최근 수정 시각 : 2024-08-06 09:46:05

Saber Showdown/전투 시스템



1. 개요2. 광선검3. 방어력 포인트와 포스 포인트4. 사망 조건5. 공격/방어 시스템
5.1. 공격의 단계 구분5.2. 공격 시작 지점5.3. 패링5.4. 치명타5.5. 자동 방어5.6. 유사 턴제 시스템
6. 포스 시스템
6.1. 포스 집중
7. ACM/ACC (공격력 가중치)

1. 개요

Roblox의 게임 중 하나인 Saber Showdown의 전투 시스템을 정리해놓은 문서.

2. 광선검

Saber Showdown은, 게임의 이름에서 짐작할 수 있듯이, 스타워즈에 나오는 광선검을 사용해 유저들과 PVP를 벌이는 게임이다. 보통 광선검을 이용한 싸움이 주가 되지만, 포스 능력 또한 전투에 융합 가능하다.

사용 가능한 광선검들에 대해서는 무기 문서 참조, 기본 형태 광선검에 적용 가능한 검식들은 검식 문서 참조.

3. 방어력 포인트와 포스 포인트

파일:포스 포인트와 방어력 포인트.png

Saber Showdown에 접속하여 Play를 누른 후 광선검을 장착하면 화면 좌측 아래에 위와 같은 인터페이스가 나타난다.

왼쪽의 파란색 게이지는 포스 포인트를 나타내며, 이를 소모하여 포스 스킬들을 사용할 수 있다. 최대 포스 포인트는 100이다.

오른쪽의 빨간색 게이지는 방어력 포인트를 나타내며, 광선검을 사용해 공격하거나 적의 공격을 방어 할 때 소모된다. 최대 방어력 포인트는 100이다. “스테미너," 한국식으로는 “체력"이라고도 불린다. 방어력 포인트를 전부 소진하면 더 이상 방어를 할 수 없다.

이 게임은 기본적으로 적의 방어력 포인트를 전부 소진시켜 죽이는 식으로 진행된다.

그러나 꼭 적의 방어력 포인트를 전부 소진시켜야만 죽일 수 있는 것은 아니다. 다음은 적을 죽일 수 있는 여러 조건들이다.

4. 사망 조건

  • Stamina(체력)

    • 대부분 전투 도중에 당하는 사망 사유로, 무기를 이용한 전투 도중 공격을 막았을 때 상대의 데미지에 비해 자신의 체력이 낮거나 체력이 없는 상태에서 몸을 타격 당했을 때 막아지지 않고 그대로 사망하게 된다.
  • Bodyhit(몸 타격)

    • 방어 상태가 아니고 체력이 상대의 데미지보다 더 높은 상황일때 몸의 앞 부분을 광선검이 벤 경우. 초보끼리의 대결이나 기습에서 많이 발생한다. 공방에 익숙한 사람일수록 잘 당하지 않고 당한다 해도 운에 가깝다.
  • Backhit(뒤 타격)

    • 방어 상태의 여부와 상관 없이 몸의 뒷 부분을 광선검이 벤 경우. 고의적인 기습이나 전투 도중 운빨에 가깝게 발생한다. 고의적으로 상대의 뒤를 노리는 공격을 여러 번 행할시 성공하기도 한다.
  • Environment(환경)

    • 주변 환경이나[1] 라이트닝, 그립에 맞아 죽었을 경우 발생하는 사망 사유로, 대부분 포스로 인한 낙사, 전투 도중 자살이 대부분이다. 참고로 라이트닝과 그립을 막타로 죽을 확률은 거의 없다고 봐도 무방하다.

5. 공격/방어 시스템

5.1. 공격의 단계 구분

이 게임에서의 공격은 광선검을 휘두르는 것으로, 얼핏 보면 한 동작 같지만, 크게 세 가지 단계로 나눌 수 있다.
  • 1. 베기 준비

    • 광선검을 사용하여 베는 움직임을 실행하기 전, ‘베기’ 단계가 시작되는 곳으로 광선검을 옮기는 단계다. 이 단계에서는 광선검에 닿아도 피해를 받지 않는다.
  • 2. 베기

    • 광선검을 휘둘러 베는 단계다. 이 단계에서는 광선검에 닿았을 때 피해를 받는다.
  • 3. 자세 복구

    • 광선검을 다 휘두른 후 검을 원래 있던 위치로 되돌리는 단계다. 이 단계에서는 광선검에 닿아도 피해를 받지 않는다.

이 3가지 단계가 진행되는 속도는 현재 사용중인 무기의 공격 속도에 비례한다.

5.2. 공격 시작 지점

공격의 베기 단계가 시작되는 곳을 "공격 시작 지점"이라고 부르는데, 이 공격 시작 지점은 베는 방향에 따라 달라진다.
  • W+공격

    • {{{#!folding [ 영상 펼치기/접기 ]
      W+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 W+공격의 공격 시작 지점
}}}* WA+공격
{{{#!folding [ 영상 펼치기/접기 ]
WA+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 WA+공격의 공격 시작 지점
}}}* A+공격
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A+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 A+공격의 공격 시작 지점
}}}* SA+공격
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SA+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 SA+공격의 공격 시작 지점
}}}* WD+공격
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WD+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 WD+공격의 공격 시작 지점
}}}* D+공격
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D+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 D+공격의 공격 시작 지점
}}}* SD+공격
{{{#!folding [ 영상 펼치기/접기 ]
SD+공격의 공격 시작 지점

위에서 바라본 SD+공격의 공격 시작 지점
}}}

5.3. 패링

나와 상대가 동시에 공격을 하여 서로를 맞췄을 때, 둘 모두의 공격이 베기 단계에 있었다면 그 공격은 패링 판정되어 나와 상대 모두 원래 받았어야 할 패해량의 10%만 받는다.

말만 들으면 반응속도가 중요할 것 같지만, 사실 패링의 제일 큰 성공 요소는 사용하는 무기의 공격속도에 있다.

5.4. 치명타

나의 공격은 이미 베기 단계에 있는데에 반해 상대는 베기 준비 단계 단계에 있다면, 치명타 판정이 나면서 상대가 +20%의 추가 피해를 받는다. 치명타가 나면 “팍!” 하는 스파크 터지는 소리가 난다.


5.5. 자동 방어

만약 방어를 하지 않고 움직이는 상태에서 공격을 받는다면, 캐릭터가 자동으로 방어를 해 주는데, 이 경우에는 일반 방어에 비해 받는 피해량이 1.4배다.

5.6. 유사 턴제 시스템

이 게임의 공격은 연속, 연계 공격에 그 기본적인 골자를 두고 있는데, 한 세트의 연계 공격이 끝나면 다음 연계 공격 세트를 시작할 수 있을 때 까지 0.2초를 기다려야 한다.[2]

이 때문에 이 게임은 한 쪽의 연계 공격이 끝나면 다른 쪽이 자신의 연계 공격을 시작하고, 그것이 반복되는 턴제 게임과 유사한 전투 시스템을 가진다.

그러나 게임 내의 다양한 기믹들과 개인의 기교, 피지컬 등으로 본인의 턴을 2~3번씩 연달아서 가져오거나, 상대의 턴을 중간에 끊고 자신의 턴을 시작해버릴 수도 있다. 따라서 이 게임은 본인의 턴을 얼마나 많이 가져올 수 있는지의 싸움이기도 하다.

6. 포스 시스템

포스 포인트를 소모하여 각종 포스 스킬들을 사용할 수 있다.

6.1. 포스 집중

화면 중앙의 원을 적에게 일정 시간 동안 갖다 대고 있으면 그 적을 상대로 포스 집중 상태에 돌입하면서 적 위로 연기가 보이기 시작한다. 이 상태는 화면 중앙의 원이 적과 떨어지는 순간 해제된다.


설정에서 포스 집중 상태를 파란색 하이라이트로 표시하도록 바꿀 수 있다.

파일:Screenshot 2024-07-28 at 03.26.44.png

화면 좌측 상단에 있는 톱니 모양의 아이콘, 설정 버튼을 누르면…

파일:Screenshot 2024-07-28 at 03.27.08.png

이와 같은 창이 나타난다. 이 중 첫 번째 선택지인 Power Focus Glow의 빨간색 버튼을 눌러 On으로 바꿔주면…


이렇게 포스 집중 상태에 돌입했음을 파란색 하이라이트로 알 수 있다.

포스 집중은 그 자체로는 아무 기능도 하지 못하나, 조작법 문서에 설명된 몇 포스 스킬들을 사용하기 위해 반드시 거쳐야 하는 과정이다.

7. ACM/ACC (공격력 가중치)

이 전투 시스템 설명의 원활한 이해를 위해 콤보, 하프 스윙, 완벽 방어를 읽고 오는 것을 추천합니다.

ACM은 Attack Chain Multiplier의 약자로, 전투 중 얻은 ACM의 개수에 비례하여 공격력이 증가한다.

1 ACM => 공격력 1.2배
2 ACM => 공격력 1.4배
3 ACM => 공격력 1.6배

9 ACM (최대치) => 공격력 2.6배

ACM을 얻기 위해선 ACC (Attack Chain Count)를 쌓아야 하는데, ACC는 다음의 2가지 방법을 통해 하나씩 얻을 수 있다.
  • 1. 상대에게 공격을 적중시킨다.

    • 단, 상대가 그 공격을 완벽 방어하는데에 실패해야 하며, 콤보/ 하프 스윙 연계는 몇 개를 연속으로 성공했는지에 상관 없이 하나의 공격을 적중시킨 것으로 취급된다.[3] 따라서 이 방법으로 ACC를 최대 효율로 쌓고 싶다면, 굳이 콤보/ 하프 스윙 연계를 최대 갯수까지 채울 필요 없이 1번만 성공시켜도 된다.
  • 2. 상대의 공격을 완벽 방어한다.

    • 그러나 상대의 공격을 완벽 방어하지 못하고 일반 방어로 받아내면 오히려 ACC를 잃는다. 기본 광선검의 4식과 5식은 일반 방어 한 번 당 2 ACC를 잃고, 나머지 모든 광선검들은 일반 방어 한 번 당 1 ACC를 잃는다.

다음은 얻은 ACC의 개수에 따라 얻어지는 ACM의 계산법이다.

1 ACM을 얻기 전 까지는…
2식/7식 : 4 ACC = 1 ACM
1식/기본 광선검을 제외한 전부 : 6 ACC = 1 ACM
4식/5식 : 8 ACC = 1 ACM

1 ACM을 얻은 이후에는…
모든 광선검 : 1 ACC = 1 ACM

따라서 1 ACM만 얻은 후 상대에게 접근해 최대한 많은 콤보/ 하프 스윙 플릭 야윙과 함께 적에게 때려붓기만 하면 ACM이 순식간에 쌓여 고데미지의 연격을 시전 가능하다.

참고로, 현재 얻은 ACM의 양은 화면 좌측 하단의 UI를 통해 확인 가능하다.
0 ACM 최대치 ACM
파일:포스 포인트와 방어력 포인트.png 파일:Screenshot 2024-07-31 at 16.10.35.png

ACM이 더 많을수록 광선검 주변이 더 밝게 변한다.
[1] 맵에 있는 특정 오브젝트인 용암, 맵 밖으로 나가 낙사하는 등 [2] 짧아 보이지만, 찰나의 순간에 수많은 공격이 오가는 전투 중에 있어서는 다음 턴을 상대에게 내어주기까지 충분하고도 남는 시간이다. [3] 예를 들어 기본 광선검 1식을 사용하여 일반 공격 1개 + 콤보/ 하프 스윙 스윙 연계 1~3개를 적에게 완벽 방어 당하지 않고 적중시켰다고 해보자.

이 경우에는 일반 공격 1개에 ACC 1개, 콤보/ 하프 스윙 스윙 연계 1~3개에 ACC 1개, 총합 2 ACC를 얻는다.