최근 수정 시각 : 2024-08-23 20:38:52

포가튼 오딧세이

1. 개요2. 시스템
2.1. 영웅
2.1.1. 영웅 보너스2.1.2. 영웅 목록 및 영웅별 육성법
2.1.2.1. 카이2.1.2.2. 라파엘2.1.2.3. 크리스2.1.2.4. 레이나2.1.2.5. 미르
2.2. 병종들
2.2.1. 아군 측 병종
2.2.1.1. 기초적 육성 공략
2.2.2. 적 측 병종
2.3. 아이템
2.3.1. 무기/방어구2.3.2. 장신구
2.4. 베이스 보너스
3. 전반적인 공략

1. 개요

엔게이지 스튜디오에서 개발한 모바일 게임이다. 메탈슬러그 디펜스같이 모바일이랑 온라인에서 꽤 유행하는 유닛 소환식 방어형 게임인데, 거기에 영웅 요소를 추가했다.

2. 시스템

기본적으로 전투 시스템, 스테이지 선택 시스템, 그리고 정비 시스템이 있다. 스테이지 선택 시스템은 말 그대로 스테이지를 고르는 것이며, 총 81가지의 스테이지가 존재한다. 스테이지는 5종류로 나뉘어져 있다.
  • 적의 기지를 파괴하라: 보스가 없으며, 대신 적의 요새를 파괴함으로서 승리를 쟁취하는 것이다. 전반적으로 제일 쉽다.
  • 적의 보스를 격파하라: 위의 요새 대신에 좀 더 강화된 적 하나가 보스 역할을 한다. 보스를 깨면 스테이지가 클리어된다.
  • 적의 우두머리를 격파하라: 위의 보스를 격파하라에 또 하나의 보스가 추가된다. 이 추가 보스는 네임드 캐릭터이며, 난이도가 꽤 높다. 또한 이 추가 보스가 등장할 때 아군은 플레이어를 포함해 일정 시간 스턴에 걸리게 된다.
  • 공성/농성: 공성추가 반대편에 도달하기 전에 손을 써야한다. 공성의 경우 적의 기지를 파괴하면 되며, 농성의 경우 적의 공성추를 파괴하면 된다. 공성 시 아군이 약하더라도 공성추를 보호하면서 전진해 공성추가 적의 기지 바로 앞까지 당도했을 경우 공성추가 엄청난 데미지로 적의 기지를 밀어버린다.
  • 용/이무기: 시간이 다 되기 전에 용을 잡으면 된다.

전투에서는 영웅 캐릭터를 기본적으로 조작하며, 시간이 흐르면서 마법력과 자원이 생성된다. 마법력으로 기본 공격이 아닌 기술을 시전하고 자원으로 병력을 불러낼 수 있다.

정비(구매)창에서는 병종을 개량하거나, 레벨업 포인트를 미처 지정하지 못한 경우 포인트를 지정하거나, 아이템을 강화, 구입, 매각하거나 장착할 수 있다. 구입할 수 있는 장비는 제일 낮은 품질의 레벨에 맞는 무기랑 방어구랑 속도 반지랑 목걸이, 그리고 미스터리 박스가 있다.

2.1. 영웅

인게임 전투에서 플레이어가 직접 플레이하는 특수 유닛으로, 자원을 소모해 병력을 생산하거나 마법력을 소모해 스킬을 사용할 수 있다. 플레이어 영웅의 사망이 게임 오버 조건이므로 다른 디펜스 게임의 아군 측 베이스의 역할을 한다고도 볼 수 있다. 5명의 영웅이 존재하며, 이들 중 레이나와 미르는 유료 재화인 cp를 사용해 구매하는 캐시 영웅이지만 스테이지 클리어 보상으로 주는 cp를 적극 활용하면 무과금으로도 충분히 다섯 영웅을 모두 해금할 수 있다. 각 영웅마다 컨셉과 운용 방법이 판이하게 다르고 장단점이 명확하여 스테이지 미션마다 영웅 간 유불리가 다소 갈리는 편이며, 따라서 스테이지 보상 및 골드 파밍을 위해 다섯 영웅을 전부 키우더라도 본인의 손에 맞는 한 명의 영웅을 주력 영웅으로 육성하는 것이 게임 운영에 도움이 된다.

2.1.1. 영웅 보너스

  • 영웅의 기본 공격을 포함한 4 스킬 개량/해금. 근접 캐릭터의 경우 2번째 슬롯의 스매시기가 자동적으로 주어지나. 나머지의 경우 포인트를 넣어야 스킬을 해금할 수 있다. 포인트를 넣어 스킬을 강화시킬수 있다.
  • 방어력/공격력/이동속도 보너스. 증가하는 방어력과 공격력은 고정된 값으로 마스터시 각각 +500, +50만큼 증가시킨다. 마스터를 해도 수치가 너무나도 낮아 초반에 빠르게 마스터하면 모를까[1] 중반쯤만 가도 효과가 그다지 체감이 되지 않는다. 반면 이동속도는 기본 이속에 레벨당 +10%씩 올려주는지라 조금씩만 투자해도 크게 체감되는 편으로, 중후반까지는 다른 스킬 찍기 바쁘고 스피드 링으로 대체가 가능하여 빠르게 찍을 필요는 없으나 후반에 sp가 남아돌고 파워 링이나 실드 링을 통해 추가 스탯을 끌어오고자 한다면 매우 유용하다.
  • 자원/마법력 최대치/생산량 증가 보너스. 전 영웅 공통 필수, 최우선 마스터 스킬. 게임 운영에 직접적인 영향을 미치는 중요한 옵션들이므로 기본공격 포함 주력기들에 sp를 1씩만 투자하여 사용 가능하게끔 해금하고 나면 자원 및 마법력 패시브부터 최우선적으로 마스터하는 것이 정석이다. 보통 자원 패시브는 베이스 보너스로 어느정도 대체가 가능하므로 마법력을 먼저 투자한다.
  • 오라 해금/강화. 오라는 밑에 언급된 보너스 외에도 피해를 늘려주는 치명타 발동률 증가도 적용이 된다.

전 영웅 공통으로 기본적인 스킬포인트 투자 방법은, 가장 먼저 극초반에 벌리는 sp를 기본적으로 해금되어 있지 않은 스킬들에 각각 1씩만 투자해 빠르게 모든 스킬들을 해금하고, 이후로 먼저 마법력/자원 회복속도, 다음으로 마법력/자원 최대치를 마스터한 뒤[2] 후술할 영웅별 최주력기 2~3개를 마스터한다. 이후 오라를 마스터하고 나서 주력기로 쓰지 않는 액티브 기술을 마저 마스터해준다. 공/방 패시브의 효율이 너무나도 안 좋기에 차라리 안 쓰는 액티브 스킬들이라도 전부 마스터하는 것이 낫다. 영웅의 기동력이 답답하고 스피드링은 끼기 싫다 싶으면 오라와 비주력기를 찍기 전에 이속 패시브를 취향에 따라 3~7정도 먼저 투자해도 좋다. 이상의 스킬들을 전부 마스터한 후에도 sp가 남는다면 취향에 따라, 또 영웅의 특성에 따라 공격력/방어력 패시브에 나머지를 투자하면 된다.

2.1.2. 영웅 목록 및 영웅별 육성법

2.1.2.1. 카이
이 게임의 주인공이자 기본 캐릭터로, 전형적인 검사 캐릭터.
  • 기본공격: 근접 공격. 마스터시 타격당 계수 35%로, 단일 공격이다. 계수는 평범하며 스매시 약-강공격과 연계가 가능하다. 리치가 짧은 근접평타 특성상 후반으로 갈수록 계속 평타를 때릴 각이 안 나오는데다 데미지도 영 시원찮아 주력기로 쓸 것이 못 되며, 후반에는 스매시 연계셔틀로 전락한다.
  • 스매시: 라파엘과 이 기술을 공유한다. 마스터시 타격당 계수 150%로, 약/강공격 모두 근거리 광역 기술이다. 쿨타임이 없이 평타와 연계공격으로 쓰는 기술. 카이의 경우 홀수의 기본 공격을 한 후에 이 기술을 시전하면 적들을 기절시키는 타격수 1회의 대시 공격을 하며, 짝수의 기본 공격 후에는 카이의 주력 딜링기인 타격수 3회의 찌르기 공격을 한다. 스매시 강공격(짝수평타 연계)의 경우 공격범위 내의 모든 적들에게 약공격 1대의 계수로 3번 공격을 넣기 때문에 일순간 450% 계수라는 막강한 순간폭딜을 뽑을 수 있고, 그냥 사용하면 후딜레이가 좀 길지만 막타가 들어갈 무렵에 살짝 무빙을 치면 후딜을 캔슬할 수 있어 마나만 충분하다면 거의 초당 1번씩 꽂아넣을 수 있다. 근접캐들이 1vs1 딜교환에서 막강한 이유. 기본 마법력 비용은 7.
  • 스파이럴 스핀: 마스터시 계수 220%. 검을 던져 피해를 입힌후, 돌아오면서 피해를 가하는 일직선 관통 광역기. 데미지도 그럭저럭 무난하고 사거리가 상당히 길어 적의 원거리 병종 견제에 유용하다. 비슷한 스킬을 갖고 있는 라파엘과 비교할 시 이쪽은 선딜이 무척 짧고 사거리도 오딘스피어에 비해 미묘하게 길다 보니 성능면에서는 한수 위라고 볼 수 있으나, 기본 공격력 차이로 인해 70대 후반 및 마지막 스테이지에서는 궁수 및 마법사가 원샷원킬이 안 나는 불상사가 자주 발생하여 마냥 상위호환이라 보가 애매하다. 기본 마법력 비용은 20.
  • 가이아 크러시: 글로벌 궁극기. 마스터시 계수 600%. 맵끝까지 나가는 검기를 발산하여 카이 앞에 있는 모든 적에게 무조건 피해를 입힌다. 보스전에서는 한방에 보스 이외의 잡몹들을 모조리 청소할 수 있으며 혼자 남은 보스에겐 상당한 어그로가 끌린다. 기본 마법력 비용은 50.
  • 오라: 범위내의 아군 병력의 공격력과 치명타 발생률을 증가시킨다. 효과 자체는 무난하게 좋으나, 문제는 근접 영웅이라는 카이의 포지션상 방패병이나 기사와 함께 최전선에 서다 보니 후방의 원딜러들이 아우라 범위 밖에 위치하게 되는 경우가 많아 철저히 근접 딜탱들과만 시너지가 난다는 한계가 있다.

장점:
  • 전 영웅 중 최고의 몸빵: 근접 영웅이라 그런지 스탯이 철저히 방어력에 특화되어 있어 다섯 영웅 중 기본 방어력이 독보적으로 높다. 다른 근접캐인 라파엘과 비교해도 월등하게 높은 방어력을 갖고 있으며, 여기에 방어구도 방어력 적용값이 높은 갑옷인지라 안그래도 출중한 몸빵을 더욱 튼튼하게 만들기에 유사시에 탱커로도 활용이 가능할 정도이다.
  • 스매시 강공격의 무시무시한 광역 dps: 높은 계수, 쿨타임이 없는 스킬, 적은 마나소모로 부담없이 질러줄 수 있다는 장점이 더해져 마나가 충분하고 스매시 강공격을 꾸준히 지를 수 있는 상황에선 크리스 평타에 버금가거나 능가하는 엄청난 dps를 범위내의 모든 적들에게 광역으로 퍼부을 수 있다. 비록 근접 스킬인지라 범위에 한계가 있지만, 보스 또는 목표 오브젝트와 그 주변의 근접몹들까지 싸그리 갈아버리기엔 충분하다.
  • 준수한 오라: 객관적인 오라 성능 자체는 결코 나쁘지 않다. 마스터시 범위내 병력들의 공격력을 1.5배로 증가시키고 50% 확률로 치명타가 발생하게끔 하여 화력을 뻥튀기시키는 무난하면서도 강력한 성능의 오라이다. 이 장점은 특히 병력 및 베이스 강화레벨이 높아지는 후반으로 갈수록 크게 다가오는데, 십수기의 풀공속 닌자가 카이의 오라를 받고 표창을 퍼부어대면 잡몹만 갈려나가는 게 아니라 81스테이지 최종보스라도 광역기를 쓰러 걸어오는 사이 피통의 70~80% 가까이가 한순간에 날아가버린다. 덕분에 오라와 몸빵을 제외한 나머지 모든 면에서 라파엘보다 떨어지는 성능임에도 (닌자 위주의 플레이를 한다는 전제하에) 오히려 마지막 스테이지를 보다 저스팩으로 공략 가능하다. 아쉬운 점이라면 역시 근접 영웅이라는 카이의 포지션. 딜을 넣기 위해선 최전방에서 방패병들과 부대껴 싸워야 하고 특히 공격 리치가 짧아 더더욱 전방으로 나서야 하는데, 주력 원거리 딜러인 닌자의 사거리가 너무 길다 보니 오라의 범위가 닌자가 있는 최후방까지 닿지 않는 경우가 빈번하게 발생한다. 그렇다고 이들에게도 오라를 제공하기 위해 적당히 뒤로 빠지자니 스매시가 적들에게 닿지 않아 스파이럴 스핀이나 궁극기 짤짤이 말고는 전면전에서 기여할 수 있는 게 없다는 딜레마에 빠지게 된다.
  • 강력한 글로벌 궁극기: 맵 끝까지 나아가는 엄청난 범위의 궁극기를 보유하고 있어, 좋은 무기를 장비하고 궁극기의 스킬레벨 또한 높을 시 한번에 맵 전체를 청소해버릴 수 있다. 특히 보스전이나 우두머리전의 경우 보스가 어느 정도 진군한 상태에서 사용 시 보스 주변의 호위 병력은 물론 후속 병력들까지 싸그리 지워버려 짧은 시간이나마 보스에게 엄청난 어그로가 끌리게끔 할 수 있어 그 장점이 더욱 부각된다. 전체적으로 무난하긴 하지만 특출난 점은 마땅히 없는 카이에게 있어 단단한 몸빵과 함께 타 영웅보다 월등히 뛰어나 차별화 요소가 되는 단 둘뿐인 장점 중 하나가 이 궁극기인데, 맵 전체를 커버하는 글로벌 궁극기는 오로지 카이와 라파엘 둘밖에 갖고 있지 않은데다 라파엘 궁극기의 경우 후술하겠지만 돌진 판정이 마냥 장점만 있는 것도 아니라 제자리에서 시전한다는 점이 또다른 차별화 요소로서 작용하기 때문이다.
단점:
  • 애매한 성능의 스매시 약공격: 고성능의 스매시 강공격과는 대조적으로, 주무기가 검이라 리치가 짧아서 그런지 스매시 약공격의 범위가 매우 애매하고 붙은 옵션도 기절이 전부인지라, 범위가 훨씬 넓은데다 기절에 넉백까지 같이 붙어나가는 라파엘의 스매시 약공격에 비해 매우 부실한 성능을 갖고 있다. 부가 옵션이 기절밖에 없는 다른 스킬인 미르의 아이스풀과 비교해도 범위 또한 아이스풀 쪽이 압도적으로 넓으며 그쪽은 또 안전한 포지션에서 사용 가능한 원거리 스킬인지라 어느 것과 비교해도 이 스킬은 다른 스킬들의 하위호환일 뿐이다. 때문에 같은 마나를 주고 쓸 거면 스매시 강공격이 훨씬 효율이 높고, 급하게 적의 진군을 저지하면서 시간을 끌어야 할 상황이 아닌 이상 어지간해선 스매시 약공격은 봉인기 취급이다.
  • 느려터진 기동력: 기본 이동 속도가 크리스, 레이나와 함께 느린 축에 속하여 이동속도에 투자하지 않고 쓸 시 근접 몹들을 상대로 와리가리를 하기 불편하고 궁수나 마법사의 원거리 공격을 피하기 어렵다. 그나마 나머지 두 영웅은 안전한 후방에서 활약하는 원거리 캐릭터들인지라 상황이 나은 반면, 최전선에서 적들과 직접 몸을 부딛치며 싸워야 하는 근접캐인 카이는 이 느린 기동력이라는 약점이 크게 다가와 안 맞아도 될 공격을 맞거나 위협적인 보스의 패턴을 미처 피하지 못하는 일이 빈번하다. 때문에 (스피드 링과 이속 패시브를 합산하여) 기본 이속의 +40~50% 정도만 기동력을 보정해도 운영에 무리가 없는 크리스나 레이나와는 달리 카이는 +70% 이상으로 보정을 해줘야 겨우 숨통이 트일 정도.
  • 쓰레기같은 성능의 평타: 근접 영웅인지라 평타도 적과 직접 붙어 때려야 하는 근접 평타이다. 이거 하나만으로도 전선이 뚫리는 순간 바로 적의 화망에 노출된다거나 전방에 방패병이 많지 않다면 관통형 공격을 피할 수 없다거나 보스의 광역 패턴을 피하기 어렵다는 점 등 많은 리스크가 있는데 설상가상으로 주무기가 검인지라 근접 공격 중에서도 특히 리치가 짧은 축에 속하여 이러한 문제점들이 극대화되다 보니 후반으로 갈수록 평타를 때리기 위해선 너무나도 많은 위험부담을 짊어져야 한다. 그런데 이러한 위험부담을 감수하고도 평타를 꾸준히 때려야 할 가치가 있냐 하면 전혀 아니다. 일단 계수도 크리스를 제외한 다른 영웅들이 다들 그렇듯 특별히 높은 편이 아니며, 그렇다고 레이나처럼 광역 평타인 것도 아니고, 심지어 공속 제한이 없어 평타키를 빠르게 난타하면 그게 곧 공속이 되는 원거리 영웅들과 달리 스매시와의 연계 편의성 때문인지는 몰라도 공격모션이 정해져 있어 아무리 평타키를 난타해도 많아야 초당 4회 이상 평타를 때리지 못한다. 이처럼 감수해야 하는 리스크에 비해 계수도 애매하고 특수 옵션도 없는 주제에 공속마저 느리다 보니 평타딜이 정말 구리다. 이러한 성능 때문에 후반으로 갈수록 평타는 스매시를 쓰기 위한 연계조건 그 이상도 이하도 아니게 되며, 딜을 넣기 위해 평타를 계속 두들기는 일은 없게 된다.
  • 스매시 강공격을 쓰지 못하는 상황에서 추락하는 dps: 바로 위에서 언급한 이유로 인해 평타 대신 카이의 딜링을 책임지는 스킬이 스매시 강공격이다. 어마어마한 dps와 근접이긴 하지만 광역 공격이다 보니 마나만 받쳐주면 평타에 비해 넘사벽으로 강력한 성능을 자랑하며 마나 문제도 후반으로 갈수록 고등급 앱소버 넥클로 해소 가능하다. 하지만 결국 스매시 강공격 또한 근접 공격인지라 많은 위험부담을 감수해야 하고, 대부분의 상황에선 그 위험부담을 감수하고도 쓸 가치가 있을 만큼 강력한 스킬이긴 하지만 마법력 스킬과 앱소버 넥클이 받쳐주지 않아 마나 부담이 큰 극초반, 또 전선을 빠르게 붕괴시키는 보스의 각종 디버프나 우두머리의 막강한 광역 패턴으로 인해 접근 자체가 매우 위험해지는 중후반 이후의 스테이지, 그런 거 없이 그냥 체력상황 자체가 좋지 않아 접근이 꺼려지거나 하는 상황 등 너무 커지는 위험성으로 인해 불가피하게 스매시 강공격이 봉인당하는 상황이 발생하면 카이의 dps가 80% 가까이 날아가버리는 대참사가 발생한다.
  • 낮은 생존성: 앞서 언급한 여러 문제점이 복합적으로 작용하여 발생하는 문제. 아무리 상황에 따라 탱커 역할이 가능할 만큼 몸빵이 튼튼하다 해도 기본적으로 이 게임 시스템이 영웅 사망 = 게임 오버이기 때문에 영웅은 몸을 사릴 수밖에 없는데, 근본적으로 적들과 몸을 부대낄 수밖에 없는 근접 포지션에, 가진 cc기라곤 애매한 범위의 기절이 전부라 적들의 진군 및 공격을 저지할 능력이 떨어지며, 기동성마저도 낮아 다른 영웅이었으면 피할 공격을 맞아야 하는 경우가 많아 튼튼한 몸빵이 무색하게 녹아버리는 경우가 빈번히 발생한다. 특히 같은 근접 영웅인 라파엘이 카이와는 반대로 근접 영웅치곤 애매한 몸빵에도 좋은 기동성과 스매시 약공격의 광역 스턴+넉백, 적의 뒤로 넘어가는 궁극기 등으로 죽어야 할 상황에서조차도 끈질기게 살아남아 게임을 캐리하는 엄청난 생존성을 가진 것과 비교되는 부분.
  • 매우 떨어지는 영웅의 단독 캐리력: 최악의 문제점이자 다른 두 무료 영웅들과 비교되어 더더욱 부각되는 문제점. 몸빵 튼튼하고, 스매시 강공격으로 근접 / 스파이럴 스핀으로 원거리 대응이 가능하며, 글로벌 궁이 있다. 이게 끝. 그 이상으로 카이가 전장에 미치는 영향력은 없다. 근접/원거리 대응이 가능하다는 것도 사실 다른 영웅들도 대근접 스킬과 원거리 견제기를 하나씩은 들고 있다 보니 카이만의 강점조차 아니고, cc기가 매우 부실하여 광역 스턴으로 적들의 행동을 봉쇄하거나 광역 넉백을 통해 적극적으로 라인을 푸시할 수 있는 것도 아니며, 그렇기에 적의 공격으로부터 자신과 아군을 지키는 능력도 부족한데 느려터진 근접영웅인지라 공격당할 상황은 다른 영웅들보다 많아 몸을 사려야 하고, 이상의 문제점들이 복합적으로 작용하여 아군 병력이 없는 전투 초반이나 아군 전선이 급격히 무너져가는 상황에서 단신으로 시간을 끌기조차 어렵다. 즉 병력이 없거나 적을 때 혼자 할 수 있는 것이 너무나도 없다.[3]

기본 캐릭터. 설명 끝. 기캐 치고는 무난한 성능을 자랑한다. 전 캐릭터 중 가장 튼튼한 몸빵을 갖고 있으며 높은 광역dps를 자랑하는 스매시 강공격과 고난이도 스테이지에서도 적의 원거리 병종을 한방에 정리 가능한 스파이럴 스핀, 글로벌 궁극기와 준수한 성능의 오라로 무장하여 근접/원거리 양면에서 대응 가능한 올라운드 캐릭터. 하지만 맞아가며 싸워야 하는 근접캐의 한계에 더하여 다른 두 보급 캐릭터들은 다들 갖고 있는 넉백이 없어 전선을 직접 밀어붙이지 못하고 이속마저 느려 후반으로 갈수록 튼튼한 몸빵이 무색하게 최전방에 나서는 순간 녹아내리는, 한계가 명확한 캐릭터. 아무리 무난한 성능을 지녔다 한들 결국 기본캐는 기본캐인지라 라파엘이나 크리스에 비하면 캐리력이 떨어진다.
2.1.2.2. 라파엘
기사 캐릭터. 말을 타고 창을 쓰는 캐릭터인지라 카이보다 기동성이 좋고 평타 및 스킬의 리치가 길다.
  • 기본 공격: 근접 공격. 마스터시 타격당 계수 35%로, 단일 공격이다. 계수는 평범하며 스매시 약-강공격과 연계가 가능하다. 리치가 짧은 근접평타 특성상 후반으로 갈수록 계속 평타를 때릴 각이 안 나오는데다 데미지도 영 시원찮아 주력기로 쓸 것이 못 되며, 후반에는 스매시 연계셔틀로 전락한다.
  • 스매시: 마스터시 타격당 계수 150%의 근거리 광역기로, 카이와 공유하는 기술이지만 미묘하게 다르다. 카이처럼 홀수의 기본 공격 후에는 타격수 1회의 대시 공격, 짝수의 공격 후 시전시 타격수 3회의 근접 폭딜기를 시전한다. 다만 단순 스턴만 걸어 효율이 떨어지는 카이 쪽과는 달리 라파엘의 스매시 약공격은 광역 스턴+넉백을 갖고 있어 전선을 밀어붙이는 능력이 압도적이다. 고등급 앱소버 낵클을 장비하고 마법력 스킬을 마스터하여 마나가 썩어넘치는 극후반엔 이거 하나만으로 적 물량의 진군을 틀어막고 무쌍을 찍을 수 있는 사기적인 스킬. 짝수 후 폭딜 또한 라파엘 쪽이 카이보다 기본공격력이 더 높은 관계로 훨씬 강력한 폭딜을 뽑을 수 있고, 창 캐릭터라 그런지 리치도 더 길다. 후딜캔슬로 dps를 끌어올리는 컨트롤도 똑같이 가능하기에 사실상 완벽한 상위호환. 다만 그쪽보다 선딜레이가 좀 긴 것이 흠. 기본 마법력 비용은 7.
  • 오딘 스피어: 마스터시 계수 220%. 창을 던져 일직선상의 적들을 관통하여 피해를 입히는 광역기로, 성능은 카이의 것의 하위호환. 기본공 차이로 딜은 이쪽이 더 강하지만 사거리가 카이보다 미묘하게 짧은데다[4] 선딜레이 없이 데미지를 즉시 내다꽂는 카이와는 달리 창을 휘두르는 모션이 은근히 시간을 잡아먹어 견제 효율은 뒤떨어지고, 데미지가 즉발로 박히는 게 아니라 투사체처럼 나아가는 식이라 뒤에 있는 적들에겐 데미지가 늦게 박힌다. 사실 데미지가 이쪽이 더 세봐야 카이정도만 되어도 후방 견제용으로는 충분한지라 미르의 블랙홀마냥 압도적으로 데미지가 강하지 않는 이상 크게 의미가 없다. 기본 마법력 비용은 20.
  • 호아일섬: 마스터시 계수 600%. 글로벌 돌진 궁극기. 모든 적에게 막대한 피해를 입히고 관통하여 지나간다. 라파엘 특유의 높은 기본공에 힘입어 최상급의 데미지를 자랑하지만 궁 시전 직후 라파엘이 맵 끝까지 이동하기 때문에 적진 한복판에 몸을 던져야 한다는 문제점이 있다. 하지만 보스의 뒤로 넘어갈 수 있다는 유니크한 옵션 덕분에 후반 보스전에서 뛰어난 효율을 자랑한다. 기본 마법력 비용은 50.
  • 오라: 범위내의 아군 병력들의 이동속도와 치명타 발생률을 증가시킨다. 적들을 밀어붙이는 상황에서 아군의 진군속도를 올려주긴 하나 정작 대치 중인 상황에선 이속증가가 아무 짝에 쓸모없어져 도움이 되는 옵션이라곤 치명확률 증가뿐이기에 다른 오라에 비해 평가가 나쁘다.

장점:
  • 사기적인 성능의 스매시 약공격: 이는 카이와 공유하는 스킬이기에 장단점도 똑같다고 여겨질 수 있으나, 사실 파면 팔수록 그쪽과 비교하는 게 라파엘에게 실례일 만큼 우월한 스킬이다. 우선 리치가 긴 창이 주무기라 그런지 범위가 카이의 것보다 넓어 같은 자리에서 시전 시 더 많은 적들에게 스턴을 걸 수 있고, 오직 스턴만을 거는 카이의 스매시 약공격과 달리 이쪽은 스턴과 함께 강한 넉백이 붙어나가 적 병력들을 강제로 뒤로 후퇴시킬 수 있다. 게다가 스매시 약 자체도 연계조건인 평타 1회도 모두 선딜레이가 거의 없이 즉발로 꽂히는 스킬들이고 후딜레이 또한 무빙으로 캔슬 가능한지라 빠르게 연계할 시 딜레이가 없다시피하여 적들이 접근하는 라파엘에 대응할 틈조차 주지 않고 기습적으로 밀쳐내는 게 가능하고, 이런 스킬이 심지어 쿨타임 제약이 없고 마나소모 또한 저렴해 부담없이 질러줄 수 있기까지 하다. 양측이 병력을 모아 전선을 형성하고 부딛치는 디펜스 게임에서 이러한 스킬을 보유하고 있다는 것 자체만으로도 엄청난 장점으로, 덕분에 라파엘은 능동적이고 적극적인 라인 푸시가 가능하여 걸리적거리는 방해물들을 빠르게 치워버리고 소수의 병력만으로 거침없이 진군하여 목표 오브젝트를 빠르게 공략하는 스피드런이나 반대로 무너진 아군 전선을 대신해 혼자서 시간을 끌어야 하는 플레이에서 대단히 강력한 성능을 보인다.
  • 높은 기본공에 기반한 막강한 화력: 라파엘은 본인의 기본 공격력 및 성장치가 미르에 이어 2위로 매우 높은 축에 속하고, 주무기인 창의 공격력 적용값 또한 높은지라 비슷한 스킬계수라면 다른 영웅들에 비해 기술의 한방 화력이 높을 수밖에 없다. 실제로도 스킬셋에 유사점이 많은 카이랑 비교해봐도 비슷한 스팩이라면 화력 차이가 체감될 만큼 강하며, 특히 둘이 공유하는 스킬이자 최주력 딜링기인 스매시 강공격은 높은 계수와 쿨타임이 없는 스킬, 저렴한 마나소모라는 장점들을 똑같이 갖고 있으면서 이쪽이 범위도 공격력도 우월한지라 더욱 막강한 dps를 투사할 수 있어 완벽한 상위호환에 가깝다.
  • 준수한 기동력: 말을 타고 있어서 그런지 걸어다니는 영웅들보다 기본 이동속도가 빠르다. 그렇다고 미르처럼 과도하게 빨라서 컨트롤 난이도가 빡센 것도 아닌, 딱 적당한 수준의 이속이다. 이는 와리가리로 적들의 진군을 저지하는 플레이나 위협적인 공격을 피하는 데 용이하며, 근접캐인지라 얻어맞을 상황이 많은 라파엘의 단점을 조금이나마 보완된다. 덕분에 웬만해선 별다른 이속 보정이 없더라도 기동성에 있어 딱히 답답하다 느껴질 일이 없으며, 조금 느리다 싶더라도 이속을 +20~30% 정도만 보정하는 것만으로 카이나 크리스 등이 +60% 이상 보정한 것과 비슷한 기동성을 얻을 수 있어 이속에 투자할 sp나 장신구로 다른 스탯을 더 끌어올릴 수 있다는 의외의 장점으로 이어진다.
  • 독특하면서도 강력한 궁극기: 라파엘의 존재 의의. 다른 궁극기들이 제자리에서 사용하는 스킬인 데 비해, 라파엘의 궁극기에는 돌진이라는 옵션이 붙어 있다. 궁극기의 범위가 맵 전체를 커버하는 글로벌 궁극기이다 보니 거의 맵 끝까지 돌진하게 되는데, 라파엘의 높은 공격력 덕분에 궁극기의 위력 또한 엄청나 그 과정에서 대부분의 잡몹들은 일격사당하지만 만약 궁극기 한방에 처치하지 못한 적이 생길 시 거기서 막히는 게 아니라 그 대상의 뒤로 건너가게 된다. 이러한 판정은 특히 후반 스테이지 보스전/우두머리전에서 엄청난 장점으로 작용한다. 보스 몹들은 넉백 및 기절/빙결 면역에 일반 몹들보다 훨씬 튼튼한 몸빵과 화력을 갖추고 있고, 특히 우두머리 미션에서 등장하는 네임드 보스들은 특수 패턴으로 막강한 광역딜과 cc기까지 갖추고 있어 상대하기 까다롭다. 스팩으로 찍어누를 수 있어 정공법이 통하는 초중반 보스들은 문제가 안 되지만, 후반 스테이지로 갈수록 보스의 스팩은 무지막지해지고 엄청난 물량을 대동하기 때문에 순식간에 아군 전선을 무너뜨리고 진군하며, 전선이 아군 스폰 지점까지 밀리기 전에 보스를 처치하지 못하면 다른 영웅들은 아무것도 못하고 처맞다 죽을 수밖에 없게 된다. 하지만 잘 키운 라파엘은 엄청난 데미지와 함께 적들의 뒤로 넘어갈 수 있는 궁극기 덕분에 저항조차 못하고 맞아죽을 상황을 회피할 수 있고, 사기적인 스매시 약공격으로 마나만 충분하다면 보스의 등 뒤에서 단신으로 적 물량의 진군을 막을 수 있기에 내 병력을 모두 쓸어버리고 아군 스폰 지역 너머로 들어간 적은 적 스폰 지역에서 다시 나타나는[5] 시스템을 잘 활용하면 라파엘이 아니었으면 이미 끝난 거나 마찬가지일 게임에서 계속해서 기회를 얻으며 어거지로라도 클리어하는 게 가능하다.
  • (컨트롤이 받쳐준다는 전제 하에) 독보적인 생존성: 요약하자면, 죽을 상황을 애초에 만들지 않고 그 죽을 상황에서조차도 살아나올 수 있다. 카이만큼 독보적인 몸빵은 아니더라도 일단 근접 영웅인지라 제법 튼튼한 몸빵을 갖고 있고, 준수한 기본 이속 덕분에 와리가리로 시간을 벌거나 위협적인 원거리 공격이나 보스의 패턴을 빠르게 피할 수 있으며, 스매시 약공격을 통해 넓은 범위에 넉백과 스턴을, 그것도 거의 딜레이 없이 기습적으로 꽂아넣을 수 있어 적들의 공격을 저지할 수 있다. 심지어 맵 구석에 몰려 맞아죽고 끝날 상황에 처해도 궁극기로 이를 회피할 수 있어, 특히 후반으로 갈수록 컨트롤하기에 따라 더럽게 안 죽는다 싶을 만큼 뛰어난 생존성을 자랑한다.
  • 최강의 영웅 단독 캐리력: (좋은 의미로) 본격 게임 혼자 하는 영웅. 위의 장점들이 복합적으로 시너지를 일으켜 생기는 최고의 장점이자 후반으로 갈수록 부각되는 장점이다. 사기적인 스매시 약공격과 좀 나사빠진 성능이긴 하나 후방 궁수/마법사 견제용으로는 무리없이 사용 가능한 오딘 스피어 덕분에 마나만 충분하다면 혼자서 큰 피해 없이 적 병력의 진군을 거의 완벽에 가깝게 틀어막으며 많은 시간을 벌 수 있다. 또 궁극기는 맵 전체를 청소하는 글로벌 궁극기에, 위협적인 적의 뒤로 넘어가는 옵션까지 더해져 다루기에 따라 생존기로도 쓸 수 있고 특히 고난이도 보스전에서 대단히 유용하다. 이상이 조합되어 대물량 저지력 및 생존성이 전 영웅을 통틀어 최고 수준이고, 영웅이 단신으로 전장에 미치는 영향력, 게임을 이끌어나가는 능력 또한 다른 캐릭터들과 비교 불가능한 수준으로 엄청나다. 물론 이러한 강력함은 결국 스킬에서 나오는 것인지라 스킬 의존도가 높고 마나가 받쳐줘야 한다고는 하지만 후반으로 갈수록 하늘을 뚫고 올라가는 앱소버 넥클의 효율로 마나 소모를 극적으로 줄일 수 있는데다 특유의 높은 기동력을 기반으로 한 와리가리로 마나가 충분히 모이기까지의 시간을 끌 수 있어 크게 문제되지 않는다.
단점:
  • 근접캐치곤 영 애매한 몸빵: 사실 이건 큰 단점이라고 보긴 애매하며, 라파엘 특유의 운용법에 익숙해진다면 오히려 캐리형 딜러 영웅치곤 좋은 몸빵이라는 장점으로도 해석할 수도 있다. 다만 이게 문제가 되는 이유는 아무래도 라파엘은 근접 영웅이며, 주력 딜링기인 스매시 강공격이 근접 스킬이기 때문일 것이다. 카이에 비하면 체감상 몸빵이 확실히 약한 편이기에, 스매시 강공격의 dps가 카이보다 높음에도 불구하고 보스와 서로 맞아가면서 딜을 교환하면 카이는 어떻게든 클리어하는 보스를 라파엘은 잡지 못하고 나가떨어지는 경우가 상당수 생긴다. 그러니까 카이처럼 유사시 탱커로 쓰거나 맞아가며 꾸역꾸역 스매시로 극딜을 넣는, 살을 주고 뼈를 취하는 식으로 운용하면 안된다는 소리다. 하지만 마법력 패시브를 마스터하고 고등급 앱소버 넥클이 있는 후반이면 모를까, 변변찮은 템도 없고 영웅도 아직 많이 성장을 못해서 스매시 약과 궁극기를 난사하는 라파엘 특유의 운용법이 빛을 발하기 힘든, 그러니까 카이처럼 운용할 수밖에 없는 초반에는 생각보다 큰 문제점으로 다가오게 된다.
  • 쓰레기같은 성능의 평타: 카이와 똑같은 문제점이다. 그나마 카이보다는 평타의 리치가 길지만 그래봐야 근접 평타인 건 똑같아 후반으로 갈수록 평타 치러 접근하는 것만으로도 위험부담이 상당한데, 이를 감수하고 평타를 치기엔 계수도 애매하고 특수 옵션도 없으며 공속마저 느려 너무나도 비효율적인지라 거의 봉인기 취급을 받는다.
  • 스매시 강공격을 쓰지 못하는 상황에서 추락하는 dps: 역시 카이와 똑같은 문제점이다. 그나마 카이보다는 스매시 강의 리치가 조금 길긴 하지만 카이가 스매시 강을 쓰기 어려운 상황을 라파엘이 이 리치 차이로 피할 수 있을 만큼 극적인 차이도 아니고, 앞서 말했듯 몸빵도 약하다 보니 불가피하게 스매시 강이 봉인당하는 상황이 더 자주 찾아오게 된다. 그나마 다행인 점이 있다면 이쪽은 스매시 약이나 궁극기 등 다른 임기응변 스킬들이 카이보다 많은 편이라 스매시 강을 쓰기 어려워진다고 카이만큼 dps가 밑바닥까지 추락하지는 않는다는 점이지만, 그래도 최주력 딜링기가 봉인당하는 이상 지속 화력이 반토막 이하로 폭락한다는 것은 여전한 문제점이다.
  • 나사빠진 성능의 오딘 스피어: 사실 완전히 못써먹을 성능의 스킬은 아니지만, 다른 영웅들의 원거리 견제기들과 비교할 시 가장 뒤떨어지는 성능을 갖고 있다. 우선 사거리가 레이나의 홀리 익스플로전 다음으로 짧다. 물론 적 전선의 후방까지 아예 안 닿는 경우가 부지기수인 홀익만큼 답없는 사거리는 아니나 나머지 세 영웅의 견제기들과 비교하면 미묘하게 짧기에 후방의 적 원딜러들을 견제하려면 보다 전방에 나가서 써야 한다는 문제가 생긴다. 또한 다른 견제기들은 선딜레이 없이 즉시 데미지가 들어가는데 이 기술만 창을 던지기 전에 쓸데없이 빙빙 돌리며 똥폼을 잡기 때문에 그만큼 긴 선딜이 생겨 시간이 지체되고, 사용 즉시 사거리내의 모든 적들에게 즉발로 데미지가 박히는 카이, 크리스, 레이나의 견제기와 달리 라파엘과 미르의 견제기는 앞으로 나아가며 경로상의 적에게 딜이 들어가는 투사체 판정이라 멀리 있는 적일수록 데미지가 늦게 들어간다는 점까지 더해져 빠르게 적 원딜러들을 컷해야 하는 상황에서 영 시원찮은 성능을 자랑한다. 물론 전선에 아군 병력이 아직 도착하지 않았거나 아예 병력이 없이 라파엘 혼자 시간을 끌어야 할 상황에선 적의 이속과 사거리 및 공격 딜레이, 오딘 스피어의 딜레이와 사거리 등을 감안한 예측샷을 날리면 되는지라 그다지 문제가 되지 않지만, 양측의 병력이 서로 전선을 형성해 부딛치고 있는 격전 중의 상황에선 이 선딜 및 판정 문제가 더욱 크게 다가와, 적 원딜들이 때릴 거 다 때리고 나서 짤리면서 그만큼 아군 근접 병력이 안 입어도 될 피해를 입는 상황이 발생하게 된다. 그나마 다행인 점은 차파엘의 높은 공격력 덕분에 원거리 잡몹들을 원샷원킬을 못 낼 일은 어지간해선 없을 정도로 피해량 하나만큼은 쏠쏠하다는 것.
  • 위험부담이 높은 하이리스크 하이리턴 궁극기: 라파엘이 저평가받았던 최대 원인이자 라파엘이 다른 영웅들과 근본적으로 다른 운용법이 요구되는 이유. 맵 끝까지 돌진하고, 죽이지 못한 적들을 넘어간다는 판정은 곧 달리 말하자면 적진 한복판에 몸을 던진다라는 소리가 된다. 잘 성장해서 스팩이 충분한 라파엘이라면 이 과정에서 맵을 청소해버릴 수 있고 이후 단신으로 시간을 끄는 데도 큰 애로사항은 없겠지만 만약 스팩이 살짝 모자라서 잡몹들 원킬을 못 냈다면 빈사상태로 살아남은 적 검사/중보병들에게 잔뜩 얻어맞게 되는데, 안그래도 카이에 비해 몸빵이 약간 애매한 라파엘은 조금 얻어맞는 것만으로도 상당히 큰 피해를 입게 된다. 결국 잘 쓰면 강력하지만 기본적으로 대단히 위험한 판정으로, 그 위험부담을 줄이고 장점을 극대화시키기 위해서는 그만큼 영웅 본인의 스팩 요구치가 높아지게 된다.[6] 한편 적의 뒤로 넘어간다는 판정 때문에 궁을 쓰고 나면 자신의 호위 병력들을 후방에 버려두고 혼자서만 보스 건너편으로 넘어가며, 이렇게 되면 처맞을 것을 각오하고 다시 보스 건너편으로 걸어가지 않는 이상 보스가 맵을 한바퀴 돌기 전까지는 보스와 마주할 일이 없기에 다른 글로벌/준 글로벌 궁극기 보유자인 카이나 크리스처럼 적의 호위/후속 병력을 모조리 지워버리고 아군 병력들과 함께 보스에게 다굴을 놓는 플레이가 불가능해진다는 문제점 또한 생기게 되는데, 이를 달리 말하자면 변칙적인 운용이 가능한 대신 글로벌 궁극기로서의 정석적인 운용이 어려워지고 변칙적 운용을 강제당한다는 소리인지라 전혀 다른 운용법에 대한 적응이 필요하며, 한편으로는 이같은 변칙 운용이 필요없거나 그다지 빛을 발하지 못하는 상황[7]에선 그냥 다른 궁극기들의 하위호환으로 전락하는지라 라파엘의 장점이 크게 퇴색될 수밖에 없다.
  • 부실한 아군 병력 지원 능력: (나쁜 의미로) 본격 게임 혼자 하는 영웅. 하지만 전투는 혼자 하는 게 아니다. 라파엘의 스킬셋은 게임을 혼자 풀어나가는 데는 강력하지만, 아군 병력과 함께하는 전면전에 있어서는 다른 영웅들보다 부실한 면모가 많이 드러난다. 우선 스매시 약의 경우 강한 넉백으로 걸리적거리는 장애물들을 치워버려 교전으로 인한 아군 피해를 최소화하고 거침없이 진군할 수 있게 한다는 점은 분명한 장점이나, 문제는 너무 빠른 돌파속도로 인해 오히려 아군의 병력이 충분한 숫자로 모이기도 전에 목표 오브젝트(보스나 기지)에 도달하거나 유닛 간 이속 차이로 인해 진군 중 대열이 무너지게 되어 전선이 오래 버티지 못하고 뚫리는 상황이 발생할 수 있음을 반드시 고려해야 한다. 그리고 이것말고는 다른 영웅들에 비해 라파엘이 전면전에서 유리한 부분이 없다. 애매한 사거리와 딜레이 문제로 전면전에선 견제 효율이 폭락하는 오딘 스피어도 그렇고, 아군 호위병력을 후방에 버려두고 혼자 적진 한복판에 개돌하는 궁극기도 그렇지만 무엇보다 오라의 심각한 성능에서 이러한 문제점은 정점을 찍는다. 주요 옵션인 이속증가는 진군중이라면 몰라도 전면전 중에는 아무짝에 쓸모없는 효과인지라 범위 치확버프 이상의 아군 전투력 지원이 불가능하고, 따라서 공업오라를 가진 영웅들과 동등한 부대 화력을 내려면 최소 1.5배 이상의 병력을 생산해야 한다. 하지만 자원 생산량에는 한계가 있고, 닌자를 주력으로 구성하는 후반부에는 충차류 미션에서의 스피드런이 아닌 이상 닥치는 대로 밀고나가는 플레이는 잘 통하지 않을 뿐더러, 다른 영웅이라고 라파엘만큼 병력을 뽑지 않는 것도 아니다 보니 결국 오라 하나가 부대의 전투력을 엄청나게 떨궈먹게 되는 치명적인 문제로 다가오게 된다.[8]
  • 높은 스킬 및 컨트롤 의존도와 컨트롤에 따라 요동치는 성능: 높은 기동력을 기반으로 적절한 컨트롤을 통해 운영상의 이득을 취할 수 있고 스킬들이, 특히 스매시 약과 궁극기가 엄청난 잠재력을 지닌 대신 몸빵이 미묘하고 평타의 성능이 심히 쓰레기인데다 아군 병력과 발을 맞추기도 힘든지라 결국 라파엘의 성능은 이 기동력과 스킬 성능을 조합하여 얼마나 컨트롤을 잘해서 시간을 많이 벌고 적시적기에 스킬을 쓰냐에 따라 크게 갈리게 된다. 세부적인 컨트롤을 하지 않고 다른 영웅들 굴리듯이 쓰면 카이보다도 못한 성능을 보이기에 결국 파일럿의 손에 따라 영웅의 캐리력도 요동치게 되며 그만큼 손이 피곤해지는 영웅이다. 한편 스킬에의 의존도가 높은 만큼 마나를 얼마나 여유있게 관리 가능한가도 중요한데, 앞서 말했듯 고등급 앱소버 넥클을 얻기 어렵고 마법력 패시브도 다 안 찍힌 초반에는 마나 부족으로 스킬을 많이 쓰기도 힘들어 그만큼 제 성능을 발휘하기 힘들어진다.
본격 하이리스크 하이리턴, 스피드런 및 후반 스테이지 대보스전 특화 캐릭터. 높은 기동성과 강력한 공격력, 사기적인 스매시 약공격과 유니크한 옵션을 탑재한 글로벌 돌진 궁극기로 무장한 캐릭터이지만 근접캐치곤 영 애매한 몸빵에 스매시를 제외한 모든 스킬이 하나씩 나사빠진 군데가 있어 병력을 모아 진군하는 일반적인 플레이를 할 때는 다른 모든 캐릭터의 하위호환 취급이다. 실제로도 궁극기의 적 뒤로 넘어가는 판정이 재발견되기 전까지는 카이보다 못한 캐릭터 취급받은 적도 있었다. 하지만 궁극기의 결점이 운용하기에 따라 진 거나 마찬가지인 게임의 판세를 뒤집고 계속 이어갈 수 있는 엄청난 장점이 되어 고난이도 보스전에서 굉장한 성능을 자랑하며, 스매시 약공격의 성능이 워낙에 사기인지라 소수 근접 병력만을 대동한 스피드런 날빌 등 다른 영웅들은 아무도 시도할 수 없는 독특한 플레이도 가능하여 의외로 다루는 재미가 있는 영웅이다. 이처럼 잘만 다루면 엄청난 캐리력을 갖는 캐릭터이지만 다른 캐릭터들과는 이질적인 플레이스타일 때문에 제대로 쓰려면 운용법 자체를 완전히 달리해야 하는지라 운용난이도가 높고 범용성이 다소 떨어지는 캐릭터로 평가된다.
2.1.2.3. 크리스
궁수 캐릭터. 36스테이지(쳅터 4-6)를 클리어하면 해금되는 캐릭터로, 무과금 유저 기준으로 처음 다룰 원거리 캐릭터.
  • 기본 공격: 활 쏘기. 기본공은 낮으나 사거리가 매우 길고 선후딜레이가 없다시피하며, 평타 계수가 다른 모든 캐릭터들보다 2배 이상 높아[9] 지속화력 면에 있어서는 압도적이다. 미친듯이 평타키를 난타하면 초당 5~6발씩 난사할 수 있어 그 어떤 캐릭터도 따라잡을 수 없는 초월적인 단일 dps를 자랑하는, 크리스의 밥줄. 투사체는 미르의 것보다 빠르다.
  • 파워샷: 최대 3명을 관통하는 화살을 쏜다. 마나소모가 무척 적기는 하나 사실상 약간 강화된 평타 1발을 마나를 줘가면서 쏘는 느낌인데다 관통도 최대 3명까지만 가능해서 딜링용으로도 견제용으로도 애매하다. 크리스의 물량대처능력을 바닥으로 만든 주범. 기본 마법력 비용은 5.
  • 멀티샷: 전방에 화살을 난사해서 광역 피해를 입히고 강하게 밀쳐낸다. 적절한 쿨타임과 마나소모, 긴 사거리와 강력한 넉백력을 갖고 있어 적의 진군을 저지하거나 후방을 견제하는 등 다용도로 쓸 수 있는 만능 기술이자 평타와 함께 양대 밥줄. 다만 계수가 카이와 라파엘의 견제기와 같은 수준으로 애매하며 기본공도 약간 낮은 편이라 견제 이상의 광역딜을 기대하기 힘들다. 기본 마법력 비용은 20.
  • 애로우 레인: 궁극기. 무적의 정신집중을 조금 한 후 화살을 전방으로 퍼붓는다. 글로벌기는 아니지만 그에 준하는 긴 사거리를 갖추고 있으나, 다소 낮은 기본공 때문에 데미지는 카이와 라파엘, 미르의 궁극기에 비해 떨어진다. 기본 마법력 비용은 50.
  • 오라: 범위내의 아군 병력의 공격력과 치명타 발생률을 증가시킨다. 오라의 성능 자체는 카이와 완전히 동일하지만 근접캐라는 포지션상 모든 아군에게 오라를 제공하기 힘든 카이와는 달리 후방에 위치하는 크리스는 전후방의 모든 아군에게 효과를 제공할 수 있어 체감 성능은 더 좋다.

장점:
  • 사기적인 평타와 최강의 단일 dps:
  • 전반적으로 긴 평타/스킬 사거리:
  • 만능 스킬 멀티샷:
  • 무난하게 좋은 오라:
  • 뛰어난 영웅 단독 캐리력:
  • 스팩이 높을수록 보완되는 단점들:
단점:
  • 물몸:
  • 떨어지는 기동력:
  • 낮은 기본공에 의한 애매한 스킬 화력:
  • 다소 부실한 대물량 광역 성능:
  • 스팩이 낮을수록 퇴색되는 장점들:

보급형 영웅인데도 후술할 모든 유료캐릭터들을 능가하는 축복받은 성능의 강캐이다. 사기적인 평타에서 나오는 우월한 단일 지속화력과 긴 사거리 덕분에 보스전에서는 라파엘 다음가는 강자이며, 멀티샷의 강력한 라인 푸시력과 후방 견제능력, 무난하게 좋은 오라에 힘입어 아군과 함께 진군하는 정공법에 있어서는 그야말로 최강의 캐릭터. 덕분에 이무기같은 몇몇 스테이지를 제외한 거의 모든 스테이지에서 평균 이상의 성능을 보이는 범용성을 자랑한다. 하지만 평타가 아무리 강력하다 한들 결국은 단일 딜링기이고, 참담한 성능으로 인해 봉인기나 마찬가지인 파워샷에, 그나마 쓸만한 광역기인 멀티샷도 성능은 출중하지만 쿨타임 문제로 난사가 힘들고 낮은 기본공으로 인해 한계가 명확하다 보니[10] 근접캐들이나 미르에 비하면 광역딜링이 다소 부실하다. 따라서 아군 라인이 무너져 갈 때나 닌자가 많이 쌓이지 않은 상황에서 떼거리로 쏟아져나오는 극후반 스테이지의 물량 앞에선 한없이 약해진다. 물론 이건 필드 드랍 장비를 쓸 때 기준으로, 랜덤박스 노가다 끝에 좋은 90레벨 활을 들려주면 낮은 스킬계수를 보완하는 미친 공격력과 상상을 초월하는 단일딜, 광역넉백으로 적극적 라인푸시가 가능한 이 게임내 단 둘뿐인 캐릭터라는 점까지 더해져 광역딜의 부실함이고 뭐고 씹어먹는 최강의 사기캐가 된다.
2.1.2.4. 레이나
사제 캐릭터. 200cp로 해금 가능한 유료 캐릭터이다.
  • 홀리 볼트: 최대 3명의 적군에게 번개 공격을 한다. 모든 영웅 중 유일하게 일반공격이 광역공격이지만 그 반대급부로 레이나 자체의 공격력이 제일 낮은 편이며, 그나마도 완전한 광역공격은 아닌지라 생각만큼 물량 대응력이 좋지는 못하다.
  • 힐링 윈드: 근처의 아군들을 치료해준다. 스킬설명과는 달리 한번의 힐량은 많지 않지만 범위가 넓고 쿨타임이 없으며 방버프 오라와의 시너지도 좋아 꾸준히 질러주면 광역힐량은 그럭저럭 괜찮다. 하지만 한번한번의 애매한 성능에 비해 마나소모량이 상당해서 연비는 창렬. 후반으로 가면서 심각해지는 적들의 무지막지한 물량과 화력은 이것 갖고도 버틸수가 없다. 기본 마법력 비용은 20.
  • 홀리 익스플로전: 자신을 중심으로 빛의 폭발을 일으켜 가까운 범위내의 적에게 광역 피해를 입힌다. 범위가 애매해서 후방 견제용으로는 좋지 않으며 피해량도 딱히 뛰어나지 않다. 정확히는 계수 자체는 미르의 블랙홀급으로 꽤나 높지만 기본공이 받쳐주지를 않는다.(...) 힐링윈드와 비슷한 이유로 저평가되기는 하지만 똑같이 쿨이 없는 상황에서 소모 마법력 대비 피해량은 궁조차 능가하며 선후딜은 훨씬 짧아 임기응변용으로는 유용하다는 점에서 어느정도 차별화가 가능하다. 기본 마법력 비용은 20.
  • 샤이닝 가든: 전방에 마법진을 만들며, 천사 날개를 달고 날아올라 정신 집중 후 마법진에 있는 적에게 큰 피해를 입힌다. 궁극기 중 가장 사거리가 짧고 범위도 좁으며 선후딜마저도 다른 궁들에 비해 무지막지하게 길지만 쿨이 없다는 최대의 장점 덕분에 마나만 받쳐준다면 홀익에 비해 훨씬 뛰어난 견제성능을 보여준다.물론 이것도 마나대비로는 창렬 기본 마법력 비용은 50.
  • 오라: 범위내의 아군 병력들의 방어력과 치명타 발생률을 증가시킨다. 상당히 유니크한 옵션으로 힐링 윈드와의 시너지가 좋아 아군의 생존성을 크게 증진시켜주지만, 매혹이나 공포 등의 디버프로 인해 아군이 죽지 않은 상태로 전선을 이탈하는 경우가 빈번한 이 게임 특성상 아군 지원보다는 적을 처치하는 데 도움이 되는 쪽이 훨씬 유용한 고로 평가가 좋지 못하다.

장점:
  • 원거리 광역 평타:
  • 아군 유지력 지원이 가능한 유일한 캐릭터:
  • 쿨타임이 없는 스킬들과 (마나가 받쳐준다는 전제 하에) 최상급 광역 dps: 다른 곳에서는 거의 모두 나사가 빠진 레이나가 내새울 수 있는 장점. 아무리 기술 한방 한방의 화력이 가장 딸린다곤 해도 고스탯 앱소버 넥클과 마법 재생력 개량이 충분히 받쳐준다면 궁극기를 난사할 수 있다. 선후딜이 길고 궁극기 화력이 5인중 최하위라고 해도 궁극기는 궁극기라 잡몹은 다 쓸리며, 거기에 시전 시에는 자신이 무적이기 때문에 안정성도 높다.
  • 원거리 영웅치곤 좋은 몸빵:
  • 의외로 준수하고 가장 달성하기 쉬운 영웅 단독 캐리력: 상술했듯 레이나의 기술 성능은 좋지 않다고는 하나, 시스템 상으로 사실상 궁극기에 성능이 다 몰빵되어 있는 구조에 가깝다. 즉, 레이나는 50% 앱소버 넥클과 마법력 스킬을 마스터함으로 궁극기를 난사할 수준이 된다면 공격력만 적당히 올려 잡몹 청소를 할 수 있을 때 완성이 된 셈. 가령 라파엘은 호아일섬 사용법 때문에 스펙 육성 중요성이 높고 카이 역시 공방 스펙을 잘 갖춰야 하는 가운데 레이나는 스펙 의존도가 상대적으로 낮다.
단점:
  • 떨어지는 기동력:
  • 전투 메타에 정면으로 역행하는 유지력 컨셉: 레이나의 최악의 단점. 하술할 듯 유닛을 살리기 위해 온갖 쇼를 벌여도 그 3대 CC기를 가진 상대 앞에서는 너무나도 무력해진다.
  • 전무한 cc기:
  • 너무 짧은 스킬 사거리 = 소모 마나량 대비 창렬한 스킬 성능:
  • 극심한 마나 소모: 쿨타임이 없다라는 점은 반대로 말하자면 마법력을 쓸 일이 많기 때문에 마법력 비용이 타 영웅들에 비해 높으면 높지 낮지 않은 레이나 특성상 마법력 소모가 엄청나게 높다. 특히나 주력기가 궁극기인 레이나 특성상 이 현상은 더더욱 극심하다.
  • 최악의 단일 대상 지속 화력: 낮은 공격력과 평타의 낮은 배율 때문에 평타가 무의미하기 때문에 레이나는 사실상 홀리 익스플로전과 궁극기를 주력기로 삼는다. 허나 홀리 익스플로전의 연비는 무척이나 낮고, 궁극기 역시 화력 자체는 좋으나 선후딜 문제 때문에 단일 대상 DPS는 애매하기 짝이 없다.
  • (81스테이지 최종전 한정) 존재 의미를 상실하는 궁극기:

유료캐릭터임에도 실질 성능은 사실상 최약체. 공격력 보너스가 없는게 흠이지만 모든 기술에 쿨타임이 없기 때문에 마나만 충분하다면 스킬들을 난사할 수 있어 닌자 대신에 궁극기나 홀익으로 라인을 푸시하는 스타일이며 방패병이나 기사와 시너지가 높다. 하지만 그만큼 기술 의존도가 높으며 마나소모가 엄청나 마법력 스킬들을 전부 마스터하고 고레벨 앱소버넥클까지 달아줘도 만성적 마나부족으로 허덕이는데다 단일 대상에 대한 딜링 능력은 시간대비로도 마나대비로도 최악이라 보스를 상대로 무기력해진다.[11] 게다가 방어력오라와 광역힐로 아군의 유지력을 극대화시켜준다는 장점도 공포, 매혹 등 치명적인 CC기를 가진 보스가 많다는 본작의 특성상 오히려 독이 되어 마나를 쏟아부어가며 간신히 살린 아군이 디버프 한방에 적으로 돌아서거나 전장을 이탈해버리는 최악의 상황을 연출한다는 점도 심각한 문제점. 자신이 강한 딜을 넣기보다는 아군의 생존성을 챙기는 서포터로서 나름 개성적인 컨셉이긴 하나 딱 거기까지.
2.1.2.5. 미르
마법사 캐릭터. 레이나와 마찬가지로 200cp로 해금할 수 있는 유료 캐릭터이다.
  • 파이어볼: 화염구를 발사한다. 긴 사거리에 크리스와 마찬가지로 평타키를 연타하면 초당 4~5발까지 나가는 빠른 공속을 갖추고 있지만, 안타깝게도 계수는 카이나 라파엘처럼 평범한 수준인지라 높은 기본공에도 그다지 평딜이 강력한 편은 아니다. 긴 사거리 덕분에 안전하게 평타를 때릴 수 있다는 것만으로도 본전은 뽑지만 다른 원거리 영웅들과 비교하자니 역시 아쉬워진다. 투사체는 꽤 느리다.
  • 아이스풀: 냉기의 투사체를 발사해 적들에게 약간의 피해를 가하고, 보스가 아닌 적들에게는 광역으로 빙결 상태를 건다. 빙결의 효과는 카이의 스매시 약공격에 달린 스턴과 비슷하지만, 근접 기술인 그쪽과 달리 멀찌감치서 스턴을 뿌려댈 수 있어 안전하게 사용 가능하고 범위 또한 본인의 아우라 범위와 비슷할 만큼 압도적으로 넓다. 계수가 무척 낮아 마스터해봐야 원거리 잡몹들도 원콤내기 힘들지만 그래도 짧은 쿨타임과 적은 마나소모 덕분에 쿨이 돌 때마다 질러주면 의외로 무시못할 광역 누적딜을 보여주고, 블랙홀과 함께 쓰면 둘이 합쳐 어지간한 다른 영웅들의 궁극기급 폭딜이 나와 마냥 딜이 약하다고 볼 수만은 없다. 여기에 압도적인 범위와 빙결의 우월한 유틸성이 더해져 양념딜과 유틸 지원이 모두 가능한 실질적인 미르의 밥줄. 기본 마법력 비용은 10.
  • 블랙홀: 전방으로 빠르게 전진하는 블랙홀을 소환하여 경로상의 적들에게 큰 피해를 입힌다. 사거리는 스파이럴 스핀보다 약간 길며, 계수도 그쪽보다 높은데다 우월한 기본공까지 더해져 후방견제는 물론 체력이 높은 근접몹들까지 한방에 피떡으로 만들어버리는 위력을 자랑한다. 기본 마법력 비용은 20.
  • 엘레멘탈 캐논: 궁극기. 광선을 쏜다. 그야말로 압도적인 순간폭딜이 뭔지 보여주는 기술로, 미친 기본공에 미친 계수가 더해져 범위내의 적들이 말 그대로 지워지는 광경을 볼 수 있다. 글로벌기는 아니지만, 쿨타임이 라파엘이랑 카이하고 비교하면 짧다. 기본 마법력 비용은 50.
  • 오라: 범위내의 아군 병력의 공격력과 이동속도, 치명타 발생률을 증가시킨다. 크리스와 마찬가지로 후방 포지션의 원거리 영웅이라 모든 아군에게 골고루 효과를 제공 가능하고, 진군 중에는 이속증가, 교전 중에는 공격력증가를 통해 모든 상황에서 탁월한 성능을 갖춘 최고의 오라이다.

장점:
  • 최강의 광역 순간 화력:
  • 전반적으로 긴 평타/스킬 사거리: 후반으로 갈수록 적의 스탯이 높아지기에 아무리 카이라고 해도 맞으면서 싸우는 것은 미친 짓이다. 즉, 후반으로 갈 수록 안 맞으며 폭딜로 고위험군 적을 빨리 찍어눌러야 하는데, 쿨만 있으면 가장 안정적으로 고위험군 적을 제압할 수 있는 캐릭터가 미르다.
  • 정신나간 범위의 광역 cc기:
  • 독보적인 수준의 기동력:
  • 최고의 오라:
단점:
  • 최악의 물몸과 낮은 생존성:
  • 지나치게 빠른 기동력과 높은 컨트롤 난이도:
  • 다소 낮은 단일 대상 지속 화력:
  • 높은 쿨다운으로 인한 대처 능력 부족+저지력 한계: 각각 능력의 효과는 우월하지만, 타 캐릭터와는 달리 현자 타임이 가장 세게 느껴지는 캐릭터다. 카이랑 라파엘은 스매시기가 쿨이 없고, 크리스 역시 대물량 성능은 애매할지언정 파워샷으로 계속 미흡하게나마 전선을 밀 수가 있다. 허나 카이나 라파엘과는 달리 근접 물량을 상대로 무한 저지능력을 가지지 못하고 능력 2개가 쿨일 경우에는 평타를 때리는 거 말고는 할 게 없다.

괜찮은 캐릭터. 공격력이 최상위권이며, 블랙홀과 엘리멘탈 캐논의 엄청난 계수가 더해져 대물량 순간폭딜에 있어서는 최강급이다. 또한 넓은 범위의 하드cc기, 원거리 캐릭터라 안정적인 포지션에서 평딜 지원이 가능하다는 점까지 더해져 정공법으로 아군과 함께 진군함에 있어서 크리스와 쌍벽을 다투는 성능을 자랑하는 캐릭터. 이외에도 특기사항으로는 이동속도가 굉장히 빠르다. 너무나도 빠른 기동성 덕분에 적 궁수들이 쏘는 화살보다도 배는 빠른 속도로 이동할 수 있어 와리가리하면서 적들이 화력을 허공에 낭비하게끔 유도하고 아이스풀의 cc까지 더해져 아군이 진군하기까지 단신으로 시간을 버는 플레이가 가능하며, 오라도 공업+속업오라인지라 본인만 빠른 게 아니라 아군 전체의 기동성을 증진할 수 있어 스피드런의 강캐이다. 다만 대물량 저지력 자체는 좋지만 궁극기와 주력딜링기인 블랙홀이 쿨타임 문제로 난사하기 힘들고 카이처럼 넉백이 존재하지 않아 라인 푸시가 불가능하다 보니 라파엘마냥 무쌍을 찍지는 못하며 크리스와는 반대로 광역 순간딜이 강한 대신 단일 dps는 영 애매한 편이라 보스전에서 약한 모습을 보인다는 단점이 있다. 정신나간 기본공에 힘입어 궁극기의 위력이 가히 초월적인 수준이지만 긴 쿨타임 때문에 이걸로 카이나 라파엘의 스매시처럼 지속적으로 폭딜을 넣을 수 있는 건 아닌데다 그렇다고 크리스처럼 평타딜이 미친 것도 아니다 보니... 또 빠른 기동력과 강한 화력의 댓가인지 독보적인 유리몸이라 적의 공격을 조금이라도 허용했다간 아차 하는 순간 죽어버리기 때문에 컨트롤이 다소 어려운 점도 있다. 결국 좋은 캐릭터이긴 한데 유료 캐릭터치고는 양심적인(?) 성능을 가진 캐릭터라고 할 수 있다.

2.2. 병종들

2.2.1. 아군 측 병종

  • 보병( CAVALRY(?)): 자원 10. 알보병. 매우 싸고 생산시간도 짧지만 모든 능력치가 바닥이라 후반가면 쓸게 못된다. 하지만 강화비용이 매우 낮으며 의외로 가격대비 화력은 전사보다 높다 보니 때물량을 모으는 데 성공하면 근접몹들이 녹아나는 모습을 보여주기도 한다. 딱 닌자 얻기 전까지만 쓰고 버릴 생각이라면 괜찮은 병종.
  • 궁수(ARCHER): 자원 20. 원거리 병종이라 하지만 약간의 사거리만 갖췄을 뿐 능력치는 동레벨 보병과 같은데다 사정거리가 고자라[12] 버려진다. 가성비도 떨어질 뿐더러 다른 원거리 병종들 대비 사거리에서의 이점도 없는 쓰레기 유닛으로, 그냥 전사를 얻기 전 거쳐가는 단계.
  • 전사(SOLDIER): 자원 30. 초반에 쓸만한 주력 병종. 공격력과 방어력이 상대적으로 높아 보병을 대신해 든든한 화력을 내준다. 하지만 닌자를 해금하고 나면 활용도가 많이 줄어들며 기사까지 해금될 때쯤 가면 결국에는 버려진다.
  • 방패병(SHIELD): 자원 40. 공격 능력이 전혀 없는 순수 몸빵용 병종. 대신 단일 개체 몸빵이 후술할 기사와 공동 1위이면서 압도적으로 싼 가격 덕분에 몸빵 가성비는 끝내주며, 공격능력이 없기에 오히려 매혹을 당했을 때 길을 틀어막고 그 엄청난 몸빵으로 적들을 보호한다는 것만 빼면 아군에게 어떠한 위해도 가하지 못한다는 점에서 운용하기 대단히 안전한 병종. 덕분에 아래의 닌자와 함께 이 게임의 최주력 병종이 된다. 다만 보호대상인 닌자와 기사보다 이동속도가 다소 낮은 편이라 진군 중 대열이 흐트러지는 경우가 빈번하다는 점은 조심해야 한다.
  • 닌자(NINJA): 자원 50. 방패병과 함께 게임의 최주력 병종. 다른 원거리 병종들과 격을 달리하는 엄청난 사거리로 적의 광역공격 및 관통 공격이 닿지 않는 안전한 포지션에서 딜을 넣을 수 있고, 최대 3명의 적까지 관통하여 피해를 입히는 유일한 원거리 광역딜러라 수가 쌓이면 쌓일수록 적들은 접근조차 못하고 녹아난다. 후반으로 갈수록 점점 위협적으로 다가오는 적 보스 및 마법사의 매혹/공포/순간이동 마법 등으로 인해 근접 딜러만으로 병력을 꾸리는 덴 한계가 명확해지고, 따라서 아군 근접유닛 라인이 무너지기 전에 최대한 빨리 보스를 해치우려면 그만큼 충분한 수의 닌자가 후방에 있어야만 한다. 즉 후반 운영의 최중요 병종. 하지만 답이 없는 물몸으로 인해 강력한 광역기를 다수 보유한 네임드 보스에게 접근을 허용하는 순간 아이스크림처럼 녹아내린다는 점은 주의가 필요하다. 물론 베이스 공속/공격력/방어력 보너스를 마스터한 20강 닌자가 십수기 쌓이고 공업오라까지 받으면 81스테이지 최종보스라도 접근하는 과정에서 피가 80% 이상 날아가 버리는 엄청난 화력이 나오니 우두머리전이라고 해서 중요치 않은 유닛은 아니다.
  • 수인전사( TAUR(?)): 자원 60. 비교적 잉여. 광역 평타기는 하지만 몸빵은 애매한데다 리치가 짧은 근접공격수라서 방패병을 벽으로 잘 쓰지 못한다. 얼핏 탱/딜/광역 모두 대응이 가능해 보이나 몸빵 가성비가 매우 좋지 못하여 하드탱커가 필요하면 방패병을, 광역딜러가 필요하면 닌자를, 딜탱이 필요하면 자원 20 보태서 기사를 뽑는 게 훨씬 나은 잉여로운 몹.
  • 마법사(WIZARD): 자원 70. 평타가 빙결 이상 상태를 건다. 사정거리는 궁수와 비슷한 수준으로 짧지만 대신 공격력과 연사력이 꽤 높다. 문제는 높은 비용이랑 단타라는 점. 사실 기사에 비해 공격력도 몸빵도 기동력도 모든 부분에서 밀리는데다 사거리도 비슷한 수준이며 차별화된 점이라고는 빙결뿐이라 결국 버려진다.
  • 기사(KNIGHT): 자원 80. 대 우두머리 결전병기. 공격력이 굉장히 높고 창의 리치가 긴 편이라 의외로 중~원거리 딜러처럼 쓸 수 있으며, 방어력도 하나하나가 동레벨 방패병과 동일하여 단일 개체 몸빵 또한 매우 준수한, 완벽에 가까운 딜탱. 다만 비용이 80 자원이라서 많이 쓸수 없고 매혹/공포/순간이동/공격불가 등에 취약하며, 강화비용이 무지막지하게 비싸다는 것이 흠. 대보스전의 화력을 책임지는 핵심 유닛이지만 이러한 사유로 운용에 있어 조심해야 한다.[13] 일반 보스 상대로는 이러한 디버프가 무서워 한두기 정도 뽑고 끝나지만, 강력한 광역딜과 넉백 등을 가진 대신 이런 위협적인 디버프들이 없는 우두머리(=네임드 보스)들을 상대로는 단점이 어느정도 해소되는데다 뭣보다 다른 유닛들이 추풍낙엽처럼 썰리는지라 기사말고는 제대로 된 딜을 넣을 유닛이 없다. 고난이도 우두머리전으로 갈수록 중요성과 성능이 부각되는 완소 병종으로, 앞서 출격한 닌자부대가 우두머리 피를 왕창 빼놓고 광역 한방에 전멸하면(...) 또는 전멸하기 조금 전(...)에 미리 출격하여 마무리를 짓는 역할로 주로 쓰인다.
  • 리자드 기병(LIZARD RIDER): 자원 90. 최종테크 병사. 타겟 수 제한이 없는 광역 공격을 지닌 대신, 기사보다 공격력과 방어력이 미묘하게 떨어진다. 게다가 리치가 준 원딜러급인 기사와는 반대로 이쪽은 공격이 나가는 도마뱀 주둥아리까지 피격 판정을 받다 보니 수인전사처럼 방패병 몸빵을 제대로 활용하지 못하여 비싼 값이 무색하게 픽픽 죽어나간다. 자원이 10만큼 싼 기사에 비해 돈 값을 못하는 유닛. 한편 값비싸고 생산시간이 긴 고급유닛 특성상 기사와 마찬가지로 매혹/공포/순간이동/공격불가에 매우 취약한데, 설상가상으로 이녀석의 타겟수 무제한 광역공격은 매혹을 당해 적이 되었을 때야 비로소 빛을 발한다(...) 기사보다만 조금 낮을 뿐, 달리 말하자면 기사 다음으로 미친 공격력의 광역딜을 아군 전선에 퍼붓는 순간 아군 방패병과 기사들이 떼거리로 몰살당하고 삽시간에 전선이 붕괴되는 상황이 연출되기에 창렬이고 뭐고 위험해서 못 쓰는, 본격 적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐.
2.2.1.1. 기초적 육성 공략

2.2.2. 적 측 병종

  • 경보병: 아군 측 보병과 비슷한 포지션이지만 스팩이 궁수랑 똑같은 아군 보병과는 달리 궁수나 마법사보다는 튼튼하며, 후반으로 갈수록 보병보단 전사 포지션이 아닐까 싶을 정도로 공격력과 방어력이 높아진다. 적 측의 주력 병종인지라 어마어마한 물량으로 나오지만, 근접 공격에 이동속도와 공격 딜레이가 다소 느린지라 플레이어가 와리가리를 시전하면 허공에 칼질하느라 전진조차 못한다. 좋은 골드 및 경험치 공급원. 물론 양측 전선이 형성된 상황에서 대치전을 할 때는 그 무식한 물량이 뿜어내는 딜링이 엄청나기에 마냥 무시할 수만은 없는 적이다.
  • 궁수: 아군 측 궁수 포지션으로, 경보병보다 공격력이나 몸빵이 다소 밀리지만 원거리 공격을 가한다. 하지만 내 자원을 주고 뽑아야 하기에 가성비상의 이유로 버려지는 아군 궁수완 달리 적은 병력을 돈 주고 뽑는 게 아니다 보니 경보병과 함께 엄청난 물량으로 쏟아져나오고, 이쪽은 사거리가 있는 유닛인지라 경보병마냥 와리가리로 농락할 수도 없어 더욱 골치아파진다. 잠깐이라도 견제를 멈췄다간 삽시간에 벌때처럼 쌓여 아군 방패병과 영웅을 벌집으로 만들기에 원거리 견제기를 자주 날리거나 기습적으로 스매시를 꽂거나 해서 꾸준히 쪽수를 줄여줘야 한다. 중간중간에 일반 궁수보다 덩치가 큰 궁수가 섞여나오는데, 이들은 사거리가 보다 길고 관통 공격을 하는 아군 측의 닌자 포지션인지라 방패병을 세워놔도 안심할 수 없으니 특히 요주의.
  • 중장보병: 아군 측 전사 포지션이나, 이쪽도 경보병처럼 후반으로 갈수록 스팩 뻥튀기가 심해져 수인전사나 기사 포지션에 가까워진다. 하지만 경보병 이상으로 느리고 둔해 공략하기 어렵지 않다. 중간중간에 나오는 덩치 큰 중장보병은 아군 수인전사처럼 인접한 2~3명의 타겟에게 동시 공격을 가한다.
  • 마법사: 아군 측 마법사 포지션. 흔히 나오는 덩치 작은 마법사는 궁수보다 공격력이 조금 강하고 선딜레이 없는 인스턴트 공격이라 공격을 피하기 어렵다는 점에 있어 주의가 필요하지만, 궁수보다 짧은 사거리에 단일 공격, 더 약한 몸빵을 갖고 있어 견제하긴 어렵지 않은 평범한 잡몹이다. 하지만 중간중간에 섞여나오는 덩치 큰 마법사는 그야말로 만악의 근원. 비록 그 발동률이 낮다고는 하나 보스를 제외한 일반유닛 중 유일하게 공격에 각종 디버프가 섞여나가는 몹이기에 빠르게 처리하지 못하면 아비규환이 벌어진다. 물론 잡몹이니만큼 보스보다는 발동률이 매우 낮지만, 잡몹이니만큼 마법사의 쪽수 자체가 많아 까다로운 건 마찬가지. 걸 수 있는 디버프는 다음과 같다.[14]
    • 공격불가: 짧은 시간 동안 공격을 못 하게 만든다. 방패병에겐 없는 거나 마찬가지인 디버프지만, 기사와 같은 근접 딜탱이 걸리면 기껏 뽑아놓은 이유가 사라지기에 요주의의 디버프.
    • 출혈: 짧은 시간 동안 지속피해를 입힌다. 데미지가 크진 않아 덜 위협적이다.
    • 매혹: 짧은 시간 동안 시전자의 아군으로 만든다. 만악의 근원 1호. 말 그대로 마인드 컨트롤이 평타에 붙어나가는 격이니 기껏 쌓아둔 방패병 라인이 우수수 적으로 돌아서버리고 후방의 아군들은 한순간에 적의 화망에 노출되는데다 아군의 화력 또한 빼앗긴 방패병들에 막혀버려 전선이 붕괴되어 버린다. 하지만 방패병이 뺏긴 것은 그나마 양반이고, 기사나 리자드가 뺏기는 순간 비싼 돈 들여 뽑은 고급 딜탱들을 자기 손으로 죽여야 하거나, 영웅 스팩이 낮다면 그것도 안 되어 아군이 학살당하는 광경을 지켜봐야 하기에 후반에 고급 유닛을 쓰기 어렵게 만드는 주범이다.
    • 공포: 대상이 겁에 질려 도망치게 만들고, 전장을 이탈할 시 그 생산단가만큼 자원을 환불한다. 만악의 근원 2호. 얼핏 보면 탈주한 병사의 생산단가를 환불해주는데 뭐가 문제일까 싶지만, 문제는 병사 하나하나를 생산하는 데 든 시간, 그만큼의 병력규모를 모으는 데 든 시간, 적진까지 진군한 거리와 진군하기까지 걸린 시간은 환불해 주지 않는다. 사실 환불이고 뭐고 다 떠나서 보더라도 전선에서 아군을 지켜야 할 탱커들이 떼거리로 탈주해버리면 후방의 영웅과 원딜들은 누가 지키나? 그나마 매혹은 지속시간이 끝나면 아군으로 돌아오기라도 하지 이쪽은 돈만 쥐어주고 유닛이 영영 소멸해버리는 것이기에 경우에 따라 매혹 이상으로 악랄하다.
    • 순간이동: 대상을 생산된 지점으로 강제 텔레포트시킨다. 만악의 근원 3호. 매혹 및 공포와 함께 진영붕괴에 특화된 디버프로, 그 둘처럼 대상이 적으로 돌아서는 것도 영영 소멸해버리는 것도 아니지만 여지까지 진군한 거리가 초기화되고 불가항력으로 전선에 구멍이 뚫려버리는 것이기에 악랄하기는 매한가지다.
    • 좀비화: 해당 디버프에 걸린 상태로 대상이 죽을 시, 사망 지점에서 좀비로 부활한다. 좀비는 당연히 플레이어에 적대적이다. 대상이 죽기 전까진 아무런 효과가 없는 디버프이긴 하지만 전선의 탱커들은 꾸준히 죽어나가기에 언젠가는 효과가 발동되는데다 다른 디버프들도 예고없이 발생하는 건 매한가지라 큰 의미는 없다. 아군 진영 한복판에 적이 갑툭튀하는 것인지라 까다로운 디버프이나, 다행히도 매혹과는 달리 대상의 스팩과 무관하게 부활한 좀비의 스팩은 그저 그렇기에 위의 만악의 근원 3대장만큼 악랄하진 않다.
  • 보스: 대장/우두머리 처치 미션에서 등장하는 공략대상 오브젝트로, 위의 4가지 유닛 중 하나를 스팩을 왕창 뻥튀기시킨 모습이다. 잡몹으로서 등장하는 덩치 큰 적들보다도 덩치가 크고, 특유의 오라를 두르고 있어 구분 가능하다. 공격받지 않을 시 그 자리에 가만히 있지만 사정거리 안에 적(보통은 플레이어 영웅)이 들어오면 공격은 하며, 데미지를 입으면 전진을 시작한다. 이들은 넉백/스턴/빙결에 면역을 갖고 있어 진군을 저지할 수 없다. 보통 경보병/중장보병 보스는 스팩만 뻥튀기시킨 잡몹이나 마찬가지라 그리 어렵지 않으나, 궁수/마법사 보스는 덩치큰 마법사와 마찬가지로 평타에 온갖 디버프가 붙어나가는데다 발동률도 잡몹 마법사와는 비교가 안 될 만큼 높아 체감상 거의 확정으로 발동된다. 심지어 궁수 보스는 덩치큰 궁수처럼 관통공격이 나가기에 한번 평타를 쏠 때마다 두세명씩 매혹이나 공포를 걸어 빛의 속도로 아군 전선을 붕괴시켜 버리는 악랄함을 자랑한다.

2.3. 아이템

2.3.1. 무기/방어구

  • 갑옷: 기사(카이, 라파엘)의 방어구. 착용자가 근접캐임을 감안해서인지 모든 방어구 중 가장 높은 방어력 적용값을 자랑한다.
  • 검: 카이의 무기. 공격력 적용값은 5개 캐릭터 중 3위. 근접무기로, 리치는 그다지 길지 않다.
  • 창: 라파엘의 무기. 공격력 적용값은 2위로, 상당히 공격력이 높다. 근접무기로, 리치는 나이트와 엇비슷한 편으로 그럭저럭 길다.
  • 재킷: 레인저(크리스)의 방어구. 방어력 적용값은 로브보다는 나은 편이나 그리 높지는 않다.
  • 활: 크리스의 무기. 공격력 적용값은 4위로 그리 높지 않으나, 크리스의 정신나간 평타계수 덕분에 실질적인 기대딜량은 상위권. 원거리 무기로, 사거리는 가장 길다.
  • 로브: 마법사(레이나, 미르)의 방어구. 방어력 적용값은 바닥으로 아주 낮다. 기본방어력이 높은 편인 레이나에게는 크게 문제가 되지 않으나 안그래도 유리몸인 미르에게는 체감 생존률을 왕창 떨궈놓는 주범.
  • 로드: 레이나의 무기. 공격력 적용값은 꼴찌로, 굉장히 낮다. 원거리 무기로, 일반공격이 최대 3명의 적에게 동시에 피해를 입히나 계수는 낮다. 사거리는 평균. 낮은 기본공과 함께 레이나의 체감화력이 높지 않은 이유.
  • 오브: 미르의 무기. 공격력 적용값은 독보적인 1위. 원거리 무기로, 사거리는 로드(레이나)와 비슷하다.

2.3.2. 장신구

  • 넥클리스: 목걸이 종류. 자원 및 마나의 최대량/회복속도/소모량과 같은 게임 운영에 도움을 주는 옵션을 부여한다. 그러나 앱소버 넥클을 제외한 나머지 3가지는 성능이 매우 애매하여 실전에선 앱소버 낵클만을 고정적으로 쓰게 된다.
    • 마나 (?): 목걸이. 마나 회복속도를 증가시킨다. 하지만 실제로 써보면 회복속도 증가폭이 딱히 체감되지 않는다. 영웅의 마나 회복량과 곱연산이 아닌 합연산으로 적용되는 모양인지 마나 회복 패시브 레벨이 높으면 높을수록 체감 성능은 더욱 떨어지고, 그렇다고 마나 패시브가 부실한 초반에 채용하자니 보통 가장 일찍 찍게 되는 스킬이 마나 패시브라 웬만해선 마나가 부족할 일이 없으며 저레벨 마나 링은 증가치가 낮아 효율이 미미하기는 마찬가지다. 애매한 아이템. 여담으로 분명 목걸이인데도 이름이 넥클리스가 아닌 링이다(?)
    • 앱소버 넥클: 목걸이. 스킬의 마나소모량을 감소시킨다. 적혀있는 효율은 마나링의 절반밖에 안되는 것 같지만, 실전에서 써보면 최고의 목걸이. 목걸이 종류 중 그 효과가 유일하게 체감되는 녀석이다. 실제로 착용하면 마나낭비가 눈에 띄게 줄어들며, 스매시나 아이스풀 같은 마나소모량이 적은 기술들은 적당히 질러줘도 될 정도로 마나가 여유로워진다.
    • 소스 넥클: 목걸이. 자원 생산속도를 증가시켜 준다고는 하지만 실전에서 써보면 역시 애매하다.
    • 맥스 넥클: 목걸이. 자원 최대량을 +n만큼 올려준다고 적혀 있으나 실제로 써보면 아무 효과도 없다. 희대의 잉여템.
  • 링: 반지 종류. 영웅의 공/방/이속 등 피지컬적 능력치를 직접적으로 증가시켜주는 제 2의 무기/방어구로 볼 수 있다.
    • 실드 링: 반지. 방어력을 일정량 증가시켜준다. 레벨이 높아질수록 추가방어력이 매우 높아지며 착용자의 탱킹력을 수직상승시켜주기에 카이나 라파엘같이 최전방에 서는 근접 캐릭터들에게 유용하다. 또는 극악의 물몸을 자랑하는 미르의 생존성을 보완할 용도로도 쓸만하다.[15]
    • 파워 링: 반지. 공격력을 일정량 증가시켜준다. 공격력 증가폭은 그럭저럭 괜찮다. 태생부터 고화력 캐릭터인 라파엘과 미르[16], 또는 기본공은 다소 낮지만 평타계수가 높은 크리스에게 유용하다.
    • 스피드 링: 반지. 이동속도를 증가시켜준다. 기본 이속을 기준으로 적용되며, 이속증가 패시브와는 합연산으로 적용된다. 레벨이 높아질수록 이속증가량이 눈에 띄게 증가한다. +5레벨 이상부터는 기동성 증가가 체감이 크기 때문에 이속이 느린 카이와 크리스, 레이나의 생존성을 큰 폭으로 올려주는 완소 반지. 다만 원래 이속이 최상위권인 라파엘과 미르에게는 딱히 효율적이지 않으며, 본인의 플레이스타일이 기동성을 이속 패시브로 보완하고 반지를 통해 추가 능력치를 챙기는 스타일이라면 굳이 낄 이유가 없는 장비이기도 하여 호불호가 갈린다.

2.4. 베이스 보너스

영웅 보너스랑 비슷한 맥락이지만, 영웅의 SP를 쓰는 대신 금을 쓰며, 모든 캐릭터에게 혜택을 준다.
  • 병사 소환 쿨타임 감소
  • 금/경험치 획득량 증가
  • 자원 최대치/회복량 증가
  • 병력 공격력/방어력/이동속도/공격속도 증가

업그레이드 우선 순위는, 일단 유닛 강화 및 베이스 보너스를 강화하는 데 핵심인 금 획득량 증가를 최우선적으로 업그레이드하며 겸사겸사 자원 최대/회복을 업그레이드한다. 이 셋을 먼저 맥스 레벨을 찍은 뒤로는 경험치 획득량 → 공격속도 → 방어력 및 소환 쿨타임 → 공격력 → 이동속도 순으로 투자한다. 마스터시 기본치의 1.5배로 능력치를 올려주는 공격력과 방어력보다는 2배를 증가시키는 공속증가가 효율이 더 좋기 때문에 유닛 능력치는 공속이 최우선이 되고, 후반으로 갈수록 딜링 비중은 유닛보다는 영웅이 높아지기 때문에 딜보다는 전선에서 버티는 시간을 늘려주고 더 자주 유닛을 뽑을 수 있게 하여 전선의 유지력을 증진시키는 게 우선이다. 이동속도는 영웅의 이속증가 패시브와는 달리 레벨당 기본 이속의 +1%, 즉 마스터해봐야 기본 이속보다 고작 10% 증가하기 때문에 효율이 좋지 않다. 다른 거 다 찍고 골드는 남아도는데 랜덤박스 돌리기도 뭐할 때 찍는 정도.

3. 전반적인 공략

초반에는 돈을 최대한 많이 모아 방패병이랑 닌자를 해금하고 강화하자. 이것만 있으면 용 나올때까지는 별 문제없이 깰수 있지만, 그때까지 도달하는게 약간 노가다가 필요하다. 방패병이랑 닌자가 적당히 강화되었으면 전투에서 이놈들을 주력으로 뽑아 적을 패잡으면 된다. 문제는 매혹을 거는 적들. 이놈들은 마컨을 거는 것이나 다름없어 매우 짜증이 나며, 관통형 투사체를 쓰는 보스들도 카이같은 근접캐 입장에서는 꽤 부담스럽다. 하지만 용에 도달했을 경우 닌자는 바로 녹아나서 쓰기 굉장히 어려운데, 이때 조금 투자를 한 수인전사가 있으면 방패병과 함께 요긴하게 써먹을 수 있다.아니다. 그럴 자원으로 그냥 방패병으로 탱 세우고 그 뒤에서 영웅이 직접 딜을 넣는게 더 안정적이다.

용 패턴은 죄다 광역인데다 딜까지 세서 닌자 따위는 만렙이라도 그냥 싹 씹어버린다. 용 패턴중 제일 많이 쓰이는 땅찍기의 경우, 최대 2명의 타겟에게만 딜이 들어가고 용의 발을 지나면 피해를 입지는 않지만, 맞아줄 아군이 없으면 판정이 남아 딜을 넣으러 가다가 피가 빠진다. 용의 브래스 공격은 피해가 덜나고 지속 판정이 없어 다행일 뿐. 이무기의 경우 더욱 골치 아픈데, 독 뱉기는 땅찍기와는 달리 타겟 수 제한이 없어 탱커를 세우는 의미가 없고, 브래스 대신 일정 모션을 취한 뒤에 영웅에게 유도되는 번개를 소환한다. 피하는 것은 몇번 본 후에는 어렵지 않지만, 용이랑 이무기는 깨는데 시간 제한이 있고, 또 이 공백기에 아군이 딜을 넣어야 하기에....... 이무기의 경우 크리스나 레이나 같은 물몸 원거리 영웅으로 때려잡기 무척 어려우나 좀 튼튼해서 어느정도 맞아가면서 싸울 수 있고 스매시 연계기를 통해 막강한 화력을 뿜어낼 수 있는 근접 영웅들(특히 호아일섬으로 독액을 안 맞고 즉시 달라붙을 수 있는 라파엘)로는 비교적 낮은 스팩으로도 공략이 가능하다.


[1] 사실 초반에마저도 그렇게 드라마틱하게 체감되는 성능이 아닌지라 차라리 운영 패시브 선마스터가 낫다. [2] 마법력 및 자원 회복속도는 최대량에 영향을 받지 않으므로, 회복속도를 먼저 마스터하고 나서 최대치를 찍는 것이 효율적이다. 자원과 마법력 중에선 자원은 베이스 보너스로 땜빵이 가능하기에 마법력에 약간 더 우선순위를 두고 투자하는 쪽이 좋다. [3] 다른 두 무료 영웅인 라파엘과 크리스는 모두 강력한 광역 넉백 스킬(스매시 약/멀티샷)과 후방 견제 스킬(오딘 스피어/파워샷 & 멀티샷)을 하나씩 보유하고 있어 적들의 접근을 저지하거나 적극적으로 라인을 밀어붙일 수 있고, 여기에 더해 라파엘은 뛰어난 기동력을 기반으로 한 와리가리와 독특하면서도 강력한 궁극기를, 크리스는 전반적으로 매우 긴 평타/스킬 사거리와 무시무시한 평타 dps를 갖고 있어 아군 병력이 전혀 없는 상황에서조차도 마나만 받쳐준다면 큰 피해 없이 단신으로 많은 시간을 벌 수 있으며 나아가 컨트롤하기에 따라 병력을 아예 생산하지 않고 혼자서 게임을 클리어하기도 하는 등 카이와 대조적으로 뛰어난 단독 캐리 잠재력을 보유하고 있어 더더욱 비교된다. [4] 크게 차이나진 않고 말그대로 미묘한 차이다. 후방 견제에는 전혀 문제없다. 다만 후술할 선딜레이와 판정 문제로 체감상 더 짧게 느껴지는 편. [5] 리스폰된 게 아니라 그냥 맵을 한바퀴 돈거라 체력이 회복되지 않는다. [6] 특히 81스테이지(최종전)는 네임드 보스의 패턴이 이전과 비교 불가능할 만큼 악랄할 뿐더러, 경험치를 주지 않아 레벨업(=회복)이 불가능한 관계로 절대 공격당해서는 안 되기에 원샷원킬이 그만큼 더 중요해진다. [7] =굳이 보스 뒤로 넘어가서 게임을 질질 끌 필요가 없는 쉬운 보스/우두머리전 또는 애초에 보스/우두머리전이 아닌 미션들 [8] 이러한 이유로 라파엘은 엄청난 영웅 캐리력과 오라를 제외한 나머지 모든 면에서 카이보다 우월한 스킬셋을 가졌음에도 (닌자 주력 플레이 시) 81스테이지 최종보스전의 공략 난이도 및 요구스팩이 오히려 카이보다 높은 편이다. [9] 다른 4명의 캐릭터들은 0레벨 기본 계수가 10%, 성장치 레벨당 2.5%로 마스터시 타격당 35%의 계수를 갖는 데 비해, 크리스는 기본 계수가 25%, 성장치는 1~9레벨까지 5%, 9→10레벨에서 10%로 마스터시 무려 타격당 80%라는 어지간한 1레벨 스킬급의 계수가 나온다. [10] 그래도 계수가 낮지는 않아 후방 마법사나 궁수 견제 정도는 무난하지만 전선의 탱커들에게는 간지러운 수준. [11] 당연하지만 이 때문에 용이나 이무기 공략난이도도 최악. [12] 방패병 같은 놈들 바로 뒤에서 밀착해(...) 쏜다 [13] 그래도 긴 리치 덕분에 어지간해선 방패병보다 뒷라인에 있어 디버프 우선순위가 다소 낮고 단일 평타라 뺏겼을 때 리자드만큼 위험하진 않다. [14] 적 마법사의 종족이나 국가에 따라 거는 디버프가 다르다. 테베라군과 마인족 마법사는 공격불가, 매혹, 순간이동을 걸고 베네스군 마법사는 공격불가와 매혹만을 건다. 거는 디버프 종류가 적어 만만해보이나 그만큼 높은 빈도로 매혹을 걸어 오히려 까다롭다. 정령 마법사는 후술할 디버프들을 전부 다 건다. 마족과 에피시미아군(수인), 도적은 마법사가 없어 궁수가 이 역할을 겸하며, 출혈과 공포를, 마족은 여기에 더하여 좀비화를 건다. [15] 미르의 기본공은 워낙에 높아 사실 공격력을 깡으로 올려주는 파워 링의 효율이 그닥 좋은 편은 아니다. 단지 극딜특화형 캐릭터인 미르 특성상 조금이라도 더 강한 화력을 얻기 위해 많이 들려줄 뿐. 후술하겠지만 미르에게 스피드 링은 썩 좋은 선택이 아니니 실드링 혹은 파워링을 끼게 된다. [16] 사실 이 둘은 기본이속이 충분히 빨라 스피드링을 낄 필요가 없다 보니 화력을 극한으로 끌어올리기 위해 쓰는 감이 없잖이 있다.