최근 수정 시각 : 2024-10-08 13:21:26

Warhammer 40,000: Dawn of War 2

Dawn of War 2에서 넘어옴



파일:attachment/warhammer-dawn-war-2-pc.jpg
발매 2009.02.20
제작 렐릭 엔터테인먼트
유통 THQ
플랫폼 PC[1], macOS, Linux[2]
장르 전략 시뮬레이션
공식 홈페이지


인트로 영상 ( 원본)
"This planet is ours, witch!"
"No··· this planet is theirs······."

"이 행성은 우리 것이다, 마녀!"
"아니··· 이 행성은 저들의 것이야······."

1. 개요2. 상세
2.1. 평가2.2. 게임 특징2.3. 캠페인2.4. 세력 소개 / 분석2.5. 멀티 모드2.6. LAST STAND2.7. 기타
3. 캐스팅

1. 개요

Warhammer 40,000: Dawn of War의 정식 후속작이자 렐릭 RTS의 계보를 잇는 작품. 엔진은 Dawn of War, CoH의 에센스 엔진을 사용하였다. 기존 RTS보다 미니어쳐 게임적인 느낌을 살리며 미니어쳐 게임에서는 표현하기 힘들었던 실제 설정상 특징까지 잡으려 노력했다고 한다.

아이언로어[3]와 렐릭이 장기간 개발한 작품으로 2008년 기준으로 3년전 컴퓨터에서도 원활하게 플레이할 수 있을 것이라고 호언장담할 만큼 최적화에 신경썼다고 한다. 단 3년 전의 하이엔드급 컴퓨터(...)로 돌려야 하며 듀얼코어 2140에 지포스7300 정도로도 끊기는 것으로 보아 말로만 3년 전의 컴퓨터인 것 같다. 어찌되었건 그래픽이 환골탈태하였으며, 물리엔진과 전투시스템, 인공지능이 컴퍼니 오브 히어로즈 이상으로 업그레이드 되었고 분대전투가 세밀화되었다. 대신 단점으로 1보다 전투 스케일이 작아졌고 기지건설 요소도 삭제됐다. 콯2와 비슷한 단점.

확장팩으로 Warhammer 40,000: Dawn of War 2 - Chaos Rising Warhammer 40,000: Dawn of War 2 - Retribution 두 개가 출시되었다. 후속작이자 Dawn of War 시리즈의 세 번째 작품으로 Warhammer 40,000: Dawn of War 3가 있다.

2024년 9월 20일, 기존 2편 3부작을 하나로 묶은 애니버서리 에디션이 출시되었다. 따라서 개별 작품들은 상점에서 내려가며 기존 구매자들은 무료로 업그레이드된다.

2. 상세

참전 세력은 스페이스 마린, 오크, 엘다, 타이라니드의 네 종족. 카오스 스페이스 마린 임페리얼 가드 확장팩에서 추가되었다. 전작의 네크론, 타우, 다크 엘다, 아뎁타 소로리타스는 삭제 크리.

주구장창 확장팩만 내놓은 1편 시리즈에 지친데다가, 기대 이하의 확장팩인 소울스톰에 더더욱 지친 워해머 팬들에게 엄청난 기대와 관심을 받으며 출시되었다. 하지만 기존과 너무 달라진 게임 방식으로 인하여 오히려 호불호가 극명하게 갈려버렸으며, 버그와 시리얼 넘버 만료 문제(10회 설치 제한)으로 인하여 발매 초기에 많은 문제가 있었다.

전작과 세 확장판에 비해 패치를 많이 해주고 있는 편인데, 7월 3일 게임 시스템을 대대적으로 혁신한 1.4[4] 패치, 2009년 말에 1.9 패치를 거쳐 현재는 v2.6까지(카오스 라이징도 포함) 패치된 상태이다. 렐릭 게임 치고는 사후관리를 상당히 잘해주고 있다. 이번 작품을 상당히 중요한 차기작으로 계획했다고 하니 상당히 사후관리에 힘쓰는 모양. 물론 THQ가 망한 현재는 DOW시리즈의 미래자체가 불투명 하지만…….

2.1. 평가

요약하자면 명작이긴 한데 워해머 40k를 표현하는 방향이 전작과 매우 달랐다고 볼 수 있다.

발매 초기 워해머 갤러리에서는 수많은 버그, 막장 밸런스로 인해 dow2→앶2→애자2로 불렸다. 또한 게임을 산 사람들 사이에서 '사실 우린 유료 베타테스터다. 진짜 본편은 확장팩이다.' 같이 게임을 산 내가 잘못이라는 식의 자조적 소리도 나오는 등 게임이 기대에 너무나 못 미쳐 실망하는 모습이 대부분이다.

하지만 외국의 리뷰를 보면 평점이 전작들과 비슷하거나 높은 것을 볼 때, 초기 버그 문제를 제외하면 그냥 호불호가 갈리는 것으로 생각하는 게 좋을 것 같다.

사실 게임 자체는 충분히 수작이지만, 그럼에도 불구하고 불만이 많이 나왔던 것은 전작의 장점들이 상당히 사라졌기 때문. 시리즈는 DOW의 후속작이지만, 실상 게임의 시스템이나 여러 가지 면에서는 컴퍼니 오브 히어로즈의 후속작이라고 보는 것이 더 옳을 정도로 완전히 다르기 때문에, 전작을 기대하고 게임을 접한 사람에게 있어서는 뭔가 이상할 수밖에 없다. 유닛의 움직임도 컴퍼니 오브 히어로즈식의 느릿느릿한 움직임으로 변경돼서 플레이어가 체감하게 되는 게임의 스피드감이 크게 떨어지는데다가, 이것이 맵 자체의 크기도 상당히 크다는 점과 등장하는 병력의 규모가 줄어들었다는 것과 조합되면서 정말이지 전장이 너무 넓다!라는 느낌이 팍팍 든다. 또한 병력의 규모에 대해서 이야기를 하자면 전작에 비해 컴퍼니 오브 히어로즈 스타일로 급격하게 축소된 전투 규모도 큰 불만점 중 하나. 전작에서는 오크의 경우 정말 인해전술이 뭔지 보여줄 수 있는 플레이도 충분히 가능했는데, 본 작에서는 설정상 떼거지가 장점인 오크나 타이라니드도 별로 물량을 뽑아내지 못한다. 설령 뽑아낸다 해도 변칙성 플레이에 해당하는 잉여 전술. 유닛의 종류의 감소도 불만요소 중 하나인데, 전작에 비해서 유닛이 20~30% 정도의 유닛이 잘려나갔는데, 당연히 거의 안 쓰이는 유닛도 적기 때문에 조합할 수 있는 가짓수가 줄어들었다. 전체적으로 전작에 비해서 그 빌드오더 등이 굉장히 정형화되어버린 것도 아쉬운 점. 건설의 비중이 극소화된 것도 일반적인 RTS를 원했던 플레이어들에게는 호불호가 크게 갈리는 요소다.

게임 자체야 소수 유닛의 활용이 중요해져서 나름대로 전작과는 다른 즐길 맛이 있는 게임이 되었지만, 전작의 느낌이 싸그리 제거되고 다른 게임이 됐다는 비난은 피할 수가 없다. 적어도 전작의 스타일이 스타크래프트 류의 게임에 친숙한 한국유저의 입맛에 맞았던 것이 사실. 게다가 전작의 스타일이 워해머의 세계관에는 더 잘 맞는다는 이유도 있다. 제압 시스템 같이 COH에서 따온 복잡한 시스템 및 중대정도 규모의 소규모 전투를 중시한 게임디자인 등은 확실히 현실적이긴 하지만, 문제 역시 현실적이라는 것. 행성을 뒤덮는 물량이 전장을 행진하고 현실감은 우주너머로 날려 보낸듯한 4만년대 SF 세계관과는 조금 어긋나는 느낌이다. 즉 나쁘지 않은 방향성이지만 2차 대전을 배경으로한 COH와는 완전히 다른 세계관에 적용한 탓에 상당한 위화감을 선사한다.

잘 만든 게임이지만 여러모로 아쉽다는 소리. 때문에 dow1 모드들 대부분 dow2모델을 이식하여서 모델링을 개선하는 경우가 상당히 많지만 dow2의 멋진 국지전을 재현하기에는 여러 가지로 한계가 있다.[5]

그리고 이러한 평가는 물량전과 거대유닛 전투를 표방한 Warhammer 40,000: Dawn of War 3가 시리즈 최악의 작품으로 출시되면서 재평가가 이루어지고 있다.

2.2. 게임 특징

생산 요소가 축소된 만큼 전략전술적인 요소와 유닛 인공지능이 매우 강화되었다.
  • 유닛이 스스로 근처의 엄폐물을 찾아 엄폐한다(확장팩 제외).[6]
  • 거의 모든 오브젝트가 파괴 가능하다.[7]
  • 차량의 전면, 측면, 후면 장갑별 피해 차이가 세분화되었다.
또한 공격으로 발생한 충격파, 건물 제압 등의 시각 효과에 실제 효과를 가미하여 더욱 현실적인 게임이 되었다.
  • 렐릭 유닛, 터미네이터를 제외한 유닛들은 경험을 쌓아 레벨 업을 하여 능력치가 상승하기 때문에 때문에, 유닛을 잃지 않고 잘 살리면 레벨이 올라 더 잘 싸우게 된다.[8] COH와 마찬가지로 기관총이 보병을 사격하거나 제압 스킬에 걸려 사기 수치가 깎이고 최종적으로 0이 되면 이동속도와 원거리 화력이 떨어지는[9] 시스템(제압)도 존재한다. 기본적으로 해당 상황을 타개하기 위해 보병 유닛을 긴급 퇴각시키는 명령이 있으며, 제압 저항이나 제압 면역을 제공하는 버프도 존재한다. 다만 전작에서는 유닛별로 사기 수치가 달랐는데 본작에서는 사기 수치가 없는 제압 면역 유닛과 기갑 유닛을 제외한 모든 유닛들의 사기치가 같다.
  • 백병전 시 상대 유닛을 넉백시키는 범위 공격인 스페셜 어택이 확률적으로 발동되므로 단순히 체력과 공격력이 높다고 전부가 아니다. 이 공격은 근접 전문 유닛이나 영웅들이 갖고 있으며, 유닛마다 고유의 근접 스킬 스탯이 있어 상대하는 적 유닛보다 높으면 스페셜 어택을 당하지 않고 자신이 발동시킬 가능성이 높아진다. 따라서 기본적으로 사격형 유닛이지만 근접 공격력과 체력이 매우 높은 카오스 스페이스 마린 분대 택티컬 스쿼드라도 전문 근접유닛인 오크 보이즈, 혹은 엘다 하울링 밴시 분대와 싸우면 매우 불리하다.[10] 근접 유닛이라고 해도 나름대로 차이가 있는 편. 원작 미니어처 게임에 있던 민첩 스탯을 반영하려는 시도인 것 같다. 또한 근접에 걸린 유닛이 순식간에 갈리는 것을 보완하기 위해 근접 저항이라는 시스템이 존재한다. 효과는 근접 무기 데미지를 40% 줄여 받는 것이며, 다른 저항 효과와 단리 중첩된다. 모든 영웅들과 근접 전문 유닛, 일부 원거리 유닛이 갖고 있다.[11]

기존의 유닛 상성과 몇몇 특수기술, 그리고 빠른 생산에 의존하여 싸우던 기존의 RTS와 근본적으로 진일보한 시스템이 적용되어, 플레이어가 의도한 전술이 그대로 게임에 반영되도록 했다. 기존의 RTS의 기본이라 할 수 있는 생산, 건설의 경우 건물의 수를 거의 삭제하다시피 하고[12] 모든 업그레이드와 유닛 생산을 본진과 유닛의 워기어 방식으로 변화하여 간략화했으며, 가장 기본이 되는 자원 관리를 전투와 엮음으로서 전투의 비중을 극히 높인, 매우 공격적인 플레이 방식을 만들어냈다. 기존의 RTS에서 흔히 언급되는 우방, 운용력을 바탕으로 한 승리는 이루기 힘들며, 얼마나 더 효율적으로 적과 교전하여 서로 간에 피해를 강제하고 전선을 밀어내는가가 바로 승리의 핵심이 되었다. 예를 들어 단순히 유닛을 잃지 않는 것에 초점을 맞춰 전선을 사수하지 못한다면, 피해를 입더라도 유리한 전황을 확보한 적이 우월한 자원을 바탕으로 압도할 수 있으며, 내가 심각한 피해를 입어 궤멸직전에 몰려도 적에게 비슷한, 아니면 그 이상의 출혈을 강요한다면 막판의 대역전극도 가능하게 된다.[13] 그리고 이러한 밀고 당기기 가운데 전선의 유지에 비해 생산은 단 한곳에서만 가능하기 때문에, 단순한 물량전이 아닌 전술적 선택이 어느 정도 승리를 좌우할 수 있게 된다.

전통적인 RTS와 비교하여 전략과 전술 개념이 어느 정도 혼동되기는 했지만, DoW2는 절대 전술이 중점이 아니며, 전략이 좀 더 유동적인 것이다.[14] 여타 RTS 시리즈처럼 전략 차이로 병력이 궤멸 될 경우 그 피해는 기존 RTS보다 매우 심각하며 병력 순환력이 거의 없다시피 한 게임인지라 병력 재구성에 막대한 시간이 든다. 단지 생산 기반의 통합으로 다른 조합의 재구성이 자연스러운 편이다.[15] 병력 생산 방법의 간략화가 정통 RTS만 한 유저가 이 게임에는 전략이 없다는 생각에 빠지게 되는 오류 중 하나이다. 실제로 커뮤니티 내에서 이러한 이해도 차이로 많은 말싸움이 오갔다. 전술로 깨부수는 게 가능하다는 생각만으로 전략을 이기려 드는 건 큰 오산. 이 게임에도 엄연히 넘을 수 없는 카운터의 벽이 존재하고 아무리 진영을 잘 짜고 전술을 잘 써도 잘못된 조합을 하면 엄연히 패배로 이어지며, 유닛 스킬 등의 전술만으로 극복이 가능하다고 생각하는 건 오산이다.[16]

또 다른 특징으로는 다른 RTS에 비하여 전작인 CoH와 마찬가지로 전장 정보를 직관적으로 다각도에서 지원해준다는 점이다. 생산된 부대가 우측에 표시되어 분대 관리에 더욱더 신경 쓰기 쉽게 배려가 되어있는 인터페이스와 또한 실제 분대 식별문제를 해결하기 위해, 피아를 가리지 않고 머리 위에 분대 아이콘을 표시한다. 실제로 게임에 익숙해지면 분대 아이콘만 보고도 적의 전력을 파악할 수 있을 정도.[17] 또한 단순히 효과음이나 교전경보에 지나지 않았던 게임 경보음을 혁신하여, 경보음을 듣기만 해도 현재 전황이 어떻게 흘러가고 있는지 파악할 수 있다.[18]

추가로 이 대사가 참 재미있는데, 상대 진영이 누구냐, 싸우는 유닛이 무엇이냐에 따라서 수백 가지의 대사가 존재한다. 예를 들어, 엘다랑 스마가 같은 동맹인데 스마가 전진하다가 동맹 엘다 유닛 근처에 갈 경우 "길을 비켜라, 외계인." 이러면서 툭 쏘아붙여 원작의 불편한 관계를 나타낸다던지, 적이 카오스일 경우 "죽어라! 이단자"라고 하는 식이다. 그 밖에, 포스 커맨더한테 워보스가 돌진을 해올 경우 "드디어 네 적수를 찾았군, 외계인!" 이런 식으로 대사를 하고, 임페리얼 가드와 스페이스 마린간의 대사의 경우 임페리얼 가드가 다른 외계인을 쏠 때는 무시하는 말투로 말하지만 적이 스페이스 마린인 경우 "스페이스 마린께서 여기서 영광을 지키고 있는 건가?"라든가 "스페이스 마린들께서 우리를 시험하고 계신다." 이런 식으로 말을 한다.

그런가 하면, 동족전도 대사가 여러 가지인데, 카오스 마린이 같은 카오스 마린과 싸우거나, 다른 스페이스 마린과 싸우는 경우 "너는 오늘 배신자의 손에 죽을 것이다!"라든가 "어둠의 신께서 힘을 겨뤄보라고 하시는구나!"라고 대사를 하며, 스페이스 마린끼리의 경우 "더 이상 네놈은 나의 형제가 아니다!" 이런 식으로 스토리를 잘 살린 대사들이 많다.

시야 내에서 발견했을 때의 대사뿐만이 아니라 유닛들이 상대방 유닛을 공격할 때와 공격받을 때의 대사도 여러 가지가 있다. 몇 가지 예를 들면 카오스 마린이 밴쉬 공격 시엔 "조용히 해라 밴쉬!"(밴쉬의 스킬 중에 고함치기가 있다.), 스페이스 마린 공격 시엔 "거짓 황제와 그의 노예들에게 죽음을!"이라는 대사가 나온다.

전략 시뮬레이션치고 엄청난 대사량을 자랑하며 차량처럼 대사가 적은 것들은 약 20여개, 가장 많은 편인 카오스 로드나 포스 커맨더의 경우 무려 300여개다. 따로 추출해서 들으면 10분이 넘는 양. 대사량만 많은 것도 아니고 성우진이 화려한 만큼 음성 퀄리티도 출중하며 소위 '뽕 차는' 대사도 많다. 전장에 울려퍼지는 멋진 대사들은 몰입감을 더욱 높여준다.

그러나 이렇게 호평을 받는 부분도 있는 반면에, 레더 서칭 문제같이 개발진들도 실패로 단정 지은 문제점들도 있다. 특히, 스팀을 쓰는데도 쓸데없이 개쓰레기 DRM GFWL에도 로그인을 해야 하는 치명적인 단점이 있으며, 이게 멀티 플레이어 래더 서치도 꼬아버리는 바람에, 열 받은 렐릭은 마이크로소프트와 인연을 끊고 완전 스팀 연동 확장팩인 레트리뷰션을 발매해버렸다.



사실 기획단계에서 기술상의 한계나 사양 문제 등으로 타협하면서 지금의 모습이 된 느낌을 준다.

전작에서는 점령지나 유닛 건물 등에 고유의 이미지를 다는 배너 기능이 있었는데, 유저들이 온갖 이상한 배너들을 다는 바람에 2에서는 빼버렸다고 한다.[19] 그러나 레트리뷰션에서는 다시 가능해졌다.[20]

그래픽 퀄리티와 유닛들의 모델링, 각종 게임 내 이펙트가 RTS인 점을 감안하면 놀라운 수준으로 4K해상도로 설정시 2022년도 기준으로 봐도 최근 게임들에 비해 전혀 밀리지 않는 그래픽을 보여준다. 생산 건물이 없고, 소규모 전투를 지향한 게임이라 비주얼적인 부분을 극한까지 끌어 올렸다. 아미 페인터에서 유광택 컬러를 선택하면 빛 반사까지 재현이 되고, 폭발한 차량등이 잔해가 되어 엄폐물을 제공하기도 한다. 또한 각종 수류탄이나 장거리 야포 화기들이 바닥에서 폭발시 그을음 등이 남고, 폭발한 자리에 엄폐물까지 생기는 등 자연스럽고 멋드러진 연출과 더불어 게임 내 영향도 줄 수도 있다는 점이 칭찬할 만 하다. 개발진이 이 게임을 제작할 때 얼마나 힘을 주고 만들었는지 짐작할 수 있는 부분

2.3. 캠페인

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2.4. 세력 소개 / 분석



각 종족은 3명의 특수한 능력을 가진 영웅 중 한 명을 선택할 수 있다. 종족마다 성격이 약간씩 다르지만 각각 공격적 / 방어적 / 특수능력 소지 영웅이 등장한다. 각 문서 참조.

2.5. 멀티 모드

당연하지만 RTS 게임에 멀티 모드가 없는 게임은 거의 없고 본 게임도 마찬가지이다. 본작은 4가지 모드를 지원하며, 참여 가능한 인원은 어느 모드나 최대 6명이다.
  • Annihilation (전멸전): 두 팀으로 나눠서 진행하며, 상대 진영의 본진 건물들을 모조리 없애버려야 승리한다. 유일하게 승리 거점이 제공되지 않는 모드.
  • Free For All (개인전): 유일한 개인전 모드. 승리 거점을 점령하여 일정 시간마다 들어오는 점수를 쌓아서 정해진 점수에 가장 먼저 도달하는 플레이어가 승리한다. 각 승리 거점 옆에 승리 거점 전원 공급 장치가 있으며, 이 전원 공급 장치를 파괴하면 점령된 승리 거점이 즉시 중립화되며, 일정 자원을 들여 전원 공급 장치를 수리하기 전까지 점령도 불가능해진다.
  • Team Free For All (삼파전): 2 vs. 2 vs. 2 모드. 2명씩 팀으로 묶인다는 점만 제외하면 나머지 사항은 개인전과 동일하다.
  • Victory Point Control (승리 거점 점령): 두 팀으로 나눠서 진행하며, 각 팀에 일정 점수가 주어지고, 승리 거점을 점령하여 상대 팀의 점수를 깎아내어 0으로 만드는 팀이 승리한다. 가장 대중적인 모드이다. 개인전, 삼파전과는 달리 승리 거점이 3개뿐이며, 전원 공급 장치도 존재하지 않는다. 500포인트, 1000포인트 전이 있지만 버그로 1500포인트가 되기도 한다.

여담으로 관광 게임이 아닌 이상 그럴 가능성은 낮지만, 전멸전이 아닌 다른 모드에서도 상대 플레이어들의 본진 건물들을 모조리 철거해버리면 정해진 점수에 도달하지 않아도 승리한다. 세가가 렐릭을 인수하기 전 THQ 시절에는 건물도 아머 타입이 차량으로 판정되다보니 차량에 큰 피해를 입히는 무기나 기술을 사용하면 순식간에 철거가 가능했었지만, 세가가 렐릭을 인수한 뒤 진행된 패치로 본진 건물은 전용 판정을 받게 되어서 철거가 훨씬 어려워졌다. 가령 본진 건물에 오크의 궁극기인 록스를 정확한 위치에 대고 시전하면 농담이 아니라 진짜로 건물이 순삭당했다. 오히려 차량 유닛은 잘만하면 이 랜덤하게 떨어지는 3티어 글로벌 스킬을 안 맞을수도 있었던 반면에 건물은 피격 판정이 크고 움직일 수 없다보니 궁이 떨어지는 족족 다 맞아버렸기 때문.

멀티는 유저들끼리 진행하는 것이기는 하나, 인공지능 플레이어 또한 제공한다. 각각 Easy, Normal, Hard, Expert로 나뉘지만, 실상 플레이 수준은 전혀 차이가 없다. 사실 본작뿐만 아니라 RTS 게임들은 인공지능을 사람마냥 정밀하게 만들기가 어렵다보니 적당한 알고리즘만 만들어서 주고, '난이도'는 그 인공지능에게 플레이어 몰래(...) 추가 자원을 지급하는 방식으로 차별화를 주기 때문이다. 즉 고급 난이도의 인공지능이라는건 추가 자원을 엄청나게 많이 지급받아서 유닛을 엄청나게 뽑아내는 식으로 상대하기 어렵게 만들고, 반대로 저급 난이도의 인공지능이라는건 추가 자원을 안받거나 적게 지급받아서 유닛을 잘 못뽑게 만드는 식으로 상대하기 쉽게 만드는 방식을 쓰기 때문이다.[21] 스타크래프트의 '인공지능 패치'라는 물건들도 자세히 보면 이런식으로 추가 자원을 지급받아서 건물과 유닛들을 왕창 뽑아내는게 전부인 걸 보면 알 수 있다.

2.6. LAST STAND

히어로 디펜스 모드를 기반으로 만든 일종의 공식 유즈맵이다. 무료 DLC로 발매되었다. 멕보이와 엘다의 파시어, 스페이스 마린의 캡틴 중 하나를 골라서 20 웨이브까지 적들의 공습을 막아야 한다. 각 캐릭마다 20여 종류의 워기어가 있으며 이 워기어를 잘 조합해서 싸워야 한다. 경험치가 오를수록 상위 워기어들도 하나씩 언락되는 구조다. 초반 웨이브 난이도는 낮은 편이지만 웨이브 10이 넘어가면 난이도가 급상승 하며 웨이브 16과 19에서 많이 실패하는 편이다. 20웨이브의 보스로는 카오스 로드가 나온다. 이런 거까지 추가해주는 걸 보면 렐릭이 상당히 신경 쓰고 있는 타이틀이라는 것을 알 수 있다.

카오스 라이징이 발매된 후 하이브 타이런트 카오스 소서러가 추가되었다. 다만 새로 추가된 이 둘은 카오스 라이징이 있어야 플레이가 가능하다.

레트리뷰션에선 한술 더 떠 아예 스탠드얼론 게임으로 발매되기도 했다. 그리고 임페리얼 가드의 로드 제너럴이 추가, 새로운 맵으로 코른의 모루가 추가됐다. 최종보스는 가브리엘 안젤로스 블러드 레이븐.

그리고 타우 커맨더를 추가하였다. 날아다니기도 하는 듯.

이후 2016년(!), 네크론 오버로드가 추가되었다.

2.7. 기타

설치 마법사의 말투가 좀 특이하다. 일반적으로 대부분의 설치마법이 다나까체로 끝나는 반면 DOW2의 설치마법사는 요체를 쓴다. 자세한 건 이 링크를 참고

뭔가 독특하고 미묘한 느낌을 주는 말투다... 워해머 갤러리에서는 이 설치 마법사가 햄갤의 자랑거리이자 명물이라며 여성화(...)를 하자고 하고 있다...

그러나 사실은 립버전에서만 이런 현상이 일어났으며 정발버전에서는 상치도 영문으로 나온다는 사실이 밝혀졌다...누가 한 짓인 몰라도 취향 참 독특하다...

참고로 OST가 정말 멋지다. dow2의 전체적 분위기, 종족 이미지를 정말 잘 살려냈다. OST는 종족 대표 테마와 플레이 테마3곡정도 배정되어 있다. 6/7판 다크 벤전스 발표에서 다크 엔젤 소개 부분에는 2번 트랙 'The Angel of Death'를 쓰는 등 GW에서도 OST를 사용했고 호루스 헤러시 공개 초반의 이스트반III, 이스트반V 디오라마 영상에도 DoW2의 OST를 썼다. 실제로 전작인 던오브워 1편과 후속작인 던오브워 3편의 OST에 비해 2편의 OST가 가장 많이 회자된다.

2016년 2월 14일에 스팀에서 발렌타인 데이를 기념하여. 이번에는 토탈 워: 아틸라 콯 2와 함께 3파전으로 진행하며, 경쟁 방식은 동접자 수로 경쟁한다. 이기면 48시간마다 우승팀을 고른 사람들에게 상품도 준다고... 그러나 앶2는 그냥 쩌리로 꼇다는 인식이 강했으나... 앶2가 콯2, 아토를 모두 누르고 이겨버렸다! 왜냐면 신규 이용자 유입량을 퍼센트로 계산했기 때문에 평소 동접자가 400에 불과한 앶2가 압도적으로 유리했기 때문이다. 근데 우승상품이 겨우 라스트 스탠드 타컴...

유명한 모드로 여러가지 밸런스를 손보고 그레이 나이트가 추가된 엘리트 모드가 있다.

악명 높은 사운드버그의 발생 빈도를 획기적으로 낮출 수 있는 방법이 발견됐다. 참고

3. 캐스팅

성우의 세계란 오묘하다.


[1] 스팀 GFWL을 동시에 사용한다. [2] 9월 29일 뜬금없이 업데이트되었다. 맥 유저는 스팀, 맥 앱스토어에서 다운로드 가능 http://www.macgamerhq.com/news/warhammer-40000-dawn-war-2-mac/ [3] 아이언로어는 소울 스톰을 하청제작 후 해산. 현재 그 인원은 렐릭이 흡수했다. [4] 이전보다 밸런싱이 좋아졌으며 지나치게 강했던 타이라니드가 너프되었고 다른 종족들이 상향되었다. 거의 게임을 새로 만드는 수준의 대규모 패치이다. [5] 각종 환경 오브젝트 상호작용도 있지만 그 중 가장 허전한 점은 정말 멋진 대사를 구현할 수 없기 때문. dow2가 여러 가지 문제점이 있었지만 국지전의 화려함과 멋진 대사에 있어서는 2015년도에 나온 웬만한 게임들에 못지않을 정도다. [6] 하도 버그가 생겨서 확장팩에서는 빼버렸다. 애초에 COH처럼 엄폐물이 많이 깔린 것도 아니라서 이거 찾으려다 분대원이 사방으로 찢어져서 그런 것 같다. [7] 옵션을 지정하면 파편이 날아가는 것도 보이는데 카로처럼 엄폐 부수고 다니는 유닛들은 시야가 안개 속에 있어도 이동 경로 예측이 된다는 문제점이 있다. [8] 영웅 10레벨, 일반 유닛 4레벨까지, 능력치는 근접, 원거리 공격력과 체력, 초당 체력 회복량, 근접 스킬 등이 상승하는데, 체력 상승의 효과가 큰 편. [9] 무기 자체의 공격력이 깎이는 게 아니라 발사 빈도가 크게 줄어든다. 때문에 제압에 걸리면 사격을 잘 못하고 빌빌댄다. [10] 전작과는 다르게 넉백당해도 넘어졌다가 일어나는 동안 적의 공격을 그대로 다 맞기 때문에 전투 중 넉백이 터지면 매우 불리하다. 게다가 퇴각 중에는 근접 데미지를 더 받으므로 근접전에서 밀려서 바로 퇴각하면 분삭의 가능성만 높아진다. [11] 가령 스마의 스카웃과 택마는 기본적으로 원거리 유닛이지만 근접 저항이 있는데, 스카웃은 로딩 화면의 설명에도 나오듯 근접 대책 유닛이며, 택마는 안 그래도 1티어부터 파워 웨폰이 넘쳐나는 게임에서 근접 걸릴 가능성이 높은 유닛이 근접 저항마저 없다면 생존력이 매우 취약해지기 때문에 근접 저항이 있는 것이다. [12] 건설 가능한 건물은 일부 영웅, 유닛의 특수 건물과 발전기뿐이다. [13] 당연히 내가 불리한 상황에서 적에게 자신 이상의 출혈을 강요하기란 쉽지 않다. 궤멸직전의 상대가 병력을 재구성 할 동안 자신이 전선 요충지를 완전히 제압하여 재구성할 자원 자체를 주지 않으면 그만이다. 게다가 궤멸 직전에 몰렸을 정도면 상대 병력들의 레벨링까지 빵빵하게 되어 있을 것이기 때문에 1렙 유닛들로 3~4렙 유닛들을 상대해야 한다. 그리고 보통은 이런 식으로 말려죽는다. 초반 교전에서 실패하면 꿈도 희망도 없다. [14] 흔히 말하는 전략이라는 것은 인해전술 지향, 일꾼유닛, 전용건물 추가, 컨트롤과 전술 폭이 좁은 유닛들을 기준으로 정립된 정통 RTS의 전략을 뜻하는 거고 흔히 말하는 전술이라는 것은 그것과 다른 던 오브 워 2를 기준으로한 전략을 뜻하는 것이니 생각은 각자 알아서……. 스1 밀리 하는 사람들이 신뿌나 컴퓨터와 싸운다를 놓고 전략이 있냐 없냐를 다투는 것 같다. [15] 다만 스타크래프트 시리즈처럼 병력 순환시키는 게임이 아니다. 이 게임의 1대1 궤멸은 거의 패배를 의미하기 때문에 재구성 자체가 의미가 없다. 다만 팀플전이면 한쪽 병력이라도 생존에 성공할 시 다른 한쪽은 카운터를 위한 재조합을 할 시간을 버는 정도는 가능하다. [16] 가령 포스 커맨더 미러매치에서 한 쪽이 먼저 터미네이터를 뽑는 것을 상대가 보고 극상성 유닛인 어썰트 터미네이터를 뽑아버리면 먼저 터미네이터를 뽑은 쪽이 진다. [17] 이 부분은 나중에 순정 버전에서 재 패치 되었다. 분대별로 고유 마크가 있던 초기 버전과 달리 최신 버전은 유닛 상관없이 타입별로 고정된 마크를 가지게 된다. 예를 들면 스카웃 분대와 슈타보이 분대의 마크가 같은 것이다. 캠페인의 경우 여전히 고유 마크를 가진다. [18] 예를 들어 거점을 점령하라고 명령을 내리면 거점 종류에 따라(징발, 전력, 승리 거점) 서로 다른 대사로 응답하며, 거점 점령 중에 취소할 경우에도 응답한다. 이를 통해 잔실수를 모면할 수 있으며, 거점 점령 완료, 전력 노드 건설 완료, 교전 시작, 적 발견 같은 단순한 보고부터 시작하여 적 지휘관 발견, 적이 아군 거점 점령 시도, 적 기갑이나 렐릭, 혹은 대전차 무기 같은 위협적 대상 발견 보고같이 짜임새 있는 구성을 보여준다. 또한 적의 세력에 따라, 영웅에 따라 보고하는 내용이 다르기 때문에 사운드를 적극 활용하면 큰 도움이 된다. [19] 개발자가 직설적으로 잦이 사진(...) 올리는 놈들 때문에 뺐다고 말했다. [20] 그래봐야 본진 건물과 유닛들 패드, 임가의 벙커정도나 보인다. DOW1처럼 깃발을 올리는 게 없어서 그런 듯...게다가 니드는 뱃지 지원이 안 된다! [21] 때문에 티어를 빨리 올리는 게 영향이 매우 큰 게임 특성 상 자원을 2배로 받는 최고난이도 인공지능을 상대할 경우 나는 아직 2 티어도 못 갔는데 내 본진에 적 기갑 유닛이 쳐들어오기 때문에 게임에 익숙하지 못하다면 고전한다.