최근 수정 시각 : 2024-10-25 05:27:18

Create/예시


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1. 개요2. 아이템 생산/가공
2.1. 자동 작물 수확2.2. 자동 나무 농장2.3. 자동 광석 처리 장치2.4. 자동 우유 생산2.5. 자동 조약돌 생성기2.6. 자동 강판 공장2.7. 정밀 기계장치 조립기
3. 몹 팜
3.1. 개선된 스포너 팜
4. 아이템 운송 및 저장
4.1. 용암 수급4.2. 카트 조립기 셜커 상자
5. 기차 활용 (v0.5 이후)
5.1. 기차 신호기 기초5.2. 기차 신호기 심화5.3. 차원간 용암 운송5.4. 터널 굴착기
6. 사장된 예시

1. 개요

마인크래프트의 모드 Create에서 만들 수 있는 여러 기계들에 대해 설명하는 문서.

Create 모드는 본인이 원하는 방식과 규모에 따라 목적은 같아도 어떤 기계가 나오는지는 천차만별이다. 따라서 여기서는 기계에 사용된 장치들과 장치간의 연계에 대한 원리를 설명하는 것에 중점을 두었다.

2. 아이템 생산/가공

2.1. 자동 작물 수확

파일:Create 예시 밭 1.png
파일:Create 예시 밭 2.png
풍차 베어링을 이용한 회전 운동 방식 카트 조립기를 이용한 직선 운동 방식
기계에 부착된 수확기가 완전히 자란 작물을 수확하고 이를 상자등의 보관함에 넣어두다 아이템 인터페이스를 통해 외부로 수확물들을 옮길 수 있는 설비이다.

간단하게 제작하고자 한다면 회전 운동 방식을 채택할 수 있다. 우선 기계가 커버할 수 있는 최대 직경을 알아내는 것이 중요하다. 쟁기를 수확기가 달릴 곳의 맨 끝에 설치한 뒤 회전시켜 우선 경작이 되는 곳을 확인하면 된다. 당연히 경작지 주변에 물이 있어야한다. 단점으로, 계속 돌게 되므로 리소스를 잡아먹게 되고, 중간에 기계를 멈출 경우 기계가 위치한 곳의 경작지가 흙으로 돌아와 다시 작동시킬때 수동으로 경작하고 작물을 심어둬야한다. 또한 원형인 만큼 회전부의 모퉁이 부분에 잉여 땅이 남는다는 단점이 있다.

이러한 점이 마음에 들지 않는다면, 다소 복잡하더라도 직선 운동 방식을 사용할 수 있다. 굳이 풍차가 아니어도 갠트리 운반대와 피스톤같이 구조물을 움직일 수 있는 사용할 수도 있지만 역시 회전이 되고 레일로 경로도 지정할 수 있는 카트 조립기를 쓰면 간편하다. 이렇게 만들면 원하는 때만 수확하고 멈추게 할 수 있으며 밭의 중간에 멈출게 아니라면 구조물은 항시 바깥에서 정지할 것이니 밭을 망가트리지도 않는다는게 장점이다. 다만 카트 조립기는 기본 설정인 경우 수레가 되돌아올때 구조물이 회전한다는 점 때문에 의도하지 않은 불상사가 생길 수 있으므로 렌치를 이용해 회전하지 않게 하거나 이를 고려하여 레일 모양을 미리 설계하는 것이 좋다.

밭 외부로 수확물을 옮길 때는 안산암 단계인 경우 1개씩 꺼내는 퍼널보다 한번에 16개를 가져오는 슈트를 이용하는걸 추천한다. 다만 슈트는 오직 수직 방향으로만 아이템을 빼낼 수 있으므로 이를 고려하여 아이템 인터페이스를 높게 올려야 한다.

호박, 수박 밭을 구상한다면 수확기 대신 톱이나 드릴을 써야한다. 수박과 호박은 블록이 자라지만 수확기는 호박/수박의 줄기를 수확해 처음으로 되돌리므로 수확기가 줄기에 닿지 않게 해야한다. 특히 여러 작물을 한 밭에 관리할 거라면 이 점을 유의할 것. 거기다가 톱이나 드릴을 채용한다면 작동중일 때 접촉시 다칠 수 있으므로 이를 주의해야한다.

아마도 Create 모드를 하면서 지겹도록, 가장 먼저 만들게 될 공장일 것이다. 제대로 된 자동화 밭을 만들어 두면 직접 손대지 않아도 농작물이 자동으로 쌓이며 적절한 응용을 하면 벨트나 슈트 등을 이용해 바로 보관함으로 옮겨 손도 안 대고 차곡차곡 정리까지 가능하다. 그러니 설계도를 만들어 복붙을 하고 다니거나 아니면 그냥 무식하게 레시피를 외우자.

2.2. 자동 나무 농장

작물 자동 수확의 방식을 응용하여 벌목도 자동화가 가능하다. 역시 베어링을 이용한 회전 운동 방식과 직선 운동 방식이 있으며 수확기 대신 톱을 사용한다. 톱으로 나무의 밑둥을 자르기만 해도 같이 자란 나뭇잎까지 전부 수확되며, 수확된 나무 원목은 물론이고 나뭇잎도 파괴되어 나온 묘목이나 (참나무 및 짙은 참나무의) 사과 등 기타 부산물들도 같이 움직이는 구조물에 부착된 보관함에 자동으로 저장되므로 편리하다.

하지만 톱만으로는 묘목을 자동으로 심어주지 않으므로 수확 후 묘목을 다시 심어야 하며 벌목 공정을 완전히 자동화하려면 벌목 후 묘목을 심어줄 기계 손이 필요한데, 기계 손을 제작하려면 황동이 있어야 하므로 안산암 단계에서는 귀찮더라도 나무를 캔 자리에 묘목을 직접 심어줘야 한다.

일단 장치를 작동시키기 전 보관함에 미리 묘목을 일정량 넣어둔 채 작동시켜야 한다. 그러면 구조물에 설치된 보관함 안의 묘목을 기계 손이 심고, 기계가 돌아오면 안산암 퍼널, 슈트같이 필터링없는 장치로 가져오게 할 경우 보관함 안의 벌목한 원목과 나뭇잎에서 얻은 막대기, (참나무와 짙은 참나무의 경우) 사과, 그리고 '묘목'까지 모두 가져오게 될 것이다. 그러면 보관함 안에는 묘목이 없을 것이지만 자라난 나무를 벌목하면서 그 묘목을 계속 심고 나머지 묘목과 함께 아이템들을 계속 가져올 것이다. 이렇게 얻은 원목은 적절히 보관하고 나머지 막대기나 사과, 묘목은 다양한 방법을 통해 적절히 분별해 처리하면 된다.

추가로 부착할 기계 손에는 보관함에서 묘목 이외의 아이템을 들지 못하도록 기계 손의 필터 슬롯에 원하는 묘목을 넣거나 묘목 아이템들만 필터링된 필터 틀을 넣어야 하며, 그렇지 않으면 기계 손에 묘목 대신 원목 블록이나 막대기 같은 것이 손에 들려서 기계가 고장이 날 수 있다.

좀 더 그럴싸한 과수원다운 방식으로, 묘목의 청사진을 본 딴 뒤 그것을 기계 손에 적용하는 방식을 택할 수도 있다. 기계 손에 아이템이 아닌 전개된 청사진을 넣으면 특정한 아이템이 아닌 전개된 청사진에 맞춰 3D 프린터처럼 아이템을 정확한 위치에 정확한 아이템만 사용하므로 묘목을 적정 거리에 배치해 완벽하게 자동화된 과수원을 구현할 수가 있다. 이 경우에는 갠트리가 적합할 것이다.

해당 공장을 하나만 돌려도 어마어마한 양의 원목을 얻을 수 있고 심지어는 상자 용량이 딸려서 나무를 버려야 하는 지경까지 이를 수 있다. 하지만 여기서 조금만 응용한다면 나무를 바로 목탄으로 구워 블레이즈 버너에 공급해버리는 무한동력이 가능하고 참나무 농장을 지었다면 부산물로 나오는 사과에 꿀을 뿌려 꿀 바른 사과 공장을 세우는 것도 가능하다.

2.3. 자동 광석 처리 장치


채광으로 얻은 광석들과 블록들을 자동으로 분해 및 가공하는 장치. Create에서 연료 없이 제련은 선풍기의 용암 바람으로도 할 수 있지만 분쇄 휠을 사용하면 경험의 조각같이 제련만으로는 얻을 수 없는 기타 부산물들도 얻을 수 있다.

심화된 광석 처리 장치를 만들려면 황동이 필요하다. 분쇄 휠이 조합기를 필요로 하는데다 자동 분류에는 필터 슬롯 기능을 가진 황동 퍼널, 황동 터널이 필요하므로 일반적으로 황동을 얻은 다음에야 제대로 된 분류 작업을 수행할 수 있다.

광석 처리는 정해진 순서에 따라 장치들을 통과시키면서 진행되어야 한다. 먼저 광석 블록이나 원석을 분쇄 휠로 갈아서 분쇄된 광석으로 만들고, 분쇄된 광물을 선풍기의 물 바람으로 세척해서 조각 형태로 만든다. 분쇄된 광물들을 세척하면 벨트가 밀릴 정도로 대량의 금속 조각이 발생하므로 바로 연결된 대야에 투입해 압착기의 자동 압축 기능을 사용해서 보관이 용이하게끔 합쳐주면 된다. 하지만 처리 과정에서 나오는 부산물[1]들은 따로 분류하지 않으면 중간에 걸려서 고장날 수 있으니 대야에 투입하기 전에 스마트 슈트나 황동 퍼널, 터널을 이용해 부산물만 빼내서 따로 분류하는 것이 좋다. 이 때 화이트리스트/블랙리스트 설정이 가능한 필터 틀을 사용하면 편하다.

처리 장치를 거쳐 가공된 광석과 부산물들은 알아서 주 보관함으로 운반하면 된다. 손으로 직접 꺼내서 보관함에 넣을 수도 있고, 아니면 처리 장치를 거친 자원들이 벨트나 기계 팔 등을 거쳐 자동으로 주 보관함으로 들어가게끔 만들 수도 있다. 투입 과정 역시 레일이나 기차를 이용한 자동 채굴 장치를 사용하고 있다면 채굴기가 시작 위치에 정차한 후 아이템 인터페이스를 이용해 바로 처리 장치로 직행하게 만들어 손 하나 까딱하지 않고 자동으로 채굴한 자원들을 손쉽게 정리할 수 있다.

강한 피로도를 유발하는 장치들을 연결해야 하므로 조금 높은 피로도 용량이 요구된다. 장치들의 회전속도를 적게 설정하면 피로도 문제를 덜 수 있지만 그러면 광물을 처리하는 속도가 느려지게 되므로 적당히 32~64RPM 정도로 설정하면 좋다.

2.4. 자동 우유 생산

가장 단순한 형태의 우유 공장

여러 조합에 필요한 우유를 생산하는 장치. 소 한 마리에게서 제한없이 우유를 짜낼 수 있으므로 사실상 소 한 마리와 황동만 있다면 그때부터 무한히 우유를 뽑아낼 수 있다.

기계 손과 황동 퍼널의 필터 설정 기능을 사용해서 양동이에 담긴 우유는 배수구로 흘려보내고, 빈 양동이를 투척기로 날려서 기계 손에 쥐어주는 식으로 우유 생산 과정을 간단히 자동화할 수 있다. 적절한 회전력을 공급해 주면 한 번에 1000mb 분량의 우유가 쉬지 않고 액체 탱크로 채워지므로 단 한 개만 만들어 줘도 엄청난 생산속도를 자랑한다.

사소한 단점이라면 우유 짜는 소리가 계속해서 발생하기 때문에 약간 거슬릴 수 있다는 것 정도. 액체 탱크가 가득 차면 우유를 더 생산하지 않지만, 우유를 지속적으로 소모하는 장치를 연결해 놨다면 밤낮없이 우유 짜는 소리가 들릴 것이다. 신경쓰인다면 우유 생산기와 우유 탱크를 멀찍이 떨어트려 놓거나 클러치를 이용해 켜고 끄는 방식으로 만들면 좋다.

2.5. 자동 조약돌 생성기

파일:Create 예시 돌 1.png
파일:Create 예시 돌 2.png
마인크래프트에서 주요 재료 중 하나인 돌을 생성하기 위한 조약돌 생성기의 Create 응용 방식으로 각종 재료 양산을 위한 기초가 되는 설비이다. 흐르는 용암이 물과 접촉 시 조약돌이 되는 점을 이용하여 생성되는 돌을 드릴로 채취하고 채취한 돌을 벨트나 슈트같은 운송 장치를 이용해 운반하여 저장하거나, 맷돌 혹은 분쇄 휠을 이용해 자갈 및 모래로 가공해 다른 용도로 활용할 수도 있다.

개선된 코블스톤 생성기
움직이는 구조물이 블럭화 되면 원래 있던 블럭을 파괴하는 것을 이용한 방식이다. 드릴을 이용한 방식보다 더 복잡하나 생산량은 비교가 되지 않는다. 틱레이트에 매우 크게 영향을 받는데, 싱글이라면 최대 RPM으로 넣어도 무난하게 동작하지만 멀티의 경우엔 너무 빠르면 코블스톤이 생기기도 전에 블럭이 배치되어 작동하지 않는다.

물 대신 다른 액체인 꿀이나 초콜릿으로 바꿔서 활용할 수도 있다. 꿀로 대체하면 석회암을, 초콜릿으로 대체하면 스코리아를 생성할 수 있으므로 필요에 따라 적절히 활용하자.

자동 조약돌 생성기를 적절히 응용하면 다른 재료를 수급하는 용도로 활용할 수 있다. 이는 다음과 같다.
  • 철 공장
    조약돌을 맷돌로 가공하면 자갈로, 그렇게 나온 자갈을 선풍기의 물 바람으로 세척하면 12% 확률로 철 조각이 나올 수 있는데 이를 긁어 모아다가 압축하여 주괴로 만드는 공장이다. 아무 조건 없이 끊임 없이 철을 뽑아낼 수 있지만 철 조각이 나올 확률이 낮은 탓에 기계를 크게 짓지 않으면 끔찍하게 느린 생산 속도를 볼 수 있다.

    예를 들어 드릴 5개와 맷돌 5개, 선풍기 1개를 64RPM으로 돌리는 공장은 철 조각을 1분당 약 10~12개, 부싯돌을 1분당 약 22~24개씩 생산하며 이 때 동력원에 가해지는 피로도는 대형 물레바퀴 6개에 달하는 2,688 SU다. 물론 여기서 효율을 늘리기 위해 장치를 크게 지을수록 많은 양의 장치를 연결하게 되므로 그만큼의 피로도 부담을 버틸 만한 동력원이 필요하다.
  • 안산암 공장
    Create 모드의 주요 자원인 안산암을 자동으로 생산하는 장치. 부싯돌 2개, 자갈 1개, 용암 100mb를 압축하면 안산암이 나오므로 용암 공급 문제만 해결하면 손 하나 대지 않고 안산암을 자동으로 생산해낼 수 있다. 여기서 나온 결과물을 위의 철 공장에서 나오는 철 조각과 합치면 바로 안산암 합금으로 만들 수 있다.

    문제는 안산암을 만들기 위해 압착하는 과정에서 지속적으로 용암을 소모한다는 점이다. 강판 생산보다는 적은 양이지만 공장을 완전 자동으로 굴리려면 용암을 자동으로 공급받을 만한 방법을 생각해야 한다.
  • 흑요석 공장
    단순히 용암의 흐름이 아닌, 용암 자체를 흘러보내게 하면 조약돌 대신 흑요석 생성기를 만들 수 있다. 하지만 이 방법은 용암 근원을 소모해야 하므로 대개 네더에서의 용암 운송이 필수적이다. 용암이 저장된 탱크에서 용암이 파이프를 타고 운송되어 외부로 향하는 파이프의 끝에 도달하게 되면 일정 시간 용암이 파이프에서 새어나오다가 용암의 근원이 끝에 설치되는데 이것이 물과 닿으면 그 자리에 흑요석이 생성된다. 흑요석 역시 드릴로 채취가 가능하지만 단단한 블록인 만큼 채취하는 데 오랜 시간이 걸리는데, 어쨌든 용암을 자동으로 공급받을 수만 있다면 흑요석을 손 하나 까딱하지 않고 자동으로 생산해낼 수 있다.

2.6. 자동 강판 공장

강판을 자동으로 생산하는 설비. 0.5 버전 이후에 추가된 기차 콘텐츠를 즐기기 위해서는 기차 케이스와 기차 계획표가 필요하며 이들은 공통된 재료로 강판을 대량으로 필요로 한다.

파일:Create 예시 강판1.png

강판은 흑요석 가루에 용암을 500mb(용암 양동이 0.5개 분량)만큼 주입한 후 압착기를 두 번 거쳐서 생산된다. 용암을 굳혀서 흑요석으로 만드는 방식으로 생산하면 흑요석 하나 당 1000mb의 용암이 추가로 소모되므로 다른 방법으로 흑요석을 얻는 게 아니라면 강판 생산에는 아주 많은 양의 용암이 소모된다. 용암을 얻는 방법에 대해서는 아래의 용암 수급 문단을 참조하면 좋다.

강판의 재료로 들어가는 흑요석 가루는 분쇄 휠로 흑요석을 분쇄해서 얻을 수 있으나 이 과정에서 75% 확률로 흑요석이 소모되지 않고 결과물과 함께 나올 수 있다. 때문에 외부에서 재료가 투입되고 내부에서 결과가 다시 외부로 나가는 일반적인 구조와는 달라 내부의 흑요석이 막히지 않고 잘 흐르도록 우선적으로 먼저 소모하도록 장치를 짜야 하는데, 만약 특별한 장치 없이 영구적으로 흑요석을 양산하게 놔둘 경우 벨트가 밀려서 고장이 나거나 흑요석이 과도하게 넘쳐나게 될 수 있으므로 외부에서 투입하는 흑요석을 조절할 수 있는 구조를 갖추어야 한다.

파일:Create 예시 강판2.png

가장 쉬운 방법은 기계 팔의 '설정 순서 우선시'라는 설정을 활용하는 것이다. 위의 이미지처럼, 먼저 기계 팔을 설치하기 전에 내부에서 도로 회수되는 흑요석을 순환시켜줄 거치대를 먼저 첫 입력부 (A)로 설정한 뒤, 외부에서 추가 유입시켜주는 거치대를 두 번째 입력부 (B)로 설정한다. 그리고 출력부로 분쇄 휠이나 분쇄 휠로 향하는 출력구를 설정하면 두 아이템 거치대에 흑요석이 동일하게 존재할 때 기계 팔은 외부에서 흑요석을 투입하는 입력부인 B 거치대가 아닌, 내부에서 75% 확률에 걸려서 소비되지 않고 순환하게 될 A 거치대의 흑요석을 먼저 집으려 할 것이다. 그러면 자연스레 외부의 흑요석 투입을 조절할 필요 없이 내부 흑요석만을 우선적으로 투입시킬 수 있다.

2.7. 정밀 기계장치 조립기


일부 고급 아이템들은 정밀 기계장치라는 고급 재료 아이템을 필요로 하는데, 이는 일반적인 조합이 아닌, 기계 손을 사용한 순서 조립으로만 제작할 수 있기 때문에 정밀 기계장치를 만드는 자동 조립기를 만들어줄 필요가 있다.

정밀 기계장치는 금 판 위에 톱니바퀴, 큰 톱니바퀴, 철 조각을 순서대로 아래를 향한 기계 손을 지나가게 해서 조립하면 되며, 이를 5번씩 반복해야 만들어진다. 필터 설정을 한 퍼널을 통해 미완성품을 다시 벨트 앞쪽으로 순환시켜야 하며, 3칸으로 연결한 아이템 금고를 이용해 벨트를 늘리거나 터널을 이용해 분류하지 않아도 즉시 시작 지점으로 이동시킴과 동시에 공간을 아낄 수 있으며, 옆에 금 판을 넣은 공급기를 설치하면 레드스톤 신호를 줘서 원하는 때에 조립을 시작할 수 있다.

재료는 그렇게 귀하지 않으나 순서 조립을 총 15번이나 거치는 탓에 생산 속도가 느린 편이고 낮은 확률로 불량품이 대신 나올 수 있다. 불량품 중에서 금 판, 톱니바퀴, 철 조각은 제조 공정에 다시 투입이 가능하므로 그것들만 따로 뽑아서 기계 손과 연결된 보관함으로 재투입하게 만들면 재료 공급이 조금 편해진다. 그러나 불량품 중 하나로 바닐라의 시계가 나올 수도 있는데, 시계는 뻐꾸기 시계를 제외하면 Create 모드 내에서 사용되는 곳이 전혀 없으므로 다른 용도로 필요한게 아니라면 바로 용암에 떨어트리는 방식으로 적절히 처리하면 된다. 금괴 1개어치가 4개어치로 변하는 마술

후반부, 고급 테크로 갈 수록 점점 정밀 장치가 많이 쓰이기 때문에 하나씩은 장만해 두는것이 효율적이고 무엇보다 귀찮을 일 없다.

3. 몹 팜

3.1. 개선된 스포너 팜

Create 모드에서는 수레 조립기를 이용해 큰 블록을 하나의 구조물로 만들어 수레로 옮길 수 있는데, 이 구조물 수레를 렌치로 우클릭해 회수하여 가지고 다닐 수 있다. 스포너의 경우는 설정에 따라 수레로 이동만, 혹은 회수를 할 수 있다[2]. 회수가 가능하다면 간단히 인벤토리에 넣고 다녀도 되지만 회수는 안되고 이동만 가능하다면 일일이 긴 거리를 레일로 이어 옮겨야 하는 번거로운 과정이 필요하다. 스포너도 섀시나 접착제로 붙여서 옮길 수 있다.

스포너 수레를 가져왔다면, 이제 스포너 팜을 지을 단계이다. 구조 자체는 기존의 바닐라 스포너 팜과 유사하나, 대신 Create 모드의 장치들을 적절히 활용해 스폰될 몹들을 모으면 된다. 가장 좋은 수단은 벨트로, 벨트는 아이템 뿐만이 아니라 엔티티도 옮길 수 있어 이를 이용해 몹을 처리할 한 공간으로 모으도록 축과 벨트를 설치하면 된다. 이 때 몹들이 벨트를 거슬러 올라가지 못하도록 높은 회전력을 주어야 한다. 약 45RPM정도면 어그로가 끌리지 않은 적들을 빠르게 모을 수 있다. 모이는 공간이 한 블록이면 서로가 밀쳐서 모이기가 어려울테니 적어도 2x2 공간을 확보해두면 어느정도 잘 모일 것이다.

다른 방안으로 선풍기가 있다. 선풍기는 일직선상에서 바람을 만들어내 당기거나 밀어내는데 이 때 용암이나 불 바람을 머금으면 동시에 화염 피해를 가하면서 당기거나 밀어낼 수 있어 지속 피해 및 이동도 겸할 수 있다. 또한 선풍기 앞에 노즐을 붙이면 이 바람의 영역이 전방 180도 모든 영역으로 확대되므로 선풍기 하나로 모든 몹들에게 피해주면서 이동시킬 수도 있다.

이 상태에서 그대로 스포너를 놓아 스포너 팜을 완성시켜도 좋지만 가져온 스포너의 개수가 여러개고, 몹의 종류도 다양하다면 아이템들을 따로 분류해 줄 필요가 있다. 몹을 처리하는 곳 아래에 슈트 등을 놓고 벨트와 황동 퍼널 및 황동 터널로 각 보관함마다 특정한 아이템만이 들어가도록 만들어 주면 된다. 일부 모드에서 추가한 스포너처럼, 간혹 몹이 장비를 갖춘 채 스폰하는 경우도 있는데 이 경우에는 화로에 녹여서 재활용하거나 용암에 폐기하는 등으로 적절히 처리하면 된다.

직접 처리하면 경험치를 얻을 수 있지만 경험치가 아닌 아이템을 얻는 것이 목적이라면 톱, 드릴, 혹은 모닥불이나 용암 바람을 일으키는 선풍기를 이용해 피해를 주면 된다. 블레이즈의 경우는 물 바람으로 피해를 줄 수 있다. 모든 몹을 제대로 처리하고 싶다면 톱이 좋은데, 톱은 위로 향하면 높이가 1칸보다 낮은 편이고 동력 공급을 위한 축을 측면에서 연결할 수 있어 동력을 옆에서 주고 아래에 슈트를 배치해서 아이템을 회수할 수가 있다. 스포너 팜 내부에 세계 곳곳에 있는 스포너를 대량으로 가져오면 몹 스폰량이 크게 늘어나 경험치 및 아이템 대량 수급이 가능한 메가 스포너 팜이 된다.

4. 아이템 운송 및 저장

4.1. 용암 수급

Create 모드에서 추가된 각종 제작, 특히 강판을 제작하는 데 필요한 용암을 얻는 방법들. 오버월드와 네더 간의 차원간 이동이 가능한 기차를 활용한다면 매우 수월해지지만, 아직 강판을 제작하지 않은 상황이면 용암의 수급이 어려울 것이며 강판 1개 당 용암 양동이 1.5개(1500mb) 만큼의 용암이 필요하므로 대량의 강판을 생산하기 위해서는 아주 많은 양의 용암이 필요하다. 따라서 적절한 방법으로 용암을 공급받는 게 중요한데, 방법들은 다음과 같다.

제대로 된 설비가 갖춰진 이후 기차로 네더를 왕복하며 용암을 운송하는 방법은 아래의 차원간 용암 운송 문단을 참고하자.
  • 인벤토리에 양동이를 들고 나르기
    동력원이나 생산 설비 없이도 할 수 있는, 아주아주 단순한 방법이다. 인벤토리에 여러 양동이를 들고 다니면서 용암을 담아 인벤토리에 가득 들고 나르면 되는데, 액체가 든 양동이는 인벤토리 한칸에 겹쳐지지 않고, 용암이 흔한 네더의 용암 바다에서 퍼 나르더라도 인벤토리를 꽉 채워서 작업장과 용암을 왕복해야 하기에 배낭 모드같이 추가 인벤토리를 제공하는 모드를 같이 사용하는 게 아니라면 아주 극심한 노가다력이 요구된다.
  • 광산 수레 조립기를 사용하기
    꼼수에 가까운 방법으로, 광산 수레 조립기를 사용하면 일부 블럭을 제외하면 광산 수레에 부착시킬 수 있으며, 액체 탱크와 펌프 등의 기능성 구조물도 광산 수레 조립기로 수레에 연결할 수 있다. 구조물이 부착된 광산 수레는 렌치로 회수할 수 있고 그렇게 회수한 광산 수레 구조물은 내용물(NBT 값)이 모두 저장되는데, 이 점을 이용해 세계의 용암 웅덩이나 네더의 용암 바다에서 호스 도르래와 펌프로 용암을 빨아들여 액체 탱크를 가득 채운 뒤, 이 액체 탱크를 광산 수레와 조립한 뒤 렌치로 회수해 인벤토리 슬롯 단 한 칸 크기로 가지고 다닐 수가 있다.
  • 공장을 용암 웅덩이 근처에 짓기
    단순히 용암을 소모하는 설비를 용암 근원 근처에 세우는 방식. 호스 도르래를 이용하면 액체를 1블럭씩 빨아들일 수 있는데, 이걸 작업설비에 직접 연결하는 방식으로 용암 공급 문제를 해결할 수 있다.

    여기서 가장 중요한 점은 바다 판정의 유무다. 같은 액체가 1만 블록 이상 이어져 있으면 해당 액체 근원의 용량은 무한대로 여겨지는 바다 판정이 되어 액체 탱크를 따로 설치하지 않아도 되며, 액체가 고갈될 일 없이 마음껏 뽑아내어 작업을 진행할 수 있다. 그게 아니라면 언젠가는 바닥나 버리므로 가능하면 아예 고갈될 일이 없는 거대한 용암 바다 위에다 짓는 것이 좋다. 1블럭을 차지하는 액체 근원은 한 블럭 당 양동이 8개어치(8000mb)를 저장할 수 있는 액체 탱크보다 공간 대비 저장량이 훨씬 떨어지기 때문에 어중간한 규모의 용암 연못에서 퍼올리면 몇 분도 안 돼 고갈되어 버릴 수 있다.[3]

    용암 바다 역시 위치가 한정적이라는 점도 유의해야 한다. 오버월드에서 운 좋게 거대한 용암지대를 찾아내더라도 높은 확률로 거점과 멀리 떨어진 곳에 위치해 있을 가능성이 큰데, 애써 그곳에 동력원을 새로 설치하고 강판 공장을 지어도 나중에 기차를 이용한 용암 운송을 할 수 있게 되면 해당 작업장은 더 이상 쓸모가 없어진다. 네더의 용암 바다에서 퍼올린다고 해도 파이프만으로는 차원을 통해서 액체를 전달하지 못한다는 단점이 있어 역시 주 거점과 분리될 수밖에 없으므로 어쩔 수 없이 추가 거점을 지어서 왔다갔다 해야 한다.

    참고로 지형이나 높이 등의 문제로 용암 지대에 접근하기 어렵다면 호스 도르래를 사용해 높이에 구애받지 않고 액체를 추출할 수 있으므로 높이는 크게 문제가 되지 않는다.
  • 점적석으로 용암을 생산하기
    속도는 느리지만 단순한 방법으로 무한으로 용암을 생산할 수 있는 방법이다. 동굴을 탐험하는 도중 점적석 동굴을 찾았다면 점적석들을 필요한 만큼 채취한 후 고체 블록 위에 용암을, 아래에 점적석을 놓고 그 아래에 가마솥을 놓으면 느리긴 하지만 용암을 모을 수 있게 되고, 가마솥이 용암으로 가득 차면 파이프와 펌프로 용암을 액체 탱크로 모으면 된다.

    점적석으로 용암을 모으는 속도는 상당히 오랜 시간이 걸리므로 생산 효율을 늘리려면 많은 점적석과 가마솥을 이어붙여야 한다.
  • 기차 없이 차원간 용암 운송

    기차 없이 자동으로 네더에서 용암을 끌어오는 방법. Create 0.3버전부터 사용되었던 방법으로 네더에서 가져온 용암 양동이를 네더 포탈을 통해 오버월드로 가져와 탱크에 옮기고 빈 양동이를 다시 네더로 보내서 용암을 채우는 방식이다. 구리가 넉넉하게 있고 네더 포탈을 만들 수 있다면 얼마든지 만들 수 있고 만들어 두기만 하면 더 이상 손대지 않아도 자동으로 용암을 채집할 수 있다.

    다만 이 방법은 규모를 키우거나 속도를 늘리기 위해선 더 많은 회전력을 필요로 하는데다 네더 포탈 앞에다 지어야 하므로 지형의 영향을 다소 받는 편이고, 무엇보다 기차 설비가 제대로 갖춰지기만 하면 회전력을 훨씬 적게 사용하면서 엄청난 양의 용암을 편리하게 끌어올 수 있으므로 기차 설비를 완성하기 전까지 임시방편으로만 사용하는 것이 좋다.

4.2. 카트 조립기 셜커 상자


카트 조립기로 조립된 구조물이 실린 광산 수레는 렌치로 우클릭해 인벤토리로 회수할 수 있는데, 이 때 구조물 내부에 포함된 보관함의 내용물도 같이 저장이 된다. 이 구조는 사실상 셜커 상자와 동일하다고 볼 수 있으며, 특히 이 셜커 대안 보관함은 카트 조립기, 레일, 그리고 구조물이 실린 광산 수레를 켜고 끄기 위한 레버까지, 구조물도 커서 상당히 번거롭지만 한번에 어마어마한 수의 상자나 통을 부착시킨 채 가지고 다닐 수 있어 초반에 매우 유용하게 사용될 수가 있다.

재료는 단순하다. 필수 아이템은 카트 조립기, 광산 수레, 레버, 레일 각 하나 씩 필요하다. 그리고 아이템을 보관할 상자나 통 여러개와 이를 부착해 줄 섀시 혹은 강력 접착제가 필요하다. 섀시의 경우 슬라임 볼만으로 붙일 수 있지만 섀시의 자동 부착 거리를 조절해야 하며 강력 접착제의 경우 부착할 영역을 직접 설정해야 한다.

셜커 상자에 비하면 엄청난 운송량을 자랑한다. 이 셜커 대안 보관함의 크기가 얼마나 크든 조립된 상태에서 렌치로 우클릭만 하면 '구조물이 실린 광산 수레' 하나로 압축되며, 심지어 이 안에 셜커 상자를 한가득 담을 수 있으니 셜커 상자까지 사용한다면 추가적인 압축률까지 갖는다.

단점이라면 위에서 서술하였듯 보관함을 열기 위해 레일 - 카트 조립기 - 구조물 실린 광산 수레를 순서대로 배치해야 열 수 있고, 또한 주변이 좁은 공간이라면 조립 해제 시 블록이 있어야 할 위치에 주변 블록을 무조건 파괴하기에 주변 공간을 어느정도 확보를 할 필요가 있으며 크기를 한쪽으로 쭉 늘리기 보다는 적절하게 부착해야 한다. 그리고 다시 회수하려면 레버 등으로 카트 조립기에 레드스톤 신호를 줘서 조립시키고, 이 조립된 광산 수레를 렌치로 우클릭해야 완전하게 회수할 수가 있다. 그럼에도 추가적인 인벤토리 공간을 늘려주거나 백팩같은 추가 인벤토리 아이템 모드 없이도 자체적인 휴대용 보관함을 스스로 만들 수 있고 원한다면 더 늘리거나 이러한 대안 셜커 상자를 추가로 더 만들 수도 있어 장거리 탐사할 때 많은 양의 광물을 비롯한 다양한 아이템들을 모아두기 위해 하나만 만들어도 굉장히 오랜 시간동안 탐사가 가능할 것이다.

5. 기차 활용 (v0.5 이후)

카트 조립기가 아닌, 강판과 기차 케이스 이후의 기차 콘텐츠에 대해 다루는 예시이다.

5.1. 기차 신호기 기초

일반적으로 같은 선로 위에 하나의 기차만을 사용한다면 다른 기차와 충돌할 일이 없으므로 기차 신호기를 사용할 필요가 없다. 그러나 같은 선로 위에 둘 이상의 기차를 사용한다면 완벽하게 설계된 일정에 따라 정확히 움직이지 않는 한 언젠가 둘 이상의 기차는 충돌을 일으킬 가능성이 약간이라도 있으며 충돌이 일어난 기차는 직접 찾아가서 이들을 직접 정비해야한 한다. 기차 신호기는 둘 이상의 기차가 서로 충돌하는 상황을 방지하기 위한 장치로 선로를 신호기를 설치하면 나오는 판과 판사이 구간을 만들어 각 구간마다 하나의 기차만 들어올 수 있도록 하고 들어온 상태에서는 들어오는 쪽 신호기에 적색신호를 발생시켜 정지 신호를 보내 신호기 앞에서 정지시킨다.

파일:Create TrainSignal-Tutorial1.png
예시로, 둥글게 순환하는 선로 위에 배치된 신호 A, B, C, D가 반시계 방향으로 순서대로 배치되어 있다고 가정해보자. A는 B까지의 구간을, B는 C까지의 구간을, C는 D까지의 구간을, 그리고 D는 다시 A까지의 구간을 차지하여 선로의 구간을 형성시킨다. 위 상황에서 아래에 있는 기차는 신호 D와 신호 A 사이의 구간을 점유하고 있으므로 신호 D가 적색 신호를 내보내고 있으며, 위쪽에 있는 기차는 신호 B와 신호 C 사이의 구간을 점유하고 있으므로 신호 B가 적색 신호를 내보내고 있다. 만약 신호 A 앞에 있는 기차가 움직여서 신호 A를 지나친다면, D - A 구간에서 A - B 구간으로 들어서게 되므로 신호 D가 다루는 구간에는 더 이상 기차가 없으므로 적색 신호가 아닌 백색 신호를 내보내고, 반대로 신호 A는 이제 자기 구역에 기차가 들어왔으므로 다음 기차가 들어오지 않도록 하기 위해 적색 신호를 보낼 것이다.
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5.2. 기차 신호기 심화

이제 일반적인 상황에서는 신호기가 다음 신호 구간까지에 존재하는 기차를 탐지해 적신호를 내보낸다는 사실을 이해하였을 것이다.그러나 교차로같이 좀 더 복잡한 경우는 단순한 일반 신호 체계만으로는 기차들을 완전하게 제어하기가 어려울 것이다. 이러한 상황 속에서 일어날 수 있는 나쁜 상황은 기차가 교차로 내부에서 대기해 다른 지나가려는 기차의 통행을 막는 경우이며, 이러한 상황이 최악으로 치닫을 경우 교착 상태에 이르게 된다.

여기서 사용하기 위해 기차 신호기에는 두 번째 모드가 있다. 렌치로 신호기를 우클릭하면 기차 신호기의 외형이 황동으로 장식되면서 두 번째 신호 모드가 되는데, 이 신호 모드는 기존 첫 번째 신호 모드처럼 전방 신호 구간까지의 기차의 존재 여부를 판단해 적색 신호나 백색 신호를 보내는 기능에, 추가로 전방까지의 기차 신호기의 정보를 가져오는 기능이 있다.

파일:Create TrainSignal-Tutorial2.png
우선은 간단히 두 번째 신호가 어떻게 작동하는가를 알아볼 필요가 있으므로, 다시 둥글게 순환하는 선로 이미지를 예시로 들어보도록 한다. 순환하는 선로 위에 기차 신호기가 반시계 방향으로 A, B, C, D가 있다. 만약 신호 A와 신호 C를 두 번째 신호 모드로 변경 시 신호 A는 신호 B의 정보를 가져오고, 신호 C는 신호 D의 정보를 가져온다. 신호 B와 신호 D는 전방에 기차가 있어 적색 신호를 보내고 있는데, 원래 백색 신호였던 신호 A, 신호 C는 이제 두 번째 신호 모드이므로 전방 신호의 정보를 가져오게 되었고 그 신호의 정보가 적색 신호이기에 이제 이 선로 위의 기관사들은 무슨 수를 써도 절대 앞으로 나아갈 수가 없다. 신호게 네 개이기에 구간도 네 개로 나누어졌음에도, 신호 A와 신호 C가 전방의 적색 신호를 가져옴으로 인해 구간이 두 개만 존재하는 상태나 다름이 없게 되었다.

따라서 두 번째 신호 모드는 실질적으로 위와 같이 단순하게 순환하거나 단선 선로에는 사용할 필요는 없다. 대신 여러 갈래로 나뉘고 합쳐지는 교차로 등에 다수의 기차를 더욱 효율적으로 운용할 수 있다.

파일:Create TrainSignal-Tutorial3.gif
두 번째 신호 모드를 좀 더 제대로 이해하기 위해, 이번에는 세 갈림길이 있는 상황을 가정해보겠다. 이 상황에서는 갈림길 끝에 정거장이 있지만 이미 두 정거장에는 기차가 정차하고 있으며, 한 곳은 비어있다. 그러나 기차는 이미 기차가 정차하고 있는 아래쪽으로 향하려 한다. 기차는 첫 번째 신호기를 통과하고, 적색 신호를 보내는 두 번째 신호기 앞에 멈추게 되어 기차는 애매하게 갈림길의 중앙 구간에 자리잡게 된다. 이러한 모습은 그닥 보기 좋은 모습이 아니다.

파일:Create TrainSignal-Tutorial4.gif
그러므로, 처음의 신호기를 렌치로 우클릭해 두 번째 신호 모드로 변경하도록 한다. 이 때 닉시관은 적색 신호도, 백색 신호도 아닌 황색 신호를 표현할 것인데, 이것은 구간의 끝에 존재하는 둘 이상의 신호기 중 적색 신호와 백색 신호가 각각 하나 이상씩 혼재해 있을 경우 나타나는 신호이다. 그렇다고 황색 신호가 '어느 경로가 통과 가능한 경로인지 모르겠다'는 의미가 아니며, 기차를 자동으로 운행하는 기관사가 정거장을 찾을 때에는 자동으로 통과가 가능한 경로를 탐색하므로, 만약 황색 신호 뒤의 경로가 이미 기차가 있어 통과할 수 없는 경우 기차는 황색 신호를 적색 신호와 동일하게 여겨 황색 신호 앞에서 기차가 비켜줄 때 까지 대기할 것이며, 만약 통과가 가능한 상태일 경우 황색 신호는 백색 신호와 동일하므로 즉시 황색 신호를 통과할 것이다.

파일:Create TrainSignal-Tutorial5.gif
만약 기차가 이미 경로가 차단된 아래쪽이 아닌, 빈 공간인 위로 향한다면 기차는 문제 없이 통과하며, 앞의 두 번째 신호 모드가 된 첫 번째 신호기는 세 가지의 모든 경로가 적색 신호를 내보내고 있으므로 이제 황색 신호가 아닌 적색 신호를 내보내게 된다.


다른 레드스톤 장치와 결합한다면 이런식으로 기차 건널목 차단기도 구현할 수 있다.
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5.3. 차원간 용암 운송


마인크래프트의 점적석 추가로 용암은 이제 재생 가능 자원이 되었지만, 점적석을 활용한 용암 재생성은 상당히 느리다. Create 모드에서는 용암이 1만 블록 이상 모여있다면 무한으로 처리되므로 네더에서 호스 도르래를 통해 펌프로 끌어올리면 무한한 용암을 간단히 얻을 수 있지만, 이 용암을 네더에서 가져오려면 액체 채로는 가져오기가 어려울 것이다. 다행히도, 기차는 네더 포탈 앞에 선로를 두면 자동으로 차원으로 향하는 선로가 형성되어 차원 간 이동이 가능해지며 기차 선로를 잘 만들어둔다면 문제없이 네더와 오버월드를 드나들 수가 있다. 기차의 차원 간 이동에 네더 문의 크기는 관여하지 않는다.

오버월드에는 정거장을 설정한 뒤 기차와 기차의 모양의 맞게 꾸미고 액체 인터페이스와 파이프라인, 용암을 저장할 액체 탱크를 갖춘다. 그리고 선로를 네더 포탈로 향하는 선로를 깔아준다. 만약 처음 네더로 떠난다면 주변이 매우 위험한 환경이 있을 가능성을 배제할 수 없으니 주변을 어느정도 적절히 처리를 해야 한다. 그리고 괜찮고 넓은 용암 바다를 찾아 선로를 배치한 뒤 용암 바다 근처에 정거장을 구성하고 호스 도르래를 배치하여 호스를 내린 뒤 펌프로 용암을 끌어올린다.

액체 인터페이스를 이용한다면 기차 계획표의 설정은 단순하게 정거장으로 이동 후 일정 시간동안 머무르게 하거나 조건문을 이용해 액체 용량을 이용하면 된다. 기차가 정거장에 도착할 때 비교기로 신호를 가져올 수 있음을 이용해, 도착 시 펌프의 동력 및 밸브를 활성화하는 식으로 훨씬 복잡한 구조를 구성해 볼 수도 있다. 이 경우에는 계획표의 조건도 다소 복잡하게 설정할 필요가 있다.

오버월드에 용암이 어느정도 가득 채워졌을 때 더 이상 움직이지 않도록 오버월드 정거장에서 용암이 담겨진 액체 탱크의 용암을 읽어 이를 출발 조건으로 쓰는 것이 좋다.

5.4. 터널 굴착기


대차에 연결해 스스로 조종하여 대량의 블록들을 굴착하는 구조물이다. 우선 많은 수의 드릴이 필요하며, 드릴이 채취한 블록을 대량으로 저장할 수 있는 상자나 아이템 금고가 필요하다. 아이템 금고를 사용 시 플레이어가 직접 열 수 없으므로 체계적으로 아이템을 빼내어 분리시켜줄 정거장이 필요하다.

그 뒤에는 스스로 선로를 배치해 줄 기계 손이 필요하다. 당연히 기차는 기차 선로 위에서만 이동할 수 있으므로 굴착 후 선로를 배치해야 하니 드릴 뒷편에 선로를 배치하는 기계 손을 놓아야 하며 또한 기계 손이 선로만 배치하도록 필터 슬롯에 기차 선로를 등록해야 한다. 기계 손은 정확히 한 칸 너머에 블록을 설치한다는 것을 알아두어야 한다. 그리고 배치될 선로는 기차 내의 보관함에 저장해두면 오랫동안 전진하며 굴착해 나아갈 수 있다.

어마어마한 수의 드릴로 큰 터널 뚫기를 쉽게 해주면서 동시에 희귀한 다이아몬드나 언제나 수요가 높은 철같은 광석 등 많은 광석과 블록들을 채취해주므로 기차가 없는 0.5 이전에서도 카트 조립기를 활용해 자주 제작됐던 구조물이다. 대신 카트 조립기로 만든 굴착기는 레일이 공중에 배치될 수 없어 추가적인 기계 손을 써야 하며, 또한 플레이어가 직접 조종할 수 없으므로 대부분은 석탄같은 연료를 투입하면 일정 시간동안 동력을 얻는 화로가 실린 수레를 주로 사용하였다. 대신 광산 수레는 렌치로 회수가 가능해 원할 때 원하는 위치에 바로 설치가 가능하다는 이점을 살려 소형화된 간이 굴착에 유용하다.

한편으로는 아예 기차에 동력원을 탑재해 자리를 잡고 빌드크래프트의 쿼리마냥 채굴하는 식으로도 제작할 수있다. *

어떤 방식으로든, 터널 굴착기의 공통된 단점으로는 행운 마법부여같은 추가 아이템 획득 효과를 누릴 수 없어 동일한 광석을 캘 때 행운 곡괭이를 들고 캐는 것에 비하면 광물 획득량에서는 뒤떨어질 수 밖에 없다. 물론 직접 굴을 파며 찾는것에 비하면 시간 당 채취량은 직접 캐는 것보다도 많은데다, 원하면 굴착기에 드릴을 더 부착해 채취량도 더 늘릴 수 있어 굴착기만의 장점도 전혀 무색하지 않다. 드릴의 부족한 채산성을 극한으로 끌어올리기 위한 보완법으로, 직접 기계 손에다가 하나하나 마법부여를 한 곡괭이를 쥐어주는 것이지만 오랫동안 쓰기가 어려운데다 도구 하나하나 관리를 손수 다 해줘야 한다는 큰 단점도 있어 (높은 내구도를 위해 다이아몬드 곡괭이에 내구도 관리를 줄이기 위해 내구성 3, 다회용으로 사용하기 위해 수선까지 부여해 내구도까지 관리해주어야 하므로) 실전에서는 사용될 일은 거의 없다.

6. 사장된 예시

기존에 통용되었던 방식이었으나 버전업을 하면서 개선된 것이 나오거나 기존 방식을 사용할 수 없게 될 경우 여기에 존치한다.

===# 비제련 엔진 (v0.5 이전) #===

화로 혹은 용광로를 작동시킬려면 연료와 굽거나 제련할 재료 모두가 필요하지만 이들의 특성 상 연료를 한번 소비하면 중간에 재료를 빼내도 소비된 연료를 계속 태운다는 부분을 이용해 연료만 소모하도록 하면서 화로 엔진을 돌리는 설비이다.

바닐라에서 화로/용광로에 호퍼를 부착하여 재료 넣기를 자동화시킬 수 있는 것 처럼 마찬가지로 퍼널/슈트를 부착하여 재료를 넣을 수 있고, 반대로 뺄 수도 있다는 점과, 슈트 내부가 바람에 의한 상승 기류가 있을 경우 아이템을 위로 올린다는 것을 이용한 방식이다. 화로 엔진이 가동되면 선풍기가 바람을 빨아들여 슈트 속으로 재료를 빼내오고, 연소 시간이 끝나면 바람이 멈추고 슈트가 자동으로 재료를 화로/용광로의 재료칸에 넣어 바로 연료를 태우고 다시 바람이 아이템을 슈트로 빼내는걸 반복하게 된다.

다만 이 방식은 문제가 있는데, 연료가 완전히 연소하면 순간적으로 화로가 멈추게된다는 점이며, 연소 타이밍을 맞추지 않으면 병렬 연결을 통한 에너지 용량 증가가 불가능하게 된다는 점이다. 이 점을 막고자 한다면 클러치와 펄스 중계기등을 이용하여 평소에는 재료가 들어가지만 제련이 완료되기 직전에는 다시 슈트로 올려서 제련을 초기화시키는 방식등 연소 시간과 재료의 출입 타이밍을 맞지 않게 하면 된다. 정말 낮은 확률로 올라왔을때 연소가 끝나는게 아니고서야 끊임없이 돌아가게 되는 준 완전체가 된다.

연료는 여전히 소비재이기에 사용할 연료는 가능하다면 오래 타는 것이 좋으므로 석탄 블록이나 용암 양동이[4]가 가장 최선이지만, 빠르게 잘 자라서 양산이 쉬운 켈프를 굽고 뭉쳐서 만드는 마른 켈프 블록 혹은 나무를 태워서 만드는 숯을 사용해도 좋다.


해당 요소는 애드온 모드인 Create: Dream n' Desires에서 정식요소로 채택되어 구현되어있으니 혹시 궁금하다면 깔아보는 것을 추천한다. 그러나 위에 나와있듯이 애매한 성능을 가지고 있기에 실질적으로 야생에서 쓸모가 있을지는 미지수.
===# 카트 조립기 기차 #===

Create에서는 카트 조립기와 커플러로 수레들을 서로 이어줌으로써 거대한 기차를 구현할 수 있다. 기차 역시 구조물이므로 아이템 및 액체 인터페이스에 연결할 수 있고 기타 구조물 안에 아이템을 보관할 수 있는 상자같은 보관함이나 아이템 금고, 액체 탱크를 실은 채 이동할 수 있으므로 대량의 화물 수송에도 유용하며 안에 좌석을 놓으면 앉은 채 안전하게 이동할 수도 있다.

Create 0.5 버전 이전에는 대개 기차를 만들기 위한 주요 방법이었으나 이후 업데이트로 진짜 기차가 추가됨으로써 기존의 카트 조립기 기차를 대체할 수 있게 되었다. 하지만 기차 시스템을 굴리는 데 만만찮은 자원과 시간이 필요하기 때문에, 최신 버전에서도 아쉬운 대로 여전히 카트 조립기로 기차를 굴릴 수도 있다.
===# 엘리베이터 회로 장치 #===

기존의 마인크래프트 엘리베이터나 다른 모드들의 엘리베이터와 다르게 엘리베이터를 현실에서 처럼 하나의 방으로 만들수 있다.

0.5.1 버전에서 엘리베이터 도르래가 추가되면서 보다 간단하게 만들 수 있게 되었다.

그러나 시스템 자체에도 하자가 꽤나 있었는데 해당 예시는 성공적이고 바람직한 예시이고 가장 간단하게 만들수 있었던 순서 기어쉬프트를 이용한 엘리베이터는 작동중 다른 버튼을 누르면 바로 엘리베이터가 멈춰버리는(...)괴 현상이 발생한다.
[1] 분쇄 시 경험의 조각, 조약돌, 심층암 조약돌, 그리고 세척 시 레드스톤 가루(분쇄된 철), 네더 석영(분쇄된 금), 화약(분쇄된 아연), 점토 덩어리(분쇄된 구리) 등의 부산물이 나온다. [2] 스포너의 수레 이동 및 회수 여부에 대한 설정은 Gameplay Settings - Kinetics - Constraptions - Movable Spawners의 설정에 따른다. 기본 값인 No Pickup은 구조물의 일부가 될 수 있지만 렌치로 회수는 할 수 없으며, 'Movable'은 회수도 할 수 있고, 'Unmovable'은 구조물의 일부도 될 수 없음을 의미한다. 이와 동일한 설정이 흑요석, 싹 트는 자수정에도 있다. 기반암은 무조건 구조물의 일부가 될 수 없다. [3] 이렇게 되면 인접한 용암 웅덩이로 파이프를 길게 연결하는 작업을 해야 하는데, 이것 역시 여간 번거로운 게 아닐 뿐더러 심지어 새로 퍼올릴 웅덩이도 바다 판정이 아니라면 나중에 또 고갈되어 같은 작업을 해야 한다. [4] 네더의 용암 바다를 이용하거나 아니면 오버월드에 인공적으로 용암바다를 형성하는 등의 공정을 거쳐 용암 양동이 공정을 거칠 수 있다.

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