최근 수정 시각 : 2024-08-10 03:11:25

핵스볼

Haxball에서 넘어옴
파일:attachment/핵스볼/haxball.png

1. 개요2. 명칭 표기3. 게임 플레이
3.1. 게임 방식
3.1.1. 감독 모드3.1.2. 주장 모드3.1.3. 닉변방 (닉네임 변경방)3.1.4. 승릴 모드(밀어내기)3.1.5. 기타 게임 방식
3.2. 기술3.3. 포지션
3.3.1. 4대4 Hot Huge 포지션3.3.2. 5대5 So Hot 포지션3.3.3. 6대6 RCL 포지션
4. 명령어5. Headless Host6. 오류 및 문제점
6.1. 방 접속 실패
6.1.1. WebRTC를 적용해야 하는 경우6.1.2. DMZ를 적용해야하는 경우6.1.3. 브라우저 변경하기
7. 기타 조언8. 업데이트 내역9. 리그, 커뮤니티10. 관련 사이트 및 유틸리티

제작 Mario Carbajal
플랫폼 [1]
장르 스포츠
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg [2]

1. 개요

축구와 비슷한 온라인 게임. 무료며, 회원 가입도 필요없다. 2010년 8월부터 아르헨티나 인디 게임 제작자 마리오 카르바할(닉네임 Basro)이 만들었다.

인터넷이 되는 곳이면 언제 어디서나 즐길 수 있고, 조작 역시 움직이기와 슛만으로 이루어져 있다. 그래픽은 레드팀과 블루팀, 경기장, 그리고 공이 전부. 한 판당 평균 3분 내외의 시간으로 가볍게 즐길 수 있다는 것도 장점이다. 이렇게 단순한데도 전 세계 수많은 사람이 리그까지 개최하며 빠져있으니 그 중독성이 상당하다고 볼 수 있다.

국내에 급속히 퍼지게 된 것은 아프리카TV의 인기 BJ 우왁굳이 방송을 시작한 2012년 초. 물론 그 전에도 몇몇 사람에게 알려졌으나, 우왁굳이 토너먼트 리그를 개최하면서 각종 헥스볼 커뮤니티의 발달에 큰 역할을 했다.[3]

우왁굳의 방송 이후 5개의 리그와 수십개의 팀이 창설되었고 이 기반을 바탕으로 한 월드컵, 챔피언스컵, 챌린저스컵 등의 컨텐츠로 흥한 시기가 있었지만
과도한 친목 텃세, 운영진의 비리로 많은 유저가 빠져나갔다.

수준이 낮은 유저가 꽤 많고 팀전의 성격이 강하기 때문에 뉴비, 초보를 배척하는 분위기가 형성되어 있다. 뉴비들은 실력 때문에 자주 밴을 당하게 되었고 그것이 반복되면서 고인물의 비율이 상당히 높아지게 되었다.

한 때 우왁굳이 다시 헥스볼 방송을 하고, HTML5 버전 업데이트, 추가적인 패치 후 눈에 띄게 뉴비 유입이 늘어났다. 이제 밴을 우회할 수 없게 되면서 분탕러의 비율도 감소하고, 리그도 다시 활발하게 열리면서 떠났던 유저들도 많이 돌아오게 되어 주말에 방이 많이 열려있고 연습방, 초보방이 자주 보인데다 평일에도 꽤 있었지만 2018년 11월 들어서 주춤하고 있다.

2019년 4월 현재 기준, 남은 리그는 한개이고 한국 방도 많이 없는 상황이다.

2019년 7월 기준. 롤 전적검색 사이트이자 영상 업로드 커뮤니티인 포우에서 헥스볼이 1페[4]에 오르면서 꽤 많은 유저 유입이 생기는중 헥스볼은 다시 한번 부흥의 기회를 가지게 되었다. 그렇지만 기존 유저층들이 아직도 뉴비를 배척하고 텃세를 부린다면 다시 한번 전성기를 맞이하긴 커녕 터무니 없는 소리에 불과하다.

원래는 플래시 기반 게임이였으나 2018년 3월 전후 HTML5 기반으로 리뉴얼되어 여러 기능들이 추가되었다. [5]

2. 명칭 표기

'핵스볼'인가 '헥스볼'인가? - 외래어 표기법 국제음성기호를 기준으로 표기한다. [ӕ]는 'ㅐ', [e]는 'ㅔ'로 표기하는데, Hax의 원래 형태 Hack은 [ӕ]이므로 핵스볼이 더 바른 표기라 할 수 있겠다. ' 해킹'을 '헤킹'이라고는 하지 않는 것을 보면 쉽게 이해할 수 있다.

하지만 대부분의 유저들은 '헥스볼'이라고 부르고 커뮤니티들도 '헥스볼'이라 사용하고 있다. 더군다나 외래어 표기법은 강제성이 없기에 반드시 따를 필요는 없다.

결론적으로 '헥스볼'/'핵스볼' 혼용이 적절하다.

3. 게임 플레이

기본 조작은 이동과 슈팅.
이동은 키보드의 방향키나 WASD로 가능하고, 슈팅은 X, Shift, Ctrl, Space, Numpad 0이다. 이 중 하나(또는 여러개)를 정해서 쓰면 된다.[6]
번호키 1, 2, 3, 4로 시야 범위를 변경할 수 있고, F11을 눌러 전체화면 모드로 만들 수도 있다.

게임의 기초적인 목표는 골을 넣어 이기는 것이지만, 특정 맵( 볼링, 컬링, 레이싱 등)의 특성에 따라서 여러가지 승리 조건이 갈린다. 방장 마음대로 제한 시간, 목표 점수, 맵을 정할 수 있고, 나름의 규칙을 정할 수도 있다.

국내에서는 Hot Huge[7]에서의 4:4, RCL맵에서의 리싸[8] 6:6, 3D배구맵에서의 3:3이 유행중이다.

3.1. 게임 방식

다음은 국내에서 정형화된 플레이 방식이다.

3.1.1. 감독 모드

감독이 선수를 고르고 트레이드하여 팀을 꾸리고 전술 지시를 하며 플레이하는 방식.

초기에 유행했던 게임 방식이다. 게임을 시작하면 방장이 감독을 두 명 모집한다. 감독에 지원한 두 명에게 방장 권한을 주고 각자 빨간 팀과 파란 팀을 맡게 한다. 두 감독은 번갈아가면서 원하는 선수를 한 명씩 빠짐없이 고른다. 이렇게 선택된 선수들이 그 팀에 소속된다. 감독은 플레이할 선수만 남기고 나머지를 관전자 팀에 넣는다. 관전자 팀에 들어간 플레이어들은 벤치 선수. 이렇게 경기를 시작하며 감독은 원하는 전술을 지시하고 의향에 따라 경기를 일시 중단하고 플레이어를 벤치 선수와 교체할 수 있다.
이렇게 몇 경기를 한 뒤 트레이드를 하게 된다. 그러면 감독이 서로 합의 하여, 혹은 1쉴드 1픽(1명은 보호하고, 나머지 중에서 선수를 골라 가는 방식)으로 선수를 트레이드한다. 이렇게 계속 경기를 진행하는 것이 감독 모드이다.

계속 경기를 하기 위해서는 감독의 지시에 맞게 열심히 플레이해야 하므로, 선수로서는 몰입하여 재밌게 즐길 수 있다.
하지만 감독은 경기에 뛸 수 없어서 몰입도가 떨어지고, 전술 지시도 대충 하는 경우가 많다. 따라서 감독에 지원하는 사람이 적은 편. 지원자가 없으면 방장이 무작위로 감독을 고르게 되는데, 이에 불만을 품고 나가버리는 경우도 부지기수.
또한 잘하는 사람만 계속 선발 선수로 뽑히기 때문에 하는 사람만 계속하게 된다.
이러한 점 때문에 요즘은 보기 어려운 게임 방식이 되었다.

3.1.2. 주장 모드

'감독이 플레이할 수 없다'는 감독 모드의 단점을 개선해, 주장이 선수를 고르고 직접 플레이하는 방식. 실제 플레이하는 선수 수보다 두 명 더 많게[9] 인원을 조절하여 방을 개설하고, 무작위로 경기를 먼저 진행한다.

선수로 선택되지 않은 남은 두 명은 다음 판의 주장이 된다. 두 명은 각각 빨간 팀과 파란 팀을 맡아 원하는 선수를 번갈아가며 선택할 수 있게 된다. 이렇게 경기를 하고 또 선택되지 않은 두 명은 그다음 판의 주장이 되는 식으로 계속 진행한다.

무엇보다 거의 공평하게 게임 기회를 갖게 되는 것이 장점이고, 기다리는 두 명은 다음 판에서 주장이 되리라는 기대감 때문에 이탈을 방지할 수 있다. 다만 감독 모드보다 몰입도가 덜하고, 주장이 계속 바뀌기 때문에 트레이드도 존재하지 않고, 전술 지시에 대한 영향력도 그리 크지 않다는 것이 단점이다.

3.1.3. 닉변방 (닉네임 변경방)

자신의 닉네임을 실제 선수의 이름으로 정한 뒤 경기를 한다.

대표적으로 레알마드리드 vs 바르셀로나 또는 맨체스터 유나이티드 vs 맨체스터 시티 같은 라이벌 관계에 있는 팀에서 사용하고, 해당 팀에 있는 선수들 중 한 명의 이름을 닉네임으로 변경해오면 된다.
주의점은 항상 유저층이 고정돼있고 보통 잘하는 사람들만 오기 때문에 방장의 관리또한 유독 까다로운 편이다 그래서 초보들은 웬만해선 들어가지 않는게 좋다.

3.1.4. 승릴 모드(밀어내기)

승자릴레이의 줄임말로, 이긴 팀이 계속 진행하고 진 팀은 계속 바뀌는 방식. 12명 인원의 방을 개설하고 4:4 경기를 반복하는 것이 기본이다. 연승할 때의 짜릿함이 일품. 하지만 팀 간 실력 차가 심하면 이긴 팀만 계속하기 때문에 방장이 '몇 연승 시 팀을 섞는다' ((ex) 3연섞함) 는 식으로 규칙을 정하기도 한다.
팀 간 균형이 맞고 호흡이 잘 맞는 팀원이 걸리면 공평하고 재미있지만, 실력이 형편없는 팀원이 걸리면 한 판 지고 바로 나가버리는 경우도 많은 것이 단점이다.

3.1.5. 기타 게임 방식

위에 서술한 게임방식을 제외하고, 매우 기본적인 방식으로는 오토방식과 고정방식으로 나뉜다.
  • 오토방식

    • 게임 내 자동 섞기 기능(Rand)을 사용한다. 보통 10명의 인원에서 4:4로 한다.
      게임진행이 매우 빠르고 심플한게 장점이며, 두 경기 이상 벤치에 앉을 일도 없어지는것도 장점이다.
      단점은 섞고 게임하고 또 섞고 시작하기만 하기 때문에 몰입도와 재미가 떨어진다.
  • 고정방식

    • 플레이 할 선수들만으로 제한해놓고 오토방식과 동일하게 플레이한다. 보통 8명의 인원에서 4:4로 한다.
      차이점은 벤치선수가 없냐 있냐의 차이. 장점이있다면 벤치에 앉을 걱정없이 계속 플레이 할 수 있다는것이고 단점은 한명이 나 가면 바로 구멍이생기기때문에 플레이에 차질이 있다. [10]
  • 클래스 관리

    • '클관'이라고도 한다. 방장이 실력을 평가해 수준 관리를 한다는 뜻.
      그 수준에 따라 '약클(약하게 클관)'과 '빡클(빡세게 클관)' 으로 나눌 수 있다.
3.1.5.1. 커스텀 유즈맵
항목 참조

3.2. 기술


조작은 단순하지만 캐릭터도 동그라미이고, 공도 동그라미이기 때문에 보기보다 직선으로 드리블하기 어렵고, 원하는 뱡향으로 차기 위해 몸을 틀기도 어렵다. 게다가 드리블하게 되면 움직임이 상당히 느려지므로 뺏기지 않기 위해서는 벽을 잘 이용해서 튕겨 다시 받는 기술이 중요해진다. 이에 따라 여러 가지 기술도 파생하게 되었다. 2016년 전후 페이크(백스텝), 약패 등이 점점 사용되기 시작하여, 2018년에 와서는 투 터치보다는 패스를 이용한 간결한 경기 운영이 주된 패러다임이 되었다. 유저들의 전반적인 실력이 향상되면서 화려한 기술을 사용하기 보다는 보다 간결하고 폭 넓은 경기 운영이 가능해진 것.

게임에서 사용되는 대표적인 기술은 다음과 같다.
  • 원 터치: 벽에 한 번 튕겨서 다시 받는 기술. 정확한 각도로 쏴야 상대방을 제치면서 다시 드리블할 수 있는 위치로 공이 오게 된다. 원터치는 게임을 접한 처음에 연습하면 공을 다루는데 익숙해지기 좋다. 다른 기술 없이 원터치만 잘해도 핵스볼 고수 반열에 오를 수 있으며, 웬만한 플레이어들을 속일 수 있다.
  • 투 터치: 벽에 튕기자마자 다시 공을 쏘는 기술. 핵스볼은 매우 짧은시간 안에 여러 번 튕겼을 시 공 속도가 무지막지하게 빨라져서 한 번에 공을 멀리 보낼 수 있다. 구석에서 투 터치를 하게 되면 공을 빨리 빼내고 크로스할 기회를 잡을 수 있다. 1대1맵(Small, Hot Small)에서 하면 꽤 위협적인 슛이 될 수 있으며, 넓은 맵에서 하더라도 실제 축구처럼 걷어내는(클리어링) 역할을 하기 때문에 자주 쓰인다. 다만 실패할 경우 패널티가 상당히 큰 편이기 때문에 할 줄 알아도 안하는 고수들이 많다. 특히 걷어낼 때 실패할 경우에는 상대방 공격수들이 바로 크로스를 할 수 있게 돼서 더더욱 그렇다. 쓰리터치같은 기술도 있고, 각도 조절을 하여 골대 방향으로 슛을 차듯이 하는 경우도 있는데 모두 투 터치 기술의 응용에 해당한다.
  • 페이크: 공이 자신에게 오면 바로 차지않고 약간 차는듯하면서, 공이 가는 방향으로 따라가 상대를 속이는 기술. 그러면 상대는 바로 차는줄 알고 열심히 슛키를 누르며 달려오다가 보기좋게 옆으로 지나간다. 특히 크로스상황에서 쓰면 골키퍼를 보기좋게 제칠 수 있는데, 웬만한 중~고수들은 이에 숙달되어 거의 안속지만 뉴비들은 매우 잘 속는다. 고수들이 양학하는데에 주로 써먹는 기술이다. 안 속는 방법은 간단한데, 공이 가는 방향으로 같이 따라가면 된다. 뉴비들이 속는 이유는 공이 가는방향이 아니라 상대와 공이 처음 마주치는 지점을 계산하고 그곳으로 열라게 뛰어 각좁히는데만 혈안이 되어있기 때문이다. 원터치와 원리가 비슷하다. 공을 튕기고 가는방향으로 따라가 잡는것이기 때문이다. 이 기술은 백스텝이라고도 불리운다(단, 백스텝은 공이 플레이어 정면으로 올 때 공을 세우지 않고 그대로 뒤로 가며 페이크 줄 때만을 일컫는다). 상대방에 약패를 하여 공을 컨트롤 하는 것도 일종의 페이크다.
  • 약패: '약한 패스'의 줄임말. 공이 정면으로 올때 미리 슛키를 눌러 약하게 차는 기술. 굳이 정면으로 오지 않더라도 미리 누르면 약하게 나가는데, 이를 이용해 거리가 가까운 동료에게 질 좋은 패스를 할 수 있고, 고수들은 이것을 활용해 티키타카를 시전하기도 한다. 하지만 슛 상황에서 흥분한 나머지 슛키를 먼저 누르게 돼 슛이 약하게나가는 상황이 발생하는데, 이를 소녀슛이라고 부른다. 이 기술을 응용해 상대에게 고의로 공을 차, 상대가 반응하지 못하고 공이 약하게 맞고 나오는 순간을 벽에 대고 원터치하는 것처럼 이용해 탈압박, 전개하는 방법도 있다.
  • 사포: 공과 자신이 일직선상으로, 경기장 벽과 수직선상으로 있을 때 벽과 반대 방향으로 가면서 슛키를 누르며 옆으로 틀으면 공이 튀어나오며 빠르게 방향 전환이 가능한데, 이를 사포라고 부른다. 웬만한 경력이 있는 사람들도 잘 못하는 기술로 고난도 기술이다. 공을 수직으로 들어올리는 방식과 대각 방향으로 들어내는 방식이 있다. 방향을 전환하면서 반대편으로 가는 속도가 빨라 수비수들이 잘 막지 못하고 중앙쪽으로 향하기 때문에 패스길이 훤히 열려 꽤 유용한 기술이다. 하지만 할 줄 안다는 사람들도 공과 직선을 맞추는데만 몇 초가 걸려 하기도 전에 뺏긴다. 그러나 역시 잘하는 사람은 빠르게 할 수 있어 실전에서도 자유자재로 잘 쓴다.
  • 마토슛: 동료와 자신이 같은 편에서 공에 대고 동시에 슛 키를 누르는 기술. 공이 훨씬 더 빠르고 강력하게 나가는데, 투터치도 이런 원리이다. 이를 이용하여 맨 처음 중앙에서부터 마토슛을 하여 골을 넣는 경우도 많다. 하지만 동료와의 호흡이 제일 중요하며 그만큼 어렵다. 마토슛이라고 불리는 이유는 [TF]마토가 이 기술을 한국에서 대중화 시켰기 때문이다.
  • 딸근: 슛키를 최대한 빠르게 많이 눌러 불도저마냥 공을 밀어내는 기술. 주로 경기장 벽에서 쓰이는데 특히 상대방 골문쪽의 벽일경우 계속 밀고들어가 키퍼까지 밀어 골을 성공시키는 경우가 굉장히 많고, 실패한다고 해도 매우 위협적인 크로스가 되기때문에 자주 쓰인다. 딸근은 누가 더 빠르게 누르느냐의 대결이기 때문에 고수들도 잘 못막는다. 딸근이라고 부르는 이유는... 딸근
  • haxball의 hax는 "속이다, 기만하다" 란 뜻을 가지고 있다. 겉보기엔 축구장이지만 사실은 아이스하키를 기반으로 만들어져서 굉장히 미끄럽고 무빙컨트롤이 어렵다. 이런 성질들과 위 기술들을 이용해서 상대를 속이는 방식이 대부분이라서 기술을 연마하는 것도 중요하고, 속지 않는 것도 중요하다.
  • 등딱: 말 그대로 등지고 딱딱 등을 지는 것이다.

수비시 상황

1.상대를 뒤에 두고 상대가 공을 못 건들게 하고 우리 선수들이 진영 복귀할 시간을 준다
2.벽 끝에서 이기는 상황이면
등을져서 시간을 끌수도 있다.

공격시 상황

1.공격수가 공을 받아 등을지고 양쪽으로 침투하는 선수에게 공을 주는 연결고리 역할을 해준다.

2.골문 앞에서 수비수를 등져서 팀원이 슛을 편하게 찰수 있도록 도와주거나 골문 쪽으로 향하는 슈팅을 수비수에게 등져서 못막게 한다.

주의

1.등을 잘못 대는순간 바로 실점을 할 수있다.
2.너무 오래하면 상대팀도 이미 자리를 잡고있다.
3.공격시에 팀원과의 호흡이 중요하다.
4.옆으로 줄려다 마토가 날 수도있다.

응용

1.등딱 페이크:공이 올때 등지는 척하면서 그대로 옆으로 돌아 뛰는 것
2.등딱 침투:공이 왔을때 등을 졌다가 바로 침투하는 것이다.
3.2인 등딱:주로 이기고 시간이 별로 안남는 상황에서 시간을 끌때 사용된다.

주로 이 기술은 은근히 고수에게도 통하며 초보에게는 특히나 더 통한다. 하지만 너무 자주쓰면 읽혀서 적응해버리면 끝난다.
그리고 연계가 꽤나 중요한 능력이며 팀원과의 호흡이 중요하다.

이 기술을 자주 사용하는 플레이어는 주로 등딱형인 Llorente 등이 있다.

3.3. 포지션

마치 축구 하키가 그런 것처럼, 축구와 하키게임을 표방하는 핵스볼에서 포지션은 가장 기본이라고 해도 무방하다. 그렇기에 초보가 욕을 먹는 대표적인 이유가 되기도 한다. 볼을 다루는 기술은 혼자서라도 연습할 수 있겠지만 포지셔닝은 직접 다대다 경기를 뛰어 욕먹으며 익히는 것 외에는 별다른 방법이 없다는 점도 게임의 진입장벽을 높이는 데 한몫한다.

읽기 전 알아두어야 할 사항은, 핵스볼에서는 소위 ‘스위칭 플레이’가 매우 빈번하게 일어나 특정 포지션에 얽매이지 않고 상황에 따라 유동적으로 포지션이 바뀐다는 점이다. 즉 한 경기에서 특정 플레이어가 수비수도 됐다가 공격수도 됐다가 하는 게 일반적이다.

다만 중요한 것은 포지션이 겹치거나 특정 포지션을 비워두면 안 된다는 것이다. 이 경우 팀 밸런스가 무너져 정상적인 플레이가 어려워지고 대량실점 등의 상황이 발생할 수 있으므로, 특정 포지션을 고집하기보다 항상 비어있는 포지션이 어디인가 생각하고 그 포지션을 수행하는 게 좋은 플레이이다.

다음은 국내에서 정형화된 포지션이며, 따로 합의된 사항이 아니므로 실플레이와는 다를 수 있다.

3.3.1. 4대4 Hot Huge 포지션

국내 공방에서 가장 대표적인 4대4 Hot Huge 기준으로, 포메이션을 두가지로 나누었다.

서로의 차이점은 백업 역할을 하는 포지션이 가장 가까운 수비수인가, 미드필더인가에 따른 차이이며 나머지는 거의 비슷하다.

파일:44 포메이션-축소.png

2-2전형은 수비수의 역할이 유동적인 것이 특징이다. 즉, 위 사진 기준 공이 위쪽에 있으면 수비수2가 최후방수비수 역할을 하고 수비수1이 미드필더 역할을 하게 되며, 공이 밑에 있으면 반대로 수비수1이 최후방수비수가 되고 수비수2가 미드필더가 된다.

1-1-2전형은 반대로 공이 위에있든 아래에 있든 미드필더는 미드필더고, 최후방수비수는 마치 골키퍼처럼 계속 최후방수비 역할을 하게 된다. 보통 1-1-2전형이 쓰인다.

기억해야할 점은 두 포메이션 모두 공이 위에 있을 땐 위쪽 공격수가 크로스를 올리는 역할을 맡게 되며, 공이 아래에 있을 땐 아래쪽 공격수가 크로스를 올리는 역할을 맡게 된다는 것이다.

파일:44 지공-축소.png

공이 위 그림과 같이 코너에 있는 경우가 많다. 공격수가 크로스를 올리고자 하고 수비수(미드필더)가 그걸 막으려는 상황이다. 매우 자주 나오는 상황으로, 해당 상황의 포지션만 잘 익혀놓아도 반은 먹고 들어가는 것이므로 잘 익혀두자.

위 그림은 블루팀이 공격하는 상황이다. 아래는 1-1-2 전형을 기준으로 설명한다.
블루팀 (공격상황)
* 수비수
최후방수비수로서 무엇보다도 중요한 것은 수비팀 공격수보다 뒤에 있어야 한다는 것이다. 핵스볼의 주요 실점 원인 중 하나가 뒷공간을 공격수에게 내주는 것이다. 공격수보다 뒤에만 있어도 실점을 크게 줄일 수 있다. 하지만 최후방수비수를 서로 미루다가 뒷공간을 털리는 경우가 빈번하다
또한, 경합 중 흘러나온 볼을 동료에게 잘 전달해줘야 한다. 잘못 전달해줬다간 치명적인 역습에 당할 수도 있다. 동료에게 전달하는 게 압박이 적은 위치 특성상 어쩌면 쉬워 보일 수 있지만, 동료들이 모두 마크당하고 있으므로 쉬운 일만은 아니다.
  • 미드필더

    • 백업 역할로서 공격수2가 크로스를 올리려 하다 실패하여 흘러나온 볼을 다시 처리해주는 역할이다. 동료 공격수2가 의도적으로 볼을 전달해주기도 하며, 다시 동료 공격수2에게 전달해주거나 아니면 본인이 직접 크로스를 올려도 위협적이다.
      유동성이 큰 포지션으로, 수비팀에 점수가 뒤지고 있어 득점이 필요한 상황이거나, 동료 공격수2의 실력이 매우 출중하여 백업을 할 필요가 적을 거 같으면 A위치로 가서 득점을 노릴 수도 있다. 반대로 공격팀이 점수가 높은 상황이라면 B위치에서 역습을 저지하고 반코트게임을 하는 데 초점을 둘 수도 있다.
      다만 수비팀 공격수2가 많이 앞으로 나가 뒷공간을 노리는 상황이라면 백업을 하는게 이득일지, 동료 수비수와 같이 뒷공간을 보는게 이득일지 판단하여야 한다. 이렇듯 많은 경우의 수가 존재하므로 본인 판단하에 위치를 바꿔 경기를 좌우할 수 있는 중요한 포지션이다.
  • 공격수1

    • 스코어러(scorer)로서 해당 상황에서 주로 득점하는 선수이다. 수비팀 공격수1의 마크를 피해 빈공간을 만들고 크 로스를 받을 수 있도록 끊임없이 움직여줘야 한다.
      하지만 공을 수비팀에게 뺏기게 되면 이 선수는 보통 수비팀 공격수보다 뒤에 있었으므로, 역습을 저지하는데 좋은 역할을 할 수 있게 된다. 크로스를 받기 위해 수비팀 공격수보다 앞에 있다가(앞에 위치해야 슛했을 때 막히지 않게 되므로), 왠지 뺏길 거 같으면 슬쩍 수비팀 공격수보다 뒤로가서 역습을 대비해주는 것이 좋은 플레이이다.
  • 공격수2

    • 크로스를 올려주는 선수로서 기술이 가장 요구되는 포지션이다. 코너에서 수비팀 미드필더의 압박을 이겨내 크로스를 올려줘야 한다. 정 어려울 땐 뒤에 있는 동료 백업플레이어가 마크가 없다면 슬쩍 내주는 것도 좋은 방법이며, 둘이 2대1패스를 통해 상대 미드필더를 제친다든가, 아니면 골대 쪽 벽을 통한 원터치로 미드필더를 제치고 직접 슈팅을 때리는 등 어떤 기술을 사용해서든지 미드필더를 이겨내 위협적인 상황을 만들어내야 하는 포지션이다.
레드팀 (수비상황)
* 수비수
쉽게 말해 골키퍼이다. 언제 어디서 날아올지 모를 슈팅을 막아내야 한다. 막아내는 것을 넘어 침투하는 미드필더나 공격수에게 잘 전달해줘야 역습을 전개할 수 있게 된다. 이때 너무 급하게 막다보니 공격팀 공격수에 막혀 그대로 실점하는 경우도 더러 있다. 매우 치명적인 실책으로, 밴 당할 수 있는 사유가 되므로 막는 것도, 걷어내는 것도 신중하게 역습을 생각하면서 해야 한다. 어설프게 동료에게 전달하려다 적에게 패스할 수 있으니 그냥 빈공간에 걷어낸다고 생각하는 게 실수를 줄이는 길이다.
골키퍼를 할 때 공이 측면에 있다면, 그림처럼 골대에 딱 붙어 있는 것이 정석이다. 골대와 떨어져 있으면 그 사이로 공이 들어가 실점할 수 있고, 골대 안쪽에 있으면 안쪽으로 오는 크로스를 막을 수 없게 된다. 안쪽으로 오는 크로스는 동료 공격수가 처리하기 모호해 자책골이 될 수 있어 골키퍼 선에서 처리해주어야 한다.
  • 미드필더

    • 공격팀 공격수의 개인기에 속지 않고 동료 공격수2에게 잘 전달해주어야 한다. 이 포지션 또한 높은 기술 수준이 요구된다. 공격팀 공격수2와 똑같이, 공격수를 제친 후 역습을 전개해야 하기 때문이다.
      수비 시에 가장 중요한 포지션이다. 이 포지션 선수의 실력과 공격팀 공격수의 실력 격차에 따라 실점이 판가름 난다고 보면 될 정도이며, 이 선수가 패스를 어떻게 하느냐에 따라 반코트경기가 될지 위협적인 역습을 할 수 있을지도 대개 결정된다.
  • 공격수1

    • 공격팀 공격수를 전담마크하여 득점하지 못하도록 방해하는 역할이다. 의외로 공격수를 마크하지 않는 경우가 많은데, 정말 필요한 경우 아니면 마크를 해주어야 한다.[11] 아니면 대량 실점을 할 가능성이 크다. 동료가 공을 빼앗아 역습할 것 같으면, 슬쩍 마크를 풀고 달려나가는 게 좋다. 위에서 서술했듯 공격팀 공격수가 역습을 저지하고자 하기 때문이다. 너무 마크만 하고 있으면 공격팀 수비수를 압박할 사람이 없어져 반코트게임이 될 가능성이 커지므로 어느 정도 위험을 감수하는 것도 필요한 만큼 높은 상황 판단력이 요구된다.
점수가 크게 뒤지고 있고, 동료 수비수의 역량이 출중하여 혼자 골대도 지키고 마크도 어느 정도 해낼 수 있을 거 같으면 A 위치에 설 수도 있다. 이는 역습 전개 시 곧바로 2대1 상황이 되므로 위협적이며, 역습이 아니더라도 공격팀 수비수가 바로 압박을 받게 되므로 수비상황을 빨리 벗어날 수 있다. 아니면 아예 공격팀 수비수보다 앞에 서서 뒷공간을 노릴 수도 있다. 다만 마크를 해야 할 상황임에도 이렇게 뒷공간만 노리는 공격수를 ‘줍격’이라며 멸시하는 경우가 많으니 정말 필요한 상황 아니면 마크를 성실히 해야 한다.
  • 공격수2

    • 유일하게 수비에 참여하지 않는 포지션으로, 역습의 주요 시작점을 맡게 된다. 동료 미드필더나 수비수의 패스를 받아 그냥 앞으로 뻥 차주는 것만으로도 수비상황을 벗어날 수 있다. 수비가 여의치 않으면 공격팀 미드필더를 마크하는 식으로 수비에 참여할 수도 있다. 공격팀 수비수나 미드필더가 공을 소유하는 상황일 때 이 포지션의 선수가 얼마나 잘 압박해주느냐에 따라 수비상황을 벗어날 수 있을지가 결정되므로 압박을 성실히 하는 것도 중요하다.

3.3.2. 5대5 So Hot 포지션

3.3.3. 6대6 RCL 포지션

4. 명령어

HTML5 버전 기준이고, 여기에 나오는 모든 명령어는 채팅창에 입력해서 실행한다.
  • /avatar

    • 아바타를 설정한다.
      원 모양인 플레이어 위에 뜨는 글자(등번호)를 설정할 수 있다. 최대 두 글자까지 가능하며 특수 문자도 지원한다.[12] 특수 문자는 윈도우 키와 콤마(.)를 동시에 누르면 바로 입력이 가능하다.[13][14] 가령 '7'을 자신의 아바타로 하고 싶다면 '/avatar 7' 을 채팅창에 입력하면 된다.
  • /clear_avatar

    • 아바타를 기본값으로 돌린다. [15]
  • /store

    • 맵을 저장한다.
  • /colors

    • 유니폼을 설정한다. [16]
  • /colors <해당하는 팀> clear

    • 유니폼을 기본값으로 돌린다.
      레드 팀이라면 ' /colors red clear '를, 블루 팀이라면 ' /colors blue clear '를 입력하면 된다.
  • /clear_bans

    • 밴 명단 목록을 지운다.
  • /set_password

    • 비밀번호를 설정한다. [17]
  • /clear_password

    • 비밀번호를 해제한다.
  • /checksum

    • 해당 방에 틀어져있는 맵의 고유번호를 알려준다.
      참고로 고유번호는 게임 내에 있는 기본 맵을 제외한 모든 맵에 부여된다.
  • /handicap

    • 상대와 나의 핑 차이에 따른 격차를 줄여줄 때 쓸 수 있다.
      예를 들어 러시아 유저들이 한국 서버에서 한국 유저와 게임을 해야 하는데, 한국 유저가 10대 핑인 것에 비해 러시아는 300대 핑일테고, 따라서 더 불리할 것이다. 이런 상황에 한국 유저 모두가 '/handicap 300' 을 입력하면 실제 핑은 오르지 않지만 강제로 300핑만큼 딜레이를 준 것이기 때문에 모두가 300핑 환경에서 플레이 하는 것이 되고, 결론적으로 서로에게 공평한 조건을 만들 수 있다.
  • /extrapolation

    • 화면 지연값과 관련된 명령어로 -200 ~ 1000에 해당하는 값을 적용할 수 있다.
      이 명령어의 이해를 위해선 우선 주관적인 화면객관적인 화면을 알아야 한다.
      주관적인 화면은 각자가 각자의 모니터로 보고 있는 게임 상황이라면 객관적인 화면은 서버에서 바라보고 있는 게임 상황이라고 볼 수 있다. 그리고 온라인 게임의 특성상 서버에서 바라보고 있는 게임 상황이 곧 정확한 상황이라고 봐야한다.
그렇기에 게임이 입력, 계산, 출력순의 진행 구조로 알 수 있다.
쓰임새는 입력 단계인 주관적인 화면의 지연값을 늘리거나 아니면 오히려 줄여주는 것에 있다.우선적으로 객관적인 화면 즉 서버는 언제나 /extrapolation 값을 0으로 두고 있다. 지연값을 늘리는 것으로 예를 들어 -200을 넣었다면 입력이 200ms 만큼 계산 단계에서 패널티를 갖게 되는 것이라고 보면 된다. 그렇기에 마이너스로 크게 값을 잡으면 잡을 수록 주관적인 화면에서는 움직임이 굉장히 부드러워지는 것처럼 느껴지는데 이는 눌렀을때 바로 입력이 계산되어 출력되는 상황이 아니라, 그 입력을 계산 단계에서 잠깐 보류하고 있는 상황이기 때문이다.
쉽게 설명하자면 주관적인 게임 상황이 현재가 아니라 200ms 만큼의 과거를 보며 움직인다고 생각하면 된다. 반대로 200을 넣게 된다면 지연값이 200ms 만큼 줄었기 때문에 200ms 만큼 더 빨리 입력이 계산되어 출력됨을 알 수 있다. 쉽게 말해 주관적인 게임 상황이 200ms 만큼의 미래를 보고 있는 것이다.[18]
물론 이는 핑과도 연관이 되어있기 때문에 정확히 200ms 만큼이 줄어들 수 있는 것은 이론적으로 호스트 뿐이다. 만약 20의 핑을 가진 플레이어의 경우, 이미 20ms 만큼 지연되고 있는 상황이므로 실질적으로 180ms 만큼 줄어든 것이다.
결론적으로 지연값이 오히려 줄어들어서 출력 단계에서의 예측이라는 것이 가능해진다는 것을 알 수 있다. 간혹 공을 찬 것처럼 보였는데 갑자기 공이 다시 바로 앞에 있는 글리치, 마치 트레이서같은 상황이 위의 특성을 잘 보여준다. 쉽게 말해 공과 플레이어의 위치가 주관적인 화면이 객관적인 화면보다 너무 빨라서 생긴 문제로, 서버가 빽섭된 것이다.

5. Headless Host

방을 자동 관리하는 어드민을 만들고 설정하는 기능이다.
컴퓨터만 켜놓아도 방이 알아서 자동 관리가 되게 할 수도 있고, 서버를 두고 디스코드 봇과 연결해 24시간 방을 만들 수도 있다.[19] 특정 유저를 킥, 밴하거나 맵을 못 바꾸게 한다던지... 이런 것은 기본이고 더 다양한 기능을 가진 코드가 계속해서 활발하게 업데이트 되고 있다. 프로그래밍에 관한 지식이 없으면 만들기 어려울 수 있다.[20] 사이트도 모두 영어로 되어있는데, 만들어 보고 싶다면 여기로.

6. 오류 및 문제점

6.1. 방 접속 실패

6.1.1. WebRTC를 적용해야 하는 경우

  • 라우터 문제

    • 와이파이 공유기의 DMZ를 켜면 해결되는 것으로 파악된다.
  • P2P 상태 차단 문제

    • 해당 웹 브라우저의 보안 정책을 따라간 것이다.
후술할 내용은 P2P 연결이다.일단 이 오류의 핵심은 해당 브라우저가 보안을 이유로 상대방에게 ip 공개를 꺼릴 때 발생한다는 점이다. 따라서 이는 크롬, 파이어폭스, 오페라에 있는 확장 프로그램인 WebRTC를 다운로드하여 적용하면 된다는 결론을 낼 수 있었고 직접 테스트를 포함 약 30여명의 테스트를 거쳐 이 방법 말고는 더 이상 다른 방법이 없다는 결론을 내렸다. 적용 방법은 다음과 같다.
핵스볼 웹 RTC 확인 사이트
위 사이트에서 중단부에 위치한 항목으로, Srflx candidates found: YES / Host candidates found: YES / Symmetric NAT found: NO 가 나오지 않는다면 아래 사이트로 들어가서 확장프로그램을 다운 받아야한다.
웹 RTC 컨트롤 확장 프로그램 공식사이트
다운로드 받은 이후에, 우측 상단에 확장프로그램 사이트의 로고마크처럼 생긴 버튼이 하나 추가될 것이다. 여기서 이것을 끈 상태에서 접속하면 접속이 가능해진다. [21] 우선 확장 프로그램 버튼을 우클릭하여 옵션을 들어가면[22] 그 중에서 C. 항목 select an IP handling policy for WebRTC를 'Default(WebRTC leak protection is Off)'값으로 변경하고 확장 프로그램을 비활성한 상태로 게임 접속후, 재활성화하여 방에 입장하는 등의 방식으로 들어가면 해결된다.
모뎀이용시 접속이 특정방에만 접속이 가능한 경우가 있다. 집에 여유 랜선이 있다면 공유기 연결 시 이 문제는 해결된다.

6.1.2. DMZ를 적용해야하는 경우

핵스볼 WebRTC 확인 사이트
여기서, no yes no나 no no no혹은 yes yes no나 yes no no까지는 WebRTC 적용하기로 해결 가능하지만, 마지막이 yes인 경우에 DMZ를 적용 해야한다.

6.1.3. 브라우저 변경하기

크롬이 안 되면, 파이어폭스, 이 또한 여전하면 엣지, 오페라, 사파리, 웨일 등을 설치하여 방을 들어가보자. [23]

7. 기타 조언

○ 게임에 입문하기 전에는 어느 정도 멘탈[24]를 잡아야 한다. 2018년 전후, 욕설의 강도가 확실히 많이 약해지고 분탕러도 멸종했다시피 했지만 여전히 가끔 차원이 다른 육두문자들을 맞이 할 수도 있기 때문이다.

○ 자신이 게임을 시작하지 얼마 되지 않은 뉴비인데, 사람들이 못한다고 뭐라 한다면 뉴비라서 잘 못한다고 이해해달라고 한 마디 하고 게임에만 집중하면, 클관방이라면 얄짤없지만 수준도 완만하고 약간 널널한 분위기의 방이면 터치하지 않는다. 그리고 실력이 안되면 하소연만 하기보다는 조금만 시간을 내서 개인방을 판 뒤 연습을 하자. 그리고 어차피 벽팅은 개인 연습 안 되면 안 되니 잘하고 싶으면 잠깐이라도 연습을 하도록 하자. 기술은 상단 문서 참고.

○ 게임이 끝나고 난 뒤에 혼자 레드나 블루에 넣어놓고 "픽" , "뽑으세요" 이런 경우가 있을테니 주장으로서 원하는 유저 이름을 불러서 같은 팀으로 뽑는것이다. 오랫동안 뻘 타면 경기 운영에 지장이 가기 때문에 킥을 당할 수 있으니 주의하자.

○ 간혹 방에 들어와서 무작정 시비 걸고 부모님 안부부터 묻는 분탕러들이 있는데, 대부분 나이대가 어려서 관심 한번 안 주면 혼자 자괴감 느껴서 나가게 돼있으니 괜히 반응 해주지 않고 플레이하면 된다.

○ 아는 사람들끼리 하는 것 같은, 특정 다수 사이에만 떠들며 플레이하는 방이 있는데, 웬만하면 자리를 뜨는게 좋다. 상관 없다면 그냥 해도 된다.

○ 궁금한 점이 있으면 혼자 터득하도록 하자. 특히 한국을 대표한다는 헥스볼 카페라는 곳도 무언가 궁금해서 물어보면 고인물들이 비꼬기만 하고, 공방에서도 다들 무시한다. 원래 이 게임 유저들이 이렇다. 특히 심한 경우, 리그를 홍보한다던가 어떤 새로운 것을 시작하려고 하거나 궁금한 점을 물어보기만 하면 무조건 조롱하고 비꼬기 바쁜 태도니까, 납득해 버리고 혼자 터득하도록 하자. 기술 같은 것들이 정 궁금하거나 잘하기 위해서 뭘 해야 하는 지 궁금하다면 따로 방[25]을 파거나, 유튜브에 검색하면 기술이 많이 나오니 찾아보면 된다. 뉴비용 연습법 [26] 최근에 전술과 관련된 공략을 올리는 블로그가 생겼다. 초보들에게 매우 유용해 보이는데, 참고하면 좋을 것이다.

○ 헥스볼은 많은 웹 게임 중에 하나일 뿐이다. 방에 트롤러나 분탕러가 있어서 자꾸 킥을 당하고 게임을 못 하거나, 어이없게 밴을 당했다고 해서 괜히 열 올리고 추하게 방 제목으로 욕을 하기보다는 다른 방을 가거나 차라리 다른 게임을 하러가자. 제3자 입장에서 열불내고 방 테러하거나 방제로 욕 달아놓는거 정말 추하고 안쓰러워보인다. 이거 말고도 할 게임 많다. 그러니 헥스볼 하나에 연연하지 말자.

8. 업데이트 내역

항목 참조

9. 리그, 커뮤니티

  • 헥스볼 RCL 커뮤니티 - RCL
    • 리싸[27]&소핫[28] 리그 커뮤니티이다.
  • 헥스볼 핫휴 리그 - HHL
  • 헥스볼 유즈맵 대표카페 - UM
    • 유즈맵을 제작하는 카페이다.
  • 핵스볼 베이스볼 리그 - HBL

10. 관련 사이트 및 유틸리티

  • Haxmaps

    • 게임에 쓸 수 있는 맵을 다운로드 할 수 있다.
      많은 맵이 모여있으니 필요한 맵이 있다면 여기에 검색해서 받으면 된다.
  • Haxcolors

    • 게임의 유니폼을 만들 수 있다.
      최대 3가지 색까지 넣을 수 있고, 색깔, 색상의 각도를 조정할 수 있다. 그리고 자신이 설정한 값에 따라 만들어진 유니폼을 미리보기로 바로 볼 수 있다.
  • HaxPuck(영어) (한국어)

    • 게임에 쓸 수 있는 맵을 만들 수 있는 맵 에디터이다.
      2018년 12월 전후로 회원 가입, 로그인, 저장 및 불러오기 기능이 지원되지 않는다.
  • haxball-issues wiki

    • 제작자가 직접 운영하는 곳으로 영어로 되어 있긴 하나 게임 명령어, 맵 제작 양식, 방 호스트 등의 갖가지 팁들이 모여 있다.

[1] 플래시(~2018.03.14), HTML5(2018.03.14~) [2] 플래시 기반 구버전은 https://www.haxball.com/flash [3] 그가 토너먼트를 위해 작게 수정한 공은 아직도 남아 있는 그의 유산(?)이다. 국내에서만 작은 공으로 플레이한다. [4] 인기글을 뜻한다. [5] https://blog.haxball.com/post/173910496586/update-html5-no-longer-alpha [6] 설정에서 슛을 다른키로 설정할 수도 있다. [7] 핵스볼 커뮤니티 '부폰'이 New Huge를 바탕으로 수정한 경기장. 본래 맵보다 공이 더 작고 빠르다. [8] 리얼싸커 [9] 4:4 경기라면 10명, 5:5 경기라면 12명과 같은 식 [10] 4대4상태에서 한명 나가면 4:3으로 균형이 안맞다. 보통 이상태에선 방장이 반대편에서도 한명 빼서 균형을 맞추는데, 착한 방장은 본인이 벤치에 나간다! [11] 상대 공격수 마크 중 크로스에 당황하여 슛키를 눌러 자책골을 넣는 경우가 많으므로 주의 [12] 한글, 한자, 가나 등 기타 문자 포함 [13] Windows 10 버전 1903 기준 [14] 단축키가 안 먹히는 구버전은 여기로 http://www.copypastecharacter.com [15] 참여 유저의 수에 따라 랜덤하게 부여된다. [16] haxcolors에서 쉽게 만들고 적용할 수 있으니 참고하자. [17] 가령 비밀번호를 '111'로 설정하고 싶다면 '/set_password 111' 을 채팅창에 입력하면 된다. [18] 하지만 완벽한 미래는 아니다. 왜냐하면 시간의 특성상 상대적인 개념이기 때문이다. 만약 플레이어 전부 200ms 미래에 있다면 그것은 미래가 아닌 현재이기 때문이다. [19] 예시로 Haxcups.cc 방이 해당된다. [20] 자바스크립트를 쓴다. [21] 간혹 끈 상태로 해도 접속이 안되는 경우가 있는데 이 경우에는 추가적인 옵션을 변경해야한다. [22] 간혹 옵션이 바로 안 뜨는 경우가 있는데, 이 때는 확장 프로그램 관리의 확장 프로그램 옵션으로 들어가면 해결된다. [23] 사실 가장 간단한 방법일 수 있으나, 이 모든 브라우저가 유독 통하지 않는 일이 꽤 있다. 그 경우 상단의 방법들을 살펴볼 것. [24] 패드립이나 각종 남 탓, 욕설을 감수할 수 있는 마인드도 [25] "기술 알려주실 스승 구함"과 같은 방제로 [26] 영어로 검색하면 더 잘 나온다. [27] Real Soccer [28] So hot [읽기전용]

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