1. 개요
지원형 슈트이며 제조사는 APRON.2. 제원
기체명: RS-22A 센티널/RS-22D 파이로/RS-22C 쿨 다이아시리얼 No.: 미공개
높이/중량: 19.7m/38.2t(RS-22A 센티널), 19.9m/37.9t(RS-22D 파이로), 19.8m/38.8t(RS-22C 쿨 다이아)
동력: 미공개
출력: 8640kw(RS-22A 센티널), 8450kw(RS-22D 파이로), 8330kw(RS-22C 쿨 다이아)
무장: 미공개
제조사: APRON.
3. 능력치
제작 전용이라 US+1 등급부터 존재하므로 US등급의 스탯은 미정이다. 다만 기체 레벨이 오를 때마다 레벨 1 능력치의 10%가 상승하므로 이를 바탕으로 역산해볼 수는 있는데, 큰 의미는 없으므로 생략한다.다른 지원형 슈트와의 능력치 비교에 대한 내용은 마스터 오브 이터니티/슈트 문서 참고하십시오.
4. 스킬
RS-22A 센티널
- 일반공격
랭크 | 스킬명 | 피해/추가 |
US(개조) | 포이즌 어택 2 | 110/부식 상태이상 추가+40 |
- 스킬 1
랭크 | 스킬명 | 회복/추가 | 소비 MP | 재사용 |
US(개조) | 애시드 HP스파이봇 6 | 120/적에게 3턴 동안 부식효과를 입힌다. | 30 | 3 |
- 스킬2
랭크 | 스킬명 | 효과/추가 | 소비 MP | 재사용 |
US(개조) | 셋업 어택-디펜스6 | 아군 턴에 공격 증가 25%, 적 턴에 방어력 증가 45%/2턴 | 40 | 3 |
스킬1의 경우 스파이봇이 적에게 침투해 주변영역 내 아군을 회복시키며 부착 시킨 적을 상태이상으로 제한시킨다.
RS-22D 파이로
- 일반공격
랭크 | 스킬명 | 피해/추가 |
US(개조) | 파이어 어택 2 | 110/기절 상태이상 추가+5 |
- 스킬 1
랭크 | 스킬명 | 회복/추가 | 소비 MP | 재사용 |
US(개조) | 스턴 HP스파이봇 6 | 140/적에게 1턴 동안 기절효과로 행동을 제한시킨다. | 30 | 3 |
- 스킬2
랭크 | 스킬명 | 효과/추가 | 소비 MP | 재사용 |
US(개조) | 셋업 어택-디펜스6 | 아군 턴에 공격 증가 25%, 적 턴에 방어력 증가 45%/2턴 | 40 | 3 |
스킬1의 경우 스파이봇이 적에게 침투해 주변영역 내 아군을 회복시키며 부착 시킨 적을 상태이상으로 제한시킨다.
RS-22C 쿨 다이아
- 일반공격
랭크 | 스킬명 | 피해/추가 |
US(개조) | 아이스 어택 2 | 110/빙결 상태이상 추가+55 |
- 스킬 1
랭크 | 스킬명 | 회복/추가 | 소비 MP | 재사용 |
US(개조) | 프리징 HP스파이봇 6 | 140/적에게 1턴 동안 빙결효과로 행동을 제한시킨다. | 30 | 3 |
- 스킬2
랭크 | 스킬명 | 효과/추가 | 소비 MP | 재사용 |
US(개조) | 셋업 어택-디펜스6 | 아군 턴에 공격 증가 25%, 적 턴에 방어력 증가 45%/2턴 | 40 | 3 |
스킬1의 경우 스파이봇이 적에게 침투해 주변영역 내 아군을 회복시키며 부착 시킨 적을 상태이상으로 제한시킨다.
세 기체 공통으로 1스킬의 상태 이상은 적이 저항할 가능성이 있으나, 봇 자체는 확정적으로 붙는다. 대신 적이 파괴될 경우 봇의 회복 능력이 적용되지 않는다.
2스킬은 2018년 1월 말 현재 버그가 있어 오로지 공업만 적용되어 적 턴에 방업이 되어야 함에도 제대로 적용되지 않는다는 루머가 있다. 운영 측에서는 정상적으로 적용이 되나 상태 창에는 방업 표시로 변경되지 않고 공업으로 표시되는 것이라며 상황을 파악 중이라는 공지를 올렸다.
5. 입수법
- 제작 시스템
- 이벤트 뽑기
6. 평가
모멘티아 옆그레이드정식 업데이트 전에는 스파이봇이 상태 이상을 걸고 아군에게 회복 능력을 부여 하는 점, 셋업 어택이 전투 페이즈에 따라 공/방업이 분산되어 적용된다는 공지만 보고 상당 수 유저들이 모멘티아를 삼신기에서 끌어내릴 상위 기체의 등장을 예상했으나[1], 시간이 지난 뒤에는 모멘티아와 일장일단이 있는 것으로 취급되어 굳이 바꿀 필요는 없다.는 의견이 주류다. 스파이봇이 상태 이상을 걸어주는 것은 좋으나 상태 이상이 확정적으로 걸리는 것도 아니고 적이 파괴될 경우 그대로 증발하는 것도 단점. 거기에 셋업 어택이 버그가 의심되는 상황인 것도 평가를 깎아 먹는 요소가 되었다. 설령 버그가 표기 상의 오류이거나 제대로 작동하고 있다 하더라도 게임 시스템 상 방업의 효과가 미미하다보니 호불호가 갈릴만한 기체. 모멘티아가 어떤 상황에서도 일정한 성능을 내는 안정된 지원기인데 비해 확률에 의존하는 상태이상/힐과 전투 페이즈에 따른 공/방 버프가 갈리기에 다소 트리키한 지원기라 할 수 있다.
요약하자면 상태이상 조합을 위한 슈트이나 어딘가 하나 나사가 빠져있다. 정도로 압축할 수 있다. 분명 1스킬은 힐과 동시에 적에게 상태이상을 걸어준다는 면에서 상당한 유틸을 가지고 있는 스킬은 맞으나, 문제는 원하는 대상에게 한번에 힐을 주지 못한다는 것. 센티넬은 120% x 3, 나머지 두 기체는 140% x 3으로 총 360%와 420%라는 엄청난 계수의[2] 힐량을 지니고 있지만, 그 엄청난 힐 계수를 오롯이 받으려면 대상 적 하나에게 무려 3턴씩이나 스파이봇이 붙어있어야 한다는 점이 너무나도 크다. 헬마블 피감을 켜도 아픈(...) 13챕터 전, 후편은 말할 것도 없고 피감 없이도 맞아줄만 하다는 14챕터에서조차 적 하나를 3턴간 살려두어야 한다는 점은 너무나도 뼈저리게 다가온다. 아군의 반격에 적이 터져버리면 스킬이 허공으로 날아가버리는 셈이 되고 그렇다고 풀피 상태로 살려두자니 가랑비에 옷 젖는다는 말이 뭔지 몸소 체험할 가능성이 크다(...)
2스킬도 마찬가지다. US 2개조와 14신전까지 풀린 현재 방어는 무조건 헬마스터 블레이더의 50% 피감을 전제로 깔고 파츠작을 통한 추가 피감 확보로 귀결된다. 한때 각성기를 통한 피감으로 절대적인 원탑 강습 픽시로 꼽혔던 오필리아가 파츠작이 제대로 안 된 초중수층에서만 기용될 뿐 상위 컨텐츠로 갈수록 방어는 파츠를 통한 피감을 확보하는 것으로 해결하고 반격 힐로 안전성을 더 올릴 수 있는 카루 & 각성기로 방깍을 걸어 데미지를 올릴 수 있는 마요로 귀결되는 이유는 헬마블의 피감이 오필리아의 만렙 각성기보다는 수치가 낮을 지언정 그보다 훨씬 자주 걸 수 있기 때문이다. 헬마블의 50% 피감과 방증 버프를 조합하면 되지 않느냐고도 할 수 있겠지만 헬마블로 통한 최소 50%의 피감을 확보하고 파츠로 +@의 피감을 확보하는 것이 당연한 현 메타하에서는 이미 대부분의 대미지가 감쇠한 상태에서 추가로 보강되는 방어력은 큰 의미를 갖지 못한다. 헬마블을 배제하거나 1헬마블이어서 50% 피감이 없는 상황을 고려해도 강습이나 조금 효과를 볼까 기본적으로 방어력이 낮은 포격과 저격 기체는 큰 효과를 볼 수 없다. 리프 스킬로 구간 단축이나 페이즈 스킵이 가능한 일부 미션 or 신전을 제외하면 본인 헬마블 + 친구 헬마블의 2헬마블이 당연시 되는 현 체제에서는 피감이 끊기는 일이 더 드물다.
게다가 크루아 한정으로는 모멘티아 옆글이 아닌 다운그레이드가 되는데, 셋업 버프는 적 턴일 땐 공증이 적용되지 않는데 크루아는 반격딜이 저격기급인 픽시임에도 셋업 버프 구조상 반격에 공업이 적용되지 않는다.
6.1. 장점
-
상태이상 조합에 최적화
지금껏 상태이상 조합을 완벽하게 꾸려보려는 시도는 많았으나, 지원 기체의 경우 상태이상을 걸수 있는 기체가 없어서 평타의 상태이상 추가계수로 간신히 구색을 맞추는 정도가 고작이었다. 하지만 RS-22 시리즈는 평타 뿐 아니라 1스킬이 상태이상을 직접 걸 수 있어서 각각 해당 상태이상 덱에 정말로 최적화되어 있다는 평을 받는다.
-
타 기체와 비교해 압도적으로 높은 힐량
위에서도 설명했지만 센티넬의 힐량 총합은 360%, 나머지 두 기체들의 힐량 총합은 420%다. 그리고 무엇보다 잊지 말아야 할 점 하나는 저게 광역으로 들어간다는 것. 상황만 마련된다면 그 어떤 지원기체도 따라가지 못할 압도적인 힐량을 아군 전체에게 선물해줄 수 있다.
-
공격력 버프와 방어력 버프를 동시에 보유
공격력 증가는 말할것도 없고, 방어력 증가도 헬마블의 피감이 있는 상태에서는 애매하지만 그 외의 상황에선 상당히 괜찮은 효율을 보여준다. 두 버프가 1스킬, 2스킬로 나뉘어 있지 않고 한 개의 스킬 칸을 차지한다는 것도 소소한 장점.
6.2. 단점
-
계수를 제대로 살리기 힘든 스킬구조
분명히 RS-22 시리즈의 힐량 총합은 엄청나게 높다. 하지만 문제는 그 계수를 살리려면 적 하나를 3턴동안 살려둬야 한다는 것인데, 일부러 죽이지 않고 있어줬더니 깨작깨작 아군을 때리는 모습은 플레이어에게 저걸 패죽여야하나 말아야하나 하는 고민을 갖게 한다(...) 비록 힐 계수 때문에 데미지가 상쇄되기는 한다지만 만약 아군이 반격으로 적을 터뜨려버리기라도 한다면 그것조차 못 받는 수가 있다. 따라서 레이드나 보스전에만 강제되어버린다.
-
애매한 효율의 방어력 버프
방어력 버프가 분명 있으면 좋은 스킬은 맞으나, 헬마블의 피감과 비교했을 때 탱킹 효율은 너무나도 확연하게 떨어진다. 단적으로 말해서 그 악명높은 12신전은 헬마블을 가지고 깨야하는거지, 절대로 방어증가 버프를 가지고 깰 수 있는 수준이 아니다. 그리고 적의 턴에는 방어력 증가 버프가 적용되기에 반격시에 공증 효율을 받지 못 하며 반격을 당할 때는 방업 효과를 받지 놋하는 것은 소소한 단점 중 하나다.