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프린세스 메이커

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프린세스 메이커 시리즈
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본편
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프린세스 메이커
プリンセスメーカー
Princess Maker
파일:PM1.jpg
<colbgcolor=#ffb0ce><colcolor=#000000> 개발 가이낙스
유통 가이낙스 | 만트라 | MICRO CABIN | CFK
플랫폼 PC-9801 | DOS/V | MSX2 | PC 엔진 슈퍼 CD-ROM2 | X68000 | Microsoft Windows | PlayStation 2
ESD Steam
장르 육성 시뮬레이션
출시 PC-9801
파일:일본 국기.svg 1991년 5월 24일
DOS/V
파일:일본 국기.svg 1991년 12월 13일
파일:대한민국 국기.svg 1992년
MSX2
파일:일본 국기.svg 1992년 5월 31일
PC 엔진 슈퍼 CD-ROM2
파일:일본 국기.svg 1995년 1월 3일
X68000
파일:일본 국기.svg 1997년 1월 31일
Windows
파일:일본 국기.svg 2002년 12월 6일, 2003년 1월 31일 (리파인)
파일:세계 지도.svg 2017년 2월 18일 ( Steam)
PS2
파일:일본 국기.svg 2004년 4월 28일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
해외 등급 CERO B
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 특징3. 이식4. 스테이터스
4.1. 기본 능력치4.2. 전투 옵션
5. 교육6. 무사수행7. 아르바이트8. 자유 행동9. 상점 판매 물품10. 왕성방문11. 수확제
11.1. 무술대회11.2. 미스 왕국
12. 도전 과제13. 엔딩14. 무사수행 만능주의
14.1. 원인 1. 평가 뻥튀기14.2. 원인 2. 스트레스 관리14.3. 원인 3. 돈 뻥튀기14.4. 다른 시리즈에서는?
15. 가장 수위가 높은 시리즈16. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:PM점순이.jpg
「딸을 키운다」라는 참신한 시스템으로 육성 시뮬레이션이란 장르를 만들어낸 「프린세스 메이커」.
10세의 소녀를 양녀로 맞아 플레이어의 사랑과 관심으로서 한 사람의 여성으로 키워나간다는 전에 없던 새로운 내용으로 구성되어 높은 평가를 받아 지금까지도 수많은 팬을 거느리고 있는 작품입니다.
본 작품은 이후, 시리즈 최고의 인기를 얻은 「프린세스 메이커 2」를 만들 수 있게된 기초를 다진 계기가 되었으며 그 이후로도 다양한 작품으로 프린세스 메이커 시리즈를 이어나가게 됩니다.
- 소개

프린세스 메이커 시리즈의 첫 번째 작품. 나라를 구한 용사(플레이어)가 아버지가 되어 딸을 키운다는 참신한 콘셉트로 전뇌학원과 함께 가이낙스를 빚더미 속에서 구원한 역작.

2. 특징

  • 마왕군과의 싸움에서 활약했던 용사가 싸움이 끝나고 자신도 부상으로 젊은 나이에 은퇴하게 되는데, 마지막으로 나라를 위해 뭔가 작은 도움이라도 주려는 의미에서 전쟁통에 부모를 잃은 10살짜리 여자아이를 입양해 키우게 된다. 이 아이의 디폴트 네임은 마리아 린드버그로, 시리즈 중 유일하게 순수 인간 혈통이다.
  • 아르바이트를 통한 능력치 증감과 자금 습득, 이를 기반으로 한 여러 종류의 교육과 무사수행, 계절 한정으로 제한적이긴 했지만 딸의 옷을 갈아입힐 수 있었던 것, 다양한 바캉스와 엔딩을 통한 야리코미 유도 등 시리즈의 기본적인 시스템은 이미 1편에서 모두 완성되어 있었다. 이후의 작품은 각각의 특성을 살려 어떤 부분을 특화하고 어떤 부분을 생략하고 하는 응용편의 일종. 다만, 응용의 과정이 탁월해서 원작보다 훨씬 좋은 평가를 받은 경우도 있었다.

3. 이식

프린세스 메이커의 큰 인기 덕분에 다양한 기종에 이식했다.
  • 최초로 다른 기종에 이식했던 것은 DOS/V로 1991년 12월 13일에 발매했다.
  • 한국에서는 만트라에서 MS-DOS판을 한글화하여 정식 발매했지만[1] 후술하는 여러 부분을 삭제 및 수정했다.
  • 1992년 5월 31일에 MSX2에 이식해 발매했는데, 무려 3.5인치 2DD 플로피 디스크(720 KB) 7장으로 대용량이었다. 특히 MSXturboR에 대응해 성우 목소리를 추가했다. 참고로 MSX판에서 기념비적인 딸의 최초 목소리를 맡은 성우는 요코야마 치사.[2] 또 엔딩을 추가했는데 바캉스나 엔딩 같은 화면 전환이 필요한 곳에서는 플로피 디스크를 교환해야 했고, 읽어들이는 시간도 길어서 상당히 불편했다.
  • 1995년 1월 3일에는 PC 엔진 슈퍼 CD-ROM2으로 발매했는데, MSX2판을 이식한 것이었다. 둘 다 마이크로 캐빈에서 이식했다.
  • 1997년 1월 31일에는 X68000에 발매했다. 이미 X68000이 퇴물이 되어버린 1997년에 뉴에서 통신 판매 전용으로 500개 한정으로 발매했다. 다른 버전의 프린세스 메이커와 비교하면 OST가 완전히 다른 곡이라는 차이점이 있으며, 사용자의 개인 정보를 바탕으로 한 강력한 불법 복제 방지 장치[3]를 적용하였다. 당연하지만 지금은 레어템이며, 인터넷에서도 정보를 거의 찾을 수 없다. 구매자의 개인 정보 기록 때문에 누구도 유포하지 않았고 그래서 덤프할 수도 없었다. 그러던 최근 일웹에 관련 자료가 조금 올라왔는데 달라진 BGM과 게임 실행 스크린샷은 # 여기서 확인할 수 있다.
  • 2002년 12월 6일에는 프린세스 클래식이라는 이름으로 윈도우판으로도 발매했으나, 다음 달에 2003년 1월 31일에 성우 음성이 들어간 리파인판을 발매했다. 다만 성우는 요코야마 치사에서 이시무라 토모코로 바뀌었다. 이후 이 버전은 프린세스 메이커 5의 번들 제품으로 다시 발매하기도 했다.
  • 2004년 4월 28일에는 플레이스테이션 2로도 발매했는데, 2003년의 윈도우판을 이식한 것이었다.
  • 가이낙스에서 프린세스 메이커 25주년을 기념해 Steam에 리파인판을 내놓기 시작했는데, 프린세스 메이커 2 리파인을 시작으로 2017년 2월 18일 스팀에서 프린세스 메이커 리파인을 내놓았다. CFK를 통해 Steam에서 리파인 버전으로 한국어로 번역해 정발했다. 2022년 7월 29일, 오프닝 무비가 추가되었으며 중국어 & 영어 재번역, 최신 환경 최적화 등 패치가 이루어졌다. 하지만 마지막 업데이트에서 무슨 이유인지 이전에는 입력 가능하던 아버지와 딸의 한글 이름 설정이 마지막 업데이트 이후 한글입력을 삭제해버렸다. 그냥 영문만 입력 가능하고 사용자 커뮤니티에 이 문제를 제기하는 사람들이 있었지만 어떠한 답변도 없다.

4. 스테이터스

4.1. 기본 능력치

<colbgcolor=#ffb0ce><colcolor=#373a3c> 체력 엔딩 능력치.[4] 딸의 기본 체력. 전투시 HP가 된다. 하지만 엔딩을 망치는 주범이다. 정말 평가를 확 올려서 프린세스나 여왕이 될 거 아니면 올리지 않는 게 더 나은 능력치다.
근력 엔딩 능력치.[5] 체력과는 별개의 수치로, 근육의 힘을 의미한다. 공격력 자체를 올려주진 않으나 회심의 일격시 근력×2 만큼의 대미지가 추가된다. 어느 정도 이상만 올리면 회심의 일격시 적이 모조리 한방이 되기 때문에 근력 엔딩 볼 거 아니면 그 이상은 올릴 필요가 없는 능력치다.
지력 엔딩 능력치.[6] 딸의 지적 능력. 전투시 MP가 된다.[7] 다만 공격 마법의 대미지는 상승시켜주지 않는다.
기품 엔딩 능력치.[8] 딸의 품위와 몸가짐. 국왕을 알현하러 갈 때 필요하다.
근성 모든 교육과 아르바이트 성공률에 보정을 받고 전투 중 제멋대로 도망가려는 빈도수가 줄어든다. 거기다가 어지간해서는 질병에도 안걸리고 불량해지기도 어렵다. 엔딩에도 영향이 없으므로 높을수록 편하다. 강한 전투력을 원한다면 근성은 필수다. 월말에 딸과 대화하기에서 엄격하게 말한다로 추가 근성을 얻을 수 있다.
피로 후속작의 스트레스와 같은 기능. 너무 높으면 병에 걸리며 너무 낮거나 0이 되면 살이 찐다. 몸매 100%를 위해서는 월말에 어느 정도 이상 피로를 유지해야 한다.
매력 엔딩 능력치.[9] 일본판에서는 색기(色氣). 딸의 아름다움과 섹시함. 올리는 방법이 더럽게 비싼 드레스, 하루에 1씩 올리는 주점 아르바이트, 막장 아르바이트 말고는 없기 때문에 정상적인 방법으로 올리기 매우 힘들다.
도덕성 엔딩 능력치.[10] 일본판에서는 모랄(モラル). 딸의 양심과 착한 성품의 정도. 이 수치가 0이 되면 딸이 불량 상태가 된다.
평가 딸이 평가받는 정도. 엔딩의 질을 결정한다. 등급은 6개이며 배드, 노멀, 굿, 엑설런트, 스페셜, 퍼펙트 엔딩이다.
밑의 엔딩을 보면 알겠지만 굿 엔딩과 프린세스, 여왕의 기준은 오로지 평가가 결정하므로 평가가 제일 중요하다. 또한 체력과 근성을 제외하면 일정 수준 이상 올려도 전투에 별 영향을 끼치지 않으므로 전투력을 상승시키고 싶다면 체력과 근성 위주로 육성하는 게 좋다. 근력의 경우 최상위 몬스터인 호랑이, 드래곤조차도 HP가 300~400선에서 끝나므로 회심의 일격의 대미지량 자체는 크게 중요하지 않다. 얼마나 터뜨리느냐가 중요하지. 지력의 경우 공격마법 1회당 MP소모가 20이고 대부분의 전투는 몇 턴안에 끝난다. 나무베기와 인부일을 반복해 체력과 근성을 극한까지 올리면 드래곤이고 뭐고 다 한 방에 때려잡는다. #

기품에 따라 딸의 대사가 조금씩 바뀐다. 기품이 낮으면 아빠한테 반말을 찍찍 해대는 싹바가지 없는 딸의 모습을 볼 수 있다. 특히 무사수행을 보낼 때 나무베기를 선행으로 해서 기품이 떨어졌다면 "다녀올게요, 아버지"란 대사 대신 "자, 그럼 다녀올게"라는 대사를 하는 걸 볼 수 있다. 이 경우 기품을 일정 수준 올려 문제를 해결할 수 있다.

4.2. 전투 옵션

<colbgcolor=#ffb0ce><colcolor=#373a3c> 경험치 딸의 전투 경험치. 이 수치가 일정 수치에 도달하면 RPG 게임처럼 딸이 레벨 업을 한다.
레벨 딸의 전투 레벨. 상승할 때마다 전투 기술과 민첩성이 향상된다. 또한 상대방과 레벨 차이가 심하면 딸이 무사 수행 시 도망가려 하므로 중요한 능력치.
전투기술 딸의 회심의 일격 확률과 적의 공격을 주고 받을 확률이 상승한다.
민첩성 딸의 도망 성공률이 상승한다.
장갑 강도 딸의 방어력이 상승한다.
공격 증강 딸의 공격력이 상승한다.
장갑 강도와 공격 증강은 아이템에 의해서만 상승한다. 이는 후반부로 갈수록 딸이 두부살이 되는 결정적인 요인으로 작용한다. 무사수행 시 숨기 및 대화의 성공 확률을 올려주는 지능과, 도망의 성공 확률을 올려주는 민첩성을 올려놓고 가야 하는 이유. 아무리 체력과 경험치 위주로 육성한 용사형 딸내미라도, 다른 시리즈와는 달리 호랑이나 드래곤의 통한의 일격 한 방에 그대로 날아갈 수도 있다.[11][12]

여담으로, 육성 시뮬레이션의 효시로써 아직 장르적 문법이 완성되지 않은 상태에서 나온 게임이라 전투 관련 능력치 부분에는 RPG의 흔적이 아주 강하게 남아있다[13]. 다른 능력치들이 교육과 경험(아르바이트)를 통해 성장하는 개념인데 비해 전투 관련 능력은 RPG의 레벨 개념을 그대로 도입하여 경험치를 쌓아 레벨이 오르면 전투력도 강해지는 시스템을 사용하는 것. 다만 아무 생각 없이 RPG의 시스템을 그대로 가져온 것은 아니고, '육성 대상인 딸이 가진 능력으로써의 (전투)레벨'이 어떤 의미인지에 대해 고민한 흔적 역시 상당히 보이는 편이다. 예를 들어 보통의 알피지에서 <레벨 상승은 캐릭터의 총제적 강함 자체를 나타내는 기준>으로써 레벨이 오르면 HP나 공격력, 방어력등이 모두 따라 오르는 것과는 달리 본작에서는 체력과 근력이 전투 레벨과 분리되어 있다. 즉 프메에서의 레벨 기능은 체력이나 근력등 신체적 강건함과는 별개로 <딸의 무술 실력을 표현하는 기준>이 되는 것. 또 여기에 전투기술(무기를 다루는 무기 기술)은 레벨을 통해서만 상승시킬 수 있지만 '민첩성'은 '무술을 수련하여 민첩한 몸놀림을 익히는 것'과 별개로 '신체적 민첩성만을 키우는 것'도 할 수 있으나[14] 방어력(장갑강도)/공격력(공격증강)은 아이템(무기와 갑옷)을 장착하는 것으로만 올릴 수 있게 함으로써 무술(기술)을 연습하여 숙련된다고 해서 피부 자체가 갑옷처럼 딱딱하고 질겨지거나 손발이 칼날처럼 날카로워지지 않는다는 점도 섬세하게 표현하고 있다.

이런 고민의 결과로 본작의 전투 시스템은 사실 '리얼리티' 라는 측면에서는 상당히 뛰어난 편으로, 판타지적 초인이 아니라 일반적인 몸을 가진 사람, 특히 청소년에게 무술을 가르쳐 싸움에 내보내면 어떻게 되는지를 꽤 리얼하게 구현하고 있다. 무술 실력이 뛰어날수록 적을 잘 맞추고 공격은 잘 피하지만 상대의 공격을 맞았을 때 잘 버텨내고 한방한방 큰 타격을 주려면 따로 신체 자체를 단련해야 하고, 또 기술 수준과는 별개로 긴장되고 두려운 전투상황에서 견디려면 강한 근성이 필요하며, 무술이 아무리 뛰어나도 좋은 무기와 갑옷 없이는 제대로 싸우기 힘들고, 결정적으로 뛰어난 무술 실력이 있는 사람이라도 한 순간의 실수로 치명상을 입고 패배할 수 있다는 점 등이 잘 표현된 편. 하지만 이런 리얼한 특징이 오히려 플레이어들을 위한 게임성을 저해하는 결과를 가져왔고, 또 능력치 시스템과 별개로 굳이 레벨 시스템을 둘 필요는 없어 후속작에서는 섬세한 리얼리티를 포기한 것이다.

5. 교육

  • 무예
    <rowcolor=#373a3c> 급수 교육비 상승 능력치 진급 시험료 획득 칭호

    <colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 초급 $10 경험치 +2
    피로 +2
    $50 검사

    중급 $20 경험치 +3
    피로 +3
    $100 상급 검사

    고급 $40 경험치 +5
    피로 +5
    $200 검성
  • 학문
    <rowcolor=#373a3c> 급수 교육비 상승 능력치 진급 시험료 획득 칭호

    <colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 초급 $10 지력 +2
    피로 +2
    $50 이급 학사

    중급 $20 지력 +3
    피로 +3
    $100 일급 학사

    고급 $40 지력 +5
    피로 +5
    $200 박사
    • 진급 시험 문제
      • 얼음의 결정이 무수하게 공중에서 비산하는 현상은 무엇인가? - 다이아몬드 더스트
      • 용의 세 번째 눈의 이름은 무엇인가? - 송과안
      • 대기의 정령을 이용한 전격마법은 아크 방전을 이용한 것인데 이에 대한 과학적 설명은 무엇인가? - 이온 공격에 의한 음극 가열
      • 항성을 기준으로 할 때 한 달의 공전 주기는 며칠인가? - 27.32166일
      • 세상의 끝은 용소로 되어 있는데 그 곳으로 간 바닷물은 어떻게 되는가? - 바다신의 군대가 통으로 퍼올린다.
      • 중력의 기원은 물질의 진동인데, 물질이 절대영도가 되면 어떻게 되는가? - 중력이 차단되어서 물질이 공중에 뜬다.
  • 예법
    • 교육비 $10
    • 상승 능력치 : 기품 +5 / 피로 +5

6. 무사수행

몬스터 목록은 다음과 같다. 이름은 2017년 스팀판 리파인 기준. 획득 경험치는 레벨과 동일하다.
<rowcolor=#373a3c> 이름 레벨 HP 소지금 혈액형 / 별자리 출현 장소 난이도
<colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 유괴범 4 111 30 O/게자리 근교 외곽 ★★★
살쾡이 4 159 0 O/처녀자리 근교 ~ 오랑캐들의 땅
오크 6 253 12 O/사수자리 근교 ~ 오랑캐들의 땅 ★★★
노상강도 7 159 80 O/황소자리 근교 ★★★
늑대 8 148 0 B/양자리 근교 ~ 오랑캐들의 땅 ★★★
아메바 10 165 0 AB/쌍둥이자리 변경, 오랑캐들의 땅
오랑캐족 10 229 8 A/천칭자리 변경, 오랑캐들의 땅 ★★★★
하피 12 159 0 B/천칭자리 오랑캐들의 땅 ★★
호랑이 15 308 0 AB/사자자리 변경, 오랑캐들의 땅 ★★★★★
드래곤 20 352 250 O/물병자리 오랑캐들의 땅 ★★★★★

7. 아르바이트

알바 실행시 페이즈당 하루도 실패하지 않고 성공할 경우 평가가 1 올라가지만 이상한 여관/술집 아르바이트는 그런 거 없다. 알바에 실패했을 경우 딸이 실패 이유를 혼잣말로 이야기하는데 나름 재미를 준다.
<rowcolor=#373a3c> 아르바이트 등장 시기 수입 상승 능력치 감소 능력치
<colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 여관 10살 $8 체력 +1 / 피로 +1
무기상점[15] 10살 $9 경험치 +1 / 피로 +1
교회[16] 10살 $1 도덕성 +2/+1[17]
대필점 10살 $9 지력 +1 / 피로 +1 완력 -1
나무베기 10살 $15 완력 +1 / 근성 +1 / 피로 +2 기품 -1 / 매력 -1
병원[18] 11살 $10 지력 +1 / 피로 +2 체력 -1
메이드(하녀)[19] 12살 $8 기품 +1 / 피로 +1
인부[20] 12살 $18 체력 +2 / 근성 +1 / 피로 +3 지력 -1 / 기품 -2
사냥꾼[21] 13살 $8 경험치 +2 / 민첩성 +1 / 피로 +3 매력 -1
주점[22] 14살 $10 매력 +1 / 피로 +2 기품 -1
이상한 술집[23] 15살 $48[24] 매력 +5 / 피로 +2 근성 -1 / 도덕성 -3 / 평가 -3
이상한 여관[25] 16살 $55 매력 +5 / 피로 +3 기품 -3 / 도덕성 -4 / 평가 -5

8. 자유 행동

자유 행동 날짜가 지나갈 때마다 일정치씩 스트레스가 깎이는 후속작과 달리, 여기서는 자유 행동을 한 페이즈만 잡아도 순식간에 피로가 0이 된다. 대신 해소된 스트레스 수치의 절반만큼 도덕성이 감소하며, 금전적 비용도 해소되는 스트레스 수치만큼 지불해야 한다.

9. 상점 판매 물품

모든 아이템은 1회성 소모품이며, 사놓고 있더라도 사용하지 않으면 아무런 효과도 없이 인벤토리만 잡아먹는다(...). 그 대신 무사수행 시 전투 도중에 사용해도 효과를 보는 것이 특징. 또한 1편에는 흥정이 없으므로 매입가는 무조건 원래 가격의 절반이며, 소수점은 버린다.
<rowcolor=#373a3c> 이름 가격 효능 무사수행 획득 여부
<colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 약초 $15 HP +50 회복[26]
봉제인형 $150 도덕성 +10 / 피로 -30
강철 구두[27] $185 근성+25 ×
찻잔 $230 기품 +15 / 피로 -15
드레스 $1000 매력 +25 / 피로 -20
$200 지력 +20 / 피로 -10
시집 $160 지력 +8 / 기품 +8 ×

10. 왕성방문

성에 방문하여 국왕을 알현하는게 목적이다. 위병부터 국왕까지 총 6단계를 거쳐 알현이 이루어지며 기품에 따라 다음 단계로의 성사 여부가 결정 된다. 단계를 넘어 설 때마다 평가가 8오른다. 평가는 1회만 상승하며 중복되지 않는다. 기품이 400 이상이면 일단 왕을 알현 할 수 있는데 평가치는 오르지 않는다. 기품이 600 이상일 때 용사의 딸이라면서 반기고 평가치가 상승한다.
<rowcolor=#373a3c> 대상 필요한 기품 평가 상승치
<colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 위병 40이상 8
위병대장 60이상 8
시종 120이상 8
시종장 240이상 8
왕비 400이상 8
국왕 600이상 8

11. 수확제

무술대회와 미스왕국이 존재한다. 매년 9월 30일 스케쥴에서 실행되며, 참가하지 않고 쉴 경우, 피로도는 회복된다.

11.1. 무술대회

딸은 용사가 키우는 자격으로 한해, 1회전이 아닌 2회전부터 전투를 벌이게 된다. 우승시 평가가 80 상승. 준우승을 해도 평가가 60 이나 오른다. 준우승을 하면, 노력을 많이 했다는 것으로 국왕이 격려를 해준다. 아래표는 10세를 기준으로 작성되었으며, 나이에 따라 기본 스테이터스가 오르는 폭이 적은 편이다.
<rowcolor=#373a3c> 라이벌 레벨 HP MP 특징
<colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 킹 이아워케어 2 101 0 잡몹 주제에 가끔 우승을 내뿜는 기염을 선보인다. 피통만 엄청 높다.
크루트 마이야 3 34 0 레벨과는 다르게 전투기술과 방어력이 높아서 의외로 강한 편이다.
시라 칸스 3 93 4 방어력이 조금 쎈 정도. 크리티컬 확률이 높다.
고릴라 몬슨 3 96 0 잡몹
폰 망트이펠 4 36 0 잡몹
요헨 바이버 5 65 0 잡몹
킬러 코와르스키 5 69 0 갑옷조차 못 뚫는 잡몹
하리센 촙 6 55 0 방어력이 좀 높은 편이다.
리 방 클리프 6 55 75 잡몹
키티 화이야 7 77 0 선제 공격확률 때문에 딜레이에서 밀린다.
김 덕 7 80 0 잡몹
더 블루저 7 138 0 피통많은 잡몹
자넷 링 8 72 0 회피가 높아서 잘 안맞는 편이지만, 방어력은 종잇장 수준이다.
마크 레스터 8 78 94 마검사 타입이라 애매한듯 하지만, 마법때문에 약간 골치를 썩히는 상대.
오토 스콜체니 8 136 0 공격력과 크리티컬 확률이 높아서 이기기 쉽지 않다.
바란 바라노포다 9 53 91 갑옷을 못 뚫는 마법 공격이라 잡몹판정
우르프 치프 9 105 0 방어력이 낮지만 회피율이 좀 높기 때문에 명중시키기가 쉽지 않다.
이안 이와노프 9 156 0 방어력을 공격력과 바꿔먹을 정도의 위력을 가지고 있다.
스프링 윈드 10 26 112 요정인데 마법력이 상당함에도 불구하고 체력 꼴등이라서 잡몹 판정이다.
바이톨 타타르 10 102 0 공격력이 조금 쎈 정도.
켄 아나킨 11 83 201 마법력이 상당해 보이지만 잡몹이다. 갑옷을 관통 못한다.
실비 바르탄 11 108 78 공격 버프를 걸고 덤비는 버프형 잡몹이다.
카타리나 바트 12 147 0 여자 머슬할발, 마법으로 조지면 쉽다.

11.2. 미스 왕국

미스왕국은 평가를 굉장히 많이 올려주는 편이기에. 기품과 매력 투자를 좀 많이 먹여야 한다. 달 신상의 경우에는 균형 조절수치가 100에 가까울수록 확률이 높다. 일만 너무 자주 시키면 몸의 밸런스가 붕괴될 수도 있으니 참고해두자. 그런데, 매수라는 시스템 때문에, NPC들 간에도 서로 심사위원들을 매수하려는 수작들이 자주 나타나서 헛웃음을 짓게 만드는 요소, 110을 초과하는 후보들끼리도 밥그릇 싸움이 꽤나 치열한 편이다. 달신상 한정으로.

가끔 나스타나라나 리베같은 유력 우승 후보가 나오지 않을 때는 딸이 어쩌다가 우승하는 경우도 있지만, 부자가 아니고서야 초반에는 거의 불가능하다. 가끔 NPC끼리들까지 난타전이 벌어지기도 한다. 14세 이후부터는 우승 후보가 굳혀져서 NPC 스텟으로는 거의 이기기가 어렵게 되어있다. 우승 후보는 ★ 달신상 후보는 ☆으로 표기한다. 간혹 기품과 매력이 바닥인데도, 달신상 하나 먹어보겠다고 밸런스 100 맞추고 덤비는 라이벌들이 간혹 있다. 리베나 나스타나라는 몸매 밸런스가 개판인지라, 미스왕국을 따더라도, 달신상 때문에 간혹 매수를 쓰는 경우가 있다.

평가 상승치는 미스왕국이 60, 나머지 태양 / 달 / 별 신상은 모두 20씩 상승힌다.
태양신상 : 높은 기품 위주.
달의신상 : 몸매 밸런스 위주, BMI 지수에 영향을 받는다. 깊게 생각하면 지는거다.
별의신상 : 높은 매력 위주.
미스왕국 : 통합 점수가 가장 높은 여성.
<rowcolor=#373a3c> 라이벌 특징
<colbgcolor=#ffd4e5><colcolor=#373a3c> 나스타나라 킨스키 ★★★
노라 차키리스
노코레아 사보 ★★
도미노 카나 -
로나 아론 -
리리스 문 -
리리자 헤이트 -
리베 로 ★★★★
린다 보르츠
실비아 스히로
아키 아만다 -
애시드 레인 ★☆
에바 바린톤 -
유 아르하와노 -
카루나 본 -
칼 펜타 -
클라리노 그랑 -

12. 도전 과제

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13. 엔딩

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14. 무사수행 만능주의

이와 같이 프린세스 메이커1의 엔딩에서는 평가가 가장 큰 변별요소다. 그런데 무사수행을 하지 않고서는 평가를 올리기 너무 어렵고, 무사수행을 이용한 평가 노가다는 익숙해지기만 하면 평가를 얼마든지 뻥튀기시킬 수 있어서 밸런스가 깨진다. 결국 두 측면의 조화가 필요하다고 하겠다.

14.1. 원인 1. 평가 뻥튀기

프린세스 메이커1에서는 무사수행에서 하루가 지날때마다 체력과 평가가 오른다. 근교 지역은 평가 1, 변경 지역은 평가 2, 야만족의 땅에서는 평가 3이 오른다. 체력은 지역에 상관 없이 매일 1 오른다. 그런데 몹을 때려잡지 않고 대화로 퇴치하거나, 심지어 싸우다가 도망을 가도 상관 없다. 즉, 굳이 전투능력을 올리지 않더라도 지능이나 민첩성만 잔뜩 올려놓고선 전투는 회피하면서 유유히 보물상자 리젠되는 거 다 털어먹고 무사수행을 완주할 수 있다는 것이다!

14.2. 원인 2. 스트레스 관리

결국 프린세스 메이커1 물 좀 먹어본 사람에게 있어, 게임의 방향은 무사수행 완주로 고정되어버린다. 맵이 하나밖에 없고[28] 보물상자는 무사수행을 갈 때마다 다시 채워지는데, 문제는 보물상자를 통한 템빨이 엄청나다는 것. 출발지에서부터 가까운 순서대로 '약초→인형→책→찻잔→드레스'가 나오는데, 초반에 도덕심 및 스트레스 관리가 힘들 때에는[29] 인형까지만 털어오는 걸 목표로 무사수행을 보내는 것도 좋다. 프린세스 메이커1에서는 무사수행에서 하루가 지날 때마다 체력이 1 증가하므로, 체력 증가도 소소하게 노릴 수 있다는 것은 덤.

더구나 상기한 바와 같이 프린세스 메이커5와 더불어[30] 유난히 초반 스트레스 관리가 힘든 시리즈이긴 하지만, 무사수행만 완주할 수 있다면 이 스트레스 관리 문제도 자동으로 해결된다. 무사수행 완주시에는 스케쥴 종료까지 남은 날짜를 계산하여, 1일 당 10의 스트레스가 깎인다. 그런데 프린세스 메이커1에서는 무사수행을 할 때 무사수행 스케쥴을 붙여놓는다면 그 붙여놓은 날짜동안 계속 무사수행을 한다.[31] 그런데 보물상자만 칼같이 털고 무사수행을 완주하면 12일 정도가 걸린다. 따라서 무사수행 스케쥴을 2개 붙여놓는다면 80의 스트레스가, 무사수행 스케쥴을 3개 붙여놓는다면 무려 180의 스트레스가 그냥 노 코스트로 날아가버리고, 덤으로 평가까지 듬뿍 주어진다.[32] 또한 무사수행 시 얻은 인형, 책, 찻잔, 드레스로 깎을 수 있는 스트레스까지 합하면 100~250의 스트레스를 그냥 날려버릴 수 있다.

14.3. 원인 3. 돈 뻥튀기

위에서 언급한 아이템 중에서, 인형이나 책, 찻잔은 보통 능력치 상승과 스트레스 감소를 동시에 이룰 수 있어서 플레이어가 소모하게 된다. 하지만 가급적 돈이 풍족해지기 전에는 드레스는 그냥 시장에 파는 게 훨씬 득이다. 드레스를 팔면 500G를 얻는데, 이건 이상한 여관보다 수입이 좋다.

14.4. 다른 시리즈에서는?

그런데 사실, 무사수행이 게임의 밸런스를 파괴하는 현상은 후속 시리즈에서도 계속된다. 무사수행에서 얻을 수 있는 돈이, 뼈빠지게 일해서 얻을 수 있는 돈보다 훨씬 많기 때문. 심지어 2편이나 5편에서는 전의가 높은 경우 딸이 어처구니없이 도망가는 일마저 없기 때문에, 딸의 능력만 된다면 몬스터 학살을 통한 재테크가 무조건 보장된다. 또한 몬스터가 주는 돈도 1에 비하여 훨씬 많아진다.

특히 2편에서는 지나가던 상인을 강도질해서 얻을 수 있는 돈이 상당히 많으며, 덤으로 찻잔까지 얻을 수 있어 업보가 급상승하는 것만 빼면 플레이가 엄청나게 편해진다. 게다가 5편의 경우 무사수행에서 몹만 열심히 잡아서 머릿수 200명만 채워 놓으면 장군 엔딩이 보장된다. 아무런 군사 관련 지식이나 생활상식, 사회성 교육을 하나도 받지 않고 무사수행에서 킬스코어만 땄는데도 대규모의 군대를 지휘할 수 있는 권한이 생기는 것.
그러다 보니 무사수행을 통해 뭔가 상식적으로 불합리해 보이는 메리트를 얻는 것이 전통이 되게끔 만든 게 아니냐고 해석하는 경우도 있지만, 이는 과도한 해석이다. 메인 시리즈의 경우 3편과 4편에는 아예 무사수행이 없어졌고, 5편에서 다시 등장하기는 하였으나 5편의 무사수행은 스케쥴의 일부가 아닌 주말 일정이며 일방통행식 구성으로 그 볼륨도 크게 줄어든데다 무사수행의 주 능력치인 무술/마법이 딸의 육성에서 차지하는 비중도 줄어들었다. 이 점을 보면 무사수행을 통해 불합리해보일 정도로 큰 메리트를 얻게 하려는 것 자체가 제작자의 의도였다기 보다는 프메 시리즈가 본래 RPG 장르에서 파생되어 나온 작품이라는 점에서 그 원인을 찾는것이 적절해 보인다. RPG에서 육성파트만 떼어내어 게임을 만들면 재미있겠다는 발상에서 나온 작품인 만큼, 1편과 2편까지는 그 흔적이 일종의 작중작 미니 RPG로 등장하고 이 미니게임에서는 (다른 알피지와 마찬가지로) 자체적인 퀘스트와 보상까지 제공하게 되었다는 것. (게다가 스케쥴의 일부인 미니게임의 특성상 반복플레이가 가능하다는 점도 감안해야 한다.) 반면 좀 더 육성 자체에 치중하는 경향을 보인 3편과 4편에서는 아예 무사수행을 삭제했고, 이에 대해 무사수행이 없는건 역시 섭섭하다, 그리고 무사수행을 통해 얻는 큰 메리트는 플레이어가 알아서 조절하면 되는 것 아니냐는 불만이 제기되자 5편에서는 약간 작은 볼륨으로나마 다시 부활시킨 것이라고 보는 정도가 적당할 것이다.

프린세스 메이커 레전드 오브 어나더 월드는 좀 다른 방식으로 무사수행이 문제가 되었는데, 풍유환을 무사수행으로 엄청나게 획득할 수 있어서 아예 가슴 사이즈 키우기 관련 야리코미가 의미가 없는 타입이 되어버렸다. 이 때문에 니코니코 동화에 올라온 TAS 동영상의 경우 최적화 공략에 가슴 사이즈 키우기를 덧붙이는 방식으로 나름대로의 기준점을 제시하기도 했는데, 이것만 해도 201.39로 감히 다른 딸내미들과 비교조차 불허하는 초유가 된다. 멜로디 블루에게 가슴 관련 네타가 따라붙는다면 거의 100% 확률로 이 풍유환 관련 문제.

15. 가장 수위가 높은 시리즈

첫번째 작품인 만큼, 수위도 가장 높은 편이다. 18금적 요소도 가지고 있어 딸의 옷을 모두 벗길 수 있다던가[33], 일본판의 경우 딸의 알몸이 체모까지 적나라하게 나오는데, 성기 노출이 없고 H씬이 없기 때문에 일본에서 12세 이용가로 출시되었다. 서브컬처에 대한 규제가 거의 없던 시절이라 이렇게 나올 수 있었던 일로 21세기에 출시되었으면 바로 규제하거나 연령대 수정이나 출시 전에 변경 되었을 것이다.

국내판에서는 관련된 부분을 거의 모두 삭제하거나 수정했다. 누드로 수영하는 바캉스 그림은 수영복을 입히고, 벗고 나오는 엔딩 그림은 가슴을 뿌옇게 흐리는 등.

국내판에서는 수정된 노출 있는 일본판 일러스트 목록은 다음과 같다.
  • 옷 갈아입히기 메뉴에서 숨겨진 일단 벗긴다 명령으로 딸의 스탠딩 일러스트가 옷을 벗는데 일본판에서는 알몸이라서 유두, 음모 노출이 있지만 한국판에서는 속옷을 입혀놓았다.
  • 무사수행의 몬스터 하피가 알몸이라서 유두, 음모 노출이 있지만 한국판에서는 수정되었다.
  • 무투회 상대 중 3명(스프링 윈드, 바아톨 타타르, 우르프 치프)가 유두 노출을 하고 있지만 한국판에서는 수정되었다. 한국 MS-DOS판, 한국 윈도우판에서는 수정을 살짝만 해놓아 수정본이라고 의심하기 어렵지만 원본에서는 유두가 표현되어있다.
  • '해밀틴 경의 첩' 엔딩 첫 번째 컷과 '용병' 엔딩 첫 번째 컷에서 딸이 뜬금없이 알몸인데 한국 MS-DOS판, 한국 윈도우판에서는 가슴을 뿌옇게 흐려놓았고, 한국 리파인판은 옷을 입혀놓았다.
  • '고급 창부' 엔딩과 '창부' 엔딩에서 나오는 유두 또는 엉덩이 노출이 한국판에서는 수정되었다.
  • 12~13세 여름 바캉스 일러스트에서 딸이 올 누드라서 유두, 엉덩이 노출이 있지만 한국판에서는 수영복을 입혔다.
  • 14~15세 여름 바캉스 일러스트에서 딸의 유두 노출이 있는데 한국판에서는 수영복을 입혔다.
  • 16~17세 겨울 바캉스에서 딸이 온천욕하는 일러스트가 유두, 체모 노출이 있다. 한국 MS-DOS판과 한국 윈도우판에서는 거품으로 유두와 체모만 겨우 가려놓았으며, 한국 리파인판에서는 수건으로 몸을 가려 놓았다.

단 일본판이라도 PCE판은 노출 있는 일러스트들이 모두 다른 일러스트로 교체되어있다. 또한 일본 리파인판 PS2에서도 알몸 일러스트가 수정이 되어있는데, 이 일러스트를 우리나라에서 그대로 가져온 것으로, 리파인판에서 수정된 일러스트는 일본측에서 수정한 것이다.[34]

당시 제작에 참여했던 '오카다 토시오'의 얘기에 따르면 가이낙스의 초기 히트작이었던 '전뇌학원' 같은 작품하고 다르게 미소녀가 나오기는 해도 에로틱한 요소를 가능한 배제하는 ' 스토익'한 게임으로 만드는데 전념했다고 한다. 물론 그래도 약간 야한 요소가 포함되어 있기는 하지만 본격적인 에로게에 비하면 약한 수준인 편이다. 그래도 에로틱한 요소가 굉장히 많은 것도 사실이다. 특히, 온가족이 해도 부담없는 3편 이후의 작품들에 비하면 1, 2편은 에로게라고 할 정도는 아니지만, 에로틱한 요소를 넣을 기회가 있으면 절대로 빼먹지는 않는다.[35] 게임 등 서브컬쳐에 대한 규제가 거의 없었고, 게임의 향유게층 폭이 좁았던 데다가 에로게/비에로게와 같은 게임 장르의 분화가 아직 덜 진행되었던 시기였기에 일종의 서비스씬을 아낌없이 넣어준다는 느낌에 가깝다.

사실 작품 내에 포함된 성적인 요소에 대해 따진다면, 프린세스 메이커 시리즈 전체에서 가장 성적인 요소가 강한 작품이 1편이라고 봐도 과언이 아니다. 일단, 3편 이후의 작품들은 온 가족이 플레이해도 무리가 없도록 성적인 요소를 배제했으므로[36] 노골적인 성적 요소가 삽입된 시리즈는 1편과 2편이다.

그리고, 이 두 작품 중에서는 1편의 성적인 요소가 더 강하다고 보는 경우가 많다. 예를 들어, 수 많은 프메 팬들을 열광시키고, 프메가 반쯤은 야겜이라는 인식을 확산시키는 데 일조한 딸 옷 벗기기 같은 경우가 있다. 3편 이후의 게임에서는 이런 옷 벗기기가 원천적으로 할 수 없게 만들었다. 마치 종이인형 옷 갈이입히기 처럼 딸의 일러스트를 밑그림으로 삼고, 그 위에 옷 그림을 덮어씌우는 시스템 자체는 같지만 밑그림이 누드가 아니기 때문. 이에 비해 1편과 2편은 밑그림인 딸의 일러스트가 누드 상태이기 때문에 그 위에 덧씌워지는 옷 그림만 없애면 딸의 알몸을 볼 수 있다. 다만, 그 방법에는 약간의 차이가 있는 것이, 2편에서 가장 기본적인 옷 벗기기 방법은 소위 말하는 DD 파일을 삭제하여 옷 그림을 없애버리는 것이다. 이 경우 시스템상 딸은 옷을 입은 상태지만, 화면상으로는 딸의 누드가 보이게 되는 것. 따라서, 2편에서의 딸 옷 벗기기는 게임 내에서 제공되는 컨텐츠라기 보다는 게임 외적인 수단으로 딸의 알몸을 엿보는 일종의 치트에 가깝다.

이에 비해 1편에서의 옷 벗기기는[37] 옷 갈아입히기 메뉴에서 일단 벗는다. 명령을 선택함으로써 이뤄진다. 즉, 1편의 딸내미 옷 벗기기는 치트를 통한 엿보기가 아니라 게임 내 컨텐츠로 등장하는 것이다. 더 나아가, 게임 내 컨텐츠 답게 이런 상황에 대한 캐릭터의 피드백까지 있다. 2편의 딸은 옷이 벗겨져도 아무런 반응이 없지만[38] 1편의 경우 일단 벗는다 명령으로 옷을 벗긴 상태에서 옷 갈아입히기 메뉴를 종료하려 하면 딸이 "알몸인 건, 싫어!"라고 말하며 다시 옷을 입혀줄 때까지 메뉴가 종료되지 않는다. 즉, 게임 외적으로 엿보는 2편과는 달리, 1편에서는 아버지의 명령(플레이어의 입력)으로 딸이 옷을 벗게 만들고, 딸 캐릭터 역시 그 상황을 인지하고 있는 것으로 묘사되는 것이다. 조금만 생각해보면 이거 무서운 상황인게, 아버지가 딸에게 옷을 벗으라고 하면 딸은 아무런 저항 없이 옷을 벗고, (프메 특유의 화면 구성상) 발가벗은 채 아버지 앞에서 서 있는 것이 된다. 그나마 옷을 벗긴 상태에서 옷 갈아입기 메뉴를 종료시키려고 할 경우 알몸인 건 싫다고 저항하는데 게임 시스템상 옷 갈아입기 메뉴를 종료할 경우 스케줄 작성이나 외출(쇼핑) 등을 할 수 있는 메인 화면으로 진입하게 된다. 결국 아버지가 옷을 벗으라고 명령할때도 저항하지 않고 아버지 앞에서 발가벗었던 딸이 알몸으로 밖에 나가거나 일상생활을 하라는 소리를 듣자 그것만은 싫다고 저항한 꼴이 되는 셈. 그리고 사실, 딸 기본 일러스트의 누드 묘사 자체가 특정 부분은 대강 묘사하고 지나가는 2편에 비해 1편의 경우 쓸데없이 꼼꼼하게 잉여력이 발휘되어 있다는 것도 생각할 필요가 있다. 17세 이후의 딸에게는 체모(음모)까지 그려놓을 정도.

이 외에도 연령이 높아지면 할 수 있는 특정 아르바이트들을 보더라도 2편의 경우 단순히 술을 따르는 정도(비밀주점)이라거나 춤을 추고 쇼를 하는 정도(밤의 전당)이라고 어느 정도 옹호할 수 있는 데 비해, 1편의 이상한 여관 아르바이트는 딸에게 진짜 매춘을 시키는 것으로 볼 여지가 크다는 점 등도 생각해보아야 한다. 물론 2편에도 많은 성적 요소들이 포함되어 있고, 이 중에는 1편 이상으로 수위가 높아보이는 것도 적지 않기는 하지만 아버지(플레이어)와 딸 캐릭터 사이의 상호작용이라는 측면에서 보면 1편에서 성적인 요소가 가장 강하게 드러나고 있다는 것이 과장이나 무리한 추론이라고 볼 수는 없을 것이다.[39]

16. 기타

  • 특이하게도 병에 걸리는 경우가 피로가 높은 경우와 이상한 여관 아르바이트를 많이 다니면 걸리는 경우, 두 가지가 있다.
  • 플레이 시간이 프메 시리즈 중에서 5 다음으로 가장 길다. 작정하고 덤비면 3시간 이내로 끝낼 수 있지만 무사수행까지 곁들이면 플레이 시간은 2~3배로 증가한다.
  • 딸과 대화시 칭찬할 경우 '오호호호~ 나는 대단해~'같은 건방진 대사를 날리며 근성이 떨어지고, 불량 상태에서 훈계할 경우 플레이어가 딸에게 폭력을 행사하여 엉엉 울며 비는 딸을 볼 수 있다. 통상 상태에서 훈계를 할 땐 도덕성이 올라가는데 우스운 것이 훈계 내용이 제일 높은 능력치를 가지고 그거 가지고 뭐라도 될 줄 아냐는 식으로 꾸짖는 것이다. 훈계를 너무 남발하면 딸이 반항하는데 더 혼내면 아프다면서 도덕성과 근성이 대폭 하락하므로 주의.
  • 딸을 체벌할 수 있는 유일한 게임이다. 피로가 도덕심보다 클 때 설교하다를 하면 '때리다'와 '더욱더 때리다'를 선택할 수 있는데 딸이 불량하지 않은 상태에서 딸의 능력치 중 매력이 다른 능력치 보다 높을 경우 '때리다'는 1~10정도의 매력이, '더욱더 때리다'는 11~20정도의 매력이 오른다. 그냥 '때리다'의 경우 딸이 때리지 말아달라고 애교를 부리는 대사가 나와서 왜 매력이 올라가는지 그나마 설명할 수 있지만, 더욱더 때리면 '악..욱...'하고 비명만 지르는데 왜 매력이 올라가는지는 알 수 없다. 리파인에선 '엄하게 꾸짖다'로 선택지 이름이 바뀌었는데 엄하게 꾸짖으면서 찰싹찰싹 하는 소리가 나며 아프다고 한다.
  • 시초격 작품이라 그런지 후속작의 다른 딸내미들과 비교해서 다른 점이 많다.
    • 유일하게 순수한 인간의 혈통. 어떤 초월적인 존재에게 선택받은 게 아니고 오히려 전쟁통에 모든 삶의 기반을 잃어 믿고 의지할 게 주인공밖에 없는 상황이다.
    • 그럼에도 불구하고 유일하게 아버지와 결혼하는 엔딩이 없다. MSX판과 PC엔진판에 추가되긴 했으나, 마왕비/고아원장 엔딩처럼 콘솔용 추가 엔딩이라서 동인계에서는 취급을 안 해주는 편. 그 때문에 반대로 역대 딸내미들 중 가장 아버지에게 많은 집착을 가지는 2차 창작 전용 캐릭터성을 획득하게 되었다.
    • 엔딩 중 유일하게 장애인이 되는 엔딩이 있다. 배드 엔딩 중 하나인 용병이 그것인데, 싸움 중 한쪽 눈을 잃어버렸다.
    • 유일하게 교육등급을 올리는 데 플레이어가 직접 시험을 봐야 한다. 무예의 경우 스승님과 대결을 해서 이겨야 승급 할 수 있으며 본격 하극상 학문은 시험을 통과해야 등급을 올릴 수 있다. 학문의 시험 문제라는 것들이 게임의 배경 설정을 가지고 만든 거라서 일반 상식 문제로 생각하면 좀 많이 곤란하며, 결정적으로 박사학위를 통과하면 더 이상의 학문 교육이 안 되는 유일한 시리즈다. 하지만 박사학위를 따면 쓸 수 있는 마법이 많아진다.선택은 본인 몫![40]
  • 팬들 사이에서 왕과 왕자가 시리즈 중 가장 호감으로 꼽힌다. 후속작에서는 한없이 어리버리하거나 딱 보기에도 제비거나 어딘가 한두 군데씩 모자란 놈들이었던 것에 비해 여기서는 그냥 평범한(!) 왕과 왕자님이라서 그런 듯.
  • 무사수행 중 자주 대미지를 얻거나 를 튀기는 부분이 나오면 무서워하면서 집으로 귀가하는 경향이 잦다. 무술대회의 난이도도 높아 딸이 아무리 강하다고 해도 크리티컬 한 대 맞고 뻗는게 부지기수로 무술대회 우승이라면 세이브 로드 노가다가 필수다.[41] 사실 1편의 경우 무술대회 출전자 수 자체가 2편의 2배이고 딸을 육성해서 우승시키지 않는 이상 절대 강자인 머슬 할발+가끔 레후톨, 라셀 정도의 우승후보군이 항상 무술대회 우승을 독차지하는 2편과는 달리 나름 다양한 개성을 가진 다양한 경쟁자들이 출전하고, 매년 우승자가 달라지는 1편의 무술대회가 더 그럴싸해 보이는 면도 있긴 한데... 전반적인 전투 시스템의 불안정 때문에 플레이어가 피곤해지는 경향이 너무 강해 이런 장점의 빛이 바래는 편.
  • 제작자측이 'RPG에서 육성 요소만 떼어내서 게임으로 만들어도 재미있을 것 같다'는 느낌으로 기획했다고 하는 것처럼 1편의 경우 RPG적 요소의 흔적을 상당히 많이 찾을 수 있다. 예를 들어, 전투 계열 능력치는 교육을 통해 직접 성장시키는 것이 아니라 무술 교육이나 무기점, 사냥꾼 알바, 실전 경험등을 통해 '경험치'를 올리고, 경험치가 올라가면 레벨이 올라가면서 전투계열 능력치가 올라가는 등 RPG의 레벨 시스템을 그대로 차용해 왔다. 즉 능력치 구성 자체가 RPG의 전사 캐릭터 레벨+기품, 매력, 도덕성 등의 전투 외 캐릭터 스텟으로 구성되어 있는 것. 마법 같은 경우도 공격마법만 등장하는 2편과는 달리 공격마법, 방어마법, 회복마법이 모두 등장한다. 다만 RPG의 영향을 받아 전투 관련 스텟이 복잡하게 짜여진 것과는 달리 실제 전투 시스템은 상당히 허술한 편. 예를 들어, 마법같은 경우 오히려 공격마법만 등장하는 2편보다 실용성이 더 떨어져서 회복이나 방어마법은 거의 제대로 써먹을 여지가 없고(RPG 게임의 파티 플레이가 아니라 딸 혼자 싸우는 게임이니... 탱딜이 나뉘는 것도 아니고 회복이나 방어주문을 쓰기 위해서는 턴 하나를 허비할 수 밖에 없는 것. 그렇다고 턴 하나를 써도 좋을만큼 마법의 효과가 강력한 것도 아니라서 어지간하면 걍 패는게 낫다.) 공격마법도 직접공격에 비해 효과가 영 떨어진다. 제작자들도 이런 상황을 인식했는지, 2편부터는 전투 시스템을 개선하는 대신 전투 시스템을 더 단순하게 만들고 RPG적 요소를 털어냄으로써 육성 시뮬레이션이라는 장르의 특성을 더 강조한 편.
  • 뇌물이라는 시스템이 있다. 미스 왕국 컨테스트의 심사위원 매수 기능으로 편파/ 비리의 시작이라고 봐도 될 사회적 문제가 여실히 드러난다. 특히나 달의 여신상은 조건이 까다롭기 때문에 뇌물의 온상이 된다. 달의 여신상의 수상 기준은 체중과 키의 비율인 몸매(균형)이 100%에 가까워야 하는데[42] 그렇지 않은 후보가 수상하는 경우가 잦다. 즉 NPC는 뇌물을 쓰고 있다, 그래서 4관왕 달성에 문제가 있으니 돈 좀 벌어서 적당히 심사위원을 매수하자(...) 다만, 심사위원 1,000명 전원을 매수할 수 있긴 한데, 당연한 이야기지만 심사위원의 절반(500명)만 매수해도 반드시 승리할 수 있다.(사실 300명만 매수해도 지는 경우는 거의 없다.)
  • 이후의 시리즈들과 달리, 계절의 변화가 3개월 단위로 이루어지지 않는다. 게임 화면 위쪽에 현재의 계절이 영어로 표기되어 있는데, 그 계절에 따라 바캉스 CG도 달라진다는 것이 특징적. 예를 들면 3월 7일부터 이 시작되기 때문에, 봄 바캉스는 3월 중순부터 할 수 있으며 따라서 3월 초순에 바캉스를 스케줄에 편성할 경우 겨울 바캉스로 처리된다. 마찬가지로 여름 5월 26일부터(여름 바캉스는 6월 초순부터), 가을 9월 1일부터, 겨울 11월 1일부터 시작된다. 그런데 10월에는 수확제가 있기 때문에 결국 가을 바캉스 CG를 볼 수 있는 기간은 9월 한 달뿐이고(...), 1년 중 1/3이 겨울로 처리된다.
  • MS-DOS 버전은 시리즈 중 유일하게 정상적으로 게임을 종료하는 방법이 없다. 일단 게임을 시작하면 중간에 그만두고 싶거나 엔딩을 봐도 정상적으로 종료할 수 있는 방법이 없다.[43] 결국 당시 Ctrl+Alt+Delete로 고전적인 웜 재부팅 방법을 사용할 수 밖에 없었다. 게임을 제작하면서 왜 종료 방법조차 제대로 만들어 놓지 않았는지 의문이다.[44] 물론 후속작엔 이런 문제점이 없다.
  • 한국 드라마 SKY 캐슬의 이름이 하마터면 이 이름이 될 뻔했다. 만약 강행했다면 매니아층에서는 엄청난 웃음거리가 되었을지도.
  • DOS버전은 Roland MT-32 를 지원하여 PC스피커나 애드립 대비 아름다운 BGM을 들려주고 있다. 다만 DOS/V 일본어 버전은 인텔리전트 모드 MPU-401에, IRQ를 9번에 하드코딩하였기 때문에 반드시 이 규격에 맞추어야 노래를 들을 수 있었다. ACPI가 설치된 펜티엄 이후의 컴퓨터에서는 IRQ 2/9번이 항상 ACPI가 점유하기 때문에 BIOS에서 ACPI/ACPI IRQ를 끌 수 있거나 486 이전 구형 컴퓨터에서만 IRQ 9번 획득이 가능했다. 여기에 MPU-401의 인텔리전트 모드까지 지원되어야 했기에 실제 기기에서는 미디 사운드를 듣기가 상당히 어려웠다. DOS/V 일본어 버전 MPU-401 IRQ 변경 패치
  • 만트라판 한국어 DOS의 후기버전[45]은 이와 달리 MPU-401 UART모드로 구현돼 있어서 IRQ등을 일체 신경쓰지 않고도 비교적 간단하게 MT-32 사운드를 들을 수 있도록 구성돼 있다.
  • 스팀판은 마지막 업데이트에서 무슨 이유인지 아버지와 딸의 이름 입력에서 한글 입력을 삭제했다. 다수의 이용자들에게는 사소한 문제고 이미 즐길 사람은 다 즐겨서 그런지 문제를 제기하는 이용자는 극소수지만 이 부분이 굉장히 거슬리는 사람은 구매를 고민하는 게 좋다. 이 게임은 업데이트가 끊긴 지 몇년이 지났기 때문에 업데이트로 해결될 가능성은 없다.

[1] 초기판( PC 스피커, MT-32 지원)과 후기판(PC스피커가 빠지고 애드립, 옥소리 지원 추가)이 있다. [2] 성우에는 관심이 없던 오카다 토시오는 이런 성우에 의한 음성 지원에 대해 부정적인 견해를 가지고 있었지만, '성우의 목소리를 넣는다고 팔리겠어?'라고 묻는 오카다의 물음에 제작진이 일제히 '성우 때문에 팔린다구요!'라고 버럭해서 놀랐다는 일화가 있다. [3] 구매를 원할 시 자신의 개인 정보를 제출하면, 판매자가 프로그램 자체에 사용자 등록 번호와 개인 정보를 새겨넣는 방식. 게임 시작 전에 뜨는 사운드 설정 화면 하단에 사용자의 개인 정보를 크게 띄우며, 이 개인 정보의 수정을 감지할 경우 게임 실행을 거부하는 방식이다. 복사할 수 있긴 하지만 그러면 개인 정보까지 함께 복사하는 것이다. '개인 정보가 박힌 프로그램을 누가 유포하겠는가?'라는 지극히 일반적인 상식을 바탕으로 한 아주 단순하면서도 확실한 방식이다. [4] 하위권 엔딩을 전담하며 엑설런트 엔딩으로 가도 고작 134살까지 사는 게 전부이다. [5] 군인 엔딩으로 가며 엑설런트 엔딩이 장군이다. [6] 학자 엔딩으로 가며 엑설런트 엔딩이 왕립 아카데미 총재이다. [7] 단, 학문 교육으로 이급 학사 자격을 따기 전까지는 아무리 지력이 높아도 MP는 0이다. [8] 결혼 엔딩으로 가며 배드 엔딩 이외의 모든 엔딩에서 누군가의 아내가 된다. 엑설런트 엔딩이 최상급 귀족의 아내이다. [9] 미모 엔딩으로 가며 엑설런트 엔딩이 기품의 상위호환인 후궁이 되는 것이다. [10] 성직자 엔딩으로 가며 엑설런트 엔딩이 교황이 되는 것이다. [11] 프린세스 메이커 2의 딸내미는 '전투기술'만 만땅으로 올려놓으면 극히 일부의 먼치킨급 적을 제외하고는 공격을 해도 다 회피한다. 심지어 프린세스 메이커2의 딸은 전의가 높다면 절대 도망가지 않는다! [12] 상술한 대로 근성과 체력만 죽자살자 올리면 민첩성이 필요 없는 괴물이 되기는 한다. 참고로 프린세스 메이커 2에서도 무식하게 농장일만 시키면 마지막 해에 빙산지대의 무신을 쓰러뜨릴 수도 있다. 다만 이렇게 되면 엔딩은 그냥 무식하게 힘만 쎈 용병이나 직접 마왕을 족치고 마왕에 오르게 될 확률이 높다. [13] 육성 시뮬레이션 문서에도 설명되어 있는 것처럼 본래 육성 시뮬레이션 자체가 RPG에서 파생된 장르로 여겨진다. [14] 단 민첩성을 올릴 수 있는 사냥꾼 아르바이트는 어차피 경험치도 주는 아르바이트이긴 하다. 하지만 사냥꾼 아르바이트를 하면 레벨업에 의한 민첩성 상승과 별개로 순수하게 민첩성만 올라가는 것은 사실. [15] 다른 능력치가 아닌 경험치를 높여준다. 무기상점 아르바이트만 해도 레벨을 높일 수 있다. [16] 불량 상태, 피로도가 너무 높지 않은 경우를 제외하고는 항상 성공할 수 있어 평가를 얻기 쉽지만 고작 1이며 하루 급여도 1G로 주교까지 아르바이트를 할때마다 급여의 적음을 어필한다(…). 휴식을 자유 행동으로 할 때 피로도에 비례해 도덕성이 깎이기 때문에 불량 상태로 플레이할 것이 아니라면 필수 아르바이트. [17] +1은 실패시 올라가는 능력치. 일을 실패해도 능력치를 올려 주는 건 교회가 유일하다. [18] MS-DOS판에서는 의사. 교육 부분을 보면 알겠지만 이제 막 근대적인 과학과 의학 개념이 도입되기 시작해서인지 의사가 톱을 환자에게 들이대고 있는 포즈가 기본 일러스트다(...). 아르바이트를 실패할 경우의 대사 또한 독약과 감기약을 바꿔서 줬다던지, 설사약과 지사제를 착각했다던지, 골절한 환자의 다리를 밟아버렸다던지, 갓난아기를 목욕시키다 익사시킬 뻔했다던지 하는 무시무시하게 잔인한 수준(...). [19] 기품을 올려주는 유일한 아르바이트인데다 마이너스 수치가 없어서 주점 알바와 병행하기 좋다. 실패 대사도 그릇을 깼다거나 스프를 태웠던지 하는 제일 평범한 레벨이며, 국왕을 알현하러 가면서 평가를 올리고 싶으면 교육인 예법과 함께 반드시 필수인 아르바이트. [20] 이상한 이라는 수식어가 따라오는, 즉 딸을 망치는 2개의 아르바이트 이외의 아르바이트 중 수입이 제일 좋다. 그나마 유해 아르바이트 2개를 제외하면 20$에 근접하는 유일한 아르바이트이기 때문이다. [21] 무기상점 아르바이트보다 경험치 상승이 높으며, 민첩성은 오로지 이 알바로만 올릴 수 있으므로 검성 칭호를 따는 데 필수적인 경로이다. [22] 흔히 판타지 세계관에서 볼 수 있는 건전한 주점이라는 설정. 2편에서는 아예 왕성 직영 주점으로 설정이 보강되기도 했다. [23] MS-DOS판에서는 유흥가. 손님이 끈질기게 추근덕거려서 때려버렸다는 실패대사나 손님 술냄새가 너무 심했다는 실패대사, "조금만 만진다고 해 놓고서!"하고 우는 실패 대사 등을 따져 보면 애프터 동반이 없는 캬바쿠라인 것으로 보인다. 희한하게도 건전 주점에서조차 깎이는 기품이 여기서는 깎이지 않는데, 이걸 이용해서 여왕 엔딩을 위해 평가치를 쌓을 때 단기간 집중 매력 부스팅을 걸고 미인대회에서 깎였던 평가치를 회수하는 방법이 쓰이기도 한다. [24] 이상한 여관도 마찬가지지만 수입이 강하다는 건 뭔가 이에 상응하는 리스크 역시 크다는 것을 의미한다. 즉 이 세상에 공짜란 없다.는 소리. [25] MS-DOS판에서는 이상한 집. 여기는 그냥 대놓고 데리헬(나가요 언니) 영업이다. 설정집에서도 대놓고 그런 부분을 암시했으며, 그 때문인지 이상한 술집과 달리 깎여나가는 능력치가 전부 마을에서 들을 수 있는 평판 관련이다. 대사의 경우도 다른 알바처럼 깨는 개그 대사도 없고 곱씹어보면 씁쓸한 대사가 많다. 시작할 때 '이 일은 이뻐야 돈을 버니깐 손님이 시키는대로만 하면 된다'면서 '어린아이가 아니니까 이게 무슨 뜻인지 알 것이다'라는 정말 포주다운 업무 설명이라거나 두 번째 이후 일을 시작할 때 '이 일을 해 보면 열심히 일하는 게 멍청하다고 생각되지 않으냐'는 소리를 보면 '네~'라고 해맑게 대답하는 딸의 모습에 눈물이(...). 실패 대사도 "손님이 계속 해코지하는 걸요!" 또는 "너무 변태같이 구는 바람에 한 대 쥐어박았다"라는 항변도 있고 울면서 일 때려치고 싶다고 호소하거나 더 무섭게는 아무 말 없이 "....."라고 침묵하는 등 상당히 소름돋는 부분. 게다가 위에도 설명된 것과 같이, 이 알바를 할 경우 스트레스나 체력과는 상관없이 병에 걸리는 경우가 있다. 즉 성병(...). [26] 전투 도중에 사용해서 깎인 체력을 회복하는 데만 효과가 있다. [27] 실제로는 강철 나막신. [28] 위에서 언급한 '근교, 변경, 만지'는 한 맵 안에서 이동할 때마다 달라지는 지역일 뿐이다. 프린세스 메이커2처럼 아예 다른 곳으로 무사수행을 가는 것이 아니다. [29] 프린세스 메이커1에서는 자유행동을 하면 제거되는 스트레스와 똑같은 수치의 도덕심이 깎인다. 이후의 시리즈를 하다가 1을 처음 접하는 사람이 가장 당황하는 부분 중 하나. 이 때문에 불량상태로 플레이를 할 게 아니라면 초반에는 가급적 도덕심을 올리면서 동시에 스트레스를 낮추는 '인형' 아이템을 이용하는 것이 좋다. 문제는 인형의 가격이 무려 150G. 일급도 적고 일 성공률도 낮은 초반에 꼬박꼬박 인형을 사서 이용하기는 쉽지 않으므로, 무사수행을 통해 인형을 얻는 것이 매우 중요한 일이 된다. [30] 프린세스 메이커5에서는 자유 행동 시간을 줘도 딸이 쉬지 않고 공부를 하거나 집안일을 해서 스트레스가 오히려 쌓이는 경우가 있다. 설령 자유행동 페이즈 때 딸이 쉬더라도 정신력(근성)이 떨어져 공부 및 일의 성공률이 줄어드므로 뼈아프다. 그래서 능력치 감소 없이 약국에서 파는 비타민제를 꾸역꾸역 먹여 스트레스를 풀어야 하는데, 이것도 프메 1처럼 초반에 감당하기 힘든 가격이다. [31] 프린세스 메이커2에서는 무사수행 스케쥴을 붙여놓더라도 10일이 차면 집에 돌아갔다 다시 출발하는 식인데, 프린세스 메이커1에서는 그렇게 하지 않고 계속 필드에 남아있다는 것이다. [32] 무사수행 완주 시에는 평가가 50 오른다. [33] 키를 동시에 입력해 할 수 있는데 그대로 플레이할 수는 없었다. 한국판은 속옷을 입고 있지만 일본판은 올 누드. [34] 때문에 수정 퀄리티는 높은 편이다. 2편 리파인에서 수정 퀄리티가 낮은것과 비교하면 대조적. [35] 예를 들어, 바다 바캉스 일러스트등을 보면 3편 이후의 작품들에서는 수영복이나 여름옷 등 현실에서 봐도 크게 이상하지 않은 옷을 입은 장면들이 나오지만, 1, 2편의 경우 여름 바다 바캉스 일러스트에는 꼭 전라 일러스트가 포함되어 있다. [36] 다만, 성적인 요소가 거의 없는 진짜 건전한 게임은 3편 뿐이라고 봐야 한다. 4편이나 5편등은 누드등의 야한 일러스트를 넣지는 않았지만 섹드립에 가까운 형태의 무형적인 성적 요소가 상당히 많은 편. 예를 들어, 온천에 들어가 있는 딸을 지긋이 바라보면 딸이 부끄러워하면서 도덕심이 떨어지고 매력(색기)가 오른다거나 사춘기도 지난 딸이 아버지와 함께 목욕을 하거나 아버지와 함께 자면 매력(색기)가 오른다는 등의 이벤트는 명백하게 성적 요소를 가지고 있다고 보아야 할 것이다. [37] 평상시에는 숨겨져 있고 특정한 키 입력을 해야 활성화되는 것이기는 하다. [38] 사실 화면에 옷이 안 보이는 것 뿐 시스템상으로는 입고 있으니 이게 당연하다. [39] 이런 점 때문에 상기된 것처럼 아버지 이외에는 의지할 사람이 아무도 없는 전쟁고아 출신인 딸의 처지와 2편 이후의 집사처럼 양육 과정에 개입하여 아버지를 감시할 수 있는 다른 사람도 없는 상황에서 용사가 양녀를 성적으로 학대한 것이 아니냐고 비아냥거리는 사람도 있다. 농담조이긴 하지만 옷 갈아입히기 과정에서 딸의 옷을 모두 벗겨놓고 그걸 보는 행태를 생각한다면 어째 그럴싸하다. [40] 애초에 이 시리즈에서 학문 교육을 받는 이유는 학위를 따기 위해서다. 시험 자체가 수업 횟수와 무관하게 지능에 따라 보게 되는데다 상급 학문 수업은 8금당 지력 1과 스트레스 1을 증가시켜 주는데 아이템 책은 10금당 지력 1, 스트레스 -0.5 효과가 있어서 매우 비효율적이다. 왜 비효율적이냐면 다른 시리즈 딸과 달리 1의 딸은 학문 실패율이 매우 높아 돈은 돈대로 내면서 열흘 중 많이봐야 4~5 밖에 성공하지 못하기 때문이다! 따라서 금 환산 지력 비율은 20금당 1도 되지 않는다. [41] 2편은 이 점을 완벽히 보완했다. [42] 휴식으로 피로가 0이 되면 살이 찐다. 피로가 높은 상태를 유지하면 체중 증가가 낮기 때문에 이를 통해서 몸매를 조절할 수 있다. [43] 심지어 엔딩을 보고도 엔딩 마지막 나레이션 화면과 음악만 무한 반복될 뿐 새로 게임을 시작할 수도 없다. [44] 종료방법이 없는 것이 아니라 'Ctrl + Alt + Del'이 종료키이다. 저 키조합을 누르면 재부팅되지 않고 도스로 나갔다. 다만 현재의 에뮬레이터 체제에서는 그게 통하지 않고 에뮬레이터가 종료되기 때문에 생긴 오해이다. [45] 애드립과 MT-32 지원 버전. 일반적으로 구할 수 있는 버전은 이 버전이다.