최근 수정 시각 : 2024-10-24 23:53:28

학급재판

1. 개요2. 작품 공통
2.1. 코토다마2.2. 발언력과 집중력2.3. 코토다마 제시/선지 선택2.4. 인물 제시
3. 단간론파 -희망의 학원과 절망의 고교생-
3.1. 논스톱 논의3.2. 섬광 애너그램3.3. 머신 건 토크 배틀3.4. 클라이맥스 추리
4. 슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원-
4.1. 논스톱 논의4.2. 반론 쇼다운4.3. 섬광 애너그램 改4.4. 로직 다이브4.5. 패닉 토크 액션4.6. 클라이맥스 추리
5. 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-
5.1. 다이나믹 논스톱 논의
5.1.1. 우소다마
5.2. 패닉 논의5.3. 반론 쇼다운 진타5.4. 발굴 이매지네이션5.5. 브레인 드라이브5.6. 섬광 애너그램 Ver. 3.05.7. 논의 스크럼5.8. 이론 무장5.9. 클라이맥스 추리5.10. 범인 투표

1. 개요

단간론파 시리즈의 용어이자 핵심 시스템. 단간론파만의 장점이자 정체성으로서, 단간론파 1,2,V3 모두 각 에피소드의 마지막을 학급재판으로 구성하고 있다. 학급재판만 깨는데도 적어도 2시간 이상 걸린다.

학원장을 자처하는 모노쿠마가 정한 '교칙'에 의하면 학생 전원은 다른 학생을 죽여서 '검정'이 되는 것으로만 졸업(=탈출)할 수 있다. 살인 사건이 일어나면 시체를 발견한 사람이 세 명 이상[1]이 될 경우, 모노쿠마가 교내 방송으로 이를 전 학생에게 알리게 되고 이 사건을 수사할 시간을 준 뒤 학급재판을 열게 된다.

이 학급재판에서 학생들은 범인은 누구인가에 대해 의논하게 된다. 범인 이외의 다른 학생들은 살인자를 알아내야 하고, 진범은 다른 학생들이 자신 이외의 다른 학생을 범인으로 지목하게 해야 한다. 의논한 결과를 토대로 투표를 실시한 후에 그 결과 다수결에 의해 지목된 인물이 범인, 즉 검정이 맞으면 범인 혼자만 벌칙을 받고, 만약 엉뚱한 사람을 범인으로 지목하면 범인을 제외한 다른 학생들, 하양 전원이 벌칙을 받고 모두를 속인 범인만이 졸업하게 된다. 다시 말해, 살인자는 자신이 범인인 것을 숨겨야 하고, 살인자가 아닌 나머지는 살인자의 정체를 밝혀야 하며, 실패할 경우 사망한다.

학급재판이라는 이름처럼 플레이어는 자신만이 아닌 다양한 캐릭터들의 추리를 실시간으로 들으며, 그간 모은 증거를 바탕으로 누군가의 의견을 지적하거나 찬동하는 등, 정말로 토론에 참가하는 느낌을 받을 수 있다. 다수의 추리물이 주인공(탐정)이 아니면 공기가 되는 것과는 달리, 다른 캐릭터들도 추리에 참여하며 활약한다.

범인으로 인정받는 것은 살인을 직접적으로 행한 실행범뿐이고, 공범자에겐 메리트가 없다시피 하지만 작중에선 범인이 속여서 협력하게 되거나 자발적인 협력으로 협력자가 된 경우가 있기는 하다. 범인이 2명 발생(각각 다른 사람을 살인)했을 때 재판이 어떻게 전개될지는 확실하게 밝혀지지 않았지만, 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-에서 관련 교칙이 추가되어 의문이 어느 정도 해소되었다. 상세 내용은 해당 항목 참고.

2. 작품 공통

2.1. 코토다마

파일:말탄환1편.png 파일:말탄환2편.png 파일:말탄환 3편.jpg
게임의 제목이 단간론파(탄환논파)가 된 이유.

학생들간에 졸업을 위한 살인이 일어나면 일정 시간 조사할 수 있는 시간이 주어진 뒤 학급재판이 열린다. 이 조사 시간 동안 수집한 증거가 키워드 형식으로 전자학생수첩에 기록되며 이를 코토다마(コトダマ)라고 부른다. 언탄(言弾),즉 '말탄환'이라고 해석할 수 있다.[2] 영어로는 truth bullet이라고 부른다. 상대의 모순된 논리를 부수기 위한 말로 이루어진 총알인 셈이다.

상대의 말의 모순점을 조준해 L키로 탄환을 장전, △키로 모순점을 깨트리는 것이 바로 이 게임의 진정한 묘미. 제목에서 알 수 있듯이 가지고 있는 말탄환으로 적의 모순점을 논파함으로서 진실을 밝히고 사건의 진상을 알아가는 것이 학급재판의 주 목적이다. 현장에서 얻은 증거뿐만 아니라 상대의 단어 자체도 △키를 길게 누르는 것으로 스캔한 후 이를 탄환으로 사용하는 것도 가능하다. 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-에서는 이 시스템이 우소다마(위증)로 대체되었다.

2.2. 발언력과 집중력

파일:발언력과 집중력.png

주인공에게 '발언력'과 '집중력' 수치가 주어진다.

발언력은 HP의 역할을 하며, 오답을 내는 등 실수를 할 때마다 타 학생들의 신뢰를 잃어 깎여 나간다. 발언력이 완전히 떨어지면 범인으로 몰려 게임 오버된다.[3] 발언력은 선지 선택/코토다마 제시를 통과할 때마다 조금씩 회복할 수 있다. 기본적인 회복량은 1회 감소량의 1/2만큼.

집중력은 마나의 역할을 하며, 논스톱 논의에서 발언들의 속도를 줄이는 등 여러 부가적인 역할을 하는 데 쓰인다. 사용하고 있는 동안 계속 줄어들며, 다 줄어들면 사용할 수 없다. 집중력이 전부 소진되면 집중력을 소모하는 행동을 할 수 없다. 발언력과는 달리 쓰지 않고 놔두면 조금씩 차오른다.

기본적으로 최대량과 회복 속도, 소모량은 고정된 수치이지만, 일부 스킬들을 장착하는 것으로 이 수치들을 늘릴 수 있다.

2.3. 코토다마 제시/선지 선택

파일:Danganronpa 2 Got it.jpg
파일:Danganronpa 2 말탄환 선택.png 파일:Danganronpa 2 선지 선택.png
이거다!(I got it!)
점수 계산이 이루어지지는 않지만, 제한시간이 존재하며 실패할 시 발언력이 떨어진다. 주인공이 작중 추리를 진행할 때 올바른 정보를 제시하는 활동이다. 일반적으로 추리 도중 다른 학생들이 주인공에게 질문하거나 주인공이 추리하는 과정에서 스스로 질문하는 일이 일어나고 이에 따라서 올바른 선택을 하는 과정으로 이루어져 있다. 증거를 제시해야 할 경우 주인공의 코토다마 목록에서 맞는 코토다마를 선택하여 이를 발사하며, 증거가 아닐 경우 제시된 N가지 선택지 중에서 하나를 선택해야 한다.

2.4. 인물 제시

파일:인물제시 1.jpg 파일:인물제시 2.jpg 파일:인물제시 3.jpg
<rowcolor=#ffffff> 단간론파 슈퍼 단간론파 2 뉴 단간론파 V3
이게 내 답이야.(これが僕の答えだ。/ This is my answer.)
단간론파, 나에기 마코토
너 말고는... 없어!(お前しか⋯ いない!/ You're the only one!)
슈퍼 단간론파 2, 히나타 하지메
틀림없어.(間違いないよ。/ No doubt about it.)
뉴 단간론파 V3, 아카마츠 카에데
[ 스포일러 ]
>너야!(君だ!/ It's you!)
너 밖에는 없어!(君しかいない!/ It has to be you!)
뉴 단간론파 V3, 사이하라 슈이치

위의 코토다마 제시와 비슷한 걸로, 등장인물 중에서 정답을 제시하면 된다. 보통 범인을 제시하거나, 그게 아니면 사건의 주요 단서를 알고 있을법한 인물을 제시하라고 하기 때문에 찾기는 쉽다. 참고로 죽은 사람 역시 제시 가능하며, 그것이 정답일 수도 있다. 이 역시 제한 시간이 있고, 실패시 발언력이 깎인다.

3. 단간론파 -희망의 학원과 절망의 고교생-

파일:DGRP_TriggerHappyHavocLogo.png
단간론파 -희망의 학원과 절망의 고교생-
Danganronpa: Trigger Happy Havoc
파일:단간1학급재판.jpg
Class Trial (Dawn Edition)

3.1. 논스톱 논의

파일:DGRP_TriggerHappyHavocLogo.png
논스톱 논의
Non-Stop Debate
파일:20161211153323_1.jpg
Discussion -BREAK- Discussion -MIX-
Discussion -HEAT UP-
Discussion -HOPE VS DESPAIR-
그건 틀렸어!(それは違うよ!/ No, that's wrong!)
수사 파트에서 수집한 증거를 언탄(코토다마)으로 바꾸어 장전하여[4] 학생들 사이에서의 토론 중 거짓 의견이나 모순된 발언을 가려내어 △버튼으로 총을 쏘듯이 맞춰서 논파하는 미니 게임. 논파를 성공하면 주인공이 "그건 틀렸어!"라고 외치는데, 비슷한 장르의 역전재판 시리즈와 비교하자면 " 이의 있음!"에 해당하는 대사라고 보면 된다.

토론 중 학생들이 나누는 대화가 글자로 화면을 지나가는데, 이 평범한 대화문은 흰색이지만 그 중 가끔 노란색 글자가 섞여있다. 바로 이 부분이 바로 이의를 제기할 수 있는 '위크 포인트(약점)'이다. 물론 노란색 글자라고 다 논파할 수 있는 것은 아니며, 틀린 부분을 지적하거나 잘못된 코토다마로 지적했을 경우 다른 사람들에게 핀잔을 받고 발언력을 하나 잃는다.

만약 적절한 코토다마가 없을 경우, "언령의 기억" 시스템을 이용해서 노란색 글자 위에서 △키를 길게 누르고 있으면 해당 발언을 스캔해서 새로운 코토다마를 장전 할 수 있다. 논의 후반에 나오는 발언을 스캔한 뒤 다시 앞으로 돌아와 쏴야 하는 경우도 많다. 참고로 주어진 코토다마가 모노쿠마 파일뿐이라면 거의 100% 스캔으로 새 코토다마를 장전해야 된다는 뜻이다. 모노쿠마 파일은 사인과 살해 시각 등 매우 단편적인 정보만을 알려줄 뿐이기 때문이다.

그밖에 난이도 원만함(보통) 이상에 2장 이후부터 잡음 시스템이 등장하는데 주변인물들의 잡담이 보라색 문장으로 등장해 위크 포인트를 가려버리거나 탄환을 튕겨내는 등의 방해요소가 된다. 이때는 ○버튼으로 소음기를 사용하여 해당 문장을 쏴서 없애버리면 된다. 성공시 제한시간이 2초 추가되지만 실수로 보통 문장에 맞출 경우 시간이 5~10초 정도 깎이기 때문에 신중하게 사용해야 하며 그리고 빗나갈 경우 성적이 깎여나가기 때문에 불필요한 저격은 삼가자. 후반부 챕터에 짓궂음(어려움) 이상의 난이도에서는 위크 포인트 부분에 떼거지로 붙어다니기 때문에 특히 신경써야 한다. 물론 정신집중을 사용하면 쉽다. 겹쳐있는 잡음을 쏘면 둘 다 사라진다. 잡음이 위크포인트를 가리기 전이나 잡음 사이로 코토다마를 쏴버리는 것도 가능하다. 이것도 힘들다면 스킬을 장착하자.

3.2. 섬광 애너그램

파일:DGRP_TriggerHappyHavocLogo.png
섬광 애너그램
Hangman's Gambit
파일:단간1섬광 애너그램.jpg
Flashing Anagram
그렇군, 이제 알겠어!(そうか、 分かったぞ!/ Now I understand!)
단어 조합 시

주로 증거물을 제시할 때 사용되며 형식은 단어 맞추기. 제시해야 하는 증거물의 이름이 글자가 몇 개 사라진 상태로 나오는데 여기서 화면을 둥둥 떠다니는 글자들을 버튼을 연타하는 것으로 쏘아 맞춰서 증거물의 이름을 완성시키면 된다.

화면을 떠다니는 글자들은 빨간색과 주황색, 초록색 3종류가 있는데 빨간색은 1번만 쏘면 바로 자리를 찾아 들어가고 주황색은 2~3번, 초록색은 4~5번을 쏘아야 한다. 그리고 빈 칸에 넣어야 하는 글자 이외에 엉뚱한 글자를 맞출 경우 발언력을 잃게 된다. 난이도가 높을수록 글자들을 맞춰야 되는 수가 늘어나며 초록색 글자의 숫자도 많아진다.

참고로 영미판은 당연하다면 당연하지만 "알파벳"으로 배열되기 때문에 원판의 두, 세배는 될 정도로 글자 수가 많다. 반대로 비공식 한국어판에서는 한글이라는 문자 특성이 가나나 알파벳과 달리 조합식 구조라서 그냥 떠돌아다니는 문자만 대충 조합해도 단어가 되는 경우가 기껏해야 하나 정도밖에 나오지 않기 때문에 몇 배는 쉬워졌다.

사실 섬광이라는 단어는 잘못됐는데, 원문의 閃き(히라메키)의 閃이 섬광(閃光,센코우)에 쓰이는 한자긴 하지만 명사인 閃き는 순간적인 기지, 번뜩임이라는 뜻이기 때문에 '번뜩임 애너그램'이 올바르다.

영문판에서의 제목인 "Hangman's Gambit."은 행맨 놀이에서 유래된 이름인 것으로 추정된다.

3.3. 머신 건 토크 배틀

파일:DGRP_TriggerHappyHavocLogo.png
머신 건 토크 배틀
Bullet Time Battle
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지 : 챕터 1 스포일러 주의 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:단간1머신건토크배틀.jpg
}}}}}}}}} ||
<colcolor=#ffffff> BPM 90 M.T.B.
BPM 120 SUPER M.T.B.
BPM 150 SUPER FINAL M.T.B.
이걸로 증명해보겠어.(これで証明するよ。/ This should prove it.)
말탄환 발사 후

처음 이걸 봤을 때는 난데없는 리듬게임이라 당황할 수 있는데, 설명을 하자면 '논리나 증거 따위는 죄다 쌈싸먹고 자기 주장만 내세우는 사람의 비난을 받아주며 마지막에 결정적 증거를 때려박아 주는 것'이라 생각하면 쉽다.

템포 마크에 맞춰서 ○버튼을 눌러 상대의 비난을 록온하고, △버튼을 눌러 상대의 비난을 파괴해서 상대의 발언력을 0으로 만들면 승리한다. 난이도가 높을수록 비난이 도달하는 속도가 빨라지며 난이도 원만함 이상, 3장 이후로는 탄환 제한이 생겨 탄환이 없을 경우 □버튼으로 장전해야 한다. 장탄수는 기본적으로 6발에 특정 캐릭터에게서 얻을 수 있는 스킬을 장착하면 10발이다.

마지막에는 논스톱 논의와 비슷하게 코토다마로 상대의 마지막 주장을 논파해야 한다. 난이도가 높을수록 주어지는 코토다마가 많이 나오기 때문에 L버튼으로 적절한 코토다마를 찾아서 논파해야 하는 경우가 많아진다.

R버튼을 눌러 피버타임 모드로 들어가면 타이밍을 맞추지 않아도 되고 탄환이 무제한인 상태가 된다. 단, 상대도 '네거티브 타임'이란 것을 써오고 템포 마크를 숨기고 비난이 더 빠르게 다가오도록 할 수 있다. 그래서 보통 상대가 네거티브 타임을 써올 때 이쪽도 피버 타임을 발동해서 대응하게 된다.

박자는 BPM 90->120->150순서에 콤보수가 10->50 돌파시 빨라지며 스킬 "트랜스"를 장착할시 필요 콤보수가 절반으로 줄어든다.

다른 시리즈의 리듬게임 포지션 미니게임들과는 달리 현재 BPM에 따라 버튼을 누를 때의 효과음이 각자 다르다.

박자를 놓치거나 △버튼을 누르는 시기가 늦어 상대의 비난이 나에기에게 도달할 경우 발언력을 잃게 되며, 하트를 전부 잃을 경우 논쟁에서 지게 된다.

스팀판에서는 프레임이 증가해서인지 2편처럼 미묘하게 박자랑 싱크가 안 맞게 되었다.[5] 2편처럼 누르고 있으면 자동 록온이 되는 것도 아니라서 상대가 네거티브 타임을 쓰면 미묘하게 안 맞는 싱크 때문에 어려워 진다.

후속작의 비슷한 포지션에 있는 게임들과는 달리 이쪽은 한 챕터에서 여러 번 등장하기도 한다. 정황상 유일하게 학생들간의 언쟁을 다룬 게임이라서 그런듯하다.[6] 그 외에 등장 순서도 클라이맥스 추리 전이나 후 등 그리 고정적이진 않다.

3.4. 클라이맥스 추리

파일:DGRP_TriggerHappyHavocLogo.png
클라이맥스 추리
Closing Argument
파일:단간1클라이맥스추리.jpg
<colcolor=#ffffff> 추리 Climax Reasoning
재현 Climax Return
이게 사건의 전모야.(これが事件の全貌だよ。/ This is exactly what happend.)
범인은, 너야.(犯人は 君なんだ。/ The killer is you.)

보통 학급재판 맨 마지막에 하게되며 사건의 개요를 명확하게 설명하는 것이 목적이다.

클라이맥스 추리가 시작되면 사건의 개요가 만화[7]칸 형식으로 진행되는데 이 때 일부 칸이 비어서 나오고 화면 하단에 여기에 들어가야 할 컷의 조각이 나온다. 여기에서 주어지는 컷들을 올바른 칸에 넣어 사건 개요를 완성시키면 클리어. 난이도가 '상냥함'일 경우에는 빈칸과 제시되는 화면 숫자가 일치하지만 난이도가 높을수록 더미 오답 컷의 수가 많아진다.

사건 개요를 완성시키면 나에기가 사건의 흐름을 설명하기 시작하는데 이 때 틀린 부분이 있으면 그 부분에서 멈추고 데미지를 입는다. 이렇게 막힌 부분이 생기면 다시 사건 개요를 짜 맞춰야 한다. 재생은 틀린 부분부터 재생된다.

4. 슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원-

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원-
Danganronpa 2: Goodbye Despair
파일:SDGRP2_ClassTrial_Preparations.jpg
Class Trial(Dawn Edition)
기존에 있던 미니 게임의 틀은 전작과 크게 달라진 점은 없지만, 논스톱 논의에서 추가된 동의와 '섬광 애너그램'의 난이도 상승과 함께 반론 쇼다운, 로직 다이브 등 새로운 미니 게임의 추가로 액션의 비중이 커져 전작의 부족한 게임성을 보완한 게 눈에 띈다.

또, 하나무라 테루테루의 자유행동 보상 스킬을 사용하면 논스톱 논의 / 반론 쇼다운에서 지급되는 최대 코토다마 / 코토노하 개수를 세 개로 줄일 수 있으니 참고.

4.1. 논스톱 논의

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
논스톱 논의
Non-Stop Debate
파일:SDGRP2_Non-StopDebate_MakeYourArguement.jpg 파일:SDGRP2_Non-StopDebate_Reload.jpg
파일:SDGRP2_Non-StopDebate_Comment.jpg 파일:SDGRP2_Non-StopDebate_ThoughtToHimself.jpg
파일:SDGRP2_Non-StopDebate_CounterPoint.jpg 파일:SDGRP2_Non-StopDebate_ConsentPoint.jpg
파일:SDGRP2_HajimeHinata_COUNTER.jpg 파일:SDGRP2_HajimeHinata_CONSENT.jpg
Discussion -HEAT UP- 2nd mix Discussion -BREAK- 2nd mix
Discussion -B side-
Discussion -HOPE VS DESPAIR- 2nd mix
그건 틀렸다고! (それは違うぞ![8] / No, that's wrong!)
그 모순, 꿰뚫어주지! (その矛盾, 撃ち抜く!/ I'll shoot through this contradiction!)
논파 시
거기에 찬성이야! (それに賛成だ!/ I agree with that!)
그럴지도 몰라. (そうかも知れない。/ That must be it.)
찬성 시
기본적인 형태는 전작과 동일. 하지만 이번엔 말탄환을 쓸 수 있는 굵은 글씨가 기존의 논파 포인트인 노란색 외에도 찬성 포인트에 해당하는 파란색이 생겼는데, 재판 중 누군가의 증언에 대고 근거를 뒷받침하는 말탄환을 쏘면 주인공과 발언자의 머그샷이 교차하며 '동의' 글씨가 떠오르는 연출과 동시에 히나타가 그 주장에 힘을 실어준다. 물론 잘못된 코토다마를 사용하거나 잘못된 발언에 찬성을 하면 발언력 게이지가 깎인다. 또 뒤로 갈수록 한 페이즈에 논파할 수 있는 주장과 찬성할 수 있는 주장이 혼재되기도 하기 때문에 논파를 할지 찬성을 할지도 신중하게 정해야 한다. 스캔한 말탄환은 찬성에 사용할 수 없고, 찬성 포인트는 스캔할 수 없으니 유의할 것.

전작에서 주인공이나 추리 잘하는 사람[9] 말곤 재판에 도움되는 인간이 하나도 없더라는 문제를 보완하기 위한 듯 나온 새로운 논파 패턴. 덕분에 얘네도 생각이란 걸 하긴 하는구나 싶은 모습이 시각적으로 확실해지기도 했고, 추리보단 감으로 승부하는 바보 캐릭터들의 활약이 약간 늘었다.

4.2. 반론 쇼다운

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
반론 쇼다운
Rebuttal Showdown
파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_ArgueMahiru.jpg 파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_OpposingScene.jpg
파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_START.jpg 파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_BladeReload.jpg
파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_Comment.jpg 파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_COUNTER.jpg
Class Trial(Odd Edition) Objection -CROSS SWORD-
그 말, 베어버리겠어!(その言葉、 切らせてもらう!/ Allow me to cut through those words!)
논파 시
머신건 배틀과 논스톱 논의를 한 곳에 융합한 듯한 코너. 전작에서 등장한 유일한 1대1 말싸움인 머신건 토크 배틀은 무논리로 폭주하는 학생을 논파할때 쓰였다. 이 미니 게임은 반대로 논리를 곁들인 1대1 말싸움이기에 훨씬 게임의 재미를 증가시키고 브레인이 아닌 학생들의 재판 참여율을 높여준다.

전작에서는 주인공이 잘못된 부분을 '논파'하면 그걸로 끝이었으나 간혹 관련 인물이 반론을 걸어오기도 한다. 주인공이 주장을 논파할 때 "그건 틀렸어!"란 음성과 함께 일갈하는 컷신이 튀어나오는 것과 비슷한 연출이 튀어나오며, 대사와 컷신의 형태도 캐릭터 별로 제각기 다르다. 반론 쇼다운에 돌입하면 탄환은 검 모양으로 바뀌고[10] 사방팔방에서 반론하는 대사가 튀어나오는데, 반론을 구성하는 대사들을 칼을 휘두르듯이 방향키를 눌러 파괴해 '토론 분위기의 우세'를 이끌어내야 한다. 현실에 대입하자면, '상대의 논리에 말려들지 않고 말 하나하나를 똑똑히 들어둔 뒤 의문점을 지적하고, 상대방이 이에 자기 주장의 근거를 대다가 모순을 드러내는 순간을 치는 것'이라고 할 수 있다.
파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_DUEL#1.jpg 파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_DUEL#2.jpg
파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_Advence#1.jpg 파일:SDGRP2_RebuttalShowdown_Advence#2.jpg
물러설 순 없어!(引くわけにはいかない!/ I can't back down!)
격한 언쟁 시
특히 대부분 첫 페이즈부터 논파 포인트가 나오진 않으므로 그걸 전부 베어나가며 우세한 분위기로 가야만 히나타의 재반론이 이어지며, 만약 미처 다 베지 못해서 토론의 흐름을 표시하는 세로선이 가운데에 가깝게 걸쳐졌다면 팔씨름 같은 경합이 벌어져 버튼을 연타해야만 재반론으로 이어진다. 그러면 상대방은 자신의 말의 근거를 대는 과정에서 논파 포인트를 노출하게 되는데 그 때를 노려 적절한 증거를 선택해서 세모 버튼을 누르면 검집에서 검이 뽑히면서 노란색 글씨와 함께 화면을 잘라버리는 연출이 나온다.

글자가 논스톱 논의보다 훨씬 빨리 움직이는 데다가 방향키를 이용해서 글자를 베야 하는데 글자 위치에 따라서 가로, 세로, 대각선으로 베는 위치를 맞춰야 하기 때문에 특히 어렵다. 게다가 여러 번 베어야 깨지는 경우도 있고, 그 와중에 그냥 베는 게 아니라 코토노하로 베어야 하는 약점도 구분해야 하고, 분위기를 최대한 우세하게 만들어도 격한 언쟁 시스템이 무조건 나오거나 여러번 밀어붙여야 약점이 나오거나 밀어붙이면 오히려 약점이 나오지 않는 등의 변칙적인 패턴이 있기 때문에 공략을 보고 하는 것이 아니라면 다소의 실패는 각오하고, 실패 후 히나타의 멘트를 통해서 힌트를 얻도록 하자.

4.3. 섬광 애너그램 改

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
섬광 애너그램 改
Hangman's Gambit
파일:SDGRP2_Hangman_START.jpg 파일:SDGRP2_Hangman_Blank.jpg
파일:SDGRP2_Hangman_LastWord.jpg 파일:SDGRP2_Hangman_COMPELETE.jpg
ANAGRAM.NET
좋아, 드디어 알겠다고!(よし、 分かったぞ!/ I got it!)
단어 조합 완료 시

빈칸 채우기 게임인 건 동일하지만, 이번엔 문자들이 가만 있지 않고 상하좌우에서 이동한다. 문자는 동그라미 버튼으로 잡을 수 있고 다시 동그라미 버튼을 잡으면 놓아준다. 그런 식으로 잡은 문자를 같은 문자에 놓으면 합체가 되고 그 순간 글자 문양이 커지면서 그 자리에 고정된다. 이렇게 합체시킨 문자를 세모 버튼을 눌러 빈칸으로 이동시켜 단어를 맞추게 된다. 서로 다른 문자들끼리는 부딪히게 되면 폭발해서 데미지를 입으며 합체시킨 문자도 일정 시간 가만히 놓아두기만 하면 역시 폭발한다.

원하지 않는 문자는 무시하면 되는 전작과는 달리 문자들을 정리하지 않으면 체력을 깎기 때문에 특히나 알파벳 단위로 길게 조합해야하는 서양 쪽에서는 "개정되었다(Improved)"는데 전작의 섬광 애너그램보다 어려워졌다는 평가가 많다. 이것 때문에 본작의 섬광 애너그램을 반어법으로 까는 밈들도 많다.

4.4. 로직 다이브

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
로직 다이브
Logic Dive
파일:슈단로직다이브.jpg
DIVE DRIVE
추리는 이어졌다.(推理は繋がった。/ All comes in together.)
성공적으로 스테이지 완료 시

히나타가 자신의 생각을 정리하고자 할 때 발생하는 레이싱 게임 형태의 추리 액션. 사이버 공간으로 이뤄진 코스를 스노우보드를 타고 달리면서 결승점까지 가는 게 목적인데, 중간중간에 추리에 대한 답을 하는 퀴즈형 분기점이 등장한다. 객관식을 틀리면 코스를 이탈해버리고 만다. 반론 쇼다운 만큼은 아니지만 이쪽도 만만찮게 사람 머리 쥐나게 만드는 코너. 점프 후 판정이 매우 나쁘다. 퍼펙트 클리어를 하기에 빡세다는 평이 많다. 기둥이 갑자기 솟아나거나 이동형 방해물 때문에 보통 한 번은 박게 된다. 단, 챕터 1에서는 등장하지 않는다.

4.5. 패닉 토크 액션

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
패닉 토크 액션
Panic Talk Action
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지 : 챕터 1 스포일러 주의 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:SDGRP2_PanicTalkAction_START.jpg 파일:SDGRP2_PanicTalkAction_Comment.jpg
파일:SDGRP2_PanicTalkAction_WASD.jpg 파일:SDGRP2_PanicTalkAction_COUNTER.jpg
}}}}}}}}} ||
<colcolor=#ffffff> BPM 120 P.T.A.
BPM 150 HYPER P.T.A.
BPM 180 HYPER ULTRA P.T.A.
이걸로 끝이다!(これで終わりだ!/ This is the end!)
올바른 단어 조합 후
이번 작의 머신 건 토크 배틀에 해당하는 코너. 줄임말은 PTA(…). 총체적인 플레이 방법은 비슷하나 ○버튼이 록온과 격파의 역할을 모두 하는것이 특징. 전작처럼 ○버튼을 박자에 맞춰 누르지 않아도 되고, 꾹 누르다 박자에 맞춰 버튼을 떼면 상대방의 발언을 격파한다.[11] 3장부터는 탄환 제한이 생겨 □버튼을 같은 방식으로 눌렀다 떼면 탄환이 충전된다. 장탄수는 전작과 동일하게 6발.

유일한 말싸움이던 전작과 다르게 유력한 범인 후보로 지정된 상대의 최후의 발악으로 등장한다. 그렇기에 재판 당 1번 정도로 등장횟수가 대폭 줄었고, 이 미니 게임의 상대는 범인이거나 범인을 대신해 변호하는 인물이다.

1에서는 상대방의 발언력을 소진시키는 것이 목적이었다면, 이번엔 상대편의 '마음의 방패'를 모두 부수는것이 목적. 방패가 모두 파괴되면 역시 최후의 한마디가 나오는데, 여기선 탄환을 쏘는 게 아니라 화면 상하좌우에 표시되는 단어들을 적절한 순서로 눌러 조립해서 마무리를 해야 한다.

bpm은 전작보다 빨라진 120>150>180순서대로 빨라진다. bpm이 빨라진 덕에 상대의 발언을 한 번에 많이 록온할 수 있어 상대방의 비난 역시 한 번에 쏟아져나오는 것도 특징. 다만 전작에 비해 판정이 이상해졌다. 싱크가 미묘하게 맞지 않아서 전작처럼 플레이하면 계속 미스가 날 수 있다.

4.6. 클라이맥스 추리

파일:SDGRP2_GoodbyeDespairLogo.png
클라이맥스 추리
Closing Argument
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지(1) : 칸 맞추기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:SDGRP2_ClosingArgument_BEGIN.jpg 파일:SDGRP2_ClosingArgument_START.jpg
파일:SDGRP2_ClosingArgument_Play.jpg 파일:SDGRP2_ClosingArgument_COMPELETE.jpg
}}}}}}}}} ||
Re_ Climactic Reasoning
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지(2) : 범인 지목 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:SDGRP2_ClosingArgument_explain.jpg 파일:SDGRP2_ClosingArgument_Caught.jpg
}}}}}}}}} ||
Re_ Climactic Return
이것이 사건의 전모다.(これが事件の全てだ。/ Here's everything that happened in this case.)
칸을 모두 채울 시

만화 칸 맞추기인 것은 동일하나 전작과 달리 조각이 한 번에 전부 제공되지 않는다. 페이즈 당 5개 정도의 조각이 제공되며 여기엔 물론 더미컷이 포함되어 있다. 사이온지 히요코의 고유스킬이 더미컷을 없애는 것이므로 참고. 전작에서는 사건개요를 올바르게 맞추지 못해도 설명하기 전까진 올바른 곳에 컷을 넣었는지 알 수 없었으나, 이번 작은 컷 조각을 잘못 넣으면 그 즉시 데미지를 입고 다시 넣어야 하여 전부 올바르게 맞춰 사건의 개요를 완전히 만든 후부터 설명을 한다.

5. 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-
Danganronpa V3 Killing Harmony
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 챕터 1 스포일러 주의 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:단간v3학급재판.jpg
}}}}}}}}} ||
Class Trial (Dawn Edition), Volume 3
이번 작은 키보가미네 학원 시리즈 당시의 학급재판보다 비주얼이 크게 향상된 모습을 보여준다.

[ 추가된 교칙 스포일러 주의 ]
검정이 2명 이상일 경우에 관한 교칙이 추가되었다. 한 단어로 요약하면 "선착순". 좀 더 자세히 설명하자면, 다수의 인물들이 각자 다른 인물에게 살해되었을 경우 범행 시각이 어찌되었든 학급재판에선 시체가 먼저 발견 된 사건'만' 다루게 되며, 연쇄살인이 벌어졌던 학급재판에서는 늦게 발견된 시체 사건의 범인을 알아내더라도 오답으로 처리된다.

즉, 늦게 발견된 시체는 제대로 개죽음[12]이 되는 것이고 그 사건의 범인에겐 아무런 혜택이 없다. 물론 범인인 걸 들켜도 교칙 덕에 처형당하진 않겠지만 동료들의 신뢰가 완전히 무너지고 평생 살인마로 비난받게 되므로, 패널티 밖에 없는 셈. 굉장히 피도 눈물도 없는 교칙이 아닐 수가 없다. 그러나 사실 어쩔 수 없는 게, 학급재판의 규칙상 위 교칙이 없으면 남은 검정이 과반수일 경우 추리고 뭐고 검정이 작당해서 하양을 하나 달아버리면 끝이므로 게임 자체가 성립되지 않는다.

추리의 난이도가 전작들에 비해 성큼 뛴 감이 없지 않아 있지만, 정말로 감이 잡히지 않는 플레이어들에게도 한줄기 희망은 있다. 바로 스킬 하나만 있으면 되는데, 유메노 히미코와의 자유행동을 끝마친 후에 얻을 수 있는 '치칭뿌이뿌이'는 일정 시간이 경과하면 정답인 코토다마를 표시해준다. 논스톱 논의, 반론 쇼다운 진타, 패닉 논의에서만 발동하고 우소다마가 정답일 경우에는 저 3가지 게임에서도 작동하지 않지만, 논스톱 논의가 핵심인 단간론파 특성상 굉장한 도움이 되는 편. 물론 추리 게임으로서의 맛을 즐기고 싶다면 굳이 사용할 필요는 없다.

5.1. 다이나믹 논스톱 논의

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
다이나믹 논스톱 논의
Non-Stop Debate Basics
파일:v3재판1.jpg 파일:v3재판2.jpg
파일:v3재판3.jpg 파일:20180316151102_1.jpg
파일:v3재판4.jpg 파일:v3재판5.jpg
파일:v3재판6.jpg 파일:V3재판8.jpg
Discussion -BREAK- Discussion -HEAT UP-
Discussion -HOPE VS DESPAIR-
그건 틀렸어!(No, that's wrong!)
- 아카마츠 카에데 논파 시
거기에 찬성이야!(I agree with that!)
- 아카마츠 카에데 동의 시
[ 스포일러 ]
>그건 틀렸다고!(That's wrong!)
거기에 찬성이다!(I agree!)
- 사이하라 슈이치 동의 시

코토다마로 모순을 논파하거나 타인의 의견에 동의를 하는 등 진행 방식은 슈퍼 단간론파 2와 큰 차이는 없지만, 연출 면에서는 다이나믹한 요소들이 다수 추가되었다.

기본적으로 글자들이 3D가 되어 캐릭터 앞뿐만 아니라 등 뒤 혹은 비틀어져서 나타나기도 하며, 또한 캐릭터 감정이나 상황에 따라서 글자 크기는 물론 폰트와 출현 연출까지 완전 제각각. 그리고 재판 전개에 따라 범인으로 의심스러운 사람의 자리가 재판장 한가운데로 이동된 후 전원이 집중 추궁을 하는 등 다양한 연출을 보여준다.

전작들과의 소소한 차이점으로 상대방의 발언을 스캔하는 요소는 없어졌으며 해당 조작에는 우소다마 모드가 배정됐다. 또 사일런서를 엉뚱한 곳에 사용해도 데미지를 입는 시스템도 없어졌다.

추가된 요소로 정신집중을 사용하면 위크 포인트 발언 안에 빨간 점, 일명 V포인트가 있고 이를 올바른 코토다마로 논파하면 V논파가 된다. V논파에 성공하면 재판 평가가 올라가며 모노쿠마 메달 추가 획득 보너스를 얻는다. 같은 논스톱 논의 계열인 패닉 논의에도 적용되며 우소다마 모드에도 일단 존재한다.

5.1.1. 우소다마

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
다이나믹 논스톱 논의 위증
Non-Stop Debate Lie
파일:거짓증언.jpg
파일:우소다마.jpg 파일:카에데위증.jpg
Discussion -PERJURY-
이 '거짓말'을... '진실'로!((I'll turn this lie... into the truth!)
아카마츠 카에데
[ 스포일러 ]
>이것으로 진실을 파헤치겠어!(I'll reveal the truth!)

'거짓말과 진실'이 본작의 주제인 만큼 학급재판에서 본인이 직접 '거짓말'을 하는 신규 요소가 추가되었다.

논스톱 논의 중 코토다마 발사 버튼을 길게 누르면 장전 중이던 코토다마를 원래 내용과 전혀 다른 거짓말[13], 이른바 ' 우소다마'로 전환하여 사용이 가능하다. 우소다마를 이용해 논파할 경우 '논파' 대신 '위증'이라는 문구가 뜨며 화면이 깨져나가는 연출 대신 먹으로 화면을 덮어버리는 연출이 나오는데, 이는 거짓으로 진실을 덮는다는 것을 표현한 연출로 보인다.

사용 용도는 그때마다 다른데 강제선택으로 나뉜다.

강제성은 주인공이 논스톱 논의에 들어가기 직전 '거짓말이 필요하다'는 식의 독백을 하며, 이럴 경우에는 스토리를 진행시키기 위해선 반드시 우소다마를 써야만 한다. 보통 범인을 떠보거나 누군가를 믿고 변호하기 위해서 주인공이 거짓말을 한다. 다만 강제성의 경우 사용되는 상황과 어울리지 않는 위증이 너무 많아 지나치게 남용된다는 비판을 받았다.[14]

선택성은 학급재판의 짧은 히든 스토리를 발견할 수 있으며, 숨겨진 스토리인 만큼 힌트는 거의 없다.[15] 어디까지나 '짧은' 히든 스토리이므로 발견한다고 해도 분기점이 생겨나는 것은 아니다. 일종의 이스터 에그로 생각하면 된다.

우소다마를 장전하는 동안에는 발사시 입을 발언력 대미지가 점점 쌓여가고, 논파에 실패하면 쌓인 만큼 대미지를 대폭 입게 된다. 반대로 논파에 성공하면 쌓인 대미지가 무효화된다. 이것이 상당히 골치 아픈게 한 번 장전한 이상 반드시 발사를 해야 하는 구조다. 그렇다 보니 욕심만 앞서 자칫 잘못하면 학급재판 상위 랭크를 따기가 매우 힘들어지므로 굉장한 집중력을 요구한다.

우소다마 역시 코토다마와 마찬가지로 정신집중시 V포인트가 노출되는데 여기에 맞추면 V논파 대신 V위증이 가능하다.

5.2. 패닉 논의

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
패닉 논의
Mass Panic Debate
파일:패닉논의1.jpg 파일:패닉논의2.jpg
파일:패닉논의3.jpg 파일:패닉논의6.jpg
파일:패닉논의5.jpg 파일:패닉논의4.jpg
Discussion -PANIC-
들었어!(I heard it!)
아카마츠 카에데
[ 스포일러 ]
>들었다!(I heard it!)

본작의 신규 논의 시스템. 모순을 찾아 논파하는 논스톱 논의랑 똑같은 방식이지만, 큰 차이점은 한명씩 차례로 발언하는 것이 아닌 다수가 한꺼번에 떠든다는 것.

학생들의 분쟁이 지속되다 보면 이러한 '패닉'이 발생하는데, 상황이 상황인 만큼 많은 정보량이 갑작스레 쏟아져 나와 모순점을 찾기 어려워진다. 그래서 주인공 아카마츠 카에데가 혼란에 빠진 와중에 사이하라 슈이치의 조언을 듣고 자신의 초고교급 피아니스트 재능을 발휘하여 이러한 혼란 속에서도 다수의 발언들을 나눠들을 수 있게 된다.

챕터 2부터 종종 한 명이 특히 '큰 소리'로 떠들 때가 있는데 이 때 다른 발언들을 무력화시켜 위크 포인트가 있어도 논파할 수 없게 되어버린다. 이 때는 잡음을 제거할 때와 같은 조작을 사용해 통상 상태로 되돌릴 수 있다.

5.3. 반론 쇼다운 진타

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
반론 쇼다운 진타
Rebuttal Showdown -Truth Blade-
파일:쇼다운1.jpg 파일:쇼다운2.jpg
파일:쇼다운3.jpg 파일:쇼다운4.jpg
Rebuttal -CROSS SWORD-
그 말, 베어 주겠어!(I'll cut your words!)
아카마츠 카에데
[ 스포일러 ]
>그 말, 베어 보이겠어!(I'll cut through your words!)
그 말, 베어 버리겠어!(I'll cut down your words!)
키보

'반론 쇼다운'의 업그레이드 버전. 코토노하가 일본도로 바뀐 것을 확인할 수 있다.

상대의 발언들을 오직 4방향으로만 베던 전작과 달리 본작은 검을 360° 조작하며 베어야 한다. 다만 우세 영역 내에서만 검을 조작할 수 있으므로, 상대의 반론에 밀릴수록 검을 조작하기가 어려워져 실패할 가능성이 크니 발언들을 최대한 잘 베어야 한다. 본작에선 검을 휘두르는 제한 횟수인 예리도가 삭제되었다. 대신 후반 챕터에선 상대의 발언들이 날뛰어 혈압 유발은 여전하다. 이 파트에서도 V논파가 가능하다.

전작들과 달리 상대방의 반론 컷인이 스탠딩 일러스트를 그대로 재탕했다. 조금 아쉬운 점.

5.4. 발굴 이매지네이션

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
발굴 이매지네이션
Mind Mine
파일:external/www.danganronpa.com/ss_25.jpg
파일:external/www.danganronpa.com/ss_26.jpg 파일:external/www.danganronpa.com/ss_27.jpg
Excavation Imagination
보였다!(I see it!)
본작의 신규 미니 게임.

꽉 채운 형형색색 블럭들에 묻혀진 이미지를 발굴하여 제시된 문제의 정답 이미지를 골라야 한다. 3가지 색의 블럭들이 있으며 같은 색이 2개 이상 붙어있는 블럭을 고르면 지울 수 있다. 그러나 지울 때마다 주위에 있던 블럭들의 색깔이 백→적→황→백의 규칙으로 변하므로 이 법칙에 주의할 것.

블럭들을 꾸준히 지우다 보면 발굴한 이미지들 중에서 하나를 골라 답을 제시할 수 있게 된다. 하나만 남은 블럭도 연타하면 강제로 지울 순 있지만 대신 제한 시간 10초가 깎이는 패널티가 있다.

이 미니 게임에서도 숨은 모노쿠마를 찾을 수 있기 때문에 정답을 찾았더라도 시간에 여유가 있다면 다른 블럭도 깨보자.

5.5. 브레인 드라이브

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
브레인 드라이브
Psyche Taxi
파일:external/www.danganronpa.com/ss_28.jpg
파일:external/www.danganronpa.com/ss_29.jpg 파일:external/www.danganronpa.com/ss_30.jpg
BRAIN DRIVER
이어졌다!(It connected!)
전작 '로지컬 다이브'의 새로운 다운그레이드 버전. 이번엔 자동차를 몬다.

코스에 흩어진 단어들을 모아 미완성된 문제 문장을 완성하면 그 문제의 답을 찾는 '생각 타임'에 돌입한다. 그리고 생각 타임 끝에서 히치하이킹을 하는 여성들인 '콜 걸'들 중에서 정답 차로에 서 있는 콜 걸을 태워 코스 끝까지 드라이브를 하면 된다. 만약 오답 차로에 서 있는 콜 걸을 태울려고 하면 굉장히 안타까운 일이 벌어진다.

해당 미니 게임은 전작 '로지컬 다이브'보다는 플레이하기 쉽도록 난이도가 하락했다. 일단 로지컬 다이브와는 달리 떨어지는 구간 같은 게 없고, 코스도 너비만 변할 뿐이라 어려울 게 없다. 하지만 이 때문에 하는 일이라고는 글자 몇 개 수집하고 선택지에 맞는 여자를 뺑소니 태우는 것뿐이라 재미는 없는 주제에 길이만 대폭 늘어났다면서 지루해하는 의견이 많다.

다른 캐릭터들이 브레인 드라이브를 하면 이렇게 된다 카더라
사실 로드킬이라 카더라

5.6. 섬광 애너그램 Ver. 3.0

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
섬광 애너그램 Ver. 3.0
Hangman's Gambit Ver. 3.0
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지 : 챕터 1 스포일러 주의 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:v3애너그램.jpg
}}}}}}}}} ||
Anagram. NEW
생각났어!(I see now!)
전작 '섬광 애너그램' 업그레이드 버전. 비워진 칸에 제시된 문제의 답을 채워넣는 룰은 여전하다.

방식 자체는 전작보단 간단해졌지만 조금 더 집중력이 필요해졌다. 이번엔 단어들이 전부 어둠에 가려져 '블라인드'가 되어 나타난다. 블라인드가 된 단어들을 알아 볼려면 때때로 짧게 나타나는 희미한 빛에 의존해야 한다. 그 외에도 '집중력'을 소모하여 화면 중앙을 밝히는 것도 가능하다.

5.7. 논의 스크럼

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
논의 스크럼
Scrum Debate
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
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파일:논의스크럼시작.jpg
파일:거짓말인가.jpg 파일:거짓아님.jpg
}}}}}}}}} ||
Discussion -SCRUM-
이것이 우리들의 대답이다!(This is our answer!)
본작의 신규 논의 시스템. 논스톱 논의가 개인전이라면, 논의 스크럼은 팀전이다. 학급재판에 참가한 학생들의 의견이 둘로 갈라져 대립하게 되면 모노쿠마의 판단에 따라 두 팀으로 나뉘어서 논의를 진행하게 된다.[16]

양 팀원들은 각자 다른 '화제 키워드'를 가지고 있으며, 상대 팀원들의 화제 키워드는 숨겨져 있다. 순서대로 발언하는 상대 팀원들의 발언들을 잘 보고 숨겨진 화제 키워드를 추리하면서, 자기 팀원들 중에서 발언하여 상대와 동일한 화제 키워드를 가진 캐릭터에게 발언을 시켜 반론하게 하면 된다.

순서대로 모든 발언에 적절한 대응을 맞춘 다음 주기적으로 바뀌는 특정 버튼을 연타하여 상대 팀을 완전히 압도하는데 성공하면 완전논파라는 문구와 함께 주인공 편의 인물들 전원의 컷신이 뜨며 브레이크하는 연출이 나온다.

뉴 단간론파 V3의 신규 시스템 중에서 최고로 극찬을 받으며, 역대 단간론파 시스템 중에서도 가장 호평하는 시스템이기도 하다. 특히 논파 시 주인공의 편에 선 인물들이 단체로 이것이 우리들의 대답이다![17]를 외치는 장면에서 많은 플레이어들이 전율을 느낄 수 있다. 간단한 코드 구성이지만 긴장감과 희열감을 자극하는 BGM 또한 일품. 후반으로 가면 인원이 줄어서 그 박력이 점차 약해진다는 게 아쉬운 점.

워낙 플레이어들의 뇌리에 깊게 박혔는지, 사이슈 시리즈의 전작인 키보가미네 시리즈의 등장인물들 버전의 논의 스크럼 등 패러디 작품들이 나오고 있다. 여러모로 깊은 인상을 남긴 시스템.

여담으로 논의 스크럼의 스탠딩 CG는 타케우치 마리코가 그렸다.

5.8. 이론 무장

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
이론 무장
Argument Armament
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지 : 챕터 1 스포일러 주의 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:이론무장.jpg
}}}}}}}}} ||
<colcolor=#ffffff> BPM 120 NEW T.A. Final T.A.
BPM 150 HYPER NEW T.A. HYPER Final T.A.
BPM 180 HYPER ULTRA NEW T.A. HYPER ULTRA Final T.A.
이걸로 끝이다!(これで終わりだ! / It ends here!)
자기만의 이론으로 무장하고 귀를 막아버린 상대를 무너트리는 리듬 게임. 이론 무장 영단어의 첫글자를 따서 'T.A.'라고도 불린다. 상대방은 따로 무장을 걸치고 나오며, 격파 시 한 단계씩 무장이 해제된다. 덤으로 무장에는 상대방의 특성이 반영되어있다.

전작 '머신 건 토크 배틀'과 '패닉 토크 액션'하고 비슷한 설정을 가졌지만, 게임 방식에 변화가 생겼다.

상대 발언에 표시된 타겟 게이지가 다 차는 순간에 모양에 맞는 버튼을 누르면 대미지를 줄 수 있으며, 상대방의 체력을 다 깎고 전작처럼 4가지 단어들을 조합해 논파하면 상대방의 옷이 일부 찢어지는 서비스 신(...)이 나온다.[18]

후반에는 전작의 네거티브 타임과 비슷하게 상대의 방해 스킬로 게이지가 가려지거나, 시야를 방해하는 장애물을 소환하기도 한다. 또한 타겟 게이지에 HOLD라는 단어가 뜰 때는 버튼을 좀 더 길게 눌렀다 떼야 한다.

리듬 게임이 메인 장르도 아니면서 히트 판정이 굉장히 까다로운 데다가 방해 스킬 때문에 난이도가 매우 높아서 다소 악평이 많은 시스템. 그나마 건질 건 무장 일러스트 뿐이지만 일러스트마저도 작화가 썩 좋지 않다.[V3스포일러]

5.9. 클라이맥스 추리

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
클라이맥스 추리
Closing Argument
파일:클라이맥스v3.jpg
<colcolor=#ffffff> 추리 Climax Reasoning
재현 Climax Return
이것이 사건의 진실이다!(This is truth of the case!)
전작들과 방식은 동일하지만 약간 달라진 점이 생겼다. 슈퍼 단간론파 2와 같이 처음부터 조각들이 모두 주어지지 않고, 기본 제공된 무작위 그림 조각들을 맞춰가면 서서히 다른 조각들의 잠금도 해제되는 방식이다.

전작들과 일반 일러스트에 비해 그림체가 꽤나 다르다. 팬들의 반응은 상당히 긍정적.[V3스포일러]

5.10. 범인 투표

파일:Danganronpa_V3_Logo.png
투표 타임
Voting Time
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 25px"
{{{#!folding [ 예시 이미지 : 챕터 1 스포일러 주의 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
파일:재판투표.jpg 파일:재판투표결과.jpg
}}}}}}}}} ||
뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-에만 있는 기능으로, 마지막에 범인이 정해지면 끝나지 않고 범인을 직접 투표까지 할 수 있다. 기존의 학급재판과 마찬가지로 다수결로 결정되므로 고의로 범인이 아닌 사람에게 투표해도 결과는 달라지지 않는다. 투표 결과는 모노쿠마가 모니터에 친절하게 띄워준다. 플레이어가 범인에게 투표해도 만장일치가 이루어지지 않는 챕터도 존재.[21]

[ 챕터 6 스포일러 ]
마지막 챕터에서는 투표를 하지 않아야 진행이 가능하다. 플레이어가 직접 투표를 할 수 있게 한 것도 "투표를 거부하고 처형당해 단간론파를 끝장낸다"는 느낌을 보다 잘 전달하기 위한 것일 수 있다.



[1] 범인을 시체 발견자에 포함할지 말지는 상황에 따른다. [2] 일본어로 코토다마라고 하면 言霊라고 쓰고 말, 혹은 말에 깃들어 있는 초자연적 힘을 의미하는 것이다. 단간론파에서는 다마(타마) 부분을 弾으로 바꾸어 총알로 해석한 것. [3] 단체 처형씬은 나오지 않으며 게임 오버되어도 다시 도전할 수 있다. 리트라이를 안한다고 선택하면 모노쿠마가 웃으면서 게임 오버 화면을 띄운다. [4] 장전된 코토다마는 L버튼으로 교체 할 수 있다. [5] 특히 BPM 150에서 확실하게 느껴진다. [6] 챕터 2까지는 범인의 최후의 발악으로만 등장하나 3챕터 부터는 단순 말싸움에서 사용되기 시작한다. 챕터4에선 그 범인 후보가 무려 4명에 달했기 때문에 3 걸쳐 등장하기도. [7] 만화의 그림체에 광기가 꽤나 흘러넘친다. 미묘하게 스탠딩 CG와도 다르다. [8] 어미에 よ(요)를 붙이는 1편의 나에기와는 달리, 히나타는 어미에 ぞ(조)를 써 비교적 공격적인 말투가 된다. [9] 토가미도 머리는 좋지만 비협조적일 때가 많아서 사실상 추리에 도움이 되는 사람은 키리기리뿐이다. [10] 이름도 이 파트 한정으로 코토노하(言刃)가 된다. 코토다마(말탄환)과 비슷하게 번역하면 '말칼날' 정도가 된다. [11] 전작의 MTB를 생각하면서 버튼을 꾹 누르지 않으면서 진행하면 낭패를 볼 수 있다. [12] 작중 모노쿠마도 이렇게 표현했다. [13] 용의 선상에 오른 인물을 변호하기 위해 사건 당시 범행에 사용된 물건을 자신이 가지고 있었다고 둘러대거나 자신과 특정 인물들만 아는 사실인 피해자가 즉사하지 않았다는 정보를 거짓말로 전환하여 피해자가 즉사했다고 주장하는 장면을 예시로 들 수 있다. [14] 무인편의 2챕터처럼 상대의 말실수를 불러 일으키는 방법으로 사용했으면 모를까, 위증 없이 대처가 가능한 부분도 위증으로 해결하려 한다는 점에서 비판을 받는다. [15] 유일한 힌트는 논스톱 논의에서 흐르는 음악. 이 음악이 Discussion -perjury-라면 강제든 선택이든 반드시 우소다마가 먹히는 증언이 있다. [16] 여담으로 논의 스크럼이 시작될 때 모노쿠마가 열쇠를 꽂고 돌리는 장면은 애니메이션 천원돌파 그렌라간의 패러디이다. [17] 캐릭터의 특성에 따라 말투 등이 조금씩 달라지기도 한다. [18] 챕터 1은 일부 천 쪼가리만 날아가는 정도라서 노출도가 매우 낮지만, 챕터 2부터는 중요 부위가 드러날 정도로 옷이 심하게 찢어져서 노출도가 급격히 상승한다. [V3스포일러] 체험판을 더불어 아카마츠로 전혀 플레이할 수 없는 유이한 시스템. 이 두 가지는 사이하라가 담당하게 된다. [V3스포일러] [21] 챕터 2에서는 사이하라한테 1표가 돌아가고, 챕터 4에서는 오마에게 1표가 돌아간다. 정황상 챕터 2는 검정이, 챕터 4는 모모타가 그런 것으로 추정된다.