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2013 프로야구(게임)/평가

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1. 개요2. 평가3. 문제점
3.1. 투수와 관련된 문제점3.2. 플레이 관련 문제점3.3. 과도한 과금 유도 관련 문제점

1. 개요

게임빌의 게임 2013 프로야구(게임)의 문제점 및 평가를 나열한 문서.

2. 평가

발매 전부터 시리즈를 즐겨온 유저들을 기대하게 만들었지만, 실상 뚜껑을 열어보니 "초심을 완전히 잃어버렸다"는 악평을 받고 결국 처참하게 망했다고 할 수 있다.

경쟁 작품인 컴투스 프로야구 2013는 우려먹기 등으로 문제가 있었으나 이로 인해 재평가를 받게 되었다. 컴투스 프로야구는 로스터 관련으로 문제가 있었으나 본 작과 같은 게임성, 특히 과금 유도에 대한 문제가 적은 편으로 평가받는다. 또한 시리즈의 강점만을 무리하게 내세우려 나만의 선수 모드를 제외한 모드들을 다 폐지하고, 나만의 리그 모드로 적절치 않게 밀어 넣거나 히로인 진행도 리셋되는 등의 무리수도 이 게임의 실패 원인 중 하나로 꼽히기도 한다.

구글 플레이 스토어 유저 평가에서 이 게임은 명작이라고 평가를 하는 사람도 몇 있으나, 일러스트의 애니메이션화를 제외하면[1] 나아졌다고 할만한 요소가 거의 없다고 평가받는다. 그나마 또 괜찮게 발전한 부분이라면 구질의 움직임이 이전에 비해 상당히 일신한 움직임을 보여준다. 3D인 것도 있지만 보통 투구 궤적이 그나마 현실과 비슷하게 구현된 작품. 대표적으로 전작의 구질 중 자이로는 되도 않는 이론을 바탕으로 한 궤적을 보여준다. 그나마 2015에선 마리아노 리베라의 고속 컷패스트볼과 같은 궤적을 보여준다.

메타스코어에서는 시리즈 최저점인 66점을 받았다. 이때까지의 점수와 비교해보면 처참한 수준. 이전작인 2012 프로야구는 84점. 그 이전작인 2011은 87점이라는 높은 점수를 기록했다. 단 이 부분은 평점 작성자가 채 10명도 안 되고, 메타스코어에서 2013 프로야구(Baseball Superstars 2013)의 평가 분포는 긍정적 3/부정적 1이기에 걸러서 볼 필요는 있다. 다만 100점을 준 유저가 없다는 건 명심해야 한다.

이 작품의 패망으로 인해 이후 시리즈 신작이 없었고 다른 야구게임 시리즈에 치중되어있는 상황이다. 게임빌 측에 따르면 "시리즈 신작이 예정되는 대로 알릴 예정이다."라는 입장에도 불구하고 결국 게임빌 프로야구 시리즈는 2014년 10월 이후로 모든 서비스가 종료된 적이 있었다. 그러나 2015년 6월부터 다시 서비스를 재시작하였다.

결국 2015년이 된 현재 이사만루, MLB 퍼펙트이닝 신작 발표가 됐음에도 불구하고 게임빌 프로야구 신작 발표는 없는 상태이다. 즉 쉽게 말하면 게임빌은 "프로야구 시리즈를 버렸다"는 의견이 상당수 나왔다.

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그럼에도 게임빌 측에서는 "아직까지도 출시 일정이 아직 확인이 되지 않아 자세한 안내를 해드리기가 어려운 점 너그러운 마음으로 양해 부탁드립니다." 라는 신작에 대한 답변을 계속 하고 있어 매크로 답변이라는 의견이 있다.

이렇게 대답하는 이유는 만약 출시 계획이 없다 발표하면 공식적으로 시리즈 실패를 인정하는 꼴이 되기 때문에 면피성 대답을 하는 것으로 보인다.

결국 게임빌 프로야구 시리즈는 이 게임으로 인해 후속작이 나오는데 기간이 '7년'이 걸렸으며, 2021년 12월 9일에 업데이트된 나만의 리그 Classic[2] 업데이트 PV에서 'AGAIN 2012'를 내세우면서, 본작이 흑역사임을 공식적으로 인정했다.

3. 문제점

3.1. 투수와 관련된 문제점

전반적으로 투수가 타자보다 키우기 힘들다. 전작들 처럼 능력치 높다고 상대 타자가 안타를 칠 확률이 매우 낮은 환경이 아닌 것도 있지만, 게임 내부의 시스템이 투수에게 매우 불리하게 설정되어 있으며 투수관련 치명적인 버그가 있다. 이 때문에 PvP에서 다른 유저들의 나만의 타자, 투수 육성상태를 보면 타자는 렙이 높고 현질아이템으로 도배한 경우가 많지만 투수는 레벨 10 이하인 경우가 많다.
  • 마무리 투수 기용이 정말로 이상한데, 동점 상황에서는 8회 또는 9회에 무조건 내면서 한이닝만 틀어막게 시킨다. 그래놓고 연장전까지 가서 지면 마무리투수가 패전을 먹고 1이닝 9구3삼진을 잡고도 평가가 C가 된다. 투수를 마무리로 시작했다면 심각하게 느낄 수 있는 문제점. 심지어 크게 지고 있거나 크게 이기고 있어도 무조건 등판시키기 때문에 이게 마무리인지 노예인지 구별이 안 가는 정도. 다만, 이점은 전통적으로 모든 게임빌 프로야구 시리즈에서 이기건 지건 모든 경기에 중간계투는 7회, 마무리투수는 8회에 내보냈다. 선발의 경우 2경기마다 2이닝씩 던지기 하기 때문에 보직에 상관없이 한 시즌에 던지는 이닝수를 맞추기 위해 그런 것이다. 하지만 이럴 것이면 다른 팀도 이러도록 하거나 해야 맞다. 1600대 능력치로도 Lv.1짜리 타자들에게 타격을 허용하는 게 이 게임이기에 매번 껐다 켜기로 2~3탈삼진을 잡으려 해야 한다. 게다가 마무리는 사실상 S를 못 받는다. 1이닝 9구 3탈삼진 잡고 세이브해도 1년차에 받는 햇병아리 버프로도 A까지밖에 안 나온다. 평가 방법은 불명.
  • 투수를 플레이 할 경우 어떤 보직을 하던 2경기에 2이닝 던지기 때문에, 시즌에 던질 수 있는 이닝 수가 다른 AI선발투수에 비해 부족하게 된다, 문제는 투수의 주요 평가요소 중에 시즌삼진수가 중간평가, MVP선정 등에 영향을 주는 중요한 요소라는 것. 이 때문에 K/9값은 다른 경쟁 AI투수에 비해 매우 높은데도 시즌 내 기록한 삼진수는 어느 보직을 하던 밀리는 경우가 자주 발생한다. 우리 팀 타자를 괴물같이 강화시켜서 상대팀 AI투수가 삼진을 잘 못잡게 해도 자동으로 진행되는 거라 어쩔 수 없는데다 시즌내 팀 랭킹을 위해서는 같은 팀 AI투수도 강화시켜 줘야 하고, 이들이 시즌 삼진수 1,2위를 하는 경우가 흔하다.
  • 중계 투수로 세이브 상황에서 등판했을 때 플레이어가 1이닝 막았는데 마무리 투수를 올리지 않고 계속 던지게 해서 홀드가 아닌 세이브를 받는 경우가 허다하다. 시즌 시작 때 목표를 홀드로 정했다면 가장 열받게 되는 부분 중 하나.
  • 마무리 투수로 보직을 선택했을때, 세이브를 목표로 설정했다면 게임에서 세이브 상황을 주지 않는 경우가 많아 세이브 목표 횟수보다 세이브 상황이 적기도 하다.
  • 스킬 포인트 SP를 얻는 방법은 투수와 타자 모두 똑같은데 투수는 SP를 소모해서 구질도 배워야 하므로 2배 이상 SP를 소모해야 한다.
  • PvP나 이벤트 대전(AI에게 도전해서이기면 각각 1000,2000,5000GP를 주는 경기)에서 나만의 리그 투수는 9이닝 전체를 던지지만 실제로 플레이어가 컨트롤 할 수 있는건 상대 에이스 타자(PvP일경우 상대 나만의 리그 타자, 이벤트 대전일 경우 AI4번 타자)를 상대할 때 뿐인데, 이 때플레이어가 직접 컨트롤해서 던지지 않는 공도 게임내 팁과는 달리 평가에 어느정도 반영되며, 특히 승패가 영향을 많이 준다. 이 때문에 자신이 던진 공은 모두 삼진인데 팀이 져서 C나 D받고 인기도 하락하는 경우가 많다.
  • 또 매우 어이없는 버그로, 위에서 언급한 PvP나 이벤트 대전에서 투수가 던지지 않을 때 투수 능력치가 갑자기 급락하는 것으로 추정되는 버그가 있다. 똑같이 이벤트 대전 GP1000짜리 한국 올스타랑 대전하는데 예전에는 많아야 한 이닝에 3점 이하로 실점하는 경우가 대다수였던 투수가 갑자기 5경기 연속 한 경기에 7점 이상 대량 실점하는 투수로 돌변한다. 이는 다른 pvp나 이벤트 대전도 똑같으며 오히려 초기화했을 경우 투수가 더 잘 던지는 일이 발생한다. 해결방법은 투수를 정기적으로 초기화시켜주거나 보름~한 달정도 투수로 안 하면 저절로 돌아오는 이상한 경우가 있다.
  • 나리 투수와 타자는 무조건 같은 팀에서 뛰게 되는데, 만약 그냥해도 타자가 MVP 받는 정도의 능력치를 올리면 나만의 리그 투수로 플레이하다 보면 나리 타자가 MVP 받게 되는 경우가 발생한다.
  • 규정이닝이라는 개념이 없어서 방어율이 0점대인데도 방어율 1위가 아닌 상황이 발생한다. 45이닝 1실점 방어율 0.2가 1이닝 0실점 방어율 0.00 때문에 2위를 하는 말도 안되는 일이 생긴다. 아예 방어율이 0점이라도 0점인 투수가 수두룩해 공동 1등이 5명인 경우도 발생한다! 이런 점은 전작부터 계속 이어져 오는 문제점.
  • iOS에서 나리 투수를 타자보다 먼저 패넌트레이스를 종료한 경우, 타자의 시즌 기록이 전부 리셋되는 문제가 발생한다. 이를 피하기 위해서는 타자를 먼저 45경기 종료시킨 후, 메인으로 돌아와서 투수 시즌을 마무리해야만 한다.
  • 나리 투수 컵 결정전에서, 총 세 경기 중 두 번째 시합은 플레이어가 일절 직접 관여할 수 없다. 답답한데 내가 치지 못한다 컵 결정전 세 경기가 하나로 인식되어 두 번째 시합을 자동으로 쉬어버리는데, 재경기가 가능한 아이템인 타임머신마저 못쓴다는 점을 고려하면 지못미.
  • 평가가 비현실적으로 짜다. 마무리로 1이닝 9구 3탈삼진을 잡아도 S를 안 준다. 마무리로 1이닝 던지는데 최고의 성적을 내도 겨우 A이다. 피안타 하나라도 나오면 B로 깎이는 건 당연지사.
  • 이전 버전에 비해 투구 이닝이 대폭 감소하고 PvP에서도 겨우 상대의 에이스 타자와 승부하는 것밖에 없어 나만의 리그 투수를 기를 구체적인 동기를 주지 못 한다. 어차피 AI 투수 빡세게 강화시켜도 상대의 강한 나만의 리그 타자만 상대하면 되고 이마저도 2013에서 하향된 타자 AI 때문에 상대의 헛스윙을 노리며 볼넷으로 던지면 그만이다.
  • 나만의 투수 플레이에서 공을 던진 후 뒤로가기로 게임을 일시 정지하면 공이 스트라이크가 되는 치명적인 버그가 있다. #

3.2. 플레이 관련 문제점

  • 수비 상황에서 외야수 앞에 떨어지는 안타의 경우 쓸데없이 1루로 송구해버려서 2루타를 만들어준다. 답이 없는 우리팀의 수비 이 경우에는 자동송구를 OFF로 하거나 송구하기 전에 2루베이스를 눌러 2루로 송구하게 만들 수 있다.
  • 내야뜬공으로 아웃이 될 경우 진루 준비하던 주자가 돌아오지 않는 버그가 있다. 정상적인 상황이라면 타자만 아웃되고 끝날 상황인데, 주자들이 돌아오지 않으면서 그자리에서 투,쓰리아웃까지 돼서 공수교대까지 되는 경우도 종종 발생한다[3]. 내야뜬공으로 아웃이 되지 않더라도 간혹 파울의 경우 주자 한 명이 중간에서 사라지는 경우도 있다! 만약 게이머가 수비 입장인데 상대팀 주자가 이런 버그 때문에 중간에 멈춰선 경우 다시 송구하면 무조건 세이프된다. 그렇다고 송구 안 하고 버틴다고 런다운 걸려서 추격전 벌이고 없다. 당해보면 그야말로 빡칠 수밖에 없다.
  • 스트라이크 아웃인 상황에서 포수가 공을 떨궜다가 잡을 경우 1루에 주자가 있을 때 1루로 공을 던졌다가 그대로 게임이 굳는 버그가 있다. 아무 데나 공을 던지면 해결된다.
  • 실황 중계의 매커니즘이 좋지 못하다. 10구 이상 넘어서야 돼서 2삼진 잡는데 하필이면 "쾌조의 컨디션"이라고 하기도 한다. 이는 투수가 타자를 평균 4번밖에 상대하지 못하기 때문에 그 중에 2삼진 잡으면 몇 구 던졌든 상관안하고 잘했다고 나오는 것이다. PvP 대전모드에서 나만의 타자가 분명히 '첫 타석'인데도 "이전 타석에서 삼진을 기록했습니다" 같은 해설이 나오기도 하는데, 상대 타자를 먼저 우리팀 투수가 삼진으로 잡고(대전모드는 무조건 이닝 말에 우리팀 공격이라 상대 타자를 먼저 상대하는 경우가 흔하다), 나리 타자로 타석에 들어갈 때 나오는 버그이다. 또, 타자가 헬가의 주루 버프를 받게 되거나 와리가리로 그라운드 홈런을 치게 되면 중계는 담장을 넘기는 홈런이라고 말해준다. '그냥 볼입니다'라는 멘트가 있다고 지적하는 이들도 있지만 이건 타자가 스윙을 하지 않고 가만히 있었을 때 "(스윙을 하지 않고)그냥 보냅니다"라고 말하는 것을 제대로 듣지 못해서 나온 오해이다.[4]라기엔 정말 제대로 들어야 한다.
  • 스킬 성능이 쓸모가 있거나 없거나의 구분이 심하다. 오죽 했으면 스킬 필요 유무가 있겠는가.
  • 히로인과의 관계가 리셋되는 현상도 악평을 듣는다. 히로인과의 관계를 전부 올렸는데 굳이 엔딩을 보고나면 왜 50%로 리셋하냐는 의견이 있다. 게다가 히로인의 진행도가 %로 표시되는 부분도 악평을 받는 중.
  • 패치 이후로 여캐와의 이벤트 대사가 죄다 스페인어로 나오는 괴상한 현상이 발생했다가 추후의 패치로 해결되었다. 그러나 앱스토어와 마켓의 리뷰란에는 헬게이트가 열렸다.
  • 소위 "와리가리"라 부르는 꼼수가 너무 편해졌다. 2012부터 송구 딜레이가 생기며 진루와 귀루를 반복하며 주력으로 밀어붙이거나 실책을 기다리는 플레이가 가능해졌는데 2013에서는 딜레이가 더 길어지며 와리가리만으로 땜빵하는 게 가능해졌다. 대신 2012에 비해 AI의 수준이 올라가 주자가 두 명 이상이면 3루, 홈 와리가리를 하다 홈인 타이밍이 되면 3루수는 홈이 아니라 주자가 2루에 있다면 2루에 던져버리는 등의 조건은 생각하고 플레이해야 한다.
  • 스탯 노출이 은근 이상하다. 통산 평균 타율을 진짜로 타율/시즌으로 계산하는 만행을 저지르고 있다. 또한 타자가 당한 삼진 수 등은 볼 수 없는 등 선수 스탯을 어중간하게 만들어놓았다. 다만 이런 건 약과로, 출루율에서 야알못 제작진을 알 수 있는데, '희생번트'와 '희생플라이'를 출루율에서 동급으로 취급하고 있다.
  • 2012 당시에도 있던 버그인데, 홈인 주자의 득잠이 인정되지 않는 경우가 가끔가다 생긴다.
  • 숙련 강화석이라는 스탯 강화용 아이템이 존재하는데, 레벨업 시스템과 연계되는 문제로 타자와 투수의 숙련 강화석이 연동이 안 되면서 첫 레벨업을 한 쪽에만 보상이 나온다. 즉 타자로 2Lv. 보상을 획득하면 투수로 레벨업을 해도 2Lv. 보상을 획득할 수 없다. 이로 인해 대전 시스템을 쓰려면 둘 다 키워야 되는데 둘 다 골고루 키우려면 한쪽에는 결국 스타를 써야 하는 현질 유도에까지 치닫는다.
  • 나만의 리그 선수를 삭제했다가 생성하면 특정 선수가 무한 생성되는 버그가 있다. 이 때 특이점은 이름이 같은 투수의 기록은 합쳐서 기록이 된다는 것으로, 예를 들어 A라는 선수가 3명이 되어서 각각 20삼진, 23삼진, 22삼진을 잡았다면 기록은 65삼진 투수 3명이 된다. 이 경우 사실상 새 계정을 파서 재시작하는 것 외엔 답이 없다... 이름 에디트를 써도 선수 3명이 똑같이 연동이 되어버린다.
  • PvP 도중 게임을 종료한 뒤 다시 켜면 정규리그의 경기를 소화하는 버그가 있다.

3.3. 과도한 과금 유도 관련 문제점

  • 현질유도가 정말 심각하다. 장사하자 스타는 28일 풀출첵해봐야 30개가 채 안 되어서 현질만이 답이다. 그나마 G포인트는 게임 안에서 어떻게든 모을 수 있다. 타자의 경우에는 그나마 한 5만원쯤 지른 뒤 스타를 게임 안에서도 어찌어찌 모아지는 G포인트 충전같은 데 낭비하지 말고 영구적용되는 핵심아이템과 능력강화 위주로 투자하면(물론 AI선수들에도 투자해야 한다) 20시즌 동안 매 시즌 7할 타율에 MVP 독식 같은 플레이도 가능하지만[5] 투수는 각종 변화구 개발/강화에 추가로 투자를 해야 하는 데다 아무리 잘 던져도 일정 확률로 실투가 나오고 실점 내지 패전으로 연결되는 등 스탯강화에 장애물이 많다. 거기다 스텟이 1600대 이상으로 올라도 100대 스탯의 AI들이 안타를 친다. 그래서 투수는 아무리 올려도 이전 작의 괴물 투수를 만들 수 없다.
  • 나만의 선수를 위한 선수강화석을 얻으려면 PvP 대전모드도 꾸준히 해야 하는데 대전모드는 상대방의 나만의 타자가 출전하면 게이머가 직접 투수 입장에서 상대해야 하므로 나만의 투수를 전혀 투자하지 않으면 나만의 타자를 키우는 데에도 지장을 준다. 현재 육성중인 나만의 투수가 없는 채로 대전모드에서 상대방 나만의 타자를 만나면 그때그때 등판중인 AI투수를 조종하게 된다. 온갖 비현실적인 아이템으로 무장 가능한 나만의 선수와 선수강화제+G포인트로 자잘한 스탯질만 가능한 AI선수의 격차는 날이 갈수록 벌어질 터 다만 굳이 정면승부 할 필요 없이 볼만 4개 던져서 걸어보내면 피해를 최소화 할 수는 있지만 애초에 그러려고 투수 플레이를 하는 게 아니고 재미없다. 결국 어떻게든 타자와 투수를 모두 키우기 위해 이중으로 투자를 해야 하는 데다 AI선수들도 골고루 꾸준히 강화해야 하는 등 밑 빠진 독에 물 붓기가 된다.
  • 나만의 선수 강화아이템 중에는 일정 경기수만큼(50경기/100경기 등) 효과를 발휘하는 소모성 아이템들이 있는데, 나만의 투수가 2경기마다 등판하는 선발 보직을 맡더라도 아이템은 무조건 매 경기 1개씩 소모된다. 즉 나만의 투수가 출전하지도 않는 시즌 절반치의 아이템이 그냥 낭비된다(...). 가뜩이나 이런 아이템들은 G포인트가 아닌 스타로 결제해야 하는 게 많은데 이런 식으로 낭비되게 만드니 더더욱 게임빌의 현질유도가 악랄해보일 수밖에 없다.
  • 무과금 플레이를 고집할 경우에는 G포인트 부족에 시달릴 가능성이 매우 높다. 선수 강화와 구단 강화 양쪽을 모두 만족시키면서 다른 팀들의 강화를 따라잡으려면 장시간의 미션 노가다를 반복하거나 과금을 해야 한다.
    결국 그 때문인지 G포인트/행동력/컨디션/SP 무한 버전인 크랙버전이 나돌아다녔다.[6]
  • 레벨제라는 시스템 자체가 현질을 강요하게끔 만들었고, 스킬도 쓸모가 없어졌다. 훈련으로 올릴 수 있는 건 스탯이 아니라 스킬 포인트 sp와 경험치 뿐이며, 레벨을 올린 뒤 스탯분배는 현질을 하지 않는다면 매번 운빨에 기대야 한다. 게다가 스킬은 극단적인 경우(밸런스/슬러거 타입 한정, 이전 타자에게 홈런을 맞은 후)에 더 치중해 설계되어 있으면서 스킬 슬롯은 역시나 4,5번째 슬롯은 스타로 사야 한다. 게다가 위 사유로 인해 쓸 만한 스킬은 5개는커녕 G포인트로 살 수 있는 슬롯 수인 3개도 채 되지 않는다.

[1] 이거 하나 때문에 2013을 하는 사람이 있다고 하니 큰 변화라면 큰 변화다. [2] 기존의 나만의 리그 방식을 채용했다. [3] 이건 사실 게임빌 프로야구 시리즈의 고질적 버그이다. 코딩을 돌려쓰는지 안 고친 모양이다. [4] 잘 들어보면 '그냥 볼입니다'라고 중계한다. 스윙을 하지 않았을 때는 '손 대질 않는군요~'라고 명백히 다르게 중계한다. [5] 그나마 이것도 나만의 선수/팀 레벨이 많이 오르다 보면 한계점이 온다... [6] 최근 2012프로야구는 서비스가 종료된 탓인지 결제 이후 튕겨서 결제가 씹히는 버그가 있어 2013도 가능성을 배제할 수 없다. 합법적이라고는 못 하지만(...) 버젓이 서비스가 열려 있는데 돈을 꿀꺽당하는 것보다는 나을 것이다.