최근 수정 시각 : 2024-05-25 07:07:41

Jump King/모드/커스텀 맵/2024년


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1. 개요2. 목록
2.1. Babe of Transcension
2.1.1. 지역
2.1.1.1. Glittering Cave (반짝이는 동굴)2.1.1.2. The Timeless Temple (영원의 사원)2.1.1.3. Swamp of Solitude (고독의 늪)2.1.1.4. Bright Grass (밝은 잔디밭)2.1.1.5. Luminescent Darkness (발광하는 어둠)2.1.1.6. Windy Garden (바람의 정원)2.1.1.7. Good Sound House (좋은 소리의 집)2.1.1.8. Consequences of Destruction (파괴의 결과)2.1.1.9. Divine Sanctuary (신성한 성소)2.1.1.10. Ethereal Horizons (천상의 지평선)2.1.1.11. The Tower of Interception (차단의 탑)2.1.1.12. Keep of the Transcendents (초월자의 성채)2.1.1.13. 222F2.1.1.14. [Babe]2

1. 개요

스웨덴의 게임 제작 회사 Nexile에서 제작한 인디 게임 Jump King의 2024년 유저 제작 모드에 대한 문서.

2. 목록

2.1. Babe of Transcension

트레일러 영상
2024년 2월 16일에 배포된 디바베 시리즈, 메바베, 유바베를 만든 제작자가 주최해서 만들어진 한국인 5인 합작 맵이자 챌린지 맵을 제외하면 현존하는 가장 어려운 맵이다. 그 악명 높은 임바베 시리즈들보다도 우위.

여담으로 점프킹 플러스가 서비스를 종료하기 전에 나온 마지막 맵이기도 하다.

2.1.1. 지역

[ 전체 맵 이미지 펼치기 • 접기 ]
파일:초월바베 전체 맵.png
순서 지역
첫번째 Glittering Cave (반짝이는 동굴)
두번째 The Timeless Temple (영원의 사원)
세번째 Swamp of Solitude (고독의 늪)
네번째 Bright Grass (밝은 잔디밭)
다섯번째 Luminescent Darkness (발광하는 어둠)
여섯번째 Windy Garden (바람의 정원)
일곱번째 Good Sound House (좋은 소리의 집)
여덟번째 Consequences of Destruction (파괴의 결과)
아홉번째 Divine Sanctuary (신성한 성소)
열번째 Ethereal Horizons (천상의 지평선)
열한번째 The Tower of Interception (차단의 탑)
열두번째 Keep of the Transcendents (초월자의 성채)
히든 스테이지1 222F
히든 스테이지2 [Babe]2[가제]
2.1.1.1. Glittering Cave (반짝이는 동굴)
파일:BoT stage 1.png
첫번째 지역. 비가 내리는 어두운 동굴 컨셉의 지역으로 첫 지역 치고는 만만치 않은 난이도를 가지고 있다. 처음엔 길이 보이지 않아 당황할 수 있는데, 화면을 자세히 보면 허공에 비가 막히는 곳들이 있다. 바로 이 지점들에 투명한 발판들이 있어 이것들을 밟고 올라가야 한다. 다만 이들은 모두 얼음 판정이니 주의.
이 지역의 구조는 크게 왼쪽과 오른쪽 파트로 나뉘어져 있는데, 왼쪽 부분의 맨 아래 스크린에서 시작해서 맨 위 스크린까지 올라간 후, 오른쪽으로 뚫린 통로로 들어가면 오른쪽 파트의 맨 아래 스크린으로 보내져 오른쪽 파트의 맨 위 스크린까지 올라가야 한다. N자 구조로 진행된다고 생각하면 된다. 횡스크롤이니만큼 오른쪽 구간에서 실수할 경우 왼쪽의 첫 스크린으로 보내버릴 확률이 높으니 조심하자.
여담으로, 이 지역의 투명 발판 기믹의 아이디어는 다크 소울 결정 동굴에서 따온 것이다.
2.1.1.2. The Timeless Temple (영원의 사원)
파일:BoT stage 2.png
두번째 지역. 정적인 느낌의 사원 디자인과 음악이 잘 어울리는 지역이며, 초반 지역임에도 불구하고 임바베+ 타워에 나올법한 이상한 모래 점프들을 시키면서 이 맵의 심상치 않은 난이도를 알려준다.
모래와 반벽 외에도 여러 기믹이 존재하는데, 지역 전반에 깔려 있는 레일은 밟으면 어바베의 바닥 거울처럼 자동으로 밀려나게 하니 주의해야 한다. 또 이 지역의 주요 컨셉은 바로 시간정지 개념인데, 하얀색으로 빛나는 포탈에 들어가면 화면이 회색이 되며[2] 시간을 멈춘 것처럼 레일 기믹은 작동을 멈추고 모래 블록은 일반적인 블록으로 변한다. 시간정지된 맵에서 다시 갈색으로 빛나는 포탈에 들어가면 시간이 다시 흐르기 시작하며 모래와 레일 기믹이 작동한다. 이 스테이지를 진행하던 도중 떨어지게 되어 원래 시간이 흐르는 상태에서 넘어가야 하는 경로에 시간이 정지된 채로 놓일 때가 있는데, 이때는 분홍색 보조 블록이 나타나 기존 길을 막거나 새로운 길을 만들어주는 등 경로가 다소 변한다. 완전히 떨어지게 되면 시간이 정지되어 있든 아니든 입장 스크린으로 가게 되며 두 번의 복구 점프를 뛰어야 한다.
마지막 스크린이 상당히 복잡한데, 한 스크린을 넘어가기 위해 필요한 최소 점프 횟수만 풀점프나 모래 안에서의 자리 조정 점프 등을 제외하고서도 10번이라 실수없이 넘어가는 시간조차 오래 걸린다. 특히 마지막 두 점프가 각각 모래와 레일 기믹을 가지고 있어 까다로운 편. 왼쪽에 있는 화살표가 그려진 블록은 평범한 반벽처럼 보이지만 블록 옆면에 닿으면 즉시 그 블록의 위로 올려주는 텔포 기믹을 가지고 있어서 스크린 중앙에서 저 블록으로 점프할 때 유효 프레임이 보기보다 한층 넓어지니 참고할 것.
여담으로 이 지역의 제작자의 말에 따르면 이 지역은 셀레스트의 모드 맵 중 하나인 딸기잼 콜라보 전문가 로비에 있는 루나 파고다에서 영감을 받아 만들어졌다고 한다.
2.1.1.3. Swamp of Solitude (고독의 늪)
파일:BoT stage 3.png
세번째 지역. 1, 2 지역에 이어서 똑같이 고요한 컨셉으로 초록 색감의 늪지대를 연상시키는 물과 블록으로 가득 채워진 지역이다. 평범한 물맵처럼 보이지만 중간중간에 있는 보라색 마름모에 들어가면 물의 영향을 받지 않으며 실질적으로 물 속에서 뛰어야 하는 점프는 하나밖에 없다. 다만 맵 전체에 깔린 물이 점프의 템포를 방해해서 감을 잡기가 상당히 어렵다.
그리고 1지역처럼 좌측 스크린과 우측 스크린으로 나누어져 있어서 어쩔 수 없이 뺑뺑이를 많이 돌아야하는 구조라 한 번 떨어질 때마다 리스크가 상당하며, 완전히 떨어졌을 때 복구해야 하는 2지역 마지막 스크린 또한 길고 어렵기에 2프레임 점프가 하나밖에 없는 지역임에도 2지역과 더불어 초반부 난이도를 높이는 주범이 되었다. 맵 구간 수도 입장 스크린을 포함하면 총 10개로 상당히 많다.
2.1.1.4. Bright Grass (밝은 잔디밭)
파일:BoT stage 4.png
네번째 지역. 초월 바베의 중반부 시작을 알리는 지역이며 분위기가 다소 밝아진다. 이 지역을 입장할 때도 그렇고 등반하면서도 곳곳이 벽으로 견고하게 막혀 있어 안전지대처럼 보이지만 당연하게도 절대 그렇지 않다. 마지막 스크린에 뉴바베+ 숨겨진 왕국 지역의 마지막 점프를 연상시키는 강하면 엄청나게 떨어트릴 것 같은 점프가 있는데, 이 점프를 자칫 강하게 뛰어서 넘어가게 된다면 곳곳에 숨겨져 있던 길을 통해 4지역을 통째로 스킵하고 3지역 중반으로 보내버린다. 다행히 이 점프는 3프레임이고 약했을 때의 리스크는 4지역 중반부로 보내는 게 끝이므로 차라리 약하게[차약] 신중하게 뛰도록 하자. 그러나 4지역 자체가 내부는 안전지대이다 보니 발판 하나하나가 좁아 오랫동안 반복해서 등반하게 만들고, 결국 지쳐서 차약 점프에서 강하게 뛰게 되기가 쉬우므로 3지역을 다시는 안 보고 초월 바베를 깨기는 굉장히 어렵다.
차약 점프 바로 다음 점프도 뭔가 엄청나게 떨어뜨릴 것 같은 다른 구덩이가 있는데, 여기로 떨어지면 그냥 그 스크린의 우측 하단으로 이동된다. 다만 차약 점프를 다시 뛰어야 한다
2.1.1.5. Luminescent Darkness (발광하는 어둠)
파일:BoT stage 5.png
다섯번째 지역. 4지역과는 달리 갑작스럽게 어두워지고 인공적인 느낌을 주는 곳이다. 맵 양옆이 포탈 기믹으로 이어져 있으며, 어바베의 거울 벽/바닥 기믹도 일부 들어있다. 블록들이 하나같이 순수 피지컬을 요하는 타이트한 구조로 되어 있고, 이것이 음악 분위기와도 맞물려 등반하는 플레이어로 하여금 긴장을 느끼게 한다. 후반부에 비해 초반부의 점프들이 많이 어려운 편.
특히 조심해야 할 점프들이 있는데, 4지역 마지막 스크린에 존재하는 3지역 프리패스 구덩이로 바로 떨어질 수 있는 점프가 이 스테이지의 첫 번째 스크린에 2개나 존재한다. 다행히도 각각 강하게, 약하게 뛰면 4지역으로만 떨어지므로 정말 신중하게 뛰어야 한다.
2.1.1.6. Windy Garden (바람의 정원)
파일:BoT stage 6.png
여섯번째 지역. 다시 분위기가 평화로워지며 하늘에 떠있는 정원 느낌을 주는 곳이다. 지역 제목대로 곳곳에 바람이 부는데, 그 방향이 천차만별이다. 좌우로 부는 것은 물론 위로 불기도 하고 하다못해 위+오른쪽의 대각선 방향으로 부는 바람도 있으며, 이때 위로 부는 바람은 저중력 기믹의 역할을 한다. 따라서 처음 보면 대체 어느 정도 세기로 뛰어야 할지 감이 잡히지 않는 점프들이 많아서 공략 없이 통과하려면 많은 시행착오가 필요하다. 심지어 좌측-우측으로 나뉘어진 1, 3지역의 횡스크롤 구조와는 달리 아예 좌측-중앙-우측의 세 구간으로 나누어진 횡스크롤 구조인데다 바람까지 불고 있으므로 한 번 실수하면 자비 없이 떨어진다. 초반부에서 떨어지면 거의 확정적으로 5지역의 마지막 스크린으로 가게 된다. 그래도 후반부는 바람이 불지 않아 무난한 편.
2.1.1.7. Good Sound House (좋은 소리의 집)
파일:BoT stage 7.png
일곱번째 지역. 맵이 좌측과 우측 담장으로 뚫려있는 탑 구조를 연상시킨다. 맵 이름과는 다르게 이상한(?) 소리가 난다... 초반부와 후반부로 나뉘어져 있으며, 전반부는 양방향 바람 기믹이 쓰였다. 기본적으로는 집 안에 있어서 바람의 영향을 받지 않으나, 중간중간 창문이 열려있는 곳을 지날 때에는 바람의 영향을 받는다. 이 바람의 영향을 받는 부분이 꽤나 작은데 그렇다고 바람을 아예 무시할 수준은 아닌지라 제때제때 감잡기가 어렵고, 대부분의 발판들이 1픽셀이라 부담감이 높다. 후반부는 메인 바베의 위험한 예배당처럼 집 내부를 벗어나게 되며, 바람 기믹이 사라지는 대신 수도 없이 좌측 담장을 유도한다. 버드런을 한다면 여기서 오른쪽의 보다 어려운 루트로 가야 한다. 다행히 여기서 떨어지면 초반부의 마지막 스크린에서 그렇게 어렵지 않은 복구 점프를 할 수 있다.버드런 루트에서는 얄짤없이 6지역까지 떨어진다 이 지역을 넘어가면 후반부가 시작되며, 난이도가 한층 어려워지는 8지역에서 떨어지면 다시 이 7지역의 후반부를 등반해야 하므로 앞으로 지겹게 보게 될지도 모르는 곳이다.
2.1.1.8. Consequences of Destruction (파괴의 결과)
파일:BoT stage 8.png 파일:BoT stage 8*.png
여덟번째 지역이자 후반부의 시작. 크게 과거 파트와 현재 파트로 나뉘어져있으며, 과거 파트는 현재 파트의 길 안내 역할을 한다. 처음 이 지역에 입장하게 되면 아무리 봐도 우측으로 갈만한 길은 보이지 않아 좌측의 화살표가 있는 통로로 뛰게 될 텐데, 이때 이 구멍으로 들어가면 초록색과 빨간색 구간으로 이루어진 과거 파트를 진행하게 된다. 기본적으로 과거 파트는 위에서 아래로 내려가야하는 구조다. 과거와 현재는 발판 구조의 대부분을 공유하며, 과거 파트에서 가짜 발판들의 위치와 진짜 발판들의 구조를 기억해야만 한다. 과거 파트의 초록색 구역에 있는 발판들은 가짜 발판이 없는 곳이며, 빨간색 구역은 가짜 발판들이 일부 존재하는 곳으로 과거 파트를 통과하면서 이곳의 가짜 발판들을 모두 거치게 되므로 현재 파트에서 대응되는 발판을 보고 가짜 발판을 기억하여 구분할 수 있게 된다. 과거 파트는 실패해도 계속 트라이가 가능하며 실수 없이 아래로 내려가면 현재 파트의 1스크린과 같은 발판 구조의 스크린이 나오고 똑같이 왼쪽 구멍으로 나가면 현재 파트로 돌아가게 된다. 과거 파트의 발판을 다 기억해놨다면 이 이후로는 다시 과거 파트에 입장할 필요가 없으며, 현재 파트만 진행하면 된다. 이외의 별다른 기믹은 없지만 2프레임 점프들이 많아서 굉장히 어렵다. 후반부에서 떨어지면 높은 확률로 3스크린으로 오게 되고, 3스크린 이하에서 떨어지면 7지역 후반부로 떨어지게 된다. 이때 왼쪽으로 떨어지게 된다면 보다 조금 떨어질 수 있다.
2.1.1.9. Divine Sanctuary (신성한 성소)
파일:BoT stage 9.png 파일:BoT stage 9*.png
아홉번째 지역. 전반부와 후반부로 나뉘어져 있으며, 주요 기믹은 모래다. 지역 제목대로 천사들이 뒷배경에 있는데, 우리가 아는 일반적인 인간 형태에 날개랑 후광이 달린 천사가 아닌, 성경의 묘사에 충실하게 재현한 biblically accurate angel들이 있다. 사람에 따라 징그러울 수도 있으니 주의.
8지역과 마찬가지로 2프레임 점프들이 아주 많기 때문에 악랄한 난이도를 보여준다. 특히 4스크린이 많이 어려운데, 2개의 벽 튕기기 점프와 3개의 모래 점프, 1개의 피지컬 점프로 이루어져 있으며 하나같이 성공 프레임이 굉장히 좁아 3스크린을 굉장히 많이 보게 될 것이다. 6-8스크린으로 이루어진 후반부에 가면 갑작스럽게 bgm과 배경이 완전히 어둡고 더욱 그로테스크하게 바뀌고 얼음 기믹이 추가되며, 역시 까다로운 점프들이 많다. 이 지역에서 떨어지면 8지역 최후반부의 왼쪽 또는 오른쪽 담장으로 넘어가게 되는데, 왼쪽으로 넘어가면 8지역의 실질적 마지막 스크린의 거의 마지막 점프만 성공하면 복구할 수 있고 오른쪽으로 넘어가면 그 스크린을 전부 다시 뛰어야 한다. 여러모로 쉽지 않은 지역.
2.1.1.10. Ethereal Horizons (천상의 지평선)
파일:BoT stage 10.png
열번째 지역. 고요하고 정적인 레벨 디자인과 음악이 초월 바베의 최후반부에 왔음을 느끼게 해준다. 이곳의 주요 기믹은 저중력으로 뒷 배경이 막혀있으면 일반적인 중력이고, 뒷배경이 뚫려있으면 저중력 기믹을 받는다. 따라서 중력이 점프마다 계속해서 바뀌기 때문에 감 잡기까지 많은 시간이 소요되며, 2지역과 10지역의 제작자가 같은지라 2지역과 비슷하게 동선이 굉장히 효율적으로 분배되어 있어 여러 발판을 좌우로 왔다갔다하며 일주하는 느낌이 든다. 지역 전체에 걸쳐 좌측-우측 담장이 있는데 어디로 떨어지든 똑같은 점프를 뛰어서 복구해야 한다. 여기서도 떨어지면 9지역의 가장 어려운 4스크린으로 보내버린다.
마지막 스크린에는 우측 상단에 튜토리얼이라고 쓰여 있는 통로가 있는데, 이곳으로 입장하면 이 다음 스테이지인 타워를 등반하기 위한 기믹을 알려주는 튜토리얼 지역으로 가게 된다. 튜토리얼을 모두 진행하면 이 마지막 스크린의 또 다른 통로를 알려주는데, 튜토리얼 통로가 있는 발판에서 좌측으로 풀점프를 뛰면 비로소 탑이 나타나게 된다.
여담으로 이 지역의 제작자의 말에 따르면 이 지역은 블루 아카이브의 최종편에서 영감을 받아 만들어졌다고 한다.
2.1.1.11. The Tower of Interception (차단의 탑)
파일:BoT stage 11 tutorial.png

점프킹의 점프 포물선은 상승과 하강 이 2가지로 구성되어 있습니다.
위를 가리키는 화살표가 있는 세로 벽 통과는 상승 상태에서만 가능합니다.
만약 하강 상태 혹은 걸어서 벽에 닿게 된다면 위에 있는 블럭으로 순간 이동됩니다.


아래를 가리키는 화살표가 있는 세로 벽 통과는 하강 상태에서만 가능합니다.
만약 상승 상태로 벽에 닿게 된다면 아래에 있는 블럭으로 순간 이동 됩니다.
다만 앞서 소개한 윗 화살표가 있는 세로 벽과는 달리 이 벽은 그냥 걸어서도 통과가 되긴 합니다.


서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 벽이 겹쳐져 있다면 처음 점프킹에 닿게 되는 벽의 효과만 적용받게 됩니다.
즉, 하나의 벽을 통과하고 있는 동안은 다른 벽의 영향을 받지 않습니다.


타워 직전 화면에서 튜토리얼 구간으로 들어가면 알려주는 이 타워의 기믹.
파일:BoT stage 11.png
열한번째 지역이자 초월 바베의 실질적인 최종 지역. 튜토리얼에서 보았듯이 지금까지 어느 맵에서도 등장하지 않은 초월 바베만의 새로운 기믹이 나오는데, 이 기믹을 얼마나 잘 이해하느냐에 따라 사람마다 느끼는 체감 난이도 차이가 생긴다. 중반부 이후부터는 우측 담장에 복구 점프가 생기는 등 어느정도 살려주는 구간들이 생기지만, 초반부에서 실수하면 무조건 10지역으로 떨어진다고 보면 된다. 사실 말이 초반부지 한참을 올라가야 겨우 초반부를 벗어나게 된다 대부분의 점프들이 2~3프레임인데 생전 처음 접해보는 기믹 때문에 체감 난이도가 더욱 올라간다. 그야말로 역대 타워들 중에서도 독보적인 난이도라는 평이 지배적이며 공략을 모른채 처음 접하면 점프를 대체 어디에서 뛰어야 좋을지조차 알기가 힘들다. 게다가 총 11스크린으로 지역 자체의 길이마저 끔찍하게 길다. 다만 제작자들도 이 높은 난이도를 인지하고 만들었기 때문에 타워로 다시 복구하는 난이도 자체는 낮게 설정했다.[4] 마지막 화면에 있는 파이프로 들어가면 한없이 올라가는 연출을 보여주며 마침내 마지막 지역으로 갈 수 있다.
타워의 난이도와는 별개로 맵의 디자인과 BGM이 정말 역대급 난이도를 가진 커스텀 맵의 마지막 구간을 제대로 장식한다는 느낌을 준다.
2.1.1.12. Keep of the Transcendents (초월자의 성채)
파일:BoT stage 12.png 파일:BoT final screen.png
열두번째이자 마지막 지역. 총 두 개의 스크린으로 이루어져 있으며, 첫 번째 스크린에는 성스러운 노란색 계열의 구조물에 스테인드글라스가 장식되어 있다. 만약 버드런을 하지 않았거나 중도 포기했다면 그냥 여기서 위로 올라가서 공주 점프를 도전하면 되지만, 버드런을 끝까지 할거라면... 마지막 새를 치기 위해 오른쪽 아래로 떨어져 추가적인 코스를 도전해야 하는데 여기서 한 번이라도 실수하면 타워를 다시 등반해야 하므로 그야말로 버드런의 최종 난관.
두 번째 스크린은 초월 바베의 마지막 스크린으로, 공주 점프는 홀로그램을 연상시키는 반벽으로 이루어져 있으며 약하면 발판에 튕기면서 떨어지는 게 아니라 발판을 뚫고 그냥 떨어지게 된다. 생각보다 할 만해 보이지만 성공 프레임은 2프레임. 다음은 우측 풀점프를 뛰어도 되고, 그냥 우측으로 걸어가면 윗블록으로 텔포시켜준다.
2.1.1.13. 222F
첫번째 히든 스테이지. 3지역 2스크린에서 입장이 가능하다. 모든 점프가 2프레임 혹은 풀점프이며, 총 22개의 2프레임 점프들이 있다. 이 맵을 클리어할 정도의 유저라면 그다지 어렵지 않게 클리어할 수 있는 수준.
2.1.1.14. [Babe]2[가제]
솔루션
두번째 히든 스테이지로 지역 제목이 없어서 이 지역을 클리어하면 나오는 [Babe]2로 칭한다. 챌린지 맵 [Babe]의 비공식 후속작으로, 일반인은 물론, 점프킹에 대해 많이 알고 있는 사람들도 공략과 치트 없이는 사실상 클리어가 불가능할 정도로 매우 복잡하게 설계되어 있으며, 온갖 기상천외한 방법으로 통과해야 한다. 4지역에서 입장이 가능하며 이 또한 공략 없이는 알아내기가 힘들다.
[가제] [2] 정확히는 평행맵으로 이동하게 된다. [차약] [4] 10지역의 마지막 스크린 하나만 성공하면 바로 복구가 가능하다. [가제]