최근 수정 시각 : 2024-11-26 19:45:23

사라 케리건/협동전 임무

협동전 사라 케리건에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
협동전 임무에 대한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 사라 케리건

||<-7><tablebordercolor=#82cafa><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><#011934>
파일:external/kr.battle.net/coop-command.png
스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

{{{#!wiki style="color:#ddd; font-size: 0.6em;"
||

1. 개요2. 사령관 대사3. 업그레이드 특성4. 사령관 능력(케리건)
4.1. 사용 능력4.2. 지속 능력
5. 사용자 설정
5.1. 마스터 힘5.2. 위신 특성
5.2.1. 사악한 대모5.2.2. 인간의 어리석음5.2.3. 적막한 여왕
6. 유닛7. 건물8. 평가
8.1. 장점8.2. 단점8.3. 총평8.4. 돌연변이
9. 운영10. 업적11. 패치 내역12. 기타

1. 개요

스타크래프트 2 협동전의 최초의 사령관 6
레이너 · 케리건 · 아르타니스 · 스완 · 자가라 · 보라준
최초의 사령관 6 카락스
파일:external/assets.vg247.com/starcraft_2_legacy_of_the_void_allied_commanders-3.jpg
로딩 일러스트
칼날 여왕
● 모든 플레이어에게 추천
● 강력한 공격 능력을 사용하는 케리건을 조종합니다.
● 최강의 저그 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.

(케리건)
- 도약 공격 : 케리건이 대상에게 도약해서 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.
- 사이오닉 돌진 : 케리건이 적을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 피해를 줍니다.
- 동화 오라 : 일시적으로 주위의 모든 적이 소멸 시 자원을 떨어트리게 합니다.

스타크래프트 2: 군단의 심장의 주인공이자, 스타크래프트 세계관 최강급 존재 중 하나인 사라 케리건이 협동전 사령관으로 참전한다.
케리건을 게임에서 직접 조종할 수 있기에 강력한 화력을 겸비한 탱킹 능력을 지녔으며, 스타크래프트 1 때부터 저그의 대표 유닛이라고 할 수 있는 저글링, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 울트라리스크등의 저그를 대표하는 유닛들로 구성되어 있다. 저그의 장점이라고 할 수 있는 뛰어난 회전력과 오메가 벌레를 이용한 기동력으로 적군을 압살하는 데 적합하다.
사령관 고정색은 자홍색이다.

2. 사령관 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사라 케리건/협동전 임무/사령관 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 업그레이드 특성

케리건 업그레이드
영웅 능력 도약 공격, 사이오닉 돌진, 동화 오라, 구속의 파동(2)
가용 유닛 저글링, 여왕, 히드라리스크, 뮤탈리스크, 무리 군주, 울트라리스크, 감시군주, 가시지옥(5)
가용 건물 가시 촉수, 포자 촉수, 땅굴망
업그레이드 목록
레벨 명칭 효과
파일:Mutating_Carapace.jpg 1 변이 갑피 케리건이 피해를 주면 임시 체력[1]을 얻습니다. 케리건이 죽으면 부화장에서 빠르게 부활합니다.
파일:Immobilization_Wave.jpg 2 구속의 파동 케리건이 구속의 파동 능력을 사용할 수 있습니다. 주위의 넓은 지역에 있는 적들을 기절시키고 피해를 줍니다.
파일:Leaping_Strike.jpg 3 무자비 케리건의 도약 공격의 공격력이 150에서 300으로, 시전 사거리가 6에서 12로 증가합니다. 케리건의 사이오닉 돌진의 공격력이 50에서 100으로 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_zerglingresearchbundle.png 4 산란못 추가 업그레이드 산란못에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 저글링의 체력이 35에서 45로 증가합니다.
● 저글링의 공격이 대상의 방어력을 10초동안 0으로 감소시킵니다.
파일:Lurker_talent.jpg 5 새 유닛: 가시지옥 범위 공격을 하는 매복병입니다. 잠복해야 공격할 수 있습니다. 히드라리스크에서 변태합니다.
파일:Hydralisk_Lurker_Upgrade_Cache.jpg 6 히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드 히드라리스크 굴과 가시지옥 굴에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 히드라리스크의 체력이 80에서 100으로 증가합니다.
● 히드라리스크가 광란 능력을 사용하여 공격 속도를 15초 동안 50%만큼 증가시킬 수 있습니다.
● 가시지옥의 공격 사거리가 9에서 12로 증가합니다.
파일:Malignant_Creep.jpg 7 악성 점막 점막 위에서 모든 아군 지상 유닛의 공격 속도와 체력 재생 속도가 증가합니다.[2] 점막 종양이 더 빠르게, 더 멀리 퍼집니다.
파일:Omega_Worm_talent.jpg 8 오메가벌레 땅굴망을 오메가망으로 업그레이드하여, 오메가벌레를 소환할 수 있습니다. 오메가벌레는 자원을 소모하지 않고, 유닛을 즉각적으로 내보내며, 동맹도 사용할 수 있습니다.
파일:Kerrigan_Upgrade_Cache.jpg 9 케리건 추가 업그레이드 진화장에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다.
● 케리건의 능력에 소모되는 에너지와 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.
파일:Fury.jpg 10 격노 케리건의 공격 속도가 공격할 때마다 10%만큼 증가하여 최대 50%까지 증가합니다.
파일:Spire_Upgrade_Cache.jpg 11 둥지탑 추가 업그레이드 둥지탑과 거대 둥지탑에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
● 무리 군주의 이동 속도가 75%만큼 증가합니다.
파일:Zergling_Evolution_Raptor.jpg 12 저글링 진화: 랩터 저글링을 랩터 변종으로 업그레이드합니다.
빠른 근접 유닛입니다. 장애물을 뛰어넘고 멀리서 대상에게 도약합니다. 점점 증가하는 피해를 줍니다.[3]
파일:Ultralisk_Upgrade_Cache.jpg 13 울트라리스크 추가 업그레이드 울트라리스크 동굴에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
● 울트라리스크의 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다. 울트라리스크가 잠복하여 적 유닛을 향해 돌진합니다.
● 울트라리스크를 업그레이드 하여, 공격으로 준 피해의 40%만큼 자신의 체력을 회복합니다.
파일:Ultralisk_Evolution_Torrasque.jpg 14 울트라리스크 진화: 토라스크 케리건의 울트라리스크를 토라스크 변종으로 업그레이드합니다.
베기 범위 공격을 하는 중돌격수입니다. 죽으면 부활할 수 있습니다.
파일:Queen_of_Blades_talent.jpg 15 칼날 여왕 케리건의 에너지 재생 속도가 50%만큼 증가합니다.

4. 사령관 능력(케리건)

케리건
파일:btn-unit-zerg-kerriganinfested.jpg 변이 갑피 / 체력 / 에너지 속성
200 / 800[→1000] / 100[4] 생체 - 사이오닉 - 영웅
공격력 사거리
40(마스터 힘 적용시 최대 70) 3[5]
무기 속도 대상
1.5 지상 / 공중
방어력 이동 속도
3 2.95[6]
비용 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 240(최초) / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60(부활)
설명 케리건은 원시 칼날 여왕입니다.[7] 높은 체력을 보유하고 강한 공격과 파괴적인 사이오닉 능력을 펼칩니다.
사용 기술
파일:Leaping_Strike.jpg 도약 공격 (Q)
기본 무자비 적용
비용 파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 50[→40]
설명 케리건이 대상에게 도약해서 150의 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다. 케리건이 대상에게 도약해서 300(마스터 힘 적용 시 최대 390)의 피해를 줍니다. 빠르게 이동하기 위해 대상없이 사용할 수도 있습니다.
마스터 힘 주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다.
업그레이드 파일:Leaping_Strike.jpg
무자비
(사령관 레벨 3)
파일:SC2_KerrPsionicShift_Icon[1].jpg 사이오닉 돌진 (W)
기본 무자비 적용
비용 파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 50[→40]
설명 케리건이 적을 향해 질주하여 경로에 있는 모든 적에게 50의 피해를 줍니다. 케리건이 적을 향해 질주하여 경로에 있는 모든 적에게 100(마스터 힘 적용 시 최대 130)의 피해를 줍니다.
마스터 힘 주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다.
업그레이드 파일:Leaping_Strike.jpg
무자비
(사령관 레벨 3)
파일:SC2_Kerrigan_AC_-_AssimilationAura[1].png 동화 오라 (E)
비용 재사용 대기시간: 120[→96]
설명 주위의 모든 적이 죽을 때 자원을 떨어뜨리게 만듭니다. 15초 동안 지속됩니다.
파일:Immobilization_Wave.jpg 구속의 파동 (D)
(사령관 레벨 2)
비용 재사용 대기시간: 600(최초) / 180[→144]
설명 케리건 주위 넓은 반경 내의 적에게 100의 피해를 주고 10초 동안 기절시킵니다.
마스터 힘 강화된 구속의 파동
구속의 파동의 공격력이 증가합니다.(3.33%씩 최대 100%, 총 200)
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png 잠복 (R)
설명 땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png 잠복 해제 (R)
설명 지상으로 모습을 드러냅니다.
지속 능력
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Tissueassimilation.jpg 변이 갑피
(사령관 레벨 1)
케리건이 적에게 준 피해의 30%를 추가 생명력으로 얻습니다. 이 추가 생명력은 지속적으로 감소합니다.
파일:Fury.jpg 격노
(사령관 레벨 10)
케리건의 공격 속도가 공격할 때마다 10%만큼 증가하여 최대 50%까지 증가합니다.
파일:Queen_of_Blades_talent.jpg 칼날 여왕
(사령관 레벨 15)
케리건의 에너지 재생 속도가 50%(마스터 힘당 1.5%씩 최대 45%, 합연산 최대 95%)으로 만큼 증가합니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Zagara_heroicfortitude.png 영웅의 인내
케리건의 최대 생명력이 200만큼 증가합니다. 생명력 재생 속도가 100%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_ChainReaction.jpg 연쇄 반응
케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다. 최대 넷의 추가 대상에게 10의 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_AbilityEfficiency.jpg 능력 효율
케리건이 사용하는 능력의 에너지 소모량과 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.

케리건은 패널 스킬이 전무하며, 케리건 본인이 보유하고 있는 스킬들이 이를 대체한다. 다른 사령관이 특성으로 패널 스킬을 강화받는 것도 케리건의 경우 본인 강화로 바뀌어 있다. 케리건은 부화장 옆에 조종 불가능한 고치 상태로 시작하고 4분이 지나야 직접 조종할 수 있다. 일단 케리건이 나오면 초반 공세는 대부분 케리건 혼자서도 방어 가능하지만 어려움 이상 코랄의 균열처럼 공세가 빨리 오는 경우도 있으므로 아어 난이도부턴 케리건만 믿고 배 째라 식으로 있는 건 금물. 공세가 늦은 맵이라면 상관없지만, 빠른 공세가 오는 맵을 숙지해서 그런 맵이 걸린다면 가시 촉수, 저글링과 여왕 등 최소한의 방어병력을 마련해야 한다. 어떤 맵은 공세가 애매하게 빨라서 프로토스나 해병, 바퀴 공세가 걸린다면 케리건이 등장하는 4분을 넘기지만 저글링, 사신, 화염차 공세라면 케리건이 나오기 전에 도착할 수도 있는데, 이런 맵에서는 마찬가지로 방어병력을 마련하거나 여왕과 일꾼 뺑뺑이로 케리건 나올 몇 초를 버티거나 해야 한다.

협동전 사상 최강의 존재인 케리건의 존재는 아군 진영의 핵심요소 중 하나로 사실상 무제한으로 존재 가능한 데다가 사망해도 재소환 쿨타임이 겨우 1분밖에 안 되는 패널 소환수급으로 볼 수 있다. 마스터 힘을 전부 케리건 관련 능력으로 몰빵한다면 혼자 무쌍을 찍는 것이 가능하다. 케리건의 존재로 본인은 물론 동맹 사령관까지 배째라 식 운영이 가능하며, 케리건으로 공세 및 목표를 방어, 수행하면서 테크를 올리고 물량을 모으는 식으로 플레이하는 것이 가능하다. 그렇지만 케리건이 워낙 강력하다 보니 아주 어려움에서조차 약간의 컨트롤만으로 케리건 원우먼쇼가 가능해서 무척 게임이 쉬워지는 경향이 있다. 케리건이 아무리 강력하다 해도 후반 공세나 마지막 방어기지를 단신으로 쉽게 격파할 수는 없다. 특히 구속의 파동 이외의 공격기가 먹히지 않는 공중 유닛에 매우 취약해 공중 공세가 상대면 중반부터 힘이 빠진다. 컨트롤 여부와 공세, 맵에 따라 마지막까지 케리건 혼자 깨는 것도 가능할 수 있긴 하지만 시간과 컨트롤의 낭비가 되고 동맹의 부담을 높이는 짓이다. 케리건의 가장 중요한 역할은 자신과 아군이 자원이나 비용(아둔의 창 에너지 등) 낭비 없이 4분 이후의 초반을 버티면서 빌드를 타게 해주는 동시에 자원도 조금 부스팅해 주는 것으로, 십여 분이 지나 주력병력이 쏟아져나올 때까지 버텨줬다면 충분히 할 것을 다 한 것이다. 그 뒤까지도 케리건 혼자 싸울 필요는 없다. 힘싸움은 히드라나 뮤탈 등 자신의 병력 및 그때까지 편안하게 테크를 타 병력을 쏟아내고 있을 동맹의 주력에게 맡기고 케리건은 구속의 파동이나 위험한 표적 저격을 통해 부대를 보조하는 식으로 포지션을 변경하면 된다.

아래는 케리건을 다룰 때 알아두면 좋은 요령들이다.

- 케리건은 구속의 파동을 사용하기 위해 점프하는 것을 시작해서 바닥에 다시 닿을 때까지 완전한 무적 상태가 된다. 따라서 케리건이 죽으면 안 되는 상황에서 회피와 역습을 겸해 구속의 파동을 사용할 수 있다. 대표적으로 죽음의 밤에서 혀감염충의 촉수 공격을 예로 들 수 있는데, 촉수가 날아오는 것을 보고 구속의 파동을 사용하면 무적 판정 때문에 기절하지 않는다. 단 영웅 유닛에게는 둔화만 거니 위기 탈출 시 끝까지 집중할 것.
- 적의 방어선을 치고 빠질 때나 위협적인 적 유닛을 제거하기 위한 테크닉으로, 원거리에서 도약 공격을 해당 유닛에게 명령 예약으로 두 번 지정하면 순간적으로 도약 공격이 두 번 발동되어 적 하나에게 600의 피해를 가할 수 있다. 또한 도약 공격으로 목표에게 착지함과 동시에 사이오닉 돌진을 도약 공격의 반대쪽으로 사용하면 적 하나에게 400의 피해를 가하면서 동시에 적의 화망에서 벗어날 수 있다.
- 케리건은 1000의 체력, 빠른 재생력과 변이 갑피와 무장갑이라는 축복받은 특성 덕분에 무척 튼튼한 유닛이 맞지만, 반대로 생각하면 장갑을 타지 않는 강력한 일반형 공격이나 기술[8]에는 평소보다 빠르게 쓰러질 수 있다는 점을 유의해야 한다. 이러한 적들을 상대로 구속의 파동 없이 뛰어드는 것은 위험할 수 있다.
- 케리건의 사이오닉 돌진은 은폐나 잠복 여부에 상관없이 적 지상군을 타격할 수 있다. 따라서 감시군주의 부재 시 유령, 암흑 기사, 군단 숙주, 가시지옥 등의 지상유닛은 케리건의 스킬로 처리해야 한다. 구속의 파동 역시 마찬가지이며 심지어 이 쪽은 지속시간 동안 은폐나 잠복 유닛들을 드러내기까지 한다. 사실 대부분의 지상 은신유닛들은 스킬로 처리가 가능하나, 밴시가 대공이기 때문에 케리건이 처리할 수 없고 3-4기만 모여도 케리건이 금방 녹아내린다. 위급할 때는 구속의 파동이라도 써야겠지만, 여유가 있을 때 밴시를 잡는 요령은 주변 본인과 아군 지상군을 모두 치운뒤, 케리건 혼자 밴시 밑에서 버로우를 반복하는 거다. 버로우를 하면 밴시는 은신을 풀고 다시 나오면 은신하기 때문에, 이를 계속 반복하여 밴시의 마나가 말라 은신을 못하게 되면 그때 친히 징벌하면 된다. 물론 그 때까지 시간이 꽤 소모되므로 가급적이면 오메가망의 도움을 받자.
- 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이 케리건을 급사시키는 경우가 많은데, 이러한 강력한 타겟팅 스킬들을 피하는 요령이 바로 오메가망을 활용하는 것이다. 오메가망을 부대 지정한 뒤 해당 기술의 선딜레이가 보이는 순간 오메가벌레 소환 → 케리건 들이기를 사용하면 조준을 풀어버릴 수 있다. 조준 중에 케리건을 들이면 케리건이 다시 나올 때 바로 재시전하므로, 화면에 집중할 수 있는 상황이라면 투사체가 날아올 때 오메가망에 넣어주는 게 제일 좋다.[9] 물론 위에 서술한 구속의 파동 무적을 이용할 수도 있다. 혼종 파멸자가 있는 곳에는 대부분 병력이 밀집해 있으므로 그곳에 써서 손해볼 것은 없다.
- 케리건은 지상군 위주로 조합할 경우 히드라리스크가 대공을 전담하게 되는데, 히드라리스크의 체력은 업그레이드를 해도 100밖에 안 되기 때문에 해방선, 전투순양함, 폭풍함, 우주모함, 정찰기, 예언자, 무리 군주 같은 고화력 공중 유닛들에게 무척이나 약하다. 더군다나 이 유닛들은 혼자 오는 것이 아니라 공세의 다른 유닛들과 섞여 오기 때문에 무작정 점사를 하기도 어려우며 혼종이 섞여 오거나 대규모 공세라면 큰 손해는 불가피하다. 이러한 약점을 구속의 파동과 오메가망을 연계하는 테크닉으로 해결할 수 있다. 방법은 다음과 같은데, 오메가망에 히드라리스크를 모두 넣어놓은 상태에서 케리건이 공세에 구속의 파동을 사용한 다음 즉시 오메가망을 공세의 한복판의 소환하여 히드라리스크를 뽑아내 기절이 풀리기 전에 화력으로 몰살시키면 된다. 구속의 파동 후 오메가망을 통해 적진 한복판에서 모든 유닛을 쏟아붓는 방식은 비단 히드라뿐만 아니라 모든 공격 면에서 입구서부터 꾸역꾸역 밀고들어가는것보다 훨씬 공격력이 좋다. 구속의 파동에 쿨이 돌더라도 케리건으로 먼저 들어가 어그로를 끌고 오메가망으로 일제소환할 수도 있다. 대신 이 경우 범위 기들을 극히 조심할 것.

4.1. 사용 능력

  • 도약 공격 (Leaping Strike)
    케리건의 기동성을 책임지는 기술. 에너지 50[A]을 소모하여 지정 위치 혹은 대상 단일 적에게 도약해 150의 피해(3레벨 이후 300, 마스터 힘 최대 적용 시 390)를 가한다. 능력 시전 사정거리는 6이며[11], 지속 효과로 기본 공격력 10 증가, 일반 공격 사거리 3 감소한다. 주로 혼종을 제외한 고급 지상 유닛과 방어 건물, 장애물 철거에 주로 쓰인다. 도약 속도가 빨라 순식간에 메뚜기처럼 뛰어오를 수 있고 저글링 랩터처럼 언덕을 도약할 수 있지만 시야가 확보될 경우에 가능하다. 또한 그 강력한 불멸자도 이 스킬로 일격사시킬 수 있다. 단점은 공중 유닛을 공격할 수 없다.
    • 에너지 폭발 (Kinetic Blast)
      적막한 여왕 위신 선택시 도약 공격 대신 사용할 수 있는 능력. 대상 유닛 및 구조물에게 즉시 150(3레벨 이후 300, 마스터 힘 최대 적용시 390)의 피해를 준다. 시전 사정거리는 9이며, 소모 에너지는 도약 공격과 같은 50.[A] 이동기로 사용할 수 없어 기동성은 느려지지만, 적을 저격하는데에는 탁월한 성능을 발휘한다. 특히 캠페인과는 다르게 재사용 대기시간이 없으므로 에너지만 충분하다면 무한 난사도 가능해졌다. 기존 케리건이 불리했던 공중 유닛과의 상성을 역전시킬 수 있는 강력한 기술.
  • 사이오닉 돌진 (Psionic Shift)
    지정 위치까지 돌진해 경로상의 모든 적(건물 포함)에게 50의 피해(3레벨 이후 100, 마스터 힘 최대 적용 시 130)를 준다. 소비 에너지 50.[A] 지속 효과로 이동 속도 30% 증가를 받는다.[14] 대부분 체력이 약한 적 유닛을 처치하는 데 적합하다. 위의 도약 공격과 사이오닉 돌진을 조합하면 웬만한 지상 유닛을 밀어버릴 수 있다. 돌진 도중에는 충돌 크기를 무시해 유닛들을 관통해 지나다닐 수 있지만, 건물과 공성 모드 중인 공성 전차는 뚫지 못하며 가장자리를 돌아가게 된다.

    • 파괴의 손아귀 (Crushing Grip)
      적막한 여왕 위신 선택시 사이오닉 돌진 대신 사용할 수 있는 능력. 좁은 범위 내의 적 유닛들을 5초 동안 기절시키며 그 시간에 걸쳐 25(3레벨 이후 50, 마스터 힘 최대 적용시 65)의 피해를 준다. 은폐 및 잠복한 유닛은 기절시간 동안 위치가 드러나며 영웅은 기절이 아닌 둔화되는 것으로 효과가 저하된다. 소모 에너지는 75[15]이며, 시전 사정거리는 7. 에너지 폭발과 마찬가지로 캠페인과는 다르게 재사용 대기시간은 없다. 돌진과는 달리 공격력과 범위가 적은 관계로 적의 물량을 대응하는 능력은 약해지지만, 공중도 영향을 끼치고 기절을 가하기 때문에 단독 행동보다는 주력군이나 동맹과 함께할 때 더 큰 위력을 발휘한다. 거대 유닛 또한 얄짤없이 기절이라 적을 묶는사이 아군 유닛이 프리딜을 하게 하면 전투순양함이나 토르 등 귀찮은 유닛도 안정적으로 잡을수 있고 잡졸들은 도트딜에 죽는 유용한 기술. 심지어 은폐 상태인 유닛들도 손아귀에 걸리면 즉시 은폐가 해제되고 기절에 걸려 오메가벌레가 준비되지 않은 초반에 은폐 유닛에 대응해야 할 경우 유용하다. 참고로 캠페인에서는 전기 충격같은 이펙트에 영향을 받은 적들은 중력자 광선에 당한 듯한 모션이 나왔었지만, 협동전에서는 구속의 파동 피격 모션을 복붙했다.
  • 동화 오라 (Assimilation Aura)

    • "자원을 동화시킬 시간이다."

      "적이 곧 자원이 될 것이다!"

      "적의 생체 물질이 우리의 자원이다."

    12초 동안 케리건 주위로 오라를 발생시킨다. 재사용 대기시간 120초. 오라 안의 적은 유닛 위에 조그만 광물 아이콘이 뜨며, 그 상태에서 죽으면 자원(적 유닛의 티어에 따라 최소 광물 5 ~ 최대 광물+가스 50)을 남긴다. 디버프 효과는 오라의 범위에서 벗어나더라도 3초간 더 지속된다. 생성되는 자원은 눈에 띌 정도로 도움이 되지는 않지만, 쿨마다 적재적소에 잘 써줄 경우 한 게임 통틀어 4000 정도[16]를 얻을 수 있다. 이는 전체 채취 자원량의 10%를 상회하는 양이다. 업그레이드를 위한 자원을 이걸로 일정 부분 커버해야 한다. 난도가 낮을 때는 적의 질과 양이 모두 낮기에 효율이 별로 안 좋은 스킬. 마스터레벨로 구속의 파동의 공격력을 많이 강화시켜놓은 상태라면 사용하기 전에 꼭 오라를 킨 후에 사용하자. 적진 한복판에서 써주면 수많은 적들이 자원으로 바뀌는 광경을 볼 수 있다. 아주어려움 이상 난이도에선 중반 이후 상당한 존재감을 보여준다. 다수의 전순으로 구성된 스카이테란이나 다수의 울트라리스크로 구성된 지상 저그 공세를 상대로 제대로 사용하면 15초 만에 공세 한번 지워서 미네랄+가스가 600~1000가량 늘어나는 걸 볼 수 있다. 공세가 잘 나오면 거의 스완 이상의 가스 펌핑이 가능하고, 레이너를 제외한 어떤 사령관보다도 강력한 광물 부스팅이 가능하다. 동화오라만 잘 써주면 사실상 협동전에서 광물+가스가 가장 부유한 사령관이 될 수 있다. 게임이 끝난 후 통계창에서 동화 오라로 얻은 자원을 수치로 볼 수 있는데, 수치가 정상적으로 기록되지 않는다. 해당 게시글에 따르면 3위신인 경우 통계창에서 찍힌 수치에 약 2.5배, 바닐라, 1위신, 2위신인 경우 약 1.2배를 하면 실제로 얻어낸 자원이라는 모양.
  • 구속의 파동 (Immobilization Wave)

    • "적을 기절시켰다. 죽여라!"

      "적은 내 손 안에 있다. 어서 가서 처치해라!"

      "적을 붙잡았다. 어서 죽이자꾸나."

      "적이 기절했다. 지금 공격해라!"

      "적이 기절했다. 지금 쳐라!"

    군단의 심장 캠페인 엔딩 시네마틱에서 자치령 근위대를 쓸어버린 기술을 구현한 것으로, 케리건 주변의 넓은 지역[17]에 있는 적 유닛에게 100(마스터 힘 투자 시 최대 200)의 피해를 입히며, 10초 동안 기절시킨다. 영웅 유닛은 기절하지 않고 둔화된다. 재사용 대기시간 3분. 능력 효율을 업그레이드 하면 재사용 대기 시간이 144초로 다른 사령관들의 궁극기 패널의 절반보다도 짧은 수준으로 줄어든다. 좀 큰 공세 혹은 적 진지를 공략할 때 아낌없이 써주자. 시전 중에는 무적. 아군과 함께 오브젝트 공격을 할 때 가장 유용하게 쓰이며, 강력한 혼종이 섞인 버거운 웨이브를 정리할 때도 쓸 만하다. 기절 외에도 100의 피해가 붙어 있는데, 덕분에 히드라리스크 이하의 귀찮은 잡몹들 및 고위 기사 등의 위협적인 물몸 마법 유닛은 따로 때려줄 필요도 없이 즉시 처리된다. 동화 오라를 먼저 쓴 뒤 파동을 연계하는 방식으로 쉽고 안전하게 많은 자원을 얻을 수 있다.

    범위가 넓다 보니 공세를 막는 데 사용한 구속의 파동에 시야 너머 먼 지역에 있는 주둔 병력들이 휩쓸리기도 하는데, 이 병력들 중 구속의 파동 피해에 죽지 않고 살아남은 유닛들이 있더라도 공격받았다는 인식을 하지 못해 케리건을 공격하러 오지 않는다. 마스터 힘을 찍지 않더라도 강력한 군중제어기이지만 마스터힘을 몰아준다면 거의 어지간한 사령관들의 필살기 패널 이상급의 화력과 범위를 보여주는 데다 쿨까지 짧은 편이기 때문에 잘만 사용한다면 게임을 매우 쾌적하게 진행할 수 있도록 해주는 일등 공신 스킬이다. 방어선 돌파 시 케리건 혼자 동화오라를 켠 후 도약 → 도약으로 한가운데로 진입해 구속의 파동을 사용하고, 바로 오메가벌레를 두어 개 소환해 병력을 쏟아내면 강력한 방어선도 매우 적은 피해로 정리할 수 있다. 영웅 유닛(혼종 등)과 건물을 포함한 모든 적을 평등하게 기절시킨다는 점에서 보라준의 시간 정지와 비교되는데, 시간 정지는 지역 전체+타이머 정지+긴 시간+마스터 힘 버프라는 여러 장점을 지닌 대신 재사용 대기시간이 5분(14레벨 이후 4분) 고정이며, 구속의 파동은 짧은 재사용 대기시간+피해량이 붙은 대신 시간 정지의 장점들이 없다는 점으로 차별화가 된다. 기절 성능 자체는 시간 정지 쪽이 더 좋지만, 구속의 파동은 편하게 질러버릴 수 있어 사용이 더 유연하다는 차이점이 있는 셈. 그래서 보라준과 케리건이 동맹이 된다면, 영원히 땡이 되지 않는 얼음땡 메타를 시전 할 수 있다. 가뜩이나 암흑기사가 2줄만 모여도 메뚜기 때 마냥 지나가는 곳마다 적 지상 유닛이 남아나질 않는 보라준인데, 시간 정지의 현자타임을 케리건이 구속의 파동으로 매꿔주며[18], 케리건의 오메가망이 탐지를 제공+케리건 본체가 탱킹 및 어그로를 제공+케리건의 주력 지상 유닛인 히드라가 공중을 담당하기 때문에 관리가 귀찮은 해적선+예언자를 늦게 뽑거나 뽑지 않아도 된다. 덕분에 협동전 최고의 공격형 조합으로 꼽힌다.

4.2. 지속 능력

  • 변이 갑피
    케리건이 기본 공격 혹은 기술로 준 피해의 30%[19]에 해당하는 보호막을 생성한다. 최대 보호막 200.[20] 최대 흡수량이 아주 많은 것도 아니라 많은 양을 쌓아놓을 수 없어 쉽게 오버힐로 날아가며, 업그레이드의 영향도 케리건 본체 방어력의 영향도 받지 못해서 방어력이 0이라 쉽게 벗겨진다. 하지만 연속적으로 시전되는 강력한 스킬을 통해 무한에 가깝게 수급되는 갑피와 영웅의 인내로 빠르게 차오르는 체력이야말로 케리건 무쌍의 원천이다. 패시브 중 유일하게 캠페인 케리건에게는 없는 것으로, 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입된 것이다. 원본과 마찬가지로 이 보호막 또한 시간이 흐르면 자동으로 점점 감소한다.[21] 케리건 스킬 공격력 관련 마스터 힘을 하나도 투자하지 않았을 때 단순히 도약 공격만 2연속 사용해도 즉시 180의 보호막이 생성되며, 구속의 파동 혹은 사이오닉 돌진으로 7기 이상의 유닛을 긁으면 200이 모두 찬다.
  • 격노
    케리건이 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 10%씩, 최대 50%까지 상승한다.[22] 캠페인에서는 15%씩 5중첩으로 최대 75%까지 상승하였으니 너프된 것이지만, 악성 점막 30% 버프에 마스터 힘으로 공속 30% 추가가 가능해져서 더 빨라졌다.
  • 칼날 여왕
    케리건의 에너지 재생 속도가 50%만큼 증가한다.
  • 영웅의 인내
    케리건의 최대 생명력이 200 상승하고, 생명력 재생 속도가 100% 증가한다. 진화장에서 연구(광물 100/가스 100). 이 진화를 마치면 케리건의 생명력이 1000이 된다. 언제나 최전방에서 적들을 헤집어야 하는 케리건이 최대한 오랫동안 적을 도륙할 수 있게 해주는 연구. 고난이도에서는 강력한 혼종이 많이 섞여 나오므로 이것 없이는 버티기 힘들다.
  • 연쇄 반응
    케리건의 기본 공격이 최대 4명의 대상에게 튕기며 10의 피해를 준다. 진화장에서 연구(번식지 필요. 광물 150/가스 150). 튕기는 피해는 대상 유닛 각각에 대해서는 10으로 매우 낮고[23], 본편과 달리 공생충 생성 능력을 통한 시너지도 볼 수 없다는 점이 아쉽지만 격노와 시너지가 매우 좋은 유용한 스킬.[24]
  • 능력 효율
    케리건의 능력에 소모되는 에너지와 능력 재사용 대기 시간이 20% 감소한다. 진화장에서 연구(군락 필요. 광물 200/가스 200). 최대 에너지가 100인데 기본 능력들의 소모량이 40으로 바뀌어 애매해 보일 수도 있으나 케리건의 에너지 재생 속도가 매우 높아서 실질적으로 두 번 연속 사용하던 스킬을 세 번 연속 사용할 수 있게 되기 때문에 필수적인 업그레이드. 구속의 파동 쿨타임을 36초나 줄여준다는 것도 매우 큰 장점이다. 15레벨 칼날 여왕 특성에 능력 효율까지 있다면 케리건이 빠르게 리젠되는 에너지로 적진 한가운데에서 고가치 표적들을 펑펑 터뜨리며 풀쩍풀쩍 벼메뚜기마냥 뛰어다니는 모습을 볼 수 있다.

5. 사용자 설정

5.1. 마스터 힘

케리건 마스터 힘
분류 점수당 증가치 최대 투자 가능 점수
힘 구성 1 케리건 에너지 재생
케리건의 에너지 재생량이 증가합니다.
+1.5% 30
케리건 공격력
케리건의 공격력이 증가합니다.
+1 30
힘 구성 2 전투 유닛 베스핀 가스 비용
전투유닛의 베스핀 비용이 감소합니다.
-1% 30
강화된 구속의 파동
구속의 파동의 공격력이 증가합니다.
+3.33% 30
힘 구성 3 효율적 진화
진화 작업의 비용과 연구 시간이 감소합니다.
-2% 30
주 능력 공격력 및 공격속도
케리건의 도약 공격, 사이오닉 돌진의 피해량이 늘어나고 공격속도가 빨라집니다 .
+1% 30

케리건은 특히나 마스터 레벨의 영향을 많이 받는다. 케리건 솔플을 하든 대규모 병력을 꾸리든 마스터 레벨의 높고 낮음에 따른 난이도 차이가 여타의 사령관들에 비해 상당히 큰 편. 힘 구성 6가지 전부 플레이에 쓸만한 옵션을 제공한다는 것도 큰 장점.
  • 힘 구성 1
    • 케리건 에너지 재생 : 모두 찍을 경우 45%로, 에너지 소모량을 20% 줄이는 능력 효율 업그레이드[25] 이상의 강력한 보너스를 얻을 수 있다. 합연산이기 때문에 45%라 해도 30%만큼만 증가되는데[26] 그래도 당장 스킬을 난사해야하는 케리건 입장에서는 찍고 안 찍고의 차이가 크다. 기력 40이 될랑말랑하는 1초 미만의 차이로 쉴드 + 적 제거를 통해 생존력이 대폭 상승하기 때문에 케리건이 초반 탱킹을 해줘야 할 때 꼭 찍어줘야 할 부분. 마스터 레벨이 어느 정도 되면 일반적으로는 대공을 고려해 공격력을 찍는것이 보편적으로 좋지만, 까다로운 난이도의 돌연변이 등 지상군 상대로 초중반을 빡세게 버텨줄 탱킹이 필요하다면 에너지 재생이 필수적이다.
    • 케리건 공격력 : 케리건의 기본 공격력은 40이므로, 30 포인트를 찍으면 70이라는 어마어마한 피해를 준다. 비율로 따지면 무려 75%를 올려주는 셈이다. 특히 특성으로 들고 온 '격노'와의 시너지가 엄청나기 때문에 실제 딜링은 더욱 무시무시하고 공중유닛을 터뜨리는 속도는 체감이 엄청나다. 당장 눈에 보이는 케리건 무쌍의 주요 원동력은 도약 공격과 사이오닉 스킬쇼지만, 케리건 군세의 진짜 약점은 스킬로 상대할 수 없고, 병력(=히드라)이 쌓이기 전, 상대하기 껄끄러운 공중 유닛의 출현 빈도가 매우 높기 때문이다. 따라서 칼날 여왕+능력 효율로도 이미 에너지를 풍족하게 쓸 수 있으므로 이 쪽이 더 절실히 체감된다. 특히 저글링+울트라 처럼 지대지 유닛 테크에 힘을 싣어줄 경우 더욱 크게 와닿는 마스터 힘이다. 스카이 조합이 불확실한 상황에서는 에너지 재생보다 더 범용적인 선택이 되며, 추가로 오메가망을 통해 에너지 재생 부분을 충분히 채울 수 있어 에너지 재생이 극단적으로 필요하지 않은 이상 공격력 증가가 더욱 메리트 있는 선택지가 된다. 메카닉, 혼종 등 돌진으로 싹 쓸어버릴 견적이 안 될 때 케리건 옆에 오메가망을 뚫고 2-3번 돌진을 긋고 기력이 없을때 케리건을 오메가망에 넣어준다. 적의 화력은 오메가망에 집중되고, 짧은 시간동안 기력을 다 채운 케리건을 내보내 다시 돌진을 그어 쉴드를 유지시키면 대공 능력을 가진 채로 웬만한 탱킹도 혼자 다 할 수 있다. 이를 위해 자원이 남을 때마다 오메가망을 다수 지어놓는 게 좋으며, 이렇게 잠깐 기력 채우는 게 뭐 대수냐 싶을 수도 있지만 모든 업글 풀업과 울트라 생산이 본격화되는 게임 시간 16분 전후까지 케리건 혼자 아주 어려움 난이도를 혼자서 커버칠수 있을 정도로 탱킹 차이가 크다.
    • 어떤 사령관 힘이 좋은지는 갈린다. 에너지 재생은 사실상 케리건의 기술 쿨타임을 감소시키는 힘이므로 케리건의 지상전 능력과 변이 갑피로 얻어지는 생존력, 그리고 도약 공격으로 확보되는 기동성을 더 높여주는 힘이고, 공격력 증가는 케리건의 대공 공격력 또한 비약적으로 증가시키기에 에너지 재생에 비해 범용성이 좀더 좋은 힘이다. 따라서 플레이 성향에 따라 원하는 힘에 투자하면 된다. 비고로 33업 해병의 실질체력은 58이기 때문에 공격력에 18이나 20을 투자해주면 연쇄 반응이 없어도 해병 하나를 즉시 제거할 수 있다. 1위신은 공속 마힘 효과는 강화 악성 점막으로 온전히 커버가되니 공격력 몰빵이 좋으며, 2위신이라면 스킬이 크게 하향되고 이동기 or 스택 터트리는 용도가 되기 때문에 15레벨 특성만으로도 에너지가 모자랄 일이 없어 공격력에다가 몰빵해야하며, 3위신이라면 두 스킬 모두 대공에 힘이 크게 실리기 때문에 플레이스타일이나 상황에 맞춰 좀 더 유동적으로 고를 수 있고 범용성 좋은 공격력 강화는 반대로 지상전에도 쓸만하다.
  • 힘 구성 2
    • 전투 유닛 베스핀 가스 비용 : 저그 특유의 현기증나는 가스 소모율을 줄여준다. 따라서 가스 유닛을 더 많이 뽑을 수 있게 된다. 케리건의 생산 유닛 중 가스 소모량이 광물 소모량보다 큰 유닛은 없고 뮤탈리스크와 무리 군주의 1:1이 최대치이기 때문에, 가스보다 광물 수집에 투자를 좀더 한다고 해도 유닛을 뽑는 데는 큰 지장이 없다. 오히려, 좀 더 빨리 병력구성을 만들 수 있게 해준다. 양대 조합의 메인 유닛들인 히드라리스크와 뮤탈리스크가 상당한 가스를 소모한다는 것을 생각하면 상당히 유용한 메리트. 특히 스완과 파트너가 될 경우 후반에 가스는 남는데 오히려 광물이 부족해서 저글링을 뽑기가 꺼려질 정도로 그 효과가 배가 된다. 효율적 진화 특성의 등장으로 케리건의 고질적인 가스 부족이 많이 해소되었지만, 다수의 울트라리스크 및 가시지옥, 뮤탈리스크, 무리군주를 주력으로 삼겠다면 여전히 필요한 특성이다. 막말로 히드라리스크를 저글링 굴리듯 쏟아버릴 수 있게 하는 마스터 힘으로,[27] 이 힘에 올인하고 저글링을 쓰지 않는다는 선택지가 존재할 정도.
    • 강화된 구속의 파동 : 구속의 파동은 넓은 범위의 적 유닛을 마비시키면서 광역 피해를 주는 케리건의 궁극 스킬인데, 특성 포인트를 최대한 투자하면 공격력이 200까지 증가한다.
    • 마스터 레벨이 낮을 경우 가스 감소가 더 효율적이지만, 마스터 레벨이 어느정도 된다면 구속의 파동에 좀더 몰아주는 편이 편한 케리건 플레이가 가능해진다. 어차피 힘구성 3에서 효율적 진화를 택했을 경우 가스는 남아도는 수준이기에 구속의 파동에 더 많이 몰아주는 게 어느정도 효율적이다. 구속의 파동으로 케리건에게 까다로운 유닛들[28]을 한 방에 싹 날려버릴 수 있으면 케리건의 가스 소모량도 적어지기 때문이다. 아무리 히드라나 뮤탈의 양이 많아도 버거운 공세인 각종 테란 및 프로토스의 스카이 공세들을 상대하는데 최적화된 마스터 힘. 또한 자원 동화와도 궁합이 좋은 것이 자원 동화를 더 많이 묻힌 상태에서 구속의 파동으로 한 방에 싹 날려버릴 수 있는 유닛이 많다면 자원 동화로 벌어들이는 자원도 훨씬 많다. 결국 가스를 절약해 주는 효과도 있는 셈. 공세를 끼고 구속의 파동으로 날려버리면 가스만 1000이상 얻는 것도 가능하다. 가려는 조합에 따라 우선순위가 갈리기도 하는데, 지상군 조합은 히드라 중심이든 울트라를 포함해 목동을 굴리든 가스가 크게 고픈 편은 아니라서 효율적 진화만 찍어줘도 가스 부족을 잘 느끼지 못하지만 스카이 저그를 타려면 가스 감소에 몰아주는 게 확실히 편하다. 뮤탈리스크와 무리군주는 둘 다 가스를 1:1로 소모하는 어쩔 수 없는 가스괴물이며, 절단 쐐기 뮤탈리스크를 조금이라도 빨리 모으면 구속의 파동 피해량 약간이 아쉽지 않게 되는 시점을 앞당길 수 있다. 가스 절약에 포인트 30을 몰아줘도 스카이를 굴리면 광물만 남는데, 구속의 파동에 중점 투자를 하고 스카이를 하면 저글링을 뽑고 싶어 손이 근질근질해질 것이다. 정리하자면 대부분의 상황과 조합에서는 구속의 파동을 찍는 것이 무난하게 좋지만, 돌연변이 등의 이유로 토라스크 스팸이나 스카이를 해야 하거나, 죽음의 밤이나 광부 대피처럼 스카이 효율이 특히 좋고 구속의 파동 필요성이 적다면 가스 소모량 감소를 찍고 가스 유닛을 찍어내면 된다. 2위신이라면 패널티로 구속의 파동도 데미지가 반토막이 나서 마스터포인트를 전부 투자해야 원래 데미지인 100이 되는데다 2위신 특성상 광역딜은 차고 넘치지만 효율적 진화를 어느 정도 포기해야해서 구속의 파동은 그냥 기절셔틀로 사용하고 가스 비용 감소에다가 투자하는 게 좋다. 물론 다른 유닛 없이 케리건 혼자서 무쌍을 찍거나 보조 유닛으로 저글링만을 사용할 경우 구속의 파동이 더 낫기는 하다.
  • 아몬이 사용하는 유닛들과 그 유닛들을 한 방에 처리할 수 있을 정도의 마스터 힘 투자량은 다음과 같다.
  • 투자 포인트 구속의 파동 공격력 처치 가능 유닛

    7 123.33 뮤탈리스크, 궤멸충, 무리 여왕, 암흑 기사

    8 126.66 불곰, 바이킹

    13 143.33 밤까마귀, 밴시[29], 망령

    14 146.66 바퀴

    15 150 살모사, 의료선, 골리앗, 광전사

    19 163.33 공성 전차, 군단 숙주, 예언자, 추적자

    25 183.33 해방선, 해적선, 불사조, 사도, 용기병

    30 200 분열기, 가시지옥, 차원 분광기, 타락귀, 대군주, 사이클론, 과학선

    15포인트와 30포인트를 제외한 피해량 10n구간은, 해당 피해량보다 높은 생명력의 유닛에게는 그만큼의 피해가 들어가지만 체력과 동등할 경우엔 1의 생명력을 남기고 살아남는다. 예를들어 12포인트를 투자하여 구속의 파동의 위력이 140이 될 경우 토르는 140의 피해를 받아 260의 생명력이 남지만 딱 140의 최대 생명력을 가지는 밴시나 밤까마귀는 생명력 1이 남아 살아남는다. 그렇기에 그 유닛들을 구속의 파동으로 처치하려면 포인트를 1만큼 더 투자해야 한다. 다만 15포인트와 30포인트에선 각각 생명력 150과 200의 유닛까지 깔끔하게 정리가 가능. 기존에는 30포인트를 전부 투자해도 200의 체력을 가진 적 유닛이 살아남는 현상이 있었으나, 5,0,10패치로 수정되었다.
  • 힘 구성 3
    • 효율적 진화 : 연구 관련 마스터 힘과 업그레이드 특성 중에서는 최상급이다. 이 특성과 가스 비용 감소 상향, 구파 대미지 증가 특성으로 케리건의 티어가 단숨에 뛰어오르게 되었다. 노바의 11레벨 특성과 비슷하게 진화, 연구에 필요한 자원과 시간이 감소하는 능력이다.[30] 아바투르에게도 비슷한 마스터 특성이 있으나 그것과 비교하면 구조물 건설시간 감소가 없는 대신 업그레이드 비용 할인 효과가 있다. 노바의 11레벨 특성이 패시브로 50% 감소라면, 이쪽은 30포인트를 투자할 시 60%가 감소한다. 게다가 노바와는 달리 공방업까지 전부 적용된다. 3/3업이 게임 시간 10분 안팎으로, 말 그대로 업토스 뺨따구를 쌍으로 후려갈기는 속도로 완료되며 기존의 큰 약점이었던 업그레이드 비용과 시간을 단 한 큐에 해결해주는 최상급 특성이다. 힘 구성 2의 전투 유닛 베스핀 가스 비용 감소와 큰 시너지 효과가 있어서 케리건의 티어를 확 올린 힘 구성. 이것으로 인해 예전에는 생각하기 어려웠던 조합도 실제로 사용할 수 있게 되었다.
    • 주 능력 공격력 및 공격속도 : 포인트당 1%씩 도약, 사이오닉 돌진의 피해량을 증가시키고, 평타의 공격속도를 증가시킨다. 이렇게 놓고보면 케리건을 더욱 강력하게 만들어주는 좋은 특성으로 보이지만 실제로는 애매한 특성이다. 같은 패치로 스킬 피해량을 비슷하게 받은 노바는 포인트 투자에 따라 공허포격기, 변형체, 불멸자 등[31] 다양한 유닛들을 저격으로 일격에 파괴할 수 있게 되었으나, 케리건은 포인트로 증가하는 도약공격력 300 → 390 구간에 해당하는 유닛이 거신, 파괴자가 끝이다. 사이오닉 돌진도 100 → 130으로 증가하는데, 100 → 130 구간의 주요 유닛은 불곰과 화기병 정도이다. 2회 사용을 가정했을 때는 200 → 260 구간인데 역시 가시지옥[32], 투견 정도뿐이다. 공격속도 증가는 상술한 공격력 증가와 조합하면 가공할만한 DPS를 보여주게 되지만, 그걸 감안해도 애매모호한 특성. 케리건의 탱킹에 변이갑피가 상당한 부분을 차지하는 만큼 탱킹력도 올려주고 대공에 유용한 공속까지 올려준다는 점에서 썩 나쁜 특성은 아니지만 경쟁자인 효율적 진화가 좋아도 너무 좋다.

    • 케리건 솔플을 할게 아니라면 효율적 진화를 추천한다. 케리건이 가장 중요한 타이밍은 멀티를 활성화하고 유닛 생산 인프라를 갖추며 업그레이드를 진행하는 4분~10분 타이밍이다. 이때 원우먼쇼를 펼치며 시간을 벌어주는 것이 케리건의 가장 중요한 역할이다. 그런데 스킬 대미지를 선택하면 효율적 진화를 포기하거나 줄이게 되니 케리건 3종 업그레이드가 늦어지게 된다. 쉽게 말해 스킬 피해량이 증가한 사이오닉 돌진 2번 써서 260 피해를 주느니 효율적 진화를 통해 빠르게 능력 효율 업그레이드를 마친 케리건으로 3번 써서 300 피해를 주는 게 나은 것이다. 물론 업그레이드가 모두 끝난 이후에는 당연히 이 힘에 투자한 케리건이 더 강력하지만, 그쯤 되면 케리건이 100딜 더 넣는 것보다 병력의 힘이 훨씬 강력하기 때문에 의미가 거의 없다. 케리건을 강화하는 각종 힘에 투자하여 케리건 솔로 플레이를 하거나, 돌연변이에 따라 유용한 경우가 있을 수 있다. 그러나 일반적인 케리건 플레이를 할때는 효율적 진화에 많이 밀린다. 아무리 케리건에 특성을 몰아줘도 중후반부에는 케리건 혼자서 방어와 공격을 모두 수행하기는 힘든데, 효율적 진화를 찍지 않는 것으로 인해서 오히려 케리건이 혼자서 미션을 수행하게 되는 기간이 급격하게 길어지기 때문. 다만 주능력 공격력 및 공격속도 특성이 안 좋은 것은 절대 아니다. 스킬피해량과 공격속도가 증가하면 케리건의 철거력, 대공능력, 탱킹력 역시 더욱 증가할 뿐만 아니라[33] 안 그래도 초반에 강력한 케리건을 더욱 강력하게 만들기 때문에 동맹의 부담도 크게 줄고, 초반부터 매우 공격적인 플레이가 가능해진다. 단지 효율적인 진화 특성이 모든 사령관의 특성을 통틀어도 비할만한 특성이 거의 없을 정도로 사기적으로 좋을 뿐이다. 어쨌든 케리건 솔로 플레이에는 매우 유용하므로 찍어볼만은 하다. 일반적인 상황이라면 1~2포인트정도 투자해서 가시지옥을 돌진 2번으로 처리할수 있게 하는 게 유용하다. 취향에 따라 더 많은 포인트를 투자하면 적은 횟수의 평타와 도약 2~3타로 각종 혼종들을 삭제할 수 있게 된다.

      위신과 주 능력 강화와 궁합의 경우, 1위신은 강화된 악성점막 덕분에 케리건의 평타 화력이 2배로 증가하기 때문에 이쪽 위주로 플레이하면 궁합이 좋다. 2위신을 골랐다면 스킬데미지가 반으로 줄어드는 패널티가 있지만 공격속도가 격노 5스택 쌓는 속도에 큰 영향을 끼치고 어차피 1번 마스터힘은 공격력에다가 몰빵하기 때문에 케리건을 적극적으로 쓴다면 매우 좋다.[34] 그 외 스킬딜이 절반이 나버려도 30% 차이로 한방이 나오는 적도 적지 않다. 3위신을 골랐다면 칼날여왕보다 대공능력이 더 강화된다는점에서 좋다. 특히 Q가 마힘을 30 풀로 주면 전순이나 우모, 혼종 네메시스같은 공중 전함급 유닛들도 즉사 내지는 빈사상태로 만드는데다가 W의 데미지가 증가하는것도 물량 처리에 도움을 주기 때문. 강화된 QW와 평타로 적 공중공세도 쉽게 막을 수 있게 되어 케리건이 후반에도 단독활동하기 편해진다. 다만 효율적 진화에 몰빵해 업글에 드는 가스를 줄였을 경우, 3위신의 동화 오라 강화와 합쳐지면 가스가 꽤 남게 되고 그 가스로 오메가망을 더 늘리는 플레이가 가능하기 때문에 케리건을 단독으로 굴려야 하는 필요성 자체가 낮아지므로 효율적 진화 또한 나쁘지 않다.

5.2. 위신 특성

1위신의 경우 케리건은 건드리지 않고 지상 유닛을 간접적으로 버프시킨다. 2&3위신의 경우 오직 케리건의 전투 스타일만을 변경하며, 그 외 유닛이나 건물등에는 아무런 이익도 페널티도 없는 게 특징.[35]

5.2.1. 사악한 대모

혜택 악성 점막의 효과가 100% 증가합니다. 여왕이 점막 밖에서 느려지지 않고 점막 종양을 배치할 수 있습니다.
점막 종양의 시야가 증가합니다.[36]
불이익 땅굴망과 오메가망을 사용할 수 없습니다.
Malevolent Matriarch[37]
추천 마스터 힘:  케리건 공격력  /  전투 유닛 가스 비용  /  효율적 진화

마힘1은 악성 점막이 공속을 더 늘려주니 공격력을 찍는게 좋다. 마힘2의 경우 초반에는 구파 강화가 필요없고 초반이 지나면 기본 구파의 기절만 걸어도 병력의 힘으로 짓누를 수 있기 때문에 병력 확보에 도움을 주는 가스 비용을 가져간다. 마힘3은 당연히 발전에 도움을 주는 효율적 진화로 고정.

케리건만 강화하는 다른 위신과 달리 자유롭게 다닐 수 있는 여왕과 악성 점막 효과 강화를 통한 병력 운용을 버프해주는 위신이다. 점막 밖에서도 이동이 가능한 여왕을 통해 맵 곳곳에 점막 종양을 깔아서 시야를 매우 넓게 가져가고 추가적인 악성 점막 버프를 통해 병력들의 전투력을 월등히 높일 수 있다. 공속 증가가 부각되지만 체력 회복도 2로 늘어나기 때문에 점막 안에만 있으면 재정비 속도도 상당히 빨라진다.

초반에는 여왕을 찍으면서 2햇을 가져가고[38] 케리건이 나오면 멀티를 가져가면서 3햇까지 늘리면 된다. 뽑아둔 여왕으로 애벌레 펌핑하고 점막 종양 심은다음 케리건이 나오면 동화 오라 키고 공세를 1번 먹은다음 테크를 탄다. 1위신이라고 딱히 케리건이 너프되는건 아니기 때문에 케리건 업글을 먼저 해두면 한동안은 혼자서도 동화 오라로 자원을 잘 벌어다주고 오메가망에 자원을 투자할 필요가 없으니 여왕으로 열심히 애벌레를 펌핑해서 드론을 다 채우고 바로 병력을 갖춰서 스노우볼을 굴리는게 이 위신의 기본적인 운용법이다.

일반적인 조합은 여왕과 히드라이며 떨어지는 수비력을 커버하기 위해 같은 테크인 가시지옥을 주력으로 쓰게 된다. 점막 안에서 +60%라는 어마무시한 공속 증가를 받기 때문에[39] 가시지옥은 물론이고 히드라의 DPS도 크게 뛰어서 어지간한 지상의 적은 맞딜로도 쓸어버릴 수 있다. 공중도 케리건을 앞세워서 몸빵하거나 포촉을 다수 심어두고 뒤에서 히드라와 여왕(의 수혈)이 지원하면 높아진 DPS 덕에 잘 싸우는 편. 가시지옥을 수비가 필요한 곳마다 포자 촉수를 동반해 넓게 깔아두고 여왕과 히드라 병력이 여기저기 지원다니면 케리건답지 않게 수비력이 매우 준수하다. 수비 유닛인 가시 지옥이 크게 강화되다 보니 망각행 고속열차나 공허의 출격같이 적이 오는 경로가 제한적인 수비형 맵에서는 꽤나 쓸만한 편.

반대로 공세 임무에서는 꽤나 고전하기 쉽다. 가시지옥이 공세에 어울리는 유닛은 아니라서 토라스크나 무리군주를 뽑아야 하는데 오메가망 없이 근접 유닛인 토라스크를 밀어넣자니 손실이 심하고 무리군주는 공생충이 몸빵을 해주지만 본체가 느려서 기동력이 부실하다. 전 병력이 움직일 수 있는 오메가망이 없으니 뒷치기 걱정없이 공세에 나서려면 방어 요충지에 일정 수의 방어 병력을 주둔시켜야 하므로 데스볼 크기가 작아지는건 덤. 그 와중에 케리건은 공세가 나오면 돌진을 난사하며 방어선에 돌아와 동화 오라를 켜야하고 병력들이 밀어낸 곳에 일일히 점막 종양도 깔아야해서 여러모로 손이 많이 간다.

즉 수비적인 위신이라 할 수 있어서 픽률은 매우 낮은 편. 또한 돌연변이에서는 온갖 사기 사령관이 다수 나온 협동전 사정상 케리건을 픽하는 이유는 거의 오메가망을 보고 한다고 해도 과언이 아닐 정도로 변수 대처에 유용하기 때문에 오메가망이 없는 본 위신은 돌연변이 대처력이 크게 떨어지는 편이다. 선술한 여왕 운용과 병력들의 전투력 버프가 있어서 아예 못 쓸 정도는 아니나 굳이 타위신 놔두고 픽할만큼의 메리트또한 없는 게 사실이다. 차라리 오메가망은 놔두고 케리건을 금지하거나 패널티가 오메가망 가격 상승 등으로 완화되었다면 이렇게 평가가 박하진 않았을 것이다.[40]

또 여왕의 생산성을 늘리기 위해서는 부화장을 좀 더 많이 지어야 하는데, 아무리 가스가 보통 딸리는 사령관인 케리건이라지만 그게 곧 광물이 넘쳐난다는 뜻은 아니다. 다른 위신에서 케리건의 최적화 방법이 이른 타이밍에 여왕을 확보해서 부화장을 늘릴 필요성을 줄여주는 것임을 생각하면, 초반에 2~3기의 여왕을 뽑는 타이밍과, 여왕의 마나를 애벌레에 넣을지, 점막이나 수혈로 돌릴지를 잘 조율해야 스무스하게 중반으로 넘어갈 수 있다. 이렇게 뇌지컬을 쓰고도 중후반에 가서 피닉스나 자가라처럼 적당히 어택 찍어두면 알아서 아몬의 명치를 오목하게 만들어버리는 플레이를 할 수 없다는 게 웃프다. 오메가망의 편의성이 없어지기에 그걸 파일럿의 운영으로 다 커버해야하는데 페널티에 비해 리턴이 크다보기도 뭐한 편. 케리건은 부지런히 다니면서 동화 오라로 자원을 벌어야하며 그 와중에 눈치 보며 5~6햇을 째야하고,[41] 거기서 랠리도 안되는 여왕을 뽑아서 갈무리 해줘야 하고, 수비 임무면 곳곳에 촉수 박으면서 가시 지옥과 감시 군주를 배치해야 하고, 공세 임무면 무리군주나 토라스크와 발을 맞춰서 병력이 진입해야 하고, 업글 할 것도 많아서 늘 자원 조율을 신경써야 한다. 만약 귀찮다고 어택땅을 찍어서 여왕과 히드라가 먼저 갈리면 그 다음부턴 동맹에게 짐이 될 뿐이다.[42]

여담으로 동맹이 스투코프나 아바투르면 시너지 효과가 뛰어나다. 스투코프의 경우 여왕 몇 기만으로 초반에 점막을 굉장히 빠르게 넓힐 수 있는 케리건과 알아서 점막을 퍼지게 하는 스투코프 특성의 시너지로 인해 악성 점막을 극한까지 활용이 가능하며, 아바투르는 케리건 위신과 관계없이 오메가망 업그레이드(8레벨 이상)만 해금되어있다면 아바투르는 정상적으로 오메가망을 사용할 수 있기 때문에 불이익이 상당부분 줄어든다.[43] 물론 아바투르가 굳이 오메가망을 지어가며 쓸 필요가 있는 사령관이 아니긴하나 굳이 땅굴망이 아니더라도 아바투르의 독성 둥지로 생기는 점막에도 강화 악성 점막 효과가 다 들어가므로 안 그래도 강한 아바투르의 병력이 더 큰 힘을 받게 된다. 그 중 땅굴 공포 위신의 군단숙주와는 극성, 번식자 같은 극단적인 돌연변이원을 제외하고 케리건에게 다소 불리한 돌연변이 조합을 찍어누를 수 있을만한 시너지를 자랑한다.[44]
  • 장점
    • 점막 위에 있을 시 지상 유닛 한정 화력 급상승: 강화된 오브젝트를 깨부셔야 하는 돌연변이(망각행 고속열차 등)에서 그 진가가 드러난다. 이 위신의 효과를 받는 풀업 저글링이 점막 위에서 주요 오브젝트를 부수는 속도가 가히 경이로운 수준. 물론 다른 지상 유닛들의 점막 위 DPS도 껑충 뛰어오른다. 또한 이 효과는 아군에게도 유효하므로, 지상군을 주력으로 사용하면서 자체적인 유지력이 부족하거나 화력이 애매한 동맹에게 큰 도움이 된다. 대표적으로 소울메이트 급으로 언급되는 조합인 스투코프가 있고,[45] 지상군 위주의 아르타니스, 알라라크와 같은 사령관도 재미를 쏠쏠하게 볼 수 있다. 원래부터 밀집 화력이 좋은 지상군을 운용하는 레이너와 멩스크와의 조합은 말할 것도 없다.
    • 공격적인 여왕 운용: 점막 밖에서도 여왕이 느려지지 않게 되어서 여왕도 전투 유닛의 일종으로 활약할 수 있게 된다. 집결지 및 F2에 영향을 안 받기는 하지만, 제대로 사용한다면 수혈 능력으로 아군의 유지력을 크게 향상시키고 필요한 곳마다 점막 종양을 즉석으로 깔아서 화력을 크게 향상시킬 수도 있다. 특히 다수 여왕의 수혈은 케리건이나 울트라리스크에게 필요한 체력 유지력을 공급 가능한 유일한 수단. 초반에 점막 종양 조금만 깔아둬도 꽤 넓은 시야를 확보할 수 있고 유지력도 좋아진다.
    • 준수한 수비력: 저그 혐영의 상징이라 볼 수 있는 포자 촉수 + 가시지옥의 흉악한 시너지 덕에 케리건이 없어도 자체 수비력이 뛰어나다. 오메가망은 방어전에서는 없어도 별 문제가 없고[46], 특히 사거리가 긴 수비 유닛인 가시지옥이 큰 힘을 받는다. 여기에 여왕도 몇 기 놔둬서 수혈도 해주면 금상첨화.
    • 초반 파렙 육성에 유리: 이 위신의 단점인 오메가망 사용 불가는 8레벨부터 적용되는데[47] 여왕버프는 1레벨부터 적용되어서 7레벨까지는 기본 위신보다 성능이 뛰어나다. 여왕은 기본 체력도 높은데다가 수혈도 있어서 유지력도 높다.[48] 단점이라면 f2에 잡히지 않아서 따로 부대지정 해줘야하는 것 정도. 악성 점막은 7레벨부터 적용되므로 큰 의미가 없다.
  • 단점
    • 오메가망 사용 불가: 아래에 서술될 단점들의 원인. 케리건의 핵심 요소가 케리건과 오메가망인 이유를 알 수 있다. 단 하나뿐인 불이익이지만 굳이 다시 언급할 정도로 너무나도 존재감이 크다. 후술할 단점들 상당수가 서로 연계되어 있는데 이걸 오메가망 하나로 때워왔던 것.
      • 탐지기 관리의 어려움: 탐지기 역할을 하던 오메가망이 없기에 감시군주를 생산해야 하는데 감시군주는 협동전에서 손꼽히는 쓰레기 탐지기이며 지상군 위주 운용이 강제되므로 적의 공대공 공격에 자주 노출된다. 여왕의 수혈로 살릴 순 있지만 이 또한 에너지 들어가고 번거로운건 사실이다.
      • 교전거리 조절 불가로 인한 돌파력 감소: 적 가까이 오메가 벌레를 꺼내서 교전 거리를 조절할 수 없다. 적에게 붙는게 중요한 근접 유닛은 말할 것도 없고, 히드라리스크 또한 사거리가 애매해서 제 성능을 내기 어려워진다. 아쉬운 대로 멀리서부터 점막을 펼친 뒤 원거리 유닛 중심으로 차근차근 전진해야 하며, 적 중앙에서 사용시 가장 효율적인 구속의 파동(+ 동화 오라)도 유닛이 빨리 따라오지 못해 돌파 효율이 떨어진다.
      • 기동성 저하: 오메가망을 통한 이동이 없어지고, 위신 자체에 이동 속도 보정은 없어서 저그 특유의 점막 이속 보너스 말고는 기동력을 늘릴 수단이 없다. 상술한 교전거리 때문에 원거리 유닛인 히드라리스크와 가시지옥을 사용하는 경향이 강한데, 이 둘은 케리건 유닛 중 기동성이 낮은 편이라 이 단점이 더 심해진다. 결국 돌진이 있는 케리건이 먼저 가서 본대가 오기 전까지 적을 붙들어두거나 주요 지점에 적을 막아줄 포자 촉수 + 가시지옥 라인을 따로 만들어야 한다.
      • 변수 대응능력 감소로 인한 돌연변이 최약체 위신: 안 그래도 기동성이 낮아져 변수 대응이 어려운데, 급한 상황에서 오메가벌레부터 꺼내 탱킹하며 시간을 벌고, 이후 병력을 정비해 투입할 수 없어진다. 또한 케리건이 쓰러지거나 병력이 전멸할 위기일 때, 오메가벌레를 타고 도망치는 것도 불가능하다. 그 외에도 빠른 자리 이탈이 필요한 핵전쟁 등의 장판, 교전 거리로 괴롭히는 원거리, 기타 정화 광선이나 충격 요법 등 상당수 돌연변이에 취약해져서 조건이 맞는 일부 주간 돌연변이에서나 간신히 사용 가능하다.
    • 뮤탈리스크와 궁합이 안 맞음: 지상 유닛은 강화 악성 점막과 시너지가 좋고 무리 군주도 히드라 + 여왕과의 시너지와 공생충 버프로 쓸만한반면 뮤탈리스크는 위신 선택으로 얻는 메리트는 없으면서 지상 어그로 + 안정적 탐지기 역할을 해줄 오메가벌레만 잃는 손해를 본다.
    • 여왕 관리 필요: 이 위신의 핵심 유닛은 여왕인데 래더처럼 점막 확장 + 애벌레 펌핑 + 회복 지원을 모두 커버해야 한다. 필연적으로 손이 피곤해지며, 점막 종양은 은폐 상태여도 무적은 아니기에 적에게 파괴가 된다면 점막 종양을 다시 깔아야 한다. 점막 범위와 시야가 워낙 넓어서 적 동선을 잘 피해서 깔면 은근히 잘 안 걸리고, 2~3개만 심어도 금방금방 퍼지기 때문에 래더보단 사정이 낫지만 손이 안 가는건 아니다. 또한 점막 종양이든 수혈이든 에너지가 들어가므로 여왕을 초반부터 꾸준히 뽑아서 굴려야하며 최대한 죽지 않게 잘 관리해줘야 한다.
    • 건물에는 버프가 없음: 수비적인 위신이라 가시지옥 채용 비중이 높은데 가시지옥과 세트로 쓰는 포자 촉수는 악성 점막의 버프를 받지 않는다.
    • 컨트롤 난이도 상승: 기본적인 케리건 컨트롤에 추가로 감시군주를 관리해야 하고, 병력 무빙도 더 신경써야 하며, 점막 관리도 해야 한다. 오메가망이 해결해주던 부분 상당수를 다른 방법으로 보완해야 하기에 플레이가 상당히 피곤하고 귀찮아진다.

5.2.2. 인간의 어리석음

혜택 케리건의 도약 공격 또는 사이오닉 돌진을 사용하면 격노 1중첩을 소모하여 주위 적들에게 50의 피해를 주고 3초 동안 기절시킵니다.[49]
불이익 케리건의 갑피 재생이 50% 감소합니다. 케리건의 능력 피해가 50% 감소합니다.
Folly of Man[50]
추천 마스터 힘:  케리건 공격력[51]  /  전투 유닛 베스핀 가스 비용  /  자유[52]

도약 공격 및 사이오닉 돌진 사용시 중첩된 격노 스택을 소비하고[53] 주위 적 유닛들에게 피해 및 기절을 거는 특성이 추가된다. 격노 스택이 쌓이면 사이오닉 에너지가 케리건을 감싸며, 위신 효과가 발동되면 케리건 주위 반경 10 정도의 적들에게 사이오닉 충격파를 발산한다. 이 충격파는 지상, 공중을 가리지 않아 케리건의 대공도 어느정도 해소시켜주며, 탐지되지 않은 은폐 유닛까지도 공격한다. 구속의 파동을 약화시킨 대신 짧은 쿨타임으로 쓸 수 있다고 보면 되는데, 이전에 불리했던 공중병력 공세도 케리건 혼자서 싹 쓸어버리는 게 가능할 정도. 혼자서도 강력하지만 유닛과 함께 굴린다면 광역기절로 물몸 유닛들의 생존력도 보완할 수 있다. 아몬의 낫, 죽음의 요람 등 상대적으로 초반부터 시간에 쫓기는 주 목표나 보목이 존재하는 임무에서 특히나 그 진가를 발휘할 수 있다. 격노 5중첩후 Q, W에만 익숙해져도 주력 부대를 완성하기 전까지 혼자서 다 때려부수고 다니는 것이 가능해진다. 혼종 같은 영웅 유닛은 기절 없이 피해만 받으며 건물은 타겟팅되지 않는다는 단점이 있지만, 그래도 충격파의 대미지가 상당히 쏠쏠하고 원래부터 케리건이 영웅에게 걸 수 있는 기절 능력이 없던 것은 마찬가지이기 때문에 큰 문제는 되지 않고, 건물의 경우 건물을 호위하는 적 병력을 모조리 쓸어버린 후 내 병력으로 깨면 그만이기 때문에 공허 균열과 같은 특이 케이스를 제외하면 이것도 마찬가지로 크게 부각되는 단점은 아닌 편.

중첩이 많아질수록 타격하는 적 숫자와 화력이 기하급수적으로 상승하고 반대로 중첩수가 적다면 타격수도 줄어들기 때문에 가능하면 5중첩을 꾸준히 모아서 터트리는 게 좋다.[54] 또한 공속 의존도가 높아 악성 점막이나 마스터레벨 포인트도 매우 중요해지는데[55] 뭉친 적을 W로 긋거나 건물/혼종을 Q로 저격할 상황이 아니라면 적절한 위치에 오메가망을 깔고 오메가망에 Q를 써 위치선정+악성 점막 효과를 받는 것이 유효하다. 또한 가까운 곳에 Q를 찍어 딜레이를 최대한 줄이면 바로 공격이 가능해져 상대적으로 기절 시간을 길게 얻어낼 수 있다.[56] 3초마다 한두 대만 맞고 광역으로 기절+대량의 갑피를 얻어야 갑피 패널티 상쇄가 가능하니, 어떻게든 최대한 꾸준히 공격할 수 있도록 해야 한다. 갑피획득량이 줄어드는 패널티는 전투를 시작하기 전에 오메가벌레를 소환하고 벌레를 강제 공격해서 격노 5중첩을 쌓고 스킬로 돌진해 바로 적들을 기절시키는 것으로 어느정도 상쇄가 가능하다.

어느 정도 운용법에 익숙해지면 구속의 파동의 섬멸 능력이 떨어진 걸 제외하면 사실상 바닐라의 상위 호환에 가까운 위신으로, 능력 피해와 갑피가 반토막났다 하더라도 충격파 활용을 통해 모두 보완할 수 있기 때문에[57] 기존 케리건의 가장 큰 단점이었던 대공 능력과 후반 능력을 완벽하게 보완해준다는 점만으로도 매우 좋은 위신. 원래 케리건의 스킬은 구속의 파동을 제외하면 대공 능력이 전무해 스카이 공세를 상대로 금방 힘이 빠지고, 지상 공세더라도 전쟁 기계와 같이 단일딜이 막강한 공세를 상대로 케리건을 함부로 밀어넣었다간 순식간에 갈려나가기 때문에 중후반부턴 어쩔 수 없이 구속의 파동에 마스터 힘을 몰아넣고 구파 셔틀로밖에 이용할 수 없었는데, 2위신의 경우 대공 능력도 매우 탁월하며 미리 오메가벌레를 때려서 격노 중첩을 모아놓은 뒤 원거리에서 번개를 터트리는 꼼수를 통해 중후반 힘싸움에도 별 문제없이 참여할 수 있다. 구속의 파동 의존도가 낮아지기 때문에 마스터 레벨을 전부 유닛 가스 소모량 감소에 투자해 뮤탈같이 가스를 많이 잡아먹는 유닛을 부담없이 뽑을 수 있다는 것 또한 장점. 그리고 구속의 파동이 피해량이 감소하긴 해도 핵심인 광역 기절은 여전히 유효하고, 오히려 피해량에 연연할 필요가 없어서 좀 큰 싸움이 될 것 같으면 막 질러줘도 된다.
  • 장점
    • 지상과 공중을 가리지 않는 광역 공격: 충격파는 지상 공중 모두에게 피해를 가할 수 있어 기존에 대공 능력이 약했던 단점을 보완해주며, 기절까지 걸어서 피격을 최소화하여 안정적으로 공격할 수 있다.
    • 훨씬 더 강력해진 케리건: 일반적인 케리건은 2번째 목표 구간부터 솔플로는 벽을 느끼는 경우가 많으나, 2위신 케리건은 갑피 재생과 기술 피해가 감소하지만 충격파의 광역딜과 기절이 워낙 강력해서 이 구간은 물론이고 적절한 컨트롤이 뒷받침되면 최후반부의 방어선조차도 케리건 솔로로 뚫을 수 있을 정도로 무지막지한 돌파력을 자랑한다. 방어형 임무에서도 케리건 혼자서 처리하기에는 다소 많았던 적들조차 혼자서 처리하는 게 가능해진다. 이 덕분에 자원줄에 타격을 주는 돌연변이원이 걸리더라도 케리건 자체를 바보로 만드는 돌연변이가 세트로 걸리지 않는 한 오메가망을 확보하고 케리건 관련 업글만 모두 마치면 단독으로 무쌍을 찍을 수 있다. 수혈용 여왕까지 같이 붙여주면 금상첨화.
    • 동화 오라 효율 상승: 강력한 광역 딜링으로 인하여 동화 오라 지속 시간동안 많은 적들을 처치하여 평소보다 많은 자원을 습득할 수가 있다. 후술할 적막한 여왕과 비슷한 장점인데, 적막한 여왕은 자원 획득량 자체를 늘린다면 이쪽은 지속 시간 내에 적을 더 많이 없애서 자원 획득량을 늘리는 방식이다.
    • 교전시 안정성 향상: 2위신의 핵심은 광역 기절로, 케리건만 강화하는 위신으로 오인받기 쉽지만 병력 운용 시의 데스볼 안정성에도 기여를 한다. 3위신과 비교하면 3위신은 좁은 지역에 약한 데미지와 기절+위협적인 유닛을 하나씩 저격하는 정도로 기여하지만 2위신은 차원이 다른 범위의 광역 기절, 한두번이면 전함급 유닛이나 영웅급 유닛을 제외하고는 싸그리 잡아버릴 수 있는 데미지와 기절로 인해 교전 시의 안정성이 훨씬 좋은 편이다.
  • 단점
    • 약화된 대 영웅전 및 느린 오브젝트 파괴 속도: 능력 피해량이 반토막난 대신 광역 피해를 입히고 기절을 거는 충격파가 추가되었는데, 이 충격파가 영웅에겐 기절이 안 먹히고 구조물은 아예 공격하지 않는데다 단일 대상에게는 최대 250의 피해밖에 못 입혀서 기존에 도약 공격을 난사하면 순삭시킬 수 있는 적이나 구조물을 상대로는 효율이 다소 떨어진다. 마스터 힘으로 강화된 평타를 때리면서 격노 중첩을 터트리면 바닐라에 비해 조금 아쉽다곤 해도 영웅급 유닛도 충분히 처리할 수 있지만, 건물을 상대로는 충격파가 들어가지 않기 때문에 다른 위신으로는 마힘 없이도 한 방에 처치할 수 있었던 가시촉수와 광자포, 평타 한두 번 더 넣으면 터트릴 수 있는 벙커가 매우 거슬리고, 특히 공허 균열을 상대로는 균열을 닫는 속도가 상당히 느려지는 것이 체감된다. 갑피 재생 감소 때문에 포탑에 긁히는 피해도 만만찮게 들어오는 건 덤이다.
    • 효율적 진화의 부재로 인한 높은 케리건 의존도: 효율적 진화는 누구나 인정하는 협동전 최고, 최강의 마스터 힘인데, 2위신의 충격파를 제대로 활용하기 위해서는 반드시 격노 5중첩을 모아서 터트려야하고 이를 위해 케리건 공속에 마스터 레벨을 투자하는 것이 필수적이기 때문에 효율적 진화를 어느 정도 포기할 수밖에 없다.[58] 물론 그만큼 강해진 케리건 덕분에 평소엔 별 문제없는 단점이지만, 실수로 케리건이 죽거나 하는 상황에서는 60초의 부재가 매우 크게 다가올 수 있고, 양날의 검과 같이 케리건 본체 활용이 불가능해지는 돌연변이에서는 이 문제점이 매우 크게 다가온다.
    • 단일 영웅 숙련도 요구: 대다수 영웅형 사령관들의 특징이긴 하지만, 기존 케리건의 경우 중반 이후에는 주병력이 메인이고 케리건이 보조하는 편이었다면, 이 위신에서는 처음부터 끝까지 케리건이 메인을 할 수도 있다. 하지만 그건 어디까지나 위신에 익숙해졌을 때 이야기일 뿐더러 변이 갑피의 약화, 능력 피해 감소가 역시너지를 일으켜서 케리건의 생존력 자체는 오히려 더 내려가서[59] 더더욱 신경써줘야 한다. 즉, 계속 케리건을 신경쓴다면야 단점보다는 장점만 있다고 볼 수 있겠으나, 그렇지 않다면 마냥 장점만 있는 것은 아니다.

5.2.3. 적막한 여왕

혜택 동화 오라 사용 시 생성되는 자원이 100% 증가합니다. 케리건이 에너지 폭발과 파괴의 손아귀 능력을 획득합니다.
불이익 도약 공격과 사이오닉 돌진을 사용할 수 없습니다.
Desolate Queen[60]
추천 마스터 힘:  에너지 재생 / 구속의 파동 / 효율적 진화

사실상 평타의 상위호환에 가까운 에너지 폭발을 훨씬 많이 쓸 수 있는 에너지 재생이 마나 재생만큼 스킬을 쓰지 못해 마나가 낭비되는 것만 아니라면 무조건적으로 이득이고, 동화 오라 강화를 통해 자원을 엄청나게 먹을 수 있는 특성상 소모 가스 감소에 모든 힘을 투자할 경우 스카이 저그를 가지 않고 히드라 위주의 병력을 구성할 경우 가스만 남아도는 꼴을 흔하게 볼 수 있으며 부족한 케리건 본체의 파괴력을 강화된 구속의 파동으로 보충할 수 있기에 적절선에서 구속의 파동 위주로 찍는 것이 좋다. 3힘의 경우 케리건의 에너지 폭발은 데미지를 강화해서 딱히 이득을 볼 구석이 거의 없고[61] W는 스턴기에 가까워 데미지를 올린다고 딱히 차이가 생기는 것도 아니며 무엇보다 경쟁자인 효율적 진화가 너무 압도적인 성능을 가졌기에 보통 효율적 진화 올인을 추천한다.

케리건을 솔로잉에 특화된 영웅에서 서포팅 성향의 영웅으로 바꾸는 특이한 위신. 바뀐 기술들이 공중도 타격할 수 있는 데다가 사거리도 길고 즉발이라 공중 부대에게 특히 강해지게 되어 사령관 케리건의 약점인 대공이 미흡하다는 점을 크게 보강할 수 있고, 번식자 지뢰청소부, 확산같은 근접전이 봉인되는 돌연변이원에서도 활약할 수 있게 해주며 동화 오라 또한 자원을 두 배나 뱉어내기 때문에 맵과 공세에 대한 이해도가 높다면 아예 자원을 퍼다 먹을 수 있어 구속의 파동에 마스터힘을 몰빵해도 동화 오라로 얻는 자원이 워낙 많아 같은 라인의 유닛 가스 할인 마스터힘이 덜 아쉽다는것도 매우 큰 장점이다. 다만 스킬 교체로 인해 기존 도약 공격과 사이오닉 돌진으로 얻었던 막강한 기동성이 사라진 뚜벅이 영웅이 되며, 사이오닉 돌진이 딜적으로는 애매한 파괴의 손아귀로 교체돼서 단순히 케리건만으로 지상 유닛들을 때려잡는 것은 훨씬 약해진다. 파괴의 손아귀의 에너지 소모량도 75로 크게 증가한 건 덤이다. 그래도 캠페인과는 달리 쿨타임이 없고 기절 시간도 3초에서 5초로 상당히 길어져서 마스터 힘의 에너지 재생 증가와 능력 효율 업그레이드가 있다면 파괴의 손아귀를 계속 써서 적을 오래 묶어두는 것이 가능하기 때문에 다수의 적을 상대할 때도 전투력이 나쁘지만은 않다. 특히 잘 뭉치는 스카이 공세에 특효약이다.

2위신과는 극명한 대조를 이루는 위신이다. 2위신의 경우 케리건 본체의 성능을 극단적으로 강화시켜 케리건만으로 대부분의 상황을 헤쳐나가는 것에 치중했다면, 3위신의 경우 케리건 본체를 서포팅쪽으로 돌려 병력 운영에 초점을 두었다. 일반 아주 어려움 난이도나 저난도의 돌연변이에서는 2위신을 쓸 경우 케리건 본체만 가지고도 모든 상황을 해결할 수 있기에 저평가받지만, 특정 상황에선 케리건 본체만으로 해결할 수 없는 상황이 분명히 나오기 때문에[62] 무작위 돌연변이를 상대로 굴려야하는 아주 어려움+ 에서 특유의 안정성이 고평가받는다.

그렇다고 이 위신에서 케리건의 위력이 케리건 솔로잉을 못할 정도로 약해지는 것도 아니다. 바닐라나 다른 위신처럼 대놓고 적진에 들어가서 헤집고 다니는 게 안 될 뿐이지 선딜과 쿨타임 없는 야마토 포인 에너지 폭발을 에너지만 있으면 난사할 수 있고 케리건 탱킹력의 원천인 변이 갑피도 여전히 유효해서 방식의 차이가 있을 뿐이지 여전히 케리건 솔로잉은 강력하다.

그 외 유의할 점으로 동화 오라 자체는 강력해졌지만, 반대로 케리건의 광역 공격 능력은 사이오닉 돌진을 쓸 수 있는 다른 위신들에 비해 확실히 떨어지는 탓에 정작 그 동화 오라를 초반에 케리건 혼자 살리기엔 여의치 않다. 주 병력이 번식지 테크인데 군락 테크 업그레이드까지 전부 해야 제 힘을 발휘하다보니 그 초반이 더 약해지는 이 위신은 케리건 혼자 먹을 수 있는 양은 제한되어있고, 구속의 파동까지 동원하더라도 동화 오라보다 구파 쿨이 길어서 매 오라마다 구파를 써줄 수는 없다. 따라서 동맹과 협의해 동화 오라 타이밍에 함께 싸우는 게 가장 좋다.[63] 다만 스카이 조합을 상대로는 얘기가 달라지는데, 공중 유닛은 무조건 가스를 떨구는데다 바뀌는 스킬셋이 전부 공중유닛도 타격할 수 있고 특히 파괴의 손아귀는 잘 뭉치는 공중 공세에는 아주 깔끔하게 들어가서 오히려 원판보다 더 잘 먹는 편이다.

스킬셋은 바뀌어도 3레벨 특성에 영향을 받는다. 3레벨 이전이라면 두 스킬 모두 대미지가 절반이 되고 에너지 폭발의 사거리가 절반으로 줄어든다.
  • 장점
    • 에너지 폭발의 강력한 견제력: 에너지 폭발은 노바의 저격과 비슷한 단일 대상 저격 능력이지만, 공격력이 더 높고 구조물도 공격할 수 있으며 즉발로 시전되므로 격을 달리한다. 캠페인에서도 이 점을 살려서 공성 전차 등을 저격하는 데 잘 써먹었는데, 협동전에선 쿨타임도 없이 에너지만 있으면 난사할 수 있어서 원거리에서 적을 갉아먹거나 위험한 대상을 신속히 처리할 수 있게 된다. 공중도 공격할 수 있어서 케리건의 고질병인 공중 유닛도 원활히 상대할 수 있다. 2위신도 대공 능력이 강화되긴 하지만 평타 5회 후 기술 시전으로 발생하는 충격파가 메인이라 예열을 하지 않으면 공중 대비가 쉽지 않은 반면, 이쪽은 그냥 Q 누르고 원하는 대상을 지목하면 끝이라 편의성과 신속함에서 강점을 지닌다.
    • 파괴의 손아귀의 강력한 CC 능력: 공성 전차, 파괴자 같은 위험한 유닛들을 처리해야 할 때 파괴의 손아귀로 기절시켜가며 싸우면 물몸인 히드라와 뮤탈의 손실을 상대적으로 줄일 수 있다. 또, 망령이나 밴시와 같이 공중 은폐 유닛의 경우 기존에는 오메가망이나 감시 군주를 대동하여 싸워야 하는데, 3위신 케리건은 그냥 그 위치에 파괴의 손아귀를 쓰면 되니 탐지기에 대한 부담도 상대적으로 줄어든다. 오메가망이 아무리 많으면 많을수록 좋다고는 해도 가스를 200이나 먹는 가스괴물이라는 걸 생각하면 초반에 가스 여유가 좀 더 생기게 된다. 정찰기나 공허포격기 같은 공중 유닛들에게도 좋은데, 케리건으로 어그로를 끌면 잘 뭉치게 되어 파괴의 손아귀로 죄다 무력화시키는 것도 가능하다. 또 토르나 거신같은 위협적인 거대유닛도 얄짤없이 기절돼서 적을 일방적으로 팰수있게 해주는 이점이 매우 큰 편이다. 영웅 유닛은 둔화로 약화되지만 둔화 수치가 낮지 않아서 역시나 도움이 되는 편.
    • 원거리 공격에서 얻는 이점: 기존의 케리건은 적과 근접해서 싸우는 방식 때문에 적진 한가운데를 헤집으면서 무쌍을 찍기는 좋을지 몰라도 그만큼 적의 화력에 잘 노출되고 이로 인해 쓰러질 가능성도 높았지만, 적막한 여왕에서는 평타를 쓸 때를 빼면 적과 거리를 유지하게 되어 생존성이 증가하게 된다. 케리건 본체가 전력의 대부분을 차지하는 만큼 케리건의 손실에 대한 리스크도 매우 높은것을 감안하면 이는 무시할 수 없는 장점이다. 그뿐만 아니라 번식자나 지뢰청소부등과 같은 원거리 공격이 강제되는 돌연변이에서도 케리건이 직접 활약할 수가 있다.
    • 많은 양의 자원 습득: 동화 오라의 자원 획득량이 2배가 되는데, 말이 2배지 실제 체감은 어마어마하다. 초반부터 동화 오라 대박이 터지면 자원 최적화의 급가속 및 병력 생산 타이밍이 엄청나게 앞당겨지며 적 공세 및 동맹의 호응도에 따라서는 가스요정이라 불리던 스완과 맞먹는 가스제공량을 보여준다. 이 덕분에 자신과 동맹이 가스 유닛의 비중을 늘려서 군대의 질이 향상되는 결과를 보여준다. 광물도 무지막지하게 퍼주는 건 덤이다.
  • 단점
    • 케리건의 기동성 저하: 도약 공격과 사이오닉 돌진이 모두 없어져서 소위 말하는 뚜벅이 캐릭터가 된다. 오메가망이 없는 초반에는 느린 기동성 때문에 반대편에서 공세 같은 게 들이닥치면 답이 안 나온다. 또한 스카이 테크를 운용할 때도 오메가망이 없다면 뮤탈과 무리 군주의 이속을 따라잡지를 못한다.
    • 대지상 전투력 감소: 공중 공세는 에너지 폭발이라는 강력한 공격이 생기고 잘 뭉치는 공중 유닛 특성상 사이오닉 돌진보다 범위가 좁고 피해량도 낮은 파괴의 손아귀도 상당히 효과적으로 들어가서 대공 전투력은 매우 강해지지만, 사이오닉 돌진이 사라지는만큼 지상 공세, 특히 저글링같은 물량 중심의 적 공세에는 상당히 약해진다.[64] 하필이면 케리건은 광역 딜러 라인업이 공격에 쓰기엔 손이 많이 가는 가시지옥과 사실상 탱커인 울트라리스크밖에 없어서 대 지상 물량 대응 능력 감소가 더 뼈아프다.
    • 구속의 파동과의 연계성 부족: 구속의 파동은 자신을 중심으로 주위의 적 유닛에게 피해와 기절을 가하는 기술이기 때문에 적 한가운데에 써야 최고의 효과를 발휘하는데, 문제는 이동기가 사라진 탓에 적 진영을 향해 걸어서 다가가야하는 문제가 있다. 구속의 파동 범위가 워낙 넓으므로, 단순히 공세나 방어진을 처리하는 게 목적이라면 가장자리에서 시전해도 큰 문제는 없지만 구속의 파동보다 범위가 좁은 동화 오라와 연계할 때 문제가 생긴다. 동화 오라가 최고 효율을 보여줄 때가 구속의 파동과 함께 사용할 때이고 마침 위신 효과로 동화 오라가 강화되었기에 이 두 기술의 연계성이 줄어든것은 아쉬운 점이다.[65]
    • 짧은 평타 사거리 : 협동전의 케리건은 캠페인 도약 공격의 페널티를 반영해 평타 사거리가 3으로 줄어들어서 반쯤은 근접유닛인데, 도약 공격이 에너지 폭발로 대체되는 이 위신에서도 사거리가 3 그대로다. 기존 케리건은 인파이팅을 해서 짧은 사거리가 크게 문제되지 않았지만 뚜벅이에 무쌍능력이 감소해서 멀리서 기술을 사용하며 갉아먹는 3위신 케리건은 불편함이 더 큰 편이다. 캠페인의 기본값인 6은 아니더라도 하다못해 원거리 평균인 5라도 됐으면 훨씬 양호했을 것이다.

6. 유닛

6.1. 부화장

다른 저그 사령관과는 달리 애벌레 혜택이 적다. 나중에야 여왕으로 때우거나 인구수도 불릴 겸 부화장을 더 올리면 된다지만 초반 첫 대군주 후 일벌레가 제대로 나오지 않는다. 초반에 프로토스 사령관이 시간증폭을 주면, 애벌레가 빨리 나오므로 상당한 도움이 된다.

6.1.1. 일벌레

6.1.2. 대군주

6.1.3. 저글링 랩터

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Kerrigan_Raptor.jpg 저글링→랩터 (Z)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
35[66] 경장갑-생체
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
0[67] 8
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
2.95[68]
발톱
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
5→7[69] 근접
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
0.7[70] 지상
요구 사항 산란못
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 1 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 24
설명 랩터 변종
빠른 근접 유닛입니다. 장애물을 뛰어넘고 멀리서 대상에게 도약합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png 잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png 잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
저글링 진화: 랩터
(사령관 레벨 12)
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Swarmfrenzy.jpg 난폭
저글링의 공격력이 2만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Cliffjump.jpg 언덕 도약
이 유닛은 언덕을 오르내릴 수 있습니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Zagara_metabolicboost.png 대사 촉진
이동 속도가 60%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_adrenalglands.png 아드레날린 과부하
공격 속도가 40%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_hardenedcarapace.png 강화 갑피
저글링의 최대 체력이 10만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_armorshredding.png 분쇄하는 발톱
저글링의 공격이 10초 동안 대상의 방어력을 0으로 감소시킵니다.
모든 업그레이드가 자가라와 같으며 랩터냐 군단충이냐의 차이만 남는다. 12렙 이전은 초반에 좀 쓰다가 나중에 남는 광물을 소비하는 땜빵에 불과하지만, 랩터 변종이 풀리면 상승하는 뎀지와 도약 덕분에 성능이 떡상한다. 공 3업과 아드레날린 과부하를 다 찍어주면 풀업 시 인구수 0.5짜리유닛이 DPS 20을 찍어서[71] 다다다다로 죄다 녹이는 전작의 아드업 저글링 포스가 나온다. 방깎도 있어서 열차, 뫼비우스 혼종 등 임무 목표도 빠르게 박살낸다. 하지만 원판이 태생적으로 허약한 저글링인데다 다른 사령관의 저글링과 달리 맷집 관련 보정은 체력 10 증가 변이 외에는 없어서 너도나도 오버파워를 자랑하는 협동전에선 너무 잘 녹기 때문에 별로 인기있는 유닛은 아니다. 그래서 남는 광물을 소비하는 정도에나 사용되곤 하지만 광란이 달린 히드라에게 묻혀서 그렇지 공격력 하나만큼은 가성비와 인성비 전부 훌륭하기 때문에 방사 피해만 없으면 제 효율을 발휘한다. 특히 진가를 발휘할 때는 케리건으로 구속의 파동을 쓰고 적 방어선을 돌파할 때. 적들이 기절한 찰나동안 압도적인 화력과 도약의 기동성으로 방어선을 죄다 갈아버릴 수 있다. 마스터 레벨로 가스유닛 가스 할인 효과를 받으면 저글링을 뽑을 일이 줄어들 거 같지만 땡히드라 정도를 빼면 여전히 가스가 부족한 게 현실. 오히려 업글 비용이 저렴하다는 점을 이용해 광물 조율용 저글링도 정예급 전투력을 챙겨줄 수 있다.

광물만 먹기 때문에 그 어떤 유닛과도 조합을 꾸릴 수 있지만 최고의 파트너는 뭐니뭐니해도 뮤탈이다. 가스를 많이 먹어서 상대적으로 넘쳐남는 광물은 저글링으로 해결하기 딱 좋고 빠른 이동속도와 언덕을 넘어다니는 최상급 기동성을 자랑하기 때문에 오메가망도 굴릴 필요없이 F2로 데리고 다니면서 어택땅만 박으면 되는데다가 유닛이 어느정도 모였을 때 광역기를 쏴대는 AI 특성상 뮤탈에게 날아갈 위협적인 공격을 대신 맞아주는 것이 매우 큰 도움이 된다. 분쇄 발톱이랑 악성 쐐기의 시너지도 훌륭한 편. 협동전의 울트라는 거신마냥 저글링, 맹독충 등 일부 소형 유닛들과 겹쳐질 수 있어서 목동저그의 시너지도 좋다. 스타 2로 넘어오면서 후반 저글링이 빈약해지고 그나마 불멸자나 토르 같은 적이 판칠 때 울트라 혼자 독박쓰지 말라고 끼워 넣는 정도였는데 이제 저글링의 화력도 기대할 수 있게 되었다.

유일한 단점이라면 맹독충 변이가 없는 것이지만, 랩터를 확보하면 기본 이상은 하는데다 맹독충 변이에 쓸 가스를 히드라 뮤탈로 돌릴 수 있어 일장일단이 있다.

6.1.4. 여왕

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Abathur_queen.png 여왕 (Q)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
175 중장갑-생체-사이오닉
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1[72] 9
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
0.94[73]
발톱
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
4[74], 2회 공격
중장갑 상대 6[75], 2회 공격
5
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
1 지상
산성 가시뼈
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
9[76] 8
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
1 공중
요구 사항 산란못
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 50
설명 기지 방어 유닛입니다. 애벌레 생성, 점막 종양 생성, 수혈을 사용할 수 있습니다. 점막 위에서 더 빠르게 이동합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_creeptumor.png 점막 종양 생성 (C)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 25 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15
땅속에서 점막을 생성하는 종양을 만들어냅니다. 점막은 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 점막 종양을 추가로 생성할 수 있습니다.
추가 효과: 점막 위에서 저그 유닛의 이동 속도 증가
파일:SC2_Coop_Zagara_larva.png 애벌레 생성 (V)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 25
40초 후 대상 부화장, 번식지, 또는 군락에 애벌레 4마리를 생성합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_transfusion.png 수혈 (T)
파일:SC2_Coop_Abathur_energy_zerg.png 50
대상 생체 유닛이나 건물의 체력을 즉시 125만큼 복구합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png 잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png 잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
레더와 비슷한 성능으로, 대공 사거리가 8인 대신 중장갑이 추가로 붙었다. 잘 쓴다면 유용한 점이 많은데, 우선 케리건의 부화장은 다른 사령관들과 다르게 애벌레 젠이 빠르지 않으므로 수시로 펌핑을 해줘야 하고 악성 점막의 버프를 위해 점막을 많이 넓혀줄 수 있고 수혈을 통해 빠른 회복을 지원해줄 수 있다. 다만 F2로 잡히지 않아 컨트롤이 번거롭고, 집결지 지정이 불가능한데다 생산성이 매우 낮으며,[77] 1위신이 아니면 점막 밖에선 움직임이 제한되기 때문에 운용에 손이 많이 가게 한다. 안 그래도 손 많이 가는 케리건이란 영웅 유닛을 다루는데 추가로 여왕까지 다루기가 어렵다보니 애벌레 펌핑은 더 많은 부화장으로, 악성 점막은 오메가망으로 퉁치고 안 뽑는 선택지도 있다.

공격 유닛으로 보자면 지상 상대로는 그리 좋다 보긴 힘들지만 대공은 히드라와 비슷한 공격력에 8이라는 긴 사거리를 가져서 준수한 편이다. 그러다보니 초반에 히드라만으로 커버하기 힘든 정찰기가 등장하는 (대모의 함대 포함) 스카이 토스 공세 타입에 초중반 주력으로 쓸 수 있다. 어차피 광물만 먹는데다 일단 뽑아두면 애벌레 펌핑이나 점막 종양 공사에도 쓸 수 있고 여차하면 전선에 데려와서 수혈도 지원 가능하니 손해는 안 본다.

또한 케리건 레벨이 낮아서 히드라 업그레이드도, 오메가망도 없는 시기에는 아예 히드라 대신 주력 대공 유닛으로 사용하기도 좋다.[78] 1위신 사용시 여왕 기동성이 히드라와 비슷해지며, 히드라는 가스 때문에 조합할 유닛이 한정되는데 비해 여왕은 광물이 남는대로 부화장 늘려서 뽑으면 그만이기 때문이다. 가스를 많이 먹고 업그레이드가 없어 생존성에 문제는 있지만 1레벨부터 제 성능을 낼 수 있는 무리군주와 조합이 유용하며, 두 유닛 모두 사정거리가 길어서 색다른 방식으로 운용하게 된다. 단, 여왕만으로 작정하고 오는 후반 스카이 공세는 대처하기 어려우니[79] 상대 공세를 보고 히드라리스크같은 다른 보조수단을 미리 준비해두는 것이 좋다. 코랄의 균열처럼 케리건 등장 이전에 공세가 오는 맵에서 공세를 막거나 지연시키는데도 동원된다. 여왕 체력이 빠지면 버로우로 즉시 살리면 된다. 산란못과 필요하다면 진화장 정도만 지어도 근접유닛에 둘러싸이지 않게 할 수 있다. 정리하자면, 여왕은 손이 많이 가고 1위신이 아니면 굳이 안 써도 되는 유닛이지만,[80] 애벌레 관리와 초중반 전투, 자원관리[81]에 유용한 만능유닛이다.

진케리건무쌍에서는 필수요소로, 아무리 영웅의 인내와 변이 갑피 덕분에 딜을 잘 받아내는 케리건이라도 후반부에 적의 딜을 모조리 받아내기는 버거운데, 여왕 몇 기를 오메가망 안에 넣어뒀다가 수혈로 피를 채워주면 케리건 혼자서도 적들을 다 쓸어담을 수 있다. 특히 변이 갑피의 회복률과 스킬 피해 감소로 인해 케리건의 맷집이 떨어지지만 광역 피해로 무쌍 능력은 대폭 상승하는 인간의 어리석음 위신일 때 효과가 극대화된다.

6.2. 번식지

6.2.1. 히드라리스크

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Kerrigan_Hydralisk-Lurker.jpg 히드라리스크 (H)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
80[82] 경장갑-생체
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
0[83] 9
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
2.25[84]
바늘 가시뼈
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
12[85] 5[86]
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
0.83 지상 및 공중
요구 사항 히드라리스크 굴
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
설명 가시지옥 변종
적에게 큰 피해를 주는 원거리 유닛입니다. 가시지옥으로 변태할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png 잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png 잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
새 유닛: 가시지옥
(사령관 레벨 5)
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Lurker.jpg 가시지옥으로 변태 (E)
(후술할 가시지옥 문단 참고)
연구 필요
파일:SC2_Coop_Zagara_frenzy.png 광란 (T)
재사용 대기시간: 30
15초 동안 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Groovedspines.jpg 근육 보강
히드라리스크의 이동 속도가 증가하고, 사거리가 1만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Ancillaryarmor.jpg 보조 갑피
히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.
케리건의 주력 딜러. 공격과 방어[87]에 어디가나 자주 볼 수 있는 유닛으로 사거리와 화력, 밀집도가 높아서 지상 조합의 가장 큰 밥줄이다. 특히 광란을 연구하면 캠페인 버전과 달리 기술 자동 시전이 되며 무려 27에 달하는 높은 DPS 덕에 오메가망에서 쏟아지자마자 주변의 적을 순식간에 없애버릴 수 있다. 하지만 체력은 보조 갑피를 적용해도 그다지 높지 않아 항상 케리건 및 타 병력들로 보호해야 한다. 특히 케리건의 탱킹이 없거나 광역기를 못 피하면 녹아버리기 때문에 조합과 운용에 신경써야 한다. 4.4 이후 뮤탈리스크가 어마어마한 상향을 먹어서 묻혔다가 칼질을 당해서 다시 입지가 생겼다. 단순 딜링 능력은 협동전 내 적수가 없는 최상급 딜러지만, 단점도 많은 유닛이다. 가격 대비 체력이 낮고, 사업을 해도 사거리가 6밖에 안되는데다가 자원이 100/50씩 들어가서 생산 좀 하다보면 자원이 골고루 남지를 않는다. 이러한 단점이 극대화되는 상황이 특히 해방선이나 스카이 토스를 상대할 때인데, 사거리 때문에 적 공중 유닛을 못때리고, 다가가자니 물몸이라 다른 병력에 녹고, 녹고 나면 자원난 때문에 병력 원상 복구가 안되는 지옥의 시너지를 볼 수 있다.

그러나 케리건 유저는 뮤탈을 쓸 수 없는 경우[88] 공중 유닛을 반드시 히드라리스크가 처리해야 하기 때문에 적 공중 병력 바로 밑에 오메가망을 깔고 거기서 히드라리스크를 쏟아낸다면 히드라리스크의 짧은 사거리와 물몸의 단점이 최소화되는 구도를 만들 수 있다.[89] 물론 히드라는 보조갑피 업글을 마쳐도 여전히 물몸이라 주의가 필요하다. 병력을 무작정 많이 만들기보다는 오히려 그 가스로 오메가망을 많이 지어놓는 것이 히드라리스크를 주력으로 사용할 것이라면 훨씬 자원 소모가 덜하니, 오메가망 사용법을 잘 숙지해두자. 만약 오메가망을 많이 지어놓았다면 심심하면 맵 이곳 저곳에 마구 오메가망을 뚫어놔서 체력 1000에 달하는 아주 우수한 몸빵을 많이 확보해두도록 하자. 여담으로 마스터 힘 중 유닛 가스 감소에 투자하지 않으면 히드라리스크만 양산할 시 보통 광물이 남지만, 해당 마스터 힘에 많이 투자하면 오히려 가스가 남는다. 높은 마스터 힘이 절실하게 요구되는 유닛 중 하나.

6.2.2. 가시지옥

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Kerrigan_Lurker.jpg 가시지옥 (E)
(사령관 레벨 5)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
200 중장갑-생체
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1[90] 10
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
2.95
가시뼈
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
20[91]
중장갑 상대 30[92]
9[93]
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
2 지상
요구 사항 가시지옥 굴
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 (히드라리스크) 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Supply_Zerg.png 1 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15[94]
설명 지상 유닛을 공격하는 매복 유닛입니다. 가시뼈로 공격하여 일직선 상의 모든 적에게 피해를 줍니다.
잠복해야 공격 가능
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png 잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 이동할 수 없으나, 공격할 수는 있습니다. 탐지 기능 없이는 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png 잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
파일:SC2_icon_Zerg_Holdfire.jpg 공격 중지 (F)
선택한 유닛이 사거리 안에 있는 적들을 무시합니다.
파일:SC2_icon_Zerg_Weaponsfree.jpg 공격 중지 취소 (G)
선택한 유닛이 자유롭게 공격합니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Seismicspines.jpg 진동 가시뼈
가시지옥의 공격 사거리가 3만큼 증가합니다.
거점 수비에 능한 광역 딜러.

군단의 심장 캠페인 버전이 아닌 공허의 유산 래더 버전을 기반으로 해서 경장갑 추가 피해가 아닌 중장갑 추가 피해를 주고 사거리도 9에 달하며, 업그레이드를 통해 사거리를 12까지 증가시킬 수 있다.

케리건의 병력은 대체로 저그의 컨셉에 맞게 우르르 몰려다니지만 가시지옥은 무리 군주와 함께 수비적인 성격을 띈다. 상대적으로 안전하게 지상 유닛들을 공격할 수 있어서 잠복만 제때 하면 뛰어난 성능을 자랑한다. 특유의 일직선 공격 방식덕에 단체로 몰려오는 적을 기막히게 처리하며, 중장갑 추가 피해 덕에 이미지와 달리 고급 유닛들도 잘 잡아내는 편이다. 감염체가 나오는 임무에서는 감염체들이 아무리 떼로 몰려와도 가시지옥 서넛으로 갈아버리며, 수가 쌓이면 변형체는 물론 혼종이 포함된 대규모 지상 공세도 그냥 삭제한다. 테란 메카닉이나 프로토스 로공 병력도 얄짤없다. 이런 좋은 방어 성능에 기반해서 방어 임무에서 쏠쏠하게 써먹을 수 있으며 1위신의 경우 주 병력의 기동성이 떨어지기 때문에 임무맵에 상관없이 촉촉 라인과 가시지옥을 조합해 방어선을 지키는 유닛으로 자주 써먹게 된다.[95] 어차피 1위신은 오메가망에 가스를 안 쓰기 때문에 가시지옥 확보에 쓴다고 생각하면 된다.

그러나 반드시 잠복을 해야 공격할 수 있기 때문에 공격형 임무에서는 외면받는 편이다. 이동 속도 자체는 주력인 히드라리스크와 발을 맞출 수 있을 만큼 준수하지만 케리건은 오메가망으로 상대 코앞이나 적진 한가운데서 떼거지로 튀어나와 극딜을 넣는 전략이 베이스라 가시지옥의 긴 사거리가 퇴색됨은 물론 별도로 잠복을 시켜야하는 번거로움까지 있기 때문. 이미 케리건이라는 별도의 콘트롤을 요하는 유닛이 있어서 잠복 컨트롤이 상당히 귀찮다. 적 방어선을 갉아먹는 플레이에는 꽤 쓸만하지만 공성 전차만큼 공격력이 강력하진 않아서 그만한 위력은 내지 못하고, 무엇보다도 케리건 + 오메가망이면 못 밀어낼 방어선이 없기 때문에 무턱대고 병력을 들이밀면 피해가 커지는 일부 돌연변이에서나 가끔 쓰인다. 잠복도 은폐로 취급하기 때문에 15레벨 보라준과 함께라면 공격력이 15% 상승하며, 잠복 상태에서 치명적인 피해를 받을 시 군락으로 귀환되어 악성 점막으로 피가 쭉 차오른다. 또한 스타2에선 기본적으로 브루드워 시절의 러커 겹치기가 안 되는데, 가시지옥을 오메가망에서 꺼내자마자 한꺼번에 잠복하면 어느정도 겹치기가 된다. 그 외에 최대한 뭉쳐서 (미니맵을 이용해)이동 명령을 광클하고 재빨리 홀드와 잠복을 번갈아가며 눌러주는 방법도 가능.

6.2.3. 뮤탈리스크

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Kerrigan_Mutalisk-Broodlord.jpg 뮤탈리스크 (T)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
120 경장갑-생체
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
0[96] 11
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
4
쐐기 벌레
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
9[97] 5
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
1.52 지상 및 공중
요구 사항 둥지탑 또는 거대 둥지탑
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 33
설명 무리군주 변종
여러 대상을 연쇄적으로 공격하는 공중 유닛입니다. 무리 군주로 변태할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Broodlord.jpg 무리 군주로 변태 (B)
(후술할 무리군주 문단 참고)
연구 필요
파일:SC2_Coop_Abathur_rapidregeneration_air.png 빠른 재생력
뮤탈리스크가 비전투 시 체력을 빠르게 회복합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_viciousglaive.png 악성 쐐기
공격이 3번 더 튕겨 최대 6개의 대상을 공격합니다. 튕기는 거리도 늘어납니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_explosiveglaive.png 절단 쐐기
뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
케리건의 두 번째 주 공격수지만 업글을 하고 숫자도 어느 정도 쌓이고 나서야 제값을 한다. 업그레이드 덜된 소수의 뮤탈은 손쉽게 찢겨나간다. 물량이든 업그레이드 비용이든 높은 코스트 때문에 사실상 최종 테크. 주력 딜러인 히드라와 비교해서 좋은 점은 공중 유닛이라는 점, 기동성과 광역 공격이 있는데 기동성은 오메가망이 쌓인 후엔 오히려 밀린다. 또한 광역 공격의 대가로 단일 dps가 히드라에 비해 심하게 밀려 물량 요구치가 히드라보다 많고,[98] 거기에 가스까지 100씩 먹으니 물량이 받쳐주어야 하는 뮤탈리스크로썬 크나큰 단점. 거기에 공중 유닛이라 악성 점막 효과를 못 받고 오메가망을 쓸 수 없으며 광역 공격에 매우 취약하다.

뮤탈리스크가 본격적으로 힘을 발휘하기 위해선 광역기를 회피하는 컨트롤과 케리건을 이용한 초반 버티기, 최적화를 통한 가스 부스팅 및 동화 오라를 적자적소에 쓰는 운영 능력이 필수적이다. 대신 이렇게 모은 뮤탈은 악성 쐐기 진화를 통한 6단 히트, 피해량이 감소하지 않게하는 절단 쐐기 진화와 공중 유닛이라는 특성을 통한 화력 밀집을 통해 컨트롤만 잘하면 충분히 제값을 한다. 이런 뮤탈의 장점이 극대화되는 전장은 죽음의 밤으로, 뮤탈의 치명적인 약점인 대공 유닛이 별로 등장하지 않으며, 튕기는 공격방식을 통한 빠른 감염체 몰살 및 기동성을 통한 구조물 철거 능력으로 안정적으로 뮤탈을 모으면서 순회공연이 가능하다. 오히려 이 전장은 아군이 안정적인 방어를 한다는 전제에 뮤탈리스크 + 저글링 조합을 선택하는 것이 더 정석으로 통할 정도. 여기에 무리 군주도 모이면 공생충으로 딜은 딜대로 넣고 어그로는 어그로대로 끌어서 안정적인 방어가 가능해진다. 그래도 적 공세가 적고 뮤탈리스크가 약한 유닛이 적게 등장한다는 것이지 아예 나오지 않는것은 아니므로 주의하자. 또한 본격적으로 방어에 신경을 써야할 경우 아무리 절단 쐐기 진화를 마쳤더라도 감염체 물량을 다 감당하기는 힘들어서 가시지옥을 사용하는 것이 좋다.

뮤탈은 공중 유닛이라 오메가망의 지원을 받지 못해 오메가망이 무의미할거 같지만, 전혀 아니다. 디텍터/지상 시간 끌기 용도는 물론이고, 오메가망을 이용해 안정적으로 바운스 공격을 노릴 수 있기 때문. 케리건 뮤탈은 사거리가 5나 되는데, 이 사거리만큼 쐐기도 더 멀리 튕겨서 적과 약간 떨어진 곳에 오메가벌레 생성->뮤탈로 오메가벌레를 강제 공격해 튕기는 방법으로 멀리서 갉아먹는 게 가능해진다.

결론적으로, 뮤탈 컨트롤에 자신이 있다면 어떤 공세든 활약을 할 수 있지만, 손이 느리다면 기생 폭탄이나 추적 미사일 등에 터져나갈 뿐이다. 아무래도 오메가망이 중심이 되는 케리건 운영 특성상 뮤탈리스크를 주력 빌드로 가져가는 경우는 많지 않고 돌연변이나 공세 등 상황에 따라 선택하게 되는 상성을 좀 타는 유닛. 분열 병기, 보행 거수, 궤멸 감염, 침공 군단 상대로는 지상군보다 안정적이고 강한 모습을 보이지만 그 외의 공세에 대해서는 차라리 히드라리스크 체제를 타는 것이 쉽고 편하다.

절단 쐐기 표기상으로는 대미지가 감소하지 않는다고 되어 있으나 실제 적용은 기본 공격력을 유지하는 방향이기 때문에 무기 업그레이드를 할 수록 튕기는 대미지와 직접 공격 대미지의 차이가 약간 벌어진다.

6.2.4. 감시 군주

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Abathur_SC2_Coop_Abathur_overseer.png 감시 군주 (V)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
200 중장갑-생체
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1[99] 11
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
1.88[100]
요구 사항 번식지 또는 군락
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 (대군주) 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 17
설명 고급 공중 탐지 유닛입니다. 대군주와 동일한 만큼의 보급품을 공급합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png 탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_SC2_Coop_Abathur_overseer.png 감시 (E)
감시군주의 시야가 50%만큼 증가하지만 이동할 수 없습니다. 활성화한 이후에 취소할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_SC2_Coop_Abathur_overseer.png 감시 취소 (T)
감시군주가 이동할 수 있으며 시야 반경이 원래대로 돌아옵니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Abathur_pneumatizedcaparace.png 기낭 갑피
대군주와 감시군주의 이동 속도가 증가합니다.
케리건에게는 오메가벌레라는 걸출한 탐지기가 있다 보니 사령관 레벨이 8만 넘으면 다른 저그 사령관들의 감시군주들과는 달리 존재감이 없어진다. 다만 뮤탈 위주의 조합일 경우 오메가벌레의 생산성이 뮤탈의 기동을 따라가지 못할 수도 있어서 이속 업글 누르고 같이 운영하기도 한다.

6.3. 군락

6.3.1. 울트라리스크 토라스크

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Kerrigan_Torrasque.jpg 울트라리스크→토라스크 (U)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
500 중장갑-생체-거대
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1[101] 9
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
2.95
카이저 칼날
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
35[102] 1
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
0.86 지상
요구 사항 울트라리스크 동굴
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Supply_Zerg.png 6 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 55
설명 토라스크 변종
베기 범위 공격을 하는 중돌격수입니다. 죽으면 부활할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Abathur_frenzied.png 광란
감속, 기절, 정신 제어 효과에 면역입니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_burrow.png 잠복 (R)
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_unburrow.png 잠복 해제 (R)
지상으로 모습을 드러냅니다.
울트라리스크 진화: 토라스크
(사령관 레벨 14)
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Revivetorrasque.jpg 부활
울트라리스크가 죽으면 부활할 수 있게 합니다.
재사용 대기시간: 60초
연구 필요
파일:SC2_Coop_Stukov_burrowcharge.png 잠복 돌진 (C)
재사용 대기시간: 10
울트라리스크가 잠복하여 유닛을 향해 돌진합니다. 땅 위로 튀어나오는 순간, 주위의 모든 유닛을 밀쳐내고 2초 동안 기절시킵니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Chitinousplating.jpg 키틴질 장갑
울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Tissueassimilation.jpg 조직 융합
일반 공격 시 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.
후반부 주력 탱킹 유닛이다. 래더랑 유사하게 거의 모든 방해 효과를 무시하고 잠복 돌진까지 있어 재빠른 랩터랑 케리건과 함께 돌격하기에 안성맞춤이다. 탱커형 유닛으로의 능력치는 매우 강하다. 강력한 체력과 최대 6까지 늘어나는 방어력[103], 짧은 쿨타임의 부활 능력을 지녀서 단순한 탱킹력부터도 매우 강력하다. 케리건은 울트라와 무리군주의 간접적 탱킹을 뺀 나머지 유닛들이 워낙 허약해서 주력병력 보호용으로 쏠쏠하다. 부활까지 가산하면 돌연변이 버프를 받은 티라노조르, 스투코프의 해방선, 패널 소환 유닛 같이 특이한 경우를 제외하고는 협동전 원탑의 탱킹력을 자랑한다. 이뿐만 아니라 주변에 적이 적당히 있으면 풀업 시 약 40의 HPS[104]를 부여하는 조직 융합과 광역 2초 기절을 주는 잠복 돌진이 있어서 유지력도 좋고 전방 무력화도 가능하다. 공격력도 강력한데 노업 시 41, 풀업 시 52나 되는 강력한 DPS를 지니고 있고, 이 수치의 20%를 꽤나 넓은 범위에 광역으로 주기에 특히 잡졸형 유닛을 학살하는 능력이 뛰어나고 고급 유닛도 상대하기 쉽다.

다만 업그레이드 해금시기가 13~14로 늦어서 파렙 때는 잘 활용하기 어렵다. 협동전은 강화된 유닛들이 많기 때문에 토라스크가 해금되지 않는 일반 울트라리스크는 잘 터져서 자원만 먹는 하마가 될 수 있으니 주의. 다만 1위신은 예외적으로 일반 울트라도 일단 뽑아주면 케리건과 여왕을 보호하기 좋고 생존력은 여왕의 수혈과 악성 점막 회복으로 보완이 가능하므로 특성 해금이 안 된 파렙 때도 유용하게 써먹을 수 있다.

탱킹 유닛이라고는 하지만 어디까지나 케리건과 함께 싸워서 서로 피해를 분산하고 실드와 흡혈로 버티는 유닛일뿐 단독 탱킹 능력은 생각 이상으로 낮아서 아무 생각없이 탱킹을 시키면 쉽게 녹는다. 흡혈, 부활, 방어력 증가 모두 좋은 스킬이지만 결국 티어가 낮은 유닛들에게 강력한 것뿐이지 고티어의 중추뎀 유닛들이 섞이면 흡혈하기도 전에 녹고, 얼마 되지 않는 방어력으로 버틸 수 없으며, 부활도 하지 못하고 터져버린다. 중장갑-생체-거대라는 온갖 추뎀을 다쳐맞는 장갑속성도 한몫한다.[105] 이 점을 감안하고 케리건과 함께 돌진하면서 사용하거나 여왕과 조합(1위신)해서 사용하는 것이 좋다. 3위신인 적막한 여왕도 케리건 기절과 잠복돌진 기절까지 연계해서 오랫동안 묶어놓기가 가능하다.

현재 무기 쿨타임이 0.86으로 고정되어 있어 공격 속도 증가 효과를 제대로 받지 않는다. 조직 융합 역시 표기는 입힌 피해의 40%이나 주 피해 10/방사 피해 2회복에 무기 업그레이드마다 주 피해 회복량 +0.8로 고정되어 있기 때문에 입히는 피해가 증가하더라도 영향을 제대로 받지 않는다. 무기 업그레이드는 스텟먼의 메카 울트라리스크와 데하카의 원시 울트라리스크보다 공격력 증가 수치가 낮다. 기본 방어력도 후반부에 출시된 사령관의 울트라리스크들보다 낮고 잠복 돌진의 범위도 유사한 기술을 지닌 스텟먼의 메카 울트라리스크에 비해 매우 좁다. 케리건의 유닛들 중에서는 가장 안정적이고 든든한 축에 속하긴 하나 여러 부분에서 초기 사령관이라는 이유로 손해를 많이 본 유닛이다.

6.3.2. 무리 군주

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:SC2_Coop_Kerrigan_Broodlord.jpg 무리 군주 (B)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
225[106] 중장갑-생체-거대
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1[107] 12
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
1.88[108]
공생충 공격
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
20[109] 9.5
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
2.5 지상
요구 사항 거대 둥지탑
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 (뮤탈리스크) 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Supply_Zerg.png 2 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 15[110]
설명 중돌격 비행 유닛입니다. 대상에게 공생충을 발사합니다. 공생충은 지상 유닛을 공격하는 작은 생명체입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Swarmseeds.jpg 군단 종자
무리 군주가 대상에게 공생충을 발사합니다. 공생충은 지상 유닛을 공격하는 작은 생명체입니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Porouscartilage.jpg 다공성 연골
무리 군주의 이동 속도가 증가하고 체력이 100 증가합니다.
래더와 달리 뮤탈에서 변태하기 때문에 총 생산 비용은 광물 250, 가스 250[111][112]이며, 공생충이 2마리씩 생성되기 때문에 지속 DPS는 래더보다 2배 강하다. 또한 래더에서도 그렇지만 멀리서 지상 유닛을 요격하면 적은 공생체를 우선적으로 공격하므로 우주모함이나 군단 숙주처럼 무료 유닛으로 안전하게 적을 제압할 수 있는 우수한 공성 유닛이다. 원래는 공생충이 2개 나오는 걸 빼면 래더 무군이랑 별 차이가 없었기 때문에 주력으로 굴리기엔 까다로웠지만 다공성 연골 업그레이드가 나오면서 이제는 다른 사령관의 전함급 유닛 못지않은 존재감을 보여준다. 연골 업글 시 이속은 3.29로 점막 위의 히드라리스크 정도의 이동 속도를 보유한다.

여러 버프를 받았지만 워낙 비싼 유닛이고 한계가 명확해 래더 폭풍함처럼 조심히 다룰 수 밖에 없다. 아무리 이동속도가 전투기급으로 빨라졌다곤 해도 오메가망을 못 타는 탓에 기동성이 상대적으로 떨어지며 공중유닛이라 악성 점막 효과도 못 받는데 뮤탈리스크에게 있는 비전투 자가회복도 없어 최대한 안 맞고 때려야 하는데 번거롭다. 결정적으로 협동전에선 갉아먹는 플레이가 그닥 인기가 없고 단합에 밀고 들어가는 걸 선호해서 별로 인기있는 유닛은 아니다. 무리군주의 진정한 가치는 파렙 때 드러난다. 레벨 특성도 문제지만 마힘 의존도가 워낙 높은 사령관이라 위신작이 정말 토나오는데 장거리에서 공짜유닛으로 상대를 패는 무리군주는 훌륭한 비대칭 전력이다. 마렙 이후라도 물몸 히드라를 쓰기 꺼려지는 돌연변이[113]에선 자주 채용되며, 공생충이 날아가 데미지를 주는 특성상 양날의 검 돌연변이를 완벽하게 무시하는 등 돌연변이에서 가치가 높아진다. 힘싸움을 강요당할 때에도 굳이 허약한 지상유닛으로 꽝 붙어줄 이유가 없이 무리군주를 앞세워 무손실로 해결이 된다.

7. 건물

7.1. 연구 건물

7.1.1. 부화장/번식지/군락

부화장 업그레이드
파일:SC2_Coop_Abathur_hatchery.png 주 건물입니다. 저그 유닛을 생성하고 채취한 자원을 수집합니다. 점막을 생성하여 주위 저그 구조물에 양분을 공급합니다. 번식지로 변이할 수 있습니다.
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_pneumatizedcaparace.png 기낭 갑피 진화 (P)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 대군주와 감시군주의 이동 속도가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_ventralsacs.png 배주머니 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 -번식지 대군주가 유닛을 수송할 수 있습니다.
  • 기낭 갑피 진화
    광물 50 가스 50 시간 60
    대군주와 감시군주의 이동속도가 증가한다. 대부분의 경우 감시군주가 먼저 뛰쳐나가 대공포탑에 맞고 죽어버리므로 비추천. 뮤탈리스크를 주력으로 쓰는 경우 감시군주가 뮤탈리스크와 발맞춰 이동할 수 있게 되지만 교전이 시작되면 뮤탈은 멈춰서 싸우는데 감시군주는 혼자 이동하다 죽어버리는 건 똑같아서 컨트롤만 귀찮아진다. 게다가 오메가망이 탐지기 역할을 해줘서 묻혔다. 결론적으로, 뮤탈위주로 운영할때 감시군주를 따로 컨트롤해줄 자신이 없다면 굳이 할필요는 없다.
    승천의 사슬에선 소박한 용도가 있다. F2에 잡히지 않는 대군주를 부대지정해서 지나라 옆에 붙여두면 대군주의 강력한 사이오닉 지원을 받는 지나라가 아몬의 용사를 쭉쭉 밀어낸다. 즉 일벌레 1마리 대용.
  • 배주머니 진화
    광물 100 가스 100 시간 60
    대군주가 유닛을 수송할 수 있게 한다. 섬맵도 고작 과거의 사원 1시지역인데 필수공략도 아니고 케리건에게는 오메가망이 있으므로 무의미한 업그레이드이다. 그나마 용도를 찾아보자면 죽음의 밤 맵에서 가시지옥을 본진 주변의 길이 없는 언덕 위에 올려서 방어를 굳히는 정도인데 이조차도 부식군주가 날아오면 무의미하므로 비추천. 1위신이라면 여왕을 태워 점막을 펼치는 용도로 고려할만하다. 그런데 그마저도 여왕이 점막 밖에서 자유롭게 종양 설치가 가능해져서 진짜 필요없어졌다.

7.1.2. 산란못

산란못 업그레이드
파일:SC2_Coop_Zagara_spawningpool.png 저글링을 업그레이드합니다.
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Zagara_metabolicboost.png 대사 촉진 진화 (M)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 저글링의 이동 속도가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_adrenalglands.png 아드레날린 과부하 진화 (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 군락 저글링의 공격 속도가 40%만큼 증가합니다.
저글링 추가 업그레이드
(사령관 레벨 4)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Zagara_hardenedcarapace.png 강화 갑피 진화 (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 번식지 저글링의 최대 체력이 10만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_armorshredding.png 분쇄하는 발톱 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90 - 군락 저글링의 공격이 10초 동안 대상의 방어력을 0으로 감소시킵니다.

7.1.3. 진화장

진화장 업그레이드
파일:SC2_Coop_Abathur_evolutionchamber.png 저그 지상 유닛과 케리건을 업그레이드합니다.
근접 공격 진화 (M)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Zagara_meleeattacks_level1.png 근접 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160 - 모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_meleeattacks_level2.png 근접 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190 - 저그 근접 공격 1단계
- 번식지
모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_meleeattacks_level3.png 근접 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220 - 저그 근접 공격 2단계
- 군락
모든 저그 근접 공격 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.
발사 공격 진화 (A)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_missile_level1.png 발사 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160 - 모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_missile_level2.png 발사 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190 - 저그 발사 공격 1단계
- 번식지
모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_missile_level3.png 발사 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220 - 저그 발사 공격 2단계
- 군락
모든 저그 지상 원거리 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.
지상 갑피 진화 (C)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_groundcarapace_level1.png 지상 갑피 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160 - 모든 저그 지상 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_groundcarapace_level2.png 지상 갑피 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190 - 저그 지상 갑피 1단계
- 번식지
모든 저그 지상 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_groundcarapace_level3.png 지상 갑피 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220 - 저그 지상 갑피 2단계
- 군락
모든 저그 지상 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.
기본 연구
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Zagara_heroicfortitude.png 영웅의 인내 진화 (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 케리건의 최대 생명력이 200만큼 증가합니다. 생명력 재생 속도가 100%만큼 증가합니다.
케리건 추가 업그레이드
(사령관 레벨 9)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_ChainReaction.jpg 연쇄 반응 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90 - 번식지 케리건의 공격이 대상에게 일반 피해를 준 뒤 주위 적들에게 튕깁니다. 최대 넷의 추가 대상에게 10의 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_AbilityEfficiency.jpg 능력 효율 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120 - 군락 케리건이 사용하는 능력의 에너지 소모량과 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.

7.1.4. 히드라리스크 굴/ 가시지옥 굴

히드라리스크 굴 업그레이드
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Hydraliskden.jpg 히드라리스크를 업그레이드합니다.
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Groovedspines.jpg 근육 보강 진화 (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 히드라리스크의 이동 속도가 증가하고, 사거리가 1만큼 증가합니다.
새 유닛: 가시지옥
(사령관 레벨 5)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Lurkerden.jpg 가시지옥 굴로 변이 (D)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 50 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30 - 가시지옥을 업그레이드합니다
히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드
(사령관 레벨 6)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Ancillaryarmor.jpg 보조 갑피 진화 (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90 - 히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Zagara_frenzy.png 광란 진화 (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120 - 군락 15초 동안 히드라리스크의 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Seismicspines.jpg 진동 가시뼈 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120 - 군락
- 가시지옥 굴
가시지옥의 공격 사거리가 3만큼 증가합니다.

7.1.5. 둥지탑/ 거대 둥지탑

둥지탑 업그레이드
파일:SC2_Coop_Abathur_spire.png 저그 공중 유닛을 업그레이드합니다. 거대 둥지탑으로 변이할 수 있습니다.
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Greaterspire.jpg 거대 둥지탑으로 변이 (G)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30 - 군락 저그 공중 유닛을 업그레이드합니다.
비행체 공격 진화 (A)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_airattacks_level1.png 비행체 공격 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160 - 모든 저그 공중 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_airattacks_level2.png 비행체 공격 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 175 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190 - 저그 비행체 공격 1단계
- 번식지
모든 저그 공중 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_airattacks_level3.png 비행체 공격 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 250 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220 - 저그 비행체 공격 2단계
- 군락
모든 저그 공중 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.
비행체 갑피 진화 (C)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_flyercarapace_level1.png 비행체 갑피 진화 1단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 160 - 모든 저그 공중 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_flyercarapace_level2.png 비행체 갑피 진화 2단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 225 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 190 - 저그 비행체 갑피 1단계
- 번식지
모든 저그 공중 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_flyercarapace_level3.png 비행체 갑피 진화 3단계
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 300 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 220 - 저그 비행체 갑피 2단계
- 군락
모든 저그 공중 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.
기본 연구
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_rapidregeneration_air.png 빠른 재생력 진화 (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 뮤탈리스크가 비전투 시 체력을 빠르게 회복합니다.
파일:SC2_Coop_Abathur_viciousglaive.png 악성 쐐기 진화 (V)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 90 - 뮤탈리스크의 공격이 3번 더 튕겨 최대 6개의 대상을 공격합니다. 튕기는 거리도 늘어납니다.
둥지탑 추가 업그레이드
(사령관 레벨 11)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Abathur_explosiveglaive.png 절단 쐐기 진화 (S)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 120 - 군락 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Porouscartilage.jpg 다공성 연골 진화 (E)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 거대 둥지탑 무리 군주의 이동 속도가 증가하고 체력이 100 증가합니다.

케리건의 공중 유닛들은 하나같이 공업 효율은 좋지만 유리몸이니 굴리게 된다면 모두 틈틈이 연구해 두자.
  • 빠른 재생력 진화
    물몸 뮤탈의 빠른 정비를 돕는 연구. 아바투르처럼 쉽게 흡혈과 힐을 얻을 수 있는 것도, 데하카처럼 부활이 있는 것도 아니니 꼭 연구해 두자. 단 어디까지나 살려서 빼내지 못하면 무쓸모라는 것을 명심해야 한다.
  • 악성 쐐기 진화
    뮤탈리스크의 쐐기가 튕기는 거리와 횟수가 증가한다. 절단 쐐기와의 시너지도 끝내주는 편.
  • 절단 쐐기 진화
    이 업그레이드를 하고 나면 케리건 뮤탈리스크의 공격이 튕길 때마다 약해지지 않는다.
  • 다공성 연골 진화
    무리 군주의 이동 속도를 대폭 증가시켜 주고 체력을 100올려준다. 무리군주 최우선 필수 업그레이드

7.1.6. 울트라리스크 동굴

울트라리스크 동굴 업그레이드
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Ultraliskcavern.jpg 울트라리스크를 업그레이드합니다.
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Chitinousplating.jpg 키틴질 장갑 진화 (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 100 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 울트라리스크의 방어력이 2만큼 증가합니다.
울트라리스크 추가 업그레이드
(사령관 레벨 13)
비용 요구 사항 설명
파일:SC2_Coop_Stukov_burrowcharge.png 잠복 돌진 진화 (B)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 울트라리스크가 잠복 돌진 능력을 사용할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Kerrigan_Tissueassimilation.jpg 조직 융합 진화 (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 60 - 울트라리스크가 일반 공격으로 적에게 준 총 피해의 40%만큼 체력을 회복합니다.

7.2. 방어 건물

7.2.1. 가시 촉수

<rowcolor=#373a3c,#212121> 가시 촉수 (C)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
300 중장갑-생체-구조물
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
2 11
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
1
관통 촉수
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
25
중장갑 상대 30
7
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
1.85 지상
요구 사항 산란못
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
설명 대지 방어 구조물입니다.
캠페인의 가시 촉수랑 스펙이 완전 똑같다. 그러나 협동전에선 공세가 미니맵에 잘만 표기되고, 수비형 임무에선 가시지옥이라는 고성능 유닛을 쓰기 때문에 찬밥신세. 그래서 메인이 되는 일은 없고 일부 임무와 돌연변이에서 일벌레 대신 맞아주는 시간벌이용 샌드백으로 사용된다.

7.2.2. 포자 촉수

<rowcolor=#373a3c,#212121> 포자 촉수 (A)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
400 중장갑-생체-구조물
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1 11
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
1
산성 불출물
<rowcolor=#373a3c,#212121> 공격력 사거리
15 7
<rowcolor=#373a3c,#212121> 무기 속도 대상
0.86 공중
요구 사항 산란못
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 75 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 30
설명 대공 방어 구조물입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png 탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
이 역시 캠페인의 포자 촉수랑 같은 성능. 본디 군단의 심장 능력치를 그대로 들고와서 강력한 생체 추가 피해(+30)를 자랑했기 때문에 저그 유닛들과 혼종 네메시스는 물론 거대괴수까지 생물체란 생물은 몽땅 광속으로 격추시켰고, 아예 아군 불사조의 중력자 광선이랑 조합해 공세를 죄다 띄워서 폭사시키는 전략도 있었으나 타 대공타워에 비해 너무 가성비가 좋아서 그런지 생체 추댐이 없는 자날 시절로 롤백했다. 그래도 존재감 없는 가시촉수와는 달리 심심찮게 도배되곤 한다. 케리건의 대공 능력은 좀 부족하기 때문. 가시지옥과 조합하면 강력한 방어선이 구축되고, 여차하면 뽑아서 다른데 배치하면 되기 때문에 머리 비우고 깔아도 좋은 건물. 단, 자체 공격력이 낮아서 적기를 빠르게 격추하지는 못해 난이도가 높아지면 풀업 전투순양함 등에게 쉽게 철거당하기도 한다. 승천의 사슬에서 첫 공세에 바이킹을 보면 일단 건설하자. 대화가 안되는 양의 밴시를 케리건 1기로 막기 매우 어렵다. 또한 케리건 저레벨에 무리군주를 운용하는 경우, 전투순양함 야마토 포를 대신 맞아줄 오메가망도 없고 체력업도 없어 한방인게 부담스러운데 이럴때 남는 광물로 포자 촉수를 들고 가면 대공 공격이 가능하다보니 야마토 포를 먼저 맞아준다.

7.3. 기타 건물

7.3.1. 땅굴망/ 땅굴벌레→오메가망/오메가벌레

<rowcolor=#373a3c,#212121> 파일:btn-building-zerg-nydusnetwork.jpg 오메가망 (N)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
850 중장갑-생체-구조물
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
1 8
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
-
요구 사항 번식지 또는 군락
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#ef9257> 비용 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Abathur_gas_zerg.png 200 / 파일:SC2_Coop_Abathur_time_zerg.png 50
설명 아군 지상 유닛은 오메가망을 통해 자신의 다른 오메가망이나 오메가벌레로 즉시 이동할 수 있습니다.
기본 능력
파일:btn-building-zerg-nydusworm.jpg 오메가벌레 소환 (R)
재사용 대기시간: 60
대상 위치에 오메가벌레를 소환합니다. 아군 지상 유닛은 오메가망을 통해 자신의 다른 오메가망이나 오메가벌레로 즉시 이동할 수 있습니다. 주위 저그 구조물에 양분을 공급하는 점막을 생성합니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_load.png 들이기 (L)
오메가망 안으로 유닛을 들입니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_unloadall.png 모두 내보내기 (D)
모든 유닛을 내보냅니다.
파일:btn-building-zerg-nydusworm.jpg 오메가벌레 (R)
<rowcolor=#373a3c,#212121> 능력치 체력 속성
1000 중장갑-생체-구조물
<rowcolor=#373a3c,#212121> 방어력 시야
2 10
<rowcolor=#373a3c,#212121> 이동 속도
-
요구 사항 -
비용 재사용 대기시간: 60
설명 믿을 수 없을 만큼 먼 거리를 땅굴을 파서 이동할 수 있는 강력한 땅굴벌레 변종입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Stukov_load.png 들이기 (L)
오메가벌레 안으로 유닛을 들입니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_unloadall.png 모두 내보내기 (D)
모든 유닛을 내보냅니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png 탐지기
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
케리건 운용의 핵심이자, 어느 조합을 하든 최소 2개 정도는 건설해야 하는 필수 건물이고, 지상 조합이라면 4개 이상 막 지어도 단점보다 장점이 훨씬 많다. 사실상의 패널 스킬 역할을 하는 강력한 유틸리티 건물로 필수 건물답게 기능이 많다. 수송뿐만 아니라 높은 체력을 이용한 탱킹에서부터 길막, 탐지, 점막 퍼뜨리기, 공세에 먹이로 던져서 타이밍 늦추기에 이르기까지 사령관의 판단에 따라 거의 모든 상황에 이용이 가능한 만능 건물. 8레벨 이전까지는 평범한 땅굴망/땅굴벌레지만 업그레이드 특성을 얻으면 땅굴벌레의 이름이 '오메가벌레' 가 되며, 차원 관문처럼 땅굴벌레가 대상 위치에 즉시 생성되고 생성 이후에 재사용 대기시간이 돌아가며 생성 비용이 공짜인데다, 아군도 이용할 수 있게 된다. 덕분에 대규모 지상군을 운용해서 병력 기동이 느린 레이너, 아르타니스, 카락스, 데하카, 알라라크 등의 사령관들에게 매우 좋다. 내부의 병력들을 쏟아내는 시간도 대폭 감소되어 래더 버전 땅굴망과는 비교 자체를 거부한다. 만약 동맹이 케리건과 더불어 유이하게 땅굴망을 사용 가능한 아바투르라면 아바투르의 땅굴망 또한 오메가망으로 대체된다. 아래와 같은 성능으로 공유 캠페인에 악명높은 공허 균열마냥 이리저리 소환시켜 공세를 농락할 수 있다.

오메가망의 첫 번째 핵심 기능은 기동성 확보이다. 부화장의 집결지를 오메가망에 꽂아둠으로써 지상 병력을 뽑는대로 전부 다 오메가망에 박아놓고 아군이 공격 갈 때마다 적 진영 한가운데에 오메가벌레를 뚫어 전 병력을 쏟아내어 적을 분쇄하는 맛이 아주 일품. 그리고 이런 기동성은 곧 화력과도 같은 말이 된다. 히드라리스크와 같은 원거리 유닛은 최대 사거리에서부터 공격을 시작하므로 그냥 걸어서 이동하면 최대 사거리를 반지름으로 하는 원주의 형태로 진형이 만들어지고, 이러면 원주 밖의 유닛은 빈칸을 찾아 움직이거나 아예 라인 뒤에서 버벅이며 제 화력을 내지 못하므로 강제로 앞무브를 시켜줘야 하며 이때 병력이 피해를 입는다. 협동전 맵에는 좁은 길목이 많고 이 길을 동맹과 함께 가게 되므로 병목 현상이 심해져 원주는커녕 짧은 라인 몇 줄이나 형성하면 다행일 때가 많은데, 오메가벌레를 적진 중앙에 박아버린 뒤 거기서 병력을 쏟아내면 히드라리스크는 물론이고 돌진을 가진 저글링과 울트라리스크까지 모든 병력이 전부 처음부터 제 화력을 투사할 수 있다.

조금 더 응용하면 공세가 오는 방향으로 오메가벌레를 동시에 2~3개 뽑아서 딜을 분산시키고 밝혀진 시야를 이용해 공세 뒤쪽으로 오메가 벌레를 2개 정도 더 뽑아준뒤 다수의 오메가벌레 선택 후 내보내기만 하면 공세를 순식간에 포위하여 쌈싸먹게 된다. 안그래도 병력을 뱉어내는 속도가 빠른 오메가 벌레인데 다수의 오메가 벌레가 병력을 뱉어내는 속도는 어마어마하다. 즉 200 꽉 채운 데스볼이 1초도 안되어서 튀어나와 사방에서 공세를 싸먹는 셈. 화력투사에 이보다 좋은것은 없다. 다만 병력을 쏟아내는 중 스톰을 맞거나 해서 광역 피해를 입으면 피해가 크니 케리건으로 해당 유닛들을 빠르게 잘라주는 것이 좋다. 이 이유 때문에 다른 병력은 오메가망에 짱박아뒀다가 케리건 혼자 도약을 통해 적진에 침투해서 구속의 파동으로 적들을 기절시킨 동안 오메가벌레를 소환해 병력을 한번에 쏟아내면 그 구역은 일순간 정리된다. 주요 거점마다 오메가벌레를 심어두면 동에 번쩍 서에 번쩍 하면서 공세를 빠르게 잘라먹을 수 있다. 이 경우 병력이 필요한 곳에 오메가벌레를 깔고 병력을 빼내서 싸우고 다시 넣고 하는 식으로 싸우게 되는데, 덕분에 병력 컨트롤 난이도도 낮아진다.

두 번째 기능은 점막 공급이다. 악성 점막 위에서 전투해야 지상군의 화력과 생존성이 극대화되므로 가능하면 점막을 넓게 퍼뜨려야 하는데, 오메가망을 여럿 지어 놓고 병력 이동을 완전히 오메가망에 의존하면 반드시 점막 위에서 전투하게 되므로 효과를 온전히 받을 수 있으며, 수송용 이외(시야 확보, 아군 이동, 탱킹, 적이 올 길목에 까는 긴급 거점 용도 등)의 추가 오메가벌레도 틈틈이 깔게 되므로 점막 종양 따위와는 점막 퍼뜨리는 편의성이 차원이 달라진다.

세 번째 기능은 방어 임무에서 길막 역할이다. 죽음의 밤 같은 임무의 경우 오메가벌레로 길막을 해놓고 뒤에 가시지옥을 심어두면 가시지옥의 생존률이 극도로 증가한다. 특히 구리구리스크에 효과 만점. 공세를 오는 적의 어그로를 끄는데도 상당히 효과가 있는데, 오메가벌레는 체력이 1000으로 매우 높고 타격 우선 순위도 상당히 높은 편이라 오메가망이 넉넉하다면 적 유닛들과 교전 시 오메가벌레를 근처에 깔아두기만 해도 적의 어그로가 오메가벌레로 분산되어 유닛의 손실을 상당히 막을 수 있다. 특히 많은 사령관들의 혈압을 올리는 전투순양함의 야마토포도 오메가벌레를 적당히 던져서 빼놓을 수 있다. 무엇보다 오메가망만 만들어놓으면 벌레는 60초당 한 번씩 공짜로 쓸 수 있다. 이러다보니 토라스크 대신 탱킹을 하는 용도로 오메가망을 양산하는 케리건도 많다. 스카이 빌드를 탈 때도 무시 못 할 기능인데, 공중 유닛은 길막을 하지 못하므로 충돌크기를 제공하는 것만으로도 고마운데 대공 공격이 안 되는 적 유닛들이 뮤탈과 무리군주를 무시하고 임무목표나 본진을 털러 가는 사태를 차단하는 기능도 있다. 건물 취급이라 흑사병 돌연변이에서도 대활약한다.

네 번째 기능은 슈퍼 세이브. 고도의 마이크로 컨트롤이 필요하지만 오메가망에 순간적으로 넣는 컨트롤을 이용하면 주병력 위로 떨어지는 추적 미사일, 사이오닉 폭풍 같은 위협적인 광역기술에 피해를 훨썬 덜받거나 씹을 수 있으며, 케리건이나 토라스크한테 쏘는 야마토나 플라즈마 폭발같은 폭딜기도 타이밍 맞춰 넣으면 씹을 수 있다. 착탄 딜레이가 긴 파괴자나 분열기 상대로도 써먹을 수 있다. 또한 교전 중에 피가 떨어진 유닛을 안으로 집어넣어 살리는 것도 가능하다.[114] 과학선의 방사선같은 도트딜 스킬도 오메가망 안으로 피신하면 피해를 입지 않기 때문에 지속 시간이 끝난 후 빼내면 되고 같은 원리로 흑사병도 필요할 때만 병력을 꺼내고 그 외의 시간에는 짱박아두면 흑사병의 피해를 받지 않는다. 지상 유닛 한정이지만 동맹도 사용할 수 있어 전투 활용도가 무궁무진 하다. 다만 공중 유닛은 이용할 수 없다.

5번째로 시야 확보가 가능. 한 번 생성하면 파괴되지 않는 한 영구히 존재하며 쿨타임만 돌면 하나의 망에서 여러개의 오메가벌레가 생성될수 있어 더욱 쉽게 시야를 넓힐수 있다. 탐지기까지 가져서 은폐 유닛도 감지할 수 있다. 맵 장악에 큰 도움이 되는데 오메가벌레를 맵에 많이 뿌려 시야를 확보해 두면 공세대응 능력이 매우 좋아진다. 공세 알림이 오면 바로 스폰킬이 가능한 수준.

마지막으로 오메가벌레에게는 탐지 기능이 있다. 덕분에 목동 저그 활용이 매우 편리해졌고, 병력 수송 기능이나 점막과는 무관한 스카이 저그 빌드를 탈 때도 본진에 오메가망을 2~3기 지어놨다가 탐지기가 필요해지면 바로 오메가벌레를 뚫어 탐지를 할 수 있다. 그러다보니 감시 군주는 저레벨이나 뮤탈리스크같은 공중 조합에서 어쩌다 쓰는 수준으로 전락해 사실상 버려진 상태가 되어버렸다. 레이너 궤사의 스캔과 달리 시야가 없거나 적 유닛/건물로 막힌 곳에는 쓸 수 없으며 에너지 방식이 아닌 재사용 대기시간 방식이라 건물 하나가 연속사용할 수 없다는 단점이 있지만, 파괴되지 않는 한 시야와 감지기능이 영구지속되며 단순히 스캔 용도로 썼는데 탱커 하나가 덤으로 나온다는 차별점이 있다.

많은 돌연변이원 상대로도 준 치트키급 성능을 낸다. 특히 흑사병에 걸린 유닛을 오메가망 안에 넣으면 흑사병 피해를 받지 않는다. 눈보라, 회오리바람 등 기동성을 제한하는 돌변 상대로야 말할 것도 없다. 정화 광선을 묶어놓기에도 최적이고,[115] 근시안, 어둠의 공포 등 시야를 제한하는 돌연변이에선 여기저기 잔뜩 심어두면 도움이 많이 된다. 핵폭탄, 궤도 폭격 등을 발로 피할 수 있게 되고 공격적 배치나 에일리언 부화처럼 적 유닛이 꾸준히 귀찮게 하는 경우에도 유용하다. 강제 수용권 상대론 벌레를 심은 후 직접 부숴버리면 공짜 길막도 가능하다.[116] 테크를 올리기 전인 초반엔 힘들지만 중반부턴 아무도 모르게도 손쉽다. 다만 변성이나 번식자 상대론 조심하자.

상술한대로 게임 중 되는대로 많이 만들어 최소 2개에서 많아도 4~6개정도면 게임 내내 크게 부족하지 않게 사용이 가능하다. 위처럼 돌연변이 저격 용으로도 쓴다면 좀 더 넉넉히 짓는 것도 좋다. 3개 정도면 일반적인 공세나 공격, 탐지 등 필요한 상황에만 그때그때 소환해서 쓰면 부족함 없지만 동시다발적인 상황대처가 필요하다면 가끔 부족한 일이 있을 수 있고, 5개면 미리미리 공세 루트 등 핵심 장소들에 소환해두거나 여분으로 남겨두며 넉넉하게 쓸 수 있을 정도, 그보다 많으면 거의 맵 전체를 오메가벌레로 뒤덮어버릴 수 있을 정도가 된다. 아군 케리건이 깔아놓은 오메가망을 이용할때 두 부대를 나눠서 이동하려면 한 부대 집어넣고 도착 위치에 뺀 다음 남은 부대를 집어넣고 빼자. 병력이 한번에 쏟아지기 때문에 한번에 넣고 나눠서 빼내는 것이 쉽지 않다. 아니면 부대 지정으로 하나씩 빼자. 툴팁에 지상 유닛만 이용 가능하다고 되어 있음에도 불구하고 어째서인지 제라툴의 유일한 공중 유닛인 젤나가 감시자는 오메가망에 들어갈 수 있다.[117]

이외에도 뮤탈리스크를 위주로 굴릴 때, 3~4개 정도 건설한 뒤, 오메가벌레를 소환해 오메가벌레를 때리는 플레이를 함으로써 뮤탈리스크를 굴리기 어려운 공세에서도 써먹을 수 있다. 오메가벌레를 때리면 그 뒤에 적군에게로 날아가기 때문에 10 정도의 사거리를 낼 수 있다. 또한 여왕의 수혈을 사용하지 않고도 조직 융합 업그레이드가 완료된 울트라리스크의 피를 채울 수단으로 사용할 수도 있다. 동맹도 사용이 가능하도록 오메가망을 각각의 동맹 것으로 겹쳐서 소환하는 것으로 보이는데, 이 때문에 구조물에 효과를 거는 사령관들과 시너지가 발생한다. 특히 스투코프가 구조물 감염을 오메가벌레에게 걸면 공생충이 한번에 6마리가 튀어나온다. 이 시너지의 정점은 알라라크의 구조물 과충전. 2~3개의 오메가망에 과충전이 걸리면 어중간한 공세는 그걸로 정리될 정도다. 단, 동맹이 나갔을 때 오메가망 안의 동맹 유닛을 꺼내 쓸 수는 없다. 동맹 쪽이 케리건이었어도 동일. 새로 유닛을 넣어도 꺼낼 수 없으니 조심할 것. 참고로 시간제한이 있는 유닛들은 오메가벌레(또는 망) 안에서 시간이 다 지나면 시간제한이 없어진다.

추천 개수는 5동. 지상군을 굴린다면 적어도 4동 이상은 짓는 게 좋은데, 탐지기 역할이 쏠쏠하고 탱킹과 점막 뿌리개, 순간이동, 시야 확보까지 그야말로 만능이라 다다익선. 울트라를 제외한 저글링과 히드라가 워낙 물몸이라 하나의 오메가벌레에서 쏟아지는 중에 날아오는 스톰이나 살모사의 흑구름등 광역기에 매우 약하다. 때문에 어느정도 다수의 망에서 나눠서 나와야 광역기를 피하기 용이하다.

7.3.2. 추출장

8. 평가

8.1. 장점

  • 강력한 영웅 케리건의 존재
    업그레이드를 모두 마친 케리건은 어지간한 혼종 무리와 정면으로 붙어도 발라버릴 정도로[118] 딜링과 탱킹 양쪽 측면에서 완전체와 같은 능력을 갖고 있다. 어지간한 아주어려움 초중반 공세나 방어선은 어택땅만 찍어둬도 돌파가 가능할 정도이며, 심지어 마스터 힘만 어느정도 받쳐준다면 죽음의 밤의 구리구리스크조차도 일대일로 체력 한 번 안까이고 잡아버릴 수 있는 스펙을 자랑한다. 파괴자 같은 유닛이 대량 있다든가 다수에게 일점사를 당하지만 않는다면 죽을 일은 거의 없다. 다른 영웅 유닛과 비교해보자면 화력에서는 날 강화하라, 초강화를 마치고 죽음의 함대를 뿌리고 다니는 화력전 특화 영웅 알라라크에겐 조금 밀리는 감이 있지만 짧은 쿨타임에 범위 피해와 스턴/속도 감소 디버프를 걸어주는 궁극기 구속의 파동을 가지고 있고 날 강화하라는 함부로 막 쓰기는 아까운 기술임을 감안하면 유닛으로서의 종합적인 평가는 케리건의 우위. 데하카의 경우 15레벨 달성 이후에는 케리건 이상으로 강력해지지만 영웅 유닛 치고는 초반이 약세다. 아예 보조 화력 수준인 자가라는 비교가 불가능할 정도. 특히 케리건이 돋보이는 시점은 초반으로, 초반에는 그 어떤 적 유닛도 케리건을 막을 수 없다.

    일부러 신경을 끊지 않는 이상, 케리건 혼자서도 공세는 물론, 어지간한 임무의 두 번째 목표까지는 혼자 처리할 수 있다. 때문에 케리건의 기본 운영 방식은 초반에는 케리건 하나만 갖고 목표 완수건 공세 수비건 모조리 해결하면서 기지를 발전하고, 업그레이드가 어느 정도 끝났다면 그 때부터 유닛을 왕창 찍어 케리건과 합류시키는 것이다. 그렇다고 후반에 약하냐면 그것도 아닌 것이, 기본 스펙과 스킬 효율 자체가 워낙 뛰어나서 후반에도 탱커, 디버퍼, 대공 딜러, 지상 광역 딜러 모든 면에서 충분히 활약한다. 특히 마스터 레벨을 구속의 파동에다가 투자했다면 쏟아져 오는 후반 공세를 구속의 파동 하나만으로 깨끗이 쓸어버리고 기절한 최고테크 유닛과 둔화된 혼종만을 덩그러니 남겨 버린다. OP 사령관들 때문에 그런 컨셉은 이미 실종된 지 오래지만 게임 방식이 솔로잉이 아닌 협동전인 만큼 이러한 케리건의 강력함은 오메가망에서 쏟아지는(또는 공중에서 날아오는) 후반 풀업 공세를 위해 초반을 버텨야 하는 케리건 본인의 운영방식의 핵심이 될 뿐 아니라, 보라준처럼 초반이 약한 사령관이 마음 놓고 인프라를 구축하도록 동맹의 부담을 덜어줄 수 있으며 동맹 바위를 깨거나, 일부 사령관이 후반집중형 빌드를 타는 데도 도움이 된다.
  • 최고의 기동력
    8레벨 이상의 케리건이라면 일단 하나 만들어놓으면 추가로 다른 곳에 오메가망을 뚫는데는 자원도 안 들어가서[119] 원하는 곳에 바로바로 길을 뚫고 유닛을 보충할 수 있어서 다른 사령관과는 비교가 안 되는 기동성을 자랑한다. 케리건 이외에도 순간이동 능력을 가진 사령관들은 많지만 보라준이나 노바, 피닉스는 순간이동에 쿨타임이 있고, 스텟먼과 타이커스는 충전식이어서 드물긴 해도 서너 번씩 이동을 해야 하는 상황에서는 대응력이 떨어지기 때문에 케리건의 오메가망과는 비교가 안된다. 그나마 비교가 가능한 것은 제라툴의 공허 전송기 정도로, 공허 전송기는 일일이 생산해서 이동시키고 설치해 줘야 하는데다 인구수까지 먹지만 공중 유닛이라 병력과의 충돌 크기 문제가 없고, 이동을 통해 소수만 굴려도 기동력에 제약이 거의 없으며, 공중 유닛까지 수송할 수 있다는 점을 내세울수 있다.[120] 오메가망을 지속적으로 뚫는 게 약간 귀찮을지 몰라도, 굳이 쿨타임마다 돌리지 않아도 너무 신경을 끊지만 않으면 주요 포인트에는 전부 뚫을 수 있고 긴급 상황에서 빠른 귀환 등에 사용하기만 해도 밥값을 한다. 정 귀찮다면 많으면 다섯 개, 혹은 그 이상 짓더라도 오메가망 자체가 워낙 다양한 상황에서 이용해먹을 수 있는 만능 건물이기 때문에 밥값은 하고도 남는다. 오메가망이 없어도 유닛의 전체적인 이동속도가 빨라서 평균 이상은 가는데, 공중병력의 경우 저글링과 뮤탈리스크야 말할것도 없고 무리 군주의 경우 이동 속도 업그레이드를 완료하면 이동 속도가 3대로 올라간다. 케리건조차도 기본이속이 느린편이 아니고 도약을 연속으로 써서 빠르게 이동할 수 있어서 전 영웅을 통틀어도 높은 수준의 기동력을 자랑한다.[121] 케리건의 능력만 잘 이용해도 웬만한 돌발 상황에는 다 대처할 수 있다.
  • 뛰어난 동맹 지원력
    케리건은 동맹에게 오메가망, 악성 점막, 동화 오라라는 무려 3가지의 지원을 해줄 수 있다. 최상급 기동력을 제공하는 오메가망은 동맹도 사용할 수 있고, DPS와 유지력을 올려주는 악성 점막과 자원을 제공하는 동화 오라 모두 강력하다. 케리건 혼자 사용해도 충분히 강력한 능력을 동맹도 같이 혜택을 누릴 수 있는 것. 아바투르나 노바처럼 대부분 공중 유닛을 주력으로 삼는 사령관이라면 약간 아쉬울 순 있어도 이런 사령관들이 근본적으로 지상 조합을 못 쓰는 것도 아닌데다 그냥 케리건과 함께 하는 것만으로 지상 조합을 쓰는 것이 추천될 정도로 케리건의 기동성 및 화력 지원은 최고다. 악성 점막 위에서 프리딜을 하는 타이커스의 무법자들이나 전투 자극제를 쓴 해병 다수, 공성전차나 암흑 기사 등을 생각해보라. 더군다나 오메가망이 탐지기 기능을 갖추면서 뛰어난 탱킹+탐지기+악성점막 확장의 3가지 기능을 보유하게 되어 활용도가 더욱 늘었다.
  • 빠른 고급병력 구축
    효율적 진화 마스터 힘 덕분에 모든 업그레이드 속도가 굉장히 빠르고 업그레이드 비용도 싸다. 덕분에 업그레이드가 끝난 케리건이 초반부터 날뛸 수 있게 해주며[122] 중후반 쯤 되면 주 병력의 모든 업그레이드가 다 끝나고 안 쓰는 다른 병력의 업그레이드도 노려볼 수 있을 정도. 저그 사령관치고 회전력에 강점이 있는 사령관은 아니지만 그래도 근본이 저그 사령관이라 회전력도 어느정도 받쳐주기 때문에 병력 뽑는 속도도 빠른편이고 마스터 힘으로 구속의 파동대신 병력의 가스 소모율도 줄이는 힘을 골랐다면 회전율이 더 빨라진다. 마스터 레벨이 높은 케리건이 강력한 이유.
  • 구속의 파동의 강력한 한 방과 짧은 쿨타임
    구속의 파동은 각종 사령관 패널을 통틀어도 비교할 만한 패널이 거의 없을 정도로 넓은 범위와 강력한 기절 능력을 가진 즉발 스킬이다. 게다가 마스터힘을 찍으면 혼종과 소수 고티어 유닛을 제외한 모든 유닛이 쓸려나가며, 그나마도 혼종과 울트라같은 극소수 유닛을 제외하면 스턴에 걸려서 아무 것도 못한다. 도약을 이용하면 적진 한가운데에서 사용할 수도 있으며, 다른 사령관이었으면 5분짜리 쿨타임일 수준의 강력한 스킬을 능력 효율 업그레이드를 하면 144초에 한 번씩 쓸 수 있다. 케리건의 유닛들은 토라스크를 제외하면 전부 탱킹 능력에 하자가 있지만 DPS만큼은 손에 꼽히는 유닛들이기 때문에 구속의 파동을 쓰고 오메가벌레를 소환해서 병력을 쏟아내는 순간 어지간한 방어선이나 공세는 큰 피해 없이 기절 지속시간 10초 내로 정리가 끝난다. 동화 오라로 얻는 대량의 미네랄과 가스는 덤. 이 때문에 케리건은 아몬의 낫, 승천의 사슬, 죽음의 요람같이 강력하고 빽빽한 방어선을 뚫는 데는 최상급의 면모를 보이며, 이 과정에서 아군에게도 피해를 줄이고 자원을 제공하는 등 큰 도움이 된다.

8.2. 단점

  • 낮은 유닛 성능과 높은 케리건 의존도
    케리건은 높은 성능의 영웅 유닛 케리건의 존재 때문에 유닛의 성능은 협동전 초창기에도 그다지 좋지 못한 성능을 지녔으며 신규 사령관이 상당히 추가된 지금은 최하위권 수준이다. 유닛의 화력은 좋은편이지만 가격 대비 맷집이 부실해 케리건과 오메가망을 적재적소에 사용해줘야 그 화력을 온전히 발휘 할 수 있다. 돌연변이에서 영웅 유닛 케리건이 카운터 먹는다면 난이도가 급증하게 된다. 이런 낮은 유닛 성능탓에 한때 많은 협동전 유저들이 가상의 리워크안으로 디파일러의 추가를 항상 올렸을 정도.[123][124]
  • 높은 운영 난이도
    블리자드에선 초보자에게 추천한다고 써놓았지만, 실제론 레이너와 마찬가지로 래더와 유사한 성격을 지닌 사령관이다보니 난이도가 상당히 높다.[125] 자가라, 아바투르, 스텟먼처럼 생산에 도움을 주는 요소가 따로 있지 않다보니 지속적으로 케리건 본체를 움직이면서도 주기적인 애벌레 펌핑은 필수적이고, 생산 건물 건설, 업그레이드 모두 꾸준하게 눌러줘야하며 주력 유닛인 히드라, 뮤탈 모두 몸이 매우 허약하기 때문에 손도 많이 간다. 거기에 위에 설명했듯이 케리건이 제일 중요하면서도 정작 케리건이 죽으면 커버할 방법이 없기 때문에 케리건 본체가 죽지 않도록 세심한 컨트롤이 필요한 점 때문에 상당히 난이도가 높다.
  • 부실한 대공
    케리건의 대공 수단은 케리건 자신과 히드라, 여왕, 뮤탈리스크, 포자 촉수가 있는데 히드라, 뮤탈은 화력은 강한편이지만 맷집이 너무나 약하고 여왕은 맷집은 좋지만 화력이 약하고 1위신이 아니면 기동력도 극히 떨어지며 포자촉수는 포탑이라 공격에 쓰기는 어렵다. 케리건은 평타를 제외하면 대공 수단이 궁극기라고 할 수 있는 구속의 파동뿐인데 쿨타임을 줄여도 144초여서 확실한 대공 수단은 거의 없다. 그나마 위신 특성인 인간의 어리석음이나 적막한 여왕을 선택하면 케리건 자신의 대공 능력이 크게 보완되지만 다른 유닛은 그대로라 케리건 운용에 제약이 걸리는 돌연변이거나 케리건이 사망했을 경우 대공 전력에 구멍이 뚫리는 건 매한가지다.
  • 상단 패널의 부재
    자가라, 피닉스와 공유하는 단점. 상단 패널의 편의성은 협동전 유저라면 익히 알 수 있을 것이다. 위기를 탈출하거나 초반에 배를 째는데 도움을 주기도 하며, 아예 패널이 본체인 사령관 패널로 병력을 운용하는 사령관, 심지어는 상단 패널에서 병력의 상태를 실시간 확인 가능한 사령관도 있다. 하지만 케리건은 초기 개발 영웅인 만큼 자가라와 함께 상단 패널 없이 케리건 영웅만 달랑 가지고 나왔다.[126] 케리건의 스킬 자체는 어지간한 사령관들의 패널 이상으로 강력하긴 하지만 케리건의 위치에서만 사용할 수 있기 때문에 다른 사령관들의 패널처럼 멀리서 오는 공세를 패널만으로 격추한다던지 하는 식의 운용이 불가능하다. 때문에 위기를 탈출하려면 오메가망의 적절한 운용이 필수이다. 겸사겸사 오메가벌레도 몇 개 만들어놓고 병력도 미리 준비해서 넣어놓는고 케리건의 스킬 쿨타임도 체크해야하는 등 비직관적이다. 심지어 8레벨 이전에는 오메가벌레가 없기 때문에 적절한 멀티태스킹으로 위기상황이 나오지 않도록 해야 한다. 그래도 패널 사령관에 비해 한가지 좋은점이 있다면 동맹이 케리건인데 나갔을 경우 동맹사령관의 스킬들을 온전히 쓸 수 있다는 점이다. 자가라도 공유하는 장점이며, 솔플하는 경우도 마찬가지.
  • 높은 레벨 의존도
    카락스와 자가라와 비슷하게 케리건도 레벨 의존도가 제법 높다. 오메가벌레가 해금되는 8레벨 이전의 땅굴벌레는 매번 뚫을 때마다 자원이 소모되고 유닛수송도 느려터졌다. 심지어 핵심 탱커유닛인 울트라리스크는 13레벨, 14레벨은 되어야 연달아 업그레이드와 진화가 해금된다. 그 강력한 케리건도 9~10레벨에서야 주요 업그레이드가 풀려서 겨우 쓸만해지지 그 전엔 약하다. 초중반에 케리건의 역할을 생각하면 치명적. 설상가상으로 패널스킬도 없는데 기본병력은 래더의 병력과 비슷하고 각종 업그레이드와 토라스크, 랩터 등 케리건 전용유닛들도 나중에서야 풀린다. 파렙을 벗어났다고 끝이 아닌 게, 케리건이 제 힘을 발휘하려면 마스터 레벨이 반드시 필요하다. 마스터 보너스에 가스 소모 감소 관련이 괜히 두 가지나(가스 비용, 효율적 진화) 있는 게 아니다. 마스터 힘의 도움 없이는 병력과 업그레이드 양면으로 가스 소모가 엄청나므로 제대로 시간 안에 200 채워서 병력을 굴려보려면 결국 마스터 힘을 웬만큼 찍을 정도까지는 가야 한다. 따라서 레벨이 낮을 때는 언급한 장점[127]은 아직 안나오거나 제대로 힘을 못 쓰고 단점[128]들은 오히려 더 극대화되어 여타 레벨 의존도가 높은 사령관과 비교해도 하위권의 성능을 자랑한다. 난이도가 높으니 빠르게 레벨 올리기도 힘들고 동맹 사령관의 의존도가 높아 위신해금을 위해 파렙을 반복할 경우 육성하기 버거운 사령관 중 하나.[129]

8.3. 총평

영웅의 손맛과 스 1의 향수를 자극하는 유닛 구성, 스 2 섬멸전의 저그의 플레이 성향을 선호하는 유저들 입맛에 딱 들어맞으며, 스타크래프트 유니버스의 주인공 격인 케리건의 진가를 볼 수 있는 사령관이다. 극초반부터 최상급 스펙을 가지고 나오는 영웅과 강력한 화력을 가진 저그 유닛들로 적들을 찍어누르는 사령관으로 기동성하면 반드시 거론되는 사령관으로 꼽힌다. 오메가벌레를 쓸 수 없으면 쓰지 않는다는 말이 나올 정도로 지상병력의 기동성이 최상급이다. 인구수 꽉꽉 눌러담은 목동저그와 진군하는 칼날 여왕은 폭풍간지와 엄청난 위력을 자랑한다. 다만 부실한 대공능력과 상술했듯 모든 유닛들의 전반적인 부실한 스펙으로 인해 케리건이 없을 때 은근 오합지졸이 되는 경우가 잦은 게 큰 문제점이다. 출시 초반에는 지나친 고테크 요구와 업그레이드를 요구하고 여러 비직관적인 요소들 때문에 다소 까다로웠다. 특히 케리건은 유달리 업그레이드 요구치는 높은 반면, 자원 부스팅을 짧은 시간동안만 유지되는 동화오라에 의존해야 하는지라 생각외로 선택지가 썩 넓지 않다.

뮤탈은 대표적인 협동전 계륵이라[130] 쓸 기회가 적으며 무리군주는 역시 비슷, 가시지옥은 나쁜 유닛이라고 볼 순 없지만 역시 쓰임새가 한정적이고 바퀴가 없어 저글링과 케리건이 몸이 되어주어야 하는 사령관 특성상 다루기 어려운 건 사실이다. 그리고 목동의 꽃이라 할 수 있는 토라스크는 기동성도 좋고, 최강의 맷집과 근접 화력을 자랑하지만, 최상위 테크에 진화장 공방업/울트라리스크 동굴의 고유 업그레이드 3종이 필요하다는 점, 그리고 비싼 가격과 결정적으로 대공 불가라는 약점이 있어 쓰임새가 한정적이다. 그러나 마스터 힘 개편에 유닛 생산 가스 감소와, 효율적 진화 덕분에 이 단점이 많이 사그러진 상태. 다만 마스터레벨로 커버된 단점이다보니 저렙이면 체감하게 될것이다.

회전력으로 승부하는 저그라는 종족의 속성이 케리건에게도 그대로 남아있고, 이는 마스터힘 포인트 분배로 강화시킬 수 있다. 케리건의 약점들은 진화장 3업을 선행한 케리건과 소수의 초반 유닛을 어떻게 굴리는 가에 따라서 뒤바뀔 수 있고, 지상 유닛 기동이라는 측면에서 최고의 가성비를 자랑하는 오메가망의 존재로 인해, 아바투르처럼 갑갑하기만 한 영웅은 아니다. 실제로 자원만 있다면 군락까지는 손쉽게 올릴 수 있고, APM만 뒷받침된다면 굳이 목동 체제 완성까지 갈 필요도 없이 그때그때 남는 광물로 굴리는 저글링, 케리건+다수의 히드라로 손쉽게 초중반을 풀어나가며 아군 사령관의 든든한 버팀목이 되어줄 수 있는 사령관이기도 하다. 다만 상단 패널 능력까지 영웅 유닛 하나와 오메가망에 다 구겨넣었다는 느낌이 강해서 케리건과 오메가망을 어떻게 쓰냐에 따라서 진짜 초반부터 하는 것도 없는 짐짝이 되기도 하고, 다른 강한 사령관들처럼 적당히 센 유닛 모아서 F2 어택땅으로 굴리는 식으로 갔다가는 게임 말아먹고 케리건 하는 게 뭐임? 같은 말을 들을 수 있다. 특히 저글링 정도를 제외하면 케리건은 유닛 수를 마이크로 컨트롤이나 오메가망으로 보존하지 못하면 화력 부족으로 곧바로 패망하기 때문에 많이 어려운 편에 속한다. 전술했지만 케리건은 초보자에게 추천하는 사령관이라 했으나 실상은 그 반대다.

여기에 스텟먼의 등장은 케리건의 입지를 더욱 좁게 만들었다. 병력의 경우 케리건과 비슷한 병력 구성을 갖고 있으면서 개개의 성능도 케리건의 유닛들의 성능을 상회하며 그나마 차별점으로 내세울만한 강력한 영웅 유닛의 존재는 슈퍼 개리를 단일 유닛 최강자로 만드는 '절친한 친구' 위신의 존재로 인해 역으로 스텟먼쪽이 영웅 성능으로 압도하는 상태다.[131] 위신 패치 이후 기존의 단점을 다수 무마 가능한 2위신이 나오면서 평가가 상당히 올랐다. 다만 심각한 케리건 의존도와 낮은 유닛 질, 심각한 수준의 초반 대응 능력이라는 근본적 문제는 해결하지 못했다. 여전히 케리건 본체 운용을 껄끄럽게 하는 돌연변이들에게 매우 치명적이라는 것은 덤. 무엇보다 케리건의 특징과 유닛 조합을 거의 공유하면서도 보유하고 있는 유닛들의 성능 면에서 상위 호환으로 평가받는 스텟먼이 매우 강력한 사령관으로 부각되면서 케리건의 대부분의 유닛들의 평가가 깎이는데 일조했다. 또한 아주 어려움+ 이상의 난이도에서는 높은 케리건 의존도로 인한 불안정성과 케리건이 나오기 전까지인 극 초반의 시간을 버티기 힘든 점과 딜을 해야 하는 유닛들의 낮은 체력으로 인한 어려움 때문에 평가가 박한 편. 다만 케리건 본체만 봉인되지 않으면 케리건 혼자서도 충분히 운영이 가능하고, 오메가망을 통해 많은 돌연변이를 회피할 수 있다는 점 덕분에[132] 충분히 쓸만한 수준이다.

오메가망의 좋은 성능과 범용성, 강력한 대지상 병력, 컨트롤만 잘 한다면 4분 이후의 초반을 동맹의 몫까지 혼자 넘길 수 있는 케리건의 성능으로 인해 마렙이 받쳐주는 숙련된 유저가 잡으면 주간 돌연변이에서는 무난하게 1인분, 그 이상의 캐리도 할 수 있는 사령관이기도 하다. 케리건을 죽지 않는 한에서 최대한 과감하게 다루고, 오메가망을 넉넉하게 지어 넉넉하게 벌레를 소환하는 것을 잊지 말도록 하자. 다만 대공이 워낙 부실하다 보니 아군이 제대로 커버해주지 못하면 쉬운 돌연변이에서조차도 공중 공세에 고전할 수도 있다는 것은 단점. 다만 위신 업데이트 이후 구조적 결함이나 다름없던 대공 문제는 크게 숨이 트였고, 치명적인 결함이 생기는 1위신을 제외하면 성능도 준수하다. 대공은 2위신은 사이오닉 번개로, 3위신은 에너지 폭발로 각각 어느 정도 개선된다. 물론 높은 레벨 의존도와 저레벨에서의 저열한 성능 때문에 위신을 해금하기 답답하다는 문제는 있다. 특히 메인딜러인 히드라의 업그레이드가 열리기 전인 5레벨까지는 병력의 질이 심하게 떨어지고 케리건 자체도 추가 업그레이드가 해금되는 9렙 이전까지는 위험한 상황이 많이나오고 3렙 이전까지는 스킬 위력도 약하다. 그래서 컨트롤에 자신없으면 보통~어려움 난이도로 플레이하는 것이 권장되며 여왕과 뮤탈리스크를 적극적으로 사용할 필요가 있다.

8.4. 돌연변이

  • 강세: 감염자의 행진, 아무도 모르게,(1위신 제외) 공격적 배치, 공허 균열, 공허 부활자, 눈보라, 선물 교환, 암흑, 에일리언 부화, 용암 폭발, 재앙, 정화 광선, 죽이는 자기, 처치 로봇, 폭탄 로봇, 핵전쟁, 흑사병
  • 약세: 번식자[133], 복수자, 변성, 확산, 양날의 검, 압도적인 힘으로, 지뢰청소부[134], 치명적 끌림
유닛이 하나같이 약점이 있어 케리건 없이 굴리기 힘들기에 케리건이 얼마나 잘 운신할 수 있는가에 따라서 난이도가 갈리고, 특히 대공이 약하다는 점 때문에 특히 공세 유형에 따라서 천국과 지옥이 갈린다. 돌연변이에서의 케리건 핵심은 오메가망이다. 기동성, 시야, 탐지기, 탱킹, 치유, 공속버프, 이속버프[135]를 함께 걸어주는 오메가망을 꾸준히 깔아주는 것이 중요하다. 다만 몇몇 돌연변이에서는 너무 많이 까는 것이 독이 될 가능성이 높다. 약세를 보이는 돌연변이는 크게 2종류로 나뉜다. 부실한 생존력/대공능력을 찌르는 힘싸움 강화 돌연변이와 케리건 운영에 제약을 주는 돌연변이다. 반대로 강세를 보이는 돌연변이는 주로 기동성을 필요로 하는 돌연변이며 난전을 유도하는 돌연변이에도 강하다.

9. 운영

자가라가 회전력, 아바투르가 딜탱, 스투코프가 난전, 데하카가 범용성에 초점이 맞추어져 있다면 이쪽은 기동전에 특화되어 있다. 케리건은 히드라리스크의 강력한 DPS, 토라스크의 튼튼한 맷집, 랩터의 방깎과 높은 딜링을 바탕으로 지상군들을 오메가 벌레를 이용해 원하는 위치해 난입시켜 자신이 원하는 유리한 위치에서 한타를 벌이는데 특화되어있다. 일단 운영은 직접 참전하는 케리건으로 중후반때도 그렇지만 특히 초반에 얼마나 시간을 벌고 탱킹을 잘 하느냐가 중요 포인트다.[136] 저글링의 특성상 랩터라 할지라도 초반 업그레이드도 안 되고 수가 적을 때는 허약하기 그지없으며, 케리건의 주 병력들은 모두 번식지 이후라서 빠른 테크와 멀티, 일꾼 최적화가 매우 중요하다.

케리건 스폰 이전에 1웨이브가 들어오는 미션은 3가지다.
1. 코랄의 균열
2분에 웨이브 시작되어 2분 30초에 들어온다. 케리건이 부활하려면 90초나 더 있어야 하므로 가급적이면 동맹에게 1웨이브 수비를 부탁하되, 동맹이 믿기 힘들면 촉수를 하나쯤 박는 것도 고려하자. 특히 동맹이 보라준이라면 더욱 주의.

2. 공허의 출격과 공허 분쇄
이 맵들은 1웨이브가 조금 여유가 있으며 각 플레이어 진영으로 반씩 갈라져 들어오기 때문에 웨이브 절반이 기지를 때린다. 아주 어려움이어도 건물 피 반정도, 운이 나쁘면 일꾼 한둘정도 잃는 수준에서 케리건이 스폰된다. 기본적으로 동맹이 막아주는 게 깔끔하지만 안 막아준다고 피해가 막심한 것은 아니다. 여차하면 저글링으로 이리저리 돌려서 시간을 끄는 방법도 있고. 초반 케리건이 할 일은 자원관리와 업글, 테크 진행이다. 위의 언급에서는 동맹의 수비를 언급했지만, 바위를 부수고 최소한의 방어를 하기 위한 저글링은 필요하다. 저글링을 뽑지 않으면 멀티는 케리건 등장-1웨이브 방어 후로 미뤄지는데, 자원 사용량이 많은 케리건으로서 이 타임 로스를 최대한 줄일 필요가 있다. 협동전은 광물의 3배수가 표기 일꾼양이며 최대 수급량이지만, 최대 효율은 2배수인 만큼, 2배수+2~3정도만 되어도 시간당 수급은 생각 외로 크게 차이나지 않으니까, 광물/가스에 2배수/3마리씩 붙인 후에는 빨리 멀티를 가는 것이 이득이다. 다만 아직 랩터 변종이 아니거나, 적이 멀티를 지키는 맵, 초반이 힘든 돌연변이원인 경우, 저글링은 생략하는 것이 낫다. 그리고 저글링을 생산한다고 해도 바위 파괴, 1웨이브 방어 이후 한참동안 활용도가 없는 만큼, 과도한 생산은 금물. 초반에는 4기, 많아야 6-8기 정도에서 생산을 끝내는 것이 좋고 이후에 다시 생산하는건 후반에 분쇄하는 발톱 진화이후 방어감소 디버프와 광물조율을 위해 섞어 주는것.

저글링을 사용하지 않고 초반 케리건을 위해 빠르게 군락 업그레이드에 집중할거면 여왕은 군락까지 다 올리고 뽑는 게 낫다. 일벌레 뽑는데 애벌래 펌핑해야할 정도로 미네랄이 남지는 않기 때문. 산란못을 지으면서 추출장을 짓고 일벌레를 일단 2마리씩 붙여주면 케리건 업그레이드를 일사천리로 빠르게 진행할 수 있다. 한가지 팁으로 게임이 시작하고나서 인구수가 막히지 않고 일꾼을 꾸준히 뽑기위해 대군주가 생산되는 동안 추출장을 올리면서 인구수 1을 확보하여 일벌레를 찍어주는 가스트릭을 해주는 것이 좋다. 추출장 가격이 25원이라서 부담없이 할 수 있으며 초반이지만 일꾼이 막히지않고 생산되는것은 최적화에 조금이라도 도움이 된다. 어떻게던 자원 수급을 준비하며 남는 자원으로 부화장 진화, 케리건 관련 업그레이드를 최대한 빨리 끝내자. 웨이브를 막는 것 외에도, 능력 효율 업그레이드를 마치면 도약을 3번 쓸 수 있게 되어 벙커 파괴(도약 2회)[137] - 회피 - 적절히 따라오는 적을 정리하는 등 활용도가 크게 상승한다. 자원 동화나 구속의 파동은 말할것도 없고. 위와 같은 이유들 때문에 효율적 진화 특성에 투자하는 쪽이 좋다. 특히 난이도가 높아질수록 케리건이 혼자 활약할 수 있는 시간동안 생산시설 활성화를 끝내놓고 유닛들을 뽑아야 되는데, 이 시간을 많이 줄일 수 있기 때문. 초반 케리건의 동화오라 컨트롤에 따라 3웨이브 시작 즈음에 유닛의 공 3업 및 각종 특성 업그레이드가 모두 돌아갈 수 있다.

케리건 운영의 핵심은 초반에 얼마나 케리건으로 많은 일들을 하는가이다. 초반에 병력을 거의 뽑지도 않고, 뽑아봐야 큰 도움은 안되는 케리건 특성상 좋든 싫든 중반까지는 동맹과 함께 케리건 혼자서 미션을 수행해야 한다. 반대로 케리건이 제역할을 못한다면 그만큼 동맹이 그 몫을 해야 하며 그것마저 안되면 미션이 터지게 될 것이다. 저난이도에서야 케리건 혼자서도 어지간한 공세나 방어선은 쉽게 돌파할 수 있고 정 힘들면 동맹과 같이 뚫으면 그만이지만 고난이도에선 케리건과 동맹만으로도 힘든 경우가 있을 것이다. 이럴 때 데하카나 노바 등 다른 참전형 사령관은 영웅뿐만 아니라 패널과 병력을 추가로 동원할 수 있지만 케리건에게는 강력한 초반 병력도, 패널도 없이 오로지 케리건밖에 없는 만큼 돌연변이나 고난이도에선 노바마냥 케리건 혼자서 방어선을 야금야금 갉아먹어야 하는 경우도 생긴다. 따라서 마나를 어느정도 생각해가며 도약으로 치고 빠지고, 적들을 조금씩 꾀어내서 사이오닉 돌진과 도약으로 끊어먹는 플레이에 익숙해진다면 어느 정도 도움이 된다.

동화 오라 타이밍은 공세에 맞춰 킨다고 생각하면 편하다. 동화 오라의 쿨은 기본이 2분, 능력 효율 적용 시 1분 36초이므로 잘못된 전쟁이나 안갯속 표류기, 과거의 사원 같은 산발적인 공세가 나눠서 오지 않는 이상[138], 공세에 맞춰 딱딱 킬 수 있다. 공세와 돌파 가능한 주 목표가 겹칠 경우 겹쳐서 튼 뒤 동맹과 함께 공세와 함께 주 목표를 지키는 적을 쓸어버리면 많은 자원을 땡길 수 있다. 가령 공허 분쇄에서 적 공세가 4분에 올 경우 적 공세가 첫 번째 분쇄자 앞에 왔을 때 켜서 병력들을 쓸거나, 천상의 쟁탈전에서 중앙 천상석을 먹으러 오는 첫 공세가 도착할 때 켜서 천상석 호위 병력과 함께 쓸어버리는 것. 쿨이 도는 대로 동화 오라를 최적으로 활용했다면 인프라 확보, 오메가망 확보, 오메가를 뚫으면서 순식간에 뱉을 수 있는 2줄 가량의 병력을 갖출 타이밍을 당길 수 있으며, 본인이 오라를 안 키거나, 못 맞추거나, 아니면 동화 오라를 활용도 못하게 동맹이 앞서서 적을 쓸거나 하는 양상이 되면 채취기 안 달아서 가스 수급이 안 되는 스완마냥 동맹이 문제가 아니라 케리건 본인의 운영에 차질이 생긴다.

케리건의 다른 중요 포인트는 오메가망이다. 수송 능력 자체도 초중반 케리건 활약에 크게 도움을 주는데다, 점막 확산/시야 확보/시간벌이에 큰 도움을 준다. 뮤탈리스크 위주로 굴리면 활용도가 줄긴하나 감시군주보다 튼튼한 공짜 디텍팅에 어그로를 조금이나마 분산해주는만큼 없어서 나쁠거 없다. 케리건이 있는 곳에 소환 - 케리건이 가는 곳으로 소환 식으로 마구 박으며 쓰기 위해 오메가망을 아무리 적어도 2개 이상, 가스에 여유가 있다면 4~5개 정도 만드는 것이 좋다. 오메가망 하나 당 오메가벌레 쿨타임이 60초이므로 자주 쓰려면 오메가망이 많아야 하고, 오메가벌레에서 쏟아져나오는 병력들이 광역 피해에 휩쓸릴 수 있어서 동시에 두 마리 이상의 오메가벌레로 병력을 나눠서 투입하는 것이 안전하다. 어차피 한번 건설해두면 이후 소환 비용도 무료인데다 체력도 1000으로 높기에 틈날때마다 주요 길목에 오메가벌레를 만들어 놓으면 돌연변이에서도 조금씩 새어들어오는 유닛들 묶어두기도 좋고 케리건과 병력을 보내 요격하기도 쉽다. 점막 확장을 용이하게 하고 싶으면 오메가벌레를 생성하고 여왕으로 오메가벌레 주변에 생성된 점막 위에 점막 종양 심어놓으면 된다.

보통 유닛들은 싹다 오메가망에 넣어놓고, 케리건 혼자 돌아다니다 필요시 오메가벌레를 소환하는 게 좋다. 일단 시야가 확보되어야 소환할 수 있기도 하고. 주의할 점으로, 오메가벌레를 만드는 단축키가 R인데, 케리건과 여타 병력들은 같은 키를 누를 경우 잠복하기 때문에 손이 꼬이면 치명적일 수 있다. 자주 손이 꼬인다면, 조금 귀찮긴 하지만 단축키를 바꾸는 게 좋다. 아군이 1인분은 하고 케리건의 능력 사용을 적절히 사용 한다는 전제 하에 비돌연변이 임무는 난이도 불문 온리 히드라리스크로도 무난하게 클리어가 가능하다. 구속의 파동과 아군 사령관의 광역 능력을 적절히 써주고 히드라리스크에게 광역 피해를 줄 수 있는 공격을 케리건이 앞서나가서 대신 맞아주는 게 포인트. 가스에 허덕이는 저레벨일 때는 비싼 공중유닛들이 유지력이 좋아서 의외로 더 효율적인 경우가 있다, 특히 무리군주는 울트라리스크 대용으로 괜찮다. 물론 아몬의 대공이 강력하다면 봉인하는 게 낫다. 그 외 자세한 조합은 사라 케리건/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 참조. 다른 사령관들과의 조합의 경우 악성 점막의 효과를 받기 편한 저그 사령관들과 지상병력의 비중이 높고 기동력이 처참한 아르타니스, 알라라크와 주병력의 밀집 화력이 뛰어난 레이너와는 특히 좋은 상성을 보인다. 그 사령관과 맵의 특징에 맞게 조합을 맞추며 케리건을 잘 다루자.
  • 위신 - 사악한 대모 운영
오메가망을 통한 기동성을 버리고 대신 여왕 운용을 통한 데스볼 운영이 특징이다. 1위신의 핵심은 여왕 운용이 중요한데 초반부터 여왕을 조금씩 뽑아서 애벌레 펌핑은 물론이고 필요한 곳마다 점막 종양을 깔아서 강화 악성 점막 버프와 시야를 확보하고, 중후반에는 데스볼에 에너지를 모아둔 다수 여왕도 대동해 수혈을 적극적으로 써서 케리건이나 무리군주같은 고급 유닛을 최대한 살리는 역할도 한다. 또한 부화장은 다른 위신에 비해 널널하게 늘려둘 필요가 있다. 여왕 다수를 굴리니까 부화장이 적어도 여왕의 애벌레 펌핑으로 해결될 꺼라 생각하기 쉽지만, 실상 1위신의 여왕은 초반이 아니면 점막 종양을 깔고 수혈을 해주기 위해 전방에 차출되기 때문에 집에가서 애벌레 펌핑 해줄 여유가 별로 없다.[139] 초반이 지나면 부화장은 4~5개로 늘려두는 게 좋다.

초반에는 래더처럼 여왕으로 전장 곳곳에 누비며 점막을 퍼뜨리고 애벌레 펌핑을 해서 멀티를 빠르게 활성화하며, 그동안의 임무 진행은 케리건으로 해결하면 된다. 근본적으로 병력에 힘을 실어주는 위신이긴하나 초중반은 케리건으로 적을 막아내고 동화 오라로 발전 자원을 먹어야 이후 운영이 수월하므로 케리건의 역할도 다른 위신 못지않게 중요하다.[140] 먼저 여왕을 다수 확보하면서 가스가 남는대로 필요에 따라 히드라리스크, 가시지옥, 무리군주, 토라스크 등을 공세에 맞게 적절히 섞어주자.[141] 이렇게 구성한 데스볼에 여왕도 대동해 정직하게 정면에서 밀고가면서 여왕으로 전장 곳곳에 즉석으로 점막 종양을 깔아 악성 점막 버프를 받게하고, 수혈로 케리건과 고급 유닛을 최대한 보존하는 게 주 병력 운용법이라 보면 된다.

오메가망이 없어서 기동성이 좋지않은만큼 필요한 곳에 수비 라인을 만들어둬서 주 병력이 회군할 필요가 없게하거나 시간을 버는 플레이를 하는 게 좋다. 주로 포자 촉수 + 가시 지옥 + 여왕으로 방어선을 만들어두면 공속이 60% 증가된 가시 지옥의 힘으로 어지간한 중소규모 공세 정도는 충분히 막을 수 있기 때문에 상당한 도움이 된다.
  • 위신 - 인간의 어리석음 운영
케리건만 바뀌는 위신이고 일일이 기절을 터트려서 케리건 컨트롤에 좀 더 신경써야한다는 점만 빼면 크게 다르지 않다. 군락을 빨리 올리는 이유 중 하나는 케리건의 모든 업그레이드를 빠르게 마치기 위함인데, 2위신의 경우 스킬을 자주 쓰지 않아 능력효율 업그레이드가 급하지 않으므로 번식지까지만 올리고 남는 자원으로 빠르게 샌드백용 오메가망을 올리는 게 낫다. 상술했듯이 공격 전에 오메가망을 소환하고 강제 공격해 격노중첩을 미리 쌓아놓고 스킬로 돌진해 터트리면 된다. 한 가운데로 도약해 구속의 파동을 흉내낼 수도 있지만 빽빽한 방어선을 공격할 경우 건물은 충격파가 면역이고 최대 타격수도 정해져있기 때문에 적이 많은 곳으로 너무 깊숙히 들어가면 위험하며 불리하다 싶으면 빨리 후퇴해서 재정비해야한다. 적당한 거리에서 터트려서 갉아먹는 플레이도 괜찮은데 익숙해지면 거의 솔로잉도 가능해진다. 교전상황에선 가능하면 기절이 안먹히는 혼종이나 건물위주로 평타와 스킬을 쓰는 게 좋다. 병력들과 함께 운용할 경우, 격노가 5중첩이 될 때마다 스킬을 허공에라도 꾸준히 써줘 기절을 먹이면 병력 유지에 큰 도움이 된다. 가능하다면 악성점막을 꼭 밟고 싸우자. 효율적 진화를 포기하고 공격속도를 줄 정도로 공격속도에 민감한 위신이라 점막 유무가 전투력에 매우 큰 영향을 준다. 보통은 도약지점에 오메가망을 까는 게 가장 편한 방법.
  • 위신 - 적막한 여왕 운영
전체적으로 케리건의 성능이 본인의 무쌍력을 덜어낸 대신 군대를 서포트하는 것에 최적화된 형태로 바뀌게 된다. 초반에는 원거리에서 에너지 폭발로 견제하는 플레이가 중시된다. 기본 능력치가 너프된 것은 아니므로 정면전도 가능하긴 하지만, 사이오닉 돌진으로 적의 잡졸들을 싹 쓸어버리던 기존과는 다르게 파괴의 손아귀는 물량 처리력에선 영 꽝인지라 무쌍 플레이에 한계가 있다. 그렇기에 에너지 폭발을 이용한 포킹 중심으로 풀어나가야 한다. 강화된 동화 오라를 십분 활용해서 병력과 오메가망을 만드는 타이밍을 앞당기는 것도 중요하다. 중반정도부터 들어서면 기동성이라는 약점은 오메가망으로, 솔로잉에 약하다는 점은 병력으로 해결되고 장점이 부각되기 시작한다. 케리건 군대의 고질적 약점인 대공 문제가 바뀌어진 기술 트리로 해결이 되기 때문. 밤까마귀, 살모사같은 마법 유닛들은 에너지 폭발로 참교육을 시키는 것이 가능해지고 파괴의 손아귀로 적 공세 다수를 묶어서 별 피해없이 무너뜨리는 것이 가능해진다. 그리고 케리건이 저글링과 울트라리스크 뒤에 위치하고 전방에 나설일이 없게되어 생존력이 증가한다는 것도 강점. 이렇듯 초반이 약하지만 후반이 강력해지는 왕귀형 위신에 가깝다고 볼 수가 있다.
  • 육성 (위신작)

케리건은 장단점 란에 서술되어있듯 자가라처럼 레벨 특성과, 특히 마스터 힘 의존도가 굉장히 높은 사령관이다. 따라서 위신 활성화를 위해 초기화를 하게 되면 핵심 레벨 특성과 마스터 힘 부재로 인한 역체감이 최고조를 찍으며, 케리건의 주력 유닛들은 죄다 유리대포인지라 작심하고 유닛을 들이부어봐야 자가라보다 더 쉽게 갈려나간다. 영웅 케리건 또한 관련 특성과 마힘 받기 전에는 무쌍이 어려운지라 저레벨 약체 사령관으로 통한다.
  • 주요 레벨 특성
    • 레벨 2: 구속의 파동
    • 레벨 3: 무자비 (주 능력 피해 2배로 증가)
    • 레벨 5: 가시지옥
    • 레벨 6: 히드라리스크/가시지옥 추가 업그레이드 (체력 증가, 광란, 가시지옥 사거리 9→12)
    • 레벨 7: 악성 점막
    • 레벨 8: 오메가망
    • 레벨 9: 케리건 추가 연구 (연쇄 반응, 능력 효율)
    • 레벨 10: 격노
    • 레벨 11: 뮤탈리스크 절단 쐐기
    • 레벨 15: 케리건 에너지 재생 속도 50% 증가

이중 영웅의 운용에 영향을 주는 핵심 특성이 구속의 파동과 15렙 특성 칼날 여왕, 케리건 운영 전반에 도움이 되는 유틸이 악성 점막과 오메가망이다. 즉, 이 특성들이 부재한 저레벨 케리건은 영웅 운용, 병력 운용이 상당히 어려워지며, 특히 3위신을 제외한 케리건의 주 능력으로 커버할 수 없는 공중 공세에 극도로 취약해진다. 지상 물량전의 부담을 경감시켜줄 가시지옥, 히드라를 핵심 딜러로 만들어주는 광란, 뮤탈리스크의 화력을 급상승 시켜주는 절단 쐐기가 없이는 유닛의 제 성능도 안 나올 뿐더러 모두 가스를 퍼먹는지라 다수를 뽑기도 힘들다. 따라서 저레벨 케리건의 아주 어려움 돌파는 사령관에 대한 철저한 이해와 판단력, 운영 능력이 요구된다. 자신 없으면 오메가망 뚫리기 전에는 어려움에서 플레이하는 편이 좋다. 그렇다고 유닛을 안 뽑고 케리건 원 우먼 쇼는 택도 없으니, 어떻게든 유닛을 뽑는 타이밍을 앞당기고 자원을 긁어모아야 하는데, 동화 오라의 최적화된 활용이 필수다. 상술한 바를 참고.
  • 레벨 1~4: 그나마 제 성능 나오는 유닛은 딱 둘. 여왕이랑 무리 군주다. 다공성 연골이 없긴 하지만, 어차피 무리 군주는 적 화망에 노출되면 한 두기 끊기는 건 다반사이므로, 후방에 여왕, 전방에 케리건이 힐과 탱킹을 잘 해줘야 한다. 즉 컨이 요구된다. 그나마 공허 분쇄 같은 맵이나 공세형 맵을 돌파할 수 있는 저렙 케리건의 유일한 희망. 죽음의 밤도 약한 공세+무리군주의 방어능력 덕에 할만하다. 그리고 무리군주는 야마토 포에 한방이라 취약한데, 이건 여왕으로 점막을 깔고 포자 촉수를 박아 어그로를 끌면 해결된다. 조합 자체 대공 화력이 약한 감이 있어 포촉 다수 동원은 큰 도움이 되니 가능하면 활용해보자
  • 레벨 5~7: 가시지옥이 해금되면 플레이가 수월해지는 맵이 몇 가지 생긴다. 망각행 고속열차, 과거의 사원, 광부 대피. 물론 광부 대피를 제외하면 공중 공세가 나오면 여전히 답이 없어지지만. 그나마 히드라 광란이 풀리면 히드라를 다수 뽑은 뒤 케리건이 전방에서 변이 갑피를 활용해 적극적으로 탱킹하며서 히드라가 격추하는 식으로 가면 상대는 가능하다.
  • 레벨 8~10: 오메가망이 뚫리면 동화 오라 ON, 적 중심부로 진입 후 구속의 파동, 오메가망 뱉고 광란 히드라로 스윕이라는 패턴을 구사할 수 있으며 일반 아주 어려움은 웬만하면 이 패턴으로 다 클리어할 수 있다. 혼종을 더 빠르게 처리할 수 있도록 업글 다 끝낸 저글링을 섞어주면 좋다. 구속의 파동이 놀때만 케리건 탱킹과 유리대포 병력 관리에 신경 쓰면 되며, 점막 위에서 싸우면 격노가 안 열린 케리건이라도 평타 속도가 크게 보완되므로 오메가망과 여왕을 활용해 열심히 점막을 넓히자.
  • 레벨 11 이후: 뮤탈리스크의 절단 쐐기가 해금되면 죽음의 밤, 광부 대피 등 감염체 맵과 망각행 고속열차 맵에서 활용할 수 있는 카드가 하나 더 생긴다.

1위신 사악한 대모는 핵심 특성인 악성 점막이 레벨 7, 오메가망이 레벨 8인지라 제대로 혜택을 볼 수 있는 레벨이 7밖에 없지만, 악성 점막이 해금되기 전이라도 여왕이 점막 밖에서 활동하며 점막을 넓힐 수 있다는 점에서 채용 가치가 있다. 무리 군주 + 여왕 조합이나, 여기 6레벨 이후 히드라를 섞고 다닐 때, 한 줄 이상의 여왕을 부대 지정해서 적극적으로 병력과 케리건에 붙여다닐 수 있다.

2위신 인간의 어리석음은 격노가 10레벨에 해금되지만, 페널티인 변이 갑피 효과와 주 능력 데미지 반토막은 1레벨부터 적용된다. 즉 1레벨에 2위신을 키면 도약의 데미지가 75, 사이오닉 돌진의 데미지가 25가 되어 1위신 알라라크처럼 된다. 그러니 9레벨 전에는 무조건 봉인이다. 10레벨 이후에는 격노 스택을 활용한 광역 공격으로 공중 공세까지 케리건 하나로 쉽게 틀어막고, 동화 오라로 수급하는 자원량이 늘어나 운영이 편해지므로 충분한 채용 가치가 생긴다. 기본적으로 아주 어려움에서 강세를 보이는 위신이기도 하고, 15레벨 이전 케리건은 에너지 회복 속도가 느려 어차피 에너지를 별로 안 쓰는 2위신이 가장 강력하다.

3위신 적막한 여왕은 에너지 폭발을 통한 공중/고급 유닛 저격, 동화 오라 2배는 혜택을 1레벨부터 바로 적용받지만, 점막 버프나 격노 없는 케리건은 지상 광역 섬멸 능력이 떨어져 오라를 키고도 적을 다 처리하지를 못해 크게 효과를 못 볼 수도 있다. 병력의 하자로 케리건의 역할이 더 중요해지는 저렙 때는 크게 권장하지 않는다.

9.1. 조합 및 사령관 궁합

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사라 케리건/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 업적

더 높이, 더 멀리: 한 임무에서 케리건의 도약 공격으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)
달성 조건 자체는 간단한데, 저그나 테란 상대로는 저글링/해병 처리를 위한 사이오닉 돌진을 애용하게 되고 프로토스는 다른 종족보다 병력이 비교적 적은 편이라 의식하지 않으면 의외로 달성이 느린 업적. 물론 따야겠다고 작정하고 죽음의 밤 같은 곳을 돌리면 쉽게 딴다. 적막한 여왕 위신 선택시 도약 공격을 대체하는 에너지 폭발로는 해당 업적 달성이 불가능하다.
편하게 하고싶다면 인간의 어리석음 위신 선택시 충격파가 카운트를올려주는 2위신을 사용하는것도 좋다.
저 여자가 우릴 다 죽일 거야!: 한 임무에서 케리건으로 유닛 100기 처치 (어려움 난이도)
저글링이나 해병에게 사이오닉 돌진 한 번 긁어줄 때마다 케리건 킬수가 십의 자리 단위로 오르기 때문에 평이하게 딸 수 있는 업적[142].
아름다운 구속: 협동전 임무에서 케리건의 구속의 파동으로 적 유닛 5,000기 기절
스완의 가스 업적처럼 요구량이 너무 커서 해금에 시간을 요구하는 업적. 기본적으로 처음 10분 동안은 구속의 파동을 사용할 수 없기 때문에 한 임무에서 많이 써 봐야 너댓 번이 한계다. 큰 웨이브나 적 본진 공격 시를 노려서 쓰는 것이 좋다. 광부 대피, 죽음의 밤 등 적 개체수가 많이 나오는 맵 위주로 하면 수월하다. 쉽고 빠르게 달성하는 방법은 파티원 한 명을 구해서 감염자의 행진, 에일리언 부화 등의 속성을 추가한 사용자 지정 돌연변이로 죽음의 밤을 플레이하는 것이다.
하늘에서 자원이 내린다면: 협동전 임무에서 케리건의 동화 오라로 동맹에게 50,000의 자원 생성
역시 누적이긴 한데 요구량이 커서 문제인 업적이다. 혼종 등의 강력한 유닛에게 걸면 자원을 100까지 얻으므로 후반까지 계속 눌러주는 게 포인트. 동화 오라를 쓴 상태로 구속의 파동을 사용하면 한 번에 엄청난 자원을 뽑을 수 있다.[143] 쿨타임마다 꾸준히 눌러준다면 한 판에 약 2천씩, 15렙이 되었을 때 대략 40,000정도까지는 달성된다.

11. 패치 내역

3.1.3
  • 케리건이 처음 생성될 때까지 걸리는 시간이 5분에서 4분으로 감소했습니다.
  • 기본 고유 능력
    • 생명력 흡수가 25%에서 30%로 증가했습니다.
    • 3 레벨 특성
      • 도약 공격의 공격력 두 배 증가에 추가로, 사이오닉 돌진의 공격력도 50에서 100으로 두 배 증가합니다.
    • 동화 오라
      • 이제 에너지를 소모하지 않습니다.
      • 기존보다 가스가 100% 더 생성됩니다.
    • 구속의 파동
      • 재사용 대기시간이 4분에서 3분으로 감소했습니다.
      • 기존에는 10초에 걸쳐 100의 피해를 줬지만, 이제는 한 번에 100의 피해를 줍니다.
      • 케리건이 이 능력을 사용할 때 무적 상태가 됩니다.
  • 히드라리스크
    • 광란이 자동 시전으로 기본 설정됩니다.

3.3.0
  • 악성 점막 종양의 시야 반경이 소폭 감소했습니다.

3.4.0
  • 악성 점막:
    • 모든 아군 생체 및 기계 지상 유닛에게 영향을 줍니다.
개발자 의견: 이 능력은 동맹뿐만 아니라 케리건의 유닛에게도 도움을 주는 협동전 능력입니다. 이제 이 능력이 모든 유형의 유닛에게 올바르게 영향을 줍니다. 추가 체력 또한 증가했습니다.
  • 강화 효과:
    • 모두에게 초당 1의 생명력을 줍니다.

3.11.0
  • 새로운 마스터 힘:
    • 강화된 구속의 파동: 구속의 파동의 공격력이 증가합니다.
    • 효율적 진화: 진화 작업의 비용과 연구 시간이 감소합니다.
    • 연장된 변이 갑피: 변이 갑피의 체력 감퇴 효과가 감소합니다.

3.13.0
  • 여왕
    • 대공 사거리가 7에서 8로 증가했습니다.
개발자 의견: 저그 여왕이 공중 유닛을 더 쉽게 상대할 수 있게 만들기 위해 오래 전 멀티플레이어 게임에 시도한 변화를 이번에 적용했습니다. 이 변화를 통해 여왕이 해방선 공격을 조금 더 수월하게 방지할 수 있을 것입니다.
  • 땅굴벌레
    • 버그 수정: 땅굴벌레를 보유한 동맹이 게임에서 나가도 이제 정상적으로 작동합니다.

3.17.0
  • 도약 공격이 탐지기 없이도 은폐 또는 잠복한 유닛을 대상으로 지정하던 문제를 수정했습니다.
  • 울트라리스크(토라스크 변종)가 부활 번데기에 들어가기 전에 아르타니스의 수호 보호막의 효과를 받습니다.
  • 무리 군주가 카락스의 동력기 시간 광선과 자가라의 광란의 효과를 받습니다.

4.2.0
  • 자가라, 케리건, 아바투르, 아몬을 포함한 모든 저그 포자 촉수의 피해가 15(생체 유닛 대상 +30)에서 15로 감소했습니다.
  • 감시 모드에 돌입한 감시군주가 이제 시각적으로 더욱 뚜렷하게 표현됩니다.
  • 지상 갑피 업그레이드 비용이 (150/150; 225/225; 300/300)에서 (100/100; 175/175; 250/250)으로 감소했습니다.
  • 비행체 갑피 업그레이드 비용이 (150/150; 225/225; 300/300)에서 (100/100; 175/175; 250/250)으로 감소했습니다.

4.4.0
  • 기낭 갑피 연구 비용이 100/100에서 50/50으로 감소했습니다.
  • 배주머니 업그레이드가 적용된 대군주를 파괴하면 화물을 떨어뜨립니다.
  • 기낭 갑피 연구를 완료한 대군주의 이동 속도가 1.88에서 3.88로 증가했습니다.
  • 기낭 갑피 연구를 완료한 대군주의 가속도가 1.0625에서 2.125로 증가했습니다.
  • 오메가벌레가 탐지기로 변경되었습니다.
  • 동화 오라로 떨어지는 자원을 공중 유닛이 획득할 수 있습니다.
  • 뮤탈리스크의 사거리가 3에서 5로 증가했습니다.
  • 뮤탈리스크의 악성 쐐기가 쐐기의 대상 탐지 범위를 3에서 5로 증가시킵니다. 기존에는 범위가 4로 증가했습니다.
  • 뮤탈리스크의 폭발 쐐기 업그레이드의 이름이 절단 쐐기로 변경되었습니다.
  • 뮤탈리스크의 공격이 다음 대상에게 전달될 때 10%의 추가 피해를 줍니다.
  • 무리 군주는 이제 항상 공생충 두 마리로 공격합니다. 기존에는 처음 공격 시에는 두 마리, 이후 한 마리로 공격했습니다.
  • 다공성 연골 업그레이드가 현재의 기능과 함께 무리 군주의 가속을 1.0625에서 1.875로 증가시킵니다.
  • 연장된 변이 갑피가 주 능력 공격력 및 공격 속도로 교체되었습니다.
    • 케리건의 도약 공격과 사이오닉 돌진의 공격력과 케리건의 공격 속도가 1점당 1%씩, 최대 30%까지 증가합니다.

4.4.1
  • 케리건의 뮤탈리스크 업그레이드 절단 쐐기가 재설계되었습니다.
    • 이제 공격력이 증가하지 않지만, 공격이 튕길 때에도 공격력이 감소하지 않습니다.
    • 중장갑 유닛에 100% 추가 피해를 주지 않습니다.

4.6.0
  • 요격기와 식충이 자기를 생성한 유닛에 적용된 공격 속도와 공격력 강화 및 약화 효과를 물려받습니다.

4.11
  • 협동전에서 울트라리스크의 광포화 능력이 이제 정신 제어 효과를 막지 않습니다.
  • 협동전에서 울트라리스크가 이제 저글링, 맹독충, 식충, 공생충 위로 지나갈 수 있습니다.

4.11.4
  • 다공성 연골 업그레이드가 이제 기존 기능에 추가로 무리 군주의 체력을 100만큼 증가시킵니다.

5.0
  • 위신 추가

5.0.3
  • 사악한 대모
    • 여왕의 이동 속도가 점막 밖에서도 감소하지 않습니다.
    • 여왕이 점막 밖에 점막 종양을 배치할 수 있습니다.
    • 점막 종양의 시야가 증가합니다.

5.0.10
  • 적막한 여왕 위신이 적용된 케리건의 에너지 폭발이 이제 국지 방어기에 차단되지 않습니다.
  • 랩터 저글링의 도약이 유닛 생산으로 계산되던 문제를 수정했습니다.
  • 강화된 구속의 파동 마스터 힘을 30점 올리면 이제 구속의 파동이 의도한 대로 200의 피해를 줍니다.
  • 돌연변이원
    • 감속장이 부활을 사용할 수 있는 토라스크 울트라리스크를 죽지 않게 만들 수 있었던 문제를 수정했습니다.

12. 기타

협동전 모드 확인 결과, 초창기에 내정된 8레벨 보상과 9레벨 보상은 파멸충(디파일러)과 감염 구덩이에서 파멸충에 관한 추가 업그레이드를 가능하게 하는 것이었다. 참고로 게임 준비 버튼을 누를 때 몇몇 사령관 캐릭터들은 약간의 준비자세나 행동모션을 취하기도 하거나 아님 몇몇은 아예 아무런 동작이 없는 애들도 있고 하지만 케리건은 괴성을 지르며 사이오닉 에너지를 방출하는 모션을 보이는데 사령관들의 반응 중 가장 심하게 눈에 띄며 소리도 가장 커서 유난히 혼자서만 너무 오바스럽다는 반응도 있다.

하도 능력이 많다 보니 스타크래프트 2 공허의 유산의 유닛들 중 명령창 15칸이 다 차있으며, 그것도 모자라 영웅의 인내는 캐릭터 와이어프레임 좌측에 상태이상으로 표시된다.[144] 후에 아바투르의 바퀴가 15칸을 모두 차지한다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1155에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1155 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1364에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1364 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


[1] 기본 체력 바 위에 있는 추가 체력 인터페이스에 표시된다. 보호막 판정. [2] 공격 속도 30%, 체력 재생량 초당 1 증가 + 아군도 영향을 받게 된다. [3] 오역이다. 원문은 그냥 Deals incresed damage로 실제 효과는 공격력이 2 증가하는 것 뿐이다. [4] 군단의 심장 캠페인처럼 빠르게 재생된다. 초당 5로, 칼날 여왕(50% 증가로 7.5)과 마스터 힘(1점에 0.1125씩)에 의한 최종 수치는 초당 9.75 [5] 도약 공격 스킬효과로 인한 사거리 3 감소가 포함된 최종 능력치. 적막한 여왕에서도 그대로다. [6] 사이오닉 돌진 스킬효과로 인한 추가 이동속도 포함. 점막 위에서 0.88 상승. 역시 적막한 여왕에서도 그대로다. [7] 3번째 위신인 적막한 여왕을 선택하면 이 문장이 "케리건은 강력한 영웅입니다."로 변경된다. [8] 깡대미지(dps)가 높은 토르, 지뢰, 밴시, 해방선, 무리군주, 파괴자, 분열기, 폭풍함, 혼종 파멸자 등이 해당된다. [9] 팁이라면 울트라를 제외한 유닛의 피통이 낮아서 로키나 전투순양함의 야마토 포가 날아 올 수 있는데, 주변에 오메가망을 먼저 깔아주면 그곳에다 야마토 포를 시전해준다. 우선 순위가 높은지는 불명. [A] 능력 효율 적용시 40. [11] 무자비 특성은 12 [A] [A] [14] 도약 공격과 사이오닉 돌진의 지속 효과는 캠페인에서의 본판과 달리 스킬 변경이 불가능하므로 고정된 자체 스펙으로 보아도 무방하다. 스킬을 교체하는 적막한 여왕의 케리건도 사거리와 이동 속도 변경은 그대로다. [15] 능력 효율 적용시 60. [16] 버그로 인해 가스는 전체 획득량의 절반만 집계된다. 한 게임 후에 통계에서 정확히 4000을 찍었다면 4000(2000/2000)을 획득한 게 아니라, 실제로는 5300(2666/2666) 정도를 얻고 4000(2666/1333)로 실제 획득량의 75%가 집계된 것이다. [17] 사거리 27로 래더 공성모드 전차(사거리 13)의 두 배가 넘는다. [18] 12분 동안 구속의 파동은 4번, 시간 정지는 3번을 사용할 수 있다(...). 이정도면 공세 한번에 번갈아가며 한번씩 써도 되는 수준. [19] 2위신 인간의 어리석음 선택 시 15% [20] 잠복 중에는 500으로 증가하나 잠복 중에는 공격이 불가능해 의미는 없다. [21] 변이 갑피는 ' 자연 재생량 수치가 음수인 보호막'으로 간주되며, 이 때문에 보라준과 동맹일 시 암흑 수정탑 범위 내에 있거나 잠복 시 갑피가 5배 더 빨리 감소한다. [22] 사령관 업그레이드 정보란에는 '공격 속도가 공격할 때마다 15%만큼 증가하여 최대 60%까지 증가합니다.'라고 기재되어 있으나 실제 게임상에서는 공격할 때마다 공격 속도가 10%씩 최대 50%까지 중첩되는 것으로 적용되어 있다. 즉, 사령관 정보란이 뻥을 치고 있는 것이다. [23] 그래도 광역 공격 전체를 합하면 총합 평타 110(70 + 10 x 4)이다. 한 유닛이 여러 판정을 공유하는 열차에는 한 번의 공격으로 실제 공격력보다 높은 피해가 들어간다. [24] 다만 아바투르와 같이 동맹이 걸리면 동맹이 죽이는 유닛에서도 식충이 생성되기 때문에 한정적으로 캠페인과 비슷하게 플레이할 길은 있다. [25] 에너지 재생량 25% 증가와 유사한 효과. [26] 15레벨 특성 '칼날 여왕' 이 에너지 재생량 50%를 늘려준 상태에서 합연산(%P)으로 적용되어 95%를 늘려주는 것으로 적용된다. 즉 150%에서 195%가 되는 것으로, 15레벨 상태에 비교하면 30%만큼만 오르는 셈. [27] 마힘 올인 시 히드라리스크의 비용은 100/35로 자원비가 골리앗(150/50)과 비슷한 3:1이 된다. [28] 밴시, 살모사, 공성 전차, 해방선, 분열기, 가시지옥, 과학선 [29] 케리건 운용에 있어서 모든 적 유닛 중 가장 거슬리는 유닛으로 은폐 밴시가 지목되곤 하는데, 12점만 투자해주면 은폐 밴시가 떼로 몰려오는 귀찮은 상황에서도 구속의 파동 한 방에 싹 다 찢어놓을 수 있으므로 "이 힘에 점수를 투자해서 어느정도 좀 숨통이 트여지고 싶다!" 하면 12점 이상 투자하는것을 추천한다. [30] 부화장의 진화장 및 군락 티어 업그레이드에는 해당되지 않는다. [31] 각각 15, 23, 30포인트 투자시 1방 [32] 200체력이지만 돌진을 맞자마자 1 회복하기 때문에 100 대미지의 돌진에 3방이 난다. [33] 도약 공격 한 방에 쉴드가 더 많이 차기 때문에 혼종 파멸자뿐만 아니라 죽음의 밤의 구리구리스크와 일대일로 붙어도 흠집 하나 안 난다! [34] 2위신 주력딜은 격노 스택 사용에 있어서 5스택 쌓는 속도 = 화력+안정성이다. 또한 격노 스택이 계속 없어지기 때문에, 상대적으로 특성에 따른 공속 증가가 더 크게 다가온다. [35] 케리건의 위신 패널티는 모두 케리건 유닛이나 오메가망에 영향을 주는데 케리건은 파렙 때에는 캐리건 본인말고는 크게 쓸만한 게 없기때문에 케리건에 패널티를 주게 되면 매우 고생하게 된다. 이는 자가라도 마찬가지 [36] 공격 속도 증가량이 60%로 오르고, 체력 회복량이 초당 2로 증가. 점막 종양을 배치할 수 있는 최대 거리가 10→13에서 10→16으로 증가한다. 점막이 퍼지는 것이 기존 악성 점막보다 더 빨라진다. [37] 원문 명칭은 악성 점막(Malevolent Creep)과의 운을 맞춘 언어유희인데, 이것이 한글로 번역하는 과정에서 누락된 것은 아쉬운 점. 하지만 악성 대모라고 번역하기도 부자연스러우니 어쩔 수 없긴 하다. 그리고 위신 명칭에 있는 대모란 말은 스타크래프트 스토리에선 프로토스의 라자갈처럼 고위 여사제 신분을 뜻하기도 하지만 브루드 마더(BroodMother) 즉, '무리어미'라는 뜻도 가지고 있다. 그래서 이 역할을 집도하는 여왕에게 관련 버프가 있을 것임을 대강 파악할 수 있다. 캠페인에서 쓰이지는 않았지만 전작에서 여왕의 특수 개체 명칭이 Matriarch였다. [38] 번식지/군락 올리는동안 여왕을 찍기 위함. [39] 가시지옥의 공속이 1.25(2 - 0.75)로 줄어서 DPS가 16(중장갑 24)까지 뛴다. [40] 노바의 2위신은 처음엔 그리핀 공습 사용 불가였다가 이후 쿨타임 300%증가로 완화된 사례가 있다. [41] 다만 본인이 여왕 관리와 펌핑에 자신있으면 3햇으로도 충분하다. [42] 이 위신의 핵심인 여왕은 생산이 느리고 에너지 채우는 시간이 따로 필요하므로 무리한 교전으로 여왕이 갈리면 그 판은 거진 망한 것이다. [43] 파일:아바가 깔아도 오메가.jpg [44] 다만 땅굴 공포 위신은 바퀴, 궤멸충도 굴파기를 사용할 수 있어서 오메가 망의 핵심이라고 할 수 있는 기동성 부분에서 큰 이득을 못본다 화력이 애매한 군단숙주의 식충도 그냥 궤멸충의 담즙 세례로 그냥 싹 쓸어 버릴 수 있기에 큰 이득이라 할 수 없다. [45] 특히 스툽 3위신이면 케리건이 점막만 열심히 펴 발라줘도 무한으로 나오는 버프 받은 감테들이 알아서 다 쓸어준다. [46] 길막용 진화장, 탐지용 포자 촉수 등 다른 건물을 건설해서 대처하면 되기 때문 [47] 일반 땅굴망도 못쓰지만 협동전은 적 기지가 이미 완성되어 있어서 기본 위신으로도 안쓰는지라 사실상 패널티가 없다 [48] 게다가 레벨업 특성도 없어서 1레벨부터 온전한 성능을 낼 수 있으며 부화장에서 생산이라 애벌레가 부족한 케리건이 애벌레를 덜 쓰게 해준다. [49] 50의 대미지를 주고 3초간 기절시키는 충격파가 날아간다. 기술 사용시 쌓인 격노 스택을 모두 소모하며, 격노 스택당 충격파 발생 횟수가 증가한다. [50] 인간의 어리석음에서 '인간'이란 여러 가지 측면으로 해석해볼 수 있다. 하나는 케리건이 유령 요원에서 칼날 여왕이 되어감에 따라 이전보다 강력한 사이오닉 에너지를 얻게 되었지만 동시에 인간 시절에 남아있던 인간성도 사라지고 파괴를 추구하게 됨으로서 타 종족들로 하여금 사형감으로 찍혀버리게 된 케리건 자신의 어리석음으로 인해 제라툴이 파멸의 예언을 찾아내서 레이너, 케리건, 아르타니스를 이끌지 않았다면 언젠가는 죽음을 맞이하고도 남았었을 수도 있었다. 다른 하나는 아크튜러스 멩스크가 자신의 복수를 달성하고 자치령 황제로서의 권좌에 입성하기 위해 케리건을 타소니스의 뉴 게티스버그에 그냥 버려둔 것으로 이 사건 때문에 케리건이 직접적으로 칼날 여왕이 되었고 이후에도 아크튜러스에 대한 복수심이 가슴에 계속 남아 결국 군단의 심장에서 사이오닉 파로 멩스크를 죽이게 된 결과를 초래했기에 케리건을 최악의 괴물로 만들어버린 아크튜러스 멩스크의 어리석음을 뜻하기도 하다. [51] 이 위신에선 스킬 사용은 충격파 발동용으로 사용해서 스킬을 자주 쓸 필요가 없고, 스택을 쌓기 위해 평타를 많이 치게 되어서 15렙 특성만 받아도 에너지가 부족할 일이 없다. [52] 효율적 진화와 주 능력 공격력 및 공격속도 모두 강력해서 플레이 스타일에 따라 갈리지만, 한쪽에 올인하기에는 아까운 점이 많다. 효율적 진화에 올인할 경우 격노 5중첩이 늦어지고 감소한 능력 피해 탓에 케리건 자체의 화력과 CC가 모자라지면서 생존력이 급감하며, 주 능력에 몰았을 경우에는 업그레이드가 느려지고 그만큼 병력이 늦게 나와 효율적 진화가 없던 시절의 답답한 구 케리건을 경험하게 된다. 그러니 플레이어의 스타일에 따라서 두 마스터 힘을 같이 섞어줘야만 위신의 혜택을 크게 받을 수 있다. 능력 피해가 감소해서 W 한방으로 방패업 해병(55)을 잡으려면 주 능력이 10은 넘어야 하니 참고하자. 케리건 솔로잉을 할 경우 능력 피해 및 공속에 올인하면 된다. [53] 즉, 격노 특성이 해금되기 전인 10레벨 미만에서는 패널티만 존재해서 저레벨 때는 바닐라의 하위호환이다. 대신 일단 해금하고 나면 바닐라와는 차원이 다른 진케리건무쌍을 찍을 수 있다. [54] 중첩이 1일 경우 타격수는 1이지만, 격노 스택이 쌓일 수록 타격수가 1/2/3/6/12회씩 추가로 증가해 5중첩이라면 최대 24회 충격파를 발사해 총 1,200의 피해를 입힌다. 충격파의 발사 수에 비해 적이 적다면 충격파가 여러 번 들어갈 수도 있는데 한 유닛에게 들어갈 수 있는 충격파의 최대 횟수는 5회(250대미지)이다. 에디터로 뜯어본 유저의 리뷰에 의하면 충격파는 0.1875초 간격으로 터진다고 한다. [55] 5회 공격 직후 스킬로 후딜을 취소하니 1~4타의 공격 딜레이를 봐야 하는데, 공속 보정이 전혀 없는 경우 5중첩을 쌓는 시간은 5.27초, 악성 점막이나 공격속도 마스터 힘 올인만 받으면(+30%) 4.16초, 악성 점막+마스터 힘인 경우(+60%) 3.44초가 나온다. 여기서 기절 시간인 3초를 빼면 실질적으로 적에게 공격받는 시간이 나오니 생존력 차이는 매우 커진다. [56] 구체적으로 예를 들어 적이 6명일 경우, 1/2/3중첩까지 6명이 대미지+기절, 4/5중첩때 대미지+기절이 2번 더 터지니 실제 대미지+기절 시간은 150+3.4초가 된다. 이때 만약 멀리 도약하거나 돌진해서 5중첩이 전부 터질때까지 케리건이 행동을 못한다면, 기절시간 일부를 낭비한 셈이 된다. [57] 충격파의 광역딜은 능력 피해 감소를, 3초 광역 기절은 피격을 줄여 갑피 재생 감소를 보완한다. [58] 아예 다 빼버리면 진화장의 케리건 관련 업그레이드까지도 늦어지니 어느 정도는 찍어줘야한다. [59] 갑피 회복 비율이 30%에서 15%로 떨어지고 능력 피해도 절반으로 감소해 충격파를 제외하고 보면 갑피가 평소의 25%밖에 차지 않는다. 풀스택 충격파를 24회 다 맞히면 갑피가 단번에 180+@만큼 차올라서 더더욱 충격파 활용이 중요해진다. 또한 기존의 케리건을 운용할 때는 평타와 함께 스킬을 적당히 섞어주면 계속해서 갑피 유지가 가능했지만 2위신의 경우는 충격파 발동시에만 급격하게 갑피가 차오르고 그 외에는 갑피가 거의 차오르지 않기에 기존의 케리건처럼 굴리다가는 충격파의 현자타임에 순삭당할 수 있음에 주의해야 한다. [60] 이 위신을 선택하면 케리건의 외형이 군단의 심장 초반부의 인간형으로 변한다.(안타깝게도 목소리는 기존 칼날여왕 그대로지만) 스킬도 유닛들을 보조하는 성향으로 바뀌어서 병력들과 함께 다닐 일이 많아지지만, 아이러니하게도 그 중 인간은 자신만이 유일해서 마음을 나눌 이가 없는 케리건의 외로움을 뜻한다. [61] 대부분의 유닛은 이미 기존 에너지 폭발만으로 한 방에 죽고 한 방에 죽지 않는 유닛들은 대부분 거대 유닛이라 데미지를 강화해도 한 방에 죽지 않지만 강화를 안해도 두방이면 잡히기 때문에 데미지를 올려서 이득을 볼 수 있는 일반 유닛은 거신과 파괴자, 그러니까 내구도가 300을 넘고 390을 넘지 않는 극히 일부 유닛을 더블킬하는 용도 밖에 없다. 단, 1포인트를 투자하면 풀강 구속의 파동 사용 후 울트라리스크가 한 방 범위에 들어가고, 도합 체력 600인 혀감염충/혼종 파괴자를 투샷원킬 시킬 수가 있다. 이 극히 일부의 유닛들도 제법 위협적인 편이기 때문에 3위신의 취지인 케리건 원맨쇼 약화 및 병력 지원 강화를 고려하면 특수 중고급 유닛 더블킬을 위한 투자도 마냥 나쁘지는 않다. 단지 효율적 진화가 너무 효율적이라 문제지만. [62] 이 점은 특히 양날의 검과 번식자 돌연변이에서 두드러진다. 양날의 검은 2위신 케리건이 광역 충격파를 쓰자마자 반사딜에 녹아내리고, 번식자는 근접전 자체를 허용하지 않는다. [63] 평상시에는 동화 오라를 켜도 시큰둥한 동맹이 많지만, 3위신 케리건은 자원 수급량이 꽤 짭짤해서 그 뽕맛을 아는 동맹이라면 호응 문제는 걱정할 필요가 없다. 그도 그럴것이 혼종이나 전순이나 우모 등의 고급 유닛 하나에 100/100씩 주워가니 눈이 안 돌아갈 수가 없다. 동화 오라를 활성화하는 순간 기를 쓰고 적들을 섬멸하려고 하며, 패널 스킬까지 퍼붓는 경우도 많은 편. 위신 효과를 잘 모르는 동맹이라도 자원을 한 번 줍고 다니다 보면 알아서 협조하는 마술을 볼 수 있다. 업적 따야하는 타이커스면 못 따라다녀서 안달이다 [64] 다만 전쟁 기계, 보행 거수등 고화력 지상조합 상대로는 공중 조합만큼은 아니지만 여전히 강력한데 에너지 폭발로 적 고화력 유닛을 빠르게 끊어줄 수 있고 파괴의 손아귀로 기절시켜 적의 화력 투사를 잠깐동안 막을 수 있으며 무엇보다 이런 공세들은 폭발 위협이나 습격단같은 공세보다 물량이 적다. 후반 들어서 대형유닛이 많아지면 파괴의 손아귀 CC효과 역시 상대적으로 감소하지만, 사이오닉 돌진은 아예 CC가 없어서 돌진하는동안 화력에 노출되어 죽어버리기 때문에 이 쪽은 일장일단이라고 봐야 한다. [65] 뒤집어서 말하면, 구속의 파동을 극대화하는 게 쉽지 않기 때문에 동화오라 2배로 이를 보완했다고 볼 수도 있다. [66] 강화 갑피 업그레이드 +10, 최대 45. [67] 업그레이드마다 +1, 최대 3. [68] 대사 촉진 업그레이드 +1.75, 최대 4.7 [69] 업그레이드마다 +1, 최대 8→10. [70] 아드레날린 과부하 업그레이드 완료시 0.5 [71] 이론상 이걸로 인구수를 다채운다고 가정하면 악성점막 등 다른 별도의 버프가 없어도 DPS가 무려 8000이라는 미친 인성비가 나온다. 물론 근접유닛에 맷집이 허약하고 충돌크기때문에 둘러싼 이후 탭댄스추는 문제까지 감안하면 어디까지나 이론상일 뿐이지만... [72] 업그레이드마다 +1, 최대 4. [73] 1위신은 2.5 [74] 업그레이드마다 +1, 최대 7. [75] 업그레이드마다 +1, 최대 9. [76] 업그레이드마다 +1, 최대 12. [77] 부화장에서 직접 생산인데다 무려 50초나 걸린다. [78] 애초에 악성 점막이 오메가 망보다 빠르게 열리기 때문에 땅굴망을 쓸 게 아니라면 7레벨까지는 사악한 대모가 바닐라보다 좋기는 더 좋다. 8레벨 부터는 취사선택. [79] 맷집/사거리가 좋고 대공 DPS도 광란 없는 히드라 수준은 되지만, 죽으면 부화장 직접 생산이라 보충하는데 시간이 오래 걸리고 또 수혈 에너지를 채우는 시간도 따로 필요하다. [80] 애벌레 펌핑은 부화장 숫자를 늘리면 되고, 점막은 오메가망으로 해결할 수 있다. [81] 광물만 먹기도 하고, 부화장을 늘리는 것보다 손은 많이 가지만 더 저렴한 가격에 비슷한 효과를 낼 수 있다. [82] 보조 갑피 업그레이드 +20, 최대 100. [83] 업그레이드마다 +1, 최대 3. [84] 근육보강 업그레이드 +0.56, 최대 2.81 [85] 업그레이드마다 +1, 최대 15. [86] 근육보강 업그레이드 +1, 최대 6. [87] 가시지옥으로 변태 시 [88] 과학선, 밤까마귀, 살모사 등 뭉쳐진 뮤탈리스크에게 위협적인 광역 공격을 가하는 유닛이 있다면 뮤탈을 쓰기 까다롭다. 그나마 마법 유닛의 경우 컨트롤로 해결이 되지만 해적선/토르 등 기술 없이 광역 대공 공격을 가하는 적들은 뮤탈만으로는 상대하기 곤란하다. [89] 구속의 파동이 있다면 훨씬 쉽겠지만, 연속적인 공세가 오는 맵에선 늘 구속의 파동이 준비되어 있진 않을 것이다. [90] 업그레이드마다 +1, 최대 4. [91] 업그레이드마다 +2, 최대 26. [92] 업그레이드마다 +3, 최대 39. [93] 진동 가시뼈 업그레이드 +3, 최대 12. [94] 히드라리스크의 생산비까지 합산하면 총 광물 150/가스 150/인구수 3/생산시간 45를 소모한다. [95] 뭉쳐서 잠복하기보단 전작의 연탄밭처럼 넓게 깔아두는 게 안정적이다. [96] 업그레이드마다 +1, 최대 3. [97] 업그레이드마다 +1, 최대 12. [98] 뮤탈 한줄로는 광자포 한두개도 버겁지만, 두세줄 쌓이면 광자포가 다수 있어도 순식간에 녹일 정도로 차이가 크다. [99] 업그레이드마다 +1, 최대 4. [100] 기낭 갑피 업그레이드 +1.5, 최대 3.38 [101] 키틴질 장갑 +2, 업그레이드마다 +1, 최대 6. [102] 업그레이드마다 +3, 최대 44. [103] 다만 래더와 스텟먼의 울트라리스크는 기본 방어력이 2로, 즉 래더의 울트라리스크가 최대 방어력이 더 높다. [104] 1위신은 악성 점막이 강화되므로 점막 안이면 DPS와 HPS 모두 더 증가한다. [105] 다만 스텟먼의 울트라 처럼 뛰어난 뎀감능력이 없어서 그렇지 부활과 광역기절을 가져서 전반적인 탱킹이 약한유닛은 전혀 아니다. 울트라가 아니면 마땅히 튼튼한 유닛도 없기도 하고. [106] 다공성 연골 업그레이드 +100, 최대 325. [107] 업그레이드마다 +1, 최대 4. [108] 다공성 연골 업그레이드 +1.41, 최대 3.29 [109] 업그레이드마다 +2, 최대 26. [110] 뮤탈리스크의 생산비까지 합치면 총 광물 250/가스 250/인구수 4/생산시간 48이다. [111] 100+150/100+150 [112] 래더는 타락귀에서 변태하므로 300(150+150)/250(100+150)이다. [113] 폭풍의 영웅들, 복수자, 압도적인 힘으로 등등 [114] 특히 초중반에 케리건 혼자서 버틸때 케리건이 딸피가 되면 급히 오메가벌레를 소환 및 피신하여 숨을 돌리는 컨트롤도 초중반을 지탱하는 팁 중 하나. [115] 오메가벌레의 피는 깎이지만 오메가망을 평소보다 많이 만들어서 지속적으로 소환해주면 그만이다. [116] 단, 적이 부수면 바로 터져버리니 주의. [117] 처음부터 젤나가 공허 전송기와 오메가망을 연결하는 방식으로 설계했다가 이후 패치한 잔재로 보인다. 젤나가 감시자 역시 젤나가 공허 전송기에 들어가지기 때문에 그 부분을 패치하지 않은 것으로 보인다. [118] 혼종 파멸자나 거대 혼종이 웨이브에 섞이기 시작하면 좀 버겁지만 잡몹이 없는 1:1에선 파멸자도 이기며 약탈자/파괴자 정도는 서너마리 상대로도 이길 정도. 물론 땡공격이 아니라 최소한의 컨트롤은 필요하지만 다른 사령관들이 혼종에 대처하는 것에 비해서는 까다롭지도 않다. [119] 단, 오메가망 하나에 하나씩, 재사용 대기시간 60초 [120] 하지만 제라툴은 공중 유닛이 탐지기인 감시자뿐이고, 케리건은 오메가벌레 자체가 탐지기라 실질적으로는 별 차이가 없다. 실제로도 60초마다 하나씩 세울 수 있는 좋은 차단벽이 되어주는 강력한 맷집에 케리건의 악성 점막을 퍼뜨려주는 기능으로 사실상 지상 유닛 공격속도 증가 오라를 지닌 것이나 다름없는데다, 자체 탐지기, 동맹 공유 가능 등 많은 장점들로 인해 오메가벌레 쪽이 마찬가지로 온갖 장점으로 똘똘 뭉친 공허 전송기를 상대로도 비교우위에 서는것으로 평가하는 유저들이 많은 편이다. [121] 데하카, 피닉스, 타이커스, 제라툴, 스텟먼 등 추후 출시된 사령관들의 영웅이 대부분 자체적으로든 패널로든 순간이동 능력을 갖게 되면서 다소 빛이 바래긴 했다. 하지만 어차피 케리건은 대부분의 경우 순간이동이 필요없이 도약으로 다닐 수 있을 정도로 빠른데다 오메가망이 있어서 여전히 지속적인 기동력 부문에선 타의 추종을 불허한다. [122] 이 특성을 안 찍었다 해도 그 대신 케리건의 스킬공격력&공격속도에 찍었다는 것이기 때문에 케리건의 초반 영향력이 더 강하며, 일단 업그레이드가 다 끝나면 진화 특성을 안 찍은 케리건보다도 더 강해진다. [123] 협동전 케리건 디파일러가 추가만 돼도 주력인 랩터, 히드라, 토라스크, 럴커의 실전성과 케리건의 빌드폭이 엄청나게 상승하며 유일한 공대공유닛이자 계륵인 뮤탈리스크의 실전성이 살아난다. [124] 케리건과 비슷하게 유닛의 스펙이 평범한 피닉스가 가장 적절한 예시가 될 수 있는데, 파멸충의 암흑 구름과 비슷한 역할을 수행해주는 보전기의 보호장 덕분에 평범한 유닛 스펙에도 불구하고 힘싸움에 장점을 지닌 사령관으로 꼽힌다는 점에서 케리건 유닛들의 자원 대비 부실한 유지력 문제는 아킬레스건임을 알 수 있다. [125] 사실 무료 사령관 3인방은 실제 난이도와는 관계없이 초보자에게 추천한다고 쓰여있으며, 신규 사령관도 아바투르만이 초보자에게 추천한다고 쓰여있다. 하지만 초보자에게 추천한다고 되어 있는 4개 사령관 중 실제로 초보자에게 추천할 수 있는 사령관은 아르타니스뿐이다. [126] 초창기에는 사령관이 직접 참전하여 패널 스킬의 역할을 대신하는 것으로 보였으나 알라라크를 시작으로 노바, 데하카, 타이커스, 제라툴 등 상단 패널 스킬이 있으면서 직접 참전하는 사령관들이 등장하면서 부각된 단점. 물론 이런 영웅들은 판세 전체를 뒤집는 궁극기가 영웅 본체에게 달려있지 않거나, 영웅이 배째고 탱킹할 수는 없는 스펙을 지닌 등 합리화 요소가 있기는 하나 어쨌든 초창기 사령관이라 손해를 보는 느낌이 드는 건 어쩔 수 없다. [127] 기동성, 화력, 병력준비 시간을 벌어주는 강력한 딜탱 케리건 [128] 높은 운영 난이도, 패널스킬의 부재, 대공능력, 엄청난 가스 소모량 등 [129] 케리건과 비슷하게 저렙이 약해서 육성이 힘든 사령관들은 대부분 1위신이나 2위신이 육성에 유리한 경우가 많고 가장 어렵다고 여겨지는 자가라와 카락스도 2위신이 해금되면 육성이 쉬워진다. 케리건은 1위신이 여왕 사용을 보조해주는데, 여왕을 쓰자니 성능은 준수해도 활용이 상당히 어려운 유닛이라 안 그래도 높은 저레벨 운영 난이도를 더 올려버린다. 같은 무료 사령관들과 비교하면 레이너도 레벨 및 마힘 의존도가 높은 편이지만 1위신 변방 보안관의 체력 증가는 1렙부터 체감이 커서 위신작에는 좋으며, 아르타니스는 황혼 의회 추가 업그레이드가 풀리는 4렙이면 질드라만 뽑아도 모든 상황을 해결할 수 있고 위신작도 바닐라가 가장 편하고 효율적이라 특정 위신을 뚫어야 위신작이 쉽다는 점도 없다. 돌연변이에서도 바닐라만 써서 위신작을 할 필요가 없는 건 함정 [130] 심각한 물몸, 공중 유닛 특유의 뭉침 현상으로 인한 까다로운 컨트롤, 가성비 면에서 앞서는 히드라의 존재와 필수적으로 요구되는 각종 업그레이드와 생산비용에서의 높은 가스비용의 문제 등 [131] 그나마 케리건이 우위인 점이라면 E공은 쿨타임이 긴 반면 사이오닉 돌진에는 쿨타임이 없어서 대 지상 연전 능력 만큼은 케리건이 더 좋다는 점과, 높은 기동력이 있다. [132] 장판형 돌연변이는 케리건 본체만 움직이다가 필요한 순간에만 유닛을 쏟아내는 방식으로, 흑사병은 오메가망과 악성 점막으로, 공허 균열, 공허 부활자 같은 기동성이 필요한 난전형 돌연변이는 원래부터 기동성이 좋은 케리건 본체와 오메가망의 시너지를 통해 해결한다. [133] 예외 적막한 여왕 위신 [134] 예외 인간의 어리석음, 적막한 여왕 위신 [135] 군단저그 사령관 및 스투코프 한정 [136] 케리건의 스킬 단축키인 Q, W 등은 래피드 파이어를 이용하여 난사하기 쉽게 한다면 더욱 좋다. 사이오닉 돌진을 끝없이 열차에 넣을 수 있는 망각행 고속열차 같은 맵에선 케리건 혼자 100,000의 피해량을 입힐 수도 있다(!) [137] 벙커의 체력은 400이라서 도약 300 후에 돌진 100의 대미지를 주면 벙커 파괴와 동시에 내부의 유닛에게도 데미지를 줄 수 있다. 대신 돌진 사용시 강제이동 및 시전 중 조작 불가로 후퇴에 불리하므로, 상황에 맞춰 선택하자. [138] 이런 맵들은 적의 방어선을 밀면서 키거나 혼종이 섞여 들어오는 중대형 공세에 맞춰 키자. [139] 기껏해야 간간히 본진에서 생산된 여왕을 전방에 데려가기 전에 펌핑 한 번씩 눌러주는 정도. 그래도 이 위신은 저글링을 거의 안 쓰는데다 주 병력은 히드라를 빼면 숫자가 적은 고급 유닛 중심이고, 여왕 자체는 부화장에서 직접 뽑는 방식이기 때문에 초반 일벌레 뽑을 때를 제외하면 애벌레는 꽤 널널한 편이다. [140] 특히 스카이 공세가 상대면 Q로 히드라와 여왕 앞에 나가서 케리건으로 공중 유닛 상대로 탱킹하는 것도 중요하다. 당연하지만 케리건을 수혈로 살리는건 필수. [141] 히드라는 웬만하면 다 포함되며 방어 임무면 가시지옥, 공격 임무면 토라스크나 무리군주 중에서 택하자. 적이 테란이면 밀고들어가야 하기 때문에 토라스크 쪽이 더 좋고, 토스면 무리군주가 더 좋긴하나 필수는 아니고 취향에 가깝다. [142] 특히 죽음의 밤같은 임무를 하면 1레벨도 달성할수 있다 [143] 구속의 파동 → 동화 오라 식으로 사용하면 해병같이 체력이 100 이하인 유닛이 전부 죽어서 효율이 떨어진다. [144] 참고로 전작에서도 명령창 9칸이 모두 차 있는 유일한 유닛이었다. 물론 감염된 케리건 한정.