최근 수정 시각 : 2024-12-11 22:37:11

CRIMSON PANDEMIC/시스템


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: CRIMSON PANDEMIC
파일:파르델.png
CRIMSON PANDEMIC
시스템 · 등장인물 · 희생자( 일반, 죄수, 보스, 병원) · 아이템( 음식, 버프) · 환영 도구 · 표상 · 모듈 · 설정 · 지역 · 공략


1. 개요2. 생존 관련 수치
2.1. 체력2.2. 정신 오염2.3. 허기2.4. 갈증2.5. 체온2.6. 피로
3. 상성
3.1. 물리3.2. 암흑3.3. 신성3.4. 원초3.5. 고정3.6. 심상
4. 중첩
4.1. 파악/일격4.2. 중독
5. 버프
5.1. 정화 구역5.2. 강인함5.3. 맑은 시야5.4. 아드레날린5.5. 뿔의 잠식5.6. 집중5.7. 안도5.8. 잠깐의 천국

[clearfix]

1. 개요

CRIMSON PANDEMIC의 시스템을 정리한 문서.

2. 생존 관련 수치

기본적인 벨의 상태를 나타내는 수치들이다.

2.1. 체력

벨의 체력으로 하단 인터페이스 위에 표기된다.

벨은 기본적으로 200의 체력을 가지며 원한레벨 당 2씩 추가로 올라 최대 320까지 늘어난다. 체력 관련 표상들로 더더욱 늘릴 수 있다.

체력을 회복하는 대표적인 방법으로는 회복 아이템 이용, 안도를 이용한 지속회복등이 있다.

당연히 가장 신경써야할 수치로 허기나 갈증의 부족은 모두 체력에 영향을 미친다. 보호막관련 모듈이나 표상을이용하면 체력과 관련없는 일종의 추가 체력인 보호막을 얻게 되며 체력보다 우선적으로 소모된다.

2.2. 정신 오염

자살했습니다.
늘 정신 오염도를 체크하고 오랜 외출을 삼가하세요[1]. 또한, 자신이 사용한 폭탄과 지뢰 등을 조심하세요

- 정신 오염으로 인한 자살 시
자살한 것으로 추정됨.

- 사망 시 추가 보고 내용
체력 밑에 표기되는 붉은 게이지로 반 이상차면 경고표시가 뜨기 시작한다.

바깥을 돌아다니면 오르며 공포에 걸리거나 몇몇 공격에 오르기도 한다. 최대까지 게이지가 차게되면 벨이 자살한다.

체력과 함께 목숨을 좌지우지하는 수치다보니 조심해야하지만 어지간해선 가득차는 일은 거의없다. 동구원이나 해답과의 싸움에서는 그 때문에 문제가 될 수 있으니 주의.
무결점의 벨 보스전에서는 이쪽이 메인키워드가 되어 모든 공격은 체력 감소가 아닌 정신 오염을 일으킨다. 이 때만큼은 체력 대신 이쪽을 잘 보자.

병원에서는 몇몇 희생자들과의 상담이 정신오염이 20을 넘어가면 막혀버리는 다른 의미의 조커가 된다.

2.3. 허기

아사했습니다.
주기적으로 음식을 찾아 다니세요. 대부분의 음식은 얻은 직후 바로 먹을 수 있습니다.

- 허기로 사망 시
식량을 찾지 못해 아사한 것으로 추정됨.

- 사망 시 추가 보고 내용
말그대로 배고픔.

음식을 먹으면 회복할 수 있다.
포만감이라는 고유의 개념이 존재하며, 포만감이 유지되는 동안은 배고픔이 까이지 않는다. 허기 최대치에 영향을 받지 않는 추가 스택이라 생각하면 편하다.

갈증에 비해 관리하기 힘든 편으로 초코바는 회복량이 부족하고,통조림이나 라면은 한계가 있으며, 수급품들은 공급이 부족하다. 비극을 안정적으로 잡게 되거나 농사를 빡세게 짓거나 아니면 병원을 돌아 카르탄이 수급되기 시작하면 안정화된다. 다만 농사를 빡세게 하면 물이 역으로 부족할 수 있으니 주의.

2.4. 갈증

갈사했습니다.
주기적으로 물을 찾아 다니세요. 물은 한번 마시면 갈증을 많이 해소시켜줍니다.

- 갈증으로 사망 시
식수를 찾지 못해 갈사한 것으로 추정됨.

- 사망 시 추가 보고 내용
말그대로 갈증.

대부분의 음료는 사용 시 갈증을 회복시키며 병만 있으면 우물에서, 심화채집을 찍는다면 나무에서도 얻을 수 있으며 제작에 병을 소모한다고 해도 상인이 병을 판다. 여러모로 허기보단 관리가 쉬우며 위처럼 비극을 안정적으로 잡거나 카르탄이 수급되기 시작하면 안정화된다.

2.5. 체온

인터페이스 좌측 하단에 있는 게이지.

밖에 있으면 서서히 감소한다. 날씨가 강풍이거나 폭설이면 더더욱 빨리 감소한다. 너무 낮으면 추위라는 디버프에 걸려 기동성이 약화되고, 이 상태가 지속되면 감기까지 걸려 많이 골치아파지니 관리를 잘 해야한다.
건물에 자주 들어가는 정도로 충분히 관리할 수 있지만, 핫팩을 지니고 다니면 감소 속도가 느려지며, 코트까지 갖추면 오히려 따뜻해진다. 불까지 쬐면 베스트. 익힌 음식등 몇몇 음식으로도 회복할 수 있다.

2.6. 피로

인터페이스 우측 하단에 있는 게이지.

잠을 자지 않으면 지속적으로 올라가며 잠을 자면 4시간당 25씩 감소한다 어느정도 누적되면 디버프가 걸려 공격력이 떨어지고 가면 갈수록 더 심화되니 언제까지 안 자고 뻐기면 안된다.
하루에 4시간, 어떤 날은 8시간 자는 정도면 충분하며 그냥 시간때우고 체력 체우고 싶으면 더 자도 된다. 초보자라면 돈이좀 벌리는 기점까지 가기전에 식량이 바닥날 수 있으니 잠으로 시간은 최대한 덜 낭비하는 것이 좋다.

3. 상성

공격시 들어가는 피해량의 상성으로 적의 상성에 따라 각각 들어가는 피해량이 다르다.

속성 피해는 대부분 침식이나 광염 같은 모듈만 들고가도 어느정도 딜이 나온다. 이점 참고하고 아래 서술을 읽기 바란다.

3.1. 물리

파일:크팬 물리 피해.png
가장 기본적인 공격 상성으로 하얀색으로 표기된다.

사격이나 대부분의 보조무기, 모듈 등은 이 상성으로 공격한다. 가장 기본적인 상성으로서, 무난하고 많이 사용할 타입이다.

장점은 모나지 않고 무난한 성능. 일반적으로 다른 속성으로 공격하려면 표상이나 모듈의 도움이 필요한데, 물리는 일반적인 사격이나 보조무기 모두에 적용되기 때문에 어느 상황에서나 사용하기 좋다. 특히 대부분의 적을 상대로 상성이 낮을 뿐 0인 상황은 거의 없다.

단점은 상술한 다른 속성에 비해 상성이 너무 낮다는 것. 시간이 지날수록 적들이 점점 물리상성에 강해져서 상대적으로 약해진다. 그럼에도 가장 보편적인 상성이기에 무조건 챙겨야한다.

지속 피해는 출혈. 모듈로는 적용 할 수 없고, 특정 표상으로만 부여 가능하다.

3.2. 암흑

파일:크팬 암흑 피해.png
보라색으로 표기되는 공격.

장점은 안정적인 딜링. 암흑피해를 포함한 대부분의 표상과 모듈이 침식 부여등의 지속딜링을 포함 하고 있기 때문에, 다른 속성보다 안정적인 DPS를 뽑아낸다. 특히 깡딜 표상도 없는것이 아니라 상성과 조건만 맞다면 한번에 큰피해를 입힐 수 도 있다.

표상 강화의 등장으로 단점이 꽤나 사라진편에 속한다. 현재의 암흑의 단점은 높은 사용 난이도. 주력 표상 대부분이 뇌지컬을 요구하거나, 고점이 나오려면 조건이 여러 붙은 경우가 많다.

그외엔 신성과 함께 공유하는 단점으로 상황을 타는 공격 상성 때문에 적들에 따라 가려써야한다.

지속 피해는 침식.

3.3. 신성

파일:크팬 신성 피해.png
하늘색으로 표기되는 공격.

장점은 다른 속성과 차원이 다른 폭발적인 딜링. 상성만 맞으면 만들어진 구원과 마법봉을 이용해시련의 죄수 정도는 그대로 보내버리는 정신나간 순간 딜링을 자랑 하며, 이에 따른 디메리트가 별로 없어 암흑과 다르게 사용각을 볼 필요도 없다.

단점은 높은 표상 의존도. 매력적인 깡딜은 모두 연출이나 마법봉 등의 표상에 의존하므로 저 둘이 없다면 신성의 의미는 상당히 퇴색된다. 또한 원초나 암흑과 다르게 세트 표상 또한 없으므로 연출이 없다면 지속적인 딜링이 불가능한 단점 또한 있다. 이러한 곳에서 신성의 두번째 단점인 뒤가 없는 딜링방식 일단 연출 외에 지속적인 신성 데미지 표상이 없는것이 문제다.

그외엔 상술한 암흑과 함께 공유하는 단점으로 상황을 타는 공격 상성 때문에 적들에 따라 가려써야한다.

지속 피해는 광염.

3.4. 원초

파일:크팬 원초 피해.png
상성의 끝판왕으로서 노란색으로 표기된다.

장점은 모든 적에게 통용되는 높은 상성. 대부분의 적을 유리 상성으로 인해 다른 속성에 밀리지 않는 딜을 자랑하며, 유리 상성이 아닌 경우도 모든 상성이 다 안먹히는 경우 뿐이다. 깡딜 또한 권능:징계 같은 고성능 표상이 포진해 있으며, 지속딜링도 높은 상성으로 가역과 역변 모듈만 장착해도 부족하지 않을 정도다.

단점이 딱히 없다는 점 때문에 뇌빼고 써도 평균 이상을 뽑아내며 잘 조합하면 고점또한 만만치 않아 어디하나 쉽게 밀리지 않는 다는 점 때문에 물리의 상위 호환으로도 볼 수 있다.

지속 피해는 추념.

3.5. 고정

말 그대로 고정 피해로 짙은 빨간색으로 표시된다

환상통이나 때어냄 모듈 등 극히 드물게 볼 수 있으며 당연히 고정 피해이니 상성 표시는 없다. 고유의 기호가 있거나 하지도 않은 기타 딜링 수단 느낌이다.

확실히 상성에 영향을 받지 않는다는 것은 우수하나 그 경로가 매우 적다.

3.6. 심상

상성에 구애받지 않는 특수한 피해로 연한 보라색으로 표시된다.

심상은 오로지 희생자 각각의 심상 체력에 피해를 입힌다. 이렇게 심상 피해로 심상 체력이 0이 되면 희생자에게 환상통이 일어나 희생자마다 다르지만 몇몇 예외를 제외하고 치명적인 피해를 줄수 있다는 특징이 있다.

이런 특수성 때문에 심상의 가장 큰 장점은 희생자 체력 증가에 구애 받지 않는다는것. 일반적인 희생자 체력과 다르게 심상 체력인 날이 지나도 올라가지 않으므로 후반으로 갈수록 유리해진다. 환상통효과가 없는 몇몇 적도 종소리악몽 공유같은 모듈로 보완할 수 있어 터뜨릴 수 만 있다면 언제나 강력한 성능을 보여준다.

반면 단점도 환상통이 터져야 유의미한 데미지를 줄 수 있다는점. 대표적으로 종말론자는 아예 환상통 효과가 없고, 나의 해답은의 환상통은 오히려 체력을 회복하고 파악을 제거해 게임이 불리해진다. 이둘이 특이한거라 쳐도 희생자 중에는 무아 라는 심상체력 자체가 없는 적이 있는데, 이들에게 심상피해는 아예 안먹힌다. 그렇기에 상황을 많이 타고 이들에게 데미지를 주려면 심상은 '이상향의 환상총'을 채용하거나 다른 데미지를 섞어야 한다.

베타9 기준 현재 무난한 빌드인편. 고질적인 단점은 해결이 되지 않았지만 그 단점에 포함 안되는 적은 싸그리 쓸어버릴 수 있다는 점때문에 해답을 잡는게 아니라면 자주 채용된다.

4. 중첩

적에게 스택이 쌓이는 식으로 부여되는 효과들이다. 정식명칭은 아니나 우선 이렇게 표기한다.

4.1. 파악/일격

파악은 눈 모양의 스택으로 표상이나 모듈 등으로 부여할 수 있다, 일격과 연계되는 중첩으로 일격이 없으면 활용할 수 없다.

부여하면 적의 중앙쯤에 눈 모양이 표시된다. 밑에 스택 수가 표기되며 최대 50까지 쌓인다. 일격을 가하면 모든 파악을 소모하여 소모한 파악 스택 당 최대체력의 0.8%에 해당하는 피해를 가장 유리한 상성으로 가한다.

최대체력 비례 데미지답게 체력이 낮은 일반 희생자나 물량의 적에게는 약하며, 반대로 체력이 높은 죄수나 보스를 상대로 매우 강력한 성능을 보인다. 파악을 부여하는 표상이 매우 제한적이라 대부분은 모듈인 '과정'으로 부여하게 된다. 라딕스 희생자들을 상대로 파악을 이용하는 것이 가장 효율적이며 해답의 경우에는 파악과 일격없이는 잡기 매우 힘든, 설계적으로 파악을 활용하는 보스다.

일격은 일종의 공격 타입같은 개념으로 몇몇 표상으로도 발생시킬 수 있으며 삽의 마지막타나 지렛대로도 발동시킬 수 있다. 다른 무기들은 노리고 쓰기 힘들기에 대부분은 빠루로 터뜨려야하며 '강격' 모듈을 이용하면 원거리에서도 일격을 안정적으로 터뜨릴 수 있게 된다.

8세트를 활용한다면 정말 자주 보게되는 스택으로, 패링 성공시 파악을 부여할 수 있다. 8세트 사용 시 죄수나 보스에게 데미지 4할 정도는 파악이 담당하게 된다.

4.2. 중독

해골 모양의 표식. 표상이나 모듈 등으로 부여할 수 있다.

부여하면 그 자체로는 아무런 효과가 없지만, 적이 행동(공격 등)을 하게되면 부여된 중독만큼 고정피해를 입히고 중첩의 70%를 잃는다. 기본적으로 500이 최대이며 '악의' 모듈로 더 올릴 수 있다.

적이 행동을 하면 딜이 들어간다는 점을 이용하여, 회피나 표상을 활용해 중독 부여를 세팅하고 도망만 다녀도 적들이 죽는다. 딜은 떨어지나 신경쓸게 좀 줄어든다는건 확실한 장점. 표상[2]과 자체적인 특징을 보면 파악과는 반대로 다수의 희생자를 상대하는 잡몹전에 강한 빌드이다.

하지만 이런 잡몹전 능력과 반대로 많은 단점이 있다. 대표적으로는 뒤떨어지는 보스전 능력. 파악과 같은 최대체력 비례딜이나 환상통 한방에 모든걸 거는 심상빌드 등을 보면 확실히 뒤떨어지는게 맞다. 특히 고정피해라는 점 때문에 점점 강해지는 보스에게 효과적인 피해는 어렵다는 점도 단점.

베타9 기준으로는 아예 빌드를 밀어도 괜찮은 정도다. 결벽증을 이용한 극 치명타 중독빌드나 현상계를 이용한 무한 깡 중독 빌드 등 선택의 폭이 넓어지기도 했고, 죽어가는 변론이라는 중독의 구원자수준의 표상이 등장 했기 때문.

5. 버프

5.1. 정화 구역

정신 오염도가 지속적으로 줄어든다.
보통 침대가 있는, 말그대로 벨의 거점에 들어와 있는 경우 적용된다.

정신오염도가 지속적으로 줄어드는 버프는 이게 유일하므로 밤에 많이 돌아다니거나 할 경우 정신오염도가 많이 쌓일 수 있으니 침대가 어디 있는지는 파악을 해두는게 좋다. 그게 아니더라도 침대 위치는 피로 회복이나 체력 회복을 위해서라도 파악 해두는게 좋다.

5.2. 강인함

저항 가능한 경직일 경우 이를 무효화 한다.
딸기맛 영양제로 80초 가량 얻을 수 있고, 균형조절 모듈, 8의 결의 표상으로 상시 적용이 가능하다.

굉장히 쓸만한 버프중 하나. 저 저항 가능한 경직의 범위가 터무니 없이 넓어 대부분 상황에서는 다 무효화 된다. 경직이 너무 거슬린다 싶으면 가장 쓸만하며 대부분 상황에서 껴두면 밥값은 한다.

베타9 이전까지는 굉장히 쓸모 없다 평가 되었다. 효과는 경직을 당할때 덜 밀려난다는 내용이였는데, 애초에 경직을 당하는 상황 자체가 노답이라[3] 가장 안쓰였다. 이후 위 서술된 것처럼 고성능의 버프로 리메이크 되었다.

5.3. 맑은 시야

시야 방해 효과를 덜 받는다.
당근주스로 50초 가량 얻을 수 있고, 시야 수집 모듈과 8의 명분 표상으로 상시 적용이 가능하다.

강인함과 비슷하게 그리 쓸모있지 않다. 시야 방해 자체가 별로 당할 상황이 많지 않다.

5.4. 아드레날린

공격속도, 이동속도가 증가한다. 공속은 0.1초, 이속은 1정도 더 빨라진다.
아드레날린 주사기로 20초 가냥 얻을 수 있고, 8의 신념 표상으로 상시 적용이 가능하다.

공속 0.1초 감소는 확실히 체감될정도. 또한 이속까지 1 늘려주기 때문에 굉장히 쓸모 있는 버프로 활약한다. 다만 후반에 빠른판단 모듈을 착용하면 공속 제한에 막혀 더 늘어나지 않으므로 그때쯤되면 8세트 쓸때 같이 얻게 되는 식으로 이속만 누리게 된다.

5.5. 뿔의 잠식

모든 스탯이 상승하고 체력이 지속적으로 회복 되지만, 피격시 정신이 오염된다.
초과학적 소형 공방으로 체력 일부를 지불해 20초 가량 얻을 수 있고, 개량형 뿔로 체력 55를 지불해 20초 가량 얻을 수 있다. 또한, 동화된 연구원 보스전에서 상시로 적용된다.

체력 회복용 버프라고 생각하면 쓸만하다. 체력이 맛있어! 수준으로 쭉쭉 차기 때문에 회복 자체로는 좋다.

스팩이 좀 오르기에 아드레날린 비스무리한 걸로도 볼 수 있다. 정신 오염만 빼면 확실히 나쁘지 않은 편.

5.6. 집중

갈증, 허기가 감소 하지 않는다.
보스 희생자를 상대할때 상시로 적용 된다.

보스전에서 허기및 갈증을 신경쓰지 않게 하는 버프. 다만 시련의 죄수를 상대할때 적용되지 않는다. 보스가 아니기 때문.

5.7. 안도

체력이 지속적으로 회복된다.
허기와 갈증이 최대인 상태에서 체력이 최대체력이 아닐경우 적용된다.

초반 체력관리에 유용하다. 힐팩을 쓰지 않고 회복이 가능하므로 가끔씩 발동 시켜 체력을 관리해보자.

안도를 받고 보스전 진행 시, 위에 서술한 집중 버프으로 인해 허기와 갈증이 감소하지 않는다. 그러므로, 보스전이 끝날때까지 안도가 사라지지 않기 때문에 지속적으로 힐이 된다. 보스전 꿀팁이니 기억해두자. 다시 서술하자면 시련의 죄수는 보스가 아니다.

5.8. 잠깐의 천국

방어력이 10% 증가하고 0.5초 마다 체력을 1 회복한다.
SOMA 드링크로만 30초간 얻을 수 있다.

자체적인 성능은 파격적으로 체력을 총 60까지 회복하는데 그 상태에서 방어력도 10% 올려준다. 다만 얻을 수 있는 경로가 SOMA 드링크 밖에 없는데 사용 시 재구입 하십시오효과를 같이 얻는 탓에 약간 꺼려질 수 있다. 그걸 감안해도 막강한 성능을 자랑하는 탓에 SOMA 드링크를 사용하는 이유가 된다.
[1] '삼가세요'가 맞는 말이다. '삼가하다'라는 말은 없다. [2] 화자 변경, 죽어가는 변론등 [3] 해답의 6연 촉수 발사 패턴이 예시. 경직으로 덜밀려나든 차피 맞으면 위로 띄워져 의미가 없다.