최근 수정 시각 : 2024-10-25 20:07:08

히어로즈 오브 더 스톰/평가 및 흥행

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1. 평가
1.1. 게임 시스템
1.1.1. 막타(Last Hit ; LH) 관련1.1.2. 팀 단위 레벨링
1.2. 악성 유저 제재
1.2.1. 출시 초기1.2.2. 현재의 상황
1.3. 최적화1.4. 총평
2. 흥행
2.1. 해외2.2. 국내

1. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
스코어
86/100
유저 평점
6.3/10
* PC판 기준


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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1.1. 게임 시스템

게임플레이를 간단하게 하고 라이트 게이머들을 상대로 한 캐주얼 게임이 될 것이라고 언급했던 것처럼, 기존 AOS와는 상당히 차별화되게 시스템이 갖추어져 있다. 히어로즈 오브 스톰은 도타 2 리그 오브 레전드와는 다르게 아이템이 있지 않고 레벨에 따라 얻을 수 있는 특성과 스탯의 증가, 각 캐릭터들의 스킬셋만이 존재한다. 이것은 최초의 MOBA 게임인 유즈맵 AoS의 형태로 회귀한 것으로 입문의 문턱을 낮추는 역할을 한다.[1]

메타크리틱의 유저평점은 6점대이다.

1.1.1. 막타(Last Hit ; LH) 관련

같은 장르의 게임들과 가장 구분되는 핵심 요소인 이른바 NO 막타 시스템이 있다. 동일 장르의 게임들이 각 캐릭터들의 성장을 강조하는 RPG 개념을 넣은 것과 달리 히어로즈 오브 더 스톰에서는 팀 자체의 성장에 초점을 두고 있으며 그에 따라 캐릭터들의 성장을 관여하는 요소인 팀 경험치만 존재한다. 즉, 히오스에서는 시야 확보등의 기술들을 잘 활용하여 팀 경험치를 확보하고 팀 전체가 두루 나아가는 것이 중요하다.

이는 상반된 두 가지 평가를 받는다. 막타라는 요소는 기존 AOS 게임에서 캐릭터의 성장을 책임지는 요소였기 때문에 나름의 숙련도가 필요하며, 아이템을 따로 구매해야 하기 때문에 최적화 빌드에 대한 암기가 필요해서 초심자들이 거리를 두는 대표적인 요소이다. 히오스는 막타가 없으므로 막타 숙련도와 아이템 암기라는 번거로운 요소를 제거하여 초심자들이 게임에 쉽게 입문하여 적응할 수 있는 환경을 제공한다.

또한 기존 시스템에서는 막타를 먹을 수 있는 특정 라인이 무조건 존재해야 하며, 캐릭터 성장을 위해 라인전을 길게 가져갈 필요가 있어 게임을 다소 늘어지게 만드는 경향을 가진다. 히오스는 막타 요소를 제거했기 때문에 고정된 3라인/숲 지형 이라는 단조로운 맵 구성에서 벗어나 다양한 맵 환경과 상호작용 요소로 발생하는 다양한 전장 변수를 통해 전략적인 요소를 높이며, "블리자드 올스타전" 이라는 개념에 맞도록 각 게임/캐릭터와 연관된 특수한 맵과 기믹을 선보여 게임의 재미를 추가한다. 여기에 맞물려, 사람들이 AOS 계열에서 실제로 재미있어 하는 "캐릭터 간의 교전" 이 초반부터 후반까지 지속적으로 발생 가능한 구성이기 때문에 단시간 내에 박진감 있는 전투를 즐길 수 있다. [2]

그러나 개인의 성장을 배제했기 때문에, 팀이 말려도 후반을 도모한다는 타 게임의 "솔로캐리" 개념이 존재하지 않아 개인의 역량만을 통한 역전이 힘든 구조로 되어 있다는 단점이 존재한다. LH 요소가 배제되면서 아이템 요소도 같이 배제되어 캐릭터 간 차등을 줄 수 있는 것은 오로지 스킬셋과 특성에 의존하게 되었다. 타 게임에서는 레벨이 뒤쳐져도 아이템을 통해 팀의 단점을 막거나 장점을 강화하는 방향으로 변수를 줄 수 있지만 히오스에서는 '레벨이 밀린다 = 특성의 수가 부족/기술이 약하다' 의 의미와 동일하기 때문에 특정 레벨대에서는 역전하기 어려운 상태에 놓인다. 또한 아이템은 차후 상황에 따라 팔아서 바꿀 여지가 있지만 히오스의 특성은 변경이 불가능하기 때문에 바뀐 전장 상황에 대해 유연하게 대처하기 어렵다는 것도 포함된다. 즉, 시스템 간편화로 다양한 장점을 갖지만 개인 플레이에 관련된 변수를 줄였다는 양면성을 가지고 있다.

1.1.2. 팀 단위 레벨링

히어로즈 오브 더 스톰은 플레이어 개인당 레벨이 존재하지 않고 팀의 레벨과 경험치로 통합되어 있다.

팀 레벨이 같고 아이템이 없다는 것은 한 마디로 팀원의 성장치가 모두 같고 즉 한타에서 특별한 능력치 차이 없이 임하게 된다는 것이다. 이것은 기존 AOS의 왕귀형 캐릭터들이 히오스에서는 많지 않은 이유이기도 하다.[3]

위에 언급한 점이 밸런스에 미치는 영향도 있는데 모든 영웅의 레벨이 동일하게 오르다 보니 '특정 영웅의 레벨링을 늦춘다' 같은 전략 전술이 존재하지 않게 된다. 대표적으로 그나마 히오스에서 왕귀 캐릭터로 불리는 캘타스는 13렙 이후 특성을 찍으면 갑자기 딜량이 달라지게 되는데, 보통의 AOS에서 이런 유형의 캐릭터가 상대로 나왔을 때 상대방의 라인 페이즈를 말리게 해서 파밍을 못하게 하거나 갱킹을 강하게 한다든가 하는 다양한 성장 방해 전략을 취하게 된다. 물론 왕귀형 캐릭터를 둔 아군은 캐리를 지키는 방향으로 가거나 역으로 캐리가 클 동안 싸움을 빠르게 유도해서 나머지가 싸움을 한다든가 하는 방식을 택한다.

그런데 레벨링이 동일하게 이루어지니 상대를 견제하는 유형의 캐릭터나 라인에 특화된 캐릭터 같은 의미가 많이 무색해진다. 많이 밀리지 않고 버티면서 왕귀 가능한 레벨이 가능할때 까지 지켜주는 힐러/지원가/탱커가 팀 스쿼드에 포함되고 강력한 폭딜이 나오는 캐릭터를 섞어 팀을 꾸리는 메타로 정형화 된 것도 어느 정도 위와 같은 영향이 있다.

하지만 자신의 실력이 떨어지더라도 다른 팀원들에 비해 뒤쳐진다는 느낌이 덜 들게 되고, 흥미를 쉽게 잃지 않을 수도 있다. 보통 자신이 크게 뒤쳐져 팀원들로부터 계속된 정치질질타를 받으면 빨리 서렌치고 싶거나 돌발적으로 트롤링을 저지르기 쉬운데, 죽지 않는 한 채팅칠 시간도 없이 스피디한 이 게임에서 스킬샷이나 날리다보면 금방 겜 끝나는 것은 플러스 요소가 될 수 있다. '뽐내기' 요소가 적고 그나마 다른 AOS 게임보다는 플레이 타임도 짧으니 팀원중 가장 떨어지는 유저가 받는 스트레스는 비할바 없이 적다.

또 한 가지 이점은 다른 게임들에서 초보들에게 외면받기 쉬운 서포터를 플레이하기 좋아진다는 것이다. 일반적으로 서포터들은 유틸성을 중시하고 표기상 드러나는 수치값은 많지 않아 개인 성장치를 포기하고 라인전에 임하는 일이 많았는데, 히오스의 경우 성장치가 다 똑같다 보니 그런 걸 걱정할 필요가 없어졌다는 것. 한때 2지원가 조합이 넘사벽급 승률이 나왔던 것도 이러한 팀 단위 레벨링의 영향이 크다.

이러한 팀 단위 레벨링은 사이드 퀘스트가 첨가된 게임방식으로 인해 자연히 나온 시스템이라고 한다. 히오스도 처음에는 다른 AOS들과 마찬가지로 영웅별로 각각 레벨을 올렸으나, 이 때문에 플레이어들이 블랙하트에게 금화를 바치고 중립 크립을 영입하는 등의 부가적인 요소를 적극적으로 활용하지 않았다는 것이다. 용기사를 해방시키거나 금화를 모으는 등 사이드 퀘스트를 수행하려면 전선에서 벗어나야 하는데, 그만큼 경험치를 벌지 못 해서 레벨업 측면에서 손해를 보기 때문에 플레이어들이 너무 소극적으로 전선에만 틀어박히는 문제를 해결하기 위해 이 시스템을 적용했다고 한다.

또 다른 이유는 아바투르처럼 최전선에 나서지 않고 후방에서 팀원들을 보조하는 영웅의 존재 때문. 다른 게임도 지원형 영웅이 캐리를 보조하고 경험치와 골드를 희생하는 구도는 있으나 아바투르는 그와는 비교가 안 될 정도로 보조에만 특화되어 있기 때문에 레벨업이 매우 힘들었고, 아바투르처럼 흥미롭고 독창적인 지원형 영웅을 탐구할 가능성을 희생하기보다는 팀단위 레벨링을 택한 것이다. 그러나 이 부분은 아바투르가 소환물을 적극적으로 이용하는 영웅인 걸 생각해보면 오히려 소환물이 전장에 나와서 경험치를 먹는 방식도 가능하기 때문에 팀 단위 레벨링이 아니라고 해서 아바투르가 희생된다고 보긴 어렵다.[4]

다만 이 제도도 시간이 지나고 맵별 영웅별 운영이 정립되다보니 일부 커뮤니티에서 제기하는 히오스만의 특유의 현상인 역캐리라는 현상이 주목받고 있다. 이는 다른 AOS와는 다르게 오브젝트의 위상이 매우 강력하고, 합류 타이밍이 탈것의 존재로 매우 빠르며, 맵도 좁다보니[5] 게임의 격차를 벌리는 계기를 여러명이 한명을 자르거나 한타를 이기는 형태로 발전하게 되다보니 생긴 기현상. 그나마 한타로 인해 게임이 기울면 팀의 전체적 잘못으로 넘어갈 수 있지만 오브젝트가 나오는 타이밍에 1명이 일방적으로 짤려버리면 잘린 쪽은 오브젝트를 쉽게 내어주는 경우가 생긴다. 그로 인해 생긴 스노우볼이 굴러가서 게임을 끌려다니게 되면 당하는 쪽은 뭔가 기분 나쁘게 지게 되는 현상이 발생하게 되다보니 이를 지적하는 목소리가 생긴 것. 결국 이러한 현상은 픽을 하는데 있어서 이 녀석이 얼마나 한타에 기여를 하느냐[6]도 있지만 얼마나 잘 살아남느냐[7]도 고려하게 만든 점도 없지 않다.

1.2. 악성 유저 제재

1.2.1. 출시 초기

근래 여러 게임들이 비매너와 트롤링 단속에 관대한 자세로 임하거나 성의없게 대처했다가 유저 물이 썩어버리면서 망하는 경우가 많은데, 블리자드는 아직 시작에 불과하긴 하지만, 최소한 매우 엄격하게 불량유저를 다스리려는 자세와 꼼꼼한 처벌을 보여주고 있다는 점이 긍정적이다. 문제는 이 처벌이 욕설이나 차별적, 모욕적 언어 등 게임 외적인 괴롭힘에 한정된 것일 뿐, 그와 동등하거나 그 이상으로 엄하게 단속해야 하는 대상인 트롤링과 악성 플레이에 대해서는 적용되지 않았었다는 점이다. 지금은 트롤링과 같은 악성 플레이에 대해서도 엄격한 제재가 가해지고 있다.[8]

시스템상으로 여러가지 제한사항을 두긴 했지만 히오스도 AOS인지라 대놓고 던지거나 아군을 약올리는 악성유저는 당연히 상당수 존재한다. 블리자드도 악성 유저 제재가 필요하다는 것을 알파 테스트부터 언급해 왔으며, 오픈 베타 테스트 시작 후 게임마다 나오는 리플레이와 채팅 로그를 통해 욕설이나 비매너 행위를 한 유저들을 제재하는 시스템을 도입, 현재까지 사용하고 있다. 사소한 욕설이라도 어쨌든 2인 이상 신고가 들어오면 블리자드 코리아에서 제재를 먹이고 있기 때문에 인벤 등지에서는 "블코 일 열심히 하는구나"라고 느끼고 있다고 한다.

하지만 이와는 반대로 블리자드는 유저의 플레이에 대해서 트롤링이거나 악성플레이를 특별히 규정하지 않는다고 언급한 경우도 있다. 실제로 커뮤니티 등지에도 올라오는 정지, 제재를 당했다는 글들은 버그 악용이나 트롤링, 게임내 분쟁과 같은 내용보다는 욕설, 비속어 등의 사용 자체가 제재의 주 원인이라고 많이 언급된다. 버그 악용, 대놓고 계속 자살하는 경우나 잠수 같이 트롤링이 100% 확실한 행위만 소극적으로 제재하고 있기 때문에, 아군에게 의도적으로 불쾌감을 주는 유저가 이렇게 단순하지 않은 방식으로 트롤링을 하는 경우는 규제하고 있지 않다.

때문에 AOS에서 엄격하게 처벌해야 하는 욕설과 트롤링 중 욕설 쪽의 제재는 잘 되고 있지만 필수적인 트롤링 제재가 아직 많이 부족하다는 평가가 많다. 조합에 맞지 않고 아군을 무시한 일방적 꼴픽이나 악의적으로 선택한 이상한 특성 같은 경우에도 블리자드는 비정석 플레이쯤으로 여겨 처벌하지 않는다.[9] 사실 이러한 뉴비와 트롤을 구분하기 어려운 것은 다른 게임들도 마찬가지이지만, 게임 내 장치들을 악용해서 아군 대다수에게 명백하게 불쾌감을 주는 행동을 처벌하지 않는 현재 블리자드의 태도에는 문제가 있다.

1.2.2. 현재의 상황

블리자드 본사를 포함해서, 특히 블리자드 코리아 쪽에서는 고의 트롤링 등의 악의성 플레이는 물론이거니와 욕설 관련해서도 그렇게 큰 관리를 하고 있지 않다. 단도직입적으로 관리 자체를 하지 않는다. 처음 히어로즈 출시때는 분명 불량 유저에 대한 처벌을 굉장히 빠르고 신속하게 처리하던 시절이 분명 있었다. 그러나 신고 누적을 통한 채팅 금지 시스템이 생기고, 유저들의 신고등을 통해서 채팅 금지가 되는 현재에는 거의 관리를 하지 않고 채금 시스템에만 의존하고 있다. 비유를 하자면 적을 감시 하기위해서 CCTV를 구매했는데, 정작 CCTV에만 의존해서 감시인들을 대폭 줄여버린것이다.

히어로즈 자체의 유저들이 어느정도 타게임들에 비해서 욕설이나 트롤링이 적은 편이긴 하지만 그렇다고 현재 관리가 되고 있는 게임은 아니었는데, 2.0 이벤트 등을 통해서 꽤 다수의 유저들이 유입되면서 필연적으로 입이 험한 악성 유저들도 다수 들어오게 되었다. 그리고 게임 내적으로 채팅문화가 매우 질이 낮아짐에 따라 그 동안 쉬쉬하던 설렁설렁하던 유저제재 문제점이 수면위로 올라왔다. 2.0 패치 이후에 블리자드가 고쳐나가야 할 방향에 대한 이야기가 나오면 영웅리그 개선과 스킨 퀄리티, 타격감 논란 등과 함께 반드시 나오는 이야기 중 하나일 정도.[10] 커뮤니티에서 신규 유저들이 규제가 좋다는 소리를 듣고 왔다고 하면 이제는 그건 잘못된 이야기고, 유저들 입이 덜 험할뿐이지 규제가 좋은건 아니라고 정정해주는 상황을 왕왕 볼 수 있다.

2021년부터 이런 악성 유저들을 고아원이라 부른다.

1.3. 최적화

현재 기준으로 볼 때 상당히 오래된 스타크래프트 2 기반의 엔진을 사용해서 제작했다 보니 최적화 면에서 아쉬운 면이 많다는 평가가 현재까지도 계속 나오고 있다. 특히 특정 회선과 환경의 경우 순간적으로 버벅이다 재접되는 현상이 빈번하게 나오고 있다. 몇 차례 고쳐졌음에도 아직 이 현상이 나타나는 곳이 몇 군데 있다. 사양이 높은 컴퓨터에서도 CPU나 메모리 점유가 계속 높아지면서 튕기는 현상이 있다는 얘기가 심심찮게 올라오고 프레임 드랍 문제도 꽤 발생하는 편.
윈도우10 PC에서는 선호 코어 설정이 오류나서 비정상적인 렉과 로딩이 걸린다. 벌써 몇개월이나 된 버그지만 블리자드는 공식대응은 없이 유저들이 내놓은 해결책이나 링크해주고 있는 상황.

특히 게임이 시작되고 나서, 적 영웅들이 전장의 안개에서 벗어나서 막 시야에 들어올 때 순간적으로 랙이 확 걸리는 문제가 매우 심각하다. 빠대에서는 아직 극초반에 다대다 교전을 벌이는 풍조가 있는데, 이 중요한 순간에 랙이 걸리면 손해가 막심하기 때문이고 여러 영웅이 뭉쳐있어서 랙이 더 심해지기까지 한다.

블리자드도 이 문제 관련된 피드백을 많이 받았는지 대규모 패치를 할 때마다 인터페이스를 뜯어고치거나 최적화를 개선하는 등 해결 의지를 보이고 많이 좋아졌지만 핵심인 엔진 문제를 해결할 수 없는 이상 완전히 해결되긴 어려울 듯하다.

1.4. 총평

메타크리틱 평점은 현재 86점으로 주로 다양한 맵, 빠른 템포로 흘러가는 경기, 개성있는 전문가 캐릭터 등을 장점으로 언급되었다. 대형 웹진들 중 유난히 히오스에 박한 점수는 IGN (6.5/10)과 폴리곤 (7.5/10) 정도가 있는데 IGN의 리뷰의 경우 티란데로 힐을 해주는 건 재밌지만[11] 게임에 보조 목표가 너무 많아서 게임에 집중하지 못하겠다는 게임 시스템을 제대로 이해하지 못한 요지의 글을 남기고 6.5점을 줬으나 리뷰어가 도타 2 하드코어 유저라는게 알려짐과 동시에 IGN의 최근 부적절한 리뷰들[12]이 언급되었고, 댓글은 도타 2에 편향되었고 악의적 리뷰라는 비난 일색이다. 덕분에 트위치나 레딧 중에선 "~~~ 해서 마음에 들지 않는다 - 6.5/10 IGN" 이라는 밈이 유행하였고 블리자드에서도 '투기장 모드' 트레일러에서 유머로 승화시켰다. 출처

폴리곤의 리뷰어는 블리자드가 더욱 속도감 있고 진입장벽이 낮은 AOS 게임을 만드는 데 성공했지만 뭔가 빠진 듯한 느낌이 드는 게임이라고 평가했다. 아이템 시스템을 삭제한 것에 대해서는 영웅들의 다양성과 잠재력이 부족하다고 평하고 중립 오브젝트들이 다소 심하게 불균형적인 이득을 줘 유저들이 해골을 모으고 캠프를 점령하는데 목을 매달게 만든다는 점에서 부정적인 입장이다.[13] 기존 AOS 장르는 라인의 타워를 중심으로 여러 전략과 전술을 개발하여 지능적인 플레이를 유도했으나 중립 오브젝트 점령에 널뛰기하는 판도가 이런 플레이를 추구하는 유저들에게 불만점으로 작용한다는 평가다. [14]

당시 AOS 게임이 별로 없어 게임 인포 선정 2015 베스트 AOS, 베스트 경쟁 멀티 게임 부분에 선정되었고, 출처 게임스팟 2015 TOP 게임에서 22위를 기록하였다. 출처 또한 AIAS가 주최한 2016 D.I.C.E 어워드에서 올해의 전략 시뮬레이션 게임 상을 받았다.

하지만 그나마 긍정적인 평들도 참신하다(?)는 이유로 초창기에만 나왔지 지금은 그 요소들의 안좋은 점들이 죄다 발굴된데다 시너지까지 내고 있어서 좋은 말을 못 듣고 있다. 히어로즈 오브 더 스톰/문제점 및 논란 문서 참조. 블리자드 캐릭터만 아니었으면 진작에 망했을 퀄리티라 욕먹는 수준이면...

2019년 블리즈컨에선 열흘 전 선공개한 데스윙(히어로즈 오브 더 스톰) 외에는 신규 콘텐츠라 부를만한 요소가 일절 없었고 도타 2, 리그 오브 레전드 같은 경쟁사 AOS게임들의 인기 모드인 오토체스류 게임도 히오스 기반이 아니라 하스스톤내부 모드인 전장 모드로 등장한다는게 밝혀져서 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란 이후에 블리자드 내에서도 찬밥 취급을 받는 프로젝트가 아니냐는 추측이 무성하다.

2022년 지원 종료 선언으로 그 추측은 사실로 드러났으며, 위의 6.5점을 유머로 승화시켰다는 평가도 현재는 6.5점도 후한 평가이며 그냥 제작진이 평점을 객관적으로 받아들이지 못하고 찌질하게 박제로 뇌절이나 하고 있다는 평가가 주를 이룰 정도로 여론이 바뀌었다.[15]

2. 흥행

극 초창기에는 블리자드의 신작 게임이라는 엄청난 어드밴티지를 업고 관심을 끌었으나, 미완이나 다름없는 게임 상태 때문에 순식간에 관심이 식었다. 이후 평가나 흥행 면에서 꾸준히 상승하고는 있지만 그 상승폭은 크지 않은 편으로 밍기적밍기적거리던 중이었다.

2017년 새 디렉터 앨런 다비리의 Heroes of the Storm 2.0이 선언되면서 상당한 이미지 대격변을 일궈내었다. 오버워치 연계이벤트를 통한 유입부스팅은 부정할수 없지만 분위기 쇄신과 더불어 신규유저 유입도 호조인 편으로, 적어도 그 이전의 흥행상승폭에 비하면 어마어마한 파도인 셈. 트위치 시청자 수도 제법 오른 편이었는데 과거에는 2.0 이전에는 5,000명이 안될 정도였으나 오버워치와의 이벤트 이후 시청자가 10,000명 선 정도를 유지하기 시작했다. 특히 2017년 5월 6일 있었던 MVP Black과 L5의 대결에서 국내 시청자만 9,000명을 넘기는데 성공했다.

그러나 히오스 2.0이 본질적인 시스템 구조를 손본게 아니라 오버워치의 콜라보로써 시선끌기용 정도에 상점시스템만 바꾼 눈속임용 대규모 패치였으며, 인게임에서의 발전은 전혀 없어서 시간이 흐른후 2018년이 지나면서 유저(점유율)나 시청자는 다시 암울하던 예전으로 원상복귀되었다.

결국 중국발 IT 기업 주가 폭락 사태로 인해 내부에서 자체 긴축 정책을 진행했고, 투자자들에게 좋지 않은 평가를 받고 있는 히어로즈 오브 더 스톰이 직격탄을 맞게 되었다. 히어로즈 오브 더 스톰의 개발 인원을 다른 부서로 이전시켜 버리고, 2019년부터 HGC를 열지 않는다고 예고도 없이 팬 및 히어로즈 오브 더 스톰 관계자, 프로게이머들에게 통보하였다. # 이 공지가 올라오자 히오스 유저들은 단체로 멘붕하고, 다른 게임을 하던 유저들까지 찾아와서 조의를 표하고 있는 중이다.

2.1. 해외

공식 명칭을 风暴英雄(펑바오잉슝 ; 폭풍영웅)으로 하여 상당히 공격적으로 마케팅을 펼쳤던 중국 시장에서도 오픈부터 2015년 7월 말까지 게임 순위 1000위권 밖이었다. 그나마 접속자들에게 하루하루 스킨과 QQ코인을 뿌리는 이벤트로 15년 9월 동안 15위를 간간이 유지하고 있는 실정이었다. 하지만 15년 10월에 19위를 기록하면서 순위가 하락하기 시작하였다. 그리하여 2015년 11월에는 지난 달보다 두 계단 내려가서 21위를, 동년 12월에는 여섯 계단을 내려가서 27위를 기록하였다. 해가 바뀌어 2016년 1월에는 21위로 순위가 하락세에서 상승세로 반등하였다. 이는 작년 12월에 치러진 골드 리그 시즌 2와 WCA와 같은 중국 내 대규모 대회와 맞물려 분위기가 전환되었기 때문인 것으로 보인다.

이후 2016년 5월까지 20위 초반대를 유지하고 있었다. 하지만 2016년 5월 24일 오버워치가 정식 출시됨과 동시에 국제적인 대박 흥행을 터뜨린 가운데 유저들의 이탈이 가속화되고 최근 들어 중국 내 대부분의 히어로즈 대회가 사라졌으며 개인 스트리밍 방송 또한 많이 줄어들어 분위기가 상당히 나빠졌다. 설상가상으로 2016년 5월 31일 히어로즈 오브 더 스톰 세계 2위 팀인 EDG가 히어로즈 게임단을 해체하겠다고 선언하면서 출처 링크, 중국 흥행에서 히오스 전망이 암울해졌다. EDG가 그동안 쌓은 위상도 위상이거니와 중국 클럽 사이에서 도는 분위기도 '미래가 밝지 않으며 죽은 게임에 돈을 버리기 싫다.'[16]며 팀을 해체한 EDG에 동조하는 분위기이기 때문이다.

결국 히오스와 대비되는 오버워치 흥행으로 인한 유저의 대규모 이탈과 더불어 먹구름이 짙게 깔린 히어로즈 e스포츠계의 암울안 상황 등을 반영하듯이 2016년 6월에는 결국 20위권이 붕괴되고 31위로 내려앉고 말았다. 참고로 6월은 히어로즈 출시 1주년을 맞이한 달이라서 더욱 뼈아픈 성적이 아닐 수 없다. 중국 출처

또한 2015 블리즈컨 우승팀인 C9까지도 팀을 해체하면서 중국 뿐 아니라 전 세계적으로 히오스에 암울한 분위기가 드리우고 있으며, 게이머들의 관심을 어느정도 나타내주는 지표인 트위치tv 시청자수도 대회가 사라져서인지 더욱 처참해졌다.

이 부분에 대해선 해당링크를 참조해보자. 레딧 출처 국내와 국외의 시선이 얼마나 다른지 어느 정도 짐작할 수 있다. 그러나 10월 28일 일시적이나마 트위치 게임순위에서 하스스톤을 근소한 차로 이기고 오버워치를 무려 2만명을 넘어가는 차이로 외국에서도 다시금 상승세로 돌아가는것 같다. 심지어 11월6일 도타2도 5만명에 육박하는 차이로 2등을 차지해 완벽한 상승세로 들어섰다. 블리즈컨이 끝난후는 시청자 수가 3~6000명 내외의 시청자를 유지하고 있다.
AMD에서 제공하는 게임 커뮤니티인 RAPTR의 블로그에서는 2015년 11월까지 해당 프로그램이 깔린 컴퓨터에서 실행된 게임 순위를 제공했는데, 이 때는 13~9위 정도를 오르내리며 대략 1~2% 정도의 점유율을 보였다.

그러나 위의 평가는 소위 "오픈빨"을 받았던 2015년~2016년 초의 평가이다.

오픈빨이 사라지고 객관적인 흥행을 평가할 수 있는 2016년 중반 이후 히오스는 사실상 전 세계 어디에서도 흥행했다고 볼 수 없는 게임이며, 그 이후로도 별다른 반등없이 묻힌 게임이 되었다.

2.2. 국내

2015년 5월, 오픈 베타 첫 날에는 100위권을 찍었으나 알고 보니 32bit 컴퓨터를 계산하지 않아 생긴 오류였고 다음 날은 무난하게 9위로 시작. 2~3%대의 점유율로 5~7위를 오락가락하다가 PC방 무료 이벤트 때 점유율 5%로 4위까지 기록했다. 하지만 그 이후로 하락세를 띠더니 정식 서비스 후 약 한 달이 지난 7월에는 10위권에서 밀려났으며, AOS 부문에서도 다시 사이퍼즈에 밀려 2위 자리를 내줘 2016년 5월까지 되찾지 못하고 있는 상황. 2016년 4월까지는 20~30위권 정도의 위치에 있으며 망겜 판독기라 불리는 로우바둑이보다 낮은 점유율을 기록하고 있었다.

실제 PC방 점유율과는 별개로 게이머와 온라인 상의 인지도는 굉장히 높은 편이다. 일단 한국에서는 우주초월급 흥행을 기록한 스타크래프트 1로 불세출의 기라성을 쌓은 블리자드 사의 게임이라는 점에서 인지도를 따고 들어간다.[17] 무엇보다 히어로즈 오브 더 스톰을 홍보하는 레스토랑스들의 홍보 활동이 여러가지 의미로 엄청나기 때문이다. 하지만 인지도라고 해봤자 조롱과 테러로 인한 것이 대부분이기에 대다수의 온라인 유저들은 블쟈 겜중에서 디아3를 제치고 가장 망한 게임 정도라는 취급인게 문제.

세계 1위 한국팀 MVP 블랙 김광복 감독과의 인터뷰. 한국 역시 상황이 굉장히 좋지 않다. 세계 1위를 해도 대회도, 스폰서도 들어오지 않으며 리그 오브 레전드나 도타 2보다 상금이 훨씬 적다보니 세계를 휩쓸어도 돈이 형편없어 많이 힘들다는 말과 함께 히오스 게임 내적인 비판을 남겼다. 또한 2016년 6월에 막을 내린 슈퍼리그 대회기간동안 롤 2군대회인 롤챌스보다 네이버 시청자수가 적게 나오는 등의 흥행 부진을 겪고 있으며 초대 우승팀인 TNL마저 해체하면서 국내 e스포츠판도 불안정한 상태였다.

긍정적인 소식은 문화체육관광부에서 히어로즈 오브 더 스톰을 카트라이더와 함께 E스포츠 '일반종목'으로 채택했고, 2016년 슈퍼리그 시즌 3의 경우 기존 강팀이었던 TNL, MVP Black의 양강 체제에서 다른 강력한 팀들이 생겨나 4강 체제로 굳어지고 경기 내용도 훌륭해서 결승전도 제법 흥행에 성공했다.

2016년부터는 랭크시스템 개선, 투표 시스템등의 추가와 9월 기계 전쟁 패치 이후로는 납득할만한 패치 내용과 개발 속도로 인해 기존 유저들의 호응도가 높아졌고 신규 유저도 제법 유입되었으며, 인터넷 상에서 레스토랑스들의 활동이 줄어듦으로 인해 악질적인 평가도 많이 감소했다. 또한 트위치의 인기 스트리머인 침착맨, 룩삼 등이 꾸준히 히오스를 콘텐츠로 활용하면서 냉랭했던 기존의 인식을 어느 정도 개선하였다.

2016년 9월, 기계 전쟁 패치와 신규 영웅에 대한 호평은 늘고 있다. 당장에 트위치 방송과 채팅을 보면 알 수 있다는 유저들의 의견이 많다. 이를테면 침착맨이 하스스톤을 방송하면 시청자가 2000명 정도라고 쳤을 때, 히오스를 켜면 시청자수가 1000명으로 절반이 되던 것이 기계전쟁으로 오히려 반등세를 타고 있다. [18]

2016년 11월, 블리즈컨이 끝나고 히오스를 하면 겐지의 신 스킨을 준다는 소식 때문에 평소 오버워치를 플레이하던 유저들이 히오스를 시작하여 게임트릭스 기준 PC방 점유율 2% 이상까지 올라가며 11월 17일부터 19일까지 점유율 7위를 찍는 기염을 토했다. 여러 사람들이 이를 계기로 히오스로 빠지게 되는 경우도 있고, 여러 스트리머들 또한 히오스를 접해 즐기고 있어 진짜 갓흥겜이 되는 거 아니냐는 말들이 나오기도 한다. 그러나, 오직 겐지 스킨을 얻기 위해 게임을 시작한 유저들이 금세 빠져나가면서 10위권에 진입한지 채 1주일을 채우지 못하고 다시금 하락세로 접어들었다. 또한 게임을 던져 판을 빨리 끝내려는 무개념 유저들 때문에 히오스 유저들에게 피해가 가기도 했다. 이러한 문제들 속에서도 여러 히오스 유저들의 노력으로 오니겐지를 얻으러 왔다가 히오스 유저가 되는 일이 생기는등 여러 신유저들을 양성해내기도 하였으나, 히오스의 시스템에 제대로 적응하지 못한 유저들이 빠른 대전에서 10렙만 되어도 게임의 분위기가 기울자 '문 열어'라는[19] 일종의 고의 트롤을 벌이는등 다사다난한 연말을 맞이해야했다.[20]

앨런 다비리가 후임으로 임명된 이후 평가나 흥행면에서 조금씩 상승을 보이고 있긴 하나, 로우 바둑이 만도 못하다는 과거 시절보다는 나아졌을 뿐 아직 20위권에 위치하고 있다. 이번 히어로즈 2.0 패치를 통해 도약을 할 수 있을지가 주목된다.

2.0 본서버 패치 이후 며칠 동안은 히어로즈 오브 더 스톰이 네이버 게임 상위 검색어 트렌드 4위권 이내를 차지했었다.

피시방이나 배틀넷 클라이언트의 지속적인 홍보에 더불어 오버워치 탑 인기캐릭터인 겐지를 출시시킨데다가 D.va의 출시예정까지 연달아 끼얹는 콤보로 긍정적인 반응과 관심의 유도에 성공하여 이벤트 기간 동안 pc방 점유율 7~8위정도를 유지했으며, 이 이벤트에서 가장 큰 관심을 받은 오버워치 D.va 부산경찰 스킨 이벤트가 시작된 지 10일 정도가 지났음에도 순위에 큰 변동이 없어 지난 오니 겐지 스킨 이벤트에 비해선 유저를 붙잡아뒀던 것으로 보인다. 또한 과거 오니겐지 이벤트에서도 있었던 무개념 오버워치 유저들의 행패처럼 이번에는 아예 5인큐 단위로 팀을 꾸려 패작[21]을 한다는 패작러들의 등장으로 히오스 유저들은 '차라리 흥행을 안 해도 좋으니 이런 식의 이벤트는 안하면 좋겠다' 라고 말이 나오는 지경에 이르렀다.

이벤트 종료 후 10위 이내를 지키진 못하였으나, 5월 말까지 10위-12위 정도의 점유율을 유지했었다. 또한 5월 26~28일, 6월2~4일 동안엔 주말을 맞아 10위권에 재진입하기도 했다.

그러나 시간이 흘러 다시 부정적인 평가를 받으며 부진한 흥행을 이어가고 있다. 불편한 영웅 리그 시스템과 프로리그의 문제점을 제대로 개선해 주지 않고 있으며 신규 영웅이 부실한 스킬셋과 이펙트로 논란이 일자 개발진 측에서 가시성을 살리기 위함이라는 해명을 하였지만 "2년 동안 배운게 없다"는 등의 비판을 받았다. 2017년 8월 현재 점유율은 2.0 이전으로 거의 돌아온 수준이고 대다수의 히오스 관련 커뮤니티에서도 앨런 다비리와 게임에 대한 여론이 악화된 상황이다.

거기다가 미국버전 알렉스트라자 ptr패치버전에서는 2.0이전의 순수 유료 스킨, 즉 현재로 치면 시공석으로만 구매 가능한 스킨이 부활한다는 소식이 있고, 이를 접한 커뮤니티는 다시 한 번 악평일색이다.

2018년 6월 기준 여전히 점유율 0.3~0.5%를 오가며 로우바둑이를 이기고 지고를 반복하고 있다. 다만 전술한 영웅리그 시스템 개편이 예정되어 있기 때문에 점유율이 다시 상승세로 돌아설 거라는 의견과, 이미 히어로즈 오브 더 스톰에 실망한 유저들이 다시 돌아올 리는 없다고 보는 의견이 양립하고 있다.

2018년 10월 기준 점유율이 소폭 상승하면서 15위까지 올라갔지만, 12월 초 다시 20위로 떨어졌다. 참고로 로우바둑이는 15등이다.

2019년 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란으로 인한 타격과 유저 이탈로 30위권 밖에서 멤돌다가 4월 4주차에 0.4%의 점유율로 19위를 차지했다. http://game.donga.com/91882/

2020년 8월말 기준으로 40위권 초반~ 30위권 후반을 왔다갔다 하고 있다. 거의 관심조차 버려진 상태로 하는사람만 하는 게임으로 전락했다.

2021년 12월 기준 점유율이 다시 내려갔다.

2022년 국내 히오스 커뮤니티는 일련의 사건들로 인해 아카라이브 히오스챈을 제외하면 전부 다 망했으며, 유일한 커뮤니티인 히오스챈마저 거의 침체 상태다.[22] 게임의 상태도 별반 다르지않다. 게임트릭스 기준으로 똑같이 업데이트가 끊혀 암울한 상황인 스타크래프트 2[23]의 절반 수준으로 유저 수가 없다.

2023년 말부터 진행되고 있는 LOL의 디도스 사태로 인해 반사효과를 조금씩 보고 있다.

분명 게임은 망했지만 이상하게 서비스 종료는 하지 않는 기묘한 게임이다. 이유는 유저들의 게임 충성도가 상당히 높기 때문. 분명 게임이라고 부르기에도 다소 실례인 그래픽과 이펙트, 가시성 문제가 산재해있긴 하나 히오스만의 매력이 분명히 존재하기 때문에 그것에 반한 유저들이 여전히 히오스를 붙잡고 있다. 또한 스트리밍 시대가 오면서 컨텐츠로도 꽤나 히오스가 노출되는 빈도가 적지 않기 때문에 주기적인 상승 곡선도 보이고 있는 기묘한 게임이다. 살아날 가능성은 전혀 없지만, 최소한 현상유지 정도는 가능할 것으로 보이고 있다.


[1] 스타크래프트의 유닛들은 소위 마법 유닛이라 하여 스킬들을 갖고 있는 유닛들이 있었다. 또한 맵에디터로 이 스킬들의 효과를 다양하게 바꿀 수 있었다. 반면 본격적인 AOS 장르의 시작을 알린 DOTA가 만들어진 워크래프트 3와는 다르게 아이템의 존재는 없었다. 이후 DOTA의 소스를 가지고 만들어진 리그 오브 레전드와 DOTA의 후속작인 DOTA 2가 DOTA때와 마찬가지로 아이템 시스템을 유지하고 있는 것과는 대비되는 점이다. [2] 물론 라인전에서 재미를 추구하는 유저들에겐 아쉬운 점이다. 게다가 2라인 맵들이 평가가 좋지 않은 것도 아쉬운 점. [3] 그렇다고 후반이 유리한 영웅이 없는 것은 아니고, '노련한 명사수' 특성을 찍는 딜러나 아즈모단, 도살자등 특성이나 고유능력을 통해 후반에 강한 영웅들은 제법 많다. 하지만 경험치를 먼저 빨리 먹는 성장식은 몇몇 캐릭터를 제외하면 거의 없고, 대기만성형도 초반에 약하다지만 타 아군의 경험치, 골드 희생을 기반으로 할 필요가 없는 것. 역으로 동 라인의 상대를 경험치 먹기 힘들게 만드는 타입도 의미가 많이 퇴색한다. [4] 다만 이건 아바투르의 경우이다. 앞으로 나올 영웅들이 소환물을 이용할지 안 할지 어떻게 알겠는가? [5] 객관적으로 걸어서 비교해도 짧은 맵이 있다. 특히 거미 여왕의 무덤 [6] 이는 가즈로나 백도어 트리의 아즈모단 같은 철거/백도어형 전문가의 입지를 "솔큐 기준에서" 잃게 한 원인으로도 해석이 가능하다. [7] 가끔씩 보이는 슈퍼 플레이 영상을 보면 알겠지만 짤릴 상황에서 어찌저찌 살아남아 아군이 합류해 스킬 다 빠진 적군을 쓸어담는 그림도 발생한다 [8] 카라짐 패치에서 추가되었다. [9] 사실 악의가 있는지 없는지 판단하기 어렵고 밸런스 문제일 수도 있어서 애매하다. 밸런스가 좋은 게임은 조합이 어떻든 이길만한 방도가 있기 마련인데 히오스는 조합의 영향이 너무 커서 조합이 이상하면 이길만한 방도가 없다. [10] 덕분에 전보다도 더 자주 블리자드 코리아는 일 안한다고 쌍욕하는 글이 빈번하게 올라오고, 그 글에 동조하는 사람들도 굉장히 다수이다. 사실 블리자드의 불성실함은 최근 들어서 비단 히오스 뿐만이 아니라 오버워치의 핵문제나 다른 게임에서도 발밸런스등으로 자주 거론되는 이야기이다. [11] 알파 당시에는 지원가의 수가 적어서 티란데도 어느정도 메인 힐러에 가까운 스킬 구성을 보유했고, 이 때 티란데의 힐량은 체감상 여타 MOBA의 메인 힐러 수준이었다. 하지만 히어로즈의 지원가는 WOW의 힐러 클래스 기반이기 때문에 치유 능력이 다른 MOBA의 힐러에 비해 비교할 수 없을 정도로 강력하다. 이 것이 히어로즈와 다른 MOBA간의 결정적인 차이점 중 하나이다. [12] 포켓몬스터 ORAS 리뷰에서 '물이 너무 많다'는 이유만으로 낮은 평점을 주거나 에일리언 아이솔레이션에 5.9점이라는 처참한 점수를 준 경력 등. [13] 특히 퀘스트나 우두머리의 이득이 너무 커서 용병이나 테러를 시도하기 어렵고 퀘스트와 우두머리를 얻기 위해 제한된 지역에서 지속적으로 대인전과 한타가 발생하며 퀘스트와 우두머리가 없어지고 나서야 용병과 테러를 시도하는 경우가 매우 많다. 사실상 오브젝트들의 불균형적인 이득이 용병이나 테러와 같은 운영을 사장시켜버리고 대인전과 한타 위주의 플레이를 강제시키는 원흉이며 이는 운영에 특화된 영웅들을 사장시키고 대인전과 한타만 하는 단순한 게임으로 만들어 게임의 재미를 떨어트리는 요소로 작용하고 있다. 실제로 용병이나 테러는 불리한 팀의 전세 뒤집기가 아니라 유리한 팀의 전세 굳히기로 자주 쓰인다. [14] 원문보기(영어) [15] 게임의 문제점이 산재해서 망해가는 와중에도 제작진이 문제점은 고칠 생각을 안하고 인게임 요소에 6.5 드립만 꾸준히 추가하는 것에 열을 올리는 모습을 보여줬기 때문. [16] 원문 : they don't think HOTS is going to have a bright future and they don't want to waste money into a "dead game". [17] 예를들어 유달리 한국에서만 블리자드의 또다른 신작 오버워치 팀 포트리스 2 표절 논란에 휩싸였을때 팀포2 지지자들이 블리자드 지지파들에게 썰려나간 것도 이탓이다. 한국에서 팀포2의 인기가 타국가들에 비해 인기가 없던 것도 한 몫 했지만. [18] 기계전쟁 패치로 게임의 완성도 및 내적인 재미가 더 늘었기 때문이라는 것이라는 의견이 있다. [19] 롤로 생각하면 게임이 터졌다며 20분 칼서렌 ㄱㄱ 라는 반응을 생각하면 된다. 하지만 히오스는 특성과 팀원간의 협동을 통해 롤보다 역전이 일어날 가능성이 더 높은 게임이기에 고의트롤 취급이 심한 것. [20] 이들은 정지 먹는다 해도 히오스를 무료게임이니 상관 없다는 뻔뻔한 반응을 보이고 있다. [21] 아무래도 2인큐를 하며 던지면 해당 팀에게 민폐라고 생각될까봐 5인큐로 뭉쳐서 게임을 져주는 식으로 패작을 하는 것, 하지만 오히려 이런 패작은 이기는 팀에게도 불쾌함만을 남기게 된다. [22] 글리젠이 없어 연휴 기간에도 3일 전 글이 1페이지에 자리잡고 있다. 이정도면 사실상 게임 커뮤니티로서의 기능을 거의 수행 못하는 죽은 커뮤니티라고 보면 된다. [23] 그나마 이 쪽은 섬멸전 밸런스 패치라도 드문드문 하지만 히오스는 완벽하게 업데이트가 끊겼다.