최근 수정 시각 : 2024-10-22 09:51:06

히어로즈 오브 더 스톰/무작위 영웅 대전

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1. 개요2. 특징
2.1. 단일 영웅
3. 전장
3.1. 잃어버린 동굴(Lost Cavern)3.2. 은빛 도시(Silver City)3.3. 브락시스 전초기지(Braxis Outpost)3.4. 공업 지구(Industrial District)
4. 플레이 시 고려사항
4.1. 기본 팁4.2. 추천 영웅4.3. 비추천 영웅4.4. 금지된 영웅, 기술, 특성
5. 기타

1. 개요

히어로즈 오브 더 스톰 난투 중 ARAM(All Random All Mid)에 속했던 전장을 무작위 영웅 대전으로 분류한다. 히어로즈 난투(Heroes Brawl)였던 시절에 금요일마다 전장이 바뀌었다. 2020년 9월 10일 52.0 패치 무작위 영웅 대전으로 아예 변경되었다. 게임 세 판으로 전리품 상자를 제공하던 주간 퀘스트가 사라져 전리품 상자를 주지 않게 되었지만, 일일 퀘스트(Daily Quest)와 특별 이벤트 퀘스트를 함께 진행할 수 있게 되었다. 첫 승 보너스(first win of the day) 혜택을 받는 것도 덤. 그리고 빠른 대전(Quick Match)에서처럼 이기면 경험치 50,000점을 추가로 받는다.

ARAM이란, 10명 전원이 영웅을 랜덤으로 배정받으며 오로지 단일 공격로에서 한타 위주로 게임을 풀어나가야 하는 전장을 말한다. 따라서 기존의 2개, 또는 3개 공격로를 가지고 운영을 하며 전장 특유의 오브젝트를 선취하는 식의 전략적인 플레이보다는 묻지마 한타 위주의 플레이가 더욱 자주 일어나게 돼 이용률이 상당히 높다. 빠른 대전보다도 더 빨리 게임이 잡히는 것을 느낄 수 있다. 게임의 양상이 전략적인 운영보다는 대영웅 교전에 치중되다보니 일반적인 전장과는 메타가 많이 다르다. 운영요소라고는 맵상 0~2개 있는 용병캠프를 굴리는 것과 단일 공격로에서 꾸준히 나오는 돌격병 무리, 그리고 적 건물을 파괴하는 것이 전부다.

원하는 영웅을 확정적으로 픽할 수 있는 빠른 대전과 달리 원하는 영웅이 꼭 나오리란 보장을 할 수가 없다. 랜덤 배정은 하나의 영웅만 나오는 것이 아니라 30초의 시간을 주고 세 가지 영웅 중 하나를 선택할 기회가 있으며, 이 때 팀원들의 픽창도 볼 수 있고 서로 상의할 시간이 있기 때문에, 내가 하고 싶은 영웅은 맘껏 할 수 있어도 원치 않는 동료를 무조건 팀원으로 맞이해야 하는 빠른 대전보다는 나은 편이라 그 점에 매력을 느끼고 주력 콘텐츠로 삼는 플레이어도 상당히 많다. 다만 단일 공격로라는 점에서 일부 특성 또는 일부 영웅은 사용할 수 없으며, 빠대처럼 미러전 가능성도 있지만 같은 팀에 같은 영웅이 여럿 나올 수도 있어 색다른 플레이를 할 수 있다.

낮은 확률로 한 팀 5명의 15개 선택지 모두가 같은 영웅으로 나올 수도 있다. 이 경우 상대 팀까지 10명 모두가 같은 영웅으로 플레이하게 된다. 평가는 그야말로 욕을 바가지로 먹고 있다.

레딧 글 ARAM loading screen is a lie에 따르면, 로딩 스크린(Loading Screen)은 거짓을 말하고 있다. 초갈과 길 잃은 바이킹[1]은 ARAM에 등장하지 않음에도, 로딩 스크린에 나타나기 때문. 이어 쌍검 바리안은 왼손에 엘라메인(Ellemayne)을 들고 있는데도, 오른손에 샬라메인(Shalamayne)완전체이 있다.

무작위 영웅 대전은 평소에는 빠른 속도로 매칭되기 때문에 잘 느끼지 못하지만, 간혹 무작위 영웅 대전 큐가 부족하여 시간이 지체되는 경우 인공지능 팀원이 추가될 수 있음을 알리는 창이 뜬다. 등급전 탈주 패널티를 받고 있을 때도 길게는 10분 가량 늦게 잡힌다.

2. 특징

무작위로 선택된 영웅들이 하나의 공격로에서 승부를 펼칩니다!

적의 핵 파괴: 적의 핵을 파괴하면 승리합니다.
단일 공격로: 추가적인 전장 목표가 있습니다. 끊임없는 싸움을 준비하세요.
선별 선택: 세 명의 무작위 영웅 중 하나를 선택하세요. 영웅을 선택할 수 있는 시간은 30초뿐입니다!

추가 정보
  • 귀환석(B)을 사용할 수 없으며 시작 지점에서 생명력을 회복할 수 없습니다.
  • 구슬 생성기가 주기적으로 전장에 재생의 구슬을 생성합니다.
  • 적은 확률로 모든 플레이어가 같은 영웅이 될 수도 있습니다.

2019년 12월 49.0 패치의 첫 난투(공업 지구)에서, 돌격병 경험치와 경험치 구슬(Experience Globe)이 각각 등장했는데, 이후에도 경험치 구슬과 돌격병 경험치(Soak)가 공존했다. 경험치를 획득했다는 표시가 12.75 범위 내에 죽은 돌격병의 자리에 떴다. 이 범위는 시야 범위(Sight Radius, 12)와 딱히 차이가 없었다. 막타(Last Hit)를 때리거나 범위 6 내에 있으면, 경험치 구슬의 경험치(80 + [2 x m])도 획득했다. 따라서 1레인(Single-lane)임에도 경험치가 무척 빨리 쌓여 레벨도 빨리 올랐다.
2023년 11월의 55.4 패치 후 ARAM 전장에서 과거의 방식은 없었던 일이 되어 경험치 구슬로만 돌격병 경험치를 수급할 수 있게 되었으나, 경험치 구슬이 무려 경험치를 160이나 제공한다.

그 외 차이점은 다음과 같다.
  • 난투의 핵은 보호막도 고유 능력도 없다.
  • 치유의 샘은 재사용 대기 시간은 85초로 조정된다. 무적 상태이지만, 성채/요새가 파괴될 때 같이 무너진다.[2]
  • 부활 대기 시간이 단축되고, 최대 대기 시간은 41초이다.
  • 몇 가지 영웅이 등장하지 않으며, 특정 기술 혹은 특성을 사용할 수 없는 영웅도 있다.
  • 영웅 픽 과정에서 자신만이 특정 역할군을 선택할 수 있을 때[3], 그 역할군의 영웅에 금테가 둘러진다. 그 영웅을 선택하지 않아도 게임을 진행할 수 있지만, 선택하지 않았다는 것은 해당 역할군(특히 전사나 치유사) 없이 게임해야 한다는 뜻이다.
  • 1레인에 요새와 성채가 각각 하나 있으므로, 3초마다 주어지는 passive(시간 경과) 경험치를 1.4배까지 높일 수 있다. 요새나 성채를 하나 부술 때마다 경험치에 13.8이 붙는다. 건물 하나를 부순 후 4분 21초가 지나면, 41.0 패치 전 요새의 경험치(4.6 x 261 = 1,200.6)를, 7분 26초가 지나면 패치 전 성채의 경험치(4.6 x 446 = 2,051.6)를 얻는다.
    시간 경과 41.0 패치 이전 x 1 증가량 x 1.2 x 1.4

    1초 20 23 + 4.6 27.6 32.2

    3초 60 69 + 13.8 82.8 96.6

    30초 600 690 + 138 828 966

    60초(1분) 1,200 1,380 + 276 1,656 1,932

    300초(5분) 6,000 6,900 + 1,380 8,280 9,660

    600초(10분) 12,000 13,800 + 2,760 16,560 19,320

    1,800초(30분) 36,000 41,400 + 8,280 49,680 57,960

2.1. 단일 영웅

0.5% 확률로 등장하는, 열 명이 동일한 영웅으로 싸우는 모드이다. 모든 영웅이 등장하는 것은 아니고 지정된 영웅 풀에서만 등장하는데, 예를 들어 일반적으로 등장하지 않는 레오릭 및 해머 상사는 등장하지만 반대로 노바나 프로비우스 같은 경우에는 절대 등장하지 않는다.

심할 경우에는 이 모드가 걸리면 아예 탈주 페널티를 감수하고 나가버리는 사람도 있을 정도로 유저들 사이에서 호불호가 극단적으로 갈린다. 자가라가 걸리면 게임이 그야말로 저그밭이 되버린다 ㄷㄷ

55.7 패치 후 단일 영웅 모드는 폭풍의 전당에서 회복을 제공하지만 평범한 게임 모드에 비해 회복량이 초당 8%에서 3.2%로 줄었다. 플레이어들은 귀환석도 사용할 수 있지만, 순간 치유(체력 1,125 및 마나 150)를 제공하지 않는다. 그러나 이 모드가 발생할 확률이 2%에서 0.5%로 줄어, 이 모드로 게임할 일이 거의 없게 되었다.
금지된 30 영웅 (55.7 패치)
알라라크, 아르타니스, 도살자, 카시아, 폴스타트, 겐지, 그레이메인, 굴단, 들창코, 일리단, 임페리우스, 정크랫, 캘타스, 켈투자드, 케리건, 리밍, 루나라, 마이에브, 메피스토, 노바, 오르피아, 프로비우스, 레이너, 스랄, 트레이서, 타이커스, 화이트메인, 자리야, 제라툴, 줄진.

3. 전장

3.1. 잃어버린 동굴(Lost Cavern)

잃어버린 동굴[4]
파일:잃어버린 동굴.png

거미 여왕의 무덤 느낌이 나는 전형적인 ARAM(올랜덤 올미드) 전장. 시공의 폭풍 세계관에 속하는 전장이다. 17.0 패치(2016. 03. 31)에 등장했다. 영어로 된 소개 글이 있다. 인터뷰에 따르면(2016), 이 맵을 만든 디자이너가 이 맵을 1주일 만에 만들 수 있다면서 더스틴 브로더에게 의견을 냈고, 더스틴은 "네가 미쳤구나. 이 팀에서 1주일 만에 되는 건 없어."라고 말한 뒷얘기가 있다.

용병 캠프가 존재하지 않는다.

Gold Series Hero Pro-League 2020년 시즌 1(04.08 ~ 04.30)이 49.4 버전 및 50.0 버전으로 잃어버린 동굴에서 진행되었다. 일반적인 등급전처럼 드래프트를 진행하니, 관심 있는 사람은 2020黄金风暴联赛第一赛季에서 찾아보자. GTP 팀은 한국인 선수(루제아, Samat, Pandagom)들을 셋이나 보유했지만, 4강전 5세트에서 고배를 마셨다.

3.2. 은빛 도시(Silver City)

은빛 도시[5]
파일:은빛 도시.png

영원의 전쟁터 불지옥 신단과 유사한 배경의 ARAM 전장. 2016년 12월 말에 디아블로 20주년을 기념하여 제작되었다고 한다. 라인 밑에 공성 용병캠프(Impaler, aka Khazra camps) 두 곳이 있다. 상단에 구슬 생성기 세 개가 있다. 기존의 디아블로풍 전장은 좌우 진영 간 지형이 판이하게 다르지만, 이 전장은 대칭이다..

3.3. 브락시스 전초기지(Braxis Outpost)

브락시스 전초기지[6]
파일:브락시스 전초기지.png

스타크래프트 테마인 브락시스 항전과 비슷한 분위기의 ARAM 전장. 전장 외곽에 재생의 구슬 생성기가 있으며, 양 진영 요새 근처에 투사 용병캠프(Goliaths and Raven)가 하나씩 위치하여 총 2곳이 있다. 2017년 2월 말에 등장했다.

3.4. 공업 지구(Industrial District)

공업 지구[7]
파일:공업 지구.png

세로대칭이 두드러지는 ARAM 전장. 볼스카야 공장과 똑같이 영웅 이동속도 가감속에 영향을 주는 컨베이어 벨트 같은 지대가 존재하며, 컨베이어 벨트 지대의 가운데에 포탑 용병 캠프(Fortification Camp)가 있다. 과거 슈퍼 로봇 난투 전장과 수호자 로봇 차이만 있을 뿐 나머지는 동일하다. 2018년 2월 중순에 등장했다. 약간 헷갈릴 수도 있는데, 위쪽 팀의 핵이 오른쪽으로 치우쳐 있고 아래쪽 팀의 핵이 왼쪽으로 치우쳐 있지만, 위쪽 팀이 좌측 스코어를 봐야하고 아래쪽 팀이 우측 스코어를 봐야 한다.

메디브의 차원문은 컨베이어 벨트를 타고 움직인다. 양쪽 차원문을 벨트 위에 설치하고, 한 번에 양쪽에 있는 구슬을 차지할 수 있다.

전장 위아래로 컨베이어 벨트가 있고, 이에 따라 중간 공격로의 평지로 된 공간이 상대적으로 좁으며 또한 수풀이 없다.[8] 이런 맵 특성 탓에 각 영웅 간 유불리가 다른 전장에 비해 유독 갈리며, 뜻하지 않은 경우나 변수도 많이 발생하는 편이다.[9]

지난 2020년 11월에 진행한 레딧 내 투표(The worst Aram map)에 따르면, 사람들은 이 전장을 좋아하지 않는 것 같다.

4. 플레이 시 고려사항

4.1. 기본 팁

  • 영웅 선택
    히오스는 기본적으로 영웅 간 성능 차이가 확연한데, 무작위 영웅 대전은 무조건 5:5 한타가 이루어진다는 특징 때문에 성능 차이가 더욱 극대화된다. 특히 안그래도 홀대받는 근접 암살자 영웅 대다수는 숨도 제대로 쉬지 못한다. 또한 탑라인전이나 용병 운영만 강한 영웅은 빛이 바래며 다대다 라인전에 강한 영웅이 빛을 본다. 조합 전체적으로 봐도 포킹, 혹은 대치 조합이 정배이고 돌진 및 포커싱 조합은 조합, 상황, 숙련도, 팀합을 많이 타서 불안정하다. 기본적인 추천/비추천 영웅은 후술.
    일반 게임보다 선택지가 훨씬 적은 만큼, 영웅을 선택할 때 아군의 선택지도 고려해야 한다. 예를 들어 아무리 발라의 성능이 좋더라도 내가 치유사를 해야 할 상황이라면 반드시 치유사를 해야만 한다. 게임 시스템적으로도 굉장히 중요하게 여겨져서, 캐릭터 선택창에서 특정 역할군의 선택지를 나만 가지고 있다면 해당 선택지 테두리에 노란 불빛이 반짝인다. 탱커, 원거리 암살자, 치유사에 이런 노란 불빛이 뜨면 절대 지나치면 안 된다. 시스템적으로도 각 역할군의 숫자는 양팀이 동일하게 맞춰져 있다. 예를 들어 우리 팀에 치유사 선택지가 하나뿐이라면, 상대 팀에도 치유사 선택지는 하나만 뜬다. 이것만큼은 '무작위'에 예외를 둘 수밖에 없을 정도로 결정적이라는 것이다. 만일 꼴픽 등으로 한쪽 팀에 특정 역할군이 없는 경우 99% 확률로 일방적인 경기양상을 보이며 십중팔구 포기자가 속출한다[10].
    양팀 통틀어 치유사가 하나도 없을 경우 흔히 '노힐전'이라고 부르며, 영웅 선택 단계에서 대개 누군가가 채팅창에 언급할 정도로 게임 양상이 유별나게 바뀐다. 히오스는 치유사의 유지력이 높기 때문에 그 공백이 미치는 영향도 그만큼 커서, 이런 치유사가 없는 노힐전에서는 특성 혹은 영웅의 가치 또한 뒤바뀐다. 우선 자가 치유가 조금이라도 가능한 영웅/특성의 가치가 급부상한다. 예를 들어 노힐전에서 자가라의 궁극기는 땅굴망으로 고정이다. 평소보다 킬이 쉽게 나기에, 평소에는 트롤픽 취급받는 도살자나 머키 같은 영웅도 어느 정도 선택된다.[11] 반면 줄의 20레벨 특성 치명적인 상처 등 치유량 감소의 가치가 떨어지며, 루나라나 재앙리밍과 같이 어느정도 근접을 감수하는 물몸은 픽의 부담이 커진다.
    무작위 영웅 대전은 현 공식 게임 모드 중 유일하게 동일한 영웅을 두 명 이상이 선택할 수 있다. 이는 평소에 보기 어려운 진귀한 장면을 연출하기에 종종 이걸 참아? 하고 제안이 나오기도 한다. 악명높은 참전-파쇄추-파쇄추 콤보를 넣는 2가로쉬가 대표적. https://youtu.be/l2CYRZMD1mc?si=Lxl0y6T1pymguaZ3&t=254 해당 영웅의 강점을 극대화할 수 있고 실질적인 기술/특성의 시너지 효과가 있기도 하는 반면, 실질적인 역시너지 효과가 있는 경우도 있으니 주의해야 한다. 예를 들어 2제이나나 2실바나스는 패시브가 공유되어 데미지 증폭이 가능한 반면, 캘타스는 다른 캘타스와 살폭을 중첩시킬 수 없다. 2스투코프는 치유성 병원균이 중첩되지 않아 4레벨 특성의 혜택을 보지 못할 수 있고 감염체 폭발, 16레벨 특성의 효과도 반감된다.
  • 특성 선택
    일반 게임의 대세 특성이 보통 여기에서도 좋은 성능을 보이지만, 무작위 영웅 대전의 특성 때문에 다대다 라인전에 유리한 광역기, 영웅 다수 적중 혹은 처치 관련 특성, 장거리 공격, 높은 유지력을 부여하는 특성의 가치가 올라간다. 다만 폭풍리그에 비해 영웅 선택지가 극도로 제한되는 만큼 3전사 등 극단적이거나 예외적인 조합이 등장하는 경우도 꽤 있으므로, 무작정 주류 특성을 선택하기보다는 상황에 맞게 특성을 선택하는 것으로 대응해야 한다. 예를 들어 2힐조합에 딜이 부족하고 적 CC가 약하면 모랄레스 중위라도 평타특을 찍고 딜에 기여할 수 있다. 근접영웅 다수가 하루종일 비비는 땀내나는 조합이 걸리면 레가르는 번개보호막 특성을 시도해볼 수 있다.
  • 게임 초반
    라인 하나에서 5vs5로 싸우는 만큼 마음만 먹으면 돌격병은 금방 증발한다. 하지만 돌격병을 얼마나 빠르게 지울지는 아군의 조합을 보고 잘 생각해야 한다. 특성상 돌격병을 빨리 지워야 좋은 영웅[12]과 천천히 지워야 좋은 영웅[13]이 다르다. 아군의 조합을 보고 라인을 빨리 지우거나 라인을 피해서 스킬을 쏘는 배려가 필요하다. 비슷한 원리로 소환수 소환 역시 적군의 조합을 보고 잘 고려해야 한다. 예를 들어 아즈모단이 그레이메인 앞에서 생각 없이 악마 전사를 소환했다가는 바로 독주를 맞을 수 있다. 또한 라인을 너무 빨리 밀면 재생의 구슬이 적진 깊숙히 떨어져 아군 탱커에게 부담이 될 수도 있고, 적군이 구슬을 사수하여 추가 유지력을 얻을 수도 있다. 유지력이 낮지만 진입을 저지하는데 탁월한 우서 원힐 상대로 특히 주의가 필요하다.
    돌격병 라인이 아니더라도 교전지역을 어디로 설정하는 것이 좋을지 생각해보아야 한다. 체급이 좋지만 포킹이 밀리는 경우, 어영부영 딜만 주고받는 것보다는 변수를 내고 추노하여 킬을 내는 것이 필요하다. 게임 초반의 전선은 요새와 매우 가깝기 때문에 충분히 추노할 수 있으려면 아예 뒤로 쭉 빼서 요새와의 거리를 벌리도록 유도하는 것이 좋다.
    용병을 먹는 것은 신중해야 한다. 특히 브락시스 전초기지나 공업지구는 용병 캠프가 요새와 멀리 떨어져 있는데다 적이 접근하기 쉬우면서도 좁은 지형이기 때문에 잘못했다가는 옹기종기 모여 얻어맞을 수도 있다. 별 생각 없이 용병 먹으려 스킬을 쓰면 스킬 차이가 나기도 한다. 단 용병이 관문 옆에 붙어있고 수비측에 지형이 유리한 은빛 도시는 용병이 생기면 각자 먹고 오는 것이 암묵적인 룰처럼 되어 있다.

* 첫 한타 후
첫 한타를 이겨도 잠시 뒤 풀피로 돌아온 적에게 오히려 밀릴 수 있으니 무리하기보다는 정비하고 이어나가는 것이 좋다. 유지력있는 치유사가 중요한 이유 중 하나다. 적 소수를 잡고 아군이 너덜너덜해진 상황에서, 체력 회복을 제대로 하지 못한 채 다시 한타가 이루어져 대패하고 우세가 뒤집히는 경우가 은근히 많다. 특히 첫 승기를 잡았다고 애매하게 (위험지대의) 용병 트라이하는 것은 절대금물. 나머지 적들을 몰아내느라 조금이라도 시간이 끌리면 용병 잡는 시간이 적들의 복귀 시간과 맞아떨어져서 역습당하기 딱 좋다.

* 우세 상황
적을 압박하거나 수적 우세를 점하면 적들은 요새 언저리로 후퇴하고, 공성vs수성 구도가 된다. 공성하는 쪽은 건물에 피해를 줄 수 있다는 이점이 있는 반면, 딜교환에 있어서는 손해를 본다. 포탑 사거리 안으로 들어가야 제 역할을 다할 수 있는 탱커, 근접영웅, 원거리 평딜러가 붕 뜬다. 돌격병 라인이 건물쪽으로 밀고 들어오면 잠시 밀어붙일 수 있지만, 적진에 라클 좋은 영웅이 하나라도 있으면 순식간에 라인이 사라지고 포탑의 공격을 받는다. 이런 상황에서는 사거리 긴 스킬딜러가 퀘스트를 미루는 한이 있어도 스킬을 건물 위주로 투자해야 밀어붙이는 의미가 있다. 공성은 기본적으로 불리한 구도로 한타상으로 조금씩 손해를 보고, 까딱 잘못하다가 돌격병이 지워져 빠지려는 타이밍에 CC를 맞으면 사고가 날 위험이 있다. 건물 밀기 어려우면 애매하게 적 요새 앞에서 얼쩡거리지 말고 차라리 쭉 바져서 재정비를 하는 편이 좋다. 사거리 긴 포킹, 메이지 딜러가 이런 측면에서 좋다. 평딜러까지 마음놓고 건물 철거를 하는 양상은 내 한타를 대승해야 나오는데, 게임 초반에는 요새까지 거리가 가깝고 궁극기 변수가 없어 다수를 추노해서 처치하기 쉽지 않다. 그래봐야 복귀시간이 엄청 빨라 금방 복귀하기도 한다.
  • 10레벨
    아군이 10레벨을 먼저 달성했을 때 선템포를 잡는 것은 일반게임에서도 널리 알려진 전략이다. 한편 적군이 뒤이어 10레벨을 달성했다면 아예 뒤로 빼는 것이 좋다. 아군은 궁극기를 상당수 이미 사용한 반면 적군은 5개 궁이 싱싱하게 남아있기 때문이다. 일반 게임은 한타 사이의 간격이 길어 궁이 상당수 회복되지만, 무작위 영웅 대전에서는 계속 한타가 일어나기 때문에 일찍 10레벨을 찍은 팀이 오히려 궁 차이가 나서 양상이 뒤집힐 수 있다.


* 게임 후반
성채까지 파괴한 이후에는 백도어라는 선택지가 생긴다. 핵 체력에 보호막이 없으므로 복구 불가능한 손실을 입힐 수 있으나 그만큼 체력이 높아 한 번에 게임을 끝내기는 쉽지 않다. 핵을 치는 동안 적군이 돌아와 빠져나가지 못하면 역전의 계기가 되기도 한다. 반대로 아군 성채가 깨졌다면 한타를 이긴 후에도 백도어를 의식하며 각 동선을 모두 살펴보고 전진해야 한다. 폴스타트(+20레벨 힘찬 날갯짓), 자가라 땅굴망 궁강, 굴단 20레벨 악마의 마법진 등 장거리 이동기가 있으면 백도어를 막기도 골치아프고, 백도어하다 안전하게 탈출하는 것도 가능하여 큰 이득을 볼 수 있다. 그 외에도 장거리 공격스킬을 핵에 날리는 방법도 있는데, 특히 노바가 궤도폭격을 핵에 꽂기 시작하면 적들에게 시한부 선고가 걸린다.

4.2. 추천 영웅

한정된 공간에서 5:5 한타가 수시로 일어나므로 영웅 적중 또는 처치 관련 퀘스트를 가진 영웅, 사거리가 긴 포킹 영웅, 광역기가 많은 영웅, 난전을 유도할 수 있는 영웅들이 매우 유리하다. 귀환석의 사용이 불가능하므로 유지력이 좋은 영웅도 유리하다. 일반적인 전장에서는 평판이 그닥인 아즈모단이 여기에서는 1티어 딜러가 될 수 있고, 마찬가지로 정석적인 플레이가 강조되는 일반 게임에서는 트롤링 취급받는 보주 리밍, E 오르피아, 낙뢰 스랄도 강력해진다. 이어 구슬 생성기(Regen Globe Generator)가 45초마다 구슬을 생성하므로, 구슬과 관련된 특성(캘타스의 마나 중독자, 아눕아락의 재생 전문가 등)도 힘을 받는다.
  • 영웅 적중 및 처치 퀘스트가 있는 영웅
    • 줄진, 스랄, 알라라크[14], 아즈모단[15]
  • 광역기가 많은 영웅
    • 캘타스[16], 켈투자드[17], 메피스토[18], 타이커스, 오르피아, 굴단[19], 정예 타우렌 족장, 나지보[20]
  • 사거리가 긴 영웅
    • 아즈모단, 태사다르, 크로미, 리밍[21], 자가라, 정크랫, 한조 등.
  • 유지력이 좋은 영웅
    • 데커드, 말퓨리온, 데하카[22], 아나, 자리야[23], 무라딘[24],스투코프[25] 등.
  • 난전 한타에 강한 영웅
    • D.Va, 가로쉬, 메디브, 메이, 카시아, 마이에브[26], 가즈로
  • 진형 붕괴에 특화된 영웅
    • 누더기[27], 바리안

다른 포지션에 비해 영웅의 수가 적은 지원가의 경우 다른 포지션에 비해 선택에 신중을 기하는 것이 좋다. 그 중에서 위에서 언급한 영웅들을 제외하면 유지력과 유틸성을 모두 보유하여 폭풍 리그에서도 주로 쓰이는 레가르, 스투코프가 그 다음으로 꼽히며, 큰 마나소모 없이 광역 치유가 가능한 빛나래나 한타에 적합한 스킬셋 및 특성을 다수 보유한 안두인[28] 또는 알렉스트라자[29]도 좋은 선택이 될 수 있다. 아우리엘은 항상 그렇듯 조합을 많이 타는 픽으로, 아군에 안정적인 딜링이 가능한 지속 딜러 및 자리야가 있고 상대의 포킹이 강하지 않다면 고려할 만하다. 모랄레스, 화이트메인은 한타에서는 나쁘지 않지만 둘 다 마나(기력)관리가 까다롭거나 대치 중 유지력이 낮아 아주 좋다고만은 할 수 없는 픽이다.

영어를 읽을 줄 아는 사람은 레딧에서 Tips, tricks and some Information for new players in ARAM mode를 읽어보자.

4.3. 비추천 영웅

5:5 한타에서 1인분을 하기 힘든 영웅, 포커싱하기 쉬운 근접 영웅, 생존 능력이 약한 영웅 등이 해당된다. 다만 이런 영웅들도 상황에 따라서 쓸만한 조합이 나오기도 한다.
  • 한타에 약한 영웅
    • 발리라, 사무로, 노바[30], 제라툴[31]
  • 포커싱에 약한 영웅
    • 일리단, 도살자[32], 말티엘, 케리건, 트레이서
  • 생존력 및 유지력이 부족한 영웅
    • 렉사르, 소냐, 프로비우스, 겐지, 머키[33], 리리, 우서, 카라짐, 티란데[34]

4.4. 금지된 영웅, 기술, 특성

  • 영웅: ARAM 맵에서도 등급전처럼 영웅 선택/금지를 적용하면, 다음 금지된 영웅들을 기용할 수 있다.
    • 길 잃은 바이킹 : 2~3라인에서 모두 경험치를 챙겨 스노우볼을 굴리는 것을 전제로 한 영웅이기 때문에 라인이 하나뿐인 무작위 영웅 대전에서 너무 쓸모가 없고 쓸수 있더라도 바이킹 개개인이 약해서 숫적으로 압박해도 메리트가 없다. 원래는 출전 영웅이었지만, 52.1 패치에서 레오릭과 함께 금지되었다.
    • 아바투르 : 본체는 라인에서 경험치를 먹고 공생체로 다른 라인에 개입하는 것이 주된 역할인만큼, 길 잃은 바이킹과 동일하게 쓸모가 없다. 궁극기 흉물은 운영이 안 되는 이 맵에서 조금 강한 돌격병 수준이고, 사실상 최종 진화물이 있으면 1인분, 없으면 0.5인분 수준의 영웅.
    • 레오릭 : 원래는 출전 영웅이었으나 성채 레오릭 때문에 2020년부터 금지되었다. 사실 성채 레오릭 자체는 여기에서 전략의 일부라고 할 수 있을 정도로 쓸만하지만, 솔로큐에서 레오릭이 팀원들과 상의도 않고 성채로 뛰어들어가는 등 여러 가지 문제를 일으켰기 때문에 금지되었다. 그리고 상대방의 2~ 3명의 레오릭이 아군의 성채에 틀어박혀서 때리면, 막을 방법이 없어 10분 이내에 끝나기도 한다.
    • 초갈: 각 플레이어에게 무작위로 세 영웅을 선택하게 하는데, 이 시스템에서 초갈을 적용할 방법이 없다. [35]
    • 해머 상사: 초장거리형 영웅이라는 특성이 1라인인 이 모드에서 지나치게 강력하고, 크로미같은 극단적인 카운터 영웅이 아닌 이상 막을 방법이 없다.
  • 기술 또는 특성
    • 라그나로스(R2) : 1개 라인을 통째로 밀어버리는 궁극기 '용암 파도(Lava Wave)'를 선택할 수 없어, 설퍼라스 강타(Sulfuras Smash)만을 선택할 수 있다.
    • 레이너(20레벨 특성) : 20레벨 특성인 '명령 수행(Execute Orders)'의 '부활 시간 감소 + 사망 시 히페리온 효과 발동'이 1레인 전장의 특성과 막강한 시너지를 이루어 5.41 패치로 금지되었다... 명령 수행을 찍는 순간 레이너는 6초마다 부활했으며 사실상 레오릭의 상위호환격으로 다룰수 있었다.
    • 이렐(20레벨 특성) : 귀환이 불가능하므로 20레벨 특성인 '무적 귀환(Bubble Hearth)'을 선택할 수 없다. 즉, 선택지가 궁극기 강화 혹은 '고위 천사 (Seraphim)' 2개 뿐.
    • 크로미(R1) : 감속의 모래가 2022년 3월 30일부터 금지되었다.
    • 메피스토(4레벨 특성) : 4레벨 특성인 '앙심(Spite)'이 금지되었다. 지속적으로 재생의 구슬을 수급할 수 있는 난투 특성상 반 상시적으로 쿨감 효과를 누릴수 있다보니 메피스토가 사기 영웅으로 불리는 원인이기도 했다.

5. 기타

2019년 블리즈컨의 AMA 따르면, 패치가 있을 때마다 기존에 있던 난투들이 망가진다고 한다. 따라서 ARAM 외에 다른 난투를 만드는 데 어려움이 있었고, 히어로즈 난투라는 이름을 폐기하기에 이른 것 같다.
Q: The brawls - are there any plans to rotate old ones?
(Q: 옛날 난투들을 다시 로테 돌릴 계획 있나?)

A: We discussed it. there are challenges; every patch somewhat breaks all the brawls. We'd like to bring some of the fan favorites, e.g. pull party, but at the moment it's at a discussion stage. Besides, it'd overtake ARAM, which is not ideal.
A: 의논해봤다. 난관이 좀 있음; 모든 패치가 어떤식으로든 각 난투를 망가뜨려놨다. 갈고리 파티처럼 유저들이 좋아했던 난투를 다시 선보이고는 싶지만, 현재로서는 아직 논의 단계에 있다. 게다가 그렇게되면 ARAM(올랜덤 올미드; 지금난투) 자리를 뺏게 되는데, 그건 이상적이지 않다고 본다.

비슷한 발언이 그 전에도 있었다. 의존관계(Dependency)가 복잡하여, 패치할 때마다 연쇄 작용이 발생한다. 히오스 개발팀에, 이를 해결할 인력이 부족하기도 하다.
This is a really tough answer but I want to be straight with you. We are still discussing when, how, or even if we should bring back past Brawl maps.

Truth be told, all of them have numerous dependencies reliant on our core ‘Trunk’ data & triggers. This means that anytime we make almost any change (systems, reworks, balance, etc...), we have a large chance of breaking a Brawl that shared that data.

This said, it’s not impossible to bring them back (some easier than others). We are currently trying to figure it all out.

2020년 9월 23일 기사에서, 제작진은 난투(Brawl)을 무작위 영웅 대전(ARAM)으로 교체한 이유를 밝혔다.
Q: Was it hard to give up Brawl entirely and convert it into ARAM? I remember when Blizzard unveiled it and was one of the first people to play it. It must have been hard to keep it updated with new experiences for so long. Did a dropoff of players eventually occur?
(Q: 난투를 폐기하고 무작위 영웅 대전으로 교체하는 건 어려웠나요? 블리자드가 난투를 공개했을 때 처음 해본 사람 중 한 명이에요. 난투를 오랫동안 업데이트하는 것은 어려웠을 거에요. 결국 플레이어들이 줄었나요?

A: Giving up on anything that your team has spent inordinate amounts of time developing is hard. Our old Battleground designers spent years of their lives creating and maintaining them. The funny thing is, outside of a few crowd-favorites (Pull Party and Escape From Braxis), the weeks that we turned on an ARAM Battleground, our player numbers for the mode would skyrocket.

Outside of the vast popularity differences, the older Brawl Battlegrounds were also too difficult to constantly update and maintain while continuing the work we want to do on everything else. These were the two major reasons that we made the decision to permanently give ARAM a home and sideline Brawls, at least for the time being.
(A: 필요 이상의 시간을 투자해서 발전시켰던 것을 포기하는 건 어려운데요. 전장 디자이너들이 이를 만들고 유지하는 데 몇 년 걸렸죠. 재미있는 점이 있는데요, 사람들이 좋아했던 것(갈고리 파티 및 브락시스 탈출)과 별개로 1레인 전장을 가동했던 주간에 플레이어들의 수가 급등했어요.

그 엄청난 인기 차이와는 별개로, 하고 싶은 작업을 유지하면서 이전 난투 전장들을 지속적으로 업데이트하고 유지하는 게 쉽지 않았어요. 이 두 가지 이유로 당분간은 무작위 영웅 대전을 난투 자리에 배치하기로 했지요.)


[1] 길 잃은 바이킹은 무작위 영웅 대전으로 개편된 이후에 잠깐 사용 가능했지만 곧 제외되었다. [2] 이 점은 나중 패치로 히오스 본게임으로 역수입 되었다 [3] 이를테면 영웅 선택 화면에서 다른 팀원에게 치유사 선택지가 아예 없거나, 팀원에게도 치유사 선택지가 있지만 치유사가 아닌 것을 고르고 잠금시켜서 자신에게만 치유사가 남은 경우 등. [4] 일러스트에 등장하는 영웅은 그레이메인, 해병 머키, 아눕아락, 빛나래, 사이버 늑대 탈것을 탄 노바존 스킨의 노바, 루나라 [5] 일러스트에 등장하는 영웅은 티리엘, 도살자 [6] 일러스트에 등장하는 영웅은 우측에 자가라 [7] 일러스트에 등장하는 영웅은 은신한 노바, 아나, 고기를 다 모은 도살자, 자폭 로켓을 탄 정크랫, 프로비우스, 루시우 [8] 이에 따라 데하카는 수풀추적자를 쓸 수 없는 것은 물론 지속 효과에 따른 효과도 일절 받을 수 없다. [9] 상대와 붙어있을 때 유리하나 이동기가 없는 아서스, 줄같은 영웅이 상대적으로 쓰기 편하며, 반면 이동기가 없으며 붙었을 때 불리한 암살자나 지원가 등은 도망칠 때 컨베이어 벨트를 통해 도주할 수 있으나, 역으로 상대 투사 및 근딜이 접근하기도 쉬워 상대측 컨베어어 벨트 옆에 있다간 쉽게 표적이 된다. [10] 그래서 무작위 영웅 대전은 영웅 숙련도가 부족한 초심자가 플레이했을 때 손쓰지도 못하고 패배할 수도 있다. 3개 선택지가 있는데 실질적으로는 선택지가 하나로 강요되는 경우가 있기 때문이다 [11] 다만 이 둘은 평소엔 픽하면 지는 밑바닥 트롤픽인만큼, 노힐전이라도 대세픽 수준까지 올라가지는 않으므로 신중하게 고려하자. [12] 누더기, 가로쉬, 보주리밍, 퀘스트 중인 낙뢰스랄 등 [13] 그레이메인, 나지보, 티란데, 아우리엘 등 [14] 1레벨의 연장된 번개 특성의 난이도가 일반적인 게임에 비해서 엄청나게 쉬워진다. [15] 이 모드에서 가장 강력한 포킹을 자랑하는 영웅. 늦어도 10분 전후로 1레벨 퀘스트는 풀스택이 되며, 각종 Q스택 및 궁극기와 함께 사용하면 16레벨쯤엔 죄악의 물결 쿨이 돌때마다 광역으로 1200딜 이상을 넣거나 본인 외에도 딜을 넣는 아군이 있다면 아예 악마의 침공을 찍어서 영웅딜은 영웅딜대로 하고 공성은 공성대로 하며 게임을 날먹하기 매우 좋다. [16] 스킬들이 모두 적들이 붙어있을 때 최상의 효율을 내도록 돼있기 때문에, 적들이 모두 붙어다니는 무작위 영웅대전에서 최고의 효율을 자랑한다. 캘타스의 스킬로 인한 진형 붕괴는 덤. 심지어 예능특성의 대표주자인 대류도 여기에서는 찍을만한 특성이 된다.(물론 구슬 생성기가 있으므로 구슬특이 훨씬 더 좋다.) [17] 1개의 라인에서 5대5로 싸우는 특성상 스택을 쌓기가 쉽다. 켈투자드를 원래 다룰 줄 아는 유저라면 초반부터 매서운 광역딜을 퍼붓다가 20레벨에는 Q특으로 공성까지 노릴 수 있다. [18] 이 모드 최강 영웅 중 하나. 5:5 한타가 일상적으로 일어나므로 W 쿨이 계속해서 돌아오고, E 스킬과의 연계 및 궁극기를 통해 자신이 원하는 때에 딜교를 할 수 있다. 더 나아가 4명이 메피스토를 선택하고 궁극기를 난사하면 답이 없을 정도. 다만 이렇게 강력한만큼 누더기의 잡아먹기, 아눕아락 고치, 크로미 시간의 굴레같은 카운터 기술을 거의 확정적으로 맞는 등 견제를 심하게 당하기도 한다. 현재는 4레벨의 앙심 특성이 금지당하면서 다소 위세가 약화되었다. [19] 굴단은 여기에 유지력이 좋다는 장점도 추가로 붙는다. 다만 W특은 비추천 하는데, 지속해서 난전이 벌어지는 특성상 생명력 흡수를 쓸 여유가 없기 때문이다. [20] 라인이 하나라 적들이 몰려다닐 수 밖에 없는 특성상 맞추기 어렵지만 맞추면 리턴이 큰 일반 스킬들의 잠재력을 최대로 뽑아내기 매우 쉬워지며 그 중에서도 좀비 벽은 가두면 1킬 수준의 강력한 성능을 보인다. 유지력 면에서도 4레벨의 '피의 의식'을 찍으면 미니언만 정리해도 체력과 마나가 쑥쑥 차며 13레벨의 '얼음 방패'로 생존성도 훌륭하고 후반은 말할 것도 없이 '독소 전염'이 책임지고 있다. 언뜻 보면 1라인인지라 175스택을 쌓기 불가능하지 않나 싶겠지만 '피의 의식'의 1킬=3스택 효과를 최대로 받는 덕분에 어렵지 않게 175스택을 달성할 수 있다. [21] 빠른 대전이나 폭풍 리그에서 트롤특 취급을 받는 보주 트리를 유용하게 써먹을 수 있다. 또한 구슬 생성기가 많이 분포하여 일반적인 게임에서는 좋지 못한 대접을 받는 비전력 갈구도 거의 상시로 켜놓을 수 있으며, 우회로가 제한되었다는 특성상 유리대포 효율도 꽤 좋다. [22] 주로 W 빌드 + 영웅추적자로 상시 기술 방어력을 얻어서 선호되는 기술 딜러의 기술을 탱킹하는 역할을 맡는다. 다만 공업 지구는 수풀 판정의 지형이 정말 하나도 없어서 Z를 쓸 수 없어 비추천. [23] 특히 모두가 뭉쳐다니는 무작위 영웅 대전 특성 상 궁극기 중 하나인 중력자탄이 제대로 걸리면 엄청난 파괴력을 자아낸다. [24] 무리딘의 고유능력을 가장 활용할수 있으며, 1레벨 특성인 극기의 바람을 찍으면 잠시 빠져있으면 어느샌가 풀피가 된 무라딘을 볼수가 있다. 가능하면 힐러에게 힐을 받지않고 고유능력으로 회복하여 싸우는것이 핵심이다. [25] 팀원끼리 항상 뭉쳐다니기 때문에 Q의 효율이 항상 최대치로 발휘되어 일반 게임보다 유지력이 훨씬 강해진다. 또한 적이 뭉쳐다니기 때문에 범위 CC기인 W와 E의 효율도 크게 상승한다.그리고 사실 진영붕괴쪽으로도 초강타가 있어서 활용만하면 막강하다. [26] 다만 마이에브 같은 경우엔 체력이 낮기 때문에 자기가 피지컬이 어지간히 좋지 않으면 1:5의 순간에 녹을 가능성이 높기 때문에 조심해야한다. [27] 항상 그래왔듯이 갈고리로 한 명씩 끊어먹는 플레이가 강력하다. 특히 무작위는 5명의 영웅이 붙어다니고 돌격병 무리도 적기 때문에 그랩 난이도도 어렵지 않다. [28] 중상급 이상의 유지력, 괜찮은 세이브 능력 및 CC기 등의 기본 스킬셋과 20레벨 특성의 광역 무적 등 강력한 특성들을 보유하여 인기가 좋다. [29] 광역 보호막 및 재생의 구슬을 생성하는 W특성이나 20레벨 이후 왕귀를 노리는 E특을 주로 채택하며. 높은 힐량을 자랑하는 Q특성도 포킹 대응 용도로 채용 가치가 있다. [30] 다만 노바는 이들 중 유일한 원거리 암살자라 생존력 자체는 제라툴 다음으로 높고, 접근을 하지 않아도 되니 누적 딜량도 높은 편에 속한다. 작정하고 분신 강화 등의 지속딜 특성 위주로 찍으면 영웅 딜량 1위도 노려볼 수 있다. 문제는 단순 힘싸움이 너무나도 약해진다는 것. [31] 한타 지향 빌드인 Q 제라툴 빌드가 과거에 너프를 먹은 후 비주류로 전락하여 폭풍 리그/빠른 대전에서 주로 쓰는 정석 특성으로는 한타를 하는 것이 어렵다. [32] 왕귀 시 한타 파괴력도 높고 영웅 킬이 수시로 일어나기는 하는데, 본인도 그만큼 죽어나가기 딱 좋다. 비슷하게 사망 패널티가 있는 알라라크의 경우에는 원거리에서 견제와 유지력, 스택을 모두 챙길 수 있지만, 도살자는 붙지 않으면 아무 것도 못하는 영웅이다. 도살장 궁강 일발역전을 노려볼 수는 있지만 반대로 말하자면 20레벨에 궁강을 찍기 전까지는 존재감이 제로에 가깝다 [33] 왕귀 레벨인 20레벨이 되면, 무작위 난투에서 주류인 메이지들을 카운터칠 수 있어서 좋은 영웅이 된다. 그러나 20레벨까지 아군이 사실상 4:5 한타를 해야 하므로 20레벨을 찍는 게 매우 어렵다. [34] 이들은 치유사라 원힐로만 뽑기엔 별로라는 것이니, 이들을 픽하지 않고선 노힐 패널티를 입는 상황이면 어쩔 수 없이 뽑아야 한다. 다른 힐러로 대안이 있는 상황에서 굳이 원힐로 이들을 뽑는 경우, 본격적인 한타 이전의 대치전에서 손해를 보고 시작하는 경우가 많아 추천하기 어렵다. 그런 식으로 메인힐러 역할을 해줄 다른 영웅이 있다면 같이 뽑는 선에서는 크게 문제되지 않는다. [35] 현재 무작위 영웅 대전 대기 화면 일러스트를 보면 초갈이 있다.