상위 문서: 퍼니싱 그레이 레이븐/환통의 우리
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1. 개요
퍼니싱 그레이 레이븐의 경쟁 컨텐츠인 환통의 우리의 보스 카무에 대한 패턴과 특징을 정리한 글.2. 패턴
2.1. 평타
- 난이도가 높아질 수록 2,4회 보다 5회 공격의 빈도가 늘어남.
- 2/4/5회 평타 공격은 환통의 우리 모든 난이도에 적용 됨.
- 2/4/5회 평타 공격은 환통의 우리 모든 난이도에 적용 됨.
2.1.1. 2회 공격
2.1.2. 4회 공격
2.1.3. 5회 공격
2.1.4. 6회 공격
- 특정 발동 조건(뭔지 모름)이 되면 카무이한테 그림자 잔상이 생김.
- 잔상이 생겨있는 동안 6회 공격 패턴이 발동하는데 옆으로 회피해도 끝까지 따라옴.
- 시간이 지나면 두번째 사진처럼 한숨 푹 쉬면서 잔상 사라지고 6회 공격을 멈춤.
- A루시아나 S카무이처럼 일정시간 유지되는 궁극기 개념인듯
- 이 패턴(궁극기)이 유지되는동안 강제기상을 사용하지 않음. 사실상 극딜타임이 이때밖에 없음
- 환통의 우리 4번째 난이도부터 (CHAOS, HELL) 패턴이 발동함
- 잔상이 생겨있는 동안 6회 공격 패턴이 발동하는데 옆으로 회피해도 끝까지 따라옴.
- 시간이 지나면 두번째 사진처럼 한숨 푹 쉬면서 잔상 사라지고 6회 공격을 멈춤.
- A루시아나 S카무이처럼 일정시간 유지되는 궁극기 개념인듯
- 이 패턴(궁극기)이 유지되는동안 강제기상을 사용하지 않음. 사실상 극딜타임이 이때밖에 없음
- 환통의 우리 4번째 난이도부터 (CHAOS, HELL) 패턴이 발동함
2.2. 중거리 공격
2.2.1. 추격
- 거리가 중거리로 벌어질 시 전진하면서 2회 공격으로 추격함.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
2.2.2. 대쉬
- 캐릭터 방향으로 대쉬하여 평타를 연계함.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
2.2.3. 잡기
- 거리가 중거리로 벌어질 시 잡기로 끌어와서 평타 2회 히트
- 이건 보고 피할 수 있는 수준이 아니다. 거리가 벌어졌을때 공격할것같은 타이밍에 감으로 회피해야함.
- 난이도가 높아질수록 패턴 발동 빈도가 늘어남.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
- 이건 보고 피할 수 있는 수준이 아니다. 거리가 벌어졌을때 공격할것같은 타이밍에 감으로 회피해야함.
- 난이도가 높아질수록 패턴 발동 빈도가 늘어남.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
2.3. 패링
- 칼을 들어 몸을 보호한 뒤 반격을 함
- 반격은 2회평타 / 2히트 전진 추격 / 대쉬 후 2,4,5,6 평타 / 잡기를 즉발하여 연계한다.
- 카무이가 공격을 하기 전에 미리 써서 대비를 하는게 아니라, 플레이어가 공격을 누른 이후에 패링을 쓰기 때문에 패링을 본 순간 무조건 회피해야한다.
- 근거리로 붙어서 때리면 패링을 안쓴다. 중거리 이상 벌어지면 발동하는 패턴
- 난이도가 높아질 수록 연계하는 패턴이 평타나 대쉬보다 잡기의 빈도가 매우 높아짐.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
- 반격은 2회평타 / 2히트 전진 추격 / 대쉬 후 2,4,5,6 평타 / 잡기를 즉발하여 연계한다.
- 카무이가 공격을 하기 전에 미리 써서 대비를 하는게 아니라, 플레이어가 공격을 누른 이후에 패링을 쓰기 때문에 패링을 본 순간 무조건 회피해야한다.
- 근거리로 붙어서 때리면 패링을 안쓴다. 중거리 이상 벌어지면 발동하는 패턴
- 난이도가 높아질 수록 연계하는 패턴이 평타나 대쉬보다 잡기의 빈도가 매우 높아짐.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
2.4. 강제기상
- 일정 데미지 피격, 넉백/공중 상태 지속 시 강제기상 패턴 발동
- 강제기상시 광범위한 충격파가 발생함.
- 2,3번째 사진처럼 강제기상 발동 시 무적상태
- 무적이여도 일정 피격, 넉백, 기절시 캔슬 가능
- 강제기상시 광범위한 충격파가 발생함.
- 2,3번째 사진처럼 강제기상 발동 시 무적상태
- 무적이여도 일정 피격, 넉백, 기절시 캔슬 가능
2.5. 원거리 추격
- 거리가 원거리로 완전히 멀어지게 되면 3점멸로 쫓아온다.
- 점멸로 쫓아온 직후 바로 2회평타 / 2히트 전진 추격 / 대쉬 후 2,4,5,6 평타 / 잡기를 즉발하여 연계 공격함.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
- 점멸로 쫓아온 직후 바로 2회평타 / 2히트 전진 추격 / 대쉬 후 2,4,5,6 평타 / 잡기를 즉발하여 연계 공격함.
- 환통의 우리 모든 난이도에 적용됨.
3. 기타
- 마지막 난이도인 HELL 난이도만 도트딜 들어옴 (초당 108~118)
- 체력 비례 퍼센티지가 아닌 고정데미지
- 난이도가 높아질 수록 패턴과 패턴 사이 텀이 줄어듬. 높아질수록 쉬지않고 공격함
- 깜무이는 실드 게이지가 없기 때문에 S카무이 궁+파란스킬볼 사용 시 기절이 쉽게 걸림
- 깜무이는 메인스토리 8-12, 2차 메인스토리 8-3 첫맵, 환통의 우리 고급(70~100) 감마구간에서 계속 보니까 꾸준히 연습해야함
- 체력 비례 퍼센티지가 아닌 고정데미지
- 난이도가 높아질 수록 패턴과 패턴 사이 텀이 줄어듬. 높아질수록 쉬지않고 공격함
- 깜무이는 실드 게이지가 없기 때문에 S카무이 궁+파란스킬볼 사용 시 기절이 쉽게 걸림
- 깜무이는 메인스토리 8-12, 2차 메인스토리 8-3 첫맵, 환통의 우리 고급(70~100) 감마구간에서 계속 보니까 꾸준히 연습해야함