최근 수정 시각 : 2024-11-19 11:05:12

하위 호환


1. 개요2. 게임기의 하위 호환3. 일본어 직역4. 관련 문서

1. 개요

하위 호환(下位互換 / Backward Compatibility)은 기술 및 컴퓨터 분야에서 이전 제품(=더 하위 제품)을 염두에 두고 만들어진 제품이 새 제품에서 별도의 수정 없이 그대로 쓰일 수 있는 것을 뜻한다. 반대말은 ' 상위 호환'. 보편적으로는 콘솔 게임쪽에서 많이 쓰이고 있는 용어이며, PS1 게임 소프트웨어가 상위 기종인 PS2 PS3에서 문제없이 돌아가는 것이 하위 호환의 예시다.

메이저 PC용 운영체제/소프트웨어 기업 중 마이크로소프트가 하위호환에 가장 적극적으로 대응하는 회사인데 기업용 제품군의 비중이 크다 보니 안정성을 중시하여 새로운 규격에 대응하는 소프트웨어로의 이주에 보수적으로 대응하는 기업들의 눈치를 보게 되었고, 최신 규격에서도 이전 규격에 맞춰져 제작된 소프트웨어에 대하는 하위호환을 제공할 수밖에 없게 되었는데, 이게 오히려 엄청난 신뢰성을 확보하는 원동력이 되었다.[1] 정반대의 사례로 애플이 유명한데, 여긴 하위호환 따위 헌신짝같이 버려버리고 새로운 규격이 나올 때마다 한정적인 하위호환을, 그것도 매우 짧은 지원 기간에만 제공해서 대응 소프트웨어를 최신 규격을 준수하도록 새로 만들 것을 강제하는 것으로 악명높다. 소프트웨어뿐만 아니라 구형 하드웨어에까지 한정적인 하위 호환을 제공하고 아후에는 가차없이 지원을 종료해 일반 사용자들에게도 많은 원성을 산다. 다만 덕분에 하위 호환으로 인한 안정성 저하가 없으며 보다 최신 기술을 적극적으로 도입할 수 있게 되었다.[2] 구글은 둘의 중간 정도이며, 마이너 소프트웨어 제조사들 중에서는 기업 시장 대상의 소프트웨어를 만드는 제조사들은 물론이고 개인 시장 대상 제조사들도 MS 이상으로 구형 하드웨어/소프트웨어에 대한 하위 호환을 제공하는 곳도 여럿 찾아볼 수 있지만 아무래도 MS에 비해 규모나 경력이나 달리기 때문에 오라클 IBM 등 일부 기업을 제외하면 안정성은 다소 떨어지는 편이다.

Windows XP부터는 호환성 모드를 도입해서 하위 호환을 강화했다. Windows 7부터는 설치 프로그램이 정상적으로 작동하지 않는다고 인식하면 호환 모드를 사용해서 다시 설치할 거냐고 물어본다. 물론 일부 하드웨어 장비나 소프트웨어 등은 특수한 드라이버가 필요하거나 호환성 모드로 대응할 수 없는 API 변경 등의 문제로 돌지 않는 경우도 있다. 또한 64비트 운영체제의 경우 호환성 모드와 관계 없이 16비트 하위호환이 불가능해서 일부 MS-DOS용, 혹은 Windows 95 시대의 소프트웨어를 실행하지 못할 수도 있다. 32비트 버전 운영체제는 16비트 소프트웨어를 실행할 수 있기 때문에 이런 경우는 32비트 멀티부팅을 사용하거나 VirtualBox 같은 가상머신을 써서 32비트 운영체제를 사용해야 한다.[3] [4]

게임 업계에서는 구 16비트 OS에서 돌아가던 게임을 신형 64비트 OS에서도 돌아가게 하기 위해 게임 플랫폼을 만들었다. Steam, EA Origin에서 많은 고전 게임 구매와 설치, 구동이 가능하다. 구버전용 게임도 판매하기 위함이다. 물론 출시 당시 가격만큼 받을 수는 없지만, 아예 못 파는 것보다는 대폭 할인해서라도 파는 게 낫기 때문이다. 소비자도 예전 게임을 즐길수 있다는 데서 만족하니 서로 윈윈이다. 다만 해당 플랫폼에서 유통하기 위해 수정한 본은 괜찮은데, 그래도 해외 포럼이나 커뮤니티 등을 보면 시스템이 이상해지거나 특정 서비스팩 빌드까지만 되는 복잡함이 있다. 사실 오늘날 윈7도 그렇지만 8, 10도 다이렉트X와 넷프레임워크 구버전을 설치하고 몇몇 설정을 비활성화해야 하는 단점이 있다. 바이오하자드4 PC버전의 경우 타블렛과 터치 입력을 비활성화해야하며, AMD 그래픽 카드는 구모델일 경우 해당 GPU 드라이버와 충돌로 실행이 어렵다. 윈도우 10 이하 버전으로 시도해도 같은 증상이 생긴다. 이외에도 팔레트를 사용하는 일부 90년대 이전 PC 게임 등 이미 도태된 방식의 그래픽이나 사운드를 사용해 현대 시스템에서는 아예 실행이 불가능한 경우도 있다.[5]

HWP과 같은 프로그램에서 예전 도스 시절의 경우는 1.x 버전 프로그램에서 작성된 문서를 2.x 버전 프로그램으로 읽을 수는 있으나 그 반대는 안 된다. 이것이 하위 호환은 되는데 상위 호환은 안 되는 예다. 2002 버전 이상의 경우는 간단한 내용(폰트, 여백 등)에만 상위 호환되도록 출시되고 있다. 워드프로세서 스프레드시트 또는 그래픽 툴 프로그램 중에서는 이러한 경우가 흔하다.

상위 호환과 마찬가지로 기술적으로 충분히 구현이 가능하거나 하위 호환을 지원하는 것이 합당한 경우에도 라인업 정리나 구형 하드웨어/소프트웨어를 도태시키기 위함 등의 이유로 고의적으로 하위 호환을 누락시키는 경우도 있다.

2. 게임기의 하위 호환

게임기 제조사들이 호환성이 없는 신규 기종을 새로이 발매하게 되면 기본적으로 앞 세대 기종의 모든 타이틀 라인업이 백지화되고 차세대 기종을 위하는 새로운 소프트웨어들을 새롭게 쌓아 나가야 한다. 이미 수년간 누적된 수많은 소프트웨어들을 버리고 새 출발을 하는 것은 제조사 입장에서는 리스크이자, 소비자 입장에서는 부담감이다. 이 때문에 게임기 제조사들은 시장에 새로 들어선 최신 콘솔이 자사의 전세대기 타이틀로부터 지원을 받을 수 있도록 하위 호환 기능을 탑재하기도 한다. 특히 전 세대 기종이 시장에서 크게 성공한 경우에는 더욱 적극적이다.

윈도우 등의 PC 플랫폼과는 달리 게임기는 세대가 넘어가면 일반적으로 하드웨어의 종류가 완전히 달라져 기계어 코드 수준부터 호환 불능이 된다. 따라서 앞 세대 기기의 코드를 차세대기로 실행시킬 수단이 필요한데, 제조사들은 이를 위해 저마다의 해결책을 내놓는다. 단순/무식하게 전세대의 CPU를 현세대 기종에도 포함시키는 경우[6], 현세대 기종에도 전세대 기종과 동일한 구조의 CPU를 사용하는 경우[7], SW적인 방법으로(에뮬레이터 방식 같은) 구현하는 등 여러가지 방법이 있다.
  • (하위 호환을 지원하는 기종) - (하위 호환되는 소프트웨어)

2.1. 닌텐도


닌텐도는 역사적으로 하드웨어상에서 기본 하위 호환을 빠르게 지원한 편이고 또한 적극적으로 지원한 편이다.[17] 휴대용 게임기 계열은 직전 세대의 프로세서를 별도로 탑재해 왔으며[18] 거치형 게임기 쪽도 게임큐브에서 Wii U로 이어진 세 기종은 전부 동일한 아키텍처의 CPU를 사용하고 호환되는 GPU를 탑재했다. Wii의 CPU는 게임큐브보다 클럭이 높으며, Wii U는 클럭을 높이고 코어 수를 3개로 늘었다. Wii는 게임큐브와 같은 아키텍처의 GPU를 사용했다. 그 반면에 Wii U는 새로운 아키텍처의 GPU를 사용하면서 하위 호환용으로 Wii의 GPU를 별도로 탑재했다. 다시 말해, Wii U는 게임큐브와 호환되는 CPU와 GPU를 모두 달고 있는 것이다. 즉, Wii U - 게임큐브 하위호환도 이론상 충분히 가능하지만 Wii U의 ODD는 Wii U용 블루레이 디스크와 Wii용 DVD가 아니면 읽어들이지 않도록 설계했기에 게임큐브용 미니 DVD를 Wii U에서 사용할 수는 없어서 실제로는 불가능하다. 이 때문에 해커들이 Wii U를 해킹하여 홈브루로써 게임큐브 게임을 실행하는 수단이 만들어지기도 했다.[19]

슈퍼 패미컴은 원래 패미컴 게임을 지원할 계획이었던 것으로 추측된다. 그 근거로, 메가 드라이브보다 성능이 낮고 개발 난이도가 높아 슈퍼 패미컴의 최대 약점으로 작용하는 리코 5A22 CPU(WDC 65816 기반)는 다름 아닌 패미컴의 리코 2A03 CPU( MOS 6502 기반)와 같은 계열의 칩이다. # 하위 호환을 염두에 두고 기기를 설계했지만 하위 호환은 엎어지고 기기 성능에 타격을 입었다는 설이다.[20] 여담으로 슈퍼 패미컴의 사운드 프로세서인 소니 SPC700 역시 MOS 6502 기반이다.

이렇게 이어져 온 기본 하위호환 정책은 후기 8세대 기종인 닌텐도 스위치에 이르러 끊어졌는데, CPU로 NVIDIA Tegra X1칩셋을 사용하면서 후술할 PS4처럼 설계 사상도 많이 바뀌었고 물리적으로도 전세대기들과 단절되어서 하위 호환성이 전무하기 때문이다. 이 부분은 Wii U 시절 퍼스트 파티 게임들이 여럿 이식하는 것으로 해소하고 있는데, Wii U가 상업적으로 굉장히 부진했기 때문에 오히려 Wii U 시절의 독점작들을 조금만 손봐 사실상 신작에 준하여 팔 수 있게 되었기 때문이다. 게임의 개수 자체도 적은 것은 덤. 3DS 시리즈의 경우는 H/W가 듀얼 스크린이라 UI 구조 자체가 다르기 때문에 하위호환이 어렵다. 이후 스위치의 후속기가 스위치의 하위호환을 지원하게 되면서 PS5처럼 다시 하위 호환 정책이 부활했다. 스위치와 후속기는 PS4~PS5와 동일한 노선을 걷게 되며 8~9세대 게임기와 그 이전 제품들이 완전히 단절된 모양새가 되었으며 양쪽 모두 직전의 게임기[21]가 상당히 부진해 타격을 크게 받았었다는 공통점이 있다.

참고로 클래식 게임이나 버추얼 콘솔 FC, SFC, N64, GB, GBC, GBA 등의 닌텐도 클래식 게임을 다운로드하고 에뮬레이터를 사용해 구동하는 방식이지만, 게임에 에뮬레이터가 종속되어 있고 하드웨어로 직접 하위 호환되는 기종은 서비스하지 않으며, 메가 드라이브, MSX, PC 엔진, 네오지오처럼 닌텐도가 생산하지 않은 기종도 지원하기 때문에 하위 호환 기능으로 분류하지는 않는다.

2.2. PlayStation

  • PS2 - PS1
  • PSP - PS1: 디지털 형식으로만 지원. PS1의 모든 게임이 완벽하게 구동되는 에뮬레이터를 내장. PSP-PSV-PS3간 연동도 가능하다.
  • PS3 - PS1, PS2: 단, PS2 하위호환은 PS3 초기 모델만 지원한다.
  • PS Vita - PS1, PSP: PSP의 롬 카트리지 규격인 UMD 슬롯이 Vita에서는 빠졌기에 물리적 카피는 호환되지 않고 디지털 카피만을 PSN에서 내려받아 사용할 수 있다.
  • PS5 - PS4[PS4]

PS는 사실상 현 콘솔 게임계에서 '하위호환'이라는 개념을 가장 대중화시킨 브랜드라 해도 과언이 아닌데, 다름아닌 PS2에서 PS1의 하위호환 지원을 전격 발표하며 출시되기도 전부터 경쟁 기종들보다 한 발 앞서나간 셈이었다. PS2와 함께 경쟁한 6세대 콘솔 중 하위호환을 지원한 기종은 PS2가 유일했으며, 이는 전 세대에 무려 1억대나 팔린 PS의 양질의 게임들을 고스란히 흡수할 수 있다는 의미였고, PS1 신작들을 PS2로 구동할 수 있었던 탓에 PS1의 수명까지 늘어나는 등 시너지 효과가 확실했다.

PS2는 PS1의 CPU 등 일부 칩은 하드웨어 내장으로, GPU 같은 일부 칩은 소프트웨어 에뮬레이션으로 PS1 게임을 실행하며, 완성도가 높아 극소수의 게임을 제외하면 호환성에 이상이 없다. 가령 PS1의 CPU는 PS2에서 I/O 칩으로 쓰인다. 나중에 나온 70000번대 '슬림' 버전에서는 일부 칩이 삭제되고 해당 기능을 PS2의 CPU인 Emotion Engine이 에뮬레이션으로 대체하게 되었는데, 이로 인해 일부 게임에서 호환성에 문제가 생겼다. PS2로 실행하는 때에 문제가 생기는 PS1 게임들의 목록

PS3에서도 완전 하위호환 지원을 표방하며 PS1와 PS2의 하위호환을 모두 지원한다고 발표했다. PS2 게임의 구동을 위해 PS2에 사용된 CPU와 GPU를 아예 내장한 채로 발매되었다. 이 덕분에 거의 대부분의 PS2 게임을 이상 없이 구동할 수 있었지만, 그 반대급부로 기기의 엄청난 가격 상승을 불러왔고 초반의 성능 논란과 더불어 전 세대까지 압도적인 1위를 유지해왔던 점유율을 경쟁사들에게 모두 빼앗기고 꼴지로 내려앉는 빌미로 작용했다. 본체 가격을 다운시키기 위해 PS2의 CPU를 제거하고 GPU만 남겨둔 채 PS3의 CPU를 통하는 에뮬레이션으로 때운 모델이 발매되었지만 에뮬레이션이 완벽하지 못해 호환성에 큰 문제가 생겼다.[23] PS3의 하드웨어는 기존의 플레이스테이션 시리즈에서 설계 사상과 아키텍처 양면에서 크게 변경되어 PS2와 유사한 방식으로 하위 호환을 제공하기 어려웠다. 소니가 어떻게든 펌웨어를 지속적으로 업데이트하며 메꿔보려 했으나, 초기 버전이 PS2 게임의 99.9% 하위호환 지원을 보장했다면 이 버전부터는 대략 6~70% 선으로 떨어졌으며, 그나마 구동 가능한 게임들도 다양한 문제가 생겼다. 그로부터 얼마 지나지 않아 PS2의 GPU마저 빠져버린 모델이 나오며 PS2 하위 호환 지원 모델은 단종되어 버렸다. 이게 PS3 출시 후 불과 1년 남짓한 기간에 일어난 일이다. 하위호환을 플레이스테이션 시리즈의 아이덴티티 중 하나로 중시하며 경쟁 기종들의 하위호환 미지원이나 불완전한 하위호환을 비웃기까지 했던 소니가, 정작 하루아침에 하위호환을 아예 폐기해버린 셈이라 한동안 게이머들의 많은 비난을 들어야만 했다. 여기까지 자세한 내용은 PS3 문서 참조. PS1은 PS3에서 에뮬레이션으로 실행되며 모든 모델에서 호환된다.[24] 호환성 목록

PS Vita의 경우 PSP의 칩을 내장했다. 하지만 정작 미디어 규격인 UMD 슬롯을 탑재하지 않은 관계로 물리적 카피는 아무 짝에도 쓸모가 없고 디지털 카피만 내려받아 사용할 수 있다.

PS4[PS4]는 하위 호환성이 전무하다. 설계 사상 자체도 많이 바뀌었고 x86 CPU를 사용하는 등 칩셋 자체가 이전 기종들과 호환되지 않을 뿐더러, 물리적으로도 전세대기들과 단절되었다. 심지어 라이브러리마저 단절되었는데 같은 계정에서도 PS3 라이브러리와 PS4 라이브러리가 단절이 되어 있으며, 현 시점에선 웹으로 접속 가능한 PS 스토어에서도 PS4 이상만 지원하며 로그인해도 PS3 라이브러리는 확인이 안된다. 오로지 PS3를 구동해 통해 PS 스토어로 들어가야만 확인할 수 있다.

PS5는 하드웨어적인 호환성이 있는 PS4의 하위 호환은 지원을 시작했으나, PS1~3까지의 하위호환은 지원하지 않는다. 이에 일부 유저들은 하다못해 PS3 시절 PS 스토어에서 판매한 다운로드 전용 게임 및 PS1~2 아카이브즈 게임들 만이라도 PS5에서 돌아가게끔 지원해달라는 목소리를 내지만 현 시점까지 해당 기능 지원은 요원한 상태다.

이 밖에도 현재는 하위 호환에는 쓰이지 않지만[26] PSP과 PS Vita에는 PS1 게임을 실행하는 에뮬레이터가 있으며, PS3에는 PS1 밖에도 PS2, PSP 에뮬레이터가 있다. 클래식판이 디지털로 판매되도록 만들어진 기능인데, 해킹하면 임의 롬 파일을 실행할 수 있다. PS2, PSP 에뮬레이터는 호환성이 낮은데, 사람들은 이를 토대로 소니는 PS3에서 PS2 하위 호환을 소프트웨어적으로 지원하려는 계획을 추진하다가 포기했으리라고 추측한다. PS4에는 PS2 게임을 원본의 2배 해상도로 실행하는 에뮬레이터가 있다. 일부 게임만을 다운로드 서비스하고 있다. 기기가 해킹된 5.05 이하 버전으로만 임의 롬 파일을 변환 후 실행할 수 있으나 호환성이 높지는 않다.

2.3. Xbox

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Xbox의 하위 호환 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
  • XB360 - XB : 일부 게임에 한해 제한적 하위 호환.
  • XB1 - XB, XB360 : 일부 게임에 한해 제한적 하위 호환.
  • XSX|S - XB1[XB1], XB360, XB : XB1 타이틀은 키넥트 전용 게임 외에는 완벽한 하위 호환. XB360/XB는 일부 게임에 한해 제한적 하위 호환.

XSX|S는 XB1[XB1]과 하드웨어적으로 호환성이 있기 때문에 완벽한 하위 호환성을 가진다.

XB360 XB1 Xbox 부터 부분적인 하위 호환을 지원한다. 이는 H/W 레벨에서 하위 호환을 지원하는 것이 아니고, 에뮬레이터를 이용한 S/W 방식으로 지원하는 것도 아니라, 게임 타이틀들을 XB1[XB1] 혹은 XSX\|S에서 돌아가도록 하나하나 이식해서 지원하는 방식이기 때문에 엄밀히 말하면 하위 호환이 아니다. 전 세대 게임 디스크를 삽입하면 인터넷으로 이식된 실행 코드를 다운로드해 실행하는 방식이다. 그 때문에 지원 게임의 목록에는 제한이 있으며[30] 다시 말해 전체 하위호환 지원이 아닌 부분 하위호환밖에 지원되지 않는다. 하지만 일단 지원해주는 게임은 문제없이 실행되며, 그나마도 9세대 콘솔을 기준으로 이렇게나마 2세대 및 3세대 이전 하위호환을 지원해주는 기종은 Xbox가 유일하다.[31] 특히 이 방식의 장점은 버그나 프레임 드롭 등의 문제가 있는 게임은 그 게임만 패치해서 업데이트해 준다거나, 별 문제가 없는 게임도 성능 향상 패치를 받을 수 있다는 점이 꼽힌다.

하위호환 지원 대상 타이틀은 기본적으로 아래와 같은 혜택을 받는다.
-가변 해상도일 경우 안정화
-fps 안정화
-로딩 속도 단축
-비등방성 필터링 추가로 텍스쳐 디테일 향상
-HDR10, 돌비비전 지원(엑스박스 시리즈 전용 기능)

또한 일부 타이틀에 한해 아래 같은 혜택을 받는다.
-오리지널 엑스박스 타이틀은 최대 16배 해상도 증가(4K)
-360 타이틀은 최대 9배 해상도 증가(4K)
-FPS 부스트를 통해 최대 120fps까지 지원(엑스박스 시리즈 전용 기능)

XB360 게임들의 세부적인 호환 여부에는 대해서 나무위키에서 정리한 Xbox One/360 하위 호환 게임 문서 참고. 기타 엑스박스 360 하위 호환 목록, 엑스박스 원 하위 호환 목록 링크 참조.

2.4. 아타리


5200과 7800이 하위 호환을 지원한다. 게임기 중 최초로 하위 호환을 제공한 기종이다. 게임기 시장에서 하위 호환이라는 개념이 생소하던 시절이지만 사용자들에게 좋은 평가를 받았고 패미컴 이전 세계 게임기 시장을 지배하던 2600의 풍부한 라이브러리를 통한 지원을 받을 수 있었기에 패미컴이 다른 모든 경쟁자들을 압도하던 시기임에도 상당히 괜찮은 판매고를 올렸다. 다만 이 때문에 2600의 허접한 사운드를 물려받는 부작용이 있었는데, 카트리지를 사용하는 게임기라 카트리지 안에 추가 사운드 프로세서를 탑재하는 식으로 어느 정도 만회가 가능했지만 단점을 완전히 극복할 수는 없었다. 이후 재규어에서 다시 하위 호환이 제거된다.

PC 시장에서는 아타리 8비트 컴퓨터 시리즈와 아타리 ST는 호환성이 없다. 이 당시는 경쟁자 코모도어 인터내셔널과 일본 컴퓨터 회사들을 포함하여 이렇게 네이밍이 다르면 후속 주력 제품군이라도 전작의 하위 호환을 누락시키는 일이 흔하기도 했고 아키텍처를 포함해 하드웨어 면에서 완전히 달라져 하위 호환을 구현하기 어려웠기 때문이다. 다만 아타리 400/800에서 XEGS까지의 8비트 컴퓨터 시리즈에 포함돠는 제품들까지는 하위 호환이 가능했다.

2.5. 세가


세가는 하드웨어 사업을 펼치던 시절 세가 마스터 시스템은 해외 시장에서 그럭저럭 중박은 쳤고 메가드라이브는 미국서 한때나마 대박을 쳤으며 이들은 동세대 기종들 사이에서는 드물게 하위호환을 충실하게 지원했으나[35], 메가드라이브의 애드온인 메가 CD 32X 그 이후에 나오는 하드웨어마다 족족 실패를 하는 바람에, 메가드라이브 이후의 새턴이나 드림캐스트는 후속 기종의 하위호환 지원에 대해선 매우 인색했고[36] 이 때문에 일부 유저들로부터 많은 비난을 받았다. 대신 후속 기종이 발매된 이후에도 이전 기종에 대해 1~2년은 자사에서 다수의 소프트를 발매하는 형태로 사후 지원을 해 준 편이다. 메가 CD를 발매했을 때부터 일반 메가드라이브용 게임과 메가 CD용 게임을 병행 발매하는 등 구형 플랫폼 유저들을 배려해 왔다.[37]

3. 일본어 직역

자신의 기능을 모두 가지면서 보다 발전된 상위 제품이 있는 하위 제품을 말한다. TCG 쪽에서 주로 사용하며, 먼저 나온 카드보다 발동비용이 늘어났거나 같은 발동비용이지만 보다 효과가 나빠진 것을 뜻한다.

매직 더 개더링의 하위 호환의 예 일본어에서 1의 의미로는 영어를 그대로 풀이한 '後方互換(후방 호환)'이라는 용어를 사용한다.[38] 1의 반댓말로는 '전방 호환' 으로 부르는 경우가 많다.
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TCG 용어 부분을
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4. 관련 문서


[1] 빌 게이츠는 1970년대 초에 PDP사의 신형 제품이 구형 제품에 대한 하위 호환을 전혀 제공하지 않아서 학계가 어려움을 겪었던 사례를 현장에서 직접 목격한 사람이다. 당연히 신제품이 하위 호환을 제공하지 않을 때 학계와 산업계가 입을 피해에 대해 잘 알고 있었다. [2] 그러나 긍정적으로 보기만은 어려운데, 대부분의 상황에서는 최신 기술을 도입한 쪽이 사후 지원과 기기의 수명에 긍정적인 영향을 끼치지만 미완성이거나 비표준인 기술을 도입해 수명이 오히려 구식 기기들보다 짧아지는 경우가 있다. 32비트 EFI를 사용해 운영체제 지원이 고작 OS X 7.5 Lion에서 끝난 2006~2007년식(일부 2008년식 모델도 포함) 인텔 맥들이 대표적이다. [3] 간단히 말하자면 CLI 시절부터 만든 Base에 점차 OS bit 가 올라가며 물리적으로 할당 가능한 라인이 없는 것이다. [4] 32비트 시기에 PC 사용을 시작한 겪은 80년 중반 이하 출생자는 16비트나 8비트를 그저 에뮬로만 알고 있을것이다. 32비트 버전 OS는 DOS나 일부 구형 소프트웨어나 하드웨어용 라인을 그나마 쓸수는 있다 ( XP부터 해서 7부터 급격히 호환이 떨어지며 시리얼/패러럴 포트 입력 스펙이 낮아졌다. 대표적으로 7에서 시리얼방식 조이스틱의 입력 레벨이 디테일하지 않다는 점 등) [5] 또한 하위호환과는 별개로 시스템 자체의 오염이나 기타 문제로 비슷한 사양에서도 OS를 재설치해야하거나 아예 튕기고 실행이 불가한 게임도 있기에 콘솔도 있는 유저라면 전용 게임머신인 콘솔버전이 피시에 비해 할인폭이 적지만 구매하기도 한다. 게임에는 최적화돼있고 고전게임이 많이는 안나오지만 최신 또는 바로 전 세대 콘솔에서 구동되게 포팅되었기 때문에 호환보다는 리마스터지만 이 문제가 아주 간단히 해결된다. 단가는 중고품이 아니라서 싸지는 않다. 이마저도 없다면 지금은 레트로 취급받는 구엑박이나 PS2, Wii등에서 개조작업 후 이미지 파일만 넣어주면 아주 잘 돌아간다. 다행히도 피시버전과 비슷한 시기에 콘솔 버전도 나온적이 있는 작품들이다. 그러나 고전게임을 비싸게 주고 사는것보다 편한 방법은 아니며 고물게임기에 돈도 많이들고 공부도 많이 해야 한다. [6] 이 경우에는 현세대 게임을 구동할때는 전세대의 CPU를 놀릴 수는 없으니, 전세대 CPU에는 보조 연산이나 사운드 연산 처리, 그래픽 연산 처리, 정 뭐하면 포트 확장 기능이라도 담당하게 한다. [7] 이 경우에는 기계어 레벨에서 호환이 있다. [GB] 게임보이 게임보이 포켓, 게임보이 라이트 포함 [GBA] 게임보이 어드밴스 게임보이 어드밴스 SP, 게임보이 미크로 포함 [GB] [11] 게임보이 플레이어 이용 시 가능. [NDS] 닌텐도 DS 닌텐도 DS Lite, 닌텐도 DSi, 닌텐도 DSi XL 포함. 다만 GBA 슬롯을 이용하는 주변기기가 필수인 게임은 하위 호환시 플레이에 지장이 있다. [GBA] [14] 닌텐도 3DS 닌텐도 3DS XL, 닌텐도 2DS, New 닌텐도 3DS, New 닌텐도 3DS XL, New 닌텐도 2DS XL 포함. [NDS] [16] 구분 방법은 디스크 드라이브 채널(CD가 없을경우)에서 Wii CD랑 게임큐브 CD가 나온다면 게임큐브 호환 가능, 게임큐브 CD가 없다면 게임큐브 호환 불가능을 확인할 수 있다. [17] 대신 후속 기종이 나오면 전 기종에 대한 신작 S/W 공급을 바로 끊어버리는 편이다. 후술된 세가와는 정반대의 행보다. [18] 타사도 대부분 마찬가지지만 단순히 하위 호환용이 아니라 보통은 사운드 프로세서 같은 보조 연산기능도 겸한다. 전용 게임을 구동할 때는 보조 연산장치로 사용하다 하위 호환을 할 때는 CPU가 되는 형식이다. 이런 설계 덕분에 가격상승은 막았지만, 앞 세대의 칩을 사용하는 만큼 느린 처리속도나 성능의 한계가 오기 쉬워서 제일 영향을 많이 받았던 게임의 사운드가 게임회사별로 편차가 심한 것도 전통이 되었다. [19] 당연하지만 이 방식으로 게임큐브 게임을 구동하려면 백업된 디스크 이미지가 필요하다. [20] 만약 사실이면 나중에 나온 PS3가 유사한 전철을 밟은 셈이다. 후술하겠지만 이 쪽은 CPU가 전 기종과 호환되지 않는 Cell이 탑재되는 바람에, 오로지 하위호환을 위해 전 기종의 CPU와 GPU를 모두 박아넣었고 그 결과 엄청난 가격 상승을 불러와 초반 판매가 부진했다. [21] PlayStation 3 1세대, Wii U. [PS4] PS4 PS4 Pro 포함. [23] 한국에 정식 출시된 최초의 PS3가 바로 이 버전이다. [24] PS1 디스크를 쓰는 경우 가상 메모리 카드로 동작한다. 용량도 실기기 그대로라서 용량이 모자라면 새 가상 메모리카드를 둬야 한다. 즉, PS3에서 SD건담 G제네레이션 F SD건담 G제네레이션 F.I.F를 하는데 문제가 없다. [PS4] [26] PSN에서 PS1 클래식들이 죄다 내려갔다. [XB1] XB1 XB1X 포함. [XB1] [XB1] [30] XB1 이후의 하위호환 기능은 소스 코드를 건드려야 하기 때문에 저작권 문제가 발생할 수 있는 관계 상 각 게임들의 제작사나 퍼블리셔의 허가 및 지원이 필요하다. [31] 나머지 회사들은 별도의 에뮬레이터를 이용해서 하위호환 서비스를 제공한다. [32] 컨버터 장착시 구동 가능. [33] 다만 용량에 차이가 있어서(각각 8KB, 1KB) 에뮬레이터 구동시 따로 확장자를 각각 sg, sms로 분류해 놓았다. [34] 마스터 시스템의 CPU를 사운드 칩으로 탑재하고 하위 호환에도 이용했다. 다만 카트리지 규격이 맞질 않아 별도 발매된 어댑터를 사용해야 하위 호환이 가능했다. [35] 특히 메가드라이브의 경우는 경쟁기종인 슈퍼패미컴보다 2년이나 먼저 나왔음에도 불구하고 슈퍼패미컴도 하지 못했던 하위호환을 충실하게 지원해 줬었다. [36] 사실 이게 어쩔수가 없는게 망한 기종과 어떤 식으로든 연계되는 모습이 비쳐진다면 후속 기종 또한 안좋은 이미지를 고스란히 끌고가게 되기 때문이다. [37] 다만 이러한 배려가 메가 CD와 32X의 실패에 한몫했다. 특히 메가 CD가 평가가 나쁘지 않았으나 시장에서 실패했던 데 크게 영향을 미쳤다. [38] 좀 더 의미가 잘 통하게 번역하면 '과거 버전 호환'이나 '과거판 호환'으로 번역할 수 있다.