 소모하여 10초간 유지되는 잔디를 심습니다.
이 스컬은 잔디 위에서 스킬 사용 시 쿨타임이 50% 감소합니다.
이 스컬은 잔디 위에 있을 시 받는 데미지가 30% 감소합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 친환경 등장 - 교대 시 무적상태로 지면에 숨어있다가 가시와 함께 솟아나 물리데미지를 입힙니다.
3초간 씨앗이 더 빨리 생성됩니다.
스킬 자연의 분노 12초 양 주먹으로 지면을 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
자연의 움켜쥠 11초 거대한 손으로 전방의 적을 붙잡아 물리데미지를 입히고 자신의 앞으로 끌어옵니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 손이 더욱 커집니다.
급성장 13초 거대한 주먹으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 주먹이 더욱 커집니다.
뿌리 내리기 16초 양 주먹을 땅 속에 집어넣은 뒤 주변의 가까운 적에게 2개의 주먹이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 버튼을 연타하여 최대 3회 사용할 수 있습니다.
  • 거대한 엔트 스컬
조화의 숲의 거대한 나무들로부터 양분을 나눠 받았던 엔트
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 15초 마다 1개의 씨앗을 생성하며 최대 4개의 씨앗을 보유할 수 있습니다.
( ↓ + X ) 입력 시 씨앗을 1개 소모하여 10초간 유지되는 잔디를 심습니다.
이 스컬은 잔디 위에서 스킬이 강화되고 스킬 사용 시 쿨타임이 50% 감소합니다.
이 스컬은 잔디 위에 있을 시 받는 데미지가 30% 감소합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 친환경 등장 - 교대 시 잔디를 심고 무적 상태로 지면에 숨어있다가 가시와 함께 솟아나 물리데미지를 입힙니다.
3초간 씨앗이 더 빨리 생성됩니다.
스킬 자연의 분노 12초 양 주먹으로 지면을 내려쳐 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
잔디 위에서 사용 시 지면을 3회 내려칩니다.
자연의 움켜쥠 11초 거대한 손으로 전방의 적을 붙잡아 물리데미지를 입히고 자신의 앞으로 끌어옵니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 손이 더욱 커집니다.
잔디 위에서 사용 시 정신집중을 즉시 완료합니다.
급성장 13초 거대한 주먹으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 주먹이 더욱 커집니다.
잔디 위에서 사용 시 정신집중을 즉시 완료합니다.
뿌리 내리기 16초 양 주먹을 땅 속에 집어넣은 뒤 주변의 가까운 적에게 2개의 주먹이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 버튼을 연타하여 최대 3회 사용할 수 있습니다.
잔디 위에서 사용 시 스킬을 사용하는 동안 무적상태가 됩니다.
  • 장로 엔트 스컬
조화의 숲의 점지를 받은 자연의 수호자
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 15초 마다 1개의 씨앗을 생성하며 최대 5개의 씨앗을 보유할 수 있습니다.
( ↓ + X ) 입력 시 씨앗을 1개 소모하여 10초간 유지되는 잔디를 심습니다.
이 스컬은 잔디 위에서 스킬이 강화되고 스킬 사용 시 쿨타임이 50% 감소합니다.
이 스컬은 잔디 위에 있을 시 받는 데미지가 30% 감소하고 맵에 있는 잔디 1개당 물리공격력이 10% 증폭됩니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 친환경 등장 - 교대 시 잔디를 심고 씨앗을 1개 얻으며 무적 상태로 지면에 숨어있다가 가시와 함께 솟아나 물리데미지를 입힙니다.
3초간 씨앗이 더 빨리 생성됩니다.
스킬 자연의 분노 12초 양 주먹으로 지면을 내려쳐 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
잔디 위에서 사용 시 지면을 3회 내려치며 마지막 내려치기 시 지면에서 가시가 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
자연의 움켜쥠 11초 거대한 손으로 전방의 적을 붙잡아 물리데미지를 입히고 자신의 앞으로 끌어옵니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 손이 더욱 커집니다.
잔디 위에서 사용 시 정신집중을 즉시 완료하고 끌어온 적을 강하게 움켜쥐어 물리데미지를 입힙니다.
급성장 13초 거대한 주먹으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 주먹이 더욱 커집니다.
잔디 위에서 사용 시 정신집중을 즉시 완료하고 주먹이 한층 더 커집니다.
뿌리 내리기 16초 양 주먹을 땅 속에 집어넣은 뒤 주변의 가까운 적에게 2개의 주먹이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 버튼을 연타하여 최대 3회 사용할 수 있습니다.
잔디 위에서 사용 시 스킬을 사용하는 동안 무적상태가 되고 주먹의 크기가 더욱 커집니다.
장점
  • 자주 사용 가능한 넓은 범위의 강력한 기술
    잔디 위에서 기술 사용 시 자연의 분노를 제외하면 기술의 범위가 매우 넓은 편이다. 기술 위력도 꽤 강력한 편. 또한 기본적으로 잔디 위에서 사용하면 쿨타임이 절반이 되기에 강력한 기술을 자주 사용할 수 있다.

  • 잔디 위에서 받는 강력한 효과
    기본적으로 잔디 위에서 기술 사용 시 쿨타임이 절반으로 줄어들며 등급이 오름에 따라 받는 피해 감소, 기술에 부가 효과, 공격력 증폭 등 다양한 혜택을 볼 수 있다. 그 중 뿌리 내리기가 절정인데 잔디 위에서 시전하면 시전 도중에는 완전 무적이라는 프리딜을 가능하게 해준다. 거기에 레전더리까지 각성하면 증폭 효과도 부여받아서 공격력 증가량이 상당한지라 잔디만 잘 유지 해주면 엄청난 위력을 보여준다.
단점
  • 높은 잔디 의존도
    잔디 위에서 받는 효과가 강력하긴 하나 그에 따라 잔디가 있는 지형에만 기술을 사용하도록 강요하게 되는 문제가 있다. 기술들 대부분도 잔디 효과를 안 받고 쓰기에는 다소 하자가 있는 편이다. 물론 기술 쓰기 직전에 잔디를 깔기 시작하는 것이 일반적이긴 하나 잔디를 설치하기 위한 기술 사용 딜레이가 어느정도 유발 되는 것도 사실이다.

  • 잔디와 기술 구조로 인한 높은 지형 의존도
    잔디는 바닥에만 설치가 가능하기 때문에 지형 의존도가 은근 높으며 뿌리 내리기 또한 바닥을 기준으로 나오기 때문에 만약 대상이 바닥 밖에서 날아다니고 있다면 무용지물이 되는 등 은근 지형 의존도가 높다.

  • 저성능의 일반~레어 구간
    레전더리가 되면 여러모로 강력해지지만 일반~레어 구간까지는 잔디로 받는 효과가 단순 쿨타임 절반 감소 + 받는 피해 감소 정도라서 잔디의 효과가 생각보다 강력하지 않고 기술 자체도 시원치 않다. 그래서 일반~레어 구간이 꽤 나 힘겨운 편.

중거리형 파이터 스타일의 스컬로 일정 시간마다 충전 되는 씨앗이라는 엔트스컬의 고유 자원을 소모하며 ( ↓ + X ) 을 통해 잔디를 깔고 잔디 위에서 다양한 이득을 취할 수 있다.

잔디 위에서 기술을 사용시 쿨타임이 50%로 줄어든 상태가 되며, 등급이 오를수록 기술에 추가 효과, 받는 피해 감소, 잔디 수량에 따른 물리공격력 증폭 버프를 받는다. 추가로 잔디 위에 잔디를 깔면 잔디의 영역이 확장 됨과 동시에 해당 잔디 영역의 유지 시간이 초기화 되는데, 이를 통해 잔디 위에 잔디를 주기적으로 깔면서 타이밍을 잘 맞추며 교대도 적극적으로 사용하면 무한대로 잔디를 까는 것도 가능하고, 잔디를 깔 때마다 잔디 스택도 쌓여나가므로 엄청난 물리 증폭을 받을 수 있어 교대 세팅도 나쁘지 않다.

잔디 위에서 기술을 쓰냐 안 쓰냐의 차이가 꽤 큰 데 충전 기술은 충전 없이 바로 나가게 하고 뿌리 내리기의 경우 무적 추가 등 이득 효과가 꽤 큰 편이다. 반대로 잔디가 없으면 어정쩡해서 스킬 사용할 때 마다 잔디를 깔아둬서 사용하는 테크닉이 필요하다.

또한 교대기의 경우 무조건 바닥으로 순간 이동함과 동시에 잠시 무적이 되는데 캔슬이 불가하여 타이밍을 조절 할 수 없긴 하지만, 무적 시간이 은근 길고 나오자마자 대시는 쓸 수 있기에 타이밍에만 익숙해진다면 유용한 회피기로 써먹을 수 있다.

스킬은 강력한 극딜기인 급성장과 공격과 동시에 무적이 되는 뿌리 내리기가 추천되며, 자연의 움켜쥠도 보스를 제외하면 잠시 홀딩 시킴과 동시에 필드 정리도 가능하므로 나쁘진 않다. 다만 그저 3회 충격파 공격이 전부여서 유틸성이 떨어지는 자연의 분노는 선호 되지 않는다.

잔디를 깔아두며 사용하는 것이 은근 귀찮고 잔디 의존도가 크긴하지만 그래도 잔디 버프를 받았을 때의 공격 효율이 자연의 분노 정도만 제외하면 꽤 좋으며 공격 범위도 상당하기에 무난하게 쓸만한 스컬로 평가된다.

잔디 위에서 스킬이 강화되는 유니크 등급까지는 빠르게 각성시키는 게 추천되며, 잔디를 활용하기 위해 적이 다가오길 기다리거나, 복수 각인 등 탱템을 맞추고 피해감소를 활용해 맞으면서 싸우는 등 다른 스컬과는 다른 감각의 플레이가 필요하다.

잔디 위에서 사용 시 스킬 쿨타임을 50% 줄이는 만큼 아우성, 마공학 순환 장치와 시너지가 상당히 좋다. 아우성의 경우는 사실상 쿨타임이 20%로 줄이는 효과를 볼 수 있다.

1.4 버전 개편 이전에는 등급 별로 패시브 효과와 스타일이 달라지고[16] 레전더리 등급이 유니크 보다 약하다고 평가되는 괴랄한 구조와 스킬의 피해 구조가 물리와 마공이 섞여있는 등 비효율적인 구조로 인해 최악의 스컬 중 하나로 꼽혔었다. 지금은 그 때에 비하면 매우 쓸만해진 편.


모티브는 나무인데다가 이마쪽에 금이 난걸 봐서 딱봐도 그루트.

장로 엔트 스컬 획득 시 도전과제 자연의 수호자가 달성된다.

3.9. 돌원숭 ◆

노말 : 돌원숭 레어 : 미후왕 유니크 : 제천대성 레전더리 : 투전승불
파일:SKUL N 돌원숭.png
  • 돌원숭
동방의 어느 산꼭대기 바위에서 태어난 원숭이 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 도력을 얻습니다. ( ↓ + X ) 입력 시 20의 도력을 소모하여 3초간 유지되는 뼈분신을 소환합니다.
뼈분신은 사라질 때 봉을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
교대 축지 - 교대 시 전방으로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 여래선풍 10초 봉을 회전시켜 물리데미지를 입힙니다.
쾌속봉침 10초 봉으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
건곤일격 12초 봉을 내리쳐 물리데미지를 입힙니다.
타구봉법 14초 봉으로 연타하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 미후왕
뛰어난 용기를 갖춘 원숭이 마물들의 우두머리
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 도력을 얻습니다. ( ↓ + X ) 입력 시 20의 도력을 소모하여 3초간 유지되는 뼈분신을 소환합니다.
뼈분신은 전방의 적을 공격해 물리데미지를 입힙니다.
뼈분신은 사라질 때 봉을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
교대 축지 - 교대 시 뼈분신을 소환하고 전방으로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 여래선풍 10초 봉을 늘린 뒤 회전시켜 물리데미지를 입힙니다.
쾌속봉침 10초 봉을 늘린 뒤 찔러 물리데미지를 입힙니다.
건곤일격 12초 봉을 늘린 뒤 내리쳐 물리데미지를 입힙니다.
타구봉법 14초 봉을 늘린 뒤 연타하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 제천대성
그 누구도 막을 수 없는 천계의 이단아
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 도력을 얻습니다. ( ↓ + X ) 입력 시 20의 도력을 소모하여 3초간 유지되는 뼈분신을 소환합니다.
뼈분신은 플레이어의 기본공격을 따라합니다.
뼈분신은 사라질 때 봉을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
교대 근두운 - 교대 시 뼈분신을 소환한 뒤 근두운을 타고 전방으로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 여래선풍 10초 여의봉을 늘린 뒤 회전시켜 주변 적들을 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
쾌속봉침 6초 여의봉을 늘린 뒤 찔러 물리데미지를 입히고 버튼을 한번 더 누를 시 여의봉으로 수 차례 더 찔러 물리데미지를 입힙니다.
건곤일격 16초 여의봉을 늘린 뒤 내리쳐 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
둔갑술:여의봉 14초 여의봉을 늘린 뒤 자신도 여의봉으로 둔갑해 연타하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 투전승불
긴 여행길, 깨달음으로 완성된 진정한 힘
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 도력을 얻습니다. ( ↓ + X ) 20의 도력을 소모하여 3초간 유지되는 뼈분신을 소환합니다.
뼈분신은 플레이어의 기본공격과 스킬을 따라합니다.
뼈분신은 사라질 때 봉을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 시 버튼을 눌러 정신을 집중하며 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 여의봉의 길이가 증가합니다.
교대 근두운 - 교대 시 뼈분신을 소환한 뒤 근두운을 타고 돌진하여 물리데미지를 입히고 주변 최대 3명의 적에게 뼈분신이 근두운을 타고 나타나며 물리데미지를 입힙니다.
스킬 여래선풍 10초 여의봉을 늘린 뒤 회전시켜 주변 적들을 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
쾌속봉침 6초 여의봉을 늘린 뒤 찔러 물리데미지를 입히고 버튼을 한번 더 누를 시 여의봉으로 수 차례 더 찔러 물리데미지를 입힙니다.
건곤일격 12초 여의봉을 늘린 뒤 내리쳐 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
둔갑술:여의봉 14초 여의봉을 늘린 뒤 자신도 여의봉으로 둔갑해 연타하여 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 많은 타수와 높은 위력의 레전더리 분신
    레전더리가 되면 분신들이 평타 및 스킬 동작을 모두 따라하게 되고 교대 시에 뼈 분신도 여럿 뽑아낼 수 있어 타수를 잘 뽑고 그만큼 치명타도 잘 뜬다.

  • 2가지 형태로 사용 가능한 기술들
    레전더리가 되면 그냥 바로 지를지 아니면 꾸욱 눌러서 기다린 후 강력한 일격을 날릴지 2가지로 나눠서 사용 할 수 있어 적재적소에 형태에 맞게 대응 할 수 있다.

  • 분신과 충전 기술의 연계를 통한 넓은 범위
    위 장점들이 합쳐져서 나온 장점. 충전 기술을 쓰는 것만해도 공격 범위가 상당한대 분신을 적절히 배치하면 광범위한 공격이 가능하다.
단점
  • 레전더리 쯤 되어야 성능을 발휘하는 왕귀형
    모든 장점은 레전더리 분신에 비롯 될 만큼 돌원숭은 분신 의존도가 꽤 높다. 하지만 분신들이 모든 동작을 따라하는 건 레전더리 한정이며 유니크때는 평타만 따라하고 레어 이하는 그냥 분신이 느릿느릿하게 평타 공격을 해주는 게 전부일 정도로 저열하다. 그러다보니 레전더리 이전에 성능이 꽤 딸린다.

  • 아이템 효과를 못 받는 분신들
    앞서 말했듯이 많은 분신들로 많은 타수를 낼 수 있고 분신 의존도가 꽤 높은 편이다.
    하지만 그런 의존도 높은 분신이 정작 아이템 효과를 받지 못한다. 그러다보니 많은 타수를 활용하기가 다소 제한 되어있고
    사실상 돌원숭의 가장 큰 문제점이라고 볼 수 있다.

  • 스피드 스컬인데도 심한 딜레이의 스킬들
    분명 스피드 스컬인데 모든 스킬이 딜레이가 심하다. 그나마 쾌속봉침이 딜레이가 적긴 해도 딱 한번만 내지르는 걸로는 위력이 안 나와서
    결국 여러번 찔러줘야하는 후딜레이를 감당해야 한다.

1.3.0 패치를 통해 무덤지기와 함께 추가된 스컬. 암시장에서 도굴꾼을 통해 구매해 해금할 수 있다.

미후왕-제천대성-투전승불 순으로 각성하며 고유 시스템인 도력 게이지가 체력바 밑에 추가된다. 도력은 공격할 때마다 채워지며 도력을 20 소모해서 분신을 만들 수 있다.[17]

각성 할수록 분신도 강해지며 일반 등급까지는 소환되고 제자리에 있다가 한번만 공격하는 등 성능이 시큰둥하지만 레어 등급의 분신은 원본의 평타 공격을 가하고 유니크 등급은 아예 시전자의 평타까지 따라하다 못해 레전더리 등급의 분신은 스킬까지 따라하는 등 각 등급들의 분신 성능들이 천차만별로 달라진다. 다만 분신은 움직이지도 방향을 바꾸지도 못하며 개별적으로 공격하는 게 아닌 플레이어의 행동을 따라할 뿐이라 운용이 상당히 불편해서 일반 몬스터를 상대하기에는 부적절하고 일반 맵들에서 도력을 모으고 보스나 체력이 높은 몬스터를 상대할 때 깔아놓는 게 좋다.

재천대성까지는 확실하게 분신은 덤과 같은 느낌이지만 스킬까지 따라하는 투전승불의 분신부터는 이야기가 달라진다. 분신 운용에 익숙해진다면 필드에서는 분신을 여러곳에 배치해서 광범위의 적을 쓸어버릴 수 있고 피통이 많은 적이나 보스전에서는 분신을 한 곳에 집중시켜 공격하면 피통을 순식간에 깎아버릴 수 있는 잠재력이 있다. 분신을 적재적소에 사용하는 숙련도를 요구하는 셈.

스킬은 전부 여의봉을 활용한 기술들인데 봉을 이용한 찌르기인 쾌속봉침, 내리쳐서 기절을 부여하는 건곤일격, 머리위로 봉을 돌리며 적을 끌어들여 공격하는 여래선풍, 그리고 여의봉 난타기술인 타구봉법은 스컬이 각성하기 시작하면 스컬 자신도 여의봉이 되어 2자루 여의봉으로 난타하는 둔갑술 여의봉 기술이 된다.

단점은 쾌속봉침과 건곤일격은 공격전에 봉을 돌리는 동작이 있어 선딜이 꽤 길고 여래선풍은 적을 끌어들이는 특성상 끌어들인 적에게 그대로 얻어맞을 위험성이 있으며 타구봉법도 피격판정은 그대로인데 이동속도가 느려지는 등 스피드 스컬 치고는 이동의 제약이 꽤 큰 편이다.

또한 분신들은 아이템 효과를 못 받는다는 치명적인 단점이 있다. 가령 기본 공격을 해도 신속의 뼈가 발동 되지 않거나 치명타가 터져도 화약검이 발동 되지 않는다. 이러한 특성상 돌원숭은 공격력 위주나 치명타 데미지로 맞추는 것이 좋다. 그나마 강타 각인 효과는 받기에 강타 빌드가 좋다.

여기에 1.3.1 패치로 스킬 '건곤일격'이 분신들과 함깨 겹쳐서 사용할 때 대미지가 비정상적으로 높았던 사항이 버그로 판명되어 수정되어 되려 간접 너프를 먹어 이전 만큼의 한방 딜을 보여줄 수 없게 된 것도 뼈아프다.

종합적으로 보자면 설계상 레전더리 때 좋은 성능을 보여주는 왕귀형 스피드 스컬이다. 스킬 하나하나에 이동 제약은 다소 큰 편이지만 그만큼 위력적이며 레전더리 상태의 분신의 위력 또한 상당하기에 강타 빌드를 타주는 식으로 활용해볼 여지가 있고 재미 자체는 있는 스컬이다만 실제로는 여러가지 시스템빨을 못 받는 것 때문에 하위권 성능의 스컬.

1.7 버전에는 정신집중 시간이 감소 되면서 딜레이 문제가 어느정도 해소 되었다. 다만 검은능력의 효과를 분신들이 아예 못받는다. 이때문에 분신의 의존도가 큰 돌원숭의 가치가 떨어져버렸다.

전반적인 기술 연출이 아랑전설이나 KOF 시리즈에 등장하는 빌리 칸의 그것과 유사한 면이 많다.

레전더리인 투전승불 획득시 신출귀몰 도전과제가 달성된다.

3.10. 무덤지기 ◆

노말 : 무덤지기 레어 : 장의사 유니크 : 영혼인도자 레전더리 : 구원자
파일:SKUL N 무덤지기.png
  • 무덤지기
글쎄, 어떤 칙칙한 녀석이 관 하나 들고 망령들과 싸우고 있었다니까.
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이승을 떠도는 망령을 발견할 수 있습니다.
망령 처치 시 묘비가 솟아오릅니다.
이 스컬은 주변에 묘비가 있어야 스킬을 사용할 수 있습니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 망자의 땅 - 교대 시 주변에 묘비가 2개 나타납니다.
스킬 햄릿 20초 묘비에서 햄릿을 일으킵니다.
햄릿은 몽둥이를 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 4회 충전할 수 있습니다.
리어왕 25초 묘비에서 리어왕을 일으킵니다.
리어왕은 쇠구슬을 던져 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다
오셀로 21초 묘비에서 오셀로를 일으킵니다.
오셀로는 주변 적의 발 밑에서 창이 솟아오르게 하여 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
멕베스 33초 묘비에서 멕베스를 일으킵니다.
멕베스는 지면을 내리쳐 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
  • 장의사
알고 보니, 갈 길 잃은 영혼들을 인도하는 좋은 녀석이더라고.
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이승을 떠도는 망령을 발견할 수 있습니다.
망령 처치 시 모든 스킬의 쿨타임이 1초 감소하고 묘비가 솟아오릅니다.
이 스컬은 주변에 묘비가 있어야 스킬을 사용할 수 있습니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 망자의 땅 - 교대 시 주변에 5개의 묘비가 나타납니다.
스킬 햄릿 20초 묘비에서 햄릿을 일으킵니다.
햄릿은 몽둥이를 휘둘러 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 4회 충전할 수 있습니다.
리어왕 25초 묘비에서 리어왕을 일으킵니다.
리어왕은 쇠구슬을 던져 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다
오셀로 28초 묘비에서 오셀로를 일으킵니다.
오셀로는 주변 적의 발 밑에서 창이 솟아오르게 하여 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
멕베스 33초 묘비에서 멕베스를 일으킵니다.
멕베스는 지면을 내리쳐 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
  • 영혼인도자
내 앞길을 밝혀주시고 인도해 주시는 그분을 영원히 따르리라.
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이승을 떠도는 망령을 발견할 수 있으며 적 처치 시 일정확률로 망령이 솟아오릅니다.
망령 처치 시 모든 스킬의 쿨타임이 3초 감소하고 묘비가 솟아오릅니다.
이 스컬은 주변에 묘비가 있어야 스킬을 사용할 수 있습니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 망자의 땅 - 교대 시 주변에 5개의 묘비가 생성되고 주변의 땅이 10초간 망자의 땅이 됩니다.
망자의 땅에서 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
스킬 햄릿 20초 묘비에서 햄릿을 일으킵니다.
햄릿은 몽둥이를 휘둘러 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 4회 충전할 수 있습니다.
리어왕 25초 묘비에서 리어왕을 일으킵니다.
리어왕은 쇠구슬을 던져 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다
오셀로 28초 묘비에서 오셀로를 일으킵니다.
오셀로는 주변 적의 발 밑에서 창이 솟아오르게 하여 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
멕베스 33초 묘비에서 멕베스를 일으킵니다.
멕베스는 지면을 내리쳐 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
  • 구원자
저희의 마음속에 오시어 어둠으로 모든 빛을 몰아내 주옵소서.
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이승을 떠도는 망령을 발견할 수 있으며 적 처치 시 일정확률로 망령이 솟아오릅니다.
망령 처치 시 모든 스킬의 쿨타임이 3초 감소하고 묘비가 솟아오르며 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
이 스컬은 주변에 묘비가 있어야 스킬을 사용할 수 있습니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 망자의 땅 - 교대 시 주변에 5개의 묘비가 생성되고 주변의 땅이 10초간 망자의 땅이 됩니다.
망자의 땅에서는 다수의 망령이 발견되며 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
스킬 햄릿 20초 묘비에서 햄릿을 일으킵니다.(최대 4체)
햄릿은 몽둥이를 휘둘러 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 4회 충전할 수 있습니다.
리어왕 25초 묘비에서 리어왕을 일으킵니다.(최대 3체)
리어왕은 쇠구슬을 던져 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다
오셀로 28초 묘비에서 오셀로를 일으킵니다.(최대 3체)
오셀로는 주변 적의 발 밑에서 창이 솟아오르게 하여 마법데미지}를 입힙니다. 이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
멕베스 33초 묘비에서 멕베스를 일으킵니다.(최대 2체)
멕베스는 지면을 내리쳐 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
장점
  • 강력한 왕귀력
    유니크 등급만 되어도 꽤 좋아지며 레전더리가 되면 스킬 한번으로 여러마리의 소환수를 불러낼 수 있어 매우 강력 해진다.

  • 강력한 소환수
    햄릿을 제외한다면 원거리 공격에다 필드 정리까지 잘하는 리어왕, 범위가 매우 넓은 오셀로, 강력한 한방을 자랑하는 멕베스 등 소환수들이 매우 강력한 성능을 자랑한다.

  • 압도적인 소환량
    칼레온 신병과 차별화 되는 장점으로 기본적으로 스택 형식에다가 레전더리가 되면 스킬 한번만으로 최대 2~4마리의 소환수를 뽑을 수 있어 무덤자리만 남아돈다면 엄청난 소환량을 보여 한층 더 강력한 위력을 보인다.
단점
  • 힘겨운 일반~레어 구간
    소환수 의존도가 나름 큰 편인데 평타는 물리인데다가 회피 난이도가 높은 파워 타입이며 스킬도 하나 뿐이라 일반~레어 까지는 많아야 소환수 2개 정도 소환 하는 것이 한계이다.

  • 위치 선정이 힘든 소환 방식
    소환은 오로지 무덤에서만 가능하기에 무작위로 나타나는 망령들로 인해 위치 선정이 힘든 편이다. 그나마 교대를 하면서 무덤이 나오긴 하고 유니크 등급이 되면 적을 처치한 곳에 망령이 나오기도 하지만 칼레온 신병처럼 편한하게 소환하지는 못한다.

1.3.0 패치를 통해 돌원숭과 함께 추가된 파워 타입 스컬. 암시장의 도굴꾼을 통해 구매하고 해금할 수 있다.

맵을 돌아다니는 망령을 공격하면 망령이 무덤으로 변하며 스킬 사용시 해당 무덤을 소환수로 만든다.[18]

해당 소환수는 칼레온 신병과는 달리 움직이지 못하고 제자리에 고정 되며 나중에 몬스터가 소환되는 자리나 보스몬스터의 바로 옆등에 미리 깔아놓거나 피통이 큰 몬스터 바로 밑에 설치하는 등 고정 포탑 같은 운용 방식이 주가된다. 특히나 스테이지가 어지간하면 한 화면에 다 들어오는 보스전에서는 소환한 소환수들이 지속적으로 보스를 두들기기 때문에 보스전 성능이 탁월한 스컬이다.

스킬은 오셀로, 맥베스, 햄릿, 리어 왕으로 모두 셰익스피어의 4대 비극에 해당하는 주인공들의 이름을 차용하고 있으며 전부 무덤을 매개체로 하는 소환스킬들로 칼레온 신병의 완벽한 베기 같은 단독 공격스킬은 없으며 그렇기에 주변에 무덤이 없으면 스킬을 쓸 수 없다.

오셀로는 적들 중 1스테이지의 가시를 소환하는 앤트처럼 창을 찍어 전방에 가시를 솟아오르게 하고, 맥배스는 내려찍어서 파동을 일으키며[19], 햄릿은 몽둥이로 때리는 근접 공격에다 가끔씩 초록색 빛이 나오며 공속이 빨라지고, 리어왕은 일직선상의 적에게 쇠구슬을 던져 원거리 딜을 넣고, 가끔 지면을 굴러다니는 거대한 쇠구슬을 던진다. 범위 안에 적이 없어도 던지므로 대충 위에 소환해두면 쇠구슬이 굴러내려와 적들을 알아서 다 때려잡는다.

스킬은 햄릿 빼고 싹 다 괜찮다는 평. 햄릿도 고정형 보스에게는 빡딜을 넣을 순 있지만 일단 그렇게 빡딜 넣어봤자 다른 스킬들이 더 쎄고(...) 고정형 보스가 딱 세마리밖에 없는데다[20] 위그드라실에게는 바닥에 소환하면 딜이 들어가지도 않아서...

레전더리가 되면 연금술사 뺨치는 왕귀력을 보여주는데 기존에는 스킬 사용시 1마리만 소환 하던 것에서 무덤 수에 따라 스킬 사용 시 최대 4마리까지 소환 하는 압도적인 물량을 자랑하기 때문이다. 그 덕에 유니크 이전까지는 무덤이 남아난다면 레전더리가 되면 오히려 무덤이 부족할 지경이 된다.

문제는 일반~레어 단계로 가는 동안 너무나도 취약하다는 것. 기본적으로 파워타입 스컬에다가 이동기 하나 없어 기동성도 개판에 공격 속도도 느리고, 특유의 소환 메커니즘에 익숙하지 않으면 제대로 쓰기 매우 힘들다. 특히나 망령 파괴 → 무덤 생성을 이용한 스킬 활용이 중요한데 망령의 생성위치가 랜덤이란 것도 변수. 각각 스킬들의 쿨타임도 락스타의 엠프 이상급으로 길어서 함부로 쓰면 안된다. 그나마 레어부터는 망령 처치 시 스킬 쿨타임도 줄고 유니크가 되면 스킬도 2개가 되면서 나름 쓸만해진다.

1.4버전의 스컬 개편으로 뜬금없이 스킬 전부가 물리데미지에서 마법데미지로 바뀌었으며 쿨타임이 전체적으로 25% 줄어들고 망령이 좀 더 자주 나오는 대신 지속시간이 20초에서 8.5초로 유지 시간이 60% 가까이 대폭 줄어들게 되었다.

패치 노트에서는 좀 더 소환수의 자리 선정을 편히하기 위한 조정이라고 하며, 움직이며 공격하는 칼레온 신병의 부대원보다 유지 시간이 짧고 마딜로 바뀌며 화약검과 시너지도 크게 떨어졌다. 이에 대하여 우려한 유저들도 많았으나 축복받은 마딜이 되고 원체 사기여서 그런지 레전더리가 될 시 여전히 강력한 성능을 보인다. 또한 패치 의도에 어느정도 맞게 이전보다 쿨타임에 의해 허덕이는 일은 크게 줄었다. 하지만 개편 이전보다 눈에 띄게 유지 시간이 줄어들기도 했고 평타는 여전히 물딜이여서 너프로 보고 있다. 또한 칼레온 신병과 같이 쓰는 소환수 조합도 사실상 못 하게 된 것에 대해 아쉬워하는 유저들도 있다.[21]

1.7 버전에서는 더욱 약세를 보이고 있다. 검은 거울의 추가로 사실상 1스테이지가 엄청나게 강화 되었는데 초반이 약하다는 단점이 더욱 부각 되었으며 어떻게든 레전더리로 강화한다고 한들 적들의 무빙이 현란해서 소환수의 공격을 잘 안 받기에 생각보다 딜을 잘 못하게 되었다. 그래도 약점노출과 폭탄병을 조합하면 못 쓸 수준은 아니다.

여담으로 원래는 각성이 없었던 시절에 더미데이터로나마 존재 했던 스컬이었다. 그러다가 다른 더미 데이터 스컬과는 달리 각성도 생기게 되면서 지금처럼 플레이어블 캐릭터가 되었다.

구원자를 획득하면 도전과제 죽은 자들의 날이 달성된다.

3.11. 마법사

노말 : 마법사 레어 : 고위 마법사 유니크 : 대마법사 레전더리 : 현자
파일:SKUL N 마법사.png
  • 마법사
재능이 없어 쫓겨난 마법학교 낙제생
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 사용을 위해 마력이 요구됩니다.
마력은 스킬 쿨다운 속도에 비례하여 지속적으로 회복되며 적에게 기본공격 시 2의 마력을 추가로 회복합니다.
( ↓ + X ) 입력을 유지할 시 명상을 통해 마력의 회복속도가 1500% 증가합니다.
교대 마력 충전 - 교대 시 10초간 마력의 회복 속도가 150% 증가합니다.
스킬 익스플로전 0초 스스로 폭발하여 마법데미지를 입히고 30% 확률로 화상을 부여합니다.
파이어볼 0초 불타는 돌을 던져 마법데미지를 입히고 30% 확률로 화상을 부여합니다.
파이어 애로우 0초 불붙은 화살을 쏴 마법데미지를 입히고 30% 확률로 화상을 부여합니다.
메테오 스트라이크 0초 커다란 돌을 하늘에서 떨어트려 마법데미지를 입히고 30% 확률로 화상을 부여합니다.
  • 고위 마법사
계속해서 수련하며 자신만의 길을 걷는 마법사
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 사용을 위해 마력이 요구됩니다.
마력은 스킬 쿨다운 속도에 비례하여 지속적으로 회복되며 적에게 기본공격 시 1의 마력을 추가로 회복합니다.
( ↓ + X ) 입력을 유지할 시 명상을 통해 마력의 회복속도가 2000% 증가합니다.
교대 마력 충전 - 교대 시 10초간 마력의 회복 속도가 200% 증가합니다.
스킬 익스플로전 0초 스스로 폭발하여 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
파이어볼 0초 불타는 돌을 던져 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
파이어 애로우 0초 불붙은 화살을 쏴 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
메테오 스트라이크 0초 커다란 돌을 하늘에서 떨어트려 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
  • 대마법사
고유의 마법으로 이름을 알리기 시작한 대마법사
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 사용을 위해 마력이 요구됩니다.
마력은 스킬 쿨다운 속도에 비례하여 지속적으로 회복되며 적에게 기본공격 시 1의 마력을 추가로 회복합니다.
( ↓ + X ) 입력을 유지할 시 명상을 통해 마력의 회복속도가 2500% 증가합니다.
교대 마력 충전 - 교대 시 15초간 마력의 회복 속도가 200% 증가하고 최대마력이 50 증가합니다.
스킬 익스플로전 0초 스스로 폭발하여 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
1명 이상의 화상 상태의 적에게 적중 시 15의 마력을 회복합니다.
파이어볼 0초 불타는 돌을 던져 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
화상 상태의 적에게 적중 시 더 높은 데미지를 입힙니다.
파이어 애로우 0초 불붙은 화살을 쏴 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
화상 상태의 적에게 적중 시 불길이 일어나 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
메테오 스트라이크 0초 커다란 돌을 하늘에서 떨어트려 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
화상 상태의 적에게 적중 시 10초간 마법공격력이 5% 증가합니다. (최대 50% 증가)
  • 현자
칼레온 최고의 마법사였던, 화염 마법사들의 영원한 스승
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 사용을 위해 마력이 요구됩니다.
마력은 스킬 쿨다운 속도에 비례하여 지속적으로 회복되며 적에게 기본공격 시 1의 마력을 추가로 회복합니다.
( ↓ + X ) 입력을 유지할 시 명상을 통해 마력의 회복속도가 2500% 증가합니다.
마력이 최대치에 도달한 상태에서 명상 시 초월 상태가 됩니다.(쿨타임:50초)
초월 상태에서는 스킬 사용 시 마력을 소모하지 않으며 초월 상태가 끝나면 모든 마력을 잃습니다.(초월 지속시간:15초)
교대 마력 충전 - 교대 시 50의 마력을 회복하고 15초간 마력의 회복 속도가 250% 증가하며 최대마력이 50 증가합니다.
스킬 익스플로전 0초 스스로 폭발하여 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
1명 이상의 화상 상태의 적에게 적중 시 15의 마력을 회복합니다.
파이어볼 0초 불타는 돌을 던져 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
화상 상태의 적에게 적중 시 더 높은 데미지를 입힙니다.
파이어 애로우 0초 불붙은 화살을 쏴 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
화상 상태의 적에게 적중 시 불길이 일어나 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
메테오 스트라이크 0초 커다란 돌을 하늘에서 떨어트려 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
화상 상태의 적에게 적중 시 10초간 마법공격력이 5% 증가합니다. (최대 50% 증가)
장점
  • 노쿨타임에 난사 가능한 스킬들
    비록 마력 게이지라는 별도의 코스트는 존재하지만 등급이 올라가다보면 마력 수급이 쉬우므로 다른 스컬들보다 스킬 난사가 쉬운 편이다. 레전더리가 되면 아예 일정 시간동안 초월 상태가 되며 노 코스트가 되기에 마음껏 스킬을 내지를 수 있다.

  • 화상에 특화된 스킬셋
    모든 스킬이 화상을 부여하고 유니크가 되면 화상 부여 상태의 적을 공격하면 추가 효과를 보는 등 화상에 매우 특화 되어있다. 덕분에 화상 관련 아이템과 시너지가 상당하다.
단점
  • 전체적으로 딜레이가 큰 구조
    모든 기술에 선후딜이 있기에 잘못 사용하면 맞기 쉬우며 코스트를 소모하기 때문에 기술을 다 사용하고나면 다시 교대 버프를 받으며 기다려야하는 등 전체적으로 딜레이가 심한 편이다.

  • 큰 체감이 안되는 각성
    다른 스컬들과 달리 각성 할 때마다 소소한 패시브 추가 효과 정도뿐, 스킬 자체에 큰 변화가 없다.
    그나마 눈에 띄는 게 레전더리 상태에서의 초월 기능 뿐인데 이 마저도 그냥 기존에 스킬 난사를 좀 더 편하게 할 수 있는 정도라서 심심한 편이다.

1.6패치로 추가된 신규 스컬. 스킬들이 쿨타임이 없는 대신 마력이라는 코스트를 사용하여 시전된다. 마력은 시간이 지나면 회복되며, ( ↓ + X ) 키로 명상을 발동시켜 빠르게 충전할 수 있다. 스킬이 화상 상태이상을 유발하며, 유니크 등급에선 화상 상태인 적에게 적중했을 경우 보너스를 얻는다. 방화범 각인과의 궁합이 좋다. 근접 공격은 들고 있는 마법봉으로 때리며, 타격음이 찰지고.(...) 밸런스 타입치곤 평타 모션과 속도가 나쁘지 않은 편이다.

마나 수치가 허락하는 한에서는 노쿨로 스킬을 난사할 수 있지만, 정작 그 난사할 스킬들의 어중간한 딜레이로 인해 보스전에서 난사할 타이밍은 생각보다 드문 편이다.

레전더리 등급으로 승급하면 마력이 최대치일 때 명상을 하면 온몸이 붉게 달아오르는 초월 상태가 되며, 이때 스킬들을 노코스트로 마음껏 시전할 수 있다. 다만 초월상태가 끝나면 마력치가 전부사라지니 주의.

추천 스킬은 파이어 익스플로전 + 파이어 애로우, 익스플로전은 범위 및 피해 모두 준수하게 좋아 코스트가 높다는 점 빼면 다 좋은 편이며 파이어 애로우도 관통 효과와 충분히 좋은 위력 덕에 필드 정리에 좋다. 파이어 볼은 비록 관통은 안되지만 코스트 소모 값이 낮아 스킬 발동 시 아이템과 궁합이 나쁘지 않다. 반면 메테오는 운석이 땅에 충돌하기 전까지는 대미지를 전혀 못 주는지라 일반적으로는 써먹기 어려워서 추천되지 않는다. 다만 마법사의 스킬 중 유일하게 다단히트가 가능한데다가 소소한 마공 보너스가 있어 스킬 시전 속도를 올리고 쓰면 나쁘진 않다.
현자를 획득하면 도전과제 백색의 마법사가 달성된다.

또한 따로 설명은 없지만 마공학 각인의 쿨타임 감소를 시키는 부품을 마법사가 먹으면 소소하게 2~3가량의 마력을 회복한다 마침 스킬을 난사하기에 좋아서 부품이 많이 나오고 3마공학의 스킬 시전 속도 증가 효과도 꽤 체감 되니 마공학 빌드도 나쁘지 않다.

평가는 대체로 재미가 없는 스컬로 평가 된다. 다른 스컬들은 각성 시 스킬이나 플레이 스타일 혹은 위력의 변화가 확실히 체감 되지만 마법사는 각성을 해도 소소하게 패시브에 추가 효과가 하나씩 붙을 뿐. 유니크 -> 레전더리가 되기 이전까지는 스킬 자체의 변화가 크게 안 보이며 이마저도 크게 변하는 건 아니라 각성하는 맛이 별로이다.

검은 거울 업데이트 이후로는 최약체로 평가 받아서 그런지 1.7.3 버전에는 각종 위력 상승 및 마력 충전 속도 증가 등 여러가지 상향을 많이 받았다. 이제 마력 부족으로 허덕이는 일은 이전에 비하면 꽤 줄어들긴 했고 딜링도 준수하게 되었지만 마법사 특유의 고질적인 문제인 큰 변화가 없는 각성이나 스킬 사용시 딜레이는 해결이 되진 않아서 여전히 크게 선호되지는 않는다. 성능 자체는 꽤 준수함에도 일반 + 재미가 없어서 픽이 안되는 스컬.

리빙 아머에 이은 폭탄병과 좋은 궁합을 보이는 스컬로 평가 된다. 폭탄병은 몸만 닿아도 화상을 부여하기에 화상에 특화 된 마법사와 시너지가 좋고 마법사의 교대 효과도 스킬 사용을 한결 편하게 해주기 때문이다.

3.12. 노예 ★

노말 : 노예 레어 : 검사 유니크 : 전쟁광 레전더리 : 반신
파일:SKUL N 노예.png
  • 노예
죽음만이 유일한 자유였던 검투 노예
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ( ↓ + X ) 로 잠시동안 적의 공격을 방어 합니다.
교대 재정비 - 교대 시 최대 1초간 적의 공격을 방어합니다.
스킬 가르기 13초 검을 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
대열 붕괴 12초 전방의 적을 방패로 밀어 물리데미지를 입힙니다.
심장 추적 14초 검으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
잔혹한 일격 16초 검으로 내리쳐 물리데미지를 입힙니다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
  • 검사
자유를 쫒아 투기장을 벗어난 검술의 대가
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ( ↓ + X ) 로 적의 공격을 방어 합니다.
적의 공격을 방어한 뒤 기본공격으로 반격할 수 있습니다.
교대 재정비 - 교대 시 최대 1초간 적의 공격을 방어합니다.
스킬 가르기 13초 검을 크게 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
대열 붕괴 12초 방패를 들고 돌진해 적을 자신의 앞으로 밀쳐내며 물리데미지를 입힙니다.
심장 추적 14초 검으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 반드시 치명타로 적중합니다.
잔혹한 일격 16초 검으로 내려쳐 물리데미지를 입히며 현재 체력이 10% 이하인 적을 즉사시킵니다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
  • 전쟁광
수많은 항쟁으로 억압받던 이들을 구한 전사
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ( ↓ + X ) 로 적의 공격을 방어 합니다.
적의 공격을 방어한 뒤 기본공격 또는 스킬로 반격할 수 있습니다.
스킬로 반격 시 해당 스킬의 쿨타임이 30% 반환됩니다.
교대 재정비 - 교대 시 최대 1초간 적의 공격을 방어합니다. 이 교대스킬로 적의 공격을 방어할 시 12초간 물리공격력이 30% 증가합니다.
스킬 가르기 13초 검을 크게 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
대열 붕괴 12초 방패를 들고 돌진해 적을 자신의 앞으로 밀쳐내며 물리데미지를 입힙니다.
심장 추적 14초 검으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 반드시 치명타로 적중합니다.
잔혹한 일격 16초 검으로 내려쳐 물리데미지를 입히며 현재 체력이 10% 이하인 적을 즉사시킵니다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
  • 반신
영웅적인 행보로 추앙받는 자유의 상징
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ( ↓ + X ) 입력시 잠시동안 적의 공격을 방어합니다.
적의 공격을 방어한 뒤 기본공격 또는 스킬로 반격할 수 있습니다.
스킬로 반격 시 해당 스킬의 쿨타임이 30% 반환됩니다.
완벽한 방어: 정확한 타이밍에 적의 공격을 방어할 시 발동되며 이후 12초간 기본공격이 강화되고 스킬로 반격 시 강화된 스킬이 발동됩니다.
교대 재정비 - 교대 시 최대 1초간 적의 공격을 방어합니다. 이 교대스킬로 적의 공격을 방어할 시 타이밍에 관계없이 완벽한 방어가 발동되고 12초간 물리공격력이 30% 증가 합니다.
스킬 가르기 13초 검을 크게 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
완벽한 방어 후 반격 시 공격 범위가 더 커집니다.
대열 붕괴 12초 방패를 들고 돌진해 적을 자신의 앞으로 밀쳐내며 물리데미지를 입힙니다.
완벽한 방어 후 반격 시 10초간 30의 방어막을 얻습니다.
심장 추적 14초 검으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 반드시 치명타로 적중합니다.
완벽한 방어 후 반격 시 이 스킬의 치명타 데미지가 80% 증가합니다.
잔혹한 일격 16초 검으로 내려쳐 물리데미지를 입히며 현재 체력이 10% 이하인 적을 즉사시킵니다.
완벽한 방어 후 반격 시 이 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
장점
  • 고성능의 방어 기능
    기본적인 방어 기능의 성능이 우수하다. 일단 다단히트 공격이 아닌이상 모든 공격을 씹을 수 있고, 이런 방어판정에 피격 아이템이 발동된다. 등급이 높아질수록 방어를 한 후 다음 공격이 강화되는 경우가 많기 때문에 피격 아이템을 적극적으로 사용 할 수도 있다.

  • 연습하기 알맞은 등급
    기본적인 숙련도를 요구하는 특성 때문에 연습이 많이 필요한데, 이 스컬은 일반 등급이기 때문에 연습에 큰 부담이 없다.
단점
  • 높은 방어 의존도, 그에 따른 높은 숙련도 요구
    모든 능력과 스킬이 방어에 초점이 맞춰져 있어 방어를 못하면 위력이 크게 떨어진다. 따라서 이스컬은 제대로 쓸려면 연습을 많이 하고 적절한 상황에 방어를 쓰는 센스가 필요하다.

  • 상당히 낮은 위력, 이에 따른 높은 등급 의존도
    노예의 가장 큰 문제점 기본 공격은 연계가 상당히 저성능에 스킬은 하나같이 위력이 낮다. 따라서 이때문에 방어에 의존도가 높아지는데 강화 스킬이 나가는 것은 레전더리 부터다. 즉 등급 의존도가 이에 따라 높아지고 그 이전에는 제대로 된 위력을 뽐내기 어려워진다.

  • 방어 시스템에 의한 외줄타기 강요
    사실상 노예는 높은 방어 의존도와 낮은 위력 으로 인해 게임 내내 외줄타기를 강요당한다. 방어는 실패시 무조건 피격 수준의 리스크가 있고 일단 맞아야 되다보니 다른 스컬보다 플레이 위험도가 높다.

기본적으로 모두 ( ↓ + X ) 로 방어가 가능하다. 방어는 일반적인 방어와 완벽한 방어로 나뉘는데, 완벽한 방어는 공격을 하는 타이밍에 맞춰서 방어를 하면 완벽한 방어가 되면서 반격이 가능하다. 반격을 레어등급 부터 가능하며 일반등급은 방어만 가능하다.

방어는 사용시 받은 공격을 무조건 캔슬시키므로 연타 형식의 공격이 아닌 공격은 이론상 모두 씹을 수 있다! 이때문에 이 스컬은 방어가 가장 중요하며 반격시 데미지도 좋고 스킬 사용 시 범위가 넓어져 필드 몹 정리에 유용해지므로 방어만 잘할 수 있다면야 강력한 성능을 낼 수 있다.

다만 방어를 제대로 못하면 반격은 커녕 공격에 맞다가 뼛조각이 되는 일이 빈번하므로 이 스컬 자체의 패링에 이해도와 숙련도가 필요하다. 또한 필드전에서 여러 공격이 나타날 때는 패링의 의미가 무색해지므로 상황에 맞게 사용해야 안정적이게 사용 가능하다. 무엇보다 큰 약점은 화력이 좋지 못하다. 스킬들 자체의 딜이 낮은 편이니 서브딜링 스컬 하나를 챙겨가는 것이 권장된다.

종합적으론 패링 난이도는 모든 스컬 중 역대급의 챔피언도 저리가라할 숙련자 전용 스컬이라 볼 수 있다. 하지만 패링 대비 리턴이 애매한 것이 문제.

연구가 진행 된 이후 독살 + 복수 빌드로 정립 되어가고 있다. 패링을 잘 다루지 못해도 독살의 도트딜로 보충함과 함께 복수의 쿨타임을 벌어두기 쉬운 편이라 안정적이기 때문이다.

특이하게 모티브가 하나로 뚜렷한 스컬이 아니다. 제단의 글이나 스컬들의 이름 등을 보면 모티브는 스파르타쿠스인듯 한데, 정작 업적명 및 최종 각성 모습은 아무리 봐도 스파르탄 호플리테스에 가깝기 때문. 아무래도 개성적인 면을 추가하기 위해 스파르타쿠스의 '스파르타'만을 보고 이렇게 만든 듯 하다.

반신 획득 시 ' 오늘 저녁은 지옥에서 먹는다!'[22] 업적 해금

3.13. 바이킹 ★

노말 : 바이킹 레어 : 노련한 바이킹 유니크 : 우두머리 레전더리 : 천둥군주
파일:SKUL N 바이킹.png
  • 바이킹
전투를 갈망하는 천둥 부족의 일원
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 뇌력을 2 얻습니다.
뇌력을 보유하고 있을 시 기본 공격 콤보의 특정 공격은 뇌력을 1 소모해 천둥을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
교대 라그나로크 - 교대 시 망치로 지면을 찍어 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
스킬 무모한 돌진 12초 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
투척망치 13초 전방으로 망치를 던져 마법데미지를 입힙니다.
끓어오르는 힘 16초 망치로 지면을 내려쳐 전방의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
땅 부수기 10초 전방으로 뛰어올라 망치로 내려찍어 마법데미지를 입힙니다.

* 노련한 바이킹
수많은 전투로 천둥과 가까워진 경험 많은 전투원
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 뇌력을 2 얻습니다.
뇌력을 보유하고 있을 시 기본 공격 콤보의 특정 공격은 뇌력을 1 소모해 천둥을 일으킵니다.
천둥에 피격된 적은 마법데미지를 입고 10초간 감전 상태가 되어 천둥이 일어날 때마다 추가 마법데미지를 입습니다.
교대 라그나로크 - 교대 시 망치로 지면을 찍어 주변 적에게 마법데미지를 입히고 뇌력을 2 얻습니다.
스킬 무모한 돌진 12초 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
돌진 시 출발점에 충격파를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
투척망치 13초 전방으로 망치를 던져 마법데미지를 입힙니다.
이후 망치는 다시 자신에게 돌아오며 마법데미지를 입힙니다.
끓어오르는 힘 16초 망치로 지면을 내려쳐 전방의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 시간에 비례하여 공격 범위가 더 커집니다.
땅부수기 10초 전방으로 뛰어올라 망치로 내려찍어 마법데미지를 입힙니다.

* 우두머리
천둥과 함께 지역을 제패한 부족의 수장
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 뇌력을 3 얻습니다.
뇌력을 보유하고 있을 시 기본 공격 콤보의 특정 공격은 뇌력을 1 소모해 천둥을 일으킵니다.
천둥에 피격된 적은 마법데미지를 입고 10초간 감전 상태가 되어 천둥이 일어날 때마다 추가 마법데미지를 입습니다.
교대 라그나로크 - 교대 시 망치로 지면을 찍어 마법데미지를 입히고 천둥을 일으키며 뇌력을 2 얻습니다.
스킬 무모한 돌진 12초 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
돌진 시 출발점에 충격파를 일으켜 마법데미지를 입히고 천둥을 일으킵니다.
투척망치 13초 전방으로 망치를 던져 마법데미지를 입힙니다.
이후 망치는 다시 자신에게 돌아오며 마법데미지를 입힙니다.
망치에 처음 부딪힌 적에게 천둥을 일으킵니다.
끓어오르는 힘 16초 망치로 지면을 내려쳐 전방의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 시간에 비례하여 공격 범위가 더 커지고 천둥을 일으킵니다.
땅부수기 10초 전방으로 뛰어올라 망치로 내려찍어 마법데미지를 입히고 천둥을 일으킵니다.

* 천둥군주
천둥까지 지배하는 절대적인 힘의 군주
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 뇌력을 3 얻습니다.
뇌력을 보유하고 있을 시 기본 공격 콤보의 특정 공격은 뇌력을 1 소모해 천둥을 일으킵니다.
천둥에 피격된 적은 마법데미지를 입고 10초간 감전 상태가 되어 천둥이 일어날 때마다 추가 마법데미지를 입습니다.
감전 상태가 3회 중첩된 적은 5초간 피격 시 추가 마법데미지를 입습니다.
교대 라그나로크 - 교대 시 망치로 지면을 찍어 마법데미지를 입히고 천둥을 일으키며 뇌력을 2 얻습니다.
이후 9초에 걸쳐 주변 임의의 장소에 천둥이 3회 발생합니다.
스킬 무모한 돌진 12초 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
돌진 시 출발점에 충격파를 일으켜 마법데미지를 입히고 출발점과 도착점에 천둥을 일으킵니다.
투척망치 13초 전방으로 망치를 던져 마법데미지를 입힙니다.
이후 망치는 다시 자신에게 돌아오며 마법데미지를 입힙니다.
망치가 나아갈 때와 돌아올 때 각각 처음으로 부딪힌 적에게 천둥을 일으킵니다.
끓어오르는 힘 16초 망치로 지면을 내려쳐 전방의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 시간에 비례하여 공격 범위가 더 커지고 천둥을 최대 3회 일으킵니다.
땅부수기 10초 전방으로 뛰어올라 망치로 내려찍어 마법데미지를 입히고 천둥을 2회 일으킵니다.
장점
  • 강력한 천둥의 데미지
    천둥의 공격력은 기본적인 데미지가 다른 일반 스컬과 비교하면 웬만한 스킬급의 위력이 나온다. 이 천둥에 치명타, 강타 각인, 치명타 아이템 모두 적용되기 때문에 잘만 키운다면 엄청난 위력은 뽐낼 수 있다.

  • 범용성 좋은 감전 효과
    레어부터 생기는 감전 효과는 위치 상관없이 천둥이 일어나기만해도 추가 피해를 줘서 필드 정리 및 극딜 모두 좋다.

  • 스킬 피해 효과와 좋은 시너지
    천둥과 감전 피해는 모두 스킬 피해로 취급되고 평타로도 발동 시킬 수 있기에 스킬을 사용하지 않아도 스킬 피해를 수시로 줄 수 있어 스킬 피해 증폭효과를 잘본다.

단점
  • 높은 아이템 의존도
    잘만 키운다면 엄청난 위력을 낼 수 있다는 것은 반대로 말하면 못키우면 성능이 어정쩡해진다는 뜻과 같다. 유니크 스컬 '닌자' 처럼 따라가는 빌드에 맞지 않는 템만 주구장창 나온다면 이 스컬을 제대로 활용하기 어려워 진다.

  • 다소 지형을 타는 공격
    천둥은 지상 평타에만 치는데 천둥의 가로축 범위는 은근 좁아 지형을 타는 편이다. 그나마 각성할수록 감전을 묻혀두고 천둥치게하는 것만으로도 딜링은 가능하지만 평타 천둥을 일으키는 것이 주력이라 여러모로 아쉬운 단점.

토르를 모티브로한 신화 DLC 스컬로 평타 콤보로 게이지를 소모해서 강력한 천둥을 내려치고 이를 스킬로 충전하는 평타 위주이면서 스킬도 섞어서 써줘야한다. 천둥이 거의 콤보 막바지에 치므로 평타 번개를 적극적으로 응용할 거라면 공격 속도가 중요하다.
이 스컬만의 특징이라면 엄청난 화력 잠재성을 가진다는 것. 스킬판정의 천둥을 기본공격으로 내려친다는 점에서 공속에 비례해 DPS가 폭등하며 스킬 쿨타임을 높여도 마찬가지로 딜이 폭등한다. 거기에 전용 레전더리 템인 먹구름을 사용하면 정말 미친듯이 많은 번개가 적을 감싸는 걸 볼 수 있다. 심지어 이 번개에 치명타 및 치명타 아이템, 강타의 강화 치명타가 적용된다. 그렇기에 보이지 않는 검을 필두로 한 강타&치명타 공속 빌드[23], 밸런스 타입의 강점을 살린 지혜&마도구 쿨감 빌드[24], 전용 아이템의 성능을 끌어올리는 공격 가속[25] 빌드 등 올릴 수 있는 빌드도 다양하다.
그리고 보통은 부가적인 정도에 가까운 패시브 공격 효과가 바이킹에게는 주력에 가까워서 스킬 피해 증폭을 잘 받는 것도 강점이다. 이에 따라 갈라진 혀 같이 기본 공격 피해를 낮추더라도 스킬 피해를 크게 올려주는 저주와 조합 할 것을 추천한다.
추천 스킬은 끓어오르는 힘과 투척망치. 두 스킬 모두 모션이 간략하고 발동이 빨라서 주로 스택 쌓기 용도로만 스킬이 필요한 바이킹에게는 가장 좋은 선택지다.[26] 무모한 돌진 또한 나쁘지는 않지만 앞서 말한 두 스킬보다 지형의 영향을 많이 받고 이동기면서 후딜레이가 있다. 땅 부수기는 딜은 괜찮지만 하늘로 도약해서 내리찍을 때까지가 무방비 상태인데다가 도약 높이 때문에 맵 구조에 따라 원하는 위치에 낙하하기가 힘들어서 비추천된다.
또한 무적 상태의 교대기도 주목 해볼만 하며 마침 교대 시 뇌력을 얻는 효과도 있으니 이를 통해 폭탄병과의 궁합도 나쁘지 않은 편이다.

4. 레어

파일:SKUL G 레어.png
레어

일반등급보다 조금 강한 스컬들이다. 대부분은 스킬을 1개만 가지고 있으나, 일부 스컬은 두 개의 스킬을 사용하기도 한다.[27] 레어 뼈 무덤에서 높은확률로 등장하며 낮은확률로 일반 뼈무덤에서 나오기도 한다.

각성 시스템이 없던 얼리엑세스 버전에선 미라 정도를 제외하면 쓰레기 취급을 받았다. 그러나 정식에서 각성이 도입되면서 게임 끝까지 육성 할만한 스컬이 되었다.

4.1. 경비대장

경비대장
파일:SKUL R 경비대장.png
튜토리얼에서 등장하는 스켈레톤 경비대의 대장. 주인공의 상관으로, 인간들에게 모종의 술수로 조종당한 오우거에게 부하들과 함께 패배해, 마녀를 구출한 리틀본에게 자신의 머리와 마력을 넘긴다. 연타 후 빠르게 앞으로 이동해 범위 내 적을 모두 베어버리는 스킬과 파이어볼 발사를 사용할 수 있다. 튜토리얼에선 인벤토리를 열 수 없기 때문에[28] 상세 명칭은 아직 불명. 생긴 건 다크 팔라딘의 팔레트 스왑.

4.2. 미라

레어 : 미라 유니크 : 되살아난 미라 레전더리 : 되살아난 고대 미라
파일:SKUL R 미라.png
  • 미라
이세계의 아지라비아 왕을 지키던 파수꾼
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 함정에 데미지를 입지 않습니다.
이동속도가 10% 감소합니다.
교대 기상 - 교대 시 5초간 이동속도가 100% 증가합니다.
스킬 미라 브레스 8초 입에서 연기를 뿜어내 마법데미지를 입힙니다.
미라볼 6초 입에서 미라볼을 뱉습니다.
미라볼은 지면을 따라 굴러가다 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
미라 폭탄 12초 닿으면 폭발하는 머리를 던져 마법데미지를 입힙니다.
할퀴기 3초 적을 할퀴어 물리데미지를 입히고 3% 확률로 상처를 부여합니다.
  • 되살아난 미라
오랜 시간에 걸쳐 이세계의 화기를 다룰 수 있게된 아지라비아 왕을 지키던 파수꾼
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 처치 시 일정확률로 무기가 떨어집니다.
이 스컬은 함정에 데미지를 입지 않습니다.
이동속도가 10% 감소합니다.
교대 기상 - 교대 시 5초간 이동속도가 100% 증가하고 임의의 무기가 보급품으로 배송됩니다.
스킬 미라 브레스 8초 입에서 연기를 뿜어냅니다.
연기는 3초간 유지되며 마법데미지를 입힙니다.
미라 버그 6초 적을 추적하여 폭발하는 벌레를 밷어 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
미라 폭탄 12초 닿으면 폭발하는 머리를 던져 마법데미지를 입힙니다.
머리는 폭발하여 지면에 불길을 남겨 마법데미지를 입힙니다.
서바이벌 나이프 3초 이 스킬은 적에게 근접했을 때 사용할 수 있습니다.
서바이벌 나이프를 빠르게 휘둘러 물리데미지를 입히고 10% 확률로 출혈을 부여합니다.
  • 되살아난 고대 미라
아주 오랜 시간에 걸쳐 이세계의 다양한 화기를 다룰 수 있게된 아지라비아 왕을 지키던 파수꾼
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 처치 시 일정확률로 무기가 떨어집니다.
40초마다 임의의 무기가 보급품으로 배송됩니다.
이 스컬은 함정에 데미지를 입지 않습니다.
이동속도가 10% 감소합니다.
교대 기상 - 교대 시 5초간 이동속도가 100% 증가하고 임의의 무기가 보급품으로 배송됩니다.
스킬 미라 브레스 8초 입에서 연기를 뿜어냅니다.
연기는 3초간 유지되며 마법데미지를 입힙니다.
연기가 사라질 때 폭발이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
미라볼 6초 입에서 미라볼을 뱉습니다.
미라볼은 지면을 따라 굴러가다 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
미라볼 폭발 시 적을 추적하는 벌레가 튀어나와 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
미라 폭탄 12초 닿으면 커다란 폭발을 일으키는 머리를 던져 마법데미지를 입힙니다.
머리는 폭발하여 지면에 불길을 남겨 마법데미지를 입힙니다.
서바이벌 나이프 3초 이 스킬은 적에게 근접했을 때 사용할 수 있습니다.
서바이벌 나이프를 빠르게 휘둘러 물리데미지를 입히고 10% 확률로 출혈을 부여합니다.
스킬 사용 중 움직일 수 있습니다.
장점
  • 많은 타수를 통한 명중 시 아이템 효과의 시너지
    기본적으로 딱총 상태에서도 타수가 많은 편이며 기관총이나 화염 방사기 등 타수가 많은 공격 방식이 많은 편이다. 스킬들 또한 레전더리가 되면 타수가 많은 편이다. 이에 따라 신속의 뼈나 화약검 같이 기본 공격 및 치명타 시 발동 아이템들과 최고의 궁합을 가졌다.

  • 짧은 쿨타임의 강력한 스킬
    쿨타임이 미라 폭탄 정도를 제외하면 다 5초 남짓이라 스킬을 난사하기 쉽다. 특히 미라볼의 경우 3스택까지 쌓을 수 있어 스킬 난사가 더욱 쉽고 이를 통해 마법사의 팔찌나 마나의 뼈 등 스킬 발동 시 아이템과 궁합이 매우 좋은 편이다. 이 둘이 없더라도 스킬들의 위력이 강하다보니 꽤 좋은 편.

  • 강력한 왕귀력
    유니크 등급 때부터 본격적으로 강력하며 레전더리가 되면 물리든 마공이든 다 쓸어 담는 강력한 스컬이 된다. 이점은 특히 여러가지 무기가 많이 등장하게 되는 물공 미라일 때 더욱 체감 되는 부분.

  • 하이브리드에 좋은 구성
    앞서 말했듯이 물리, 마법 모두 유용한 형태여서 물마공을 동시에 올리는 하이브리드 형태도 좋은 편이다.

  • 함정 면역
    크게 부각 되지는 않으나 함정 면역인 덕에 함정이 많은 곳도 여유롭게 지나갈 수 있다. 특히 건틀렛 시련은 4 스테이지 정도를 제외하면 대부분 날먹 할 수 있다.
단점
  • 처참한 레어 등급의 성능
    레어 등급의 미라는 허약한 딱총이 전부에다가 스킬 하나하나의 위력도 좋지 못한 편이다. 그러다보니 레어 등급이 엄청나게 고된 편이다. 모든 스컬들 중 레어 등급에 최약체라고 봐도 될 정도.

  • 낮은 이동 속도와 긴 대시 후딜
    이동 속도는 그나마 덜 체감 되지만 대시 후딜이 매우 끔찍해서 이게 큰 걸림돌이가 되는 일이 많다. 그나마 대시 직후 공격하는 테크닉으로 딜레이를 어느정도 줄일 순 있다.

  • 높은 보급품 의존도(물공)
    물공 미라는 기본 딱총 상태의 공격력은 형편 없는 편이라 보금품 의존도가 높은 편이다. 또한 물공 미라는 많은 타수를 기본으로 운영하기 때문에 보급품에서 화염방사기가 잘 안 나오고 샷건이 자주 나온다면 난감할 수도 있다.

기본적으로 함정에 의한 데미지 무효를 달고있는 스컬. 기본 평타인 딱총의 공격속도는 여타 스컬에 비하면 빠르나 위력이 약하고[29], 공격속도를 올려놓더라도 평타키를 계속 연타해야하기에 오래 플레이 하면 손가락을 갈아버린다. 방향키 지정으로 위를 쏠 수 있는 특이점이 있다. 또한 대시 후 잠시 이동이 불가 한 후딜레이가 존재하니[30] 적들이 많은 곳이나 낭떠러지 구간에선 조심해야 된다.

유니크 등급인 되살아난 미라로 각성 시 보급의 종류는 되살아난 미라에서는 기관총, 로켓 런처, 호밍 미사일, 레이저 등 4종류가 드랍되며, 되살아난 고대 미라는 추가로 산탄총+화염방사기+유탄발사기+레일건 4종류가 추가된 8종류의 무기를 사용할 수 있다. 보급 역시 '기본 공격' 판정을 가지며 공격 속도에 영향을 받기에 공격 속도가 높을 수록 화력이 강해지는 도적의 팔토시, 화약검, 자가몬의 가시, 마검-키리온 등 평타 강화와의 시너지가 좋아 정말로 화기를 난사할 수 있는 기본에 충실한 기본공격이 가능해진다. 특히나 레전더리 이후 얻을수있는 화염방사기의 경우 타수가 굉장히 많은데 자가몬의 가시와 화약검 정도만 가지고 있다면 용사 2페이즈를 15발로도 갈아마실 정도의 데미지를 보여준다.

또한 스킬이 대부분이 마법 공격+스컬 타입이 밸런스인 것을 착안한 마법 미라도 상당히 인기가 있는데, 서바이벌 나이프를 제외한 모든 스킬이 타의 추종을 불허하는 성능을 자랑한다. 미라볼이 터질 때 대량의 미라 버그가 튀어나와 적을 추적하여 엄청난 데미지를 자랑하며, 미라 폭탄 역시 자체 폭발 데미지도 높은데, 광범위한 지면의 불길을 남김과 동시에 그 불길 역시 데미지가 상당하여 짜릿한 범위 장악력을 자랑한다. 미라 포이즌은 비교적 위에 둘만큼은 아니지만 깔아두기 스킬로 나쁘지는 않은 편이다. 스킬들이 전체적으로 쿨타임이 짧은 편이기에 쿨감 + 스킬 사용시 발동 되는 아이템과도 궁합이 좋은 편이다. 특히 미라볼이 나왔다면 계속 스킬만 난사 하는 것이 가능하다. 평타가 물리+스킬이 마법이라는 조합임에도 어느 쪽으로도 차별화가 가능한 개성있는 스컬이라는 평가.

단점이라면 레어 일 때의 성능은 다른 레어 등급 스컬과 비교해도 저열하다. 즉, 유니크 정도는 돼야 그럭저럭 해지고 레전더리 가서야 본 위력을 발휘하게 된다. 대신 그만큼 레전더리의 위력은 막강한 편. 또한 서바이벌 나이프는 근접 한해서만 발동 되고 그런 제약 치고는 위력이 막강한 것도 아니라 물공 트리여도 애매하고 스킬 사용 시 효과를 제대로 받지 못 해 함정 기술 취급 받으므로 만약 마공 미라를 주력으로 이용한다면 빨리 갈아 치우는 게 좋다.


또한 유일하게 각성 시 외형 변화가 없는 특이한 스컬이기도 하다. 이는 사우스 포 게임즈가 밝힌 바에 따르면 각성 시 새로운 화기에 집중하길 원했으며, 그로 인해 미라 스컬은 외형 변화가 없다는 희소성을 부여하는 방향으로 기획했다고 한다.

미라의 함정 피해 면역 대상은 이하와 같다

1스테이지:가시와 화염 꽃
2스테이지:가시 함정, 궁수 석상, 벽면 사자머리
3스테이지:거대 에너지 구체, 스파이크 롤러, 길로틴
스테이지별 건틀렛 시련맵 함정 전반

유니크 단계에서 사용 가능한 무기는 헤비 머신건, 레이저 건, 에너미 체이서, 로켓 런처로 총 4종이며, 레전더리 단계에서는 레일건, 플레임 샷, 샷건, 슈퍼 그레네이드 총 4종이 더 추가된다.

헤비 머신건와 레이저 건은 100발, 에너미 체이서 30발, 로켓 런처 20발, 샷건과 플레임샷 15발, 레일건 10발, 슈퍼 그레네이드가 5발이다.

헤비 머신건과 레이저 건 중에서는 연사력은 헤비 머신건, 사거리는 레이저가 우위이며 두 무기 전부 평타 시에 추가 공격이 나가는 아이템[31]으로 확인해보면 무기 연사력에 비해 추가 공격이 나가는 건 매우 시원찮고 후술할 플레임 샷과 비교한다면 연타력 면에서 이쪽의 둘이 오히려 밀린다.

로켓 런처와 샷건은 한방 딜이 매우 강력하지만 반동이 심해 다루기가 힘들며 공간을 제한하는 패턴을 가진 보스에겐 오히려 사용해서는 안될 함정 무기로 손꼽힌다. 반대로 에너미 체이서는 반동도 없고 발사 주기가 굉장히 짧고 피해량도 준수해 우수한 범용성을 자랑한다.

레일건과 슈퍼 그레네이드는 로켓 런처나 샷건보다도 더 강력한 한방 깡딜을 자랑하지만 전체적인 성능 면에선 레일건이 우위다. 슈퍼 그레네이드는 위의 둘보다 더 반동이 심하고 탄창 수도 5발로 적어 사용처가 좀 많이 애매한 반면에 레일건은 사정거리도 레이저와 함께 양대산맥 수준으로 길쭉하고 공격력도 높고 반동이 없으며, 무엇보다 보호막 관통 기능까지 달려있어 4스테이지에서 귀찮게 보호막 두르고 달려드는 적들을 상대해야할 때 적합하다.[32]

플레임 샷은 엄청난 연타력과 준수한 연사력 덕분에 사거리만 아쉽다 정도지 미라 단독으로도 사기같은 성능을 자랑하고 레전더리 등급의 빙하 스컬의 스킬인 빙산과 합쳐지면 템이 받쳐준다는 조건하에 엄청난 순간 폭딜로 단번에 검은 거울 10단계의 초대용사까지도 박살내버릴 수 있는 수준의 위력을 자랑한다.

또한 상술 했듯이 기본 공격속도가 워낙 빠르긴 하지만 공속의 영향을 받기 때문에 200%쯤으로 올리면 딜레이도 적어지고 좀 더 무기를 사용하기 수월해지니 뼈 제단을 통한 공격 속도 증가도 나쁘지 않다. 다만 보급품을 통한 무기들은 200% 이상으로는 고정 딜레이 때문에 그 이상으로 빨리 쏠 수 없으며 딱총은 사실상 공속에 한계가 없다시피하지만 이 역시 200%를 넘기면 연사 프로그렘 없이는 딱총을 발사하는 속도에 한계치가 있기 때문에 200% 정도가 적당한 수치이다.

1.9 버전에서 대시 시 공중으로 떠오르는 효과가 삭제 되었는데 무기를 쏘자마자 대시를 하고 다시 공격하면 후딜을 캔슬하면서 공격할 수 있던 테크닉을 응용할 수 없게 된 너프를 받게 되었다.

미라가 총기를 사용한다는 점, 머신건이나 로켓런쳐등의 중화기가 등장한다는 점으로 보아 빼도박도 못할 메탈슬러그 시리즈의 패러디. 심지어 나머지 스킬들 역시 원작에서 적군 미라나 플레이어/미라가 사용하는 공격들을 그대로 따왔으며 스컬 설명문에 쓰여 있는 아지라비아는 설정상 메탈슬러그 2에서 1스테이지와 미라가 나오는 2스테이지의 배경이 되는 국가다. 메탈슬러그를 해본 사람이라면 상당히 재밌게 플레이 할 수 있는 스컬이다. 그런데 정작 원작에서 미라 상태에서는 권총과 수류탄 이외의 무기를 쓸 수 없다는 게 함정.

되살아난 고대 미라 획득 시 도전과제 총기 전문가가 달성된다.

4.3. 가고일

레어 : 가고일 유니크 : 청동 가고일 레전더리 : 황금 가고일
파일:SKUL R 가고일.png
  • 가고일
마왕의 영토에 배치되었던 돌로 만들어진 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 점프버튼을 누르고 있으면 잠시 날 수 있습니다.
공중에서 ( ↓ + X ) 입력 시 발판으로 내려찍어 마법데미지를 입히며
이 공격은 공중에 머무른 시간에 비례해 데미지가 증가합니다.
비행: 공중에서 원하는 방향으로 최대 3회까지 대쉬할 수 있습니다.
교대 떨어진 석상 - 교대 시 무적상태의 석상모습으로 지면에 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
스킬 폭풍 8초 공중에서 지면을 향해 바람 구체를 발사합니다. 바람 구체는 지면에 닿을 시
폭풍을 일으켜 주변 적을 밀쳐내고 마법데미지를 입힙니다.
석화 16초 무적상태의 움직일 수 없는 석상의 모습으로 지면에 떨어지며 마법데미지를 입힙니다.
착지 후 최대 2초간 석상의 모습을 유지할 수 있습니다.
돌풍 8초 공중에서 지면을 향해 바람 구체를 발사합니다. 바람 구체는 지면에 닿을 시
돌풍을 일으켜 주변 적을 밀쳐내고 마법데미지를 입힙니다.
가고일의 눈 20초 눈에서 레이저를 발사해 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있을수록 더 오래 발사합니다.
이 스킬은 공중에서 사용 시 지면을 향해 레이저를 발사합니다.
  • 청동 가고일
오랫동안 방치되었다가 청동으로 재탄생했던 마왕성 가고일
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 점프버튼을 누르고 있으면 잠시 날 수 있으며 공중에 머무른 시간에
비례하여 공격속도가 70% 까지 증가합니다
공중에서 ( ↓ + X ) 입력 시 발판으로 내려찍어 마법데미지를 입히며
이 공격은 공중에 머무른 시간에 비례해 데미지가 증가합니다.
비행: 공중에서 원하는 방향으로 최대 3회까지 대쉬할 수 있습니다.
교대 떨어진 석상 - 교대 시 무적상태의 석상모습으로 지면에 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
석상의 모습이 해제될 시 기본 공격이 15초간 강화됩니다.
스킬 폭풍 15초 공중에서 지면을 향해 바람 구체를 발사합니다.
바람 구체는 지면에 닿을 시 폭풍을 일으켜 주변 적을 밀쳐내고 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
석화 16초 무적상태의 움직일 수 없는 석상의 모습으로 지면에 떨어지며 마법데미지를 입힙니다.
착지 시 주변 적에게 마법데미지를 입히고 착지 후 최대 2초간 석상의 모습을 유지할 수 있습니다.
돌풍 15초 공중에서 지면을 향해 바람 구체를 발사합니다.
바람 구체는 지면에 닿을 시 돌풍을 일으켜 주변 적을 끌어당기고 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
가고일의 눈 20초 눈에서 레이저를 발사해 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있을수록 더 오래 발사합니다. 이 스킬은 공중에서 사용 시
지면을 향해 레이저를 발사하며 고도를 유지합니다.
  • 황금 가고일
마왕의 왕좌에 장식되어, 긴 시간 동안 위용을 뽐내던 금빛 가고일
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 점프버튼을 누르고 있으면 잠시 날 수 있으며 공중에 머무른 시간에
비례하여 공격속도와 쿨다운 속도가 70% 까지 증가합니다
공중에서 ( ↓ + X ) 입력 시 발판으로 내려찍어 마법데미지를 입히며
이 공격은 공중에 머무른 시간에 비례해 데미지가 증가합니다.
비행: 공중에서 원하는 방향으로 최대 3회까지 대쉬할 수 있습니다.
교대 떨어진 석상 - 교대 시 무적상태의 석상모습으로 지면에 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
석상의 모습이 해제될 시 기본 공격이 15초간 강화됩니다.
스킬 폭풍 15초 공중에서 지면을 향해 바람 구체를 발사합니다.
바람 구체는 지면에 닿을 시 거대한 폭풍을 일으켜 주변 적을 밀쳐내고 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
석화 16초 최대 2초간 무적상태의 움직일 수 없는 석상의 모습으로 고도를 유지합니다.
석상의 모습이 해제될 시 주변 적에게 마법데미지를 입히고 느리게 합니다.
돌풍 15초 공중에서 지면을 향해 바람 구체를 발사합니다.
바람 구체는 지면에 닿을 시 거대한 돌풍을 일으켜 주변 적을 밀쳐내고 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
가고일의 눈 20초 눈에서 레이저를 발사해 마법데미지를 입히고 피격된 적을 잠시 느리게 합니다.
버튼을 누르고 있을수록 더 오래 발사합니다. 이 스킬은 공중에서 사용 시
지면을 향해 레이저를 발사하며 고도를 유지합니다.
장점
  • 공중 특화를 통한 일방적인 공격
    가고일은 공중을 자유자재로 날아다니면서도 지상을 공격하기 쉽게 구성 되어 있기에 적들의 공격 범위에 벗어나면서 일방적으로 공격하기가 쉬운 편이다.

  • 높은 기동성
    한동안 날아다닐 수 있고 공중에서는 대쉬도 원하는 방향으로 3번이나 가능하여 전체적으로 엄청난 기동성을 보인다. 이를 통해 몇몇 스테이지를 다양하게 지나가기 쉬운 것도 무시할 수 없는 장점이다.

  • 공중 관련 아이템과 최상의 시너지
    가고일은 날갯짓까지 포함 해 최대 5번 점프를 할 수 있고 평타 및 스킬이 체공에 특화 되어있기에 공중에 있을 시 효과를 보기 매우 쉬운 편이다.

  • 대시 캔슬을 통한 빠른 대쉬 사용
    점프 + 공중 아래방향키 대쉬를 반복하면 빠르게 대쉬가 가능하여 보다 수월한 회피가 가능하고 무엇보다 대쉬 발동 아이템을 써먹기 좋다. 각종 증폭 및 템 증폭 효과가 있는 검은 거울에선 더욱 효과를 보기 좋다.
단점
  • 약한 지상 능력, 그로 인한 공중 강요.
    가고일은 기본적으로 공중에서 사용 할 것을 전재로 하고 있기에 지상에서의 위력은 약한 편이다. 그러다보니 점프를 밥 먹듯이 하며 살아야 한다.

  • 공중 특화라는 이질적인 조작감으로 인한 높은 난이도
    여러모로 기존 스컬들과는 크게 다른 이질적인 조작감과 스킬 대부분이 대각선으로 발사하는 형태이기 때문에 조작 난이도가 높아 익숙해지기 쉽지 않은 편이다.

  • 딜레이에 비해 저열한 스킬 위력
    스킬들이 전체적으로 딜레이가 있는 편인데 그에 비해 위력은 꽤 나 떨어진다. 차라리 스킬을 안쓰고 평타만 쓰는 게 더 나을 정도.

하늘을 날아다니는 가고일 형태의 공중 특화형 스컬. 무거운 발판이 밑에 붙어 있어서, 스컬 교체 시 무적 상태로 떨어져 데미지를 준다. ( ↓ + X ) 커맨드로 체공 시간에 비례한 위력의 공격을 가할 수 있으며 점프 후 버튼을 누르고 있는 것으로 잠시 하늘을 날아다닐 수 있다.

공중에서는 대시를 3회 정도 할 수 있으며 위 아래 방향키를 통해 해당 방향으로 나아갈 수도 있어서 이를 통해 2단점프로 올라가지 못하는 아슬아슬한 높이도 올라갈 수 있다.

공격 중엔 낙하 속도도 감소하여 의외로 많은 공중 딜을 넣을 수 있고 등급이 올라갈수록 체공 시간에 비례하여 공격 속도가 상승 하는 등 공중에 오래 있을 시 혜택이 늘어나게 된다. 추가로 교대 시 평타 강화라는 소소한 버프도 있다.

또한 날아다니는 특성 때문인지 공격 하는 중에 지상에서도 자유롭게 움직이며 공격 할 수도 있고 함정 발판을 작동 시키지도 않는다.[33]

스킬들 또한 공중에 머무르기 좋은 구조로 되어있다. 돌풍, 폭풍의 경우 등급이 올라가면 스택형 기술이 되는데다가 쓸 때마다 추가로 위로 떠오르기 때문에 이 둘을 가지고 있는 상태로 평타질만 한다면 무한 체공이 가능하며, 그 외의 스킬들도 공중에 머무르기에 좋은 구조로 되어있으며 스킬 대부분이 아래를 공격 할 수 있는 형태이기 때문에 공중에서 적들의 공격을 피하며 적들을 일방적으로 공격할 수 있다.

다만 공중전 위주에다가 스킬은 대체로 대각선 공격이라는 특성 상 조작이 쉽지 않은 편이며, 또한 공중 대시 3회의 경우 일반적인 스컬들처럼 대시 쿨타임이 도는 것이 아닌 진짜 딱 3회만 가능하기에 대시 사용에 제한이 생겨 공격을 피하기 위해서라도 지상에 강제로 내려와야 하는 경우도 생긴다.

종합적으로 보면 유일하게 공중에 특화 된 스컬이라 가고일 만의 개성이 확고하지만 공중전 위주인 만큼 다루기 어려운 스컬이라 볼 수 있다.
하지만 스킬들의 위력이 대체로 저열해서 공중전 특화라는 컨셉을 살리기가 힘들어지고 오히려 평타질하는 게 더욱 강한 아이러니한 스컬에다 외형도 사람들이 선호하지 않는 모습이라 여러모로 비주류에 속한다.

또 다른 활용법으로는 대쉬 시 공격 아이템이 있는데 점프후 아래 방향으로 대쉬를하며 공중 대쉬는 따로 쿨타임이 존재하지않고 지상에 닿고 다시 점프하면 무한대로 대쉬가 가능하다. 다만 이렇게 해도 아예 빈틈이 없는 건 아니고 딜은 오로지 템으로만 하는데다가 유용한 대쉬 아이템들이 물공 위주여서 사실상 물공이 강제 된다는 점이 있어서 쉽지만은 않다.

1.4 개편 이전에는 물리 마법이 섞여있는 스킬 구조 때문에 비상 각인의 의존도가 매우 컸으며, 스킬들 대부분이 비효율적이라서 평가가 좋지 못하였다. 하지만 개편 이후로는 스킬의 효율성과 체공 능력은 매우 좋아졌으며, 마공으로 모두 통합 되어서 비상 각인이 아닌 마공 템만 챙겨도 될 정도로 빌드의 여유도 늘어났다.

1.5 버전에서 아이템 개편 패치가 이뤄지며 공중 관련 아이템이 많이 늘어나 가고일이 효과 볼 수 있는 템이 많이 늘어나는 간접 상향을 받았다. 다만 아이템들의 성능 자체는 미묘해서 적극적으로 써먹긴 힘들다.

1.7 버전부터는 상술했듯이 가고일이 강하다고 보기 힘든 위력이 되었고 대시 빌드로 굴리자니 창병이 떡하니 있어서 여러모로 저성능으로 평가 된다. 비슷하게 저성능으로 평가 된 헌터도 각종 검은 능력빨을 잘받게 되며 평가가 오르고 하다못해 돌원숭도 직접 버프라도 먹었는데 가고일은 그런거 없다.0.5 버전 넘게 상향을 못 받고 있다.
그나마 평타의 위력이 나름 좋은 편이라 굴릴 거라면 평타 빌드 위주로 맞추는 걸 추천한다.

황금 가고일이 되면 도전과제 마왕성 가고일이 달성된다.

4.4. 빙하의 스컬

레어 : 빙하의 스컬 유니크 : 고대 빙하의 스컬 레전더리 : 얼어붙은 영혼
파일:SKUL R 빙하의 스컬.png
  • 빙하의 스컬
오랜 세월동안 얼어붙은 채 방치되었던 스컬
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 3% 확률로 빙결을 부여합니다.
교대 해동 - 교대 시 동면 상태가 되어 2초간 무적상태가 되지만 움직일 수 없습니다.
동면 상태가 해제될 시 다수의 빙하의 파편을 날려 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
스킬 빙산 17초 전방의 지면에 빙산을 일으켜 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
빙하의 칼날 14초 빙하의 칼날을 휘둘러 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
아이스 필드 18초 지면에 10초간 유지되는 얼음 지대를 생성하여 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
얼음 지대에 있는 적은 2초마다 마법데미지를 입고 5% 확률로 빙결 상태가 됩니다.
(이 공격은 빙결 상태의 적에게 히트 되어도 빙결을 해제하지 않습니다.)
빙하 돌진 15초 돌진하여 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
  • 고대 빙하의 스컬
방치되어 흩어진 몸에 깃드는 서늘한 영혼의 냉기
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 3% 확률로 빙결을 부여합니다.
5초마다 주변 적에게 마법데미지를 입히고 10% 확률로 빙결을 부여합니다.
(이 공격은 빙결 상태의 적에게 히트 되어도 빙결을 해제하지 않습니다.)
교대 해동 - 교대 시 동면 상태가 되어 2초간 무적상태가 되지만 움직일 수 없으며 접촉한 적에게 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
동면 상태가 해제될 시 다수의 빙하의 파편을 날려 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
스킬 빙산 19초 전방의 지면에 빙산을 일으켜 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
빙산은 2초 뒤에 얼음 폭발을 일으켜 주변 적에게 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
빙하의 칼날 16초 빙하의 칼날을 휘둘러 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
아이스 필드 21초 주변 지면에 10초간 유지되는 얼음 지대를 생성하여 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
얼음 지대에 있는 적은 2초마다 마법데미지를 입고 5% 확률로 빙결 상태가 됩니다.
(이 공격은 빙결 상태의 적에게 히트 되어도 빙결을 해제하지 않습니다.)
빙하 돌진 17초 돌진하여 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
  • 얼어붙은 영혼
긴 세월, 신체를 초월한 힘으로 이루어진 얼어붙은 영혼
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격 시 3% 확률로 빙결을 부여합니다.
빙결 상태의 적에게 근접해서 ( ↓ + X ) 입력 시 빙하가르기를 사용하여 마법데미지를 입힙니다.
5초마다 주변 적에게 마법데미지를 입히고 10% 확률로 빙결을 부여합니다.
(이 공격은 빙결 상태의 적에게 히트 되어도 빙결을 해제하지 않습니다.)
교대 해동 - 교대 시 동면 상태가 되어 2초간 무적상태가 되지만 움직일 수 없으며 접촉한 적에게 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
동면 상태가 해제될 시 다수의 빙하의 파편을 날려 마법데미지를 입히고 빙결을 부여하며 15초간 기본공격이 강화됩니다.
스킬 빙산 24초 전방의 지면에 빙산을 일으켜 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
빙산에 기본공격 시 전방으로 빙산의 파편이 날아가 마법데미지를 입힙니다.
빙산은 10초 뒤 얼음 폭발을 일으켜 주변 적에게 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
동면 10초 [개편 이전] 주변 적에게 마법데미지를 입히고 얼음에 둘러싸여 2초간 무적상태가 되지만 움직일 수 없으며 접촉한 적에게 마법데미지를 입힙니다.
동면이 해제될 시 냉기폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
피격된 적에게 빙결을 부여합니다.
아이스 필드 26초 넓은 범위의 지면에 10초간 유지되는 얼음 지대를 생성하여 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
얼음 지대에 있는 적은 2초마다 마법데미지를 입고 5% 확률로 빙결 상태가 됩니다.
(이 공격은 빙결 상태의 적에게 히트 되어도 빙결을 해제하지 않습니다.)
빙하 돌진 19초 돌진하여 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다. 돌진 후 지난 자리에 얼음 송곳이 솟아올라 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
장점
  • 전체적으로 무난한 스킬셋
    돌진기, 광역기, 근접기 등등 다양한 역할의 스킬들이 존재하여서 스킬들이 전체적으로 무난하게 써먹을 수 있다.

  • 스킬들의 확정 빙결을 통한 빙결 각인 및 아이템과 시너지
    스킬은 무조건 적을 빙결 시키기에 빙결 관련 효과를 보기 매우 좋다. 빙하 스컬의 가장 큰 특징

  • 활용이 편한 무적 교대기
    빙하 스컬의 다른 무적 교대기를 가진 스컬과의 차별점은 해제 타이밍을 언제든 정할 수 있다는 것이다.
    다른 무적 교대기를 가진 스컬은 정해진 행동을 이뤄야하는 제약이 있지만 빙하 스컬은 딜을 하고 싶다면 바로 해제해서 딜을 하는 것도 가능하고 일반적인 무적 교대기처럼 버티기 용으로도 사용 할 수 있다.

  • 특정 스컬과 강력한 시너지
    대표적인 폭탄병의 경우 무적 교대기를 더욱 자주 사용하고 활용하기 편해 안정성이 매우 좋으며 미라와 레전더리 빙산 조합시 화염방사기로 빙산을 때리면 어마무시한 얼음파편과 화염방사의 다단 히트로 극딜을 내는 등 특정 스컬들과의 시너지가 대단하다.
단점
  • 저성능의 평타
    평타 사정거리가 전 스컬 최단급이며 기본 공격속도도 매우 느리다. 그나마 레전더리가 되면 교대 시 평타가 강화돼서 어느 정도는 살만하다.

  • 애매한 보스전 위력
    필드정리 능력은 나름 준수하나 빙하 스컬 단독만 보면 딜이 충줄하진 않다. 그래서 최대한 시너지에 맞는 템 혹은 스컬과 조합해야 보스전에서도 위력을 어느정도 낼 수 있다.

빙결에 특화 된 스컬. 양 손목에 리스트블레이드처럼 돋은 얼음으로 스타크래프트1의 질럿같은 동작으로 공격한다.

빙결 때문인지 스킬들의 쿨타임이 긴 편이라 평타의 비중이 큰 편인데 공격속도는 파워 타입 스컬 급으로 느린데다 레전 각성 이후 교대 버프가 없으면 사정거리가 매우 짧고, 레전 각성 이후 교대 버프를 받아도 그렇게 길지 않다.

스킬들은 각자 다양하게 활용 할 수 있는데 빙하 돌진은 이동기 겸 공격기로 사용 가능하고 아이스 필드는 자체 위력은 낮으나 범위가 넓어 광역으로 빙결을 부여하기 좋으며 빙하 칼날은 속공, 레전더리가 되면 넓은 범위로 공격을 가할 수 있고 빙산은 조합을 타긴 하지만 레전더리가 되면 원거리 공격을 할 수 있게끔 한다.[34] 대체로는 쓰기 무난한 빙하 돌진 + 빙하 칼날 조합이 추천 된다.

또한 무적 상태의 교대기도 주목 할만하다. 엔트나 진, 그림 리퍼와 같이 무적 교대기가 아예 없는 건 아니지만 이들과 달리 빙하의 스컬은 언제든 행동 타이밍을 잡을 수 있다는 것이 큰 장점이다.

각종 빙결 수단이 많고 빙결 상태일 때 직접적으로 추가 효과를 볼 수 있는 유일한 스컬이라 빙결 빌드에서는 필수로 채용 된다.

1.5 버전 상태이상 개편 전에는 빙결이 기절과 동일한 성능이어서 필드 진행 한정으로는 꽤 쓸만했다. 여러모로 마딜계의 국밥 스컬이었으나 1.5 버전 패치 이후 빙결 상태 자체의 너프 및 빙하의 스컬도 보스 상태이상 적용을 의식한 너프를 꽤 받아 저성능으로 평가 되었다. 하지만 빙산의 레전더리 스킬이 미라와 궁합하면 엄청난 시너지를 낸다는 것이 발견 되면서 재발굴 되고 1.6 패치에는 빙결 상태이상과 빙하의 스컬이 여러모로 크게 버프 받아 현재는 다시 꽤 쓸만해진 스컬로 평가 된다.

검은 거울에서는 재단을 통해 공속 및 스킬 쿨다운 속도를 증가 시킬수 있어서 느린 공격속도 및 쿨타임이 완화되고 적들의 공격이 거세짐에 따라 무적 교대기의 효율이 좋아 더욱 평가가 높아졌고, 레어 스컬로 스타트가 가능하게 되면서 빙하+폭탄병은 시작부터 맞출 수 있는 주제에 성능은 치트키 수준인 강함과 안정성을 뽐낸다.

과거에는 현재는 교대기인 동면이 스킬이었고 스킬 쿨다운 증가속도를 크게 올리면 무한 무적이 가능했던 적이 있었다.

얼어붙은 영혼 획득 시 냉기의 화신 업적이 달성된다.

4.5. 미노타우로스

레어 : 미노타우로스 유니크 : 미노타우로스 2세 레전더리 : 미노타우로스 3세
파일:SKUL R 미노타우루스.png
  • 미노타우로스
크레타 미궁을 지키던 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 3초간 주변의 가까운 적에게 물리데미지를 입힙니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 카우 어퍼컷 - 교대 시 강력한 어퍼컷으로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 박치기 8초 돌진하여 부딪힌 적을 날려버리고 물리데미지를 입힙니다.
벽에 부딪힌 적은 추가 데미지를 입습니다.
뒤엎기 10초 강력한 어퍼컷과 함께 바위와 바위파편이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
둔기강타 19초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
돌진공격이 종료되기 전에 버튼을 한 번 더 누를 시 둔기로 후려쳐 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
짓밟기 12초 전방으로 뛰어올라 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
  • 미노타우로스 2세
모험가들에게 격퇴된 후, 더욱 강해져서 돌아온 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 땅울림을 4회 일으켜 주변 적에게 물리데미지를 입히고 10% 확률로 기절을 부여합니다.
교대 카우 어퍼컷 - 교대 시 강력한 어퍼컷과 함께 바위파편이 튀어올라 물리데미지를 입힙니다.
스킬 박치기 8초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
돌진공격 히트 후 버튼을 한 번 더 누를 시 지면을 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
뒤엎기 10초 강력한 어퍼컷과 함께 바위와 바위파편이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
바위가 사라지기 전에 버튼을 한 번 더 누를 시 박치기로 바위를 부숴 물리데미지를 입힙니다.
둔기강타 19초 돌진하여 피격된 적을 전방으로 끌어모으고 물리데미지를 입힙니다.
돌진공격이 종료되기 전에 버튼을 한 번 더 누를 시 둔기로 후려쳐 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
짓밟기 12초 전방으로 뛰어올라 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
지면을 내려찍은 후 버튼을 한 번 더 누를 시 지면을 다시 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
  • 미노타우로스 3세
그 누구의 침입도 허용하지 않는, 크레타 미궁의 절대적인 지배자
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 땅울림을 4회 일으켜 주변 적에게 물리데미지를 입히고 10% 확률로 기절을 부여합니다.
땅울림이 연속으로 3회 이상 적에게 적중할 시 공중에서 ( ↓ + X ) 을 입력하여 물리데미지를 입히는 대지분쇄를 사용할 수 있습니다.
교대 카우 어퍼컷 - 교대 시 강력한 어퍼컷과 함께 전방으로 바위파편과 함께 바위가 순차적으로 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
스킬 박치기 8초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
돌진공격 히트 후 버튼을 한 번 더 누를 시 지면을 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
뒤엎기 10초 강력한 어퍼컷과 함께 바위와 바위파편이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.
바위가 사라지기 전에 버튼을 한 번 더 누를 시 박치기로 바위를 부숴 바위파편을 날려 물리데미지를 입힙니다.
둔기강타 17초 돌진하여 피격된 적을 전방으로 끌어모으고 물리데미지를 입힙니다.
돌진공격이 종료되기 전에 버튼을 한 번 더 누를 시 둔기로 후려쳐 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
짓밟기 12초 전방으로 뛰어올라 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
지면을 내려찍은 후 버튼을 한 번 더 누를 시 지면을 다시 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 묵직하면서도 간결한 공격들
    파워 타입이면서 비교적 다른 파워 스컬들보다 동작이 간결하고 딜레이도 적은 편이다.
    그렇다고 위력이 약한 것도 아니라 다른 파워 스컬들보다 써먹기 쉬운 편이다.

  • 무난한 필드 및 보스전 진행
    땅 구르기 효과 덕에 필드 정리에도 좋고 스킬들의 위력도 쿨타임에 비해 나름 강하다보니
    보스전에도 나름 쓸만하여 전체적으로 무난한 안정성을 보인다.
단점
  • 파워 타입 특유의 딜레이
    다른 파워 타입에 비해 딜레이가 적다는 것이지 딜레이가 아예 없는 건 아니다.
    특히 스킬 사용에 의한 선딜이 눈에 띄어서 잘 사용하지 못하면 쳐맞기 일쑤이다.

  • 애매한 특화 분야
    미노타우르스는 다양한 빌드에 쓰기 무난하지만 달리 말하자면 특정 빌드에서 주력으로 쓰기엔 해당 빌드에 특화 된 스컬들보다 애매하다. 이러한 애매함이 폐급 스컬보다 주목받지 못하여 사용률이 저조한 원인이 되기도 한다.


공격 속도가 느리고 몇몇 스킬의 선딜레이가 있는 편이지만, 노멀~레어 등급 파워 스컬 중 평타 공격 범위가 나름 긴 편에 속하며 공격력 역시 높아 초중반에서는 강력한 화력을 보여주는 파워 스컬.

박치기를 제외한 대부분의 스킬에 선동작이 존재하나 다른 스컬들과는 달리 리스크를 짊어질만한 추가타를 자랑한다. 짓밟기는 추가타를 넣는 데 오래걸리지만 필드 정리 능력은 제일 좋다. 둔기 강타는 추가타 타이밍을 재는 것이 가장 어렵지만 확정 스턴을 유발할 수 있어 보스 상대로 잘 사용할 경우 꽤 높은 리턴을 지닌다. 뒤엎기와 박치기는 바위파편까지 더해져 높은 데미지에 범위까지 어느정도 보장이 된다.

여담으로 스킬 사용 시 땅울림과 둔기 강타의 기절이 있긴하지만 땅울림은 10% 확률이고 둔기 강타는 쿨타임이 길어서 기절 빌드에 적극적으로 사용하기엔 어렵다.

파워 스컬의 특성상 이쪽도 후딜이 나름 긴 편에 속해서 다른 타입의 스컬들보다 얻어맞기 쉽다는 단점이 존재하나 워리어나 구울 등 다른 파워 타입 스컬보다는 비교적 딜레이는 적은 편이고 성능 또한 준수한 편이라 비록 약탈자나 버서커 급의 사기는 아니더라도 주력으로 써 먹어 볼만한 성능이다. 스테이지 정리도 잘하고 보스전도 비교적 괜찮은 편이다.

1.4 버전에는 각성할수록 바위가 많이 튀는 점이 제거되고 땅울림 효과가 추가되어 좀 더 한방형 스컬에 가깝게 개편되었다. 하지만 크게 상향 먹은 점은 없기에 이전과 크게 다를바 없다는 평가가 중론.

성능 자체는 여러모로 안정성 높고 준수하지만 그다지 끌리지 않는 외형과 더불어 파워 타입 스컬이라는 점,
그리고 큰 특징 없는 무난함 때문에 주목 받지도, 선호 되지도 않는 스컬이다.

검은 거울에 와서는 안정성이 어느정도 추구 되고 스킬 관련 지원이 많아지며 이전보단 더욱 낫지만 여전히 애매한 편. 그나마 초반의 강력한 화력이 주목 되어 8단계부터는 라이더랑 함께 스타팅 조합으로도 쓰이곤한다.

얼리억세스 초기엔 일반 등급이었으나, 강력한 화력 덕에 레어 등급으로 상승되었다.

스킬셋과 스킬 아이콘, 외형 및 효과를 보아 주요 모티브는 알리스타인 것으로 보인다.

미노타우로스 3세를 획득하면 돌아온 미궁의 왕 도전과제가 달성된다.

4.6. 워리어

레어 : 워리어 유니크 : 글래디에이터 레전더리 : 워로드
파일:SKUL R 워리어.png
  • 워리어
하모니아 대륙의 북쪽에 있던 위대한 전사 부족의 일원
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 시 버튼을 눌러 정신을 집중할 수 있으며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 파워차지 - 교대 시 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 라이징 슬래시 10초 대검으로 올려베어 물리데미지를 입힙니다.
벽에 부딪힌 적은 추가 데미지를 입습니다.
강타 11초 전방으로 뛰어올라 대검으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
혼신의 일격 14초 혼신의 힘을 다해 대검으로 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
제압 8초 돌진하며 대검으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
  • 글래디에이터
부족을 몰살시킨 원수를 찾기 위해 투기장에 나선 위대한 전사
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 및 스킬 사용 시 버튼을 눌러 정신을 집중할 수 있으며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
스킬의 정신집중을 마치고 공격하는 동안 피격 시 데미지를 입지 않습니다.
차징: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가, 대쉬로 정신집중을 캔슬할 수 있습니다.
교대 파워차지 - 교대 시 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
8초간 정신집중 속도가 증가합니다.
스킬 라이징 슬래시 5초 대검으로 올려베어 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 데미지가 증폭됩니다.
벽에 부딪힌 적은 추가 데미지를 입습니다.
강타 11초 전방으로 뛰어올라 대검으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 데미지가 증폭됩니다.
혼신의 일격 14초 혼신의 힘을 다해 대검으로 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료시 데미지가 증폭됩니다.
제압 8초 돌진하며 대검으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 데미지가 증폭됩니다.
  • 워로드
최후의 결전을 위해 수많은 전장을 찾아다녔던 전쟁의 화신.
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 및 스킬 사용 시 버튼을 눌러 정신을 집중할 수 있으며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
스킬 사용 시 2단계 까지 정신을 집중할 수 있습니다.
스킬의 정신집중을 마치고 공격하는 동안 피격 시 데미지를 입지 않으며 해당 스킬의 데미지가 40% 증폭됩니다. (최대 200% 증폭)
차징: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가, 대쉬로 스킬의 정신집중을 캔슬할 수 있습니다.
교대 파워차지 - 교대 시 전방으로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
8초간 정신집중 속도가 증가합니다.
스킬 라이징 슬래시
강타 11초 전방으로 뛰어올라 대검으로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 데미지와 점프거리가 증폭됩니다.
2단계 정신집중 완료 시 데미지와 점프거리 그리고 공격범위가 증폭됩니다.
혼신의 일격 14초 신의 힘을 다해 대검으로 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료시 데미지가 크게 증폭됩니다.
2단계 정신집중 완료 시 데미지가 매우 크게 증폭됩니다.
제압 8초 돌진하며 대검으로 적들을 찔러 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 돌진 거리와 데미지가 증폭됩니다.
2단계 정신집중 완료 시 돌진 거리가 증폭되고 데미지가 크게 증폭됩니다.
장점
  • 강력한 한방
    워리어의 상징이자 장점. 세팅을 잘 해두고 타이밍에 맞게 쓰면 20만이 넘어가는 피해를 보스고 뭐고 한방에 보내버리는 압도적인 파괴력을 자랑한다. 이를 통해 용기의 뼈나 용기 각인 같은 피해량 증폭 효과를 매우 잘 받는 편이다.

  • 스킬 도중 무적을 통한 안정적인 공격
    유니크 등급이 되면 정신 집중이 된 스킬을 사용 하는 도중에는 완전 무적이 되어 안정적으로 공격을 가할 수 있으며 비단 공격 용도 뿐만 아니라 안정적으로 적의 공격을 피하는 회피기로도 응용 해볼 수 있다.
단점
  • 높은 용기의 뼈, 용기 4각인 의존도
    한방에 모든 걸 걸다보니 한번의 피해를 크게 증폭 시켜주는 용기의 뼈, 용기 4각인 의존도가 높은 편이다. 특히 빠르게 쿨타임이 돌면서도 증폭량이 큰 용기의 뼈는 사실상 필수 아이템이라 용기의 뼈가 없을 때 힘이 많이 빠지는 편이다.

  • 정신 집중 공격으로 인한 큰 딜레이
    기본적으로 한방형 정신 집중 공격을 전재로 되어 있다보니 집중 하는 동안의 딜레이가 생기며 몇몇 기술의 경우는 기껏 공격을 날렸더니 적이 피해버리는 상황도 나오곤 한다. 또한 레전더리가 되면 일부러 스킬 사용 도중에 공격을 받아야 공격력이 크게 증폭 되기에 제대로 된 한방을 먹일 타이밍을 대기해야 되는 지라 한방을 먹이기까지의 시간이 꽤 걸리는 편이다.

  • 저성능의 일반 공격
    일반 공격도 정신 집중이 가능하긴 하나 그에 비한 위력은 스킬에 비해 별로이고 패시브 효과도 제대로 받지 못한다. 정신 집중을 안하고 쓰면 공격 하나하나가 파워 타입 도중 독보적으로 느려 활용도가 떨어진다.

유니크 등급인 글래디에이터로 진화하면 스킬도 버튼 모으기로 강화가 가능해지며, 레전더리 등급인 워로드로 진화하면 스킬 모으기 강화가 2단계 까지 가능해진다.

자기 몸 만한 대검을 들고 다니며, 1타째의 공격에는 에어본 판정이 있는 스컬. 특징으로는 느린 공격 속도와 충전 형식의 스킬로 오로지 한방에 달려있는 진정한 한방형 스컬이다.

레어까지는 스킬 충전도 불가하고 공격들도 느릿느릿해서 성능이 좋지 않지만, 유니크로 진화하는 순간부터 그 진가를 발휘한다. 유니크 이상의 등급이 되면 스킬도 충전이 가능하며 공격 직후 방향 전환이 가능하고, 무엇보다 "충전 후 스킬을 사용 시 그 스킬이 나가는 동안 무적이다." 즉, 공격하는 동안에는 절대로 피해를 받을 일이 없으며 공격용도 뿐만 아니라 적의 공격을 안정적으로 피하는 방어용으로도 쓸 수 있다.

레전더리가 되면 2단 충전이 가능하여 더욱 더 강력한 한방을 날릴 수 있고, 무적 판정 도중 공격을 받으면 공격력이 증가하고 최대 200%까지 증가하는지라 적의 공격 타이밍에 잘 맞춰서 쓰면 2만 이상의 피해량를 거뜬히 뽑을 정도로 위력이 어마무시하다.

그리고 스킬의 무적 공격이 워낙 뛰어나 부각되지 않는 점이지만, 교대기도 의외로 딜링과 범위가 훌륭한 편이여서 교대를 통한 필드 정리 용으로 써도 괜찮은 편이다.

단점이라면 충전한 공격에만 무적이지 정신 집중 도중에는 아예 무방비 상태이기 때문에, 어느 정도 안전한 타이밍이나 자리에서 정신 집중을 해줘야 안전하다. 또한 한방형 스컬이다보니 평타는 별로 좋지 않고, 용기 각인이나 용기의 뼈 등 한방 데미지를 증폭 시켜주는 각인 및 아이템의 의존도가 큰 편이다. 특히 5초마다 물리 피해를 최대 80% 올려주는 용기의 뼈는 워리어의 필수 아이템 취급을 받는다.

그래도 무적 판정을 받으며 공격한다는 어마무시한 유틸리티 덕분에 적의 공격 타이밍에 적절히 공격 할 타이밍을 숙지만 한다면 매우 안정적으로 진행 가능한 스컬이다.

한가지 주의 할 점으론 무적 메커니즘이 피격 무효가 아닌 받는 피해를 0으로 만드는 개념이다. 이 때문에 4스테이지에서 받는 피해 증가 디버프도 쌓이며 기절 공격에 기절이 걸리며 취소 될 수 있다. 역으로 말하면 피격 시 발동 아이템을 적극 응용할 수 있어 꼭 나쁘다고 보긴 어렵다.

1.4 개편 이전에는 스킬 시전 시 무적도 없었고, 한방형 스컬인 주제에 이 한방에 방해되는 요소도 많아 한동안 최약의 스컬로 평가 받았다. 나름 연구되어 붕괴와 용기의 뼈를 통한 한방 빌드로 재평가 받기도 했지만 여전히 선호되지 않는 스컬이었다. 하지만 개편 이후 무적의 추가와 모든 스킬이 한방으로 통일하여 더욱 안정적인 한방을 날릴 수 있게 되었고, 덕분에 평가가 이전보다 훨씬 좋아졌다. 대신 이에 대한 조정으로 기본 정신집중 공격의 위력이 크게 감소 되었으며 무적 도중 피격을 통한 공격력 증가를 노려서 써야 하는 등 컨트롤 요소가 늘었다.

1.5 버전 패치로 아이템이 많아지고 붕괴 각인의 삭제와 무적 상태에도 4스테이지의 받는 피해 증가 스택을 받게 되었으며 각종 물리 아이템들이 상향을 받아서 다른 물리 스컬들의 저점이 상당히 높아진 반면 워리어는 고점이 크게 타격을 입는 등 간접 너프를 한무더기로 받아 이전만큼의 저열한 성능은 아니더라도 평가가 꽤 떨어졌다. 고점이 크게 떨어짐에 따라 개편 후에 문제 되던 패시브 증폭 피해가 없을 시에는 다소 애매한 위력이 부각 되게 되었고 다른 스컬들의 고점은 꽤 나 올라 워리어가 정신집중을 하며 적의 공격 타이밍을 노릴 시간에 더욱 더 효율적인 한방을 노리거나 극딜을 넣을 수 있게 된 것도 크다.

다만 1.7버전 검은 거울이 추가 된 이후로는 평가가 다시금 올랐는데 우선 검은 능력을 통한 각종 스킬 피해 증폭을 받을 수 있게 되었으며 보스들의 각종 강화 된 패턴들을 정신 집중 후 무적을 통해 쉽게 피할 수 있다는 장점이 부각 되었다. 그러다가 강타 각인이 유행하게 되면서 다른 고성능 스컬들이 패턴을 보기도 전에 순살시키는 경지에 이르고 마왕성 방어전에는 이리저리 빠르게 이동하고 공중 위주의 보스가 생겨나면서 평가는 다시금 떨어져 현재로서는 딱 중간 정도의 성능.

버그성으로 방패병의 방패가속을 이용하는 방법도 있는데 방패병의 방패가속 사용 후 워리어로 교대해서 곧바로 스킬을 사용할 시에 한순간에 집중이 가능하며 워로드의 2차징도 예외없이 한순간에 집중함으로 워리어를 사용하겠다면 같이 써보는 것도 나쁘진 않다. 하지만 오직 일반등급의 스켈레톤 - 방패병의 방패가속만 되며 버그이기에 언제든지 변경될 수도 있다는 점 때문에 완전한 해결책은 아니라는 점을 유의.

레어 상태의 외형은 크레토스를 패러디.

워로드를 획득하면 도전과제 그건 검이라 하기엔 너무나 컸다가 달성된다.

4.7. 헌터

레어 : 헌터 유니크 : 보우마스터 레전더리 : 스나이퍼
파일:SKUL R 헌터.png
  • 헌터
활과 화살로 영웅이 되고자 했던 모험가.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격 버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
교대 백스텝 샷 - 교대 시 뒤로 이동하여 적을 관통하는 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
스킬 멀티플 샷 10초 전방으로 다수의 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
피어스 샷 14초 전방의 적을 꿰뚫는 마법화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
고정 사격 16초 제자리에서 다수의 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
시즈 샷 13초 적을 관통하는 다수의 화살을 쏴올려 물리데미지를 입힙니다.
  • 보우 마스터
활 한 자루로 훌륭한 업적을 이룩했던 칼레온의 명사수
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 및 스킬 사용 시 버튼을 눌러 정신을 집중할 수 있으며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
적과의 거리에 비례하여 치명타 확률이 최대 50%까지 증가합니다.
교대 백스텝 샷 - 교대 시 제자리에 덫을 놓고 뒤로 이동하여 적을 관통하는 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
덫을 밟은 적에게 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
스킬 멀티플 샷 8초 전방으로 다수의 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 화살이 적을 관통합니다.
피어스 샷 14초 전방의 적을 꿰뚫는 마법화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 사거리가 크게 증가합니다.
고정 사격 12초 제자리에서 다수의 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 화살의 개수와 발사속도가 증가합니다.
시즈 샷 10초 적을 관통하는 다수의 화살을 쏴올려 물리데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 전방에 다수의 화살이 쏟아져 물리데미지를 입힙니다.
  • 스나이퍼
단 한 발로 전쟁을 승리로 이끌었던 칼레온의 전설
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 및 스킬 사용 시 버튼을 눌러 정신을 집중할 수 있으며 정신집중 완료 시 공격이 강화됩니다.
적과의 거리에 비례하여 치명타 확률이 최대 50%까지 증가합니다.
주변에 적이 없을 경우 정신집중 속도가 증가합니다.
교대 백스텝 샷 - 교대 시 주변에 화살이 쏟아지며 덫을 놓고 뒤로 이동하여 적을 관통하는 화살을 발사해 물리대미지를 입힙니다.
덫을 밟은 적에게 물리대미지를 입히고 기절을 부여합니다.
스킬 멀티플 샷 8초 전방으로 적을 관통하는 다수의 화살을 발사해 물리대미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 화살의 궤도가 달라집니다.
피어스 샷 14초 전방의 적을 꿰뚫는 마법화살을 발사해 물리대미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 거대한 화살을 발사하며 해당 화살은 벽에 꽂힌 뒤 일직선 상의 모든 적에게 물리대미지를 입힙니다.
고정 사격 12초 제자리에서 다수의 화살을 발사해 물리대미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 화살의 개수와 발사속도가 크게 증가합니다.
시즈 샷 10초 전방에 다수의 화살이 쏟아져 물리대미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 화살이 쏟아지는 범위가 증가합니다.
장점
  • 압도적인 사거리
    헌터의 최대 강점으로 평타 자체도 다른 스컬들보다 사거리가 긴 편이며 각성 할수록 가로축 사거리가 엄청나게 긴 편이다. 이를 통해 주변의 적이 적을수록 좋은 겁쟁이 명사수의 활이나 결투의 대가와 시너지가 좋고 저 멀리서 일방적으로 공격하는 것도 가능하고 멀리 있을수록 좋은 특성들을 제일 잘 활용 할 수 있다.

  • 패시브를 통한 치명타 효과 시너지
    패시브는 가까이에있는 적에게는 최대 50%라는 압도적인 치명타 확률을, 멀리있는 적에게는 최대 50%의 추가 치명타 피해를 준다. 이를 통해 전체적으로 치명타 효과를 잘 받는 구성을 보인다.

  • 빠른 정신 집중 속도
    조건부이긴해도 주변에 적이 없다면 여러 정신 집중 스컬 중 제일 빠른 속도를 보여 별다른 정신 집중템 없이도 정신집중 공격을 가하기 편하다.
단점
  • 높은 레전더리 의존도
    레어 등급 상태에는 기술이나 평타 모두 성능이 처참하며 유니크 때도 어정쩡한 편이라서 빨리 레전더리로 각성해야 그나마 쓸만해진다.

  • 높은 정신집중 의존도
    그나마 주변에 적이 없다면 집중속도가 오르긴 해도 정신집중이 완료되지 않았을 때의 위력 차이가 꽤 큰지라 이 부분이 걸리적 거리는 경우가 없지 않다.

평타가 포물선을 그리는 속사이며, 차징시 일직선으로 관통하는 화살을 날린다. 각성을 할수록 더욱 직선으로 나아간다.

스나이퍼까지 각성한다면 직사형태로 공격이 변경되며, 부여된 패시브 효과까지 더해져 추적인장과의 시너지가 엄청나다. 거리만 재도 자체적인 치명타 확률이 50%나 상승하기에 치명타 상승 아이템보다는 추적 인장 및 물리데미지 위주로 세팅을 하는 것이 유리하며, 주변에 적이 없을 경우 차징 속도가 엄청나게 증가하므로 주변에 적이 없으면 투사체 데미지가 50% 증가하는 '겁쟁이 명사수의 활' 의 적용 거리를 재는데에도 탁월하다.

거기에 스나이퍼의 피어스 샷[35]과 멀티플 샷의 정신집중 공격은 벽을 '관통' 하는 기술이 되어 벽이나 바닥을 끼고서 사용할 수 있는 전술이 가능해진다. 고정 사격은 말 그대로 말뚝딜에 시전 시간이 매우 길지만 압도적으로 많은 다량의 화살을 전방으로 퍼부어 화약검과의 조합이 굉장히 좋으며 시전 도중 캔슬이 자유자재이므로 위험성도 적다.

멀티플 샷은 등급과 차지도에 따라 비관통 부채꼴샷-관통 부채꼴샷-관통 일점집중샷으로 기술이 바뀌어가는데, 쿨타임도 짧고 스나이퍼 차지가 일점집중형이라 모든 적에게 폭딜을 넣을 수 있는데다 사거리도 화면 밖까지 커버가 되는 정도이다. 템을 충분히 가면 4스테이지에서 가장 적인 광탄마법사와 창기사도 원샷으로 날려버릴 수가 있으며, 초대용사가 아무리 날고 뛰는 보스라고는 해도 스나이퍼로 사격 차지할 시간이 충분히 나오는 경우가 많기 때문에 틈틈이 넣어주면 전투가 수월해진다.

피어스 샷은 등급과 차지도에 따라 단거리 광선-장거리 광선-관통 거대화살+소닉붐으로 기술이 바뀌어간다.
관통 성능이 탁월하기에 대체로 단일 공격 위주인 헌터에게 좋은 필드 정리 기술이 된다.

고정 사격은 메이플스토리의 속사기와 같은 스킬인데, 등급과 차지도에 따라 기술의 골자는 바뀌지 않고 연사력과 연사량이 바뀐다. 발사량이 매우 많아서 스킬 단위당 폭딜은 제일 높다.

시즈 샷은 다른 스킬에 비해 등급빨을 크게 받는 기술로 등급과 충전량에 따라 고각 곡사-화살비-광역 화살비로 기술이 바뀌어간다. 허나 장단점이 너무 확실한데, 헌터 및 보우마스터 비차지 기술은 곡사 발사기 때문에 상단의 적에게 화살을 맞추기 쉬우나 보우마스터 차지 기술은 가까운 적에게 화살이 대량으로 낙하하는 영역을 만들어 쏘기 때문에 상단의 적을 쉽게 노리기 힘들게 된다. 다만 레전더리가 되면 맵 전체에 화살비를 내리는 광역 공격이 되고 추가로 근처의 적에게 거대 화살을 꽂아내리는 기술이 되면서 전체적으로 필드정리에 능한 기술이 된다.

스나이퍼를 제대로 사용하고자 할 경우, 각 스킬의 특성을 필히 익혀 지형 및 상황에 따라 차지 없이 기술을 사용하는 판단력이 필요하다. 그리고 스킬은 반드시 멀티플 샷과 고정 사격이 있는 쪽을 필수로 하는 게 좋고 차선책으로는 이 두 스킬중 하나라도 가져가는 게 좋다. 시즈샷은 절대로 나오지 않길 바라자.

결론적으로는 레전더리가 되기 전까지의 성능은 매우 나빠 레전더리 와서야 쓸만 해지지만, 템을 잘 맞추고 레전더리가 된다면 압도적인 사거리를 통해 적들을 멀리서 호쾌하게 잡는 맛이 일품이다.

1.4 개편 이전에는 피어스 샷 혼자 마공이라는 괴랄한 구조에다 정신 집중 부분에 나름 힘겨웠으나, 개편 이후로는 피어스 샷이 물리 공격으로 변경되어 그나마 스킬 사용도 편해지고, 데미지도 전체적으로 증가하는 상향을 받았다. 하지만 비슷한 처지에 있던 약한 스컬들은 스킬 구조가 크게 개선 된 반면 스나이퍼는 수치만 조정 되고 고질적인 함정 스킬인 시즈샷 자체의 개편이 없는 등 문제점이 여전하여 개편 이후에도 최약체로 평가 되었다.

하지만 1.7 버전으로 오면서 평가가 올랐다. 뼈무덤 보상 강화를 통해 보다 빨리 레전더리가 될 수 있으며 비교적 헌터가 효과를 잘 볼 수 있는 검은 능력들이 많이 추가되었고, 이전에는 근접 스컬들이 맞으면서 극딜해도 문제가 없었지만 적들의 패턴 및 체력 강화로 인해 원거리로 상대 할 때의 이점이 좋아졌다. 다만 모든 탄막을 반사 해버리는 초월체 상대로는 버거워진다는 단점이 있다.

1.8 버전에선 드디어 전체적으로 고질적인 문제들이 개선 되었는데 근접한 적에게 무력화 된다는 특성이 가까운 적에게는 추가적으로 50%의 치명타 확률을 부여한다는 특성을 통해 완화 되었다. 대신, 사거리에 비례하여 치명타 확률이 50% 늘어나는 효과가 없어지고 멀리있는 적에게는 치명타피해가 최대 50%까지 증가하는 특성이 생겼다. 뒤로 갈수록 쉽게 근접해오는 적들이 많고 최대치까지 활용하기 힘든 점이 많았던 걸 생각하면 여러모로 호제이다. 그 외에 스킬들의 전체적인 딜레이 감소 및 공격 속도가 증가하고 특히 구조적으로 제일 문제 있던 시즈샷은 근처 적에게 직접적으로 공격을 가하는 공격도 추가 되면서 나쁘지 않게 되었다.

스나이퍼 획득 시 최종병기 : 활 업적이 달성된다.

4.8. 라이더

레어 : 라이더 유니크 : 팬텀 라이더 레전더리 : 나이트메어
파일:SKUL R 라이더.png
  • 라이더
끝없이 속도를 추구하던 이세계의 스피드광
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '헬 바이크'를 반드시 갖습니다.
이동속도에 비례하여 치명타 확률이 최대 30%까지 증가합니다.
교대 킥스타트 - 교대 시 불꽃 폭발을 일으키고 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 헬 바이크 40초 헬 바이크에 탑승해 질주하여 물리데미지를 입힙니다.
체인 그랩 6초 체인을 던진 뒤 당겨 피격된 적들을 자신의 뒤로 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
플레임 부츠 20초 전방으로 돌진하여 지난 자리에 불길이 남아 마법데미지를 입힙니다.
7초간 이동속도가 40% 증가합니다.
플레임 체인 10초 전방으로 돌진해 불타는 체인으로 올려쳐 마법데미지를 입힙니다.
  • 팬텀 라이더
속도에 심취해 영원토록 달리는 저주 받은 원혼
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 헬 바이크를 반드시 갖습니다.
이동속도에 비례하여 치명타 확률이 최대 30%까지 증가합니다.
이동 시 지면에 불길을 남겨 마법데미지를 입힙니다.
교대 킥스타트 - 교대 시 1초간 헬 바이크에 탑승해 질주하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 헬 바이크 40초 헬 바이크에 탑승해 질주하여 물리데미지를 입힙니다.
헬바이크 탑승 종료 시 헬 바이크는 전방으로 날아가 폭발하여 물리데미지를 입힙니다.
체인 그랩 6초 체인을 던진 뒤 당겨 피격된 적들을 자신의 뒤로 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
끌어당기기 공격에 피격된 적은 3초간 1초마다 플레이어의 위치로 끌어당겨지며 물리데미지를 입습니다.
플레임 부츠 20초 전방으로 돌진하여 지난 자리에 불길이 남아 마법데미지를 입힙니다.
10초간 이동속도가 40% 증가하고 2초마다 발에서 후방으로 불길이 솟구치며 마법데미지를 입힙니다.
플레임 체인 10초
  • 나이트메어
휘날림에 현혹된 자들의 영혼을 취하는 고통의 망령
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 헬 바이크를 반드시 갖습니다.
이동속도에 비례하여 치명타 확률이 최대 30%까지 증가합니다.
이동 시 지면에 불길을 남기고 몸에서 불길이 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
교대 킥스타트 - 교대 시 1초간 헬 바이크에 탑승해 질주하며 다수의 스켈레톤 라이더를 소환해 물리데미지를 입힙니다.
스킬 헬 바이크 40초 헬 바이크에 탑승해 스켈레톤 라이더들과 함께 질주하여 물리데미지를 입힙니다.
헬바이크 탑승 종료 시 헬 바이크는 전방으로 날아가 폭발하여 물리데미지를 입힙니다.
헬 바이크 탑승 중 스킬을 사용할 수 있습니다.
체인 그랩 6초 체인을 던진 뒤 당겨 피격된 적들을 자신의 뒤로 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
끌어당기기 공격에 피격된 적은 3초간 1초마다 플레이어의 위치로 끌어당겨지며 물리데미지를 입고 몸에서 불길이 솟아올라 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
플레임 부츠 20초 전방으로 돌진하여 지난 자리에 불길이 남아 마법데미지를 입힙니다.
10초간 이동속도가 40% 증가하고 2초마다 발에서 후방으로 불길이 솟구치며 무적상태로 돌진해 마법데미지를 입힙니다.
플레임 체인 10초 전방으로 돌진해 불타는 체인으로 올려친 뒤 내려쳐 마법데미지를 입힙니다.
올려치기 공격에 피격된 적은 몸에 불이 붙어 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
장점
  • 높은 이동속도를 통한 기동성
    헬 바이크 자체의 엄청난 이동 속도와 플레임 부츠를 통한 이동 속도 증가 버프를 받을 수 있어 기동성이 매우 좋은 편이다.

  • 이동 속도에 비례한 치명타 확률 증가를 통한 높은 치명타 확률
    이동 속도에 비례하여 치명타 확률이 최대 30% 오르게 되는 데 헬 바이크를 타면 기본적으로 30%를 찍게 되어 시너지를 잘 보는 편이다.
    바이크를 타지 않더라도 기본적으로 6~8% 남짓의 소소한 치명타 증가 효과를 볼 수 있다.

  • 압도적인 헬 바이크의 성능
    위에 언급한 압도적인 이동 속도와 더불어 이속 비례 치명타 증가 효과의 시너지가 매우 좋으며 위력 또한 좋은 편이다. 특히 레전더리가 되면 스켈레톤 라이더 여럿이 뒤따라 오는 데 이때는 보스고 뭐고 죄다 갈아버리는 압도적인 위력을 발휘 한다. 레어 등급에 고정 스킬을 가진 덕에 레어 등급에도 2개의 스킬을 쓸 수 있으며 유니크 등급이 되면 교대 시 1초간 헬 바이크를 탑승 하므로 여러모로 헬 바이크를 유용하게 쓸 수 있다.
단점
  • 레전더리 이전 까지의 불안정하고 어려운 헬 바이크의 운영
    헬 바이크가 이동 속도가 빠른 건 좋지만 레전더리가 아니면 따로 내릴 수 있는 타이밍을 정하기도 힘들고 대시를 할 수도 없다. 또한 너무나도 빠른 이동 속도 때문에 가끔 미처보지 못한 공격에 우수수 맞아 안 쓰니만 못한 상황이 나오기도 한다. 그래서 헬 바이크의 제 성능을 내려면 나름 숙련도가 높아야 하는 편이다. 그나마 레전더리가 되면 내릴 수 있는 타이밍을 정할 수 있는 게 위안 거리이다.

  • 취약한 공중전
    앞서 언급 했듯이 너무 빠른 속도 및 레전더리 이전 까지 정할 수 없는 타이밍 때문에 발판을 잘 이용해야하는 공중형 적들을 상대하기 힘든지라 특히 4스테이지 요한나 보스의 2페이즈는 레전더리여도 바이크를 오래 유지 못하고 한번 스윽 긁고 마는 정도로 그쳐야만 할 정도거나 그 마저도 힘든 경우가 많을 정도로 취약하다.

  • 바이크 이외에 좋지 못한 스킬들
    주력인 바이크가 물딜인데 대부분의 기술이 마공이고 체인 그랩은 적들을 수시로 끌고 오는 효과가 오히려 공격을 피하기 힘들게 만들며 플레임 체임은 추가타 덕분에 위력은 오르긴 해도 딜레이가 심해지고 플레임 부츠가 그나마 성능적으로 좋지만 레전더리에선 강제 돌진 효과 때문에 낭떠러지 구간에선 함부로 쓰기 힘들어진다.

기동성에 중점을 둔 스타일로 고스트 라이더를 오마주한 스컬임과 동시에 레어급 중에서도 상당히 우수한 성능을 자랑하는 스컬이다. 팬텀 라이더 각성부터는 평소 걸어다닐 때 바닥에 불꽃 이펙트가 발생하며 적에게 데미지를 입힌다.

패시브 스킬은 이동속도에 비례해 치명타 확률이 상승하는 것이다. 오토바이를 타고 돌진하는 스킬 '헬바이크'를 무조건 가지고 있으며, 이 헬바이크에 맞은 적들은 넉백이 됨과 동시에 다단히트 데미지를 받는다. 헬 바이크 스킬을 사용할 때에는 충분한 거리와 지형을 잘 타는 게 중요한데, 속도가 너무 빠른데다 레전더리 각성 이전까지는 교대를 하지 않는 한 지속 시간이 끝날때까지 멈출 수가 없기 때문에 잘못하면 가시함정을 비롯한 수많은 함정에 뜻하지 않은 피해를 입게 된다.[36] 다른 스킬로는 사슬로 후려쳐 맞은 적을 자신의 뒤로 당기는 체인 그랩이 있는데 선후딜이 짧아 평타 콤보에 섞어쓰기 좋다. 다만 레전더리로 갈 시 플레임 부츠나 체인 그랩은 적을 강제로 끌고오거나 가만히 있어도 앞으로 강제이동시키는 등 눈먼 공격을 맞기 좋은 옵션이 붙어버린다.

플레임 부츠는 보스딜 효율이 상당히 높고 이속 증가 버프를 받기에 패시브 효과를 응용하기 좋으며 애초에 걸어다니면서 나오는 장판이 마법딜임에서 착안한 마딜 쪽도 상당히 효율이 좋다. 마딜로 갈 경우에는 헬 바이크는 딱히 딜이 강화되지 않아도 잡몹 처리에는 압도적인 성능을 보여주기 때문에 그냥 필드정리기로만 사용하고 보스전에서는 기동성과 딜이 모두 확실한 플레임 부츠를 핵심으로 삼는 편.[37] 특히 보이지 않는 검만 있다면 마공 헬 바이크로도 높은 위력을 뽑을 수 있다.

각성 시 교대 스킬이 짧은 헬바이크를 타는데 이 순간적인 폭딜 능력이 굉장히 좋아서 교대용 스컬로서도 탁월하다. 특히 헬바이크 사용 이후 급격하게 기대값이 떨어지는 만큼 교대 능력을 살려 사용하면 더욱 강력해진다. 특히 레전더리인 "나이트 메어"가 되면 바이크를 타면 따라다니는 스켈레톤 라이더들이 추가 되는데 딜이 어마무시해서 보스전 폭딜도 겸비하게 되며 바이크 타이밍을 조절 가능해 안정성이 증가한다. 또한, 헬 바이크 시전 중에 사용 하는 스킬은 쿨타임이 크게 감소하여 헬 바이크를 타며 플레임 부츠를 난사하여 필드 정리를 끝내는 경우가 많다. 이 무시무시한 성능은 보스에서도 극딜로 작용하기 때문에 레어에서 시작한 레전더리 스컬 중 성능이 가장 좋다고해도 과언이 아니다.

스피드 타입 치곤 평타도 리치가 길고, 이동 속도를 치명타 확률로 계산해서 '도적의 팔토시' 등의 치명타 아이템과 병행 시 꽤나 절륜하게 딜을 뽑아낼 수 있다. 특히 치명, 물리데미지 상승 계열을 껴주면 적들을 갈아마시는 모습을 보여줘서 장비 궁합이 상당히 좋다.

이렇듯 스테이지 정리 및 보스 폭딜 모두 잘하는 만능이라 일단 집어도 나쁠 건 없는 1티어 스컬이다. 단점이라면 라이더 스컬의 주요 딜링 요소인 바이크가 공중 전에는 취약하고 유니크 등급 까지는 바로 내리지 못해 제어가 힘들어 컨트롤을 꽤 탄다는 정도이다. 특히 스테이지 4 보스인 성 요한나 보스전은 사실상 바이크가 봉인 되어버리고 평타질만 해야 돼서 라이더 스컬의 위력이 크게 감소 한다. 그러니 라이더를 사용하겠다면 공중 대비 스컬을 하나 정도는 챙기는 걸 추천한다. 아니면 바이크로 스윽 치고가도 녹아버릴만큼 강력한 극딜 뺑소니 세팅을 해도 된다.

레전더리 이전까지 헬 바이크의 컨트롤이 힘들거나 위급한 상황일 경우 내리고 싶을 때 교대를 이용하자, 교대를 적극적으로 응용하면 그나마 타이밍 조절이 가능해서 보다 수월히 다룰 수 있다.

여담으로 바이크 상태의 경우 강제로 끌어당기거나 이동시키는 효과를 매우 심하게 받는데 가령 3스테이지에 보이는 컨테이너 벨트에선 바이크 상태로 위를 지나간다면 바이크 속도 대비 매우 느린 속도로 전진하는 걸 볼 수 있다. 그래서 이런 효과가 발동 중이거나 할 때는 바이크 사용을 자재하거나 공중 점프를 자주 해야 한다.

저작권을 의식했는지[38] 예전 고스트 라이더의 이미지 대신 헬멧을 착용하고 나오며, 각성 시 헬멧이 갈라지는 등 외관은 상당히 변했다. 붉은 색이었던 외형도 초록빛으로 바뀌었다.

여담으로, 나이트메어 각성 시 오토바이를 팔을 T자로 벌린 상태로 탄다.

나이트메어 획득 시 도전과제 폭주본능이 달성된다.

4.9.

레어 : 유니크 : 수련생 진 레전더리 : 마신
파일:SKUL R 진.png
마법의 두개골에 깃들어 있다고 전해지는 신비로운 요정
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 전방으로 순간이동합니다.
교대 스컬의 요정 - 무적 상태로 램프에 있다가 등장하며 물리데미지를 입힙니다.
스킬 요정검술 5초 무적상태로 순간이동하며 3번 공격합니다.(마법데미지)
요정태클 12초 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정스매시 13초 연기속으로 사라지며 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다. 이후 전방에서 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입히고 다시 제자리로 돌아옵니다. 스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정램프 10초 최대 2초간 램프에 몸을 숨깁니다.
버튼을 1회 더 누를 시 거대화하여 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
  • 수련생 진
요정 세계를 제패한 마신 후보생
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 전방으로 순간이동하여 대쉬한 자리에 분신이 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입히고 사라집니다.
교대 스컬의 요정 - 무적 상태로 램프에 있다가 거대화하여 등장해 물리데미지를 입힙니다.
스킬 요정검술 14초 주변 임의의 적에게 5회 이동하여 요정검술로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정태클 12초 거대화하여 돌진해 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정스매시 13초 연기속으로 사라지며 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다. 이후 전방에서 거대화하여 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입히며 기절을 부여하고 다시 제자리로 돌아옵니다. 스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정램프 10초 최대 2초간 램프에 몸을 숨기고 양옆에 2명의 분실을 소환합니다.
분신은 콤보공격으로 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 1회 더 누를 시 거대화하여 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
  • 마신
압도적인 힘으로 완성된 절대자
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 대쉬 시 전방으로 순간이동하여 대쉬한 자리에 분신이 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입히고 사라집니다. 기본공격 콤보 마지막 공격시 주변 임의의 적에게 3명의 분신이 나타나 공격해 물리데미지를 입힙니다.
교대 스컬의 요정 - 무적 상태로 램프에 있다가 거대화하여 등장한 뒤 주먹으로 후리쳐 물리데미지를 입힙니다.(물리데미지)
스킬 요정검술 14초 주변 임의의 적에게 최대 5명의분신이 나타나 요정 검술을 가하고 주변 임의의 적에게 5회 이동하여 요정검술로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정태클 12초 무적상태로 거대화하여 돌진하고 5초간 주변에 다수의 분신이 나타나 돌진해 물리데미지를 입힙니다.
요정스매시 13초 연기속으로 사라지며 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다. 이후 전방에서 초거대화하여 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입히며 기절을 부여하고 다시 제자리로 돌아옵니다. 스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
요정램프 10초 최대 2초간 램프에 몸을 숨기고 다수의 램프를 주변에 뿌립니다.
주변에 뿌린 램프에서 분신이 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 1회 더 누를 시 거대화하여 나타나 주먹으로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 무적상태가 됩니다.
장점
  • 다양한 무적 기술들
    진의 상징으로 교대기는 물론 모든 기술에 무적 판정이 달려있다. 이를 통해 쿨타임을 크게 줄이면
    자신은 공격을 피하면서 적을 일방적으로 때리는 플레이가 가능하다.

  • 좋은 필드 정리 능력
    요정태클과 요정검술은 필드 정리 능력이 좋으며 레전더리가 되면 주변에 분신이 나와 같이 때려주기에 필드 정리 능력이 한층 더 탁월해진다.

  • 파워 타입임에도 기동성 좋은 대쉬
    진은 파워 타입이지만 2단 대쉬가 가능하며 대쉬 거리가 길어 기동성이 괜찮은 편이다. 대쉬를 1회 밖에 못 해 몇몇 구간에서 손해를 보는 게 파워 타입임을 생각하면 무시 할 수 없는 부분.
단점
  • 애매한 보스전 능력
    타수 자체가 많아 치명타 세팅을 하면 못 써먹을 정도는 아니지만, 보스전의 위력은 다소 애매한 편이다.

  • 짧은 대시 무적, 이로 인한 은근 높은 조작 난이도
    진은 모든 기술에 무적이 붙고 파워 타입이면서 기동성이 좋은 대쉬를 얻은 대신 대쉬에 무적은 다른 스컬들보다 짧은 편이다. 이 때문에 공격을 피하기 위해 기술을 빼야 되는 상황도 오는 등 다른 스컬과는 다른 방식으로 운용 되기에 은근 조작 난이도가 높은 편이다. 그나마 검은 거울 업데이트 이후로는 무적 시간이 늘어나서 어느정도 나아졌다.

  • 높은 레전더리 의존도
    평타 스킬 모두 레전더리쯤 가서야 크게 강화 되어서 그 이전까지는 다소 애매하다.

유니크로 각성 시 수련생 진이 되며, 이때부터 대쉬 시 분신이 생겨 공격하고 사라지게 되고, 다양한 스킬들이 발동할 때 거대화 등을 하기 시작한다. 레전더리로 각성 시 마신이 되며, 분홍색으로 변하는데, 외관이나 스킬연출 등이 마인 부우를 연상케 된다.[39] 기본공격 3타 때에 주변에 있는 적들에게 3개의 분신이 공격하며 일부 스킬의 경우 발동 시 완전히 무적상태가 된다.

파워 타입 스컬 중에서도 상당히 이질적인 스컬로, 대쉬 시 유일하게 순간이동을 하는 스컬이라서 대쉬 시의 무적효과가 거의 없다시피 하다. 대쉬로 이동하기는 편하지만 회피하는 플레이가 어렵기 때문에 스킬들이 전부 사용 시에 무적효과를 가지고 있는 듯하다. 그리고 파워 타입 중에서도 공격이 띄엄띄엄 공격하지 않고 빠르게 공격한다. 타입만 파워인 밸런스 타입에 가까운 스컬.

수많은 무적기와 나쁘지 않은 필드딜을 가지고 있다. 요정검술 스킬이 없을 시 필드 정리가 느리다는 단점이 있다.

진에게 추천되는 스킬은 요정검술과 요정램프로 요정검술은 필드정리에 램프는 회피기+딜링기로 유용하다. 요정 태클 또한 적절한 딜링과 넓은 범위를 가졌으므로 좀 더 딜에 치중하고 싶다면 램프 자리 대신에 넣어도 된다.

다리가 없어서 둥실거리며 떠 있지만 딱히 공중 판정은 아니다.[40] 평타는 평범한 3연타로 딜레이가 짧은 편. 다른 파워 타입 스컬들처럼 대쉬 시 태클(대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가)을 하는 게 아니라 2회 순간이동을 하므로 파워 타입임에도 대쉬 거리가 길고 불편하지 않다.

요정검술은 공격속도의 영향을 받고 공중에서 쓰면 공중 판정이 난다. 마신까지 각성하면 분신들 덕에 연타형 스컬이 되기에 흑철단검과 화약검 같은 치명타 빌드가 추천된다. 또는 무구와 용기 각인들을 중심으로 하는 깡딜빌드도 적들을 밀어버리기에 좋다.

검은 거울 업데이트 이전에는 진보다 더욱 잘하는 스컬이 널려서 채용 가치가 크지 않은 스컬이었다. 그래도 1.4.3 패치로 유니크 이후 교대 시 무적이 풀리던 오류가 수정되며 진의 문제였던 불안정한 교대가 해결되었다. 그나마 1.7 버전에서는 전체적으로 무적 시간의 버프, 딜버프로 안정성이 오르게 되었고 검은 거울에는 각종 쿨타임을 줄일 수단이 늘어나면서 무한 무적도 가능하게 되었으며 보스전 딜링도 4강타 빌드를 타거나 각종 검은 능력을 통해 보완되면서 평가가 꽤 좋아졌다. 적어도 중간 이상은 가는 성능.

1.8버전 패치에서 비슷하게 스킬로 공격할 때 무적이면서 위력은 더욱 강한 고행자가 나오면서 입지가 줄었다. 무적 자체만 놓고보면 진이 좋긴하지만 보스전이 매우 답답해서 딜도 그럭저럭 뽑아내는 고행자가 더욱 평가가 좋다.

마신 획득 시 '숭배하라!' 도전과제가 달성된다.

4.10. 광대

레어 : 광대 유니크 : 피에로 레전더리 : 조커
파일:SKUL R 광대.png
  • 광대
이 사과를 네 두개골에 놔.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 나이프로 데미지를 입힐 시 표식을 남기며 표식이 3개가 되면 폭발해 마법데미지를 입힙니다.
교대 쇼타임 - 교대 시 백덤블링하여 다수의 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
스킬 한 손에 둘 4초 4개의 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
깜짝 나이프 12초 닿으면 폭발하는 나이프를 2개 던져 물리데미지를 입힙니다.
하이라이트 10초 덤블링하여 공중으로 뛰어올라 임의의 방향으로 다수의 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
깜짝 상자 14초 빠르게 달려나가며 깜짝상자를 뿌립니다.
깜짝 상자는 지면에 닿아 폭발하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 피에로
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
내가 제일 문제인 줄 알았는데, 성 안쪽은 문제투성이더라고.
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 나이프로 데미지를 입힐 시 표식을 남기며 표식이 3개가 되면 폭발해 마법데미지를 입힙니다.
기본공격 시 30% 확률로 2개의 나이프를 던집니다.
교대 쇼타임 - 교대 시 백덤블링하여 다수의 나이프와 깜짝 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
스킬 한 손에 셋 4초 6개의 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
깜짝 나이프 16초 닿으면 폭발하는 나이프를 2개 던져 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
하이라이트 10초 덤블링하여 공중으로 뛰어올라 임의의 방향으로 다수의 나이프와 깜짝 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
깜짝 상자 14초 빠르게 달려나가며 깜짝상자를 뿌립니다.
깜짝 상자는 열리면서 다수의 나이프를 발사하고 지면에 닿아 폭발하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 조커
모두가 즐거워했었지. 단 한 사람을 제외하고서 말이야.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 나이프로 데미지를 입힐 시 표식을 남기며 표식이 3개가 되면 폭발해 마법데미지를 입힙니다.
기본공격 시 30% 확률로 2개 또는 3개의 나이프를 던집니다.
구르기: 대쉬거리 증가, 연속대쉬 불가
교대 쇼타임 - 교대 시 백덤블링하여 다수의 나이프와 깜짝 나이프 그리고 깜짝 상자를 던져 물리데미지를 입힙니다.
스킬 한 손에 넷 4초 8개의 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
깜짝 나이프 12초 닿으면 폭발하는 나이프를 2개 던져 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
50% 확률로 거대한 폭발을 일으키는 깜짝 나이프를 던집니다.
하이라이트 10초 덤블링하여 공중으로 뛰어올라 주변 임의의 적을 향해 다수의 나이프와 깜짝 나이프를 던져 물리데미지를 입힙니다.
깜짝 상자 14초 빠르게 달려나가며 깜짝상자를 뿌립니다.
깜짝 상자는 열리면서 다수의 깜짝 나이프를 발사하고 지면에 닿아 폭발하여 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 하이브리드 효과를 잘 받는 구성
    일반적으론 물리 형태로 굴러지긴하나 마법 피해량도 나쁘진 않은 편이라 물마공을 동시에 올리는 아이템과 시너지가 매우 좋은 편이다.

  • 레전더리 및 치명타 빌드를 탔을 시 강력한 성능
    등급이 오를수록 타수와 자체 성능이 엄청나게 상승하는 데다가 특히 흑철단검에 화약검까지 있다면 웬만한 스피드 스컬들보다도 시너지가 엄청나기에 보스들을 순식간에 녹여버리는 위력을 보인다.

  • 원거리 스피드 스컬이라는 유니크한 특징
    스피드 스컬들은 대체로 근접전을 강요하나 광대는 달려나가는 깜짝 상자 정도를 제외하면 모든 기술이 원거리이다. 덕분에 다른 스피드 스컬보다 거리를 둔 체로 안정적인 공격을 할 수 있다.
단점
  • 물량에 취약한 구성
    공격 대부분이 단일 공격이기에 물량에 취약한 편이다. 표식을 통한 폭발이 있긴 하나 물량으로 오면 여러 적들에게 표식이 분산 되어버리기도 하고 폭발 범위 자체도 좁아 유의미한 필드 정리 능력이 되진 않는다. 그나마 깜짝 나이프, 깜짝 상자를 채용하거나 화약검, 도적의 팔토시 같은 걸 채용하면 한결 나아진다.

  • 심한 템 의존도
    광대 스컬은 템 효과를 잘 받지만 반대로 템이 어정쩡하면 그만큼 광대 스컬의 성능도 꽤 나 어정쩡하게 되어버린다. 그에 따라 치명타 아이템의 의존도가 꽤 나 큰 경향을 보인다.

  • 저성능의 공중 평타와 교대기.
    광대 스컬의 공중 평타는 공중에서 나이프를 흩뿌리는데 문제는 이게 점프마다 1번 밖에 못한다. 그래서 사실상 지상에서 싸우길 강요하게 된다. 교대기 또한 나이프를 한번 흩뿌리고 지상에 닿기전까지는 조작불능이 되어 매우 불안정하다.

외형은 일반적인 광대로, 캐릭터성도 깜짝 상자와 서커스 나이프 곡예가 뒤섞인 스테레오타입. 기본적으로 원거리 공격이라는 점과 3타마다 폭발 데미지를 주는 패시브가 있지만 이 폭발은 매우 좁고 해당 적에게 3스택을 쌓아야만 터지기에 필드 정리는 다소 약한 편으로 사정거리도 다른 원거리형 스컬보다 짧기 때문에 기동성을 이용한 트리키한 플레이가 요구된다.

많은 타수와 버릴 게 없는 스킬셋으로 준수한 성능을 이끌어내는 스컬. 한 손에 n 스킬은 빠른 쿨타임과 적절한 데미지 및 타수로 지속딜링에 도움을 주고, 깜짝 나이프는 기절을 통한 안전성으로 잡몹 및 중간 보스전을 상대하기 매우 편해진다. 가장 많은 변화를 받는 깜짝 상자 역시 상자가 공중에서 열려 주변에 다수의 칼날을 마구 흩뿌리기 때문에 한 단계만 각성해도 범위와 데미지가 기하급수적으로 올라가는 걸 체감할 수 있다. 다만 홀몸으로 적진 사이를 돌진해야 되기 때문에 위험성이 커서 선호도는 낮다.

특히 하이라이트의 경우, 유니크 각성 시에 폭발하는 깜짝 나이프가 섞이고 레전더리 각성 시 주변의 적을 향해 던지는 유도 능력이 부가되어 보스 전이나 잡몹 전에서 엄청난 딜링 스킬로 각광받게 된다. 1:1 상황이 아니라면 데미지가 절반 이하로 칼질당하니 다수전 상대에선 다른 스킬의 도움이 필요하다.

타수가 많은 스컬 특성 상 승부 각인을 주로 가게되며 흑철 단검과 화약검을 통한 딜뻥요소를 타 스컬보다 압도적으로 잘 받는다. 또한 폭발 대미지 자체는 마법 대미지이기에 물마공을 동시에 올리는 템 효과를 잘 받고 하이브리드 빌드도 유용한 것이 나름의 장점이다. 반대로 말하면 상기한 템이나 적절한 조합이 이루어지지 않으면 힘이 많이 빠지는 편. 특히 점프 공격의 데미지가 처참해서 발판 없는 공중전을 해야될 때는 급격하게 약해진다.

등급이 올라갈수록 확률적으로 던지는 나이프의 갯수가 많아지는데 위에 언급한대로 공속빨을 매우 잘받고 흑철단검과 승부등의 타수제한을 순식간에 채워주며 핵심 아이템인 화약검 또한 미친듯이 터진다. 거기에 새로 추가된 물리쪽 0티어 템들인 고통&절망, 희망절단기 등과도 원탑의 궁합을 자랑하며 마검 키리온 또한 중거리에 가까운 사거리 특성상 붙어서 패는식으로 제대로 활용이 가능하기 때문에 위에 나열한 아이템을 모두 보유할시 초대 용사 1,2페이즈를 컷신 제외 10초만에 갈아버리는 미친 화력을 자랑한다. 한마디로 안그래도 고성능의 평타가 더더욱 강화되면서 추가된 아이템과의 시너지가 미쳐 날뛰게 된 것. 다만 역시 그만큼 화약검과 흑칠단검이 없을 시에 성능은 다소 애매한지라 템빨이 매우 중요한 스컬이다.

1.4버전 패치에서는 표식의 폭발 범위가 감소하는 대신 피해량이 증가하고 교대기의 피해량 증가 하였지만 전체적인 스킬 피해량은 감소 되었다. 이를 통해 물리공격력의 영향을 줄이고 마법공격력의 영향력을 높여 조커가 하이브리드로 적극적으로 쓰일 수 있도록 유도하는 패치로 보인다. 하지만 이 부분이 눈에 띄는 패치는 아니라 큰 차이는 없었다.

그러다가 1.5버전 패치로 마공 효과를 제대로 볼 수 있는 각종 아이템들이 등장하여 마공 빌드로도 꽤 효율적인 딜링이 가능해졌다. 하이브리드 빌드를 타기 더욱 좋아진 것도 덤이다.

흑철 단검을 필두로 보이지 않는 검, 화약검, 신속의 뼈, 찬란한 여명, 욕망의 항아리, 고통&절망등을 섞은 하이브리드 공속 치명타 빌드는 모든 스컬을 통틀어 손에 꼽히는 미친 dps와 타격감을 자랑한다. 다만 그만큼 아이템 의존도가 더욱 높아져 자금 관리가 까다로운 것이 흠.

검은 거울이 업데이트 된 후로는 하이브리드로 쓰기 좋은 구성이 늘어났는데 흉조 아이템 중 하나인 열세 번째 뼈를 가져가면 물공과 마공을 전부 올릴 수 있어서, 슬라임으로 열세 번째 뼈를 복사하고 흉조 각인이 포함된 아이템을 모아서 스킬을 날리면, 보스조차 뼈도 못추리게 만들 수 있으며, 여기에 강타 4각인에 오크, 그외에 특화된 저주 등 까지 챙기면 10단계 검은 초대용사도 그대로 순삭시켜 버릴 수 있다. 물론 흉조 각인을 가져간다는 것은 곧 1대만 맞아도 죽을 수 있다는 패널티를 가져간다는 소리이니 이를 무효화 시켜줄 수 있는 수은 심장은 필수로 가져가야 한다.

마왕성 방어전에 돌입하고나선 추가 된 보스들이 공중에 수시로 있는 구성 때문에 평타 딜링이 어렵게 되면서 평가가 조금 떨어졌다.

여담으로 등급에 따라 표식 폭발 시 이펙트가 다른데 레어 때는 슬픈 모습, 유니크 때는 무표정, 레전더리 때는 웃는 모습으로 폭발한다.

조커를 획득하면 도전과제 공연 시작이 달성된다.

4.11. 스켈레톤-폭탄병

레어 : 스켈레톤-폭탄병 유니크 : 베테랑 폭탄병 레전더리 : 폭발물 전문가
파일:SKUL R 스켈레톤-폭탄병.png
  • 스켈레톤-폭탄병
오우! 너도 좀 놀 줄 아는 놈이구만!
-어느 폭탄병이 칼레온 화약통을 바라보며.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 없음 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 5초 후 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
교대 발등에 불 붙었다! - 교대 시 5초간 이동속도가 100% 증가합니다.
스킬 자폭 30초 즉시 폭발합니다.
점화 2초 이동속도가 20% 증가하고, 다음 폭발의 데미지가 10% 증폭됩니다.
위험한 개조 0초 이 스킬은 폭발까지의 카운트 다운이 1초 이하로 남았을 시 사용할 수 있습니다.
스킬 사용 시 카운트 다운이 초기화되고, 다음 폭발의 데미지가 50% 증폭됩니다.
이 스킬은 폭발하기 전까지 최대 1회 사용할 수 있습니다.
소형 폭탄 2초 소형폭탄을 뿌립니다.
소형폭탄은 이 스컬이 폭발할 때 함께 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
  • 베테랑 폭탄병
단 한 번의 폭발을 위해, 수년을 준비했다고!
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 없음 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 5초 후 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
교대 발등에 불 붙었다! - 교대 시 5초간 이동 속도가 100% 증가하고 접촉한 적에게 화상을 부여합니다.
스킬 자폭 15초 즉시 폭발합니다.
점화 2초 이동속도가 30% 증가하고, 다음 폭발의 데미지가 15% 증폭됩니다.
위험한 개조 0초 이 스킬은 폭발까지의 카운트 다운이 1초 이하로 남았을 시 사용할 수 있습니다.
스킬 사용 시 카운트 다운이 초기화되고, 다음 폭발의 데미지가 50% 증폭됩니다.
이 스킬은 폭발하기 전까지 최대 2회 사용할 수 있으며 2회째 사용 시 50% 확률로 개조에 실패하고 즉시 폭발합니다.
소형 폭탄 2초 2개의 소형폭탄을 뿌립니다.
소형폭탄은 이 스컬이 폭발할 때 함께 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
  • 폭발물 전문가
잘 보게 신입. 시범은 딱 한 번만 보여줄 수 있으니까 말이야.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 없음 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 5초 후 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
교대 발등에 불 붙었다! - 교대 시 폭발과 함께 등장해 마법데미지를 입히며 5초간 이동속도가 100% 증가하고 접촉한 적에게 화상을 부여합니다.
스킬 자폭 0초 즉시 폭발합니다.
점화 2초 이동속도가 40% 증가하고, 다음 폭발의 데미지가 20% 증폭됩니다.
위험한 개조 0초 이 스킬은 폭발 까지의 카운트 다운이 1초 이하로 남았을 시 사용할 수 있습니다.
스킬 사용 시 카운트 다운이 초기화되고, 다음 폭발의 데미지가 50% 증가합니다.
개조가 거듭될 수록 개조에 실패할 확률이 증가하고 개조에 실패할 시 즉시 폭발합니다.
소형 폭탄 2초 다수의 소형폭탄을 뿌립니다.
소형폭탄은 이 스컬이 폭발할 때 함께 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
장점
  • 강력한 한방
    폭탄이 터지기 전 까지는 일반적으로 아무 것도 못하는 만큼 폭탄이 터질 때의 한방은 빌드가 좋다면 수천에 가까운 피해를 줄 정도로 꽤 강력한 편이다. 거기에 자폭 스킬을 보유하고 레전더리가 된다면 그냥 교대 가능 할 때마다 교대 후 자폭이라는 간단하면서도 빠른 한방을 날릴 수 있다.

  • 빠르게 굴릴 수 있는 교대 사이클(자폭)
    자폭병만의 상징으로 자폭을 통해 교대 하자마자 바로 자폭을 하고 교대해서 교대기 효과를 보기 쉬운 편이다. 마공이면서 교대기의 성능이 좋은 워터 스컬과 다크 팔라딘, 리빙 아머와 궁합이 좋은 편이며 특히 리빙 아머와는 영혼의 단짝이라 할 수 있겠다.

  • 짧은 스킬 쿨타임(소형폭탄,점화)
    자폭과 위험한 개조를 제외하면 쿨타임이 2초 밖에 안되어서 스킬 발동 시 아이템과 시너지가 좋아진다. 이 조합으로 가면 자폭병 특유의 폭탄이 터지기까지의 무력함을 해결 할 수 있어서 좋은 편이다. 또한 마공학 각인과 조합하여 다른 스컬의 스킬 쿨타임도 줄여주는 운용도 기대 해 볼수 있다.

  • 높은 기동성
    보통 자폭만 하다 가서 크게 부각 되는 점은 아니나 기본적으로 교대 시 이동 속도가 100% 증가하며 점화도 함께하면 더더욱 빨라지기에 기동성이 매우 좋은 편이다. 레전더리가 되면 폭발을 통한 로켓 점프 같은 응용도 가능하다.
단점
  • 자폭이 없다면 무방비한 상태
    바로 자폭 시킬 수 있는 자폭이 없고 스킬 발동 시 아이템 조차 없다면 무력하게 기다려야하는 것이 전부인 무방비한 상태가 된다. 한방이 강하다곤 하지만 그만큼 디메리트가 심한 편.

  • 주력으로 쓰기엔 어려운 구성
    기본적으로 폭발 이전까지는 무방비하다가 강력한 한방을 터트리고 가는 컨셉이다보니 주력으로 삼기 어려우며 설령 스킬 발동 아이템과 조합하며 사용한다 한들 강제적인 교대가 이루어지기에 서브 스컬로는 좋지만 주력으로 쓰기엔 어렵다.

  • 높은 등급 의존도(자폭)
    레전더리가 되면 교대 쿨타임마다 자폭이 가능할 정도로 고성능이지만 레어 때는 무려 쿨타임이 30초라 바로 교대하기엔 무리가 있고 유니크 등급 때는 한결 나아지지만 그래도 쿨타임이 어느정도 걸리는 지라 레전더리 등급까지의 성능 편차가 좀 심한 편이다.

1.4 패치로 추가된 자폭병 스컬. 자폭이라는 아스트랄한 특성을 지닌 스컬로 일반공격이 없는 대신 제한시간이 지나면 자폭하여 높은 피해를 준다. 자폭시엔 체력이 깎이거나 하진 않고, 대신 대기 중인 다른 스컬과 자동으로 교체된다.[41]

자폭은 각성 단계에 따라 쿨타임이 줄어든다. 베테랑 폭탄병으로만 각성해도 15초로 줄어든 자폭의 쿨타임 덕에 사용하기가 훨씬 용이해진다. 폭발물 전문가까지 각성하면 자폭 스킬의 쿨타임이 0초로 줄어들어 교대 할 때마다 자폭이 가능하게 된다. 사실상 레전더리 자폭 폭탄병을 가진 것만으로도 교대 쿨타임이 절반으로 감소하는 효과를 볼 수 있다.

점화는 베테랑 폭탄병으로 각성 시 다른 스킬과 함께 점화가 붙어있다면 언제든지 써먹을 수 있는 좋은 스킬. 자폭 누르기 전에 미리 점화를 1회 발라두기만 해도 데미지가 올라가며, 후술할 소형 폭탄이나 위험한 개조 역시 점화를 더해 계속해서 폭발 데미지를 뻥튀기 할 수 있다.

소형 폭탄은 폭탄을 주변에 추가로 뿌려 소소하게 추가 폭발 데미지를 줄 수 있는 적당히 좋은 스킬이다. 자폭 스킬과 함께라면 점화와 비슷한 느낌으로 사용이 가능하며, 위험한 개조와 사용 시 폭발 시간이 길어진만큼 소형 폭탄을 대량으로 흩뿌릴 수 있다. 다만 소형 폭탄 하나만 달린 스켈레톤-폭탄병의 경우 뿌리는 폭탄 갯수도 적어 각성 전까진 사용을 고민 해봐야한다.

위험한 개조의 경우, 한 방의 데미지를 확실히 증폭시킬 수 있으나 한 방 폭발까지의 시간이 엄청 길어지기 때문에 이걸 믿고 주력으로 가기는 힘들다. 더군다나 2회 이후부터는 중간에 실패할 확률도 있어 한 방 각을 일부러 잡기도 어려워진다. 다만 첫 한 번 개조는 무조건 성공하는 것을 이용해 일부러 1회까지만 강화하여 템포를 조절한다면 나쁘지 않다. 그러나 레전더리로 강화 된다면 2회 제한은 없는 대신 재수 없을 시 1회 부터 터질 수도 있다.

의외로 마공학 각인과의 시너지도 있는데, 폭탄병의 소형 폭탄 + 점화의 쿨타임이 2초이기에 스킬 쿨을 0.5초 단위로 줄여주는 부품을 계속 주워먹으면서 마법사의 목걸이나 마나의 뼈와 조합하여 수십회의 스킬난사를 시전할 수 있다. 이 경우, 오히려 소형 폭탄+점화가 더 중요시 되며 점화 역시 난사를 하게 되므로 최종 데미지가 기하급수적으로 커진다. 마공학 순환장치가 존재하면 더욱 빨리 사용 가능하다. 다만 딜레이가 존재해서 부품을 먹어줘야 스킬 난사가 가능하다.

스킬 자폭이 즉시 폭발하고 바로 다음 스컬과 교대한다는 점을 이용해 교대 스킬의 성능이 탁월한 스컬들의 서포터로도 상당히 쓸만하다. 대표적으로 교대 시 영혼불 게이지를 채워주는 소울 나이트와 궁합이 좋다. 그 외로는 강력한 위력의 교대기를 가졌으면서 자체 성능이 좋은 워터 스컬과 조합한 물폭탄 조합, 활용이 편한 무적 교대기를 가진 빙하 스컬과 조합한 빙폭조합도 있다.

꼭 교대기가 좋은 스컬이 아니더라도 폭탄병 자체의 성능이 좋으므로 마공빌드인데 자폭 폭탄병이 뜨면 일단 들고가고 보는 마딜계의 국밥 스컬이다.

다만 오로지 폭발 한방만 바라보고 주력으로 쓰기엔 애매하다.폭발 위력은 강하지만 어디까지나 바로 자폭을 날려버린다는 기준이며 점화나 위혐한 개조로 위력을 엄청나게 증폭 시켜도 걸리는 시간에 비해 위력은 생각보다 강하지않다.

여담으로 이 스컬만 혼자일 때 레전더리에 자폭을 들고있으면 사실상 무한 자폭이 되기에 스컬이 1개인 상태에서 헤드리스에게서는 절대 나오지 않는다. 간혹 헤드리스+암시장의 스피드 스컬 상품으로 중복 되어 폭탄병을 2개 동시에 들고 갈 천운이 있다면 여전히 가능은하다.

원래도 좋긴 했지만 1.9 버전에 뼈 각인의 교대 요구 횟수 감소 및 무적 시간이 되면서 교대를 빠르게 해주는 폭탄병의 위력은 더더욱 올랐다. 자폭 폭탄병과 개조 시간의 뼈를 곁들인다면 그냥 무지성으로 교대 및 공격 버튼만 난사해도 게임 클리어가 되는 수준이다.

폭발물 전문가 획득 시 폭발은 예술이다 업적이 달성된다.

4.12. 워터 스컬

레어 : 워터 스컬 유니크 : 아쿠아 스컬 레전더리 : 포세이돈
파일:SKUL R 워터 스컬.png
  • 워터 스컬
정령의 호수에 빠졌던 스켈레톤 병사
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 마법데미지 마법데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 수분을 얻습니다.
수분이 최대치에 도달할 시 마법데미지를 입히는 파도를 발사하고 수분을 모두 소모합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 범람 - 교대 시 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
스킬 입수 10초 1초간 물 속에 몸을 숨겨 무적상태가 되고 이동속도가 50% 증가합니다.
물에서 다시 나올 시 위로 솟구치는 물기둥을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
밀물 6초 밀물을 일으켜 적들을 자신쪽으로 끌고오며 마법데미지를 입힙니다.
정령의 호수 30초 10초간 유지되는 작은 정령의 호수를 만듭니다.
정령의 호수의 안에 있을 시 지속적으로 수분을 얻습니다. [수분]
정령의 호수 안에 있는 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
용오름 14초 물의 소용돌이를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
  • 아쿠아 스컬
정령의 힘을 빼앗아 호수를 지배했던 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 마법데미지 마법데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 수분을 얻습니다.
수분이 최대치에 도달할 시 마법데미지를 입히는 파도를 2개 발사하고 수분을 모두 소모합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 범람 - 교대 시 마법데미지를 입히는 파도를 2개 발사하고 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
스킬 입수 10초 1초간 물 속에 몸을 숨겨 무적상태가 되고 이동속도가 50% 증가합니다.
물에서 다시 나올 시 위로 솟구치는 물기둥과 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
밀물 6초 밀물을 일으켜 적들을 자신쪽으로 끌고오며 마법데미지를 입힙니다.
파도는 사라질 시 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
정령의 호수 30초 10초간 유지되는 작은 정령의 호수를 만듭니다.
정령의 호수의 안에 있을 시 마법공격력이 30% 증가하고 지속적으로 수분을 얻습니다. [수분]
정령의 호수 안에 있는 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
용오름 18초 자신의 위치를 향해 움직이는 물의 소용돌이를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
  • 포세이돈
정령들을 지배하고, 바다로 떠나 전설이 되었던 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 마법데미지 마법데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 수분을 얻습니다.
수분이 최대치에 도달할 시 마법데미지를 입히는 파도를 2개 발사하고 수분을 모두 소모합니다.
파도는 사라질 시 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 범람 - 교대 시 마법데미지를 입히는 파도를 2개 발사하고 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
5초간 지속적으로 수분을 얻습니다.
스킬 입수 10초 1초간 물 속에 몸을 숨겨 무적상태가 되고 이동속도가 50% 증가합니다.
물에서 다시 나올 시 위로 솟구치는 물기둥과 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
현재 흐르고 있는 파도의 개수에 비례하여 물기둥과 물보라의 데미지가 증폭됩니다.
밀물 6초 밀물을 일으켜 적들을 자신쪽으로 끌고오며 마법데미지를 입힙니다.
밀물은 사라질 시 물보라를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
현재 흐르고 있는 파도의 개수에 비례하여 이 스킬의 쿨타임이 감소합니다.
정령의 호수 30초 10초간 유지되는 작은 정령의 호수를 만듭니다.
정령의 호수의 안에 있을 시 마법공격력이 50% 증가하고 지속적으로 수분을 얻습니다. [수분]
정령의 호수 안에 있는 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
현재 흐르고 있는 파도의 개수에 비례하여 호수의 크기가 증가합니다.
용오름 14초 물의 소용돌이를 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
현재 흐르고 있는 파도의 개수에 비례하여 물의 소용돌이의 지속시간이 증가합니다.
장점
  • 파워 타입이면서 빠른 공격 속도
    평타 자체도 스피드 스컬 못 지않게 빠른 편이며 생성 된 파도도 엄청 빠르게 오가기에 공격 하는 속도가 꽤 나 빠른 편이다.

  • 범용성 높은 파도
    파도는 왔다 갔다 할 때마다 피해를 주므로 좁은 지형일 수록 유용하며 특히 4스테이지 요한나의 특정 공중 발판에서 이러한 빛을 보게 된다. 지형이 넓을수록 단일 적에게 주는 피해는 적어지긴 하지만 그만큼 더욱 많은 적을 정리 할 수 있어서 넓은 지형에도 크게 약화 되지 않는지라 보스전과 필드 정리에 모두 유용한 범용성 높은 모습을 보인다.

  • 전체적으로 높은 위력
    스킬의 위력도 꽤 좋은 편이며 교대기 또한 강력하고 파도 평타 딜링도 수준급이기에 워터 스컬의 위력은 전체적으로 높은 편이다.
단점
  • 지형 의존도가 높은 파도와 스킬들
    파도는 기본적으로 지면을 타기 때문에 해당 지형에 적이 없다면 파도는 무의미 해진다. 또한 스킬들도 공중에서 사용하기엔 힘든 기술들이 많기에 스킬 역시 지형 의존도가 꽤 있는 편이다.

  • 딜레이가 긴 스킬들
    일반 공격과 파도랑은 별개로 스킬들은 전부 하나 같이 딜레이가 긴 편이다. 거기에다 대부분 공격 속도의 영향도 받지 않아 공격 속도를 올려서 딜레이를 줄일 수도 없다.

파도를 통해 광범위하게 적들에게 피해를 주는 마법 스컬이다. 포세이돈의 모든 스킬이 평타에 의해 추가로 생성되는 '파도' 의 개수에 비례해 추가 능력을 얻는다.

평타로 적을 때려야 파도가 나오고 히트 당 게이지가 차오르기 때문에 필드 정리에 유용한 편이다.지형이 좁으면 좁을수록 파도는 더욱 빠르게 오가기 때문에 지형이 좁을수록 워터 스컬에게 유리하며 파도는 투사체 판정이고 타수가 많아 투사체 공격시 폭발하는 화약화살이나 타수가 많을수록 기댓값이 높아지는 화약검 등과 궁합이 좋다.

필드 정리도 좋으나 워낙 파도의 생성 량이 많고 빠르게 오가다 보니 보스전 딜링도 나쁘지 않은 편. 4스테이지의 요한나의 경우에는 엄청 좁은 발판에 요한나가 와준다면 파도로 빠르게 딜링 할 수도 있다.

또한 워터 스컬의 교대기는 범위도 넓고 적들을 밀어내며 데미지도 정말 강력하다. 특히 돌연변이 각인과 함께 폭탄병이나 까마귀 군주의 깃털 등 마공 교대 세팅을 노린다면, 강력한 교대기의 존재도 고려 해 볼만하다.

그나마 단점은 공격들이 대체로 중력의 영향을 받고 지면을 타고 가는 식이다보니 공중이나 위에 있는 적들을 상대하기 다소 힘든 편이다. 다만 스컬 설계 상 공중에 있는 적은 거의 없고 파도를 이용 가능한 발판을 지원 하므로 크게 부각 되는 단점은 아니다.

추천 스킬은 용오름과 정령의 호수이다. 입수는 선딜레이가 심하긴하지만 무적기이니 적의 공격을 안정적으로 피하는 용도로 나쁘지 않다. 밀물은 그나마 워터 스컬의 공격 중 지면의 영향은 받지 않긴해도 크게 좋지 않은 함정 기술이다.

궁합이 좋은 서브 스컬로는 폭탄병이 있다. 일명 물폭탄 조합으로 둘다 마공인데다가 레어 스컬이여서 스타트 조합으로 들고가기에 좋고 워터 스컬의 교대기는 상위권의 위력을 자랑하며 레전더리가 되면 파도 생성 및 지속적으로 수분을 얻기에 꽤 나 좋은 편.

1.4 버전 개편 이전에는 느릿한데 물리 피해를 주는 평타, 느리면서 넉백의 양면성을 가진 파도 등 여러모로 약한 스컬이라는 평가가 많았지만 개편 이후에는 공격 속도가 스피드 스컬 못지 않게 매우 빨라졌으며 기술들도 개편 되고 파도의 넉백이 삭제되는 대신 속도가 매우 빨라지게 되어 평가가 엄청 좋아졌다. 대체로 스컬 개편 패치의 최대 수혜자로 보고 있다.

포세이돈 획득 시 몰아치는 파도 도전과제가 달성된다.

4.13. 연금술사

레어 : 연금술사 유니크 : 고위 연금술사 레전더리 : 검은 연금술사
파일:SKUL R 연금술사.png
  • 연금술사
대체 어디서부터 잘못된 걸까...
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 15초마다 불완전한 검은마석 골렘을 소환하여 마법데미지를 입힙니다.
교대 연구성과 - 교대 시 다양한 플라스크를 흩뿌려 마법데미지를 입힙니다.
스킬 오염물질 플라스크 14초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 4회 충전할 수 있습니다.
신경마비 플라스크 19초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
액체질소 플라스크 18초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
긴급점화 플라스크 16초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
  • 고위 연금술사
실패한 연구란 없다. 완성되지 않은 연구만 존재할 뿐.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '불안정한 소환'을 반드시 갖습니다.
15초마다 불완전한 검은마석 골렘을 소환하여 마법데미지를 입힙니다.
쿨다운 속도에 비레하여 게이지 상승 속도가 증가합니다.
교대 연구성과 - 교대 시, 다양한 플라스크를 흩뿌리고 불완전한 검은마석 골렘을 소환하여 마법데미지를 입힙니다.
스킬 불안정한 소환 0초 이 스킬은 게이지가 절반 이상 차있을 때 사용할 수 있습니다.
이 스킬 사용시 게이지를 모두 소모하여 완전한 검은 마석 골렘을 소환해마법데미지를 입히고 20초간 게이지가 차오르지 않습니다.
오염물질 플라스크 14초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 4회 충전할 수 있습니다.
신경마비 플라스크 19초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
액체질소 플라스크 18초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
긴급점화 플라스크 16초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
  • 검은 연금술사
세상의 모든 이치는 내 손안에서 완성된다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '불안정한 소환'을 반드시 갖습니다. 15초마다 불완전한 검은마석 골렘을 소환하여 마법데미지를 입힙니다.
쿨다운 속도에 비레하여 게이지 상승 속도가 증가하고 검은마석 골렘으로 데미지를 입힐 시 게이지가 추가로 상승합니다.
교대 연구성과 - 교대 시 다양한 플라스크를 흩뿌리고 불완전한 검은 마석 골렘을 소환하여 마법데미지를 입힙니다. 5초간 게이지 상승속도가 증가합니다.
스킬 불안정한 소환 0초 이 스킬은 게이지가 절반 이상 차있을 때 사용할 수 있습니다.
이 스킬 사용시 게이지를 모두 소모하여 완전한 검은마석 골렘을 소환해 마법데미지를 입히고 30초간 게이지가 차오르지 않습니다.
오염물질 플라스크 14초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입힙니다.
플라스크 폭발 시 주변에 추가적인 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 4회 충전할 수 있습니다.
신경마비 플라스크 19초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
플라스크 폭발 시 주변에 신경마비 물질이 퍼져 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
액체질소 플라스크 18초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
플라스크 폭발 시 주변에 얼음기둥이 솟아나 마법데미지를 입히고 빙결을 부여합니다.
이 스킬은 2회 충전할 수 있습니다.
긴급점화 플라스크 16초
(충전)
닿으면 폭발하는 플라스크를 던져 마법데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
플라스크 폭발 시 주변에 불덩어리가 떨어져 화염지대를 생성해 (마법데미지)를 입히고 5% 확률로 화상울 부여합니다.
이 스킬은 3회 충전할 수 있습니다.
장점
  • 강력한 폭딜
    기본적으로 스킬을 쌓아 둬 한꺼번에 스킬을 연속 사용 할 수 있으며 한번에 몰아서 폭딜을 넣기 좋다. 특히 유니크 등급 이상이 되면 마석 골렘을 통한 폭딜이 가능하며 레전더리 플라스크의 경우 조합을 잘 갖추고 오면 모든 마딜 스컬 중 당연 최고로 평가 되는 폭딜을 선사한다.

  • 스택형 공격의 이점
    연금술사는 스택을 쌓아 공격하는 방식이기에 스킬 발동 시 효과를 보는 아이템과 궁합이 좋은데 마법사의 목걸이나 마나의 뼈 같은 스킬 발동 시 공격 아이템의 공격을 한번에 몰아 사용하기에 좋고 무한의 뼈의 스킬 쿨타임 초기화 효과를 보기 쉬워진다.

  • 지속적으로 공격해주는 검은 마석 골렘의 존재
    연금술사는 기본적으로 관통형 공격을 가하는 불완전한 검은 마석 골렘을 소환 하며 유니크가 되면 쿨다운 속도에 비례하여 더욱 빨리 공격 하며 등급이 오를 수록 골렘 자체의 공격도 위력적이고 빨리 공격 해주어서 연금 술사 특유의 스킬을 쓰고 난 뒤의 딜레이를 어느정도 커버 해준다.

  • 다양한 상태 이상에 특화 된 스킬셋
    연금술사는 중독과 상처를 제외한 모든 상태 이상을 부여할 수 있는 수단이 있기에 다양한 상태 이상 빌드와 조합 할 수 있다. 특히 스택형 공격을 통한 상태이상 폭딜은 연금술사가 가장 잘해서 상태 이상 빌드에 폭딜 요원으로 활약할 수 있다.
단점
  • 허약한 평타
    연금술사의 평타는 따로 모션 딜레이도 없고 원거리에다가 반유도 형식이긴 하나 위력도 약하고 경직도 매우 짧아 사실상 유의미한 공격을 하긴 힘들다.

  • 폭딜 이후의 심각한 현자 타임
    포션을 다 쓰고 나면 허약한 평타 밖에 남지 않기에 사용 가능 스킬이 없을 때 현자 타임이 꽤 심한 편이다. 특히 불안정한 골렘 소환의 경우도 30초 동안 골렘 소환 자체가 봉인 되어 단일 기술만 보면 위력적이지만 뒤가 없는 식의 구성이다.

  • 조준이 어려운 제멋대로인 골렘소환
    골렘 소환은 그냥 15초뒤에 소환이 되는데 이때 골렘을 조준하려다 맞는 경우나 적공격 피하다가 골렘을 날려먹는 경우가 생긴다. 불안정한 소환은 나은편이다.

연구소에서 등장하는 연금술사 몬스터들의 스컬 버전. 평타가 투사체+자동유도+준수한 공속+마법데미지에 모든 스킬이 쿨이 짧은편이고 전부 충전이 가능한 스킬이다보니 충전후 스킬을 쏟아내는 게 가능하다. 한 때 평타의 속도가 쿨감의 영향을 받아 난사가 가능했으나 각성패치 이전에 이뤄진 너프로 더이상 적용되지 않는다. 때문에 공속은 그럭저럭인 편.

유니크 등급인 고위 연금술사로 진화하면 반드시 불안정한 소환 스킬을 보유하게 된다.[45] 레전더리 등급인 검은 연금술사로 진화하면 불안정한 소환의 패널티가 10초 증가하지만, 검은마석 골렘으로 피해를 입히면 게이지가 차오르는 능력도 얻는다.

각 플라스크는 여러 부가효과가 있는데, 긴급점화 플라스크는 '화상', 액체질소 플라스크는 '빙결', 신경마비 플라스크는 '기절' 효과를 일으키며, 오염물질 플라스크는 아무 효과가 없는 대신 충전수량과 쿨타임에 이점이 있다. 각 스킬들은 유니크 등급엔 범위만 조금 커지는 정도의 큰 강화가 없으나, 레전더리에서 폭발적인 강화효과를 지닌다. 연금술사를 픽하면 뼛조각 파밍이 중요한 이유. 사실상 템 세팅이 안 좋아도 레전더리만 되면 강함이 눈에 띄게 증가한다. 반대로 템이 아무리 좋아도 레전더리 각성을 못하면 크게 강함이 부각되는 게 아니니 아이템을 좀 버리더라도 각성을 우선시하는 게 좋다.

또한 공통적으로 플라스크가 없을 시에 현자 타임이 심하다는 건데 일반 공격이 원거리에다 반유도이긴 하나 경직 시간이 상당히 짧아 다수의 적을 저지하긴 힘든 편이며 불안정한 소환의 경우는 사실상 평소의 패시브를 당분간 봉인 시키고 폭딜을 넣는 하이리턴 하이리스크 형 기술이라 평소에는 봉인 되기에 실질적으로는 스킬 1개 밖에 존재하지 않는 셈이다. 그러니 적어도 연금 술사의 빈틈을 채워줄만한 잡몹처리 담당 스컬은 챙겨가는 걸 추천한다.

화염 포션이 원툴로 쓰인 걸 인지한 건지 1.5 패치로 기존에 정신나간 폭딜을 자랑하던 화염 플라스크의 장판딜이 크게 감소했고[46], 플라스크 스킬이 대대적으로 개편됐기 때문. 지금은 플라스크와 시너지를 이루는 디버프 각인 아이템들을 챙기고, 플라스크와 해당 각인 및 디버프 아이템들을 이용해 시너지를 일으키게 변경되어 템 선정에 좀 더 심혈을 기울여야한다. 다만 1.5 패치 이전과는 달리 보이지 않는 검과 같은 치명타 시 추가 마법 피해 아이템도 생겨 났기에 이와 조합하면 상태 이상을 고려하지 않았다는 가정 하에는 화염 플라스크가 여전히 좋다.

1.6 버전에는 플라스크 쿨타임이 줄어드는 대신 전체적으로 각 플라스크 별 스택이 통합 되었다. 이를 통해 레어에서 많은 스택을 이용한 스킬 발동 시 아이템을 주로 쓰는 활용이 오염물질 플라스크가 아니면 활용이 매우 어렵게 되었다.

1.7.3 버전에서는 리스크에 비해 위력이 애매했던 불안정한 소환의 위력이 대폭 상향 되었다. 이제는 리스크를 감안하면서 사용할만할 정도로 엄청난 폭딜을 보여줘 폭딜 능력이 좋았던 연금술사의 폭딜이 한층 더 강해졌다. 특히 화염 플라스크를 쓰고 폭탄병과 함께 사용하는 조합은 마딜스컬 최강의 조합으로 꼽히는 수준이다.

검은 연금술사 획득 시 끝없는 연구정신 업적이 달성된다.

4.14. 구울

레어 : 구울 유니크 : 구우울 레전더리 : 구우우우울
파일:SKUL R 구울.png
  • 구울
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ↑+일반 공격 입력 시 갈고리를 던져 물리데미지를 입힙니다.
적에게 기본공격 시 일정 확률로 살덩어리가 떨어집니다.
살덩어리를 획득하거나 물어뜯기 공격을 가할 시 20초간 몸이 커지고 물리공격력이 2% 증폭됩니다.
보유한 살덩어리가 5개 이상일 때 ( ↓ + X ) 입력 시 보유한 모든 살덩어리를 소모합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속 대쉬 불가
교대 살점뜯기 - 교대 시 전방의 적에게 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 크게썰기 9초 거대식칼로 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
육탄전차 14초 돌진하며 적들을 끌고간 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 받는 데미지가 50% 감소합니다.
대압살 13초 전방으로 뛰어올라 적을 깔아뭉개 물리데미지를 입힙니다.
흡입 13초 전방의 적을 빨아들여 지속적으로 물리데미지를 입히고 자신의 앞으로 끌어당깁니다.
  • 구우울
먹어도 돼-에?
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ↑+일반 공격 입력 시 갈고리를 던져 물리데미지를 입힙니다.
적에게 기본공격 시 일정 확률로 살덩어리가 떨어집니다.
살덩어리를 획득하거나 물어뜯기 공격을 가할 시 20초간 몸이 커지고 물리공격력이 2% 증폭됩니다.
보유한 살덩어리가 10개 이상일 때 ( ↓ + X ) 입력 시 보유한 모든 살덩어리를 소모하고 잃은 체력의 일부를 회복합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속 대쉬 불가
교대 살점뜯기 - 교대 시 전방의 적을 끌어당긴 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 크게썰기 12초 거대식칼로 내려찍은 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
육탄전차 14초 돌진하며 적들을 끌고간 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 사용 중 받는 데미지가 50% 감소합니다.
대압살 13초 전방으로 뛰어올라 적을 깔아뭉갠 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
흡입 13초 전방의 적을 빨아들여 자신의 앞으로 끌어당긴 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
  • 구우우우울
먹어도 돼? 먹어도 돼? 먹어도 돼?
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ↑+일반 공격 입력 시 갈고리를 던져 물리데미지를 입힙니다.
적에게 기본공격 시 일정 확률로 살덩어리가 떨어집니다.
살덩어리를 획득하거나 물어뜯기 공격을 가할 시 20초간 몸이 커지고 물리공격력이 2% 증폭됩니다.
보유한 살덩어리가 5개 이상일 때 ( ↓ + X ) 입력 시 보유한 모든 살덩어리를 소모하고 잃은 체력의 일부를 회복하며 가스를 방출해 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
가스의 데미지는 소모한 살덩어리 개수에 비례합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속 대쉬 불가
교대 살점뜯기 - 교대 시 전방의 적을 끌어당긴 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입히고
이 공격으로 적 처치 시 체력을 1 회복합니다.
스킬 크게썰기 9초 거대식칼로 내려찍은 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬의 물어뜯기 공격으로 데미지를 입힐 시 20초간 공격속도가 7% 증가합니다.(최대 70% 증가)
육탄전차 14초 돌진한 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬의 물어뜯기 공격으로 데미지를 입힐 시 20초간 받는 데미지가 3% 감소합니다.(최대 30% 감소)
스킬 사용 중 받는 데미지가 50% 감소합니다.
대압살 13초 전방으로 뛰어올라 적을 깔아뭉갠 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬의 물어뜯기 공격으로 데미지를 입힐 시 20초간 치명타 확률이 5% 증가합니다.(최대 50% 증가)
흡입 13초 전방의 적을 빨아들여 자신의 앞으로 끌어당긴 뒤 물어뜯기 공격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬의 물어뜯기 공격으로 데미지를 입힐 시 20초간 물리공격력이 4% 증폭됩니다.(최대 40% 증폭)
장점
  • 여러모로 유용한 살덩어리 시스템
    살덩어리의 물리공격력은 단순 증가가 아닌 증폭이기에 공격력을 크게 올려준다. 거기에 최근에 입은 피해를 살덩어리에 비례하여 다시 회복을 할 수 있기에 몸집이 커지고 파워 타입이어서 자꾸 맞게 되는 스컬임에도 그 피해를 어느정도 무마 시킬 수 있는 몇없는 스컬이기도 하다.

  • 활용도가 다양한 갈고리
    갈고리 공격은 사거리가 꽤 길고 적을 끌어오기 때문에 멀리서 공격하는 적을 끌어와 제압하기 쉽게 만들고 적들을 한 곳에 모아 물어뜯기를 활용하기 좋게 만든다. 그외에도 갈고리가 벽에 닿으면 갈고리 쪽으로 빠르게 이동하기에 파워타입의 부족한 기동성을 보완해줘 활용도가 다양한 편이다.

  • 물어뜯기 공격의 강제 캔슬 효과
    유니크 등급 이상이 될 때 기술 사용 후 나가는 물어뜯기는 적의 슈퍼아머 조차 씹고 행동을 캔슬 시키는 강력한 CC기이다. 그 덕에 기술을 사용하고 나서도 적을 안정적으로 제압하기 좋아진다.
단점
  • 압도적으로 큰 몸집과 유니크 이후 후딜레이
    살덩어리 스택이 쌓일 때마다 몸집이 커져 웬만한 공격들도 맞게 되고 거기에 유니크 이후엔 강제로 물어뜯기가 발동 되어 후딜레이까지 생기게 된다. 평소에는 제압해서 큰 문제는 없지만 원거리 적이나 제압이 안먹히는 보스에게는 큰 단점.
다만 복수 각인과 신앙심 등을 활용하면 대놓고 맞아도 큰 피해가 없는 경우가 많기에 큰 단점은 아니다.

외형은 누더기골렘, 스킬은 도타의 퍼지를 오마쥬, 대사는 글러트니를 모티브로 한듯한 스컬. 패시브로 적을 공격하다보면 나오는 살덩어리를 먹으면 몸집이 커지며 물리공격력이 증가한다.

위 + 공격 버튼을 통해 갈고리를 던질 수 있으며 갈고리는 적을 끌어오거나 갈고리가 벽에 닿으면 자신이 갈고리 쪽으로 이동하며 적에게 피해를 줄 수 있다. 적을 한 곳에 몰아 삼키기를 응용하기에 좋아지며 파워 타입 특유의 느린 기동성을 보완 해준다.

( ↓ + X ) 을(를) 누르면 지금까지 흡수한 살덩어리를 소화 시켜 스택을 초기화 시켜 몸집을 줄일 수 있으며, 유니크 등급에서는 살덩어리가 5개 이상일 시 최근 입은 피해[47]의 일부[48]를 회복하는 기능이 추가되고, 레전더리 등급이 되면 소화 한 살덩어리에 비례한 위력의 독가스를 배출한다. 구울이 몸집이 커짐에 따라 피격되는 일이 잦게 됨에도 소화를 통한 회복으로 피해를 꽤나 경감시켜 생존력이 나쁘지 않다. 다만 이 회복 기능이 영구히 유지되는 건 아니고 시간이 지남에 따라 점점 줄어드니 적재적소에 사용하는 것이 관건이다.

또한 레전더리인 구우우우울의 경우 스킬 사용 후 나가는 삼키기 공격이 적에게 명중 될 경우 기술에 따른 버프를 20초간 받게 되며 해당 버프들은 쌓아두면 나름 꽤 도움 되는 수치들이라 더욱 강해진다.

추가로 설명 되진 않지만 삼키기 공격으로 전진하는 도중에는 적을 홀딩 시키기에 적의 공격 모션도 취소 시킨다. 슈퍼아머로 떡칠하는 4스테이지 적들을 상대하기 좋은 기능. 다만 보스 몹이나 구조물형 적에게는 안 통한다.

추천 스킬은 크게 썰기와 흡입이다. 크게 썰기는 구울의 스킬들중 딜레이가 가정 적으면서 범위와 위력이 상당하다. 흡입은 슈퍼아머를 씹는 강제 캔슬 효과가 있어서 슈퍼 아머로 무장하는 후반부 적들을 상대하기에 좋고 레전더리가 될 시 물어뜯기 버프가 물리 공격력을 증폭 시키기에 공격력이 크게 오른다.

살덩어리를 모아야 하고 삼키기 스택들 쌓기 쉬운 잡몹 전에서 유리하지만 보스전에도 나쁘지 않은 성능을 보여주는 좋은 스컬이다. 그나마 단점이라고 하면 유니크 이후 필수적으로 나가는 삼키기 공격때문에 후딜레이가 좀 긴 편이라는 정도.

추천 각인은 복수 각인이다. 성물 각인의 경우 고기 소모시 발동하긴 하지만 효율적이진 못하다. 요새 각인의 경우 맞는 일이 많아 보호막을 유지하기 힘들기 때문에 역시 비추천된다. 골동품도 더욱 안정적인 빌드를 원한다면 괜찮지만 복수 각인 상향 이후로는 2복수 각인만으로도 충분한 안정성을 발휘하기에 무리해서 챙길 필요는 없다.

1.4버전 개편 이전에는 효율이 영 좋지 못한 갈고리가 고정 스킬이어서 자체 성능도 애매했는데, 살덩어리나 삼키기 스택이 무조건 적을 처치 해야만 주었기 때문에 보스전에서는 더더욱 쓸모가 없었다. 게다가 몸집은 지금보다 더 커져서 일부 통로의 경우 살덩어리 스택이 소멸하기 전에는 갈 수 없었던 폐급 스컬이었으나, 개편 이후 여러가지가 붙어 성능이 크게 상승해 써먹을 수 있게 변했다.

1.5 버전에는 피격 시나 회복 시 발동 효과가 많이 생겨서 살덩어리의 삼키기 회복을 좀 더 효과적으로 쓸 수 있게 되었다. 또한, 각인 중 '복수'라는 피격을 당해도 리턴을 주는 각인이 생겼고, 이 각인 덕분에 구울의 체력유지가 더욱 편해져 활용도가 더욱 올라갔다. 작정하고 복수+탱킹+물리 빌드를 가서 받피감만 좀 챙겨주면 개처럼 두들겨맞는데도 체력을 꾸역꾸역 회복하며 날뛰는 진정한 언데드의 모습을 보여줄 수 있다. 또한 용기의 증폭 수치는 내려간 대신 물리템들의 공격력 수치는 크게 올라 살덩어리의 증폭 효과를 보기 쉬워진 것도 큰 이점이다.

검은 거울 베타에서는 탱커 빌드가 흥행하면서 구울도 꽤 재조명 되었으며 구울과 어울리는 검은 능력들도 생겨나 여러모로 더욱 좋은 평가를 받았으나 검은 거울 정식 출시 이후로는 10단계쯤 가면 적들의 공격 하나하나가 매우 아파 살덩어리만으론 유지가 힘들며 적들의 내구가 엄청 높기에 잡는데도 한세월이라 평가가 떨어졌다. 다만 그 이전 단계까지는 안정적을 클리어가 가능하였다.

1.7.5 버전에는 기본 공격 시 살덩어리가 나올 확률이 줄어드는 너프를 받긴 했지만, 구울과 궁합이 좋은 복수 각인이 크게 상향 받으면서 오히려 간접 버프를 크게 받았다. 검은 거울 10단계도 이제 맞딜이 되는 수준이다. 보통 2~4복수에 딜템을 몰아가는 것이 정석. 1.8 버전의 마왕성 방어전에서도 건재하여 그 악명 높은 히든 보스 상대로 여유롭게 맞아가며 싸울 수 있는 사기적인 성능을 자랑한다.

결론적으론 큰 컨트롤을 요구하지 않으며 빌드도 복수 각인을 가진 아이템 아무거나 2개 + 적절한 딜탱템만 챙겨도 되니 빌드를 갖추기도 쉽기에 클리어만 바라본다면 스컬 역사상 최강의 안정성을 보이는 사기 스컬이다.

구우우우울 획득 시 도전과제 압도적인 크기가 달성된다.

4.15. 무관 ★

레어 : 무관 유니크 : 대장군 레전더리 : 무신
파일:SKUL R 무관.png
  • 무관
태어난 날은 달라도, 모두 한날 한시에 죽을 것이다!
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 콤보의 마지막 공격, 스킬, 교대스킬 사용 후 ( ↓ + X ) 입력 시 무쌍격을 사용합니다.
무쌍격은 물리데미지를 입히며 기본공격 판정을 갖습니다.
무쌍격에 피격된 적 한명당 모든 스킬의 쿨타임이 0.5초 감소합니다. (최대 2초 감소)
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 만인지적 - 교대 시 지면을 박차 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
스킬 만부부당 13초 언월도로 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
명불허전 12초 전방으로 뛰어올라 내려찍어 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
일기당천 10초 돌진하며 언월도를 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
파죽지세 11초 버튼을 연타하여 최대 2회까지 언월도를 2회씩 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
언월도를 2회 휘두를 때마다 무쌍격을 사용할 수 있습니다.
  • 대장군
은혜를 입고 함께 죽기로 맹세했으니, 이를 저버릴 수는 없다!
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 콤보의 마지막 공격, 스킬, 교대스킬 사용 후 ( ↓ + X ) 입력 시 무쌍격을 사용합니다.
무쌍격은 물리데미지를 입히며 기본공격 판정을 갖습니다.
무쌍격에 피격된 적 한명당 모든 스킬의 쿨타임이 0.5초 감소합니다. (최대 2초 감소)
무쌍격 사용 시 6초간 무쌍격으로 입히는 데미지가 15% 증폭됩니다. (최대 75% 증폭)
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 만인지적 - 교대 시 지면을 박차 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격에 피격된 적 중 체력이 가장 높은 적을 20초간 장수로 간주합니다.
장수 처치 시 주변 적은 10초간 받는 데미지가 15% 증폭됩니다.
스킬 만부부당 13초 언월도로 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격은 보다 더 높은 데미지를 입힙니다.
명불허전 12초 전방으로 뛰어올라 내려찍어 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격은 더 오래 지속되며 주변 적을 끌어당기고 데미지를 입힙니다.
일기당천 10초 돌진하며 언월도를 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격은 보다 더 넓은 범위에 데미지를 입힙니다.
파죽지세 11초 버튼을 연타하여 최대 2회까지 언월도를 2회씩 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
언월도를 2회 휘두를 때마다 무쌍격을 사용할 수 있습니다.
  • 무신
모두들 두려워 마라. 내가 계속 지켜주겠다!
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 콤보의 마지막 공격, 스킬, 교대스킬 사용 후 ( ↓ + X ) 입력 시 무쌍격을 사용합니다.
무쌍격은 물리데미지를 입히며 기본공격 판정을 갖습니다.
무쌍격에 피격된 적 한명당 모든 스킬의 쿨타임이 0.5초 감소합니다. (최대 2초 감소)
무쌍격 사용 시 6초간 무쌍격으로 입히는 데미지가 15% 증폭됩니다. (최대 75% 증폭)
스킬에 이어서 무쌍격을 4회 사용 시 다음에 사용하는 무쌍격이 영용무쌍격으로 발동됩니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 만인지적 - 교대 시 지면을 박차 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격에 피격된 적 중 체력이 가장 높은 적을 20초간 장수로 간주합니다.
장수 처치 시 주변 적은 10초간 받는 데미지가 15% 증폭됩니다.
장수는 무쌍격으로 받는 데미지가 20% 증폭됩니다.
스킬 만부부당 13초 언월도로 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격은 보다 더 높은 데미지를 입힙니다.
명불허전 12초 전방으로 뛰어올라 내려찍어 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격은 더 오래 지속되며 주변 적을 끌어당기고 데미지를 입힙니다.
일기당천 10초 돌진하며 언월도를 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
이어서 사용되는 무쌍격은 보다 더 넓은 범위에 데미지를 입힙니다.
파죽지세 11초 버튼을 연타하여 최대 2회까지 언월도를 2회씩 휘둘러 물리데미지를 입힙니다.
언월도를 2회 휘두를 때마다 무쌍격을 사용할 수 있습니다.
이 스킬에 이어서 무쌍격 사용 시 4초간 기본공격으로 적에게 입히는 데미지가 10% 증폭됩니다.
장점
  • 전체적으로 넓은 범위
    장창으로 공격하는 덕에 평타의 사거리는 근접 중에선 거의 최강이며 전체적인 범위도 넓은 편이라 필드 정리가 좋다. 얼마나 넓은가 하면 모험가들 중에 안 그래도 까다로운데 파워 타입에게는 천적이나 다름 없는 마법사를 상대로도 지상에서 평타가 닿기 때문에 원활한 대공전까지 가능할 정도다.

  • 강력한 무쌍격을 통한 기본 공격 효과 시너지
    콤보 이후 나가는 무쌍격은 기본 공격 판정이고 범위와 위력, 딜레이 모두 좋은 편이라 여러모로 활용도가 좋다. 거기에 사용하면 사용할수록 무쌍격의 위력이 크게 올라간다.
단점
  • 긴 딜레이
    범위가 넓은 만큼 파죽지세와 공격 이후 발동 되는 무쌍격 정도를 제외하면 전체적인 공격속도가 파워타입 중에서도 꽤 답답한 축에 속한다. 특히 주력은 무쌍격인 만큼 그 이전에 소요 되는 공격 시간에 딜레이가 상당한 편.

  • 높은 무쌍격 의존도
    무관의 주력 딜은 무쌍격이어서 이에 대한 의존도가 상당하고 하필이면 대체로 막타로 나가는 특성상 긴 딜레이와 함께 문제 되곤한다.
관우를 모티브로 한 스컬, 평타의 범위가 매우 넓고 마지막 평타에서 ( ↓ + X ) 을 입력하면 무쌍격이라는 강력한 추가타를 가하며 스킬 쿨타임을 감소 시키는 특징이 있다. 이후 각성하면 스킬 사용 이후에 스킬 고유의 무쌍격을 쓰며 기본 공격 판정을 가진다. 대체로 기본 공격을 통한 무쌍격은 시간이 많이 걸리기에 스킬 사용 이후의 무쌍격을 적극적으로 응용하길 권장한다. 각성 시에는 무쌍격 사용 횟수에 따라 위력이 증폭 되고 레전더리에서는 무쌍격을 일정 횟수 사용 시 평소보다 몇배 강한 영웅 무쌍격을 사용한다.
가장 권장 되는 스킬은 파죽지세로 스킬 자체의 딜레이도 짧은 편인데 무쌍격을 2번이나 활용할 수 있다는 점이 좋다. 덕분에 영웅 무쌍격의 스택도 빠르게 쌓을 수있다. 그 다음으론 만부부당이 딜레이와 범위면에서 무난하다고 평가된다.
기본 공격 및 스킬 모두 적극적으로 활용해야 되는 스컬이지만 원래도 답답한 파워 스컬 중 유독 딜레이가 심해서 공속을 올리지 않으면 답답하다. 활용하고자한다면 공속을 어느정도 채우고 3마공학을 통해 스킬시전속도를 대폭 줄여 딜레이를 커버하거나, 2복수를 맞춰서 맞딜하는 방향의 빌드가 권장된다. 또한 기본 공격을 통한 무쌍격은 여러모로 딜레이가 심하기에 스킬을 통한 무쌍격을 적극 활용할 것을 권장한다. 그나마 공격속도 수혜는 잘 받아 공격 속도를 크게 올리면 딜레이가 매우 크게 줄어들며 무쌍격 효과 덕에 재미있다는 평가들이 많다.
이후 1.9 버전 패치 이후로는 영웅무쌍격에 무적 효과가 생겨 이전의영웅 무쌍격의 피해량 자체는 강력한 편이었지만 극심한 딜레이 유발 때문에 안정성이 떨어져서 레전더리 대신 유니크를 쓰던 구조에서 벗어나게 되었다. 또한 애매했던 위력도 이제는 준수해진 것은 덤.
여담으로 레전더리 급이 되었을 때 얼굴이 빨개지는 건 삼국전기[49]의 관우 패러디로 보인다.

5. 유니크

파일:SKUL G 유니크.png
유니크

기본 2개의 스킬을 사용 가능하며, 3스테이지 보스까지 무난히 쓸 수 있는 스컬들이다. 유니크 뼈무덤에서 주로 발견되며, 레전더리가 나올 때도 있다. 본래는 레어 등급에서 매우 낮은 확률로 나왔으나, 2.0 패치 이후론 노멀 등급과 레어 등급에서도 나오는 빈도가 늘었다. 특히 3스테이지라면 일반 무덤에서 거의 유니크가 나올 확률이 높...은데 정식 이후론 약간 달라졌다.

정식발매 이후에 '각성'의 혜택을 가장 많이 받은 등급이다. 레전더리 스컬들은 후술하듯이 장단점이 극단적이고, 노멀과 레어는 레전더리까지 각성시키기도 어렵고 각성해도 공격범위가 그대로다. 반면 유니크 스컬은 레전더리로 각성 시 비슷한 위치의 타 스컬들보다 뛰어나다.

5.1. 락스타

유니크 : 락스타 레전더리 : 슈퍼 락스타
파일:SKUL U 락스타.png
  • 락스타
철과 파동,뼛 속까지 파고들어 울리는 전율
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '앰프'를 반드시 갖습니다.
연주가 지속될수록 마법공격력이 최대 30%까지 증폭됩니다.
연주가 절정에 이르면 메탈본 밴드가 등장하여 넓은 범위에 지속적으로 마법데미지를 입힙니다.(쿨타임: 80초)
이 스컬은 공격속도 증감 효과를 받지 않습니다.
교대 인트로 - 높이 뛰어올라 기타로 내려쳐 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
스킬 앰프 25초 자신의 위치에 앰프를 설치합니다.
앰프에서는 비트가 울리며 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
코러스 17초 기타를 빠르게 연주하여 마법데미지를 입힙니다.
아웃트로 8초 돌진하여 지난 자리에 있던 적에게 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 2회까지 사용할 수 있습니다.
클라이막스 14초 기타로 내려쳐 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
  • 슈퍼 락스타
뼛속 깊이 새겨진 슈퍼스타의 카리스마
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '앰프'를 반드시 갖습니다.
연주가 지속될수록 마법공격력과 쿨다운속도가 최대 30%까지 증폭됩니다.
연주가 절정에 이르면 메탈본 밴드가 등장하여 넓은 범위에 지속적으로 마법데미지를 입힙니다.(쿨타임: 80초)
이 스컬은 공격속도 증감 효과를 받지 않습니다.
교대 인트로 - 높이 뛰어올라 기타로 내려쳐 마법데미지를 입히고 기절을 부여한 뒤 주변에 2개의 앰프를 설치합니다.
앰프에서는 비트가 울리며 마법데미지를 입힙니다.
스킬 앰프 25초 주변에 2개의 앰프를 설치합니다.
앰프에서는 비트가 울리며 마법데미지를 입힙니다.
앰프는 사라질 때 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
코러스 17초 기타를 빠르게 연주하여 마법데미지를 입히고 주변에 2개의 앰프를 설치합니다.
앰프에서는 비트가 울리며 주변 적을 끌어당깁니다.
아웃트로 8초 자신의 위치에 앰프를 설치하고 돌진하여 지난 자리에 있던 적에게 마법데미지를 입힙니다.
앰프에서는 비트가 울리며 일직선 상의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 2회까지 사용할 수 있습니다.
클라이막스 14초 기타로 앰프를 내려쳐 주변 적에게 마법데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
장점
  • 강력한 메탈본 밴드를 통한 광역 폭딜
    메탈본 밴드는 비록 긴 쿨타임이 존재하지만 그만큼 광범위한 범위로 어마무시한 폭딜을 넣어준다. 특히 앰프 3개를 같이 쓰면 보스도 그냥 녹아내려 필드이든 보스전이든 강력한 폭딜을 넣을 수 있는 게 락스타의 장점이다.

  • 다용도의 스킬들
    돌진 및 광범위한 공격으로 필드 정리 및 이동기로 활용 가능한 아웃트로, 비록 리스크가 있긴 하지만 강력한 폭딜을 넣을 수 있는 코러스, 기절을 일으켜 안정적으로 적의 공격을 끊거나 기절 빌드에 활용 할 수 있는 클라이막스 등 다용도의 스킬들과 함께 스킬 하나하나의 위력이 강력하다. 앰프 또한 보통은 메탈본 밴드의 폭딜 용으로 쓰긴 해도 필드에 가끔가다 써주면 필드 진행에 용이하다.

  • 광범위하게 넣는 많은 타수를 통한 치명타 시너지
    메탈본 밴드도 그렇고 공격들이 전체적으로 타수가 많아 보이지 않는 검이나 강타 각인과 같이 치명타 관련 효과와 궁합이 상당히 잘 맞는다.
단점
  • 스킬 및 메탈본 밴드가 빠졌을 때 심각한 현자타임
    스킬이랑 메탈본 밴드가 빠지면 무빙이 가능하지만 공속 영향도 못 받는 좁은 범위에 위력도 강하지 않은 평타 밖에 남지 않아 안정성이 갑자기 뚝 떨어져 버린다.

  • 공격 속도 증가 효과를 잘 보지 못하는 구성
    평타 자체도 공속에 영향을 받지 않으며 일부 기술을 제외 한 대부분의 기술들도 공격 속도의 영향을 크게 받지 않고 스킬 시전 속도 부분도 마찬가지로 잘 받지 못하는 등 스피드 스컬임에도 공격 속도 증가 관련 효과를 잘 보지 못한다. 공속이 중요한 다른 스컬과 조합 할 때 주의 해야할 사항이다.

  • 꾸준한 조작 요구 및 능동적인 발동이 어려운 메탈본 밴드
    다른 행동으로도 늘릴 수 있긴하지만 연주가 지속 될수록 강해지기에 반강제적으로 이동속도가 느려지는 평타를 꾸준히 쓸 것을 요구하며 조금이라도 빈틈을 보이면 연주 게이지가 다시 0이 되는지라 메탈본 밴드를 원하는 타이밍에 안정적으로 발동시키기 위해선 숙련도가 요구 된다.

레전더리 등급인 슈퍼 락스타로 진화하면 되어 앰프 스킬등을 사용할 때 앰프가 2개씩 설치되고 교체기나 여타 스킬들을 사용할 때도 조금씩 다른 성격의 앰프가 추가로 생성된다.

스피드 타입 스컬 한정 유일하게 마법데미지 원툴이며 평타도 마법데미지로 들어간다.[50] 의아한 건 공격속도가 고정이라 마녀로 받는 특성 중 영혼가속의 혜택을 거의 받지 못한다는 점. 정식 출시를 기점으로 전체적인 데미지가 물리데미지에서 마법데미지로 개편되었는데 타입은 그대로인 점이 락스타에게는 큰 너프로 적용되었다.[51]

앰프 스킬은 메탈 본 밴드를 시전 중엔 공격 속도가 두 배로 상승한다. 보스전에서는 메탈 본 밴드와 같이 쓰는 것이 좋다. 교대 스킬과 클라이막스 스킬은 스컬엔 거의 없는 기절을 갖고있는데, 2,3스테이지에선 넉백을 받지 않는 적들마저 기절시킬 수 있어 난이도가 수직하락한다. 현재 스테이지 보스를 제외하고 기절이 먹히지 않는 적은 3스테이지의 골렘을 생성하는 연금술사뿐.

기본 공격이 근접 공격인데 도트댐으로 들어간다.[52] 80초마다 사용 가능한[53] 메탈 본 밴드는 생성된 위치를 중앙으로 화면 전체 정도의 범위의 적들을 마법데미지로 도트댐으로 공격하는데 치명타가 터진다. 게다가 패시브로 마법공격력까지 오르니 라이더처럼 템트리를 도적의 흑철단검 등의 치명타 위주로 가면 상당한 데미지를 넣을 수 있다. 탬트리가 이상적으로 갖춰졌을 때 매탈 본 밴드를 생성하고 앰프를 3개 깔아놓으면 보스급 몬스터들도 체력이 쭉쭉 다는 장면이 나온다.

단점이라면 앰프 스킬과 메탈 본 밴드의 쿨타임이 꽤나 길다는 점. 특히 메탈 본 밴드는 쿨타임이 무려 80초이기 때문에 스테이지 보스와 중간보스인 모험가들에게만 쓰는 게 좋다.[54] 그렇기에 일반 필드에선 게이지를 조절하며 싸우는 센스있는 플레이가 필요하다. 락스타 플레이에는 메탈 본 밴드의 사용타이밍 조절은 필수이다. 게이지 채워지는 속도는 조절이 가능할 정도로 느리며, 한순간이라도 공격을 아예 멈추면 사라진다.[55] 그렇다보니 스킬이 없을 때 현자 타임이 상당하다는 단점도 있다.

앰프를 설치하고 다른 스컬로 교체 시 앰프는 작동이 안된다.[56] 위에도 언급되어 있다시피 메탈 본 밴드 시전 시 앰프 속도가 두 배로 올라가는데, 메탈 본 밴드 자체의 화력이 쎈게 아니라, 두배 속도로 향상된 앰프 스킬 딜이 쎈 것이다. 폭탄병으로 교대 후 바로 자폭해서 락스타로 교대한다해도 작동을 멈춘 앰프가 다시 작동하지 않기에 메탈 본 밴드를 시전시키고 다른 스컬로 교체하는 것은 좋은 방법이 못 된다.

종합적으로 봤을 때는 유니크 등급 중에서도 상당히 고성능에 속하는 스컬이다.
스테이지 정리 및 보스 폭딜 모두 가능한 만능 스컬. 마공 트리인데 이 스컬이 뜬 다면 무조건 집어 갈만하다.

1.5 버전에서부터는 보스에게도 기절이 걸리고 교대기와 클라이막스가 확정 기절이라는 점을 이용해 기절 시 마법 피해를 주는 여진과 조합하는 마공 기절 빌드에도 유용히 쓰인다. 여기에 신경마비 플라스크 연금술사와 조합하면 아무것도 못하고 폭딜을 맞다 죽어버리는 보스를 볼 수 있다.

1.7.3 버전에서는 버튼을 꾸욱 누르기만 해도 평타가 계속 나가도록 바뀌어서 피로도가 한층 낮아졌다. 그 외에 락스타랑 어울리는 보이지 않는 검도 크게 상향을 받아 간접 상향을 크게 받았다. 그 덕에 보이면 가져가야하는 마공계의 죄수급으로 매우 좋은 성능을 자랑한다.

과거 레어 등급이었지만 현재 유니크 등급으로 올라왔다. 락스타의 모티브는 디트로이트 메탈 시티 크라우저 2세. 또한, 락스타가 연주하는 곡은 동명밴드의 Slah killer 인트로 기타리프에서 따온걸로 추측된다.

여담으로 이 스컬을 가지고 있는 상태로 모험가 보스전에 돌입하면 BGM이 락 버전으로 변경되는 이스터 에그가 있다. 원본 BGM하고는 또다른 장엄한 연출이 폭풍간지이므로 한번 시도해보는 것도 좋다.

슈퍼 락스타를 획득하면 화려한 등장 도전과제가 달성된다.

5.2. 사무라이

유니크 : 사무라이 레전더리 : 진 사무라이
파일:SKUL U 사무라이.png
  • 사무라이
칼레온에 의해 멸망해버린 동쪽 왕국의 떠돌이 검사
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '일섬'을 반드시 갖습니다.
적 공격 시 표식을 남깁니다.
교대 발도 - 교대 시 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
스킬 일섬 15초 돌진하여 지난 자리에 있던 적을 벤 뒤 납도하여 물리데미지를 입힙니다.
납도 시 모든 표식이 사라지며 표식의 개수에 따라 스킬의 데미지가 증폭됩니다.
초속베기 7초 매우 빠른 속도로 5회의 참격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
흘려베기 8초 다음 적의 공격을 막아내고 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
피격된 적은 표식이 최대치가 됩니다.
회전베기 9초 버튼을 연타하여 최대 3회까지 최전하며 나아가 물리데미지를 입힙니다.
  • 진 사무라이
일생일대의 전투를 통해 얻은 진정한 검의 오의
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 일섬을 반드시 갖습니다.
적 공격 시 표식을 남기고 게이지가 차오릅니다.
게이지가 최대치에 도달할 시 스킬 일섬'최종오의: 만월일섬'으로 변경됩니다.
교대 발도 - 교대 시 전방에 다수의 참격을 발생시켜 물리데미지를 입힙니다.
스킬 일섬 15초 돌진하여 지난 자리에 있던 적을 벤 뒤 납도하여 물리데미지를 입힙니다.
납도 시 모든 표식이 사라지며 표식의 개수에 따라 스킬의 데미지가 증폭됩니다.
표식이 최대치인 적에게 히트 시 쿨타임이 초기화됩니다.
초속베기 7초 보이지 않을 정도의 속도로 다수의 참격을 가하여 물리데미지를 입힙니다.
흘려베기 8초 다음적의 공격을 막아내고 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다. 피격된 적은 표식이 최대치가 됩니다.
회전베기 9초 버튼을 연타하여 최대 3회까지 회전하며 나아간 뒤 돌진하여 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
'최종오의: 만월일섬' 0초 필살의 발도술로 일직선상의 모든 적에게 물리데미지를 입히고 모든 게이지를 소모합니다.
납도 시 모든 표식이 사라지며 표식의 개수에 따라 스킬의 데미지가 증폭됩니다.
장점
  • 확정 치명타 및 강력한 일격의 일섬

    • 일섬은 치명타 확률과 무관하게 확정 치명타이기에 치명타 피해 증가 아이템과 궁합이 상당히 좋으며 일반 일섬도 풀스택 기준으론 꽤 높은 피해를 준다. 만월일섬의 경우는 게임 내에 최고의 극딜기로 평가 되는데 조합을 잘 갖추면 수십만가량의 피해도 줄 수 있다!

  • 빠르면서 강력한 한방

    • 만월 일섬 때문에 가려지지만 일반 일섬 자체도 전체적인 스킬 사이에선 대미지가 꽤 높은 축에 속한다. 또한 스킬 쿨타임이 대부분 적은 편이고 풀 스택을 쌓기 쉬운 편이라 빠르고 강력한 한방을 날릴 수 있다.

  • 최강의 1대1 능력(흘려베기)
    스택이 다 쌓인 적에게 일섬을 사용하면 쿨타임이 초기화 되는 메커니즘과 짧은 쿨타임의 패링 기술 흘려베기의 존재로 인해 그 어떤 스컬과도 비교를 불허하는 막강한 맞딜 능력을 자랑한다. 오직 1대1만을 상정하여 특화 빌드를 짜면 3초마다 7000을 넘나드는 데미지를 일순간에 꽂아넣으며 위협적인 공격은 흘려버리고 역으로 풀스택을 누적시키는 그야말로 1대1 종결 병기급 성능을 보여준다. 스테이지 도중에 등장하는 검은 적을 포함한 엘리트 몬스터들도 얄짤없이 8초 내외로 도륙 해버릴 정도.
단점
  • 일섬의 긴 후딜레이
    일섬 사용 모션 동안 사무라이는 약 1초간 무방비 상태가 되는데, 보통 일섬에 맞은 적은 경직 상태가 되어서 상관없지만 일섬 범위 바깥의 적이나 함정에 의해서는 무방비로 두들겨맞는다.

  • 매우 짧은 사거리의 평타
    평타의 사거리가 검병이랑 맞먹거나 그 이하일 정도로 짧다. 그래서 스킬에 의한 스택 쌓기 의존도가 높으며 스킬 없이 스택을 쌓기는 다소 힘들다.

  • 상대적으로 취약한 유니크 구간
    사무라이의 스킬은 기본적으로 주력인 일섬과 그를 보조해 표식을 새기는 스킬로 구성되어 있는데, 최대 표식 폭발시 일섬 쿨 초기화는 레전더리에 가야 붙어있기 때문에 유니크에서는 최대 표식으로 일섬을 박아도 15초의 현자타임이 생긴다. 1스테이지나 2스테이지 쯤이라면 버틸만한 수준이지만 3스테이지이후에 떴다면 레전더리를 찍기까지 꽤 고통받게 된다.

반드시 스킬 하나가 일섬으로 고정되며, 평타 공격력이 낮아진 대신 공격으로 쌓은 표식을 일섬으로 터뜨려 극딜을 넣을 수 있게 개편되었다고 한다. 삼연회전베기와 흘려베기 스킬로도 표식을 쌓을 수 있고, 이렇게 쌓은 표식을 일섬으로 터뜨리는 식으로 운용하게 된다. 표식은 1타당 0.5스택 정도가 쌓이고, 최대 5스택 정도까지 쌓이게 되며, 표식이 쌓이는 수치는 상대 머리 위에 떠오르고 풀표식이면 표식이 진하게 표시되기 때문에 쉽게 구별할 수 있다.

레전더리 등급인 진 사무라이로 진화 시 표식을 전부 채운 적에게 일섬을 사용하면 쿨타임이 초기화되며, 적을 공격하면 차오르는 게이지바가 생기는데 모두 채우면 일섬이 최종오의: 만월일섬으로 바뀐다.

이 스컬을 단 한줄로 표현하자면 일섬의, 일섬에 의한, 일섬을 위한 스컬. 딜의 메커니즘의 9할 이상이 일섬 하나에 고정돼있을 정도로 일섬 의존도가 매우 높은 스컬이며, 그나마 진 사무라이의 경우 평타와 스킬화력이 높아진다지만 역시나 일섬의 자체딜량이 매우 높아 평타와 다른 스킬 역시도 일섬을 끊임없이 쓰기 위한 초석처럼 사용한다.

초속베기는 다단히트 덕분에 표식 쌓기가 쉬우나, 단타 화력이 지나치게 낮아서 딜 기대치도 최저이고, 그렇게 쌓는 표식도 4스택 내외가 전부라 좋다고 보기 힘들다. 회전베기는 사무라이에게 모자란 돌진+다단히트 화력을 모두 충족시켜줄 수 있으나, 슈퍼아머가 있는 적은 그대로 통과하기 때문에 표식이 많아야 1~2스택도 잘 안쌓여서 무의미하고, 자체 딜량도 초속베기보다 낫다 수준이지 타 스컬의 주딜기와 비교하면 저열한건 똑같다. 흘려베기는 그나마 반격+딜+표식의 삼위일체가 모두 달려있으나, 반격기 특유의 복잡한 메커니즘 탓에 숙련도가 필수로 요구되어 좋은 스킬이라고 못하고, 핵심인 일섬조차도 노 표식 기준으론 쿨타임 대비 화력이 저열해서 써먹기 힘들다.

다만, 레전더리로 승급 시 유니크때와는 전혀 다른 모습을 보여준다. 폐급이던 초속베기와 회전베기 모두 화력이 상당히 상승하여 충분히 주딜기로 쓸 수 있으며, 일섬은 노표식 딜량조차도 세자리가 나올 정도로 상승하는데다 풀 표식 적을 맞추기만 하면 일섬 쿨이 초기화가 되기 때문에 표식만 잘 쌓으면 무한 일섬을 쓰는 것도 가능하다. 물론 이것도 표식 쌓는 게 중요하기 때문에 마구잡이로 스킬을 쓰기보단 최대한 표식을 박아넣는 테크닉이 필수적으로 요구된다.

진 사무라이로 각성 시, 체력바 하단에 게이지바가 생기는데, 게이지바의 숫자가 1000까지 차오르면 기존의 일섬이 '만월일섬'으로 변하며 범위가 상당히 넓어지고 데미지가 2~3배 가까이 올라간다. 일반 일섬의 딜이 높아야 1만을 넘기기 힘든데, 만월일섬은 잘만 맞추면 수십만은 넘는 흉악한 화력을 자랑하는, 사실상 단일 물리기 최상급 성능을 자랑한다. 문제는 게이지 1000을 채우기 매우 힘들어서 스테이지 진행 도중에는 효율이 떨어진다. 그렇다고 보스전까지 존버하기엔 힘드니 그냥 지를 수 있을 때 지르고 일섬으로 공격하면 게이지는 금방차니 풀스택 시 일섬 쿨 초기화를 최대한 이용하면서 빠르게 채우자.

치명타를 자주 낼 수 있다는 점에서 강타 빌드와 매우 잘 어울린다. 강타 각인 자체가 치명타 피해량 증가 및 4 각인 시 일정 확률로 3배 가량의 피해를 줘 일섬의 딜 기대치를 크게 올리며 장궁이나 가려진 가면 등 치명타 피해를 올릴 수단도 많기에 좋다. 검은 거울에서는 영혼의 일격 같은 스킬 피해를 크게 올려주는 능력과 잘 어울린다. 특히 절대규칙은 스킬 피해를 70%나 증폭 시키며 스킬 피해를 입힌 후 추가로 스킬 피해를 입히면 체력이 감소되는 페널티도 사무라이에겐 흘려베기 채용시 그리 큰 문제도 아니다.

초속베기,회전베기의 다단히트와 빠른 공격 모션으로 추가타 공격이 나가는 아이템 빌드도 나름 써먹을만하지만 강타 및 스킬피해 위주의 빌드에 비하면 효과는 꽤 떨어지니 주력으로 쓰기엔 애매하다.

검은 거울 출시 이후엔 명실상부 최상위 티어로 자리매김했다. 전반적으로 일반 스테이지에 비해 잡몹, 보스 안가리고 체력이 엄청나게 올라가 장기전을 요구하지만 어차피 원래 스테이지에서도 지나치게 오버킬 내는 딜량을 자랑했던지라 여기서도 풀스택 기준 많아도 1~2방이면 어지간한 엘리트 몹 정도는 죽인다. 보스전에서도 별반 다를건 없어서 풀 표식 만월일섬은 적중만 시키면 보스전에서도 페이즈 하나를 그대로 날로 먹는 것도 가능. 공격력/치명타 대미지/스킬 대미지 3 종류 옵션의 시너지를 모두 받을 수 있어서 시너지가 좋은 저주도 많다.[57] 또한 보조스컬로도 기용할 가치가 충분히 있다, 평범하게 물리대미지만 올리는 루트로 가도 100% 치명타의 일섬과 시너지가 나 유의미한 대미지를 낼 수 있고 평타 루트에서도 스피드 타입 + 다단히트 스킬이 많기에 부담없이 들고갈 수 있다.

여담으로 일섬의 치명타 구조는 확정이 아니라 일섬 한정으로 치명타 확률 +100% 버프가 걸리는 원리라서 치명율을 낮춰주는 가려진 가면을 끼고 있으면 치명타가 안터질 수 있다. 특히 가려진 가면 2개를 채용하면 눈에 띄는 정도로 감소하는 편. 그래도 다른 스컬에 비하면 가려진 가면 1개 정도는 복불복을 감안해도 치명타를 챙기면서 기용해볼 수 있기에 운과 시간만 된다면 기용할만하다.

진 사무라이를 획득하면 도전과제 최종오의를 달성한다.

5.3. 닌자

유니크 : 닌자 레전더리 : 닌자 마스터
파일:SKUL U 닌자.png
  • 닌자
멸망한 동쪽 왕국에 존재하던 비밀 집단의 수장.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - ↑+Ⓒ 입력 시 물리데미지를 입히는 바꿔치기의 술을 사용합니다.
잔영: 연속대쉬를 1회 더 할 수 있습니다.
교대 전광석화 - 교대 시 앞뒤로 빠르게 이동하며 물리데미지를 입힙니다.
스킬 환영난무 12초 분신을 소환해 함께 적을 난도질하여 물리데미지를 입힙니다.
섬광난무 6초 돌진하여 지난 자리에 있던 적에게 물리데미지를 입힙니다.
피격된 적은 일정시간 뒤 다수의 참격이 발생하여 물리데미지를 입습니다.
칼날만개 8초 전방으로 다수의 수리검을 던져 물리데미지를 입힙니다.
차륜 수리검 10초 자신에게 다시 돌아오는 차륜 수리검을 던져 물리데미지를 입힙니다.
  • 닌자 마스터
마지막까지 칼레온에 저항한 전설적인 닌자
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 공중에 있을 시 스킬이 달라집니다.
↑+Ⓒ 입력 시 물리데미지를 입히는 바꿔치기의 술을 사용합니다.
공중공격 시 방향키를 함께 입력하면 최대 3회까지 해당 방향으로 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
잔영: 연속대쉬를 1회 더 할 수 있습니다.
교대 전광석화 - 교대 시 분신과 함께 빠르게 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
공중에서 교대 시 무적상태로 분신이 나타나 빠르게 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
스킬 환영난무 12초 주변 임의의 적에게 최대 10명의 분신이 소환되어 난도질해 물리데미지를 입힙니다.
환영교차 10초 주변에 8개의 분신을 소환합니다.
분신은 서로 교차하며 참격으로 물리데미지를 입힙니다.
섬광난무 10초 돌진하여 지난 자리에 있는 적에게 물리데미지를 입힙니다.
피격된 적은 일정시간 뒤 다수의 참격이 발생하여 물리데미지를 입힙니다. (최대 3회 충전)
섬광환영참 10초 지면에 있는 가장 가까운 적에게 순간이동한 뒤 난도질하여 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
칼날만개 10초 전방에 분신을 소환합니다.
분신은 전방으로 다수의 수리검을 던져 물리데미지를 입힙니다.
기폭찰 수리검 7초 지면을 향해 3개의 기폭찰 수리검을 던져 물리데미지를 입힙니다.
지면에 박힌 기폭찰 수리검은 잠시 후 폭발하여 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전할 수 있습니다.
대차륜 수리검 14초 주변 적을 끌어당기는 대차륜 수리검을 던져 물리데미지를 입힙니다.
둔갑술: 대차륜 수리검 20초 둔갑술을 사용해 대차륜 수리검의 형상으로 변합니다.
대차륜 수리검의 형상일 때에는 무적상태로 방향키를 입력해 원하는 방향으로 나아가며 접촉한 적에게 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 최상위권의 기동성

    • 대시 3회 및 3단 점프 기능을 보유하고 있고 레전더리가 되면 원하는 방향으로 대쉬가 가능하고 공중 차륜 수리검은 아예 한동안 공중을 자유롭게 날아다닐 수 있기에 전체적인 면을 보자면 최상위 권의 기동성을 보여준다. 이를 통해 다양한 스테이지를 그냥 자나갈 수 있기 때문에 스테이지 진행을 수월히 해준다.

  • 지상, 공중으로 나뉜 형태로 인한 4가지 스킬 보유

    • 레전더리 부터는 지상과 공중으로 나뉘게 되며 이들은 각자 별개의 쿨타임으로 돌기 때문에 스킬을 4개나 사용 할 수 있다.
      이는 닌자 마스터만이 가진 상당한 강점이자 개성이다.

  • 매우 많은 타수를 통한 치명타 아이템과 시너지

    • 기본적으로 평타 자체도 다단히트이고 스킬들도 타수가 많고 4개나 사용 할 수 있기에 많은 타수를 낼 수 있다. 그 덕에 치명타를 낼 확률도 커서 치명타 아이템과의 시너지가 좋다.
단점
  • 높은 치명타 아이템 의존도
    반대로 템이 어정쩡하다면 위력이 꽤 줄어들고 특히 치명타 템 의존도가 높은 편이다.

  • 높은 운영 난이도
    유니크 닌자 상태에서도 긴 딜레이 때문에 함부로 스킬을 쓰긴 힘든 편이며 레전더리인 닌자 마스터의 경우에는 지상과 공중이 수시로 나뉘고 같은 스킬이어도 지상 공중에 공격 방식이 꽤 다른 경우도 존재하는지라 제대로 활용하려면 빠른 순간 판단력을 요구한다.

  • 불편한 일반 공격 방식
    지상에서 사용 시에는 난무 딜레이 및 앞으로 돌진하는 모션과 공중에서 사용시 대각선으로 내려찍는 모션 등 다소 이질적이고 이동을 자재해야 되는 구간에서는 난감한 조작감 때문에 다루기가 쉽지 않다.

대쉬를 3회 사용할 수 있고 위 + 점프 커맨드를 통해 추가적인 점프가 가능하다. 다만 평타의 난무 모션이나 각성 이전에는 환영난무, 칼날만개 스킬등의 공격 시간이 제법 길고, 이리저리 왔다갔다 하는 공격들이 많아서 좁은 발판 등에서 컨트롤하기 약간 까다롭다. 공중 평타가 대각선으로 내리 꽂히는 모양새라 다른 스컬들과는 조작감이 많이 다른것도 문제라면 문제. 또한 닌자라는 캐릭의 빠른 이미지와는 달리 4개의 스킬 중 시전 시간이 긴 스킬이 절반인 2개나 돼서 스킬을 잘못 썼을 경우 체감이 크다. 다만 점프로 스킬을 캔슬할 수 있고, 직후 무적 대쉬를 사용하면 위기탈출이 가능하기에 손이 빠르다면 문제가 없는 편.

레전더리 등급인 닌자 마스터로 진화하면 공중에서만 사용가능한 스킬 2가지가 추가로 생기게 되고[58], 본래 존재하였던 딜로스가 줄어들게 된다.

각성인 닌자 마스터는 점프 시에만 나오는 추가 스킬이 생긴다. 이 스킬은 지상에서 사용하는 스킬과 쿨타임이 완전히 따로 도는 덕에 단숨에 4개나 되는 스킬을 꽂아 넣을 수 있다.[59] 점프 공격 또한 무조건 대각선 아래로 갔던 것과는 달리 방향키로 자유자재로 조작이 가능해지며 사실상 기존 점프 2회 + 바꿔치기 술 1회 + 점프 공격 3회를 통한 무려 6단 점프가 가능한 엄청난 기동성을 자랑하며 기존 스킬도 상당히 좋아진다. 섬광난무는 여러 적도 타격할 수 있게 되고 칼날만개는 스킬을 쓰고 나서도 이동할 수 있다.

공격속도가 빠르고 타격수도 많지만 피해는 낮기 때문에 아이템 궁합을 크게 따진다. 치명타&치뎀증 위주의 템트리가 효과적. 반대로 도적의 팔토시는 평타가 채널링이기 때문에 난무 모션 첫 시작에만 수리검이 나가 최악의 효율. 아이템 조합을 잘 맞추지 않는다면 스컬 최악의 모기딜을 자랑하기 때문에 반드시 도적의 흑철단검이나 화약검 등의 치명타 관련 아이템을 눈에 보이는대로 집어주는 것이 좋다. 스킬이 4개인 특성상 발동하기 좋은 무한의 뼈의 궁합도 좋다.

또한 의외로 공중 아이템과 잘 어울리는 스컬이기도 한데 공중 스킬을 빼고 봐도 레전더리가 되면 공중공격으로 지상에 내려오면 딜레이가 캔슬 되면서 점프+공격을 반복하며 거의 향시 공중 판정을 받을 수 있다. 그 덕에 제니의 사슬낫을 가장 잘 써먹을 수 있고 키리온 같이 일반 공격 시 추가 아이템과 섞고 검은 거울에서 아이템 딜을 증폭 시키는 수완가 능력과 같이쓰면 좋다.

기본 위력이 너무 약해서 성능이 그리 좋지 않다는 평가를 받아서인지 1.7.3 패치에 전체적인 위력이 버프 되고 교대기 및 환영교차에 무적이 생기는 버프를 받았다, 이제는 추가타 아이템이 없어도 제법 위력적이며 그덕에 강타 빌드를 타기에도 더욱 유용해졌다.

닌자 마스터 획득 시 도전과제 전설의 닌자가 달성된다.

5.4. 다크 팔라딘

유니크 : 다크팔라딘 레전더리 : 다크어벤져
파일:SKUL U 다크 팔라딘.png
  • 다크팔라딘
모두를 공포에 떨게 한 정체를 알 수 없는 검은 갑옷의 성기사
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 스킬로 데미지를 입힐 시 어둠을 얻습니다.
어둠이 최대치에 도달하면 30초간 20의 방어막이 생성되고 어둠을 모두 소모합니다.
이 방어막이 유지되는 동안 마법공격력이 30% 증폭되고 기본공격이 강화되며 마법데미지를 입힙니다.
교대 다크 생츄어리 - 교대 시 검은 십자가를 세워 마법데미지를 입힙니다.
스킬 다크 차지 10초 돌진한 뒤 올려 베어 마법데미지를 입힙니다.
다크 러시 12초 빠르게 연속베기를 가하여 마법데미지를 입힙니다.
다크 웨이브 18초 전방으로 거대한 검기를 날려 마법데미지를 입힙니다.
다크 크로스 8초 십자가 형태로 벤 뒤 어둠의 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
어둠의 폭발에 피격된 적 1명당 10초간 마법공격력이 2% 증폭됩니다.(최대 20% 증폭)
  • 다크어벤져
최후의 순간에 스스로 희생해 칼레온을 지켜냈던 검은 갑옷의 영웅
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 스킬로 데미지를 입힐 시 어둠을 얻습니다.
어둠이 최대치에 도달하면 20초간 20의 방어막이 생성되고 어둠을 모두 소모합니다.
이 방어막이 유지되는 동안 마법공격력이 30% 증폭되고 기본공격 시 검기를 날려 마법데미지를 입힙니다.
교대 다크 생츄어리 - 교대 시 검은 십자가를 세워 마법데미지를 입힙니다.
검은 십자가 주변에 있을 경우 마법공격력이 30% 증폭됩니다.
스킬 다크 차지 10초 돌진한 뒤 올려 베어 마법데미지를 입힙니다.
올려베기 시 검기를 발사하여 마법데미지를 입힙니다.
다크 러시 12초 빠르게 연속베기를 가하여 마법데미지를 입힙니다.
연속베기 시 점점 마법진이 형상을 갖추며 주변 적을 끌어 당깁니다.
연속베기 후 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
다크 웨이브 18초 전방으로 거대한 검기를 날려 마법데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 검기의 크기와 데미지가 증폭됩니다.
다크 크로스 8초 마법진이 형상을 갖추어 주변 적을 끌어당긴 뒤 십자 형태로 베고 어둠의 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
어둠의 폭발에 피격된 적 1명당 10초간 마법공격력이 2% 증폭됩니다. (최대 20% 증폭)
장점
  • 다양하게 활용 가능한 스킬셋

    • 다크 차지는 이동기 및 딜레이가 적은 근접 공격, 다크 러시는 다소 딜레이는 길어도 확실한 위력을 보여주는 극딜기, 다크 웨이브는 필드 정리에 능한 원거리 공격, 다크 크로스는 공격과 동시에 마공 증폭 서포트로 쓸 수 있는 등 자신의 취향에 맞게 다양한 역할로 활용 할 수 있다.

  • 방어막을 통한 마공 증폭 및 평타 강화

    • 스킬을 명중하다보면 다크 팔라딘 만의 방어막을 만들어내는데 유지 되는 동안 평타가의 위력과 범위가 상승한다. 거기에다 무려 마법 공격력 30%를 증폭 시켜주기에 평타 강화 용도 이외에도 마공 증폭 서포트로도 굴릴 수 있다.
단점
  • 높은 방어막 의존도
    방어막이 없으면 평타의 강화 공격 및 강력한 마공 증폭 효과가 빠져 힘이 빠진다. 하지만 방어막의 수치는 고작 20으로 후반부에선 한대만 맞아도 풀릴 수치라 유지가 쉽지 않으며, 오직 다크팔라딘 자체의 방어막만 적용되고 다른 방어막으로는 적용도 안된다.

  • 생각보다 높은 운용 난이도
    위의 방어막 문제와도 관련 된 단점으로 1~2대라도 안맞고 방어막을 유지하는 건 피격 무효화 효과를 동원하는 것이 아닌 이상 어렵다. 또한 다크 차지와 다크 웨이브 정도를 제외하면 대부분 딜레이가 꽤 길어서 적절한 시기에 기술을 쓸 것을 요구하기 때문에 생각보다 난이도가 높은 스컬이다. 그나마 딜레이가 적은 다크 차지 및 다크 웨이브를 채용하거나 피격 무효화 효과를 적극적으로 응용 할 수밖에 없다.

레전더리 등급인 다크어벤져로 진화 시, 방어막이 형성된 동안 검에 검기를 둘러 공격범위가 크게 증가하는 효과를 얻는다.

굉장히 밸런스가 잘 잡힌 스컬. 평타와 무게감도 적당히 좋고, 모든 스킬들이 각자의 역할이 명확하면서도 최소한도의 밥값을 하기 좋은데다, 쉴드 수급으로 생존력 또한 매우 높다. 때문에 초보건 고수건 클리어가 목적이라면 집어들어서 나쁠게 없는 스컬. 특히나 다크 웨이브처럼 막강한 필드 클린 기술도 있어서 잡몹 사냥부터 보스딜을 비롯한 마공 서포트까지 다양한 역할을 골고루 담당이 가능하다.

단점이라면 방어막 의존도가 높다는 것. 팔라딘은 방어막이 유지되는 동안엔 강력한 마공 증폭 효과와 평타 강화 효과를 받기 때문에 때문에 팔라딘은 항상 방어막을 유지 해야하며 그만큼 적들의 공격을 수월히 피할 수 있는 컨트롤이 받쳐줘야 하고 방어막 유지가 힘들다면 최대한 빠르게 스킬들을 돌려가며 쉴드를 계속 리필받으며 싸워야 한다.

문제는 방어막이 중첩 되는 건 아니라 게이지를 아무리 쌓아도 자체적인 방어막은20이 한계이니 유의할 것. 그리고 또 하나의 단점이 있다면 캔슬이 안되는데 선후딜도 긴 스킬들이다. 한번 스킬을 사용하면 캔슬이 안되기에 너무 대놓고 사용하면 적들에게 안 맞을 공격도 맞을 수 있다. 다행히 스킬 시전 중에 교대는 할 수 있으니 맞을까 싶으면 바로 교대해서 회피할 수 있다. 아니면 공속 아이템이나 뼈제단에 공속을 올려 딜레이를 최대한 줄여보는 것도 방법이다.

그나마 레전더리가 되면 스킬들의 범위가 전체적으로 넓어지면서 게이지 수급이 좀 더 원활해진다.

가장 권장하는 스킬은 다크 차지로 보스전, 필드 정리 모두 좋으며 딜레이도 상당히 짧아 안정적이다. 그 외에 필드 정리에 탁월한 다크 웨이브, 딜레이가 길지만 정신나간 게이지 수급과 강력한 피해를 줄 수 있는 다크 러시[60], 마법 피해를 증폭 시켜주는 효과도 보유한 서포트형 스킬 다크 크로스를 자신이 원하는 방향에 맞게 선택해서 가져가자.

앞서 언급했든 다크팔라딘의 어둠 게이지를 채울 때 얻는 방어막 20과 마공 30%를 증폭시켜주는 사기급 패시브 스킬 덕분에 유니크 버서커의 뼈의 울음, 웨어울프의 사냥과 함께 마공 스컬들의 서포터 스컬로도 높은 평가를 받는다.

한동안은 보호막이 없을 때 평타는 물리 공격이라는 점과 보호막 수치가 10 밖에 되지 않아 어딘가 아쉬운 스컬로 평가 되었다. 그러다가 1.9 버전 패치로 일반 평타도 마법 공격으로 바뀌고 보호막 수치도 20으로 올라가는 등의 상향을 받아 이전보다 안정성이 상당히 올랐다. 또한 요새 각인 및 관련 아이템들이 대거 버프 및 마공에도 활용이 좋게끔 개선 되어 간접 버프도 꽤 받은 셈.

여담으론 기술을 사용하는 걸 보면 알겠지만 여러모로 초대 용사의 오마쥬가 강한 스컬이다. 사실상 초대 용사를 적절히 플레이어블로 만들었다고 볼 수 있을 정도이다.

다크어벤져 획득 시 검은 갑옷의 기사 도전과제가 달성된다.

5.5. 버서커

유니크 : 버서커 레전더리 : 데빌 버서커
파일:SKUL U 버서커.png
  • 버서커
타고난 광기로 대륙을 뒤흔들었던 흉포한 전사
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '뼈의 울음'을 반드시 갖습니다.
잃은 체력에 비례하여 물리공격력이 최대 80%까지 증폭됩니다.
피격 시 5초간 공격속도가 50% 증가합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 살육개시 - 교대 시 전방으로 뛰어 올라 내려찍으며 물리데미지를 입히고 5초간 물리공격력이 50% 증가합니다.
스킬 뼈의 울음 30초 포효하여 물리데미지를 입히고 10초간 공격속도가 100% 증가합니다.
레이지 태클 14초 돌진하여 적을 자신의 앞으로 밀쳐낸 뒤 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
매드액스 16초 땅을 뒤집는 강력한 내려찍기 공격으로 물리데미지를 입힙니다.
매드러시 12초 전방으로 나아가며 지면을 2회 내려찍은 뒤 점프해 내려 찍어 물리데미지를 입힙니다.
  • 데빌 버서커
강력한 힘을 위해 돌이킬 수 없는 계약을 맺었던 광기의 전사
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '악마의 뼈'을 반드시 갖습니다.
잃은 체력에 비례하여 물리공격력이 최대 80%까지 증폭됩니다.
피격 시 5초간 공격속도가 50% 증가합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 살육개시 - 교대 시 전방으로 뛰어 올라 내려찍으며 물리데미지를 입히고 5초간 물리공격력이 50% 증가합니다.
스킬 악마의 뼈 60초 현재 체력의 10%를 소모해 20초간 악마로 변하며 넓은 범위의 적에게 물리데미지를 입힙니다.
레이지 태클 14초 바라보는 방향을 향해 2회 돌진하여 적을 자신의 앞으로 밀쳐낸 뒤 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
매드액스 14초 땅을 넓게 뒤집는 강력한 내려찍기 공격으로 물리데미지를 입힙니다.
매드러시 12초 전방으로 나아가며 지면을 3회 내려찍은 뒤 점프해 내려 찍어 물리데미지를 입힙니다.
파일:SKUL U 데빌.webp
악마의 뼈(스킬) : 데빌
강력한 힘을 위해 돌이킬 수 없는 계약을 맺었던 광기의 전사
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 '악마의 뼈'을 반드시 갖습니다.
잃은 체력에 비례하여 물리공격력이 최대 80%까지 증폭됩니다.
피격 시 5초간 공격속도가 50% 증가합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 살육개시 - 교대 시 전방으로 뛰어 올라 내려찍으며 물리데미지를 입히고 5초간 물리공격력이 50% 증가합니다.
스킬 악마의 울음 5초 전방으로 뛰어올라 내려찍으며 넓은 지면에 물리데미지를 입힙니다.
레이지 태클 14초 버튼을 누르고 있으면 바라보는 방향으로 돌진하며 악마의 힘이 서린 참격을 가한 뒤 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
매드액스 14초 지면을 내려찍어 악마의 힘이 솟구쳐 올라 물리데미지를 입힙니다.
매드러시 12초 미친듯이 지면을 내려 찍어 물리데미지를 입힙니다. 버튼을 연타하여 최대 10회까지 내려찍을 수 있습니다.
마지막 내려찍을 시 전방의 지면에 악마의 힘이 솟아올라 물리데미지를 입힙니다.

장점
  • 체력이 낮아질수록 오히려 강해짐

    • 버서커라는 이미지 답게 피격 시 공격속도 증가와 함께 체력에 비례하여 물공이 크게 증폭 되는 등 위기일수록 강해진다는 스컬에선 이례적인 스타일이다. 덕분에 맞기 쉬운 초보자도 쉽게 다룰 수 있다.

  • 고성능의 뼈의 울음

    • 뼈의 울음은 유니크 일 때는 10초간 공격속도를 무려 100%나 증가 시켜주는 엄청난 버프로 이는 교대를 해도 유지 되어서 공속 버프 요원으로도 쓸 수 있고 레전더리가 되면 비록 공속 버프가 없어지고 체력을 소모하나 그만큼 확실한 리턴의 강력한 버프를 받게 된다. 그리고 뼈의 울음 자체의 위력이 상당하여 발동 만으로도 강력한 피해를 줄 수 있다.

  • 주력 및 서브 모두 강력한 범용성

    • 위에 언급한 뼈의 울음 특성 덕에 유니크로 냅둬서 공속 버프 요원으로 쓰냐 레전더리로 강화시켜 주력으로 쓰냐로 나눌 수 있고 유니크 버서커라도 충분히 강력하기에 물리 빌드에서 일단 얻어둔다면 주력이든 서브이든 든든하게 쓸 수 있는 범용성을 가졌다.
단점
  • 리스크가 강요 되는 패시브
    체력 비례 물공 수치가 어마무시하고 스킬의 어마무시한 위력 때문에 묻히는 단점이긴 하지만 버서커의 패시브는 모두 위기 상황에 강해지는 것을 전재로 되어있다. 즉 이미 체력이 꽉 차있거나 별로 맞을 일이 없는 숙련자라면 해당 패시브의 효과를 보기 비교적 어려워진다는 이야기가 된다.

  • 맞기 쉬운 딜레이를 가진 스킬들
    스킬들이 전체적으로 딜레이가 길거나 이동을하는 등 맞기 쉬운 구조여서 피격이 잘 된다.

레전더리 등급인 데빌 버서커로 진화하면 뼈의 울음이 악마화로 바뀐다. 악마화는 현재 체력의 10%를 소모해서 일정시간 무적상태로 변신하는 시간을 갖고[61] 변신하여 공속이 빨라지고, 기존 스킬들이 강화된 스킬 2개[62]를 지니게 된다. 해당 스킬들은 매드액스를 제외하곤 약탈자처럼 스킬을 여러번 눌러 난타하는 타입으로 바뀐다.

얼리엑세스부터 정식출시된 지금까지도 꾸준히 오르내리는 파워타입 최강자 스컬. 무지막지한 화력과 공속스킬 덕분에 템빨만 잘 나오면 보스건 잡몹이건 미친듯이 두들겨패서 사출시킬 수 있다. 평타나 스킬 하나하나 빠질 것 없이 막강해서 교체용 서브스컬 자리를 꿰차고 있었다.

또한, 약탈자보단 한참 느리지만 공격 사거리가 길어서 파워타입 중에서도 사용 난이도가 그렇게 높진 않았다.[63] 덕분에 얼엑 시절에도 메인으로 쓰기 좋았던 스컬이었다.

거기다 각성 시 '데빌 버서커'가 되면서 뼈의 울음이 악마화로 바뀌고, 악마화 전환 시엔 체력의 10%를 소모하긴 하지만 무지막지한 공속과 강화된 스킬 2종을 들게 되어서 자신이 템 세팅만 좋다면 초대용사와 맞딜을 해도 될 정도의 흉악한 전투력을 보여줄 수 있다.[64] 사실상 화력만 놓고보면 파워타입 중 부동의 1위에 가깝다.[65]

버서커는 주력 스컬로도 훌륭하지만 뼈의 울음의 공속증가가 매우 뛰어난 버프 스킬이라 서포터 스컬로 자주 사용하기도 한다. 그래서 버서커를 레전더리로 각성시키지 않고 유니크 상태로 끝까지 데려가는 것도 좋은 플레이다.

매드액스는 기본 버서커 상태에서는 강력하게 내려찍고 레전더리인 데빌 버서커로 각성하면 사거리가 길어지고 악마 버서커로 변신하고 사용하면 Y축이 상당히 긴 폭발을 일으킨다. 뼈의 울음을 제외한 다른 스킬들과 달리 한방 딜이라서 버서커가 주로 선호하는 용기 각인이 특히 잘 어울린다.

레이지 태클은 기본 버서커 상태에서는 돌진해서 내려찍고 데빌 버서커로 각성하면 돌진 횟수가 한 번 추가되고 악마 버서커로 변신하면 소울 나이트 안정 상태의 소울 차지처럼 일정 시간동안 무지막지한 속도로 돌격해 참격 딜을 넣고 마지막 타격에는 강력하게 내려찍는 흉악한 연타 스킬로 바뀐다.

매드러시는 2번 내려찍고 점프해서 한번 더 찍으며 데빌 버서커로 각성하면 내려찍는 횟수가 하나 추가되고 악마 버서커로 각성하면 빠른 속도로 여러번 내려찍으며 마지막 공격에는 사거리가 긴 가시 공격을 가한다. 레이지 태클과 마찬가지로 연타형 스킬이지만 레이지 태클에 비해 대미지도 묘하게 약하고 막타 치기가 까다로워 사용하기가 다소 어렵다.

단점은 스킬 공백기의 느린 공속과 악마화 시 현재 체력의 10% 감소가 있다. 물론 악마화의 강력함을 고려하면 체력 10% 정도의 패널티는 감안할 수 있다곤 하지만 딜 하나하나가 아픈 노멀모드에선 꽤 아픈 단점으로 작용한다. 또한, 스킬이 다 빠져도 평타 속도가 준수한 약탈자에 비해 버서커는 평타 속도가 매우 느리므로 스킬이 없을땐 적당한 컨트롤이 필수가 된다. 물론 느린 공속이야 한방을 미친듯이 강하게 만들어 원펀맨 메타로 가면 좀 해결되고, 악마화는 10% 감소에 어울리지 않는 미쳐돌아가는 폭딜을 보유하고 있으니 자주 쓰지만 않으면 피 관리에 그렇게 큰 압박은 없으므로 유저의 기량으로 충분히 무마시킬 수 있는 단점들이긴 하다.

악마화 시에는 기본공격이 스피드 타입과 비슷한 공격 속도를 보여줘서 치명타 위주의 공속 세팅도 상당히 잘 어울린다. 여기에 마검: 키리온과 고통 & 절망을 함께 쓸 경우에 이게 파워 타입이 맞나 느끼기 힘들 수준으로 적을 도축해버리는 흉악한 모습을 볼 수 있다.

또한 복수 각인과의 궁합이 상당히 좋다. 받은 피해의 상당한 수치를 복구하는 2각인 효과와 잃은 체력이 많을수록 효과가 강해지는 4각인 효과가 버서커의 패시브 및 악마화를 더욱 안정적이게 해준다.

크게 부각되지 않는 점으로 레전더리에서 악마화를 사용한 후 설명창을 보면 이름이 데빌 버서커가 아니라 악마라고 나온다.

데빌 버서커 획득 시 돌이킬 수 없는 계약 도전과제가 달성된다.

1.4 패치에서 매드 러시가 빨라지는 버프를 먹었다. 그렇게 큰 버프는 아니라 눈에 띄지는 않는다.

5.6. 약탈자

유니크 : 약탈자 레전더리 : 디스트로이어
파일:SKUL U 약탈자.png
  • 약탈자
찢고... 부수고... 빼앗는다...
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 처치 시 5초간 스킬 시전 속도가 5%씩 최대 100% 증가합니다.
교대 사냥개시 - 교대 시 넓은 범위의 적을 5초간 사냥감으로 인식합니다.
사냥감이 된 적은 느려집니다.
스킬 훨윈드 16초 바라보는 방향으로 회전하며 나아가 물리데미지를 입힙니다. 스킬 버튼을 연타하여 최대 6회 연속 사용이 가능합니다.
난도질 14초 전방으로 나아가며 난도질해 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 6회 연속 사용이 가능합니다.
회전 급습 12초 전방으로 뛰어올라 회전하며 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 2회 연속 사용이 가능합니다.
먹이던지기 13초 돌진한 뒤 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 5회 연속 사용이 가능합니다.
  • 디스트로이어
모든 걸 잿더미로 만드는 것만이, 너희를 자유롭게 해줄 것이다
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 처치 시 5초간 스킬 시전 속도가 5%씩 최대 100% 증가합니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 해당 스킬의 쿨타임이 크게 감소합니다.
교대 사냥개시 - 교대 시 넓은 범위의 적을 5초간 사냥감으로 인식합니다.
사냥감이 된 적은 받는 데미지가 50% 증가하고 느려집니다.
스킬 훨윈드 16초 바라보는 방향으로 회전하며 나아가 적들을 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 6회 연속 사용이 가능합니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 회전하여 넓은 범위의 적에게 물리데미지를 입힙니다.
난도질 14초 전방으로 나아가며 난도질해 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 6회 연속 사용이 가능합니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 빠른 속도로 난도질하여 적에게 물리데미지를 입힙니다.
회전 급습 12초 전방으로 뛰어올라 2바퀴 회전하며 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 2회 연속 사용이 가능합니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 전방으로 빠르게 회전하며 나아가 적에게 물리데미지를 입힙니다.
먹이던지기 13초 돌진하여 피격된 적을 자신의 앞으로 밀쳐내고 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 연타하여 최대 5회 연속 사용이 가능합니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 돌진하여 지난 자리에 있던 적에게 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 엄청난 스킬 위력
    약탈자는 물리템이 별로 안 갖춰져 있어도 스킬 하나하나의 위력이 상당히 강하다. 어느정도냐면 보스라도 그냥 맞으면서 스킬로 맞딜해도 전투가 성립 될 정도로 엄청나게 강력하다. 사실상 약탈자가 사기로 꼽히는 이유이다.

  • 빠른 스킬 사용
    자체 쿨타임도 그리 긴편이 아닌데 레전더리가 되어서 스킬을 모두 사용시 스킬 쿨타임이 크게 줄어드는 특성 덕에 강력한 스킬을 난사하기에 좋다.

  • 파워 스컬임에도 높은 기동성
    비록 공격 기능이 없지만 파워 타입 이외의 스컬과 같이 2회 대시가 가능하여 공격을 피하기 보다 수월하며 대시 이외에 스킬들도 휠윈드는 추가 점프를 이용해 몇몇 지형을 넘어가거나 먹이던지기로 빠르게 앞으로 전진 할 수 있는 등 파워 타입치곤 기동성이 좋다.

  • 고성능의 교대기
    유니크 시절만 해도 화면 상에 있는 적들에게 광역 슬로우를 걸어 약탈자의 말뚝딜에 안정감을 더해주고 레전더리까지 각성하면 받는 대미지 증가 디버프까지 추가되어 보스에게 안정적으로 폭딜을 꽂아넣을 수 있다.
단점
  • 느릿한 일반 공격
    파워 타입 답게 일반 공격은 상당히 느릿하다. 특히 공중 일반 공격은 내려찍기는 안하지만 선딜이 상당히 긴 것이 단점.

  • 무방비가 되기 쉬운 스킬 구성
    약탈자의 스킬들은 먹이 던지기를 제외하면 전반적으로 스킬 선후딜이 긴 스킬들이며 특히 난도질은 엄청난 채널링 때문에 맞지 않는 게 이상해질 정도로 공격에 취약해진다. 레전더리가 되면 각각의 스킬들에 추가타 기능이 생겨 후딜레이가 더 생기는 것도 한몫한다.

레전더리 등급인 디스트로이어로 진화시 스킬을 사용하고 마지막에 추가타를 날린다.

버서커와 어깨를 나란히 하는 파워 타입 최강자 스컬. 버서커가 파워 타입이라는 이름에 어울리게 조금은 느리지만 한방 한방이 강력한 타입이라면 약탈자는 파워타입 답지 않은 모습[66]과 난타형 스킬셋으로 필드를 종횡무진 누비며 적들을 높은 타수로 난도질하는 타입이다.

디스트로이어의 스킬들은 4개 전부 연속 사용을 할 시 끝나기까지 오래 걸린다는 치명적인 단점이 있다. 이 동안 자유롭게 이동할 수 없는 건 기본에, 챔피언처럼 대쉬로 스킬을 캔슬할 수도 없기에 적과 맞딜하는 것이 강제된다. 이에 대한 대처방안은 연속 사용을 끝까지 하지 않고 침착하게 끊어 쓰거나, 적(특히 보스)의 딜패턴이 끝나는 타이밍에 맞춰 스킬을 쓰거나, 스킬을 쓰는 중 위험해지면 교대를 해 피하는 방식이 있다. 전부 초심자가 쓸 만한 방법은 아니어서, 상급자용 스컬로 분류된다. 물론 적들의 딜이 그렇게 세지 않은 노말 모드면 이런거 신경쓰지 않고 맞딜해도 되지만, 검은 거울부터는 어지간한 세팅이 아니라면 무지성 맞딜로는 깨기 힘들다.

각성 시 스킬을 마지막까지 사용하면 추가타가 생기며 쿨타임이 대폭 감소된다. 이 때문에 어떤 상대건 간에 화력을 제대로 뽑으려면 필수적으로 맞딜을 해야되는 것이 단점이지만 워낙 막강한 화력을 지녔다보니 아이템 조합이 갖춰지면 패턴을 제대로 보기도 전에 난도질 해버릴 수 있다. 타수도 많고, 깡딜 자체도 세서 강타 위주의 치명타 조합이나 용기, 걸작 위주의 물딜 조합 전부 괜찮다. 맞딜이 강제된다는 점 때문에 복수 각인과도 궁합이 좋다.

훨윈드는 약탈자가 전진하면서 몸을 회전시켜 적을 갈아버리는 기술이다. 레전더리로 각성시 마지막에 앞뒤로 강력한 참격을 날린다. 이때 참격의 데미지가 상당히 강력하다.

난도질은 약탈자의 가장 강력한 스킬로 제자리에서 검을 마구휘두르며 레전더리로 각성시 엄청난 속도로 적을 베는 추가타가 생긴다. 풀탬+오크+울프의 사냥이 합쳐질경우 모든 보스가 5초도 못버티고 갈리는 모습을 볼수있다

회전급습은 위로 점프해 몸을 뱅뱅 돌리며 공격하는 기술이다. 레전더리로 각성시 회전 스피드 빨라지는 추가타를 날린다. 점프를 한다는 특성을 통해 3단 점프 같이 활용하여 일부 지형을 넘어가기 편하고 회전 급습을 너무 사용하면 가끔 인력이 강해져서 이동이 불편해지는 경우가 발생 한다. 이때 적들이 공격 해오는 상황이면 교대를 해서 인력을 풀어주며 피해주자.

먹이던지기는 어떻게 보면 가장 사용하기 까다로운 스킬로 약탈자가 돌진하면서 적을 베고 레전더리로 각성시 마지막에 강력한 참격을 날린다. 잡몹을 상대로 쓸만하지만 대형몹, 스테이지 보스에게는 꽤나 쓰기 어렵고 전진거리가 생각보다 길어서 함정이 많은 3, 4스테이지 에서는 함부로 쓰면 자기 체력만 왕창 잃을수 있다. 그래도 넓은 이동거리 덕에 필드 정리 능력은 스킬들 중 가장 좋은 편이다.

다른 스컬들에게는 단순히 보너스 정도인 교대기도 강력한데 유니크때부터 유사 챔피언의 폭주와 같이 주변 적들을 느리게 만들고, 각성을 하면 느리게 만들어진 적에게 50% 증폭 된 추가 피해를 준다. 보통 증폭이 20~30%여도 꽤 높은 수치임을 감안하면 매우 파격적인 효과라고 볼 수 있다. 이 때문에 적절한 타이밍에 교대를 하고 폭딜을 넣을 타이밍을 재는 것도 중요하다.

현재로선 구울, 버서커와 함께 파워-물딜 타입 스컬 중 맞딜이 매우 강력한 스컬로 자리매김하고 있다. 세팅만 잘해둔다면 마왕성 방어전에서도 보스를 순식간에 녹일 정도로 강력한 고성능의 물리 스컬.

여담으로 본래 약탈자는 평타속도도 파워타입보단 스피드마냥 매우 빨랐는데, 정식 출시와 각성이 들어오며 공속이 눈에 띄게 너프당했다. 그 대가로 레전더리가 매우 강력하고 좋은 스킬들도 대거 얻었으니[67] 결국 상향인 셈이다.

레전더리로 각성시 디스트로이어가 되며, 파괴 본능 도전과제가 달성된다.

5.7. 리빙아머

유니크 : 리빙아머 레전더리 : 소울 나이트
파일:SKUL U 리빙아머.png
  • 리빙아머
육신은 썩어 사라지고 영혼만이 남은 기사의 검과 갑옷
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 마법데미지 마법데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 영혼불을 얻습니다.
영혼불이 최대치에 도달하면 연소상태가 되어 주변 적에게 지속적으로 마법데미지를 입힙니다.
연소상태에서 스킬 사용 시 강화된 스킬이 발동되고 영혼불을 모두 소모합니다.

태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 점화 - 교대 시 영혼불이 일어나 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
영혼불 게이지가 30% 증가합니다.
스킬 소울 차지 13초 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
소울 너클 8초 영혼불로 감싼 주먹을 내질러 공격합니다.(마법데미지)
소울 번 15초 영혼불을 크게 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
소울 소드 5초 영혼불에 담금질한 검으로 베어냅니다.(마법데미지)
  • 소울 나이트
내 육신이 사라질지언정, 강력한 영혼의 힘은 영원히 타오를 것이다
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 마법데미지 마법데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 기본공격으로 데미지를 입힐 시 영혼불을 얻습니다.
영혼불이 1회 가득차면 연소상태가 되어 주변 적에게 지속적으로 마법데미지를 입히고 2회 가득차면 안정 상태가 됩니다.
연소상태에서 스킬 사용 시 강화된 스킬이 발동되고 영혼불을 모두 소모합니다.
안정 상태에서 스킬 사용 시 한층 더 강화된 스킬이 발동되고 영혼불을 모두 소모합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 점화 - 교대 시 5초간 영혼불이 일어나 주변 적에게 마법데미지를 입히고
영혼불 게이지가 지속적으로 차오릅니다.
스킬 소울 차지 13초 돌진하여 마법데미지를 입힙니다.
연소 상태: 스킬의 데미지와 이동거리가 증가하고
이동 경로에 영혼불이 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
안정 상태: 4초간 멈추지 않고 바라보는 방향으로 돌진하며
마법데미지를 입히고 지난 자리에 폭발이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
소울 너클 10초 전방으로 돌진하여 영혼불로 감싼 주먹으로 마법데미지를 입힙니다.
10초 연소 상태: 스킬의 데미지가 증폭되고 주먹에서 폭발이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
15초 안정 상태: 스킬의 데미지가 증폭되고 주먹에서 연쇄 폭발이 일어난 뒤 불꽃이 관통하여 마법데미지를 입힙니다.
소울 번 12초 영혼불을 크게 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
10초 연소 상태: 스킬의 데미지와 공격범위가 증가하고 지면에 영혼불을 남겨 마법데미지를 입힙니다.
15초 안정 상태: 스킬의 데미지와 공격범위가 증가하고 주변 넓은 지면에 영혼불을 남겨 마법데미지를 입힙니다.
소울 소드 6초 영혼불에 담금질한 검으로 베어 마법데미지를 입힙니다.
10초 연소 상태: 스킬의 데미지와 공격범위가 증가합니다.
10초 안정 상태: 스킬의 데미지와 공격범위가 증가하고 전방에 불기둥이 순차적으로
솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
장점
  • 영혼불 게이지를 통한 다양한 스킬 활용
    영혼불 게이지에 따라 스킬 구성이 꽤 달라지기에 게이지에 따라 다양한 스킬 활용이 가능하여 사실상 스킬이 6종류가 되는 효과를 누릴 수 있다.

  • 영혼불 게이지 2단계의 강력한 위력
    영혼불 게이지 2단계는 레전더리급 정수나 그 이상급의 위력을 선보이는 강력한 위력을 보여준다. 그래서 극딜이 필요할 때는 2단게 공격으로 확실한 일격을 가할 수 있다.
단점
  • 허약한 일반 공격
    공속이 느린 건 아니지만 범위가 매우 짧고 지상 공격의 경우 공격 도중 잠시 백스텝을 하다가 주먹을 내지르는 등 다소 딜레이가 심하다. 교대 이외에는 일반 공격으로 밖에 수급이 안되는데 일반 공격의 공격 방식 자체가 허약하다보니 게이지 수급이 쉽지가 않다.

  • 높은 교대 의존도
    일반 공격으로 게이지를 모으는 건 쉽지 않기에 결국에는 교대를 수시로 해서 모으는 것이 최선이다.

  • 리스크가 큰 영혼불 게이지 2단계 스킬
    필드를 뒤덮는 소울 번 정도를 제외하면 다른 2단계 스킬들은 리스크가 은근 큰 편인데 소울 차지는 무작정 앞으로막 돌진하는 특성 때문에 제어가 쉽지 않으며 소울 소드는 선딜이 길고 범위도 좁다. 소울 너클은 딜량만큼은 소울 나이트 중에서도 최고봉이지만 매우 긴 딜레이 때문에 필드전은 물론이고 보스전에서도 사용하기 쉽지 않다. 또한 2단계 스킬 공통적으로 게이지를 많이 아껴둬야하는 만큼 2단계 스킬 준비를 위한 딜레이도 꽤 심한 편이다.

기본 공격으로 에너지를 모으고 그 에너지로 강력한 기술을 사용하는 스컬. 레전더리 등급인 소울 나이트로 진화하면 영혼불을 2줄까지 충전시켜 연소 상태의 다음 단계인 안정 상태로 돌입할 수 있으며, 안정 상태에서 스킬을 사용하면 더 강화된 스킬을 발동하고 영혼불이 초기화 된다. 연소 상태는 단순히 위력만 강화 되는 느낌이라면 안정 상태는 아예 용도 자체가 변하는 경우도 있기에 무작정 가득 채워서 쓸려고 하기보다는 적재적소에 기술을 쓰는 것이 좋다.

연소 상태 이전과 연소 상태 이후의 갭 차이가 엄청날 정도로 스킬의 강화폭이 큰 스컬. 강화된 스킬은 강화 이전의 스킬과 쿨타임이 따로 돌기 때문에 강화 스킬을 사용하고 즉시 같은 스킬이 사용 가능하다. 평타를 통한 게이지 수급도 나쁘지는 않지만교대 스킬로 게이지를 모아 순간 폭딜을 꽂아 넣는 플레이가 주가 된다.[68] 자폭 스킬이 있는 폭탄병을 같이 가져가면 계속 폭발 시켜 딜을 넣으면서 게이지도 모으는 일석이조가 되므로 둘의 궁합이 꽤 나 좋다.

소울 차지는 강력한 돌진을 하는 심플한 효과로 2중첩 시에는 오랫동안 미친 듯이 달리며 지나간 자리에 불길을 남긴다. 2중첩의 경우는 조작이 다소 힘들지만 유지 시간도 길고 대미지도 상당하여 스테이지 정리 용으로는 탁월 하다.

소울 번은 자신의 몸을 불태워 빠른 시전 속도로 좁은 범위에 적당한 데미지를 주는 스킬이지만 각성 시 영혼불 게이지를 2중첩하고 사용하면 맵 전체 바닥을 광역으로 불사르는 게임 최대의 광역기로 돌변한다. 불장판은 지속적으로 도트딜을 입히며 맵 전체가 푸른 불바다가 되어있는 모습은 폭풍간지 그자체. 거기에 보스전이든 스테이지 정리든 만능인 완소 스킬이다.

소울 너클 같은 경우 강화 전에는 후딜이 좀 있지만 강화 후에는 데미지가 쎄지고 후딜이 더 심해진다. 강화 후의 스킬 모션이 주먹을 지르고 그 후 시간차로 폭발하는 불길로 적을 공격하는데 이게 터지기 전에는 스컬은 완전 무방비 상태이다. 완벽한 1:1 극딜형 스킬. 나름 세팅을 잘해두면 딜을 잘 한다.

소울 소드는 범위가 짧은 대신 빠르고 간결하게 끝나지만 영혼불 2중첩 시 초대 용사 패턴 중 하나처럼 보이는 검을 휘두른 후 대각선으로 곧은 화염 줄기가 나온다. 후딜이 상당하고 애매한 데미지를 지녀 2중첩 용도로는 사용하기 힘든 것이 단점이다.

레전더리를 찍는다면 다른 스컬과는 비교를 불허하는 강력한 위력과 범위의 스킬을 난사하는 맛이 일품이지만
반대로 중첩을 쌓기 위해서는 스킬을 난사하기엔 애매한 스컬이라 쿨다운이나 스킬 사용 시 발동 아이템과는 궁합이 좋지 못하다. 만약 주력으로 쓴다면 언제 쓰든 무난하게 사용하기 좋은 소울 번을 챙기는 것이 좋으며, 그 다음으로는 무난하게 이동기와 공격기로 써먹을 수 있는 소울 차지가 고려된다. 극딜을 고려하면 소울 너클도 나쁘지 않다.

1.4 버전 이전에는 평타도 물공에다가 게이지가 충전량도 적어서 사실상 교대를 통해서 게이지를 채워야만 했는데, 개편 이후에는 평타도 마법공격력을 입히고 평타를 통한 게이지 수급도 원활하게 되며, 레전더리 각성 전까지의 게이지 현자 타임이 어느정도 해소 되었으며 여기에 추가적으로 1.7.3 버전에는 전체적인 위력 상승 및 게이지 수급량 증가와 함께 몇몇 불편한 스킬들의 개선 및 레전더리가 되면 1중첩에 스킬을 사용해도 게이지가 모두 소모되지 않게 개선 되어서 꽤 좋아졌다.

그래도 여전히 평타 모션이 좋지않아 자체적인 수급이 힘들고 기술들이 소울번 빼고는 각자 하자가 있는지라 단독 성능은 애매하다. 쓰고자하면 사실상 자폭 폭탄병을 필수로 들고 갈 것을 권장한다.

트레일러에서 그림리퍼와 함께 나온 애가 이 녀석.트레일러 이후 3개월이 지나서야 특징으로는 스컬을 줍기 전에 있을 때는 투명한 해골에 검이 꽂혀있는 걸로 보이지만 막상 착용할 시에는 검만이 꽂혀있다.

소울 나이트 획득 시 타오르는 영혼 업적이 달성된다.

5.8. 죄수

유니크 : 죄수 레전더리 : 국왕
파일:SKUL U 죄수.png
  • 죄수
설마 너가 그 목잘린 친구는 아니겠지?
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 공격 시 일정확률로 세포가 떨어집니다.
세포를 5개 모으면 임의의 두루마리를 획득합니다.
(잔혹성: 30초간 물리공격력 20% 증가/전략성: 30초간 스킬 쿨다운 속도 20% 증가 / 생존성: 30초간 받는 데미지 5%[69] 감소)
교대 부활 - 교대 시 다수의 단검을 방사형으로 날린 뒤 주변 적을 밀쳐내며 마법데미지를 입히고 10% 확률로 상처를 부여합니다.
스킬 위상변환기 8초 지면에 있는 가장 가까운 적의 뒤로 이동하여 암살자의 단검으로 공격해 물리데미지를 입힙니다.
전투 방패 8초 돌진하여 방패에 부딪힌 적에게 물리데미지를 입힙니다.
돌진 중 피격 시 해당 공격을 막아내고 방패로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
장검 12초 느리고 육중한 검으로 내려칩니다.(물리데미지)
냉기의 크로스보우 10초 빙결을 부여하는 화살을 발사합니다.
스킬버튼을 누르고 있으면 정신집중을 합니다.
정신집중 완료 시 치명타 데미지를 입히는 4발의 화살을 발사합니다.(마법데미지)
고폭 수류탄 8초 큰 폭발을 일으키는 수류탄을 던집니다.(마법데미지)
  • 국왕
당신은 정말... 구제 불능 쓰레기야![70]
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
국왕 스킬박스
파일:SKUL H 국왕 박스1.png 파일:SKUL H 국왕 박스2.png
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 공격 시 일정확률로 세포가 떨어집니다.
세포를 5개 모으면 임의의 두루마리를 획득합니다.
(잔혹성: 30초간 물리공격력 20% 증가 / 전략성: 30초간 스킬 쿨다운 속도 20% 증가 / 생존성: 30초간 받는 데미지 5%[71] 감소)
이 스컬은 임의의 맵에서 무기 두루마리를 얻을 수 있는 보물 상자를 발견할 수 있습니다.
이 스컬의 스킬은 등급을 가지며 등급이 높은 스킬일수록 더 높은 데미지를 입힙니다.
교대 부활 - 교대 시 다수의 단검을 방사형으로 날린 뒤 주변 적을 밀쳐내며 마법데미지를 입히고 10% 확률로 상처를 부여합니다..
스킬 위상변환기Ⅱ~Ⅵ 8초 지면에 있는 가장 가까운 적의 뒤로 이동하여 암살자의 단검으로 공격해 물리데미지를 입힙니다.
전투 방패Ⅱ~Ⅵ 8초 돌진하여 방패에 부딪힌 적에게 물리데미지를 입힙니다.
돌진 중 피격 시 해당 공격을 막아내고 방패로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
냉기의 쇠뇌Ⅱ~Ⅵ 10초 빙결을 부여하는 화살을 발사합니다.
스킬버튼을 누르고 있으면 정신집중을 합니다.
정신집중 완료 시 치명타 데미지를 입히는 4발의 화살을 발사합니다.(마법데미지)
고폭 수류탄Ⅱ~Ⅵ 8초 큰 폭발을 일으키는 수류탄을 던집니다.(마법데미지)
장검Ⅱ~Ⅵ 12초 느리고 육중한 검으로 내려칩니다.(물리데미지)
대칭 기병창Ⅱ~Ⅵ 15초 대칭 기병창으로 찔러 물리데미지를 입힙니다.
대칭 기병창으로 한 번에 2명 이상의 적 처치 시 다음 대칭 기병창의 공격은 치명타로 적중합니다.(물리데미지)
전광석화Ⅱ~Ⅵ 10초 전방으로 빠르게 돌진하여 물리데미지를 입힙니다.
버튼을 한 번 더 누를 시 빠르게 다시 되돌아오며 물리데미지를 입힙니다.(물리데미지)
선봉대의 방패Ⅱ~Ⅵ 12초 다음 적의 공격을 막아내고 방패로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
반격에 성공할 시 10초간 물리공격력이 40% 증폭됩니다.(물리데미지)
스파르타인의 샌들Ⅱ~Ⅵ 6초 전방의 적을 발로 차 물리데미지를 입힙니다.
벽에 부딪힌 적은 추가 데미지를 입습니다.(물리데미지)
중형 쇠뇌Ⅱ~Ⅵ 9초 전방으로 다수의 화살을 발사해 물리데미지를 입힙니다.(물리데미지)
이중 자동 쇠뇌Ⅱ~Ⅵ 18초 주변 적에게 화살을 발사하여 물리데미지를 입히는 포탑을 설치합니다.(물리데미지)
늑대 덫Ⅱ~Ⅵ 10초 2개의 덫을 설치합니다. 덫을 밟은 적에게 물리데미지를 입히고 기절을 부여합니다.
덫을 밟은 적은 5초간 받는 데미지가 30% 증가합니다. (물리데미지)
피의 검Ⅱ~Ⅵ 7초 피의 검을 휘둘러 주변적에게 출혈 피해를 입힙니다.
(물리데미지)
화염수류탄Ⅱ~Ⅵ 10초 화염 폭발을 일으키는 수류탄을 던져 마법데미지를 입힙니다. (마법데미지)
확산 수류탄Ⅱ~Ⅵ 12초 6개의 폭탄으로 쪼개지는 수류탄을 던져 마법데미지를 입힙니다. (마법데미지)
부정의 파장Ⅱ~Ⅵ 7초 부정의 파장을 일으켜 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
벽에 부딪힌 적은 추가 데미지를 입습니다.(마법데미지)
성벽Ⅱ~Ⅵ 12초 다음 적의 공격을 막아내고 방패로 후려쳐 물리데미지를 입힙니다.
반격에 성공할 시 10초간 15의 방어막을 얻습니다.(물리데미지)
쾌속 쇠뇌Ⅱ~Ⅵ 11초 버튼을 계속 누르고 있으면 전방으로 화살을 빠르게 연사합니다. (물리데미지)
도축기Ⅱ~Ⅵ 18초 원형톱 함정을 설치하여 물리데미지를 입히고 3% 확률로 출혈을 부여합니다. (물리데미지)
장점
  • 사기적인 두루마리 버프
    사실상 죄수가 사기로 꼽히는 가장 큰 이유이며 두루마리 버프를 최대로 모으면 물공 200% 스킬 쿨다운 속도 200% 받는 피해 50% 감소라는 엄청난 스펙을 가지게 된다. 물론 세포를 꾸준히 모아야 한다는 점이 있지만 레전더리를 찍고 공격력을 크게 올리기만 하면 세포가 지겹도록 나오기에 풀 스택을 유지하기 쉬운 편이다.

  • 레전더리가 될 시 다양한 스킬을 통한 다양한 조합들
    레전더리인 국왕이 되면 10개나 넘어가며 무난하게 쓸만한 장검과 대창기병, 패링 기능을 통해 안정적으로 적의 공격을 막고 극딜을 넣는 방패류 스킬들, 원거리에서 딜을 넣고 압도적인 타수를 살리는 쇠뇌류 스킬 등 다양한 컨셉의 스킬들을 자신의 취향과 조합에 맞게 쓸 수 있다.

  • 보물 상자를 통한 자유로운 스킬 선택
    다른 스컬들은 마신전 사제를 통해서만 스킬을 바꿀 수 있으며 원치 않은 스킬로 강제로 바뀌어 이전보다 더 안 좋아질 수도 있지만 국왕은 맵에 지속적으로 나오는 보물 상자를 통해 스킬 변경을 자주 할 수 있으며 바꾸고 싶은 스킬을 지정이 가능하고 나온 스킬이 맘에 들지 않다면 안 바꾸고 지나가도 된다 이를 통해 다른 스컬들보다 마신전 사제의 의존도가 크게 낮은 편이다.
단점
  • 강제적인 솔로 플레이 강요
    죄수의 핵심인 두루마리 버프는 교대하면 다 없어져 버린다. 이 때문에 죄수를 주력으로 쓰기 시작한다면 교대 없이 죄수로 쭈욱 밀고가야 한다. 이에 따라서 교대 시 보호막 효과를 적극적으로 응용하기도 힘든 편이다. 다만 죄수의 성능이 엄청 좋기도 하고 역으로 말해 다른 스컬의 뼈를 챙길 필요 없이 죄수만 각성 시키면 끝이기도 한지라 이 점이 크게 부각 되는 단점은 아니기도 하다.

  • 불편한 공중 평타 방식
    데드셀의 원작 구현에 충실하다보니 대부분의 파워 스컬들처럼 공중에서 내려찍는 특유의 공격 방식도 그대로 가져왔다. 다만 이게 스컬에서는 그리 효율적인 공격 방식이 아닌지라 공중 전은 사실상 완전히 스킬에 의지 해야 하며 죄수 특유의 대시 후 구르기 후딜도 다른 스컬이면 공격을 통해 후딜을 캔슬하지만 죄수는 적극적으로 응용하기에 힘든 테크닉이다.

  • 레전더리가 될 시에 너무 많아져서 원하는 세팅을 하기 힘든 스킬들
    10개가 한참넘는 너무 많아진 스킬들로 인해서 정말로 원하는 스킬을 얻으려면 운빨이 많이 필요하며 물리계열 중에서도 성능이 안 좋은 스킬이 존재하는 점 때문에 마신전 사제한테 스킬을 바꾼다고 할지라도 원하는 스킬을 얻기 많이 힘들어 진다.

얼리엑세스 2.0.0 패치에 추가된 공식 콜라보 캐릭터이다. 모티브는 똑같은 로그라이크 게임 데드셀의 주인공이다. 평타는 필사의 검, 교대스킬은 칼춤, 점프 공격은 원작 특유의 낙하 공격, 회피는 구르기, 장검, 전투 방패, 냉기의 크로스보우, 고폭 수류탄, 위상 변환기와 암살자의 단검, 셀과 두루마리 등등 원작의 특징을 잘 살린 것으로 호평.

빠른 공격속도와 고성능의 스킬셋 덕에 같은 유니크 스컬 중에서 최고의 성능을 자랑한다. 특히 대검으로 전방을 내려치는 장검 스킬은 데미지와 묵직한 손맛 모두 일품이다. 위상 변환기를 이용한 빠른 순보도 가능하고 전진패링, 원거리 빙결, 투척형 범위기 등 대부분의 스킬들이 각양각색의 특색이 있다. 스킬들의 전체적인 쿨타임도 짧은데다 패시브 시너지 덕분에 원작 특유의 스피드하고 스타일리쉬한 액션을 보여준다.

크게 부각되지는 않는 특징이지만 세포를 먹어서 버프를 활성화 시킬 때 일시적으로 달리는 폼이 우스꽝스럽게 변한다.

마신교 사제 / 각성 후 스킬상자 파밍 등을 통해 최우선적으로 먹어야 할 스킬은 장검. 확정 치명타 덕분에 희망절단기, 마검 키리온, 화약검, 사냥꾼의 나무장궁 등 깡딜 및 치명타 아이템과 환상적인 시너지를 자랑하며, 물리데미지 세팅을 적당히 한 뒤 저주상자 한두개 정도만 먹는다면 장검 한 방에 2000데미지는 우습게 뜨는 불빠따로 변한다. 이외에 추천되는 스킬은 대칭 기병창, 이중 자동 쇠뇌, 쾌속 쇠뇌, 전광석화, 피의 검 등의 강력한 물리스킬들. 전투방패 / 선봉대의 방패 등 패링 계열의 스킬은 자체 성능은 훌륭하나 수동적인 스킬셋과 앞에 서술된 스킬들이 너무 세기 때문에 선호도가 덜한 편이며, 마법데미지 계열 스킬들 역시 자체 데미지는 좋으나 국왕의 두루마리 시스템의 물리데미지 200%추가, 압도적인 물리계열 스킬덕분에 대부분 물리빌드를 가기 때문에 마법빌드를 가는 변태(...)가 아닌 이상 버려지는 경우가 많다.

하지만 검은 거울 업데이트 이후로는 새로 추가된 아이템인 열세 번째 뼈를 필두로한 흉조 각인을 가져가면 이러한 단점도 해결되며, 마공 빌드로 갔을 경우에 추천되는 스킬은 고폭 수류탄화염수류탄으로 장검이나 대칭기병창과 비슷한 딜량에 시전 시에 아예 모션이 없어서 적들의 공격이 난해한 검은 거울 스테이지에서 사용하고 바로 적의 공격을 회피 할 수 있는 뛰어난 스킬이다.

스피드인 만큼 평타가 빠르고, 임의의 두루마리 시스템으로 스탯을 최대 물리공격력 200% 추가, 스킬 쿨타임 감소시간 200% 증가,받는 데미지 50% 감소등의 엄청난 버프 덕에 스킬들도 물리,마법으로 좋게 나오기만 하면 상당히 화력이 나와 잘만 쓰면 유니크 등급에서 조차 레전더리 버금가는 성능을 가지는 스컬이다. 물공 아이템이나 치명빌드로 가면 웬만한 빌드들은 뛰어넘는 미친 성능을 자랑한다. 당장 스킬 하나만 제대로 맞춰도 세포가 말 그대로 폭발하듯이 쏟아져서 버프가 쌓인다.

단점이라면 두루마리 버프가 누적되는 시스템으로 인해 스왑을 하면 버프가 초기화되고,[72] 국왕으로의 업그레이드가 늦는다면 원하는 스킬을 골라잡기가 비교적 힘들어진다. 버프를 충분히 쌓아 오기만 하면 템이 안 좋아도 괜찮은 성능을 내고 마검: 키리온을 들면 명색이 스피드 타입인 만큼 훌륭한 성능을 자랑한다.

그리고 1.3.0 패치에서 각성이 추가되었다. 각성 후 이름은 국왕.[73] 국왕으로 각성하면 국왕만 활성화 할 수 있는 상자들이 등장한다. 상자는 저주 상자와 축복 상자로 나뉘는데 둘 다 스킬을 주는 건 똑같지만 저주상자는 상자를 열 시 받는데미지 50% 공격력 100%를 올려주는 디버프를 준다, 참고로 이 버프와 디버프는 중첩이 된다. 두루마리에 이미 물리 200%버프가 있으므로, 마딜 위주 세팅보다는 물리 위주 세팅에서 더 효과가 좋다.[74] 또 이 디버프는 다른 스컬로 바뀌어도 적용되므로 죄수 시절과는 정반대로 자동 쇠뇌나 늑대 덫등의 설치형 스킬만 들고 서브스컬로 사용하는 예능도 가능하다.

국왕으로 각성한 뒤 얻는 스킬들은 전부 등급으로 가지며 최소 Ⅱ 등급 이상으로 나오며 등급이 올라갈수록 성능도 좋아지지만 상자에서 나오는 스킬은 높은 확률로 현재 들고 있는 스킬들의 등급과 같거나 1높은 스킬밖에 나오지 않으므로 등급이 높은 게 나오면 고민없이 줍는 게 좋다.[75][76]

스킬들은 전부 데드셀의 스킬을 그대로 재현해 놓은 것이며 퀄리티나 성능 스킬 하나하나의 특징도 잘 살려 호평을 듣고 있으며, 이 스킬들 중에서도 대칭기병창은 돌진하는 장검이라는 별명이 있으며 나올 시 보스전에서나 잡몹방에서나 다 쓸어버리는 성능을 갖고 있다. 치명타 세팅을 하면 도축기나 쾌속쇄뇌를 가는 걸로 상대를 갈아버릴 수도 있다. 도축기의 연타 덕분에 정말로 용사도 도축해버릴 수 있다.

종합적으로 평가하자면 두루마리 버프 시스템과 다양한 스킬 덕에 딜, 속도, 안정성 모두 가지고 있는, 현재 모든 스컬들중에 압도적으로 탑티어인 스컬이다. 교대 시스템을 이용하지 않아 뼛가루에 크게 연연하지 않는지라 빌드를 맞추기 여유로워 지고 원툴 플레이에도 유용한 것이 매우 큰 장점이다.[77] 특히 두루마리 버프 중 생존성 두루마리는 최대 스택을 모으면 향시 루키 모드로 플레이하는 것과 같은 효과를 보여줘 웬만한 생존에 능한 스컬을 능가하는 모습을 보이고 받는 피해 증가 효과를 가진 페널티도 비교적 여유롭게 사용 할 수 있다.

그나마 단점을 꼽자면 세포를 꾸준히 모아줘야 되는 만큼 스피드런을 하듯이 빠르게 행동해야 하고[78], 제일 큰 문제는 역시 상술 되었듯이 버프를 유지해야 강력해지는 만큼 교대를 최대한 안 해야 되기에 교대 플레이 자체가 봉인 되며 이로 인한 특성을 찍고 날 시 발동 되는 교대 시 20의 보호막도 죽기 직전의 위험한 상황이 아니면 거의 이용 할 수 없게 된다는 점도 고려해야 된다.

그리고 저주 상자의 스택이 쌓이면 쌓일수록 강해지지만 그 만큼 위험부담도 커지는 점도 주의해야하며 어중간하게 다루었다간 한순간에 죽을 수도 있는 점을 유의해야한다. 저주 상자 1스택 정도는 생존성 두루마리로 커버가 된다.

또한 크게 의미 있진 않지만 세포의 나오는 기준이 스컬로 공격한 판정이라 그런지 칼레온 신병이나 무덤지기의 소환수를 소환한 상태에서 죄수로 바뀌면 소환수가 해주는 공격에도 세포가 나온다. 하지만 죄수는 교대플레이 자체가 불리하므로 실전성은 없다.

아무래도 세포를 너무 모으기 쉽기 때문인지 1.7 버전에는 한번에 나오는 세포가 5개로 제한 되는 너프를 받았다. 이에따라 이전보다 스택을 모으기 어려워졌지만 5개도 결코 적은 수치는 아니고 두루마리 버프 자체가 너프 당한 건 아니므로 여전히 사기적이라는 평가이다.

레전더리인 국왕 획득시 목 잘린 녀석 도전과제가 달성된다.

5.9. 대마도사

유니크 : 대마도사 레전더리 : 심연의 군주
파일:SKUL U 대마도사.png
  • 대마도사
"마나의 흐름을 느끼는데 살가죽은 방해가 될 뿐이다."
- 마왕성 제 1 마도 군단장
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중이 유지된 시간에 비례하여 스킬이 강화됩니다.
교대 어비스 필드 - 교대 시 거대한 결계를 생성하여 결계 내 적에게 지속적으로 마법데미지를 입히고 결계 밖으로 밀쳐냅니다.
스킬 어비스 메테오 25초 자신의 주변에 운석이 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 운석의 개수가 증가합니다.
정신집중 완료 시 거대한 하나의 운석이 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
어비스 오브 18초 전방으로 천천히 나아가는 구체를 소환하여 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 구체의 크기와 데미지가 증폭됩니다.
정신집중 완료 시 구체가 사라질 때 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
어비스 스파이크 15초 심연의 가시를 소환해 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 소환되는 가시의 개수가 증가합니다.
정신집중 완료 시 지면에 꽂힌 가시로부터 불길이 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
어비스 레이저 20초 전방으로 레이저를 발사하여 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 레이저의 크기와 데미지가 증폭됩니다.
정신집중 완료 시 레이저의 궤도에 폭발이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
  • 심연의 군주
어둠의 힘을 얻고 심연에 빠지지 않는 법은, 그것을 지배하는 것뿐
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중이 유지된 시간에 비례하여 스킬이 강화됩니다.
기본공격에 피격된 적은 심연에 빠지며 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
주변의 심연에 빠진 적 수에 비례하여 정신집중 속도가 증가합니다.
교대 어비스 필드 - 교대 시 거대한 결계를 생성하여 결계 내 적들에게 지속적으로 마법데미지를 입히고 결계 밖으로 밀쳐냅니다.
결계 안에 있을 경우 정신집중 속도가 증가합니다.
스킬 어비스 메테오 20초 자신의 주변에 운석이 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 운석의 개수가 증가합니다.
정신을 집중하는 동안 주변에 작은 운석이 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 거대한 하나의 운석이 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
어비스 오브 12초 전방으로 천천히 나아가는 구체를 소환하여 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 구체의 크기와 데미지가 증가합니다.
정신을 집중하는 동안 파동을 일으켜 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 구체가 사라질 때 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
어비스 스파이크 15초 심연의 가시를 소환해 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 소환되는 가시의 개수가 증가합니다.
정신을 집중하는 동안 주변의 임의의 적 발 밑에서 심연의 가시가 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 지면에 꽂힌 가시로부터 불길이 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
어비스 레이저 20초 전방으로 레이저를 발사하여 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 시간에 따라 레이저의 크기와 데미지가 증가합니다.
정신을 집중하는 동안 주변 임의의 적을 향해 레이저를 발사해 마법데미지를 입힙니다.
정신집중 완료 시 레이저의 궤도에 폭발이 일어나 마법데미지를 입힙니다.
장점
  • 큰 제약 없는정신 집중
    다른 정신 집중 스컬과는 달리 충전 도중 끊더라도 충전한만큼의 강해진 위력으로 공격 할 수 있으며 느리지만 움직이는 것도 가능하고 대쉬도 가능하는 등 제약이 크지 않다. 레전더리가 되면 정신 집중 도중에도 별도의 공격이 수시로 나가 다른 스컬들보다 안정적인 정신 집중이 가능하다.

  • 광범위한 스킬의 범위
    정신 집중 완료 시 화면 전체를 뒤덮는 범위의 어비스 메테오와 정신 집중 없이 써도 화면 끝까지 나가는 어비스 레이저 등 스킬의 범위가 매우 광범위 해 필드 정리를 잘한다.

  • 좋은 성능의 원거리 평타
    보통 정신집중 스킬에 의의를 가지고있지만 원거리 공격에다 공격 속도도 빠르고 무빙샷이 되는 등 의외로 마공 스컬 사이에선 꽤 좋은 평타 성능을 가지고 있다.
단점
  • 정신 집중 스컬 중 제일 느린 정신 집중 속도
    정신 집중 도중에도 제약이 크게 없는 만큼 다른 정신 집중 스컬에 비해 정신 집중 속도가 느린 편이다. 아무리 레전더리 상태에서는 정신 집중 도중에도 공격이 나간다지만 주력은 여전히 정신 집중을 완료한 공격이기 때문에 이 점은 불리하게 작용 한다.

  • 조절이 불가해서 난이도가 높은 정신 집중 완료 공격
    다른 정신 집중 스컬과 비교하면 큰 단점 중 하나이다. 다른 정신 집중 스컬은 정신 집중 완료 시에도 계속 기다리면서 원하는 타이밍에 공격이 가능하지만 대마도사는 완료하는 순간 바로 공격 하므로 타이밍을 잡기 쉽지가 않다. 이 때문에 발동 자체는 쉽더라도 정신집중 완료 공격을 적재적소에 맞추는 것에 대한 난이도가 높은 편.

2.1패치로 추가된 스컬. 기본 공격은 원거리 공격인데, 사거리가 길고 무빙어택이 가능하다. 대마도사는 모든 스킬이 정신집중 스킬인데 정신집중을 함과 안 함의 데미지 차이가 극심하다. 그래서 대부분 정신 집중을 해야되지만 정신 집중 시간이 상당히 길어서 적들 한복판에서 정신 집중을 했다간 날아오는 스킬들을 그대로 맞고 순식간에 피가 깎일 수 있다. 정신 집중 도중에는 스피드가 느려지지만 대쉬와 점프는 가능하다.

정신 집중을 잘한다는 가정 하에선 쓸만한 스컬이다. 특히나 '어비스 메테오'는 막강한 단발 파괴기로, 사실상 단일 마딜로선 최고급의 딜이 나온다. 바꿔 말하면 정신 집중 숙련도가 떨어진다면 잉여한 스컬이 되며, 어비스 메테오를 제외한 다른 스킬은 정신 집중을 완료해도 타 유니크~레전더리 스컬류의 단발 스킬과 엇비슷할 정도이기 때문에 메테오가 없다면 일단 갈아 버리는 게 좋다. 그나마 정신집중을 하든 안 하든 모두 평균 이상의 화력을 내는 게 가능한 '어비스 오브' 와 마찬가지로 화력은 딸리더라도 정신집중을 하든 안하든 사거리가 길고 속공성이 뛰어난 어비스 레이저도 쓸만한 편이다. 그나마 레전더리로 올라가면 정신 집중 도중에 별도의 공격스킬들이 나가서 차징 중에도 화력의 손실이 없어진다는 게 위안.

레전더리로 각성 시켰을 시 교대기인 결계에 '결계 안에 있을 시 정신속도 증가'가 붙게 되며 강력한 화력과 무빙샷, 원거리라는 삼박자 덕분에 강력한 스컬로도 볼 수 있지만 특유의 느린 정신 집중 속도 때문에 그 무엇보다도 정신 집중 테크닉에 익숙해야하며 챔피언과는 다른 의미에서 숙련도를 요구하는 숙련자용 스컬이라고 볼 수 있다. 가능하다면 수행자의 목걸이는 필수로 들고가는 걸 추천한다.

아니면 평타가 많은 타수에 빠른 공격속도를 지녔다는 점에서 마공 평타 빌드로 써도 괜찮다. 1.7.3 버전에서 마딜 평타 빌드에 써먹을만한 아이템과 대마도사의 기본 공격이 상향 먹었기에 더욱 괜찮은 편.

기존에는 정신집중 완료 시 모션이 더욱 길고 무적 시간도 없어서 함부로 쓰면 공격받기가 매우 쉬워 선호 되지 않는 스컬이었으나 1.7.3 패치로 정신집중 완료 모션의 딜레이 감소 및 무적이 부여 되면서 정신 집중 완료 시에 엄청난 딜레이 문제가 해결 되었고 위력도 전체적으로 올라 꽤 좋아졌다. 다만 여전히 정신 집중 자체는 꽤 나 느리니 여전히 정신집중을 적절히 하는 것이 중요하다.

여담으로 대마도사의 주력 기술 중 하나인 '어비스 메테오'의 보스전 테크닉이 존재하는데, 중간보스인 모험가와 성 요한나 2세에 한해서[79] 모험자의 방에 들어가서 등장 컷씬이 스타팅 되자마자 차징을 스타팅하면 쿨감 등이 없는 걸 기준으로 할 경우[80] 무적 애니메이션이 끝나고 막 공격을 시작할 때쯤 내외로 메테오가 정확하게 낙하해 데미지를 준다. 안전빵을 원하면 무적 중의 애니메이션씬이 1/3에서 반쯤 지나간 타이밍[81]에 차징을 스타팅하면 노쿨감 기준 1번째 패턴 직후 내외로 스킬이 나가고 메테오가 낙하한다. 더 정확한 타이밍은 스스로 익히는 게 좋으나, 대략적으로 저런 타이밍 내외이므로 대마도사를 주력으로 쓰고 싶다면 필수로 재야할 테크닉이다. 단, 정신집중 아이탬이 있을 경우 타이밍이 어긋나거나 너무 높을 경우엔 예측샷조차도 못하니 주의할 것.

각성 시 '심연의 군주'가 되며, 심연의 군주 획득시 깊은 심연 도전과제가 달성된다.

5.10. 고행자 ★

유니크 : 고행자 레전더리 : 절대자
파일:SKUL U 고행자.png
  • 고행자
타고난 힘으로 12가지 과업에 도전했던 위대한 자
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 콤보의 마지막 공격 시 적을 잡고 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
적을 잡을 시 1초간 유지되는 괴력을 1 얻고 잡기 공격이 끝날 때까지 무적 상태가 됩니다.
괴력 1당 잡기 공격의 데미지가 15% 증폭됩니다.(최대 30% 증폭)
교대 위대한 탄생 - 교대 시 지면을 내려쳐 주변 적을 끌어당깁니다.
이후 주변 적을 잡고 내려찍어 물리데미지를 입히며 괴력이 즉시 최대치가 됩니다.
스킬 황소 저지 11초 전방의 적을 잡아 지면에 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전될 수 있습니다.
히드라 떨구기 17초 주변 적을 잡고 제자리에서 뛰어올랐다가 강하게 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
이후 지면에 충격파가 추가로 발생하여 물리데미지를 입힙니다.
멧돼지 쫓기 12초 전방으로 나아가며 부딪친 적을 잡으며 물리데미지를 입힙니다.
적을 추가로 잡을 때마다 잡고있던 모든 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
사자 사냥 15초 주변 적을 잡고 높이 뛰어올랐다가 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
  • 절대자
불멸의 업적을 이루고 북쪽 하늘에 자리 잡은 전설
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 기본공격 콤보의 마지막 공격 시 적을 잡고 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
적을 잡을 시 1초간 유지되는 괴력을 1 얻고 잡기 공격이 끝날 때까지 무적 상태가 됩니다.
괴력 1당 잡기 공격의 데미지가 15% 증폭됩니다.(최대 30% 증폭)
괴력이 최대치에 도달할 시 잡기 공격이 한층 더 강화됩니다.
교대 위대한 탄생 - 교대 시 지면을 내려쳐 주변 적을 끌어당깁니다.
이후 주변 적을 잡고 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
스킬 황소 저지 11초 전방의 적을 잡아 지면에 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 3회 충전될 수 있습니다.
히드라 떨구기 17초 주변 적을 잡고 제자리에서 뛰어올랐다가 강하게 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
멧돼지 쫓기 12초 전방으로 나아가며 부딪친 적을 잡으며 물리데미지를 입힙니다.
적을 추가로 잡을 때마다 잡고있던 모든 적에게 물리데미지를 입힙니다.
이후 잡고 있는 모든 적을 지면에 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
사자 사냥 15초 주변 넓은 범위의 적을 잡고 높이 뛰어올랐다가 내려찍어 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
장점
  • 잡기 공격의 안정적인 무적 효과
    고행자의 가장 큰 장점. 잡기 공격을 하는 도중엔 무적이라 안정적으로 공격 및 회피가 가능해진다. 스킬 쿨타임을 크게 감소하면 거의 향시 무적에 가까울 정도.

  • 스택형 스킬을 통한 스킬 발동 시 효과 시너지
    연금술사와 비슷한 이점으로 스택형이기에 스킬 사용이 원활하다. 이를 통해 스킬 발동 시 같이 발동 되는 효과와 잘 어울리고 특히 쿨타임을 줄여주는 아우성이나 마공학 순환 장치와 잘 어울린다.

  • 높은 안정성에 비해 준수한 위력
    비슷하게 무적으로 평가가 좋은 진도 보스전에는 위력이 약하다는 단점이 있지만, 고행자는 잡기 공격이 성공 시마다 위력이 증폭 되는 특성이 있어 높은 안정성에 비해 위력도 꽤 준수하다.
단점
  • 짧은 사거리
    전체적으로 잡는 공격 위주로 이루어지다보니 잡기 및 잡기 공격의 범위도 짧고 좁은 편이다. 하지만 대체로 광역에다가 무적이라는 어마무시한 유틸 덕에 크게 부각 되지는 않는 부분.

  • 공중에 있는 적에게 비교적 연계하기 힘든 공격
    대부분의 공격들이 내려찍거나 딜레이가 어느정도 존재해서 공중에 있는 대상에게는 연속적으로 잡기 공격을 하기 다소 힘들다.

신화 DLC를 통해 해금 가능한 헤라클레스를 모티브로 한 스컬, 대부분 공격이 잡기 공격 위주로 이루어져있고 잡기 공격 도중 무적이라는 특징이있다.

잡기 공격은 일반적으로 적을 질질 끌며 무력화시키지만 슈퍼 아머의 적의 행동을 취소 시키진 못한다는 점을 주의해야한다. 또한 3스테이지의 자폭하는 적들도 사망시 같이 끌려가기에 잡기가 풀리자마자 폭발하는 부분도 주의해야 한다.

무적 유틸이 매우 커서 쿨감 세팅을 한다면 일방적으로 자신만 공격하는 것도 가능하다. 또한 잡기 공격을 계속 사용해둬야 잡기 위력이 상승하기 때문에 여러모로 스킬을 자주 사용할 수 있는 빌드가 어울린다. 스킬 대부분이 스택형이라 적절히 쿨다운 속도를 올리고 아우성이나 마공학 순환 장치 정도만 채용 해줘도 무한 무적이 가능해진다.

위력도 준수한 편이기에 신화 DLC 스컬 들 중 가장 고성능[82]으로 평가 된다.

6. 레전더리

파일:SKUL G 레전더리.png
레전더리

게임 내 최상위 등급 스컬들로, 전부 개성 넘치면서도 굉장히 강력한 성능을 보여준다. 극악의 확률로 1,2스테이지에 얻게 된다면 말 그대로 스치면 사망하는 몹들을 볼 수 있게 된다. 레전더리 뼈무덤에서 확정적으로 나오며, 하위 뼈무덤에서도 극도로 낮은 확률로 등장한다.

정식 발매 전까지는 약간의 단점들이 있지만 압도적인 성능을 보여줘 무조건 챙겨야 했으나, 정식 발매 이후에는 기존 스컬들도 뼛조각을 모아 레전더리까지 업그레이드가 가능해졌기에, 무조건 챙겨갈 필요까지는 없어졌다. 다만 다른 스컬들을 레전더리로 업그레이드 하는 데 드는 뼛조각의 갯수가 등급에 따라 100~140개나 되기 때문에, 레전더리 스컬을 얻었다면 뼛조각을 얻는 과정을 생략하고 돈과 아이템 수급에 집중할 수 있다는 것은 분명한 장점이다.

레전더리 스컬들은 전부 독특한 스킬셋과 강력한 성능을 보여 주기는 하나, 각각의 뚜렷한 단점들이 있어 무난하게 활용하기는 힘들다. 그림 리퍼는 본래 파워 타입이었던 잔재가 남아 있어 밸런스 타입임에도 공격 및 스킬 사용시 선딜이 매우 길다. 챔피언은 사용 난이도가 높고, 필드 정리 능력이 매우 떨어진다. 데비 존스는 탄환이 없으면 무력하고 공중전이 취약해 주력 스컬로 활용하기 어렵다. 그나마 무난한게 아크리치와 겜블러 정도이지만, 이들도 각각 공격 선딜이 길고, 운에 의존하는 구조 때문에 후반에까지 고평가받지는 못한다.따라서 중후반에 레전더리 스컬을 얻게 되었을 때 기존에 쓰던 스컬의 아이템 빌드가 어느 정도 갖춰졌고, 강화를 위한 뼛조각도 거의 다 모은 상태라면 갈아버리거나, 주력이 아닌 서브로 쓰는 경우가 많다.

6.1. 그림리퍼

레전더리 : 그림리퍼
파일:SKUL L 그림리퍼.png
죽음을 관장하는 명계의 신.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적 처치 시 일정확률로 영혼이 생성됩니다.
영혼 획득시 이 스컬의 마법공격력이 영구적으로 1% 증가합니다.
획득한 영혼이 50/150개가 될 때마다 모든 스킬이 강화됩니다.
교대 죽음의 인도 - 교대 시 무적상태로 나타나 낫을 휘둘러 마법데미지를 입힙니다.
이 공격으로 적 처치시 영혼을 획득한 것과 동일한 효과를 얻습니다.
스킬 수확 15초 무적상태로 낫을 크게 휘둘러 전방의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
44초 1단계 강화: 무적상태로 낫을 크게 휘둘러 넓은 범위의 적에게 마법데미지를 입힙니다.
44초 2단계 강화: 무적상태로 낫을 크게 휘둘러 넓은 범위의 적에게 마법데미지를 입힙니다. 이 스킬에 피격된 적 1명당 15초간 마법공격력이 10% 증가합니다.
선고 18초 무적상태의 검은 연기로 변해 전방으로 나아가며 접촉한 적에게 표식을 남깁니다.
표식은 3초 뒤에 사라지며 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
18초 1단계 강화: 무적상태의 검은 연기로 변해 전방으로 나아가며 접촉한 적에게 표식을 남깁니다.
표식은 3초 뒤에 사라지며 주변 적에게 마법데미지를 입힙니다.
18초 2단계 강화: 무적상태의 검은 연기로 변해 전방으로 나아가며 접촉한 적에게 표식을 남깁니다.
표식을 가진 적은 3초 후에 마법데미지를 입습니다.
체력이 30% 이하인 적에게는 표식대신 저주가 남습니다. (모험가, 보스에 경우 10%)
저주는 3초 뒤에 사라지며 주변 적에게 강력한 마법데미지를 입히고 저주가 받았던 적은 즉사합니다.
길로틴 12초 낫으로 내려쳐 마법데미지를 입힙니다.
12초 1단계 강화: 길로틴의 칼날로 내려쳐 마법데미지를 입힙니다.
12초 2단계 강화: 길로틴의 칼날로 내려쳐 마법데미지를 입힙니다. 길로틴의 칼날에 피격된 적이 단 1명일 경우 44% 더 높은 데미지를 입힙니다.
명계의균열 35초 낫으로 차원을 갈라내어 명계와 이어지는 균열을 만듭니다.
균열 위의 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
35초 1단계 강화: 낫으로 차원을 갈라내어 명계와 이어지는 균열을 만듭니다.
균열이 발생한 뒤 명계의 수많은 영혼들이 솟구쳐 마법데미지를 입힙니다.
균열 위의 적은 지속적으로 마법데미지를 입습니다.
35초 2단계 강화: 낫으로 차원을 갈라내어 명계와 이어지는 균열을 만듭니다.
균열이 발생한 뒤 명계의 수많은 영혼들이 솟구쳐 마법데미지를 입힙니다.
균열 위의 적은 지속적으로 마법데미지를 입고 받는 데미지가 20% 증가합니다.
장점
  • 강력한 왕귀력
    그림 리퍼는 일정 스택에 도달 할 때마다 최대 3단계까지 스킬이 강화 되며 스택당 마공이 증가하기 때문에 스택을 모으면 모을수록 그림 리퍼는 점점 강력해진다.

  • 무한하게 열려있는 스택 수급, 그로 인한 비교적 낮은 마공 아이템 의존도
    영혼 스택은 1000스택이 되든 10000스택이 되든 무한으로 모을 수가 있기 때문에 템트리가 꼬여버린다 해도 스택을 잘 모으기만 하면 충분한 위력을 발휘할 수 있다. 물론 지혜 각인을 통한 증폭 효과 또한 높은 마공을 통해 제일 잘 받기에 템이 빈약해도 강하고 잘 맞추면 더욱 강한 안정성을 보인다. 작정하고 교대기를 통해 스택을 미친듯이 모으면 타의 추종을 불허하는 스컬로 만들수도 있다.
단점
  • 왕귀 컨셉에 어울리지 않는 등급
    분명 그림 리퍼는 초반에 떠준다면 엄청나게 강해질 잠재력을 가지고 있으나 문제는 후반부에도 볼까 말까 한 레전더리 등급이다. 그러다보니 그림 리퍼의 스택을 크게 이끌어내기엔 꽤 힘든 편이다.

  • 운의 영향을 심하게 받는 스택 시스템
    위에 왕귀형 레전더리라는 특징에 겹쳐 스택 조차 교대기를 활용하지 않는 이상 확률로만 스택이 모이고 일찍 획득하더라도 잡몹이 적게 나오는 스테이지만 나오면 스택을 모으기 어렵기에 여러모로 운의 의존도가 큰 편이다.

  • 큰 피격판정
    많은 무적기들로 인해 부각되지 않는 단점이지만 스킬 쿨다운 속도를 챙기지 못한다면 스킬들이 빠져있는 동안 느린 공속으로 인해 쳐맞을 가능성이 있다. 그나마 스택이 어느정도 쌓이면 적들이 스킬 한 방에 가버리기 때문에 후반부에는 가려진다.

1.4 버전 개편 이전에는 직관적인 스킬 구성과 광범위한 스킬의 범위를 통한 간단한 사용법, 적 처치 시 영혼불 공격을 통한 필드전 정리의 최강자 였으나 개편 이후 적을 처치하면서 점점 스택을 쌓으며 강해지는 왕귀형 컨셉이 되었다. 기존에도 준수하게 강력한 스컬이었음에도 개편이 된 이유는 초기 스컬인지라[83] 스킬이나 운영법이 매우 단순하여 이에 변화를 주고자 한다고 한다.

개편 이후 컨셉은 서양의 사신의 원형 컨셉과 비슷하게 죽인 상대의 영혼을 '수확'하여 점점 강해지는데, 영혼 스택 1개당 1%씩 마법공격력이 증가하고, 영혼을 50, 150개를 모을 때 마다 스킬이 점점 강화 되는데 명계의 균열로 예시를 들자면 처음에는 그저 한번 공격 하고 말지만 50개가 되면 영혼들이 솟구쳐 범위 증가 및 지속적인 피해를 주고 150개가 되면 솟구친 이후에도 계속 남아 피해를 주고 적이 받는 피해를 20% 증가 시키는 디버프를 걸어주는 식이다. 영혼은 확률적으로 드롭되나, 교대기로 적을 죽일 경우 해당 적에겐 확정적으로 영혼이 드롭되는 메커니즘을 가지고 있다.

하지만 대다수 유저들은 개편을 빙자한 대대적인 너프로 귀결하고 있는데, 기존 그림 리퍼의 핵심 딜링 스킬이던 '화형'은 삭제되고, 새로 추가된 길로틴과 균열은 각자 일장일단이 심각해 기존 '화형'의 범용성을 따라잡기 힘들다.

무엇보다 '스택형 왕귀 스컬'을 레전더리 등급에 박아버려서 운이 좋아 일찍 먹는 게 아닌 한, 이 스컬이 나올때쯤의 스테이지 적들은 템을 제대로 맞춰도 레어~유니크 등급으론 힘들 정도인데 스택이 없는 그림 리퍼의 평균 능력치는 잘 쳐줘야 레어 상~유니크 하위급 등급이라는 게 문제. 거기다 왕귀 캐릭터 특성 상 스컬의 기본 메커니즘인 '교체 기술'을 제대로 활용하기 힘든, 이 캐릭터를 중점적으로 써야한다.[84]

심지어 초창기엔 평타는 물리, 스킬은 마법으로 이분되어 있어서 더욱 짜증을 유발시켰던건 덤. 안그래도 폐급 수준의 기본 능력치를 지닌 캐릭터가 딜 메커니즘도 2개로 나뉘었으니 육성이 더욱 환장했었다. 그나마 이건 패치로 평타를 마공으로 바꿔주어 해소됐으나, 기초스팩이 매우 부실하고, 하필 '레전더리'라 초기 스테이지에서 드롭하는 게 불가능에 가깝다는 게 가장 큰 문제점. 대체로 레전더리가 자주 드롭되는 건 3-2 이후인데, 이때부터 150스택을 쌓으려면 난이도가 수직으로 상승한다. 때문에 개편으로 좋아진 겜블러, 야차를 대신해 새로운 뼈조각 수급원(...)으로 반쯤 전락한 상태이다. 그나마 간지나는 외형+화려한 스킬이팩트와 150스택 성장 시 가지는 성장력을 보고 1~2스테이지에 극강의 운빨로 습득할 경우에나 가치가 있다.

물론 단점이 가득 적혀있지만 최대 3-1 스테이지 전에 습득하는데 성공하면 모든 레전더리 중 가장 강력한 성능을 볼 수 있다. 또한 자체적인 마공증가 스택이 있어 굳이 마공템에 의존할 필요 없이 쿨감템을 여럿 집어줘도 화력이 좋아지는 게 강점. 일단 2차 각성인 150스택만 쌓아도 충분히 막강하고, 그 이상 스택을 쌓는데 성공하면 모든 스컬들 중 가장 파워풀한 화력을 보여줄 수 있다. 한마디로 딴거 집어치우고 가장 빨리 집는 '운'이 중요한 스컬이다. 반대로 4 스테이지에 습득했다면 어지간해선 150을 채우기도 벅차기 때문에 갈아버리는 게 나을 수 있다.

추천 스킬은 수확+길로틴.[85] 수확은 든든한 전 범위 공격기이며, 길로틴은 그림 리퍼에겐 귀한 대 보스 특화 딜링기이다. 선고는 강력하긴 한데 정작 부가효과들은 저 정도로 성장한 리퍼는 어차피 즉사가 없어도 딜로 적을 즉사시켜서 보스 막타를 한대 덜치는 게 아니라면 의미없고(...), 명계의균열은 선딜이 너무 길어서 써먹기가 애매하다.

앞서 장점 쪽에서도 설명했듯 스택 수급을 통해 자체적으로 마공을 끌어올릴 수 있기 때문에 치명타 같은 아이탬들의 효과를 대부분 못받고 오로지 깡마공으로만 적용되는 '동화' 각인과 시너지가 굉장하다. 스택을 모으면서 그림리퍼는 그림리퍼대로, 정령들은 정령대로 강해진다.

여담으로 발이 없고 떠다녀서 그런지 진과 마찬가지로 공중 판정은 아니지만 지상에 있어도 2 스테이지에 가시 함정을 작동 시키지 않는다.

한 때 몇 시간에 걸쳐서 소환되는 적들을 잡아 스텍을 3000~10000까지 채우는 정신나간 챌린지가 있었는데, 이 상태에서 거의 웬만하면 한두방에 명계로 보내버리는 무시무시한 딜을 보여준다.[86] 지금은 패치로 메이드장이 일정 횟수만 소환 되게 변경되고 여전히 무한 소환을 하는 적이 없는 건 아니지만 메이드장보다 높은 난이도가 요구 된다.

1.9 버전 기준으론 레전더리 중 가장 평가가 안 좋다. 다른 동기 레전더리들이 확실하게 여러번 버프를 받아 준수하거나 레전더리답다는 평가를 받은 반면 그림 리퍼는 큰 상향을 받지 못했다. 거기에다 이제 150스택으로 이끌어내도 검은 거울에서는 그다지 위력적이지 못하다는 점도 문제이다.

그림 리퍼 획득 시 명계의 지배자 도전과제가 달성된다.

6.2. 챔피언

레전더리 : 챔피언
파일:SKUL L 챔피언.png
칼레온 무투대회의 살아있었던 전설.
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 필요 기력 효과
패시브 - - 이 스컬은 스킬 사용을 위해 기력이 요구되며 적 공격 시 기력을 얻습니다.
기력이 최대치에 도달했을 때 ( ↓ + X ) 입력 시 폭주상태가 되어 자신을 제외한 시간이 느려지고 공격속도와 이동속도가 100% 증가합니다. (쿨타임: 45초)
더킹: 대쉬로 모든 동작을 캔슬할 수 있으며 대쉬 중 피격 시 반격하여 물리데미지를 입힙니다.
교대 시합 개시 - 교대 시 돌진하여 최초로 부딪힌 적에게 물리데미지를 입힙니다. 피격된 적은 10초간 도전자가 되어 받는 데미지가 20% 증폭됩니다. 도전자가 사망할 시 그 주변 임의의 적이 다시 도전자가 됩니다.
스킬 더티 스매시 25 돌진하여 최초로 부딪힌 적을 붙잡고 끌고간 뒤 건틀릿으로 물리데미지를 입힙니다.
순보 25 전방으로 빠르게 돌진하여 최초로 부딪힌 적에게 물리데미지를 입힙니다.
벽에 부딪힌 적은 추가 데미지를 입습니다.
원인치 펀치 30 1명의 적에게 강력한 일격을 가해 물리데미지를 입힙니다.
콤비네이션 50 돌진하여 최초로 부딫힌 적을 붙잡고 연타를 퍼부어 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 최상위권의 1대1 능력
    챔피언의 스킬들은 하나같이 쿨타임이 전혀 없으므로, 기력만 받혀준다면 정신나간 DPS를 계속해서 꽂아넣을 수 있다. 폭주 또한 챔피언의 엄청난 대인전 능력을 뽐낼 수 있게 해주는 시스템.

  • 노 쿨타임을 통한 스킬 발동시 관련 아이템과 시너지
    챔피언은 모든 스킬이 쿨타임이 없고 대시캔슬도 가능하다보니 기력 소모가 적은 순보가 있다면 마나이터나 마공학 몽둥이 같이 강력한 효과를 보는 스킬 발동 관련 아이템과 시너지가 좋다.

  • 고성능의 폭주 시스템
    적들이 대폭 느려짐과 동시에 자신의 공격속도 및 이동속도는 100%나 증가하여 사실상 발동 도중에는 프리딜과 다름없으며 몇몇 보스들이 특정 체력이 되면 시전하는 무적 패턴을 씹고 딜찍누를 하기에도 좋다.
단점
  • 최악의 필드 정리 능력
    챔피언이 메인 스컬로 쓰이지 못하는 이유. 평타 빼고 적 다수 동시 타격 스킬이 없다. 메인 스컬로 집어가려면 필드 정리를 위해 공속에 어느정도 투자해야 하는데, 스킬 깡딜이 아주 강한 편도 아니다. 폭주를 필드 정리용으로 사용하기에는 60초의 현자타임이 너무 아깝다. 그나마 마나 이터나 화약검을 달고 가거나 난투 각인을 들고가면 어느정도 편안해진다.

  • 숙련도에 따라 매우 크게 갈리는 성능
    챔피언의 가장 큰 문제. 기력 관리, 대쉬로 회피와 동작 캔슬 등의 잡기술을 상시 몸에 숙지하고 숨 쉬듯 자연스레 나와야 100퍼센트의 성능을 이끌어낼 수 있는데, 이 스컬은 레전더리다. 연습하고 싶어도 못하는 경우가 많다는 말. 그림 리퍼와 비슷하게 등급이 문제인 스컬.


'기력'이라는 고유한 값을 가지며, 이 기력을 100까지 충전하면 ( ↓ + X ) 키를 눌러 '폭주'를 할 수 있다. 폭주 상태에선 공속과 이속이 증가하고 적들이 슬로우 상태가 되어 사실상의 프리딜 상황을 만들 수 있다. 거기다 대쉬로 동작 캔슬이 가능해 평타를 우겨넣다가도 급하면 대시를 써서 캔슬+회피도 가능한 스컬.

레전더리에서 가장 이질적인 타입의 스컬이며, 모든 스컬들 중 가장 독특한 메커니즘을 장착한 스컬이다. 우선 챔피언은 스킬 쿨타임이 0인 대신 기력을 소모한다. 때문에 기력만 충분하면 얼마든지 스킬 쿨을 돌려쓸 수 있다. 기력은 챔피언으로 적을 공격하면 계속 차오른다. 둘째로 기력이 100이 모이면 60초 쿨타임으로 '폭주'를 할 수 있는데, 폭주 상태에선 극한의 DPS로 적을 찍어버릴 수 있다는 강점을 지니고 있다. 셋째론 모든 동작을 대시로 스킵할 수 있다. 때문에 실컷 패다가도 위급하면 대시를 써서 피할 수 있으며 스피드 타입이라 대시 쿨도 꽤 빨리 돌아 긴급회피가 상당히 쉽다. 또한 대시 도중 피격 되면 반격하기 때문에 이를 통해 추가 딜과 기력 회복을 통한 더욱 빠른 스킬 사용 효과도 기대해 볼 수 있다.

가장 큰 단점은 숙련도 요구. 챔피언은 평타 사거리가 짧으며, 스킬들의 효율이 그닥 좋다고 보기 힘들어서 결국 평타 의존도가 매우 높은데, 문제는 사거리가 짧다보니 그야말로 항상 적들의 화력에 노출되어있다. 때문에 상시로 대시 캔슬을 익혀야하고, 대시 캔슬을 써 줘야하는 만큼 적의 공격 타이밍이나 컨트롤 등을 항상 숙지 해야한다. 문제는 이놈이 또 하필 레전더리라 숙련하고 싶어도 안 나와서 숙련을 못한다.[87]

두번째 단점으로는 필드 정리 능력이 최악을 달린다. 이는 개발사 공인 1vs1 보스 슬레이어로 만들겠다는 컨셉 때문인데 그 덕에 상술 하듯이 공격의 범위들이 미친듯이 좁고, 대부분이 단일 공격으로 이뤄져 있다. 그래서 사실상 평소 필드 진행 시에는 기력만 채우다 가고 필드 정리는 다른 서브 스컬에게 맞기는 게 좋다.

복합적인 요소로는 타 스컬의 스킬이 그 스컬이 가진 '특수기술' 내지 '필살기'적 면모가 강하여 숙련 없이 단독으로 써도 성능이 좋으나, 챔피언은 상술한대로 쿨타임 0이라는 특징 때문인지 스킬들 역시 평타 사이사이에 콤보로 넣는 용도로나 좋지, 단독 성능은 크게 좋지 않아 스킬 사용마저도 숙련도가 요구된다.

만약 주력으로 사용할 거라면 순보는 꼭 챙기자. 순보는 선후딜 모두 짧고 기력 소모 또한 적으며 이동 공격이기 때문에 극딜은 물론 기동성도 좋다. 그 다음으로는 연타형 극딜 기술인 콤비네이션이 추천 된다. 타수가 엄청많기 때문에 화약검과 궁합이 좋다. 원인치 펀치는 사거리도 짧고 단일 적만 공격해서 별로이고 더티 스매시 역시 단일 적만 공격하는데 공격하는 딜레이가 챔피언 치곤 긴 편이라 캔슬을 적극적으로 활용 해야하는 챔피언과 어울리지 않다.

콤비네이션 + 화약검 외에도 마나이터 + 순보 조합도 고려 되는데 챔피언의 특성 상 스킬 쿨타임 자체가 0이기 때문에 마나이터의 효과를 보기 쉬우며 순보 또한 기력 소모량이 매우 적기에 자주 쓸 수 있어 둘의 궁합이 상당히 좋은 편이다. 다만 콤비네이션 + 화약검보단 범용적이지 않고 더욱 더 컨트롤을 많이 타기에 주의해야 한다.

1.4 버전 스컬 개편에 의해 개편 되었는데 더욱 더 1vs1 특화가 되도록 스킬 구성이 바뀌었으며 교대기가 단순 점프 킥에서 돌진 공격 및 일정 시간 동안 특정 적에게 표식을 남겨 받는 피해를 증폭 시키고 표식이 있는 적을 처치 시 주변에 다른 적에게 표식을 남기는 등 교대기도 개편이 이뤄졌다. 하지만 거의 날먹 급으로 고성능 방어 기술인 패링이 대시로 이전 되었고 주력 스킬인 순보는 너프 되었으며 신규 추가 된 스킬의 성능이 핵펀치보단 낫지만 그렇다고 좋다곤 할 수는 없는 수준이라 실질적으로는 너프라는 평가이다. 이에 평가가 매우 떨어진 것을 인식한 건지 패링 시 기력 회복량이 늘어나며 콤비네이션의 기력 소모량이 줄어들었다. 덕분에 콤비네이션도 주력 스킬 중 하나로 쓸만하게 되면서 개편 이전보단 안정성은 떨어지지만 순식간에 극딜을 넣는 뽕맛은 더 좋아졌다.

이후 다른 동기 레전더리가 이런저런 패치를 많이 받은 사이 챔피언은 개편 패치 1번과 그 이후에 받은 상향 말곤 큰 변화점은 없다. 그렇다고 저성능은 또 아니라 레전더리에서 딱 중간에 있는 위치의 성능.

얼리엑세스 시절에는 타입도 파워 타입이었고, 이름도 파이터였으나 정식출시 후에는 챔피언으로 변경되었다. 아무래도 태생 레전더리 스컬인데 파이터라는 이름이 워리어나 헌터처럼 단순해서 레전더리의 이름으로서는 심심해 보였던 듯, 디자인도 기존 디자인에서 더욱 강력해 보이게 수정을 가한 건 덤.

챔피언 획득시 투기장의 전설 도전과제가 달성된다.

6.3. 야차

레전더리 : 야차
파일:SKUL L 야차.png
거대한 염주로 봉인되었던 공포의 마물
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 스킬 사용 시 도력을 얻습니다.
도력이 최대치에 도달했을 때 ( ↓ + X ) 일반 공격 입력 시 15초간 유지되는 이매망량의 영역을 전개할 수 있습니다.
이 스컬은 이매망량의 영역 내에 있을 시 나찰의 형상을 취합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 짓밟기 - 교대 시 나찰의 발로 짓밟아 물리데미지를 입힙니다.
스킬 야차정권 12초 강력한 정권 지르기로 물리데미지를 입힙니다.(도력 37만큼 획득)
금강일격 8초 방망이로 지면을 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.(도력 25만큼 획득)
악귀멸살 10초 방망이로 지면을 3회 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 방망이로 지면을 강하게 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.(도력 31만큼 획득)
부동야차 7초 방망이를 지면에 꽂아 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.(도력 22만큼 획득)
파일:SKUL L 나찰.webp
도력( ↓ + X ) : 나찰
공간을 찢고 돌아온, 이매망량의 주인
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 받는 데미지가 30% 감소합니다. 스킬 사용시 발을 굴러 주변 적을 느리게 합니다.
태클: 대쉬 시 공격판정, 연속대쉬 불가
교대 - - -
스킬 도술: 나찰정권 10초 강력한 정권 지르기로 물리데미지데미지를 입힙니다.
버튼을 누르고 있으면 정신을 집중하며 정신집중 완료 시 스킬이 강화됩니다.
도술: 금강일격 7초 방망이로 지면을 강하게 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
도술: 악귀멸살 8초 제자리에서 방망이로 지면을 수차례(최대 10회) 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
스킬을 최대 사용 횟수까지 모두 사용할 시 방망이로 지면을 강하게 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
도술: 부동나찰 6초 방망이를 지면에 꽂아 충격파를 일으켜 주변 적에게 물리데미지를 입힙니다.
충격파는 다시 수축하여 주변 적을 끌어당기고 물리데미지를 입힙니다.
장점
  • 영역 전개를 통한 필드 정리
    영역 전개 시 내부 적들은 느려지고, 내부에서 스킬을 사용하면 나찰이 발을 한번 구른 뒤 스킬을 시전하는데, 이에 맞으면 또 느려진다. 이속 뿐만 아닌 행동 자체가 매우 느려지고, 발구르기 자체도 광역 공격인 만큼 영역 내부에서의 안정적인 필드 정리 능력은 최상위권이다.

  • 스킬 다중 사용 가능
    영역 내부 나찰의 형상으로 쓴 스킬과 외부에서 야차의 형상으로 쓴 스킬의 쿨타임은 따로 돌아간다. 밖에서 한번 쓰고 안에서 또 한번 쓸 수 있다는 뜻.

  • 쿨타임 제한이 없는 영역 전개
    락스타나 챔피언같이 타 스컬들의 궁극기 개념의 스킬과는 달리 야챠의 영역 전개는 발동 후 쿨타임이 전혀 없기 때문에 남들이 필드전에서 궁극기 사용을 망설일 때 야챠는 그런 걱정 없이 영역 전개를 마음껏 쓸 수 있다.

  • 나찰 상태에서의 압도적인 성능.
    야차의 나찰은 그동안 분명 야차의 핵심이나 단점이나 약점들이 부각되어 역시나 애매한 평가를 받았다. 패치 전 까진. 이제 야차는 나찰 상태에서 받는 피해량 감소에다가 성능이 훨씬 좋아진 스킬들을 사용할 수 있으며, 스킬을 자주 사용 할 수 있다면 수시로 슬로우를 걸어 일방적으로 팰 수도 있으며 영역의 범위마저 넓어진 지금 레전더리의 위용을 제대로 보여주는 캐릭터이다.[88]
단점
  • 영역 전개 없이는 터무니없이 약한 야차, 그로인해 높은 의존도의 영역 전개
    사실상 야차의 가장 큰 문제점. 영역 전개가 없는 일반 야차는 스킬, 평타 등 모든 딜량들이 나찰과 레전더리 스컬들은 물론이고 웬만한 레어 스컬들보다 약해질 정도로 영역 전개를 제때제때하지 못하면 굉장히 힘들어진다.

기존에는 매 5회 발을 구를 때마다 강력한 피해를 주는 컨셉이었으나, 1.4 버전에 개편 되면서 평소에는 무난한 파워 타입 정도이지만 스킬 사용을 통한 도력을 모으고 도력을 모두 모아 이매망량의 영역을 전개 하며 강력 해지는 컨셉이 되었다. 이를 통해 조작 난이도는 개편 이전보다 쉬워진 편이다.

영역 안에 들어오면 기존 모습과는 다른 커다란 나찰의 모습으로 변하며 스킬도 대폭 강화 되고 영역 안에 있는 적들은 행동이 느려지게 되며 스킬을 사용 할 때마다 나가는 발 구르기를 맞추면 더더욱 느려져 사실상 프리 딜이 가능할 정도로 적을 느리게 만든다. 또한 영역 안에 사용하는 스킬과 영역 밖의 스킬은 서로 별개의 기술로 취급 되어 영역 안에서 기술을 쓰고 영역 밖으로 나와 또 기술을 쓰는 연계도 가능하다. 다만 어디까지나 버서커나 챔피언 같이 발동하고나면 계속 유지 되는 것이 아닌 특정 영역에서만 변신 한다는 점을 감안 해야 하며, 그에 따라 영역의 위치 선정도 중요하다. 만약 위치를 잘못 잡으면 그대로 도력 게이지를 날려 버린다.

추천 되는 스킬 조합은 야차정권 + 금강일격, 야차정권의 경우 야차에게 귀한 극딜기로 사실상 필수 스킬이며 금강일격은 범위도 넓으면서 위력도 좋다. 부동야차도 필드 정리 용으로 써도 나쁘진 않으며 악귀멸살의 경우 딜레이가 야차의 기술들 중 가장 심하고 범위도 좁아 권장 되지 않는다. 그나마 파워 타입 스컬들 중 희귀한 연타형 스킬이라 화약검 빨을 잘받긴 한다. 시너지가 좋지 않았던 용기의 뼈도 패치를 통해 공격시 1초 동안 물공 증폭으로 변경돼서 효과를 보기 좋아진 것도 호재.

전반적인 평가는 개편 이전의 특유의 조작과 관리가 힘들면서 위력도 별로였던 발 구르기 컨셉 시절 보다는 나아졌지만, 그렇다고 매우 강력하다고는 보기 힘든 무난한 성능의 파워 스컬로 평가 된다. 이는 나찰로 변하더라도 생각보다 딜 수치가 크게 높지 않으며 나찰의 크기가 상당히 커서 피격 범위가 넓고 발 구르기를 맞추면 어느정도 안정적이게 공격 할 순 있지만 발구르기를 맞추기 힘든 영역 밖에서 원거리 공격을 해오는 적에 대한 대처 법이 전무해서 영역 밖에서의 원거리 공격은 그냥 맞을 수밖에 없고 모션 딜레이도 긴편이라 자주 맞는다는 커다란 단점이 있다. 딜레이를 어느정도 보완하기 위하여 공속 증가 템을 가져가는 걸 추천한다.

개편 된 것치고는 그렇게 큰 성능 향상이 느껴지지 않는다는 평가를 받아서인지 1.4.3 패치로 야차 상태의 스킬 쿨타임 감소 및 도력 게이지 수급량이 증가하였으며 영역의 범위가 증가하고 나찰 상태의 공격력 및 공격 범위가 증가하는 상향을 받게 되었다. 여전히 강력하진 않지만 이전보단 좋아졌다는 평가이다.

사실 야차의 가장 큰 문제는 다른 무엇보다도 공격력 증가를 더럽게 못 받는다는 것. 유독 어느 스컬들보다도 공격력 증가의 폭이 크게 느껴지지 않는 스컬이다. 이는 개편 이전에도 지적 된 문제이기도 하다.

여기까지가 패치 전 야차의 암흑기였다. 그러나...

1.7.3 패치에서 엄청난 상향을 받고 떡상했다. 영역의 크기가 증가했고[89] 나찰 형상일 때 받는 피해량이 30% 감소하며 나찰의 발구르기에 피해량이 사라졌고[90] 모든 스킬들의 깡딜이 증가했다. 평가는 드디어 진짜 이매망량의 주인이 나타났다는 게 대부분.

실제로 템이 아주 잘 갖춰진 상태에서 영역을 전개하면 검은 거울의 용사에게 말뚝딜을 박아도 맞다이가 성립할 정도로 강해졌다. 특히 악귀멸살이 굉장한 타격감과 동시에 피해량도 엄청나게 뽑히는 스킬로 탈바꿈한 것이 호재.

여담으로 나찰 상태로 마신전 사제에게 스킬을 변경하면 변경 된 스킬로 바로 바뀌는 것이 아니라 바뀌기 이전의 스킬이 그대로 있는 현상이 있다. 참고로 이건 버서커의 악마화도 공유하는 문제점인지라 정수를 이용한 변신계 스컬들이 생기면서, 해당 정수를 이용해 변신한 도중 마신전 사제를 이용할 때, 원래 스컬이 아닌 변신한 스컬의 스킬셋이 바뀌지 않게 프로그래밍 해둔 영향으로 생긴 버그로 추측된다. 다만 변신이 풀리면 정상적으로 바뀐 스킬셋을 지니고 있으나, 가끔 버그로 이후에 또 바꿀 경우 스킬이 잠기는 현상(...)도 있다.

야차 획득 시 어떤 도깨비의 초자연적 짓밟기 도전과제가 달성된다.

6.4. 아크리치

레전더리 : 아크리치
파일:SKUL L 아크리치.png
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 대기중이 아닐 때 게이지가 증가합니다. (게이지가 최대치에 도달하기까지 50초)
게이지가 최대치에 도달했을 때 ↑+ⓩ을 입력하여 마법데미지를 입히는 봉인을 사용할 수 있습니다.
10초마다 주변 임의의 적에게 사슬이 소환되어 마법데미지를 입힙니다.
사슬은 최대 5명의 적에게 소환되며 범위 내 적의 수가 적을수록 더 많은 사슬이 소환됩니다.
교대 망자의 문 - 교대 시 지면에서 다수의 사슬이 무차별적으로 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
스킬 영혼약탈 5초 전방으로 사슬을 뻗어 마법데미지를 입힙니다.
이 스킬로 적 처치 시 마법공격력이 3% 증폭됩니다.
(최대 60% 증가, 피격 시 현재 증가치의 절반이 사라집니다.)
죽음의 한기 14초 지면에 소용돌이가 일어나 적을 느리게 하고 죽음의 한기가 서린
다수의 사슬이 솟아올라마법데미지를 입힙니다.
사슬에 피격된 적에게 빙결을 부여합니다.
죽음의 행진 12초 지면에서 다수의 사슬이 순차적으로 솟아올라 마법데미지를 입힙니다.
망자의 감옥 20초 공중에서 다수의 사슬이 뻗어나와 적을 느리게 하고마법데미지를 입힙니다.
장점
  • 각종 유틸 스킬들
    빠르게 사용 가능하면서 마공도 증폭 시켜주는 영혼 약탈, 슬로우와 동시에 다단히트가 상당하고 빙결을 부여하는 죽음의 한기, 필드 정리로 사용 가능한 죽음의 행진, 광역 슬로우를 거는 망자의 감옥 등 취향에 맞게 다양하게 활용 할 수 있다.

  • 유일한 슬로우 디버프 스킬
    망자의 감옥 및 죽음의 한기로 슬로우 디버프를 걸 수 있는 유일한 스컬이다. 이는 보스에게도 예외가 아니며 덕분에 좀 더 딜을 하기 편한 환경을 제공 해준다. 그나마 슬로우를 가진 것이 봉인과 비슷한 필살기 개념인 챔피언의 폭주, 약탈자의 교대기 정도가 전부인 걸 생각하면 수시로 슬로우를 걸 수 있는 아크리치만의 장점은 확실하다.

  • 강력한 광역기 봉인
    봉인은 범위도 상당하고 위력도 상당하여 필드 정리 및 보스전 모두 활약 할 수 있다.
단점
  • 답답한 특유의 선딜레이
    모든 공격들이 특유의 선딜레이가 있다. 이 때문에 공속을 챙기지 않으면 공격을 피하지 못해 꽤 답답함을 유발 할 수 있다.[91]

  • 애매한 범위
    스킬 및 공격들이 전체적으로 범위가 어정쩡한 편이다. 봉인 또한 무작위 위치 공격에 적의 크기에 영향을 받아 들어가는 딜이 그때그때마다 꽤 다르게 들어가는 모습을 보인다.

아주 느리게나마 무빙 어택이 가능하고 가만히 있어도 일정시간 후 적에게 사슬이 공격하며 버프를 통해 마공을 올리거나 보스를 늘리게 만드는 등 유틸 및 편의성과 타수 만큼은 좋은 스컬이다. 하지만 영혼약탈을 제외한 모든 스킬에 선딜레이가 존재해서 스킬을 생각 없이 막 쓰다간 흠씬 얻어맞을 수 있다.

↑+공격 버튼으로 게이지를 소모하여 광범위한 공격 "봉인"을 사용 할 수 있다. 게이지는 대기 중만 아니면 게이지가 차오르기 때문에 사실상 스테이지 진행 도중에는 향시 게이지가 차오른다고 볼 수 있다.

보스를 포함한 범위 내의 대상을 매우 느리게 만드는 망자의 감옥은 준수한 데미지와 바인딩 수준의 둔화로 뛰어난 안정성을 보이기 때문에 다른 스킬들과 연계 및 회피를 용이하게 해주고, 짧은 쿨다운과 마공을 늘려주는 영혼 약탈이나[92] 무난하게 필드 클린이 가능한 죽음의 행진도 나쁘지 않다. 죽음의 한기는 범위가 좁고 본 공격까지 선딜레이가 좀 있어서 다른 스킬들보단 우선도가 낫긴하지만 망자의 감옥과 같이 슬로우를 걸어주기도 하고 다단히트이기 때문에 보이지 않는 검과 시너지가 좋다는 점이 있어 모든 스킬들이 적재적소에 활용 가능하다.

단점을 꼽자면 우선 대부분의 공격들이 선딜레이가 좀 있는 편이여서 은근 답답한 면이 있으며 유틸리티에 집중 되어 커맨드 기술인 봉인을 제외하면 대미지가 시원치 않은 면이 있다. 영혼약탈의 경우 피격 시 스택이 절반으로 감소되기 때문에 피격을 피하는 무빙이 강제 필수된다는 점이다. 그래도 유지시킬 자신이 있으면 마공증으로 인한 딜상승 및 뛰어난 쿨타임으로 망자의 감옥보다 더 뛰어난 스킬이 될 수도 있다. 또한 폭딜기인 봉인은 매우 강력하지만 사슬이 생성되는 지점들이 랜덤이라 레이아나같이 작은 보스들한테는 피격 되지않고 머리위로 사슬이 지나가는 모습도 꽤나 자주 볼 수 있어 적의 크기와 운에 좌지우지 되는 면이 크다.

1.4 버전의 스컬 개편을 통해 개편이 되었다. 본래 봉인은 스킬이었으나 봉인 의존도가 너무 높은 나머지, 아예 커맨드 기술로 사용 가능한 필수 스킬이 되었으며 이를 통해 봉인을 향시 가지고 있으면서도 다른 스킬들을 여유롭게 챙길 수 있게 되었다. 하지만 전체적으로는 너프라 보는 시선이 많은데, 우선 봉인이 커맨드 기술이 되면서 쿨다운 속도 및 쿨타임 초기화에 영향을 받지 못하게 되어 봉인을 난사하는 플레이는 막혔다. 또한 봉인이 필수 스킬이 된 것을 의식한 건지 봉인 자체의 위력도 엄청나게 줄었고]스킬들이 전체적으로 너프 당하였다.[93]
결론적으로 스킬의 자유도 면에서는 좋아졌으나 화력 자체는 이전보다 떨어졌다고 볼 수 있다. 그래도 여전히 무난히 써먹을만한 수준이며, 1.4.3패치로 봉인 사용 쿨타임이 60초에서 50초로 줄어드는 버프를 받았다.

이 스컬도 야차처럼 1.7.3 패치 버프 이후 마법 스컬의 자존심 급으로 떡상했다. 봉인 포함 모든 스킬들의 선딜이 감소했고 영혼약탈의 마공 증가 옵션이 증폭으로 변경됐으며 영혼약탈을 뺀 나머지 스킬들의 피해량이 증가했다. 템만 맞춰지면 과거 무한의 뼈로 봉인을 연속시전하던 때 보다 강력한 모습을 보인다.
모티브는 평타로 나오는 쇠사슬을 보나 스킬들을 보나 플레이버 텍스트로 보나 당연히 이분. 특히 소개 대사는 이름만 빼면 완전히 빼다 박았다. 다만 스킬 셋은 이 분을 닮았다.

아크리치 획득 시 봉인된 힘 업적이 달성된다.

6.5. 겜블러

레전더리 : 겜블러
파일:SKUL L 겜블러.png
신대륙을 정벌했던 전설의 겜블러
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 콤보공격의 마지막 공격 시 20% 확률로 폭발하여 마법데미지를 입히는 조커카드를 던집니다.
스킬 발동 시 20% 확률로 실패, 10% 확률로 대성공 판정이 발생합니다.
실패 시 스킬의 위력이 반감되고 쿨타임이 50% 반환됩니다.
대성공 시 스킬의 위력이 크게 증가하고 쿨타임이 100% 반환됩니다.
교대 슬롯머신 - 교대 시 슬롯머신이 돌아가며 각각의 슬롯에 나타난 문양에 따라 마법데미지를 입히는 공격이 발생합니다.
3개의 같은 문양이 나올 경우 공격의 위력이 크게 증가합니다.
스킬 러시안 룰렛 10초 탄알이 하나 들어있는 리볼버를 발사하여 마법데미지를 입힙니다.
실패 시: 탄알이 발사되지 않고 리볼버가 폭발하여 마법데미지를 입힙니다
대성공 시: 탄알이 모두 들어있는 리볼버를 6번 발사합니다.
다트 레인 11초 2개의 주사위를 던져 나오는 눈의 수만큼 주사위 근처에 다트가 떨어져 마법데미지를 입힙니다.
실패 시: 1개의 주사위를 던집니다.
대성공 시: 항상 6이 나오는 주사위를 3개 던집니다.
블랙잭 12초 적을 관통하는 21장의 카드를 발사하여 마법데미지를 입힙니다
실패 시: 카드가 적을 관통하지 않습니다.
대성공 시: 21번째로 발사되는 카드는 강력한 폭발을 일으켜 마법데미지를 입힙니다.
운명의 룰렛 15초 룰렛이 나타나 회전하며 주변 적에게 마법데미지를 입히고 룰렛이 멈출 때
선택된 색상에 따라 마법데미지를 입히는 공격이 발생합니다.
실패 시: 룰렛이 멈추지 않고 폭발하여 마법데미지를 입힙니다.
대성공 시: 색상에 따른 추가공격이 강화됩니다.
장점
  • 강력한 필드 정리 능력
    다트 레인과 운명의 룰렛의 범위와 위력이 상당하고 평타도 원거리 공격이기에 필드 정리에 능한 모습을 보인다. 러시안 룰렛과 블랙잭은 성공만 터져도 관통 능력이 기본적으로 내장 돼있어서 잡몹 처리가 수월하다.

  • 깔아두기가 가능한 스킬
    러시안 룰렛을 제외하면 모든 스킬들은 일단 발동하고 나면 교대해도 유지 되기에 스킬 발동 후 교대하고 교대한 스컬도 스킬을 퍼붓는 깔아두기 연계가 가능하다. 이는 겜블러만이 가진 상당한 장점이다.

  • 엄청난 잠재력을 가진 대성공
    비록 10% 확률이지만 대성공 시 스킬이 크게 강화 됨과 동시에 쿨타임도 초기화 되는 강력함을 보인다. 덕분에 운만 좋다면 강력한 위력을 선보인다.
단점
  • 운에 의존하는 시스템
    스컬 개편 패치 이후로 꽤 나아진 편이긴 하지만 대성공을 자주 발동 시켜야 좋은 만큼 운에 의존하는 경향이 크다. 그나마 아이템 빨로 성공으로도 재성능을 뽑아낼 수 있는 블랙잭이 덜하긴 하다.

  • 긴 선딜레이
    러시안 룰렛을 제외한 모든 스킬들이 선딜이 심해서 깔아두기가 가능한 것은 사실 겜블러 특유의 긴 선딜레이 탓도 크다. 긴 선딜레이만큼 리턴이 확실하니 부각 되지는 않지만 즉각적으로 딜을 넣기에는 힘든 편이다.

  • 애매한 보스전 위력
    필드 정리에 능한만큼 보스전에서는 약한 편이다. 그나마 보이지 않는 검 같이 치명타 시 추가타 같은 세팅을 해두면 한결 나아진다.

겜블러라는 이름 답게 운을 타는 요소가 많은데 20% 확률로 실패하면 약한 스킬이 나가고, 10% 확률로 대성공을 하게 되면 더욱 강력한 스킬이 나오며 교대기와 평타마저도 확률이 들어가 있다. 하지만 실패를 하여도 스킬 쿨타임의 50%는 반환 해주기에 생각보다 리스크가 크진 않으며, 대성공 시에는 무려 쿨타임을 100% 반환하게 되어 스킬을 바로 쓸 수 있어 대성공이 연속으로 떠준다면 엄청난 뽕맛을 느낄 수 있다.

이러한 특성 덕에 의식용 지팡이, 마공학 순환장치, 무한의 뼈와 같은 스킬 쿨을 줄여서 스킬을 난사 가능한 템들과 궁합이 괜찮은 편이며[94], 스킬을 빠르게 사용 하는 특성상 마법사의 팔찌, 마나의 뼈 같은 스킬 사용 시 추가 공격이 나가는 템의 궁합도 좋다.

스킬 구성의 경우 범위가 좁은 대신 극딜을 넣는 스킬인 블랙잭, 러시안 룰렛과 범위가 광범위한 다트 레인, 운명의 룰렛이 있다. 각자 용도는 다르기에 이들을 적절히 써서 균형을 맞출지, 아예 극딜로 맞출지, 필드 정리로 맞출지 정해둬야 한다. 또한 겜블러의 또 다른 장점으로는 블랙잭을 제외한 모든 기술들이 발동을 하고 나면 교대 해도 스킬들이 그대로 유지 되기에 깔아두기에 매우 좋으며 기술들을 미리 발동하고 바로 교대하여 교대한 스컬도 스킬을 쓰는 몰아쓰기식 전략도 가능하다. 일단 러시안 룰렛만 아니면 다 무난하게 사용이 가능하다.

성능도 괜찮으면서 특유의 재미도 강력한 스컬이지만, 미묘하게 딜이 강력하진 않아서 강력한 필드 정리에 비해 보스전에선 약간 힘이 빠진다. 보스전에서도 위력을 발휘하려면 보이지 않는 검은 필수로 챙기자.

1.4 개편 이전에는 운에 의존하는 면이 많으면서 마딜 위주의 스컬인데 물공 스킬도 섞여 있었으며 레전더리치곤 성능이 시원치 않아 겜블러를 보면 바로 뼛조각으로 바꾸라는 말이 있을 정도로 굴욕적이었다. 하지만 개편 하면서 쿨타임 반환 기능이 생기면서 안정성도 어느정도 늘어나고 스킬들의 범위도 크게 늘어나 이전보다 꽤 쓸만한 성능을 가지게 되었다. 패치 이후 여러모로 너프 된 레전더리들 중에선 성능이 준수하다고 평가 된다.

1.8 패치에서는 스킬 대성공 발동 및 교대기에 잭팟이 터질 시 일정 시간 유지되는 칩을 획득하는 기능이 추가 되며 이 칩을 모을 수록 스킬 시전 속도 및 데미지 증폭량이 상승하며 다트레인과 블랙잭이 더욱 빨라지는 상향을 받았다. 원래도 준수한 성능이었지만 더욱 상향을 받아 필드전은 이제 최강 수준.

정식 버전에 새로 추가된 레전더리 스컬이며 데모 시절 가장 높은 금액인 200만원을 후원한 후원자 타요가 디자인한 스컬이다.[95]

갬블러 획득 시 나랑 게임 하나 할까? 업적이 달성된다.

6.6. 데비존스 ◆

레전더리 : 데비존스
파일:SKUL L 데비 존스.png
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 이 스컬은 기본공격 시 보유한 포탄을 발사하며 보유한 포탄이 없을 시 대포로 근접공격을 가해 물리데미지를 입힙니다.
( ↓ + X ) 입력 시 일반포탄 2개를 장전하고 스킬 사용 시 특정 특수포탄 1개를 장전합니다.
4번째로 장전 시 강화된 포탄을 장전합니다.
이 스컬의 기본공격은 공격속도에 영향을 받지 않지만 공격속도의 1.2배 만큼 장전속도가 증가합니다.
교대 내가 곧 바다다! - 교대 시 보유한 포탄의 개수에 따라 최대 2개의 일반포탄을 장전하고 다음 4회 장전까지 장전 속도가 증가하며 10초간 주변에 벼락이 내려쳐 물리데미지를 입힙니다.
스킬 포격하라! 16 초 이 특수포탄은 착탄 시 착탄 지점 주변에 포격이 이루어져 물리데미지를 입힙니다.
강화된 특수포탄의 경우 포격의 포탄이 더욱 커지고 착탄 시 폭발을 일으켜 물리데미지를 입힙니다.
닻을 내려라! 12 초 이 특수포탄은 착탄 시 착탄 지점에 거대한 닻이 떨어져 물리데미지를 입힙니다.
강화된 특수포탄의 경우 더욱 커다란 닻이 떨어져 물리데미지를 입힙니다.
사격준비! 18 초 이 특수포탄은 착탄 시 자신의 뒤에 3명의 스켈레톤 사수를 소환합니다.
스켈레톤 사수는 특수포탄의 착탄지점을 향해 사격하여 물리데미지를 입힙니다.
강화된 특수포탄의 경우 스켈레톤 포병과 스켈레톤 투척병을 함께 소환합니다.
백병전을 준비하라! 14 초 이 특수포탄은 착탄 시 착탄 지점으로부터 2명의 스켈레톤 갑판원를 소환합니다.
스켈레톤 갑판원은 가까운 적에게 달려들어 자폭해 물리데미지를 입힙니다.
강화된 특수포탄의 경우 6명의 스켈레톤 갑판원을 소환합니다.
장점
  • 강력한 지상전 위력
    일반 포탄도 괜찮은 범위와 위력 덕분에 방 클리어가 굉장히 수월하며 강화 포탄까지 대동한다면 범위는 더 커지고 딜량도 강해져서 몹 처리가 수월해진다.

  • 파워 타입 임에도 대시 2회 가능
    약탈자와 동일한 장점. 대포 장전에 대한 페널티에 대한 보상인지 약탈자에 이어서 나온 대시가 2번 가능한 파워 스컬이다. 대시가 2회 가능하여 회피나 이동에는 큰 불편은 없으며 특히 데비존스는 대포 재장전을 수시로 해야하기 때문에 약탈자보다도 대시 2회 기능이 더 고맙게 작용한다.

  • 사기적인 스킬 운용능력
    시간을 들인다면 포탄 4발 모두 스킬로 장전이 가능하며 보스전 입장 전 스킬포탄으로 4발 모두 장전 후 입장 한다면 스킬 포탄만 4 + 2발 연속으로 총 6발로 사용이 가능하며 강화 포탄까지 대동한다면 말도 안되는 속도로 클리어가 가능하다.
단점
  • 빈약한 공중전
    데비존스의 포탄 자체는 위력이 허약하며 폭발의 공격이 주력이기에 폭발을 일으킬 수 없는 공중에는 매우 취약하다. 그나마 공중을 공격 할 수 있는 닻을 내려라와 포격하라를 채용하면 한결 나아지긴 하지만 이 둘이 없다면 공중에 떠있는 적을 상대하면 지옥이 따로 없으니 그냥 교대해서 다른 스컬에게 맡기는 게 낫다.

  • 장전 메커니즘
    교대를 통해 어느정도 줄일 수 있고 장전 딜레이만큼 리턴은 확실하지만 포탄 장전 없이는 데비존스는 느릿하고 짧은 공격만하게 되니 공격 할 때마다 장전을 해줘야하는 불편한 메커니즘을 가지고 있다.
    스킬포탄 장전 중 대쉬 사용 시 장전이 되지 않고 스킬포탄의 쿨타임만 돌아가므로 다수의 적을 상대하거나 저지불가의 적을 상대할 경우 스킬포탄 운용이 다소 어려움이 있다. 여러모로 기존 스컬과는 꽤 이질적이고 딜레이가 존재하는 시스템이라 익숙지 않다면 앞서 말한 단점보다 더욱 심한 단점으로 느껴질 수도 있다.

1.6패치로 마법사와 함께 추가된 신규 스컬. 이름과 설명에서 알 수 있듯이 모티브는 데비 존스이다. 암시장에서 도굴꾼을 통해 마석으로 구매하여 해금할 수 있다. 파워 타입이지만 약탈자처럼 통상적으로 대쉬 할 수 있다.

대포를 무기로 사용하며 총 4발을 연속으로 발사할 수 있고 포탄이 다 떨어지면 근접공격을 한다. ( ↓ + X ) 로 포탄을 2발 재장전 하며 4번째 재장전은 특수 포탄을 장전한다. 장전 시스템을 이용해야만 제 성능을 하는 구조이기 때문에 평타의 비중이 생각보다 높고, 이때문에 난이도가 제법 있는 편.

포탄 투사체의 경우 피격돼도 폭발하지 않고 그대로 날아가며, 벽이나 바닥에 닿아야 폭발한다. 폭발 데미지는 나쁘지 않지만 투사체 자체 데미지는 낮으며, 그대신 4번째 장전마다 나오는 특수포탄의 데미지가 걸출하다.[96] 오로지 벽이나 바닥에 닿아야지만 폭발하는 탓에 굴곡이 많거나 낭떠리지 지역에선 그다지 빛을 보지 못한다. 특이하게도 4지역 모험가 사제가 소환하는 벽은 그냥 뚫고 지나가 벽너머에 있는 사제를 직접적으로 노릴수 있다. 만약 지상에서의 조준이 어렵다면 점프 공격 시 바로 아래를 사격 하므로 점프 공격으로 직격하는 방법을 이용하면 나름 편하다.

보유 스킬은 모두 포탄을 장전하는 스킬들로 패시브의 영향으로 특수포탄으로 개조할 수 있으며 발사하면 착탄 지점에 대포알 세례를 떨구는 포격하라!와 착탄 지점에 닻을 내려찍는 닻을 내려라, 그리고 소환 계열인 착탄 지점에 나온 후 주변의 적에게 달려들어 자폭하는 스켈레톤 갑판원을 소환하는 '백병전을 준비하라!와 데비존스의 뒤에서 오랫동안 사격 지원을 해주는 사격 준비![97]가 있다.

포격하라!의 경우 특수 포탄으로 장전할 경우 대포알이 더욱 굵어지며 그에 따라 데미지도 엄청나진다. 닻을 내려라의 경우 특수 포탄이면 범위와 위력이 엄청 커지며, 백병전을 준비하라! 의 경우 2마리만 소환되지만 특수 포탄은 6마리를 소환한다. 마지막으로 사격 준비의 경우도 평소에는 평범하게 소총을 쏘는 선원들만 나오지만 특수 포탄이면 추가로 폭탄을 던지는 선원 2마리 + 대포를 발사하는 선원 2마리가 나오며 더욱 강력하게 공격한다.

이렇게 공중 계열 + 소환 계열 2가지 형태로 나뉘는데 보통은 데비존스가 평소에 공격하기 힘든 공중을 커버 해주고 범위가 넓은 닻 + 포격 조합이 추천 되고, 아예 지상전에만 올인 하거나 데비존스는 주력으로 쓰고 싶지 않다면 소환 위주로 맞춰서 다른 소환수 스컬과 같은 느낌으로 써먹을 수도 있다. 백병전을 준비하라의 경우 지상 한정의 범위이지만 딜이 나름 걸출해서 쓸만하지만 사격 준비의 경우 지속 시간은 길어도 위치 선정의 어려움과 위력이 스킬 포탄 중에는 시원치 않아 추천 되지 않는 편. 스킬 쿨다운을 높여 스킬 포탄을 자주 쓸 수 있게 만드는 것도 중요하고 또한 무한의 뼈도 운만 좋다면 같은 스킬 포탄을 연속으로 사용할 수 있어 궁합이 좋다.

또한 교대 직후 한동안 장전 속도가 눈에 띄게 빨라지므로 교대를 자주 할 것이 권장 되는 스컬이다.

1.6버전까지는 일반 모드 기준으론 나름 강력한 한방 덕에 쓸만한 레전더리로 평가되었으나, 검은 거울 업데이트 이후에는 적들의 스펙이 높아져 강하다고 보기 힘들며, 검은 능력 등 업데이트로 추가된 시스템과 시너지가 잘 안나서 최약체로 전략 해버렸다.
이를 인식한 건지 1.7.3 버전 및 1.7.5 버전에서 전체적인 면이 버프 되면서 최약체에 벗어나고 준수하게 강한 성능이 되었다. 이제는 레전더리 다운 위력을 보여줄 정도. 다만 특유의 불편한 장전 메커니즘은 여전하기에 다루기 쉽지 않은 점은 여전하다.

여담으로 스킬 포탄은 평타로 발사하여도 스킬 포탄 자체는 평타 취급이 아닌 스킬 취급이며, 스킬 포탄 장전만 스킬 사용으로 간주하고, 포탄 발사 자체는 포탄 종류 상관 없이 평타를 사용한 것으로 간주하는 복잡한 메커니즘을 가지고 있다.

또한 초월체가 스킬 포탄을 튕겨도 폭발만 일어나지 않고 스킬 발동 자체는 정상적으로 이루어진다. 다만 포격인 경우에는 포격으로 나오는 포탄 조차 튕겨낸다.

데비존스를 획득하면 죽음이 두려운가? 도전과제가 달성된다.

6.7. 잊혀진 왕 ★

레전더리 : 잊혀진 왕
파일:SKUL L 잊혀진 왕.png
전설의 검으로 세상을 구했었던 잊혀진 존재
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 마법데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 공격 성공 시 마력을 얻습니다.
마력이 최대치 일 경우 부서진 검을 복원 시켜 영웅왕으로 변화합니다.
교대 왕의 귀환 - 교대 시 마력을 30% 회복하고 마력 폭발을 일으켜 주변 적들에게 마법데미지를 입힙니다.
스킬 인도의 검 12 부러진 검을 치켜올려 주변 적들을 끌어당기며 마법데미지를 입힙니다.
운명의 검 14 부러진 검으로 내려쳐 마법데미지를 입힙니다.
파란의 검 10 전방으로 나아가며 부러진 검으로 적을 베어 마법데미지를 입히고 3초간 마법데미지이 20% 증가합니다.이후 버튼을 눌러 최대 2회 더 스킬을 사용 할 수 있습니다.
신뢰의 검 14 돌진하여 부러진 검으로 찌른 뒤 주변을 베어 마법데미지를 입힙니다.
파일:SKUL L 영웅왕.webp
마력( ↓ + X ) : 영웅왕
빛의 검으로 세상을 지켜낸, 수많은 영웅들의 왕
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 마법데미지 없음
장점
  • 자유롭고 오래 유지가능한 변신 활용
    스킬 발동 시마다 체력을 소모해야 되는 버서커, 변신 자체는 더욱 빠르게 할 수 있어도 영역 개념이 존재하는 야차에 비해 단순 발동 및 제한 시간 동안 변신 상태를 유지하기 때문에 활용이 비교적 자유롭다. 공격을 명중 시킬때마다 유지 시간을 더욱 늘릴 수 있고 유지 시간이 끝나가도 마지막 발악으로 강력한 최후의 광휘를 먹이고 갈수도 있다. 그렇다고 변신 발동 속도가 느린 것도 아니라 변신 활용이 꽤 자유로운 편.
단점
  • 유지 시간을 늘리기 위한 높은 조작 및 운영 난이도
    최대한 많이 때려둬야 유지 시간이 길어지는 특성상 언제 때려야하고 언제 콤보를 넣어야 할지 신경을 많이 써야하며 최후의 광휘도 너무 시간을 끌다간 발사도 못하고 끝낼 수 있기에 여러모로 최대한의 이득을 보려고 할 땐 난이도가 상당한 편이다. 그나마 이게 무조건 강요 되는 사항은 아니라 얼추 때리고 광휘를 먹여도 위력는 나오는 점은 다행이다.

  • 변신계 스컬 중 가장 부담 되는 교체
    변신계 스컬은 교체하면 강력한 변신이 풀리기에 대부분 해당 되는 사항이나 잊혀진 왕은 변신 상태를 최대한 유지해야 되고 최후의 광휘를 먹이고 가야하는 특성상 변신한 순간 교체는 상당히 오랫동안 못하게 된다.
신화 팩 DLC로 추가된 아서왕이 모티브인 스컬. 다른 DLC 스컬들과 다르게 처음부터 선택이 안되고, 다른 네 스컬을 먼저 해금하고 사용 가능하다. 또한 유일하게 태생 레전더리 DLC 스컬인 등 특별취급을 받는다.

약칭은 잊왕 공격시 마력을 얻으며 최대치가 될시 영웅왕으로 변화한다. 영웅왕으로 변화시 공격할 때 마다 지속시간을 추가로 얻으며 스킬도 이 공격에 포함된다.

영웅왕 상태 일 때 지속시간이 다되면 마력폭발을 일으켜 주변 적에게 마법데미지를 입히고 잊혀진 왕으로 돌아가며 지속시간이 다되지 않더라도 ( ↓ + X ) 을(를) 입력하면 '최후의 광휘' 를 발동해 지속시간에 비례해 공격력이 올라가는 강력한 검기를 날리고 잊혀진 왕으로 돌아간다.

요약하면 마딜계의 야차. 차이점이라면 잊혀진 왕은 최대한 콤보를 많이먹여 유지시간을 길게 유지 시킨 후 최후의 광휘로 마무리 극딜을 넣는 구조이다. 하지만 그러한 행위를 다 해내야 다른 스컬들의 극딜급 딜이 나오기에 숙련도가 요구되며 잡몹을 처리하는데도 강제로 근접하는 것이 요구되기에 평가는 안 좋다.

초기엔 어떤 상태이든 계수가 심히 낮아 모든 스컬 중 당연 최악으로 평가 받을 정도로 좋지 못했다. 다만 1.9버전에선 모든 피해량이 대폭 증가하며 드디어 레전더리 다운 모습을 보이게 되었지만 여전히 상위호환 스컬이 많고 레전더리 특성상 보기도 힘들기에 취급이 딱히 변하진않았다.

6.8. 지배자 ◆

레전더리 : 지배자
파일:SKUL L 지배자.png
신대륙에 복귀한 엄청난 잠재력의 악마
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 적에게 상흔으로 대미지를 입힐 시 마검이 생기를 흡수합니다.
생기를 최대로 흡수했을 때 ( ↓ + X ) 입력 시 10초간 마검이 깨어납니다.
마검이 깨어있을 때에는 스킬을 사용할 수 없으며 기본 콤보 공격이 광란[98]으로 변경되고 이동속도가 100% 증가합니다.
마검이 다시 잠들면 직전에 광란으로 적을 공격한 횟수에 비례하여 20초간 스킬 쿨다운 속도가 최대 100%까지 증가합니다.
교대 주시 - 교대 시 마검이 주변 적을 바라봅니다.
마검이 바라본 적은 10초간 받는 데미지가 20% 증가하고 상흔에 피격 시 더 많은 생기를 뺏깁니다.
스킬 학살 17 마검을 크게 휘둘러 주변에 다수의 상흔을 남기며 물리데미지를 입힙니다.
상흔은 잠시 후 참격을 일으키며 물리데미지를 입힙니다.
갈증 12 전방으로 돌진하며 경로상에 다수의 상흔을 남기며 물리데미지를 입힙니다.
상흔은 잠시 후 참격을 일으키며 물리데미지를 입힙니다.
선별 10 전방으로 빠르게 이동하며 접촉한 적에게 2개의 상흔을 남기며 물리데미지를 입힙니다.
상흔은 잠시 후 참격을 일으키며 물리데미지를 입힙니다.
이 스킬은 최대 2회 충전할 수 있습니다.
도륙 14 마검을 빠르게 휘둘러 전방에 다수의 상흔을 남기며 물리데미지를 입힙니다.
상흔은 잠시 후 참격을 일으키며 물리데미지를 입힙니다.
파일:SKUL L 지배자 - 마검.png
마검( ↓ + X ) : 마검
신대륙에 복귀한 엄청난 잠재력의 악마
타입 기본 공격 대쉬 공격 -
스피드 물리데미지 없음 스킬 사용불가
장점
  • 좋은 스킬 위력
    스피드 스컬들의 스킬들이 유틸성을 중점으로 둔 스킬이거나 나사빠진 공격 스킬들이 섞여 스킬 3~4개 중 1개만 제대로된 공격스킬임에 반해 지배자의 경우 상흔 시스템 덕분에 타수도 많고 기본 대미지도 괜찮기에 4개의 스킬이 전부 괜찮은 공격스킬로 사용될 수 있다.

  • 파워 스컬급 기본 스펙을 가진 스피드 스컬
    약탈자가 파워타입임에도 2단 대쉬라는 높은 기동성을 가져 좋은 평가를 받은 것과 같이 지배자 또한 파워타입급의 기본 스펙을 가지고 있지만 엄연히 스피드 타입으로 분류되기에 높은 기동성을 가졌으며 동시에 광란 상태에서 이동속도 100%라는 버프까지 받기에 스피드 스컬 중에서도 상위권의 이동속도를 보여준다.

  • 광란상태의 평타의 성능
    광란상태에서 사용가능한 무지막지하게 빠른 연속공격의 공격 하나하나가 전부 평타판정이다. 도적의 팔토시를 착용했을 경우 수리검이 무수히 많이 나가는 것을 볼 수 있으며 키리온의 검기또한 끊임없이 발동되는 것을 볼 수 있다. 그래서 평타 빌드의 추가타 아이템들이나 치명타빌드의 추가타 아이템들은 물리,마법 가리지않고 전부 기용할 수 있는 궁합을 보여준다.

  • 고성능의 교대기
    교대스킬에 후딜레이가 없으며 전방의 적들에게 받는피해량 20% 증가라는 직관적이고 강한 디버프를 걸 수 있다.
단점
  • 무방비가 되기 쉬운 광란
    광란상태에서 DPS가 무지막지하게 올라가는 것은 맞지만 공격상태에서 움직이지 못하기 때문에 정신없이 맵을 이동하는 보스의 경우 자칫 잘못하면 딜을 딜대로 못 넣고 맞기만 할 수도 있다.

  • 상흔 피격에 따라 달라지는 스킬 데미지
    모든 스킬에 후속타로 상흔이 달려있지만 그 때문에 상흔을 제외한 스킬의 대미지는 처참하다, 또한 상흔의 경우 여러개를 맞춰야 데미지가 강하기 때문에 스킬을 사용할 때 어쩔 수 없이 가까이 다가가야 한다.

데모 시절 가장 큰 금액을 후원한 두 명 중 머독[99]이 디자인한 스컬. 또 다른 후원자 스컬인 겜블러와는 다르게 스컬이 정식 출시된 지 3년만에 등장하게 되었다.[100]

평타에 특화 된 스컬로 평소에는 그냥저냥 하지만 광란 상태가 되면 어마무시한 공격속도와 함께 검기 한번마다 기본 공격을 사용한 판정이 되면서 기본 공격 시 관련 아이템의 효과를 가장 잘 응용할 수 있다. 그만큼 타수도 좋아서 치명타 아이템이나 공격 명중 시 발동 아이템과도 잘 어울린다.

스킬 쪽도 전체적인 쿨타임과 위력이 나쁘지 않은 편으로 광란이 없을 때 부족한 위력을 어느정도 보충해 줄 수 있다. 또한 생기 흡수도 생각보다 빠른 편이라 자주 변신할 수 있으면서도 변신 자체도 위력적인 고성능의 스컬이다.

여담으로 지배자 스컬의 정식 업데이트 전, 머독에게 미리 체험할 수 있는 체험버전을 주었다.[101] 그 버전에서는 지배자 스컬이 암시장 해금이 아닌 DLC 신화 스컬들처럼 전용 석상에서 얻는 것으로 나온다.[102][103]

타요 또한 최고금액을 후원하여 본인이 제작한 스컬인 겜블러가 게임 내에 들어있지만, 자신의 캐릭터성이 너무 진하면 게임의 분위기를 망칠 수도 있다고 판단한 타요는 하스스톤 프로게이머였던 점을 따와 운+카드 컨셉으로 만들었을뿐 타요 본인이 제작했음을 유추할 수 있는 점이 상당히 적다. 반면 머독의 스컬인 지배자의 경우 머독이 평소 잡는 컨셉이 스컬의 분위기와 나름 어울려서 그런지 특유의 컨셉이[104] 꽤나 진하게 남아있는 것을 볼 수 있다.[105]

최초 획득 시 ' 내 이름을 말해라' 도전과제가 잠금 해제된다.

7. 정수를 사용해 변신하는 스컬

특정 정수를 사용하여 일정시간동안 변신하는 스컬들이다. 설명은 누락되었거나, 정수의 설명과 같다.
데빌 버서커의 악마화 처럼 게이지가 전부 소모되면 기존에 사용했던 스컬로 돌아간다. 스컬 교체시에도 즉시 변신이 풀리며 교체된다.

추가로 정수 변신 스컬들의 공통점으로는 고대의 힘 각인의 정수 공격력 증폭 효과가 모든 공격에 적용 되며 정수 판정이라 그런지 치명타나 기본 공격시 효과를 보지 못 한다.

7.1. 일반

7.1.1. 슬라임

슬라임
파일:SKUL S 슬라임.png
샌드백보다 더 좋은 슬라임백. 아쉽지만 타격감은 없다.
타입 기본 공격 대쉬 공격
밸런스 없음 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 무적 상태입니다.
변신이 해제될 시 주변 적에게 마법데미지를 입히고 중독을 부여합니다.
스킬 슬라임 점프 0초 점프합니다.
'슬라임' 정수로 변신할 수 있는 스컬. 작은 초록색 슬라임으로 변하며 이동 할 때마다 작게 점프하며 점프도 대쉬도 불가능하지만, 스킬로 점프를 할 수 있다. 이 슬라임 상태동안은 무적상태이며, 3초간 지속되고, 변신이 풀리면 주변에 마법데미지를 준다. 이 점프 스킬 역시 스킬 발동을 트리거로 하는 아이템들의 효과를 발동시킬 수 있는데, 이점을 활용해서 무적시간 동안에 딜링을 할 수 있는 템트리나 마공학 톱니 바퀴를 안정적으로 뽑는 것도 가능하다.

원래는 위험한 상자의 함정 피해도 무시했으나 이후 패치로 슬라임 상태로도 피해 받도록 변경 되었다.

여담으로 유일하게 스컬들 중에서 해골의 모습을 연상 시키는 게 없는 스컬이기도 하다. 그나마 리빙아머도 있긴한데, 줍기 전에는 해골 모습을 하고 있다.

7.1.2. 하피

하피
파일:SKUL S 하피.png
드루이드 협곡 사이를 날아다니던 하피 일족의 정수
타입 기본 공격 대쉬 공격
스피드 물리데미지 없음
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 멈추지 않고 바라보는 방향으로 돌진하며 물리데미지를 입히고 10% 확률로 상처를 부여합니다.
스킬 초고속 비행 15초 5초간 이동속도가 100% 증가합니다.
'하피' 정수로 변신할 수 있는 스컬. 스컬의 머리를 하고 있는 작은 새의 모습으로 변하며, 이동속도가 바이크를 탄 라이더보다 조금 느린 정도로 빠르고, 닿은 적에게 물리데미지를 입힌다. 추가로 2단 점프를 못하는 대신 점프의 점프량이 꽤 높은 편이다. 스킬을 사용하면 이동속도가 무려 1100%가량이 되며 바이크를 탄 라이더도 저리가라 할 정도로 압도적인 스피드를 보여주지만 라이더 같은 시원한 데미지를 주진 못해서 스테이지 1 쯤의 잡몹쓸이가 아닌 이상은 중반부 쯤에 다른 정수로 갈아 타야한다. 무엇보다 가장 심각한 문제는 하피를 통한 공격에는 경직이 존재하지 않아 칼레온 병사들한테 조차 쳐맞는 게 일상이라는 것. 또 다른 심각한 문제가 있다면 하단점프가 안되는 점 때문에 아래로 내려가기가 불편하며 만약 막혀있다면 내려갈 수 없다.

옥의 티가 있다면 정수 자체는 레어 등급인데 스컬은 일반등급이며 이동속도가 빠른데 스피드가 아닌 밸런스 타입이다.

7.2. 레전더리

7.2.1. 발록

발록
파일:SKUL S 발록.png
한 개체만으로도 일국을 멸망 시킬 힘을 지닌 지옥불의 화신
타입 기본 공격 대쉬 공격
파워 물리데미지 물리데미지
스킬 쿨타임 효과
패시브 - - 주변 적에게 지속적으로 물리데미지를 입히고 화상을 부여합니다.
스킬 대재앙 15초 지면을 강하게 내려쳐 바위와 불꽃이 솟구치며 물리데미지를 입히며 화상을 부여합니다.

1.3.0 업데이트로 추가된 '발록' 정수 사용 시 나타나는 스컬.

기본 공격은 전방에 충격파를 일으키는데 3연타인데다 파워타입 답지않게 상당히 빠르며 점프 공격으로 땅을 찍을 시 큰 충격파를 일으킨다. 스킬은 딱 하나 뿐이지만 거의 모든 필드를 공격하는 광범위 공격을 사용하며 대쉬는 크레타의 황소 아이템의 상시 발동인 것처럼 매우 빠르고 멀리나가며 대미지도 준수하다.

하지만 가장 큰 단점은 의외로 긴 대시 사거리와 공격 시 지나친 전진성으로 앞으로 나간다는 점. 때문에 보스를 타격하다가도 혼자 앞으로 나가버린다던가(...) 절벽 지역에서 연타 때문에 갑자기 자유낙하를 하는 장면도 자주 나온다. 그나마 1~3스테이지는 잡몹이 매우 약해서 쉽지만, 4스테이지는 발록의 카운터라고 봐도 될 정도로 발록 운용에 불편한 점이 많다. 또한 공격 시 앞으로 꽤 많이 나가기 때문에 레이아나나 초대 용사같은 몸집이 비교적 작은 보스들 상대론 딜을 제대로 우겨넣기 힘들다. 결론적으론 보스전에선 사용하기 적합하진 않으며 필드 정리 용으로 쓰는 걸 권장한다.

또한 정수 변신 스컬을 공통 사항으로는 치명타나 기본 공격 명중 관련 효과는 받지 못 하니 주력으로 활용하고자 한다면 이러한 효과들은 최대한 피하고 높은 물공 및 용기, 그리고 정수 피해를 극대화시켜주는 고대의 힘 각인을 챙기는 것을 추천한다.

1.5 버전 패치에서는 정수의 대미지를 대폭 증가 시켜주는 고대의 힘 각인이 추가 되면서 주력으로도 활용 해 볼만한 여지가 생겼다. 고대의 힘 각인에 적절히 정수 쿨감 템들을 챙기면 무한으로 유지가 가능하고 필드전은 그냥 다 때려부수는 수준에 보스전에서 약해지는 건 여전하지만 그래도 넓은 범위 덕에 막 때려도 맞는다는 느낌의 안정성이 있어서 생각보다 괜찮다.

1.7버전에 검은 거울의 추가로 다시 나락에 갔다. 여러모로 검은 능력과 시너지가 나는 것이 거의 없고 적들의 스펙이 일반 모드에 비해 크게 상승해버렸다. 1.7.3 버전에는 위력이 상승하는 버프를 먹긴 했지만 그 외에 지원은 크게 없기에 여전히 저열하다. 1.7.5 버전에는 고대의 힘 각인이 정수 그 자체보다는 범용성에 두는 개선이 이뤄지면서 발록 자체는 주력으로 써먹기 힘들게 되었다.

1.8버전에서 개조 각인이 생기면서 다른 활로가 생겼는데 고대의 힘을 개조 시에 추가 되는 선조의 불꽃이 정수 쿨타임에 비례하여 주는 피해가 증가하는데 발록은 모든 정수 중 최고의 쿨타임을 가졌고 잘하면 선조의 불꽃 한방에 10만가량의 딜을 넣는 모습을 보인다. 비록 발록 자체는 아닌 각인 효과를 이용하는 것이긴 해도 나름 사용처가 생긴 셈.

8. 미등장 스컬

이미지를 공개한 적은 있거나 게임 내에 더미 데이터로 남아있는 게임에 등장하지 않은 스컬들이다. 당시 각성이 존재하지 않던 시기에 있던 더미데이터이며 이후 각성을 고려하며 다른 컨셉으로 변화한 흔적들도 있기에 다시 출시 될 가능성은 적어보인다. 그나마 무덤지기가 더미 데이터였다가 플레이어블화 된 사례가 있다.

8.1. 샤먼

파일:샤먼스컬.png
텀블벅 소개에서 후원 보상으로 트레이딩 카드 이미지로 등장했다. 모습은 새의 형상을 한 모자를 쓰고 있는 전형적인 원주민 스타일의 모습. 카드 설명에 의하면 하모니아 대륙 남쪽 토지신을 섬기던 일족으로 영혼을 다루는 능력이 탁월하다고 한다.

다른 미등장 스컬과는 달리 더미데이터 조차 없어서 모습 이외에는 정보가 없다.

8.2. 역병의사

파일:역병의사스컬.png
더미 데이터로 확인 된 스컬. 까마귀 가면에 바바리 코트를 입은 모습이다.

유니크 등급이며 타입은 밸런스이고 별 다른 패시브 및 교대 효과는 없으나 연금술사 스컬의 플라스크를 2종류로 가질 수 있다.
또한 연금술사와는 달리 가방으로 후려치는 근접 공격을가한다.

플라스크를 던지는 것도 그렇고 연금술사와 동일한 4가지 색상의 약병을 던지는 모습이 있는 걸로 보아 연금술사 스컬의 초기 모습으로 추정 된다.

8.3. 드라큘라

파일:드라큘라스컬.png
더미 데이터로 확인된 스컬. 평상 시에는 레이피어를 세운 체로 대기하며 대쉬를 할 시 여러 개의 작은 박쥐로 분열하다 다시 합치는 모션과 레이피어로 적을 3번 연속 베거나 4연속으로 찌르는 모션이 존재한다.

타입은 스피드 스컬에 등급은 레전더리이며 능력은 평타에 10%로 상처를 부여하고 출혈이 터질때마다 1HP회복, 때릴때마다 쌓이는 게이지가 가득 차면 다음 출혈땐 3HP회복하며 기술로는 전진후 4연속 베기 기술을 보유하고 있다.

스킬 아이콘은 트리플 피어스로 되어있는데 이를 보아 스켈레톤-검의 초기 모습으로 추정 되고 스컬 컨셉 출혈인 거에서 출혈세팅의 주요 아이템들이 이 녀석 전용템이었을 확률이 높다고 예상된다, 평타 효과에 치중된 출혈 각인과 아이템들, 평타가 빠른 스피드 타입, 출혈 패시브라는 명확한 컨셉을 가지고 제작되려 했으나 쉽게 얻기 힘든 레전더리 등급이라는 점과 출혈 자체또한 아이템 운이 높아야 한다는 현실적으로 제대로된 사용이 어려운 점 때문에 삭제하고 그 특성이 검병에게 전부 넘어간 것으로 보인다.[106]


[1] 현재 체력이 그보다 낮다면 일정 비례치만큼 [2] 유니크 각성 이후부터 태클과 비슷하지만 정신집중을 캔슬할 수 있는 ‘차징’을 사용한다. [3] 정확하겐 아이템 중 보유 정령 당 마딜45%가 상승하는 장비인 '정령사의 축복'이 존재하는데, 이 장비와 정령들이 공동으로 '동화' 각인을 가지고 있다. 덕분에 4정령과 해당 장비로 5 동화를 맞춰 정령왕 오베론을 띄우면 막강한 마딜과 오베론의 폭딜로 상당한 딜량을 뽑아낸다. [4] 물론 기본 베이스 화력이 나와야 치명타도 성능이 좋기 때문에, 화력 아이템이나 자신이 원하는 아이템을 집기도 한다. [5] 사실상 오버밸런스 스컬인 '죄수' 계열을 제외하면 대체로 저등급 스컬이 고등급보다 써먹기 좋다. [6] 1스킬-2스킬 이후 평타까지 섞어주면 딜레이없이 무한난사가 가능하다 [7] 정확하겐 초대 용사에게 막타로 쳐서 잡으면 된다. 즉, 1, 2페이즈 및 3페이즈 체력 까는 건 다른 스컬로 해도 된다. 아예 위에서 서술했던 마공 리틀본으로 들고 와도 충분히 할만하다. 물론 이런게임 고인물들이 으레 그렇듯 다른 스컬을 들지 않고 리틀본만으로 깨는 사람도 있다 [8] 모르고 보면 그냥 귀엽지만 리틀본의 정체가 뭔지 알면 이 행동은 일종의 복선이다. [9] 단, 어디까지나 템셋을 제외한 상황 한정. 자체 물공 증폭이 존재해 물리 딜템을 잘 맞춰주고 오크 같은 정수를 가져오면 요한나를 방패찍기와 평타+대쉬만으로 박살내는 게 가능하다. [10] 특히 무구는 2스택만 쌓아도 성능이 크게 상승하고, 4스택만 되어도 준 완성형에 가까운 상황이라 4요새, 4무구를 맞춰주면 무지막지한 폭딜을 경험할 수 있다. [11] 방패찍기가 가장 좋지만, 방패찍기는 방패돌진으로 얼추 대체가 된다. 단, 가속은 어지간하면 유니크 이후 상황에선 챙기는 게 좋다. 20% 딜 증폭이 매우 유용하기 때문. [12] 거인의 도끼* 파워 타입 스컬 교체시 물리대미지 충격파를 발생. [13] 각종 아이템과 강화 효과를 동원해 수호 대장의 배리어를 300 가까이 쌓는데 성공하면 3000%(...)라는 코즈믹호러급 물공 수치를 목격할 수 있다. 열세 번째 뼈와 갈망의 잔을 통한 흉조런을 해도 2000% 근처가 한계인 것을 고려하면 그야말로 어마어마한 수치. 아이템 세트 완성시 가히 하드모드 최강의 스컬이라 칭해도 과언이 아닐 정도. [14] 쿨타임 삭제, 충격파 피해량 증가, 이젠 물마공 중 가장 높은 쪽 피해를 준다. [15] 각성한 방패병 시리즈의 방패가속은 다른 스컬의 정신집중 속도를 올려주지 않는 것으로 보아 버그로 보인다. 링크 다만 일반 방패병을 들고가야하고 교대를 해야된다는 특성 때문인지 1.9버전 시점에서도 유지중이다. [16] 레어에는 뿌리 엔트를 컨셉으로 해 가시를 솟아오르게 만드는 부가 효과, 유니크에는 숲지기를 모티브로하여 충격파가 나가는 효과, 레전더리는 장로 엔트를 모티브로하며 새끼 엔트들을 소환하고 공격 해주는 효과였다. [17] 참고로 분신을 만드는 것도 스킬 사용 판정이라 마나의 뼈, 마법사의 목걸이 등 스킬 관련 아이템 효과를 발동 시킬 수 있다. [18] 레전더리 이전까지는 스킬 하나당 소환수 1마리 이지만 레전더리가 된다면 주변 무덤을 2~4개씩 동시에 소환수로 만든다. [19] 약 3타 당 강한 내려찍기를 사용한다. [20] 위그드라실, 키메라, 요한나 1페이즈의 기둥들. 요한나 2페이즈도 패턴 운만 좋으면 햄릿으로 두들겨 패는 게 가능하지만 그대로 이동하면 얄짤없다. [21] 다만 검은 거울 이후로는 하이브리드 형태로도 유용하거나 교대에 좋은 효과들이 많이 나와서 뼛조각이 많이 든다는 점 빼면 칼레온 신병과의 궁합도 생각보다 나쁘지 않다. [22] 영화 300에서 나온 유명한 명대사의 패러디다. [23] 현재 가장 강력한 빌드. 번개의 다단히트 대미지에서 치명타가 계속 터지도록 하는 빌드로, 보이지 않는 검과 4강타 치명타 데미지의 강력한 DPS가 핵심이다. 주로 4강타와 불운, 지혜 각인을 챙기고, 아이템은 각종 마공 증가템과 물리데미지가 없는 치명타 템, 보이지 않는 검을 필수로 챙긴다. 스탯은 주로 공격속도에 투자하면 되며, 검은 능력은 다단히트 스킬에 좋은 예견된 고통, 보스 상대로 딜로스를 방지하는 킹슬레이어 정도만 올리고 나머지는 자유롭게 해도 된다. [24] 무난한 빌드. 템이 전부 맞춰져야 강력하고, 그렇지 못하면 성능이 크게 떨어지는 다른 두 빌드에 비해 훨씬 안정적이다. 마공템을 닥치는 대로 쓸어담고 4지혜 6마도구를 맞추면 된다. 스탯은 쿨감에 주로 투자한다. [25] 쿨감템/공속템과 전용템 4가지를 맞춰주면 된다. 각인은 딱히 정해진건 없으나 4지혜는 필수. 반드시 아이템 대미지를 높이는 검은 능력을 먹어줘야한다. 단점은 강타빌드와 마찬가지로 템에 따라 성능이 크게 떨어질 수 있단 것. [26] 끓어오르는 힘은 레어부터 홀드로 강화가 가능하지만 그 동안 무방비 상태라는 점을 참고. [27] 라이더, 개편전 구울, 경비대장. 이 중 경비대장은 튜토리얼에만 나온다. 라이더와 구울은 각각 헬바이크와 갈고리 던지기라는 고정 스킬이 존재하기 때문에 스킬이 두개인 것. 현재는 개편으로 구울의 갈고리 던지기 스킬은 커맨드 입력시 발동하는 스킬로 변경되었다. [28] 튜토리얼 종료 후 마녀가 건네주는 마법스크롤이 인벤토리라는 설정이다. [29] 얼리억세스 때는 연타하는 만큼 그대로 발사되었었기에 공격속도를 올리는 것이 의미가 없었으나, 정식 발매 후엔 공격 속도에 영향을 받아 어느 정도의 공격속도가 받쳐주지 않으면 아무리 빨리 연타해도 일정 속도 이상으로 연사하지 않는다. [30] 대시 후 점프나 공격으로 후딜을 없애는 테크닉을 응용하면 한결 나아진다. 이는 다른 스컬들도 마찬가지이지만 미라에게는 매우 크게 체감 된다. [31] ex 도적의 팔토시 [32] 버그인지는 알 수 없으나 검은 거울에선 보호막이 둘러진 검은 적을 레일건으로 죽이면 일반 적으로 돌아오는 현상이 확인된다. [33] 다만 이게 너무 자유롭다보니 이벤트 맵의 상자를 열 때 위치에서 이탈이 되면서 가고일로는 상자를 절대 못 여는 단점이 존재한다. [34] 타수가 절륜하면서도 같은 마공인 미라 스컬이 대표적으로 조합 된다. [35] 벽에 박힌 뒤 일직선 레이저가 생성되는 기술 한정 [36] 특히 성 요한나와의 보스전을 조심해야 하는데 다단 히트 공격이 많고 공중에 있는 일이 많아 조절이 매우 힘들기 때문에 조심해야한다 [37] 다만 레전더리가 되면 수시로 자동 대시가 되는데 이게 가끔 불편할 때가 있다. 특히 성 요한나 전에 부각 되는 단점. [38] 고스트라이더 저작권을 가진 쪽이 최종적으로 어딘지 생각하면 어쩔 수 없는 선택이었을 수 있다. [39] 지니라는 점을 생각했을 때 알라딘 자파가 연상되기도 한다. [40] 그런데 바닥에 발이 붙어있는 판정도 아닌 건지 2 스테이지의 밟으면 가시가 나오는 트랩 위에 올라서도 작동하지 않는다. 비슷하게 가고일과 그림 리퍼도 동일하다. [41] 교체 스킬도 자동으로 발동한다. [수분] 한번도 나가지 않고 계속 수분을 얻으면 파도 3개를 발사하고 게이지 3분의 1정도가 찰 정도의 수분을 얻는다. [수분] 한번도 나가지 않고 계속 수분을 얻으면 파도 3개를 발사하고 게이지 3분의 1정도가 찰 정도의 수분을 얻는다. [수분] 한번도 나가지 않고 계속 수분을 얻으면 파도 3개를 발사하고 게이지 3분의 1정도가 찰 정도의 수분을 얻는다. [45] 검은마석 골렘 게이지가 절반 이상일 때 게이지를 모두 소모하여 검은마석 골렘을 소환하고 20초간 게이지가 회복되지 않는다. [46] 단, 이는 1.5 이전부터 서서히 줄어들기 시작했었다. [47] 잃은 HP양은 회색 HP바로 표시된다. [48] 녹색 HP바로 표시된다. [49] 90년대 오락실 시절부터 한국에서 유행했던 벨트스크롤 액션 게임. 보통 삼국지 오락실 게임으로 불렸다 [50] 좀도둑이나 라이더 등은 물리데미지와 마법데미지 둘중 하나의 트리로 탈 수 있는 반면 락스타는 마법 트리 고정이다. [51] 정식 출시 전에는 스피드 타입 스컬에게 추가 치명타 확률이 부여되었기에 너프가 맞다. [52] 미라처럼 일일이 클릭해야 하며, 무빙어택이 가능하다. [53] 참고로 이 쿨타임의 기준은 락스타가 나올 때의 기준으로 흐르니 락스타를 자주 꺼내 두는 것이 좋다. [54] 락스타를 교체한 동안엔 쿨타임이 줄어들지 않으니 유의 [55] 이는 게이지를 채우기 힘들게 하는 단점이지만 메탈 본 밴드가 강제로 발동되는 것을 조절 가능하게 해주는 장점이기도 하다. [56] 컨셉상으로도 연주자가 없으면 앰프는 소리를 내지 않으니 맞긴 하다. [57] 특히 검은 마석 9개가 필요하지만 영혼의 일격 3레벨은 무려 75% 증폭이라 사실상 필수 취급. [58] 점프시 기술이 바뀌어 표시된다. [59] 또한 버서커나 야차 같이 변신 계열 스컬들은 변신 시 스킬은 현자의 시간에 포함 되지 않도록 패치 된 반면 닌자 마스터는 지상 공중 모두 쿨다운 취급을 하여 현자의 시간을 활용하기에 유용하다. [60] 다만 다크 러시의 경우 위험 부담이 꽤 큰 편이기에 고통&절망 같은 공속 아이템을 꼭 챙겨두는 걸 권장한다. [61] 변신하는 동안 받는 모든 데미지는 1이 된다 [62] 단, 뼈의 울음은 기존 버서커의 교대 스킬 비슷하게 변경된다. [63] 여타 파워 스컬들은 공격 선딜이 길거나, 사거리가 짧아서 대시공격이나 도약공격 등의 메커니즘 등을 숙지해야했고, 야차는 발구르기를 제외하면 레어 상급~유니크 수준의 화력이라 발구르기 패시브 스택 관리 컨트롤이 필요하다. [64] 이 경우 딜템은 4~6개 정도만 채우고 나머지는 체템을 도배하는 게 좋다. [65] 약탈자나 야차도 요 세팅에선 화력이 억소리나지만, 야차는 나찰 변신 숙련도가 필수고, 약탈자는 스킬시전 시 방향전환 등의 어려움이 있어서 발판전 등에선 버서커보다 조금은 난해해진다. [66] 스킬들의 재시전을 통한 연타폭딜 + 2단 대시 등. [67] 과거 약탈자의 스킬은 '휠윈드'와 '난도질'이 전부였다. [68] 다만 타격 할 때마다 영혼 불을 획득하니 잡몹이 많은 구간에서는 평타를 쳐도 빠르게 회복이 가능하다. [69] 최근 1.3.0 패치로 너프를 먹어 받는 피해가 50% 감소가 최대 [70] 데드 셀의 확장팩인 '거인의 도래' 에서 보스셀 4 미만일 때 거인을 이길 경우 거인이 하는 대사이다. [71] 최근 1.3.0 패치로 너프를 먹어 받는 피해가 50% 감소가 최대 [72] 다만 정수로 변신 하는 경우에는 두루마리 버프가 유지 된다, 물론 정수 스컬 중에는 쓸만한게 슬라임 정도고 슬라임은 공격 기능은 전무하니 무적 효과를 누릴 수 있다는 점 말곤 큰 이득은 없는 셈 [73] 데드셀을 아는 사람은 알겠지만 데드셀의 그 국왕 맞다. [74] 물론 스킬에 따라서는 물리 공격이 전혀 없는 경우도 있고 다른 스컬들에 비리 스킬의 교환기회가 많은편이라 일부로 마딜 위주로 세팅하는 것도 꽤 괜찮다. 하지만 물리 위주로 할 경우 두루마리, 저주 상자, 아이템에 의한 증폭으로 초대 용사를 1분 컷 해낼정도의 무식한 폭딜을 우겨넣을수있다. [75] 물론 최후반부에 써본 적이 없는 스킬이나 물리에 투자했는데 마법데미지 스킬이 나오는 등 아이템 조합과 안맞는 게 나오면 거르는 게 좋긴하다. [76] 또한 사제로 스킬을 돌려도 스킬만 바뀌지 등급은 유지되므로 더더욱 등급 높은 스킬은 주워놓는 게 좋다. [77] 특히 숙련 될 수록 모든 스컬을 각성 시키기보다는 주력 스컬 하나만 각성 시키며 쓰고 서브 스컬은 유니크 정도나 아예 각성을 시키지 않고 돈,템 방 위주로 돌며 템 빌드에 더욱 초점을 맞추는 플레이가 더욱 유용해지고, 검은 거울 업데이트 이후에는 각성에 들어가는 뻣조각을 제단에 바쳐서 안그래도 높은 스펙을 더더욱 올릴 수 있는 만큼 이러한 것에 특화 된 죄수는 이런 플레이에 많은 이득을 볼 수 있다. [78] 다만 이 부분은 각성을 하고 대미지가 크게 오른다면 세포가 지겹도록 우수수 나오기 때문에 상쇄 돼버린다. [79] 그외 최종보스는 등장씬~전투씬까지의 시간대가 극단적으로 길거나 짧고, 그마저도 조작이 불가능하게 묶이는 케이스가 많아서 차징이 불가능하다. [80] 차징시간은 쿨감에 비례해 줄어든다. [81] 견습용사를 기준으로 하면 킥킥대며 웃기 직전 타이밍쯤 [82] 노예는 안정적이지만 대미지가 낮고 숙련도를 요구한다. 무관은 과거엔 대미지와 안정성 모두가 낮고 매우 답답해서 안 좋다는 평가를 받았었다. 지금은 나름 할 만하지만 좀 별로다. 잊혀진 왕은 레전더리라 보기도 힘들뿐더러 잊혀진 왕 상태든 영웅왕 상태든 화력이 낮아 아크리치보다 나은 게 평타뿐이라는 평이다. 그나마 바이킹은 엄청난 화력 잠재성에 선딜이 짧지만 고유 자원인 번개의 대미지가 8할 이상을 차지하기에 딜로스가 좀 있고, 아이템과 각인이 잘 맞춰져야 제대로된 성능을 뽑아낸다. 이런 구조 속 잡기의 무적을 통해 안정성과 대미지를 전부 챙기는 고행자가 좋은 평가를 받게 된 것. [83] 특히 그림 리퍼는 최초의 레전더리 스컬이었다. [84] 이를 의식해서인지 교체기로 적을 죽일 경우 100% 스택 상승을 붙여둬 강제로 교대기를 활용하게 만들어놨다. [85] 단, 수확은 강화 이전 성능이 심각하게 처참하기 때문에 다른 스킬이 나와도 길로틴이 있다면 일단 들고갔다가 마신관을 찾아 스킬을 맞추는 걸 추천한다. [86] 보통 무한 소환하는 메이드장을 이용하기 때문에 2스테이지에서 뜨는 운이 필요하다. [87] 그나마 비슷하게 에너지를 끌어모으는 타입인 락스타나 리빙 아머와도 전혀 다른 메커니즘을 지니고 있다. [88] 1스테이지에서 등장 그림 리퍼 제외. 그림 리퍼는 템이 안 좋아도 교대기를 활용해 영혼만 잘 끌어모으면 마공이 1스테이지에서 6~700%를 훨씬 뛰어넘는다. [89] 이제 요한나 1페에서 중간에 영역을 전개해도 양쪽 기둥까지 닿는다. [90] 스킬로 딜을 넣기도 전에 아이템 용기의 뼈나 검은 능력인 영혼의 일격, 태산의 압력 등이 스킬에 비해 상대적으로 약한 발구르기의 딜을 증폭시키기 위해 발동되어버리는 현상을 막기 위한 조치. [91] 1.7.3 이후 어느정도 해결된 문제. [92] 참고로 영혼 약탈 스택은 스킬을 변경하고나서 영혼 약탈이 존재하지 않아도 유지 된다. [93] 특히 봉인을 비롯한 스킬들의 화력 감소가 심각한 수준인데, 대표적으로 봉인이 스킬이던 시절엔 마딜템이 없어도 기본 70 내외의 딜이 사슬당 나왔고, 마딜템을 잘 주면 사슬 한방에 보스를 갈아마시기로 유명한 놈이었는데, 그러한 봉인이 커맨드 기술로 가버린 후엔 마딜템이 없으면 10~30이라는 눈물나는 데미지를 기록하며 데미지가 반 타작 이상 짤려나간 상황이다. 때문에 그 어떤 스컬보다도 템빨이 매우 중요하기에 4스테이지 이전까지 아이템이 억까를 시전하면 속 시원하게 갈아버리는 게 좋았던 수준. [94] 특히 겜블러의 스킬 쿨타임 초기화라는 특성과 어울리는 무한의 뼈는 서로의 쿨타임 초기화 발동 확률을 크게 올려 줘서 궁합이 매우 좋은 편이다 [95] 타요의 후일담에 따르면 본래는 딱 봐도 자신이 떠오르도록 외형과 이름을 꾸미고 싶었으나, 그러면 너무 게임의 분위기를 해쳐서 그러한 분위기를 최대한 없앴고, 과거 하스스톤 프로게이머였던 것을 살려 완전히 운에 맡기는 캐릭터로 디자인하였다고 한다. [96] 일반 포탄의 기준으로도 템이 잘 뽑히면 평타 한번 쓸때마다 500이 넘는 피해를 준다. [97] 다른 포탄이랑 다르게 착탄 지점이 아닌 데비존스의 뒤를 기점으로 소환 되고 데비존스가 바라본 방향으로 사격하기에 위치 선정에 다소 주의 할 필요가 있다. [98] 파일:SKUL L 마검개방.gif [99] 여담으로 머독은 정식 출시 이후 첫 플레이에서 대화 일러스트 마녀의 가슴쪽 점을 보고 나한테 저 점 정도의 지분율이 있다.라고 말하였다. 발페티시를 이은 점페티시 [100] 머독 본인이 스컬 게임을 클리어한 전적이 있긴 하나, 실력과 게임에 대한 지식이 부족하다 생각하여 게임이 어그러질까봐 정식 출시 된 이후 따로 스컬 컨셉과 제작 요청을 게임사에 넣지 않아서 계속 제작이 보류되었다. 그러다가 머독이 군대를 가게 되면서 완전히 잊혀진 듯 했다가, 스컬이 DLC와 함께 대규모 업데이트를 한지 몇 달 뒤 사우스포 게임즈에서 머독에게 먼저 연락을 하여 함께 제작에 착수한 이후 출시되게 되었다. [101] 관련 영상 [102] 매판마다 한번씩 얻을 수 있다. [103] 고유 소개글도 있다. [104] 머독의 마왕 컨셉에서 따온 악마 종족, 머독이 트위치 대한민국 사업 철수 사건 이후 아프리카TV로 복귀한 점을 따온 '신대륙에 복귀' 했다는 설정, 빠른 공격속도를 좋아하는 머독의 취향을 반영한 스피드 타입과 광란 시스템, 머독의 시그니쳐 멘트에서 따온 업적 이름 등. [105] 타요 또한 아프리카TV에서 활동하기에 겜블러 설명문에도 '신대륙'이라는 문구가 들어가 있다. [106] 그 때문에 검병은 얼리액세스까지는 스피드 타입이었지만 밸런스를 우려하여 타입이 밸런스로 변경되고 공속까지 너프당한채로 등장하여 정식출시 이후 평가가 급격히 내려가고 올라오지 못하게 되었다

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