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캐릭터 | 종류 | 능력치 | 전직 | 경험치 | |
전투 | 공격 | 방어 | 상태 이상 | 충전 | |
스킬 | 패시브 | 액티브 | |
아이템 | 무기 | 방어구 | 아이템 | 플라스크 | 오브/화폐 | |
제작 | 상인 레시피 | |
콘텐츠 |
스토리 | |
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점술 카드 | 금고 | 에센스 | 균열 | 군단 | 역병 | 심연 | ||
환영 | 강탈 | 수확 | ||
대가 콘텐츠 | 야수 | 광산 | 기습 | 배신 | 지도 | |
리그 | 리그 | |
팁 | 경제 | 거래 | 유료 보관함 | 단축키 | 보조 프로그램 | 플레이 | 파밍 |
들어가기 전에, 본 문서는 먼 과거의 내용과 현 버젼의 내용이 혼재되어 있다. 개중 아직 변경사항이 반영되지 않은 영역이 상당히 많으므로, 여기 적혀있는 것이 실제로 존재하는지 타 위키나 커뮤니티 등에서 확인을 거칠 것.
1. 캐릭터 2. 전투
2.1. 공격
3. 스킬4. 아이템5. 제작6. 콘텐츠2.1.1. 타격(Hit)판정2.1.2. 지속 피해(Damage over time)
2.2. 방어2.3. 상태 이상2.1.2.1. 상태 이상 피해(Damaging ailment)
2.1.3. 2차 피해(Secondary damage)2.1.4. 피해 반사(Damage reflection)2.3.1. 감전의 매커니즘
2.4. 충전2.5. 저주(Curse)2.6. 노출(Exposure)6.1. 스토리6.2. 아틀라스
7.
리그8. 플레이 팁6.2.1.
지도6.2.2. 대가 NPC6.2.3. 결전 (Ultimatum)6.2.4.
에센스6.2.5. 균열6.2.6. 군단6.2.7.
역병6.2.8. 심연6.2.9. 환영6.2.10. 수확6.2.11. 금고
6.3.
점술 카드6.4. 강탈6.5. 미궁6.6. 성역6.7.
판테온6.8.
은신처1. 캐릭터
캐릭터 생성 화면 |
총 7종류의 캐릭터가 존재한다.[1] 캐릭터의 배경 설정은 패스 오브 엑자일/스토리의 "주인공 유배자" 문단 참고. 각각 클래스마다 세 가지 주요 능력치 분배가 다르며 당연히 플레이 스타일도 달라진다.
1.1. 종류
머라우더(Marauder) | 힘 | 전사 |
레인저(Ranger) | 민첩 | 궁수 |
위치(Witch) | 지능 | 마법사 |
듀얼리스트(Duelist) | 힘, 민첩 | 도적 |
템플러(Templar) | 힘, 지능 | 성기사 |
쉐도우(Shadow) | 민첩, 지능 | 암살자 |
사이온(Scion) | 힘, 민첩, 지능 | 전방향 육성 |
1.2. 능력치
힘, 민첩, 지능의 능력치에 기반해 아이템 착용 제한과 스킬 젬의 착용 제한이 걸린다. 클래스에 기반한 제약은 없다. 즉 위치도 힘 스탯을 올려서 중갑을 입고 지옥불 맹타 같은 힘 스킬을 쓰는 것도 가능하다는 이야기. 각 스탯별로 캐릭터의 능력치도 조정되는데, 힘은 물리 피해와 생명력, 민첩은 정확도와 회피, 지능은 마나와 에너지 보호막을 늘려준다. 뿌리(?)라고 할 수 있는 디아블로 2에서는 각 캐릭터 별로 능력치마다 상승폭이 달랐지만 패스 오브 엑자일에서는 모든 캐릭터의 상승폭이 동일하다.- 힘: 힘이 2 증가할 때마다 1 생명력 보너스, 힘이 5 증가할 때마다 근접 물리 피해 1% 보너스
- 민첩: 민첩 1 당 2 정확도 보너스, 민첩 5 증가할 때마다 회피 1% 보너스
- 지능: 지능 2 당 1 마나 보너스, 지능 5 증가할 때마다 에너지 보호막 1% 보너스
1.2.1. 도적단 퀘스트 (밴디트)
2장에서 세 그룹의 도적단과 관련된 퀘스트를 어떻게 진행하느냐에 따라 캐릭터에게 주어지는 보너스가 있다.- 오크를 도울 경우: 1초마다 생명력의 1% 재생, 받는 물리 피해 2% 추가 감소, 일반 물리 피해 20% 증가
- 알리라를 도울 경우: 모든 원소 저항 +15%
- 크레이틴을 도울 경우: 공격 및 시전 속도 6% 증가, 10%의 확률로 원소 상태 이상 긴급회피, 이동 속도 6% 증가
- 모두 죽일 경우: 패시브 스킬 포인트 1개
이 보상은 나중에 상인 레시피를 이용해 변경할 수 있다.
- 오크 보너스로 변경: 후회의 오브 20개 + 호박 목걸이
- 알리라 보너스로 변경: 후회의 오브 20개 + 청금석 목걸이
- 크레이틴 보너스로 변경: 후회의 오브 20개 + 비취 목걸이
- 패시브 포인트로 변경: 후회의 오브 20개 + 오닉스 목걸이
1.3. 전직
군주의 미궁을 클리어하면 전직이 가능해진다. 전직으로 주어지는 노드 하나하나가 굉장히 강력하기에 전직 이전과 이후는 아예 다른 캐릭터라 봐도 되며, 로그인할 때 캐릭터 목록에서 초상화와 클래스 이름이 바뀐다.자세한 내용은 패스 오브 엑자일/직업 문서 참고하십시오.
1.4. 경험치
-
사망 페널티
5장 클리어 후부터 사망 시 5% 경험치 하락
10장 클리어 후부터 사망 시 10% 경험치 하락 -
세이프 존
경험치 페널티를 받지 않는 구간. 플레이어의 현재 레벨±3(16레벨마다+1)의 해당하는 몬스터 레벨의 맵에서는 경험치를 100% 받을수 있다.
플레이어
레벨세이프 존
레벨세이프 존
구간 레벨
5 5 ± 3 2 ~ 8
21 21 ± 4
(16레벨마다 +1 레벨 가산)17 ~ 25
85 85 ± 8
(기본 3레벨 + 85레벨/16레벨)77 ~ 93 -
몬스터 레벨 페널티 완화
몬스터 레벨 70 이후로 레벨당 0.06의 페널티가 주어져 몬스터 레벨이 1레벨 당 1씩 오르지 않는다. 자세한 레벨은 다음과 같다.
몬스터 레벨 맵 티어 실제 몬스터 레벨
70 3 70
71 4 70.94
72 5 71.82
73 6 72.64
74 7 73.40
75 8 74.10
76 9 74.74
77 10 75.32
78 11 75.84
79 12 76.30
80 13 76.70
81 14 77.04
82 15 77.32
83 16 77.54
84 - 77.70
10티어 이후 몬스터 레벨을 보면 75~77로, 받는 경험치 차이가 크지 않음을 알 수 있다. 따라서 스펙이 낮아 매핑 속도가 느리다면 경험치를 100% 받는 고티어 맵보다 빠르게 돌수 있는 저티어맵을 여러 번 도는 게 낫다. 예를 들면 99레벨 유저가 8티어 맵을 클리어하면 경험치 1.9%를 기대할 수 있고 10티어를 클리어하면 2.5% 15티어를 클리어 하면 4%를 기대할 수 있는데 15티어 1번 돌시간에 10티어를 2번 돌수 있다면 10티어를 2번도는 것이 더 안정적(사망확률이 적으니까)이고 높은 경험치를 기대할 수 있는 것.
2. 전투
힘(Strength), 민첩(Dexterity), 지능(Intelligence)으로 구분된 스킬들을 사용하며 몹들을 학살하는 ARPG 스타일로 이루어진다. 디아블로 시리즈에서 전해져 내려온 생명력/마나 시스템으로 구성되며, 마우스 버튼(좌우 클릭과 휠버튼)과 QWERT키에 액티브 스킬을 배치할 수 있다. 물론 숫자키에 물약을 할당하는 고전적인 키배치도 여전하다. 게임 플레이를 보면 알 수 있듯이 쿼터뷰 시점으로 진행되며, 마우스 클릭으로 이동하는 전형적인 핵 앤 슬래시 게임이라 할 수 있다.생명력과 마나는 시간이 지나면 점점 차오르며, 보조 젬을 이용하거나 패시브 스킬을 찍거나 관련 모드가 있는 아이템을 착용하면 차오르는 속도를 더 빠르게 만들 수 있다.
2.1. 공격
기본적으로 액티브 스킬 젬은 공격과 주문으로 나누어진다. 주문은 적중 확률이 100%인 반면 대미지를 극한까지 높히기 힘들며 공격은 명중률 보정을 받으나 대미지 증가가 쉽다.- 공격(어택): 착용한 무기 피해에 비례해 대미지가 증가하며, 명중률의 보정을 받는다. PoE에서 등장하는 '공격 시'라는 문구는 직접적인 타격과 관련이 있으며 아래의 주문과는 전혀 관련이 없다.
- 주문(스펠): 패시브 노드를 찍지않는 이상 스킬 젬의 레벨에 비례해 대미지가 증가하고 주문 피해 증가 옵션에 영향을 받는다. 주문은 주문 치명타 확률과 치명타 대미지 증가가 따로 있고 100% 명중한다. 참고로 주문은 공격처럼 무기를 사용하는게 아니라 장착된 무기의 주문 관련 스탯에 영향을 받을 뿐이다.
- 치명타: 치명타 확률을 올려주는 속성과 치명타 시 대미지를 올려주는 속성[2]이 있다. 치명타는 공격과 주문 나누지 않고 둘 다 적용된다. 다만 패시브 노드 중 주문 치명타만 올리는 게 있고 공격 치명타만 올리는 게 있다.
2.1.1. 타격(Hit)판정
POE의 스킬 젬에는 각각 타격판정이 다르다. 공격 시스템에서 타격 판정이 중요한 이유는 흡수 시스템이나 패시브 노드, 아이템 옵션을 발동시키는 것이 타격 판정 유무에 갈리기 때문이다.- 타격판정이 없는 스킬은 치명타도 없다. 치명타가 없으니 치명타가 터졌을 때 얼마의 피해를 추가로 줄 것인지 결정하는 치명타 피해 배율도 적용되지 않는다.
- 생명력 흡수, 마나 흡수, 에너지 보호막 흡수 등 흡수와 관련된 스킬은 타격판정이 없으면 발동되지 않는다. 따라서 타격판정이 아예 없는 정의의 화염 같은 지속 피해(도트 대미지, Damage over Time, Dot)만 있는 스킬로는 아무것도 흡수할 수 없다.
- 원소 균형(Elemental Equilibrium) 같은 패시브 노드나 저항 관통 옵션은 타격판정이 없으면 영향을 주지 못한다. 정의의 화염 빌드를 하면서 x% 화염 저항 관통 같은 옵션은 챙겨봐야 전혀 쓸모가 없다. 원소 균형에 지속피해 대미지가 주력 딜인 소용돌이(Vortex)를 쓰는 경우 소용돌이를 쓰는 순간 첫타에 명중판정이 나오면서 피격된 적들의 냉기 저항이 +25% 되므로 곧바로 냉기가 아닌 다른 원소 대미지로 타격판정을 주어야 냉기 저항을 -50%로 만들 수 있다.
- 스킬을 볼 때 타격판정이 있는 공격만 하는지, 타격판정이 있는 한대를 때리고 지속 피해를 주는지, 지속 피해 대미지만 있는지 주의 깊게 봐야 빌드가 제대로 굴러가는 경우가 있다. 예를 들자면 대부분의 스킬들은 항상 타격판정이 있으나, 소용돌이나 한파 같은 경우는 첫 타는 타격판정이 있고 나머지는 지속 피해이며, 겨울의 낙인이나 정의의 화염은 아예 타격판정이 없는 순수 지속피해 뿐이다.
- 암살자의 징표를 자동으로 걸기 위해 반지에 "희귀 또는 고유 적 명중 시 #레벨 암살자의 징표 발동" 옵션을 챙긴 경우도 타격판정이 없는 스킬로는 암살자의 징표를 걸 수 없다.
2.1.2. 지속 피해(Damage over time)
타격이 아닌 일정 시간동안 들어오는 피해. 타격이 아니기 때문에 저항 관통이나 막기, 주문 억제, 방어도, 회피 등 타격만에 한정된 공격/방어 능력치는 적용이 되지 않는다. 주로 지속 피해를 주는 디버프형과 지면 위 범위형으로 나타나며 디버프형은 대부분 주문 피해이며 범위형은 주문이거나 불타는 지대나 훼손된 지대같이 공격도 주문도 상태 이상도 아닌 경우가 있다.2.1.2.1. 상태 이상 피해(Damaging ailment)
상태 이상으로 인해 받는 지속 피해인 출혈, 점화, 중독이 여기에 속한다. 이들의 특징은 타격으로만 적용이 되며 타격 피해에 비례가 되긴 하지만 상태 이상 지속 피해 자체는 공격도 주문도 아닌 자체적인 피해다. 주문 스킬 젬의 경우에는 "주문 피해 속성 부여 수치를 이 스킬의 지속 피해 효과에도 적용"이 있다면 주문 피해도 이 상태 이상 지속 피해량에 영향을 끼치지만 주문 피해 증가/감소 및 증폭/감폭으로만 적용이 되며 고정 피해 증가로는 적용이 안된다. 출혈, 점화, 중독에 대한 자세한 설명은 상태 이상에서 후술.2.1.3. 2차 피해(Secondary damage)
공격이나 주문으로 취급되지 않는 피해. 주로 공격과 주문에 부가적인 피해들에서 보이기 때문에 게임상으로는 2차 피해라고 명명되어 있다. 공격도 주문도 아니기 때문에 막기와 회피 및 주문 억제로 방어가 불가능하다. 2차 피해의 예로는 시체 폭발이나 토템 폭발, 아이템으로 인한 자해 피해 등이 있다.2.1.4. 피해 반사(Damage reflection)
공격, 주문, 2차 피해를 적에게 주었을 때 피해 시전자에게 같은 피해 유형으로 반사되는 피해이다. 물리 피해 반사와 전 원소 피해 반사로 구분되며 카오스 피해 반사는 구현되지 않았다. 맵 속성이나 앗지리같은 보스가 들고나오기 때문에 잘 모르는 유저들이 피를 보는 사례가 많아 조심해야 한다. 흡수와 타격 회복 뒤에 반사 피해가 적용되기 때문에 생명력/에너지 보호막 흡수로 반사를 탱킹하려는 무식한 생각은 포기하는 게 좋다.받는 반사 피해 감소라는 능력치가 있어서 100%까지 올리면 해당 속성의 반시 피해로부터 면역이 될 수 있다. 주의할 점으로는 이 수치는 통상적인 받는 피해 감소(reduced damage taken)은 물론 받는 피해 증가(increased damage taken) 능력치와도 합적용이 된다. 즉 100% 반사 피해 감소가 있어도 감전이나 취약성의 받는 피해 증가와 합적용이 되어서 반사 피해 감소가 100% 아래로 떨어져 반사 피해로 죽게 될 수 있다. 때문에 반사 피해 감소 100% 를 맞춰도 안심할 수 없는 사태가 있을 수 있다. 반면 엘리멘탈리스트나 슬레이어같이 수치가 아닌 아예 반사 피해 면역이라고 명시된 효과는 여기에 해당하지 않는다.
또다른 주의점으로는 받는 피해 전환이 있다면 피해 전환 후에 반사 피해가 들어오기 때문에 물리 피해 면역만 있고 받는 물리 피해의 x%를 어떤 원소 피해로 전환하는 효과가 적용된 상태에서 물리 피해 반사가 있는 적을 공격하면 전환된 원소 피해를 받는다. 이 때문에 이 효과를 가진 상태에선 물리 반사를 상대로도 주의해야 한다.
피해를 준 대상에게 되돌아오는 피해이기 때문에 플레이어의 소환수, 덫, 지뢰, 토템이 준 피해가 반사되면 플레이어가 아닌 피해를 준 이 개체들에게 피해가 돌아온다. 적 폭발이나 토템 폭발같은 경우에는 피해의 시전자가 이미 폭발되어 없어진 개체들 자체이기 때문에 누구에게도 반사 피해가 돌아오지 않는다.
꿰뚫기는 물리 반사 피해로 계산되며 피해 시전자는 꿰뚫기를 적용하는 타격 시전자가 아닌 꿰뚫기 디버프 그 자체이다.
2.2. 방어
- 방어도(Armour): 물리 방어. 적이 가하는 물리 피해를 감소시킨다. 다른 기제와의 차이점으로는 받는 대미지에 따라 피해 감소율이 변화하는 것. 한 번에 받는 대미지가 클수록 피해 감소율이 줄어든다. 따라서 강력한 한방보다는 자잘한 대미지를 버티는 데 특화된 방식.
- 받는 대미지를 2/3로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 5배이면 된다.
- 받는 대미지를 1/2로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 10배이면 된다.
- 받는 대미지를 1/3로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 20배이면 된다.
- 받는 대미지를 1/4로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 30배이면 된다.
- 받는 대미지를 1/10로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 90배이면 된다. 더 이상으로는 줄일 수 없다.
방어도는 물리 공격 피해 뿐만이 아닌 물리 피해 자체를 감소시킨다. 즉 공격이더라도 비물리 피해면 적용되지 않고 주문이라도 물리 피해면 적용된다. 출혈 같은 물리 지속 대미지에는 적용되지 않는다.
-
회피(Evasion): 적의 공격을 회피한다. 모든 타격을 회피하는 것이 아니라 평타를 포함한 공격 판정 스킬만 회피한다. 최대치는 95%까지며 회피율과 적의 정확도를 계산해서 회피 여부가 결정된다. 회피에 성공 시 피격 판정이 아예 사라지기 때문에 피격시 발동 효과는 적용되지 않는다.
또한 하술한 완벽 회피와 다른 점으로, 매 공격의 회피는 독립시행이 아니다.[3][4] 즉 모든 공격을 피할 수는 없지만 반대로 일정 수준의 회피는 보장되기 때문에, 타 게임의 확률형 회피와 다르게 그렇게 불안정한 기제는 아닌 셈.[5]
-
에너지 보호막(Energy Shield): 실드. 피해를 입으면 생명력 이전에 피해량이 공제된다. 일반적인 생명력과 거의 동일하게 방어도, 회피, 완전회피, 막기, 원소 저항 등의 방어기제를 다 적용 받는다. 카오스 피해를 막지 못 하지만 방어도나 회피처럼 장비에 고유 옵션으로 붙어 있기 때문에 체력보다 손쉽게 뻥튀기 시킬 수 있다. 생명력과 같이 재생이 가능하지만 기본적으로 주어지는 재생량은 0이기 때문에 직업이나, 스킬트리 아이템같은 방법으로 얻어야 한다. 에너지 흡수도 마찬가지. 그 대신 피해를 입은지 2초가 지나면 초당 총량의 20%만큼 재충전된다. 에너지 보호막 재생과 재충전 옵션은 서로 구분되는 스탯이며, 재충전 도중에는 50% 확률로 기절을 무시할 수 있다.
에너지 보호막의 단점으로는 기절과 각종 상태 이상으로 이들은 실드가 아닌 생명력의 최대치에 비례하기 때문에 최대 생명력이 1인 카오스 면역 빌드나 최대 생명력이 낮은 로랖 빌드일 경우 상태 이상에 굉장히 취약해진다. 개미같은 피해에 기절이 들어와 후속타에 비명횡사하고 냉기 피해 한 번 맞았을 뿐인데 동결되거나, 번개 한 번 맞고 최대치 감전에 걸리는 등 상태 이상에 대한 모책을 필요로 하게 된다.
- 막기(Block): 적의 공격을 막는다. 막기 성공 시 모든 대미지를 무효화 한다. 하지만 피하는 것이 아닌 막아내는 것이기 때문에 기절이 걸릴 정도의 피해를 받았다면 기절에 걸린다. 도트 대미지 계열을 막을 수 없다. 회피와 완전 회피와는 달리 피격으로 인정되며[6] 완벽 회피와 같이 연속으로 성공해도 성공률에 페널티가 없다. 최대치는 75%이며 특정 직업 전직(글래디에이터와 어센던트, 가디언)의 스킬이나 아이템으로 최대치를 올릴 수 있다. 공격 막기와 주문 막기 수치가 나누어져 있으며 각각 공격과 주문에 별개로 적용된다.
- 주문 억제(Spell Suppression): 적의 주문 피해과 주문으로 인한 상태 이상 피해를 50% 차감한다. 타격과 타격으로 인한 점화, 중독, 출혈에만 한정되기 때문에 주문 피해를 주는 지속 피해에는 적용이 되지 않는다. 최대치는 100%이며 패시브 트리 숙련 등을 통해서 주문 억제의 피해 감소 효과를 올릴 수 있다. 대부분의 위험한 피해가 주문 기반이고 물리/원소/카오스 모두에 적용되기 때문에 아주 유용한 능력치이다. 회피 기반 장비에서 접미사로 뜨며 민첩형 장비와 패시브 트리 오른쪽에 몰려있기 때문에 모든 캐릭터가 거저로 얻을 수 있는 능력치는 아니다.
-
저항(Resistance): 적의 원소 피해으로부터 받는 대미지를 감소 시킨다. 기본 상태일 경우에 최대치는 각 저항 당 75%, 패시브 특성이나 저항 오라 젬을 통해 90%까지 최대치를 올릴 수 있다. 스토리 5장, 10장을 클리어 시 각각 30%씩 총 60% 최대치가 감소해서 액트를 다 밀고나서 실질적으로 75%의 저항을 마련하려면 135%의 저항수치가 필요하다.[7]
원소 저항: 화염, 냉기, 번개
그 외 저항: 카오스
- 피해 전환(Damage taken as): 받는 피해 속성 (물리/원소/카오스)의 일정 비율을 다른 속성으로 전환한다. 저항과 물리 피해 감소 바로 전에 계산되며 전환된 비율의 피해는 해당되는 속성의 저항 아래에서 피해가 감소된다. 원소 속성끼리 피해를 전환하면 어느 하나의 최대 저항이 더 높지 않는 한 효과는 없지만 물리 피해의 일부를 다른 속성 피해로 전환하면 이야기가 달라진다. 물리 피해를 완화하는 스탯이 굉장히 한정적인 반면, 최대 저항을 맞춘 경우 그 저항의 비율만큼 피해가 감소되어 효과가 체감된다. 2000의 물리 피해를 받았는데 물리 피해의 10%를 화염 피해로 받는다면 화염 저항을 75%로 가정해서 전환된 200의 화염 피해가 50으로 감소되어 1800의 물리 피해와 50의 화염 피해를 합한 1850의 피해를 받게 된다. 이런 이유로 높은 피해를 상대로 효과가 좋은 편.
- 받는 물리 피해 감소(Physical damage reduction): 적의 물리 공격으로부터 받는 대미지를 감소시킨다.[8] 이 비율은 방어도에서 계산된 물리 피해 감소량과 합적용된다. 저항과 마찬가지로 받는 대미지에서 감소의 비율 그대로의 수치를 빼고 방어도와는 달리 물리 지속 대미지에도 적용되기 때문에 효율이 좋은 편이다. 그 대신 얻는 방법은 원소 및 카오스 저항과는 비교도 안 될 정도로 한정적인 편. 최대치는 90%이며 이 이상 올릴 수 없다.
- 받는 피해 감소(Reduced/Less damage taken): 위의 모든 방어 관련 스탯이 적용된 뒤의 대미지값에 제일 마지막으로 계산되는 방어 스탯이다. 효율은 좋지만 저항과 물리 피해 감소가 적용된 뒤에 계산되기 때문에 그 둘보다는 효율이 낮다. 많은 플레이어들이 헷갈려하는 방어 관련 스탯으로, 받는 피해 감소(reduced/less damage taken)와 받는 물리 피해 감소의 피해 감소(damage reduction)는 완전히 다른 스탯이다. 한글 번역은 영문 설명과는 달리 저 두 스탯을 똑같이 번역해벼렸기 때문에 구분하기가 굉장히 난감하게 되었다. 세 가지의 종류로 나뉘어 있으며 아래에 있는 순서대로 적용된다.
- 고정 피해 감소(-# damage taken): 저항과 물리 피해 감소의 계산이 적용된 피해값에서 이 스탯의 고정 수치 그대로 뺀다. 이 스탯은 위 피해 감소가 커질수록 효율이 좋아진다. 예를 들어 100의 데미지가 들어오는데, 물리 피해 감소가 90%인 경우 10의 데미지를 받는다. 여기서 고정 피해 감소가 -7인 경우 들어오는 데미지에서 또 70%가 감소된 3의 데미지가 들어온다. 예시에서 보듯이 피해가 작을수록 유의미한 데미지 감소를 만들 수 있다. 하지만, 문제는 큰 데미지를 받으면 피해 감소 계산 이후에도 여전히 데미지가 커서 일정 수치 감소는 있으나마나가 된다. 즉, 다수의 작은 몹들을 상대로는 더 강해질 수 있지만, 보스급 몹들의 강력한 한방 공격엔 큰 의미는 없는 스탯이다. 이 게임에서 제대로 된 캐릭을 키운 경우 핵앤슬래쉬 게임답게 다수의 작은 몹들은 순식간에 정리하지만 소수의 쎈 몹들에서 어려움을 겪곤 한다. 그래서 본 스탯말고도 작은 몹들에겐 유의미하지만 보스급 몹들에겐 의미가 없어지는 스탯들은 우선적으로 중시되진 않는다. 특히, 물리 피해의 경우 POE 특유의 방어도 피해 공식으로 인해 이런 경향이 더 심해진다. POE 방어구는 방어도를 기준으로 약한 데미지는 데미지를 더 많이 감소시켜주지만, 강한 데미지는 거의 감소를 시키지 못한다. 애초에 POE 방어도는 몹이 약해질수록 상대적으로 더 강해지게 디자인 되어 있는 셈이다. 하지만, 보스급 몹 상대라도 상태이상 피해엔 여전히 효율이 좋다. 상태 이상 피해는 지속해서 작은 데미지를 틱마다 주는데 이런 경우엔 고정 피해 감소는 틱마다 들어오는 데미지를 고정 수치만큼 감소시켜주기에 여전히 유의미한 데미지 감소를 만들어낼 수 있다.
- 받는 피해 감소(Reduced damage taken): 총 받는 피해 감소량을 합적용으로 계산한 뒤 받는 고정 피해 감소가 적용된 피해값에 곱적용된다. 트릭스터의 비전의 매듭(Weave the Arcane) 등이 여기에 속한다. 정반대의 개념인 받는 피해 증가(increased damage taken)도 같은 방법으로 계산되며 취약성(Vulnerability)과 투사체 약화(Projectile Weakness), 감전 등이 여기에 속한다.
- 받는 피해 감폭(Less damage taken): 총 받는 피해 감폭량을 곱적용으로 계산한 뒤 받는 피해 감소가 적용된 피해값에 곱적용된다. 방어 상승, 한기의 방어구, 깊어지는 집중 유지, 불멸의 외침 등이 여기에 속한다. 정반대의 개념인 받는 피해 증폭(more damage taken)도 같은 방법으로 계산되며 자부심[9] 등이 여기에 속한다.
- 수호: 탐험 리그에서 새로 추가된 방어 기제이다. 피해량 계산이 모두 끝난 후 에너지 보호막과 생명력이 직접적으로 감소하기 직전에 영향을 미친다. 수호의 수치만큼 데미지를 막아준다. 하지만 수호가 조금이라도 피해를 막아주었다면 바로 수호 전체가 없어진다. 깨진 5초 후 다시 풀로 회복된다. 깨진 상황에서 피해를 더 받아도 회복 시간이 늦춰지지 않는다. 일회성 쉴드라고 보면 이해하기 편하다. '올로스의 결의'라는 플라스크 효과를 받으면 지속시간 동안 수호가 줄어들지만 깨지지 않고 영구히 수호 수치만큼의 피해를 막아줄 수 있다.
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방어의 종류
방어도 힘 기반
회피 민첩 기반
에너지 보호막 지능 기반
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방어 순서
1 회피
2 완전 회피
3 막기
4 피해 전환
5 저항 및 물리 피해 감소
6 피해 감소/감폭
7 수호 수치만큼 감소
8 에너지 보호막 소모
9 생명력 소모 * 샤브론의 겉옷 또는 솔라리스 흉갑 착용 시 카오스 피해는 방어 순서 8로
* 카오스 면역 적용 시 카오스 피해 완전면역
* 피해의 #%만큼 생명력 대신 마나 감소 적용
2.3. 상태 이상
하나 이상의 피해로 발생하는 해로운 효과를 뜻한다.- 적에게 피해를 주지 않는 상태 이상 효과(non-damaging ailments)
한기, 빙결, 감전, 그을림, 허약, 활력 감소
- 적에게 피해를 주는 상태 이상 효과(damaging ailments)
출혈, 중독, 점화
- 원소 상태이상
점화, 그을림, 냉각, 동결, 허약, 감전, 활력 감소
아이콘 | 이름 | 유발 속성 | 효과 |
출혈 (Bleed) |
물리 |
출혈 피해 : 출혈을 유발한 공격 피해[10]의 70% 지속 시간: 5초 도트 대미지 움직이면 피해량 3배 (210%) 중첩은 되지 않지만 진홍색 춤을 통해 8회까지, 타락한 피를 통한 출혈은 20회까지 중첩 물리 대미지이지만 방어도를 완전히 무시한다. |
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중독 (Poison) |
물리/카오스 |
중독 피해 : 중독을 유발한 피해의 20% 지속 시간: 2초 도트 대미지 무제한 중첩이 가능하나 중첩 별로 개개의 지속시간을 가짐 |
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점화 (Ignite) |
화염 |
화염 피해 : 점화를 유발한 피해의 50% 지속 시간: 4초 도트 대미지 |
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냉각 (Chill) |
냉기 |
입힌 피해의 체력 비율에 비례해 적 둔화(최대 30%) 지속 시간: 2초 냉기공격은 항상 냉각을 유발 |
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동결 (Freeze) |
냉기 |
입힌 피해의 체력 비율에 비례해 적 얼림 행동속도 0 기본 지속시간: 0.3초 ~ 3초 |
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감전 (Shock) |
전격 |
입힌 피해의 임계값 비율에 비례해[11] 적 받는 피해 증가(최대 50%) 기본 지속시간: 2초 |
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그을림 (Scorch) |
화염 |
원소 저항이 최대 30% 감소 기본 지속시간: 2초 |
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허약 (Brittle) |
냉기 |
치명타를 입을 확률이 최대 15% 증가 기본 지속시간: 2초 |
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활력감소 (Sap) |
전격 |
입히는 피해가 최대 20% 감소 기본 지속시간: 2초 |
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적에게 피해를 입히는 상태이상의 피해 산출
기본 피해 * ( 관련 수치 합연산-증가) * (관련 수치 곱연산-증폭) * (배율)
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기본 피해
해당 상태 이상을 부여하는 스킬에 마우스를 올렸을 때 나오는 피해량
(출혈일 경우 물리 피해의 70%,
중독일 경우 물리 혹은 카오스, 그 합산의 70%,
점화일 경우 화염 피해의 50%) -
관련 수치
피해
지속 피해
원소 피해
개별 속성 피해 (화염 / 물리 / 카오스 등)
상태 이상 피해 (출혈 / 중독 / 점화 등) -
배율
출혈, 중독, 점화 배율
2.3.1. 감전의 매커니즘
최소한의 감전을 걸기 위해서는 아래의 조건을 만족해야 한다1) 감전 확률이 있을 것(치명타는 감전 확률 100%, 비-치명타는 아이템이나 패시브에서 "X% 확률로 감전" 옵션에서 확보한 확률 만큼 발생)
2) 번개 대미지 한 방으로 피격된 몹의 감전임계값의 최소 0.32%를 날릴 것(여러가지 대미지 유형이 섞여있어도 번개 대미지만 계산됨)
위의 두 가지 조건을 만족했을 때 2초간 최소치인 5% 감전 효과를 얻을 수 있고, 대미지를 크게 줄 수록 증가하여 임계값의 100%를 한방에 날렸을 때 최대 50% 감전효과를 얻을 수 있다. 여기서 감전임계값은 일반적인 잡몹의 경우 최대 체력이 임계값이고, 우버엘더나 사이러스 같이 피통 큰 녀석들은 플레이어에게 제공되지 않는 임계값 수치가 정해져 있다.[12] 애초에 임계값이란 수치를 만든 이유가 피통 큰 녀석들의 최대 체력의 0.32%를 한방에 날려야 최소치 5% 감전이 걸리게 만들어두면 감전 상태 이상이 유명무실해지기 때문이다.
아무튼 위의 2가지 조건 중 하나라도 만족하지 못한다면 감전되지 않는다. 비-치명타인 경우 번개 대미지로 한방에 감전임계값의 0.32%를 날려버렸지만 감전확률 체크를 통과하지 못해 버려지기도 하고, 치명타라 할지라도 임계값의 0.32%를 번개 대미지로 한방에 못 날리면 역시나 버려진다. 다만 한 방 대미지 문제는 감전효율을 많이 챙길수록 임계값 수치 자체가 작아져서 감전 걸기가 쉽고 같은 대미지를 주더라도 감전효과가 높게 걸리니 참고 할 것.
이도저도 다 복잡하고 귀찮은데 감전을 걸고 싶다면 원격 기폭장치 소환(Summon Skitterbots)을 쓰는게 편하다. 몹이 원격 기폭장치의 오라 안으로 들어오기만 하면 다른 조건 없이 최대 17%의 감전효과가 걸린다.
과거 pob에서는 configuration 탭에서 shock 항목을 체크하면 그냥 최고치인 50% 감전효과를 적용해버렸기 때문에 대체로 pob상에 감전이 체크되어 있는 경우 뻥딜로 봤다. 그러나 pob fork에서는 감전효과가 자동으로 계산되지 않는 경우 유저가 직접 입력할 수 있게 되었고, 양덕들이 엑셀로 만들어놓은 감전효과 계산기가 있으니 정확한 계산을 원하는 사람은 구글링해서 찾아보자.
2.4. 충전
중첩되는 일시적인 버프로 캐릭터 주변에 작은 구체로 표시된다. 모티브는 디아블로 시리즈의 야만전사의 스킬인 프렌지. 처음부터 그냥 막 때린다고 오르지 않으며 패시브 스킬이나 아이템 등으로 충전 방법을 개방해 줘야 한다. 충전하는 방법은 타격, 치명타, 적 처치, 막기, 피격, 특정한 시간차 등 매우 다양하다. 기본적으로 지속시간은 10초고 최대 3개까지 충전이 가능하며 충전을 얻을 때마다 지속시간이 갱신된다. 이 외에도 특정 스킬/어센던시 노드나 아이템은 충전들의 지속시간, 최소/최대 충전 개수, 또는 부가적인 효과 등에 영향을 줄 수 있다.몬스터들도 충전을 얻을 수 있으며 플레이어보다 훨씬 더 강력한 효과를 누릴 수 있다.
아이콘 | 종류 | 플레이어/소환수 대상 효과 | 몬스터 대상 효과 |
인내 충전 (Endurance Charge) |
충전당 받는 물리 피해 4% 감소 충전당 모든 원소 피해 4% 감소 |
충전당 받는 물리 피해 15% 감소 충전당 모든 원소 저항 15% 증가 |
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격분 충전 (Frenzy Charge) |
충전당 공격 속도 증가 4% 충전당 시전 속도 증가 4% 충전당 추가 피해 증폭 4% |
충전당 공격 속도 증가 15% 충전당 시전 속도 증가 15% 충전당 추가 피해 증폭 4% 충전당 이동 속도 증가 5% |
|
권능 충전 (Power Charge) |
충전당 치명타 확률 증가 40% | 충전당 치명타 확률 증가 200% |
버프가 끝나면 특정 효과음이 발생하여 (틱틱 소리) 버프가 꺼졌음을 알려준다.
2.5. 저주(Curse)
과거에는 징표(Marks)도 다른 저주들과 구분없이 사용되었으나 현재는 저주의 범주 안에서 사술(Hexes)과 징표(Marks)로 세분화되었다.저주는 일반적으로 원소 저항을 깎아주고 각종 상태 이상에 걸릴 확률을 높여주거나, 적을 느리게 만들거나 명중률을 떨어뜨리거나 치명타율을 올려주는 등 전투에 상당히 큰 도움이 되기 때문에 저주 전문 빌드가 아니더라도 어떤 빌드이던 간에 하나 정도는 필수적으로 채용하는 편이다.
특별한 수단을 동원하지 않은 기본적인 상태에서는 하나의 몹당 한가지 저주만 걸 수 있다. 그렇기 때문에 원소 약화(모든 원소 저항 감소)와 시간의 사슬(적이 느려짐)을 같이 쓴다고 둘 다 적용되는게 아니고 나중에 쓴 것만 적용된다. 징표는 현재 몹 한 마리한테만 걸 수 있는데 이것도 사술과 동시에는 적용되지 않으니 주의할 것.
과거 명중 시 저주 보조라는 보조젬을 폭풍의 낙인, 신념의 파도 또는 신념의 파도+토템 등의 조합으로 사용했는데 지금은 이름이 사술 손길 보조로 바뀌었고 이름대로 징표는 적용이 안되고 사술에 해당하는 스킬들만 적용되니 주의가 필요하다.
이렇게 분화된 바람에 현재 가장 많이 사용하는 저주인 암살자의 징표를 자동으로 사용할 방법이 반지에서 "명중 시 피격된 적이 X레벨 암살자의 징표에 걸림" 옵션을 챙기거나, 신비학자의 낙인에 연결해서 쓰는 방법밖에 없어졌다.
2.6. 노출(Exposure)
노출이란 노출 옵션이 달려있는 몇가지 스킬들을 이용하여 명중시 일정시간(기본 4초) 동안 피격된 몹의 저항을 깎아주는 것이다. 저주나 상태 이상과는 완전히 다른 범주에 속하기 때문에 이런 것들이 걸려 있던 말던 상관없이 독자적으로 작동한다.노출이 붙어있는 스킬은
서리 폭탄: 냉기 저항 -15%. 물의 구체에 비해 5%정도 저항을 더 깎지만 물의 구체보다 조금 불편하다. 서리 폭탄 자체가 명중판정이 생성ㅡ파동ㅡ폭발 중 폭발에 있는데 그냥 서리 폭탄만 던질 경우 터지기 전에 몹이 이동해 버리면 말짱 도루묵. 3.14 결전 리그 전에는 25% 노출이라 그래도 채용할만 했으나 15%로 너프 이후에는 조금 채용을 고민해봐야 한다. 노출 스킬에 저주까지 연결했을 때엔 물의 구체가 더 반응이 좋을 수 있다.
물의 구체: 번개 저항 -10% + 냉기 저항 -10%. 형제의 부름 반지를 사용하여 번개 피해의 약 48%를 냉기 피해로 전환한 후 두가지 원소 피해의 최대최소값 갭을 이용해서 삼위일체 보조를 채용한 경우에 많이 사용한다.
신념의 파도: 신념의 파도는 물리 피해를 화염과 번개로 각각 25%씩 전환하기 때문에 다른 장비와 버프나 보조젬의 영향이 없는 기본 상태일 때 물리 + 화염 + 번개 대미지가 동시에 들어가며, 화염과 번개 대미지 중에 더 많이 들어간 원소의 저항을 -15% 깎아준다. 따라서 그냥 쓰면 두 원소 대미지의 최대최소값의 갭에 의해 랜덤으로 노출이 발생한다. 따라서 화염 노출을 원한다면 신념의 파도의 화염 대미지 최소값이 번개 대미지 최대값보다 커야 신념의 파도를 썼을 때 안정적으로 화염 노출을 유발시킬 수 있다. 이렇게 만드는 방법은 화염 플랫 대미지를 잔뜩 붙여주거나 전환되지 않은 물리 피해 50% 중 적절한 양을 추가로 화염 피해로 전환시켜주는 방법[13] 등이 있다. 또 한 가지 주의사항으로는 물리 피해 반사맵에서 습관적으로 썼다가 원소 피해로 전환되지 않은 잔여 물리 피해가 반사되어 죽는 경우도 종종 있다.
3. 스킬
- 스킬 젬: 무기/방어구에 장착하여 직접 사용한다.
- 보조 젬: 단독으로 사용할 수 없으며 스킬 젬을 강화, 변화시킨다. 효과를 발휘하기 위해서 스킬 젬과 홈이 연결되어 있어야 한다.
- 패시브 스킬 트리: 여러 패시브 효과로 이루어져있다. 캐릭터의 레벨이 오르면 점차 투자 가능해지며, 모든 종류의 스킬과 속성, 능력치에 영향을 미친다.
- 주얼: 패시브 스킬트리에 장착함으로써 능력치, 스킬 등에 여러 추가 보너스를 받을수 있다.
3.1. 패시브 스킬
디아블로 시리즈와 차별되는 점으로, 캐릭터마다 특정한 스킬 트리를 가지는 게 아니라 광범위한 스킬 트리가 하나 존재하고, 선택한 캐릭터에 따라 시작 위치가 달라지는 방식. 즉, 레인저로 게임을 시작하면 민첩 스탯을 찍기 편한 곳에서 시작하고, 머라우더로 시작하면 힘 스탯을 찍기 편한 위치에서 시작한다. 시작 위치라는 개념이 생소하면 다음 그림 참조.패시브 스킬트리 전개도 |
위 그림의 가운데에 보이는 조금 큰 원을 중심으로 비슷한 크기의 원들이 육각형 모양으로 분산되어 있는데 그것이 각각 6개 캐릭터의 트리 시작지점이다. 그리고 3장을 클리어할 때 구출 가능한 사이온은 맨 가운데서 시작한다.
가운데로부터 12시 방향은 지능, 4시 방향은 민첩, 8시 방향은 힘 관련 노드들과 각 주력 캐릭터의 시작 지점이 있고 각각 사이사이에 듀얼스탯 캐릭터들의 트리시작지점이 있다.
이 패시브 트리는 타 ARPG들의 스탯 분배 시스템과 스킬 시스템을 조합한 것으로 주문 피해 증가 등의 보너스 기능과, 생명력, 마나, 힘, 민첩, 지능 등의 기본 능력치 증가 뿐이 아닌 캐릭터의 특성을 완전 갈아엎을 수 있는, "키스톤"이라고 하는 개성있는 특성들[14][15]이 존재하기 때문에 연구를 통해 자신만의 개성있는 캐릭터를 만들 수도 있다.
이 시스템이 더 특별한 건, 각각의 스킬들이 모두 연결되어 있기 때문에 어느 캐릭터로 시작을 했건간에 충분한 투자를 하면 타 캐릭터의 능력치 또한 얻을 수 있다는 것이다. 즉, 근육바보 머라우더로 시작을 했어도 궁수가 될 수 있다거나, 위치로 시작했어도 근접전을 할 수 있다거나 하는 등의 플레이도 충분히 가능하다.[16][17][18]
- 일반 노드(Basic Passives): 일반적인 노드이다.
- 주요 노드(Notable Passives): 일반 노드보다 큰 능력 상승을 준다.
- 핵심 노드(Keystone Passives): 가장 큰 변화를 준다. 그리고 대부분의 경우 강력하고 특이한 효과를 주는 대신 그에 상응하는 일정한 페널티가 있어서 잘 생각하고 찍어야 한다.
- 주얼 홈(Jewel Sockets): 주얼을 장착할 수 있다. 장착된 주얼은 언제든 제거할 수 있다. 장착할 주얼이 있을 때 투자하는 것이 좋다. 마법~고유 등급까지 존재한다.
- 전직 노드(Ascendancy Passives): 전직 시 찍을 수 있는 노드. 각각의 미궁을 처음 클리어할 때마다 2포인트씩 얻고 대부분 강력한 효과를 지닌다. 전부 초기화시키고 미궁을 클리어하면 전직을 바꿀 수도 있다.
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패시브 포인트
구분 포인트
레벨업 99
액트 퀘스트 22
도적 퀘스트 2
어센던트 5
총합 123
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스킬 반환 포인트(Refund Points)
스킬 반환 포인트를 통해 투자한 노드를 되돌릴 수 있다. 일반적으로 1개의 포인트로 1개의 노드를 되돌릴 수 있으나, 전직 스킬들은 5개의 포인트로 1개의 노드를 되돌릴 수 있다. 액트를 진행하는 동안 서브 퀘스트 수행 등으로 최대 20포인트를 얻을 수 있으며, 후회의 오브라는 아이템을 사용하여 1포인트씩 획득할 수 있다.
3.2. 액티브 스킬
액티브 스킬은 스킬 젬이라는 보석의 형태로 존재하며, 몬스터에게서 드랍되거나 상점에서 얻을 수 있다. 메인 퀘스트를 진행할수록 구매할 수 있는 스킬 젬의 종류가 늘어나고 6장의 릴리 로스에게서 모든 스킬 젬을 구매할 수 있다. 스킬을 사용하려면 스킬 젬을 무기, 방어구 등 장비의 홈(소켓)에 장착해야 하며, 홈과 스킬 젬의 색상이 일치해야 장착할 수 있다. 일부 아이템은 흰색 홈을 보유하고 있는데 이러한 홈에는 색상 관계 없이 스킬 젬을 장착할 수 있다. 반대로 흰색 젬은 어떤 색깔의 홈에도 끼워넣을 수 있다.장비에 장착한 스킬 젬은 캐릭터가 획득하는 경험치의 10%를 획득하며, 필요 경험치에 도달하면 레벨업할 수 있다. 주의할 것은 스킬 젬 레벨마다 요구하는 힘/민첩/지능이 상승하기 때문에 캐릭터 능력치가 변동되면 스킬 젬의 요구 능력치를 만족하지 못하여 사용하지 못할 수도 있다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/스킬 젬 문서 참고하십시오.
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스킬 젬
3대 능력치에 해당하는 색상(힘: 붉은색, 민첩: 녹색, 지능: 푸른색)을 지니고 있으며, 이 보석들을 아이템들에 뚫려 있는 홈(물론, 박을 수 있는 색상이 정해져 있다)에 박아 넣고 다니면 해당 스킬을 사용할 수 있는 방식이다. 모든 젬은 탈착에 아무런 제약이 없다.
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보조 젬
스킬 젬의 기능을 상승시킨다. 젬 슬롯이 서로 연결되어 있는 경우, 보조 젬과 연결시키면 해당 스킬을 업그레이드시킬 수 있다. 단순히 대미지나 범위를 늘리는 기본적인 것부터 시작해서, 키스톤처럼 보석의 사용법 자체를 바꾸는 것도 존재한다. 이 또한 색상에 제한을 받으며, 단순히 젬 슬롯만 뚫려 있는 아이템은 안 되고 연결된 보석 구멍들이 존재하는 아이템에만 작동한다. 같은 능력을 지닌 보조 젬간은 중첩 불가. 당연하지만 보조 젬은 많이 붙일수록 시너지가 생겨서 스킬이 강해진다. 또한 연결된 홈에 스킬 젬을 두 개 이상 박고 거기다 보조 젬을 연결시키면 연결된 모든 스킬 젬에 보조 젬이 적용된다. 상위 버전으로 '각성' 보조 젬이 존재하며, 1레벨 각성 보조 젬이 기존 20레벨 보조 젬보다 성능이 훨씬 좋다. 각성 보조 젬은 최대 레벨이 5이며, 레벨당 평균 4.8억의 경험치가 필요하다.
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홈
한 아이템에 최고 6개까지 존재할 수 있다. 이건 아이템 레벨 35 이상의 양손무기와 갑옷만 가능하고, 투구, 신발 등 다른 부위는 4개, 그리고 한손무기와 방패는 3개까지 생성 가능하다. 특히 6개 소켓이 모두 연결되어 있는 아이템은 드랍률도 낮고, 강화로 얻을 성공률도 희박하며, NPC를 통해 만들려면 연결의 오브 1500개라는 엄청난 가격을 자랑한다. 그냥 다른 유저에게서 사는 게 가장 편하지만 물론 이것도 비싸다.
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바알 스킬 젬
"타락" 옵션이 붙어 나오며, 일반 스킬+바알 스킬이 붙어서 나온다. 바알 스킬은 아무 때나 사용할 수 없고, 미리 몹을 잡아서 필요한 영혼 개수를 채우면 영혼을 소모해서 발동할 수 있다. 일종의 궁극기 같은 느낌이고 확실히 강력하지만, 적절한 보조 보석이나 아이템과 조합하지 않으면 별 힘을 못 쓰는 것도 있다.
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퀄리티
스킬 젬도 장비처럼 퀄리티가 존재하며 ‘세공사의 프리즘’이라는 오브로 강화가 가능하다. 강화하면 해당 스킬의 특정 능력치가 상승하는 효과가 있다. 단, 세공사의 프리즘은 드랍률이 낮은 편이므로최고 퀄리티인 20%로 강화하기 위해선 많은 파밍이 필요하다. 보석을 최고 레벨인 20렙까지 올리고 세공사의 프리즘과 함께 상인에게 팔면 보석 레벨은 1로 돌아가고 한번에 20%의 퀄리티가 된다. 필드에서 찾을 수 있는 아이템 상자 중 ‘세공사의 금고’라는 게 있는데, 열고 몹들을 처치하면 보석을 여러개 드랍한다.
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대체 퀄리티
기존 스킬 젬의 퀄리티가 올라가면 올라갈수록 상승하는 능력치가 다른 스킬 젬이다. 기존의 젬이 퀄리티가 상승할수록 공격력이 증가했다면, 대체 퀄리티를 가진 스킬 젬은 재사용 대기시간 감소, 명중 시 생명력 회복, 효과 범위 증가 등의 능력치가 상승하는 식. 젬마다 모두 대체 퀄리티의 효과가 다르고, 대부분 강력한 능력을 지니고 있으나 일정 확률로 코인 벼락이 떨어진다거나, 구불구불한 선창으로 이동한다거나 하는 개그성 짙은 대체 퀄리티도 존재한다.
4. 아이템
무기 | 방어구 | 장신구 | 플라스크 |
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베이스
아이템의 대분류. 대분류가 어느 쪽에 속하느냐에 따라 홈의 색이 결정되는 방향과 붙을 수 있는 옵션 등이 달라진다. -
아이템 레벨
전반적인 아이템 수준. 희귀 이하 아이템에 붙는 무작위 옵션은 이 레벨에 따라 붙을 수 있는 범위가 제한되어 있으며, 부위마다 다르나 보통 86레벨이면 거의 모든 옵션이 붙을 수 있다. -
영향력
베이스 아이템이 쉐이퍼, 엘더, 전쟁군주 등 특정 존재에게 영향을 받았는지의 여부. 타 게임으로 치면 엘프제, 드워프제 같은 느낌에 가깝다. 영향력이 닿은 아이템은 해당 부위와 영향을 준 존재에 따라 본래는 붙지 않던 능력이 무작위 능력에 추가로 붙을 수 있다. 본래는 영향력이 없는 아이템에 붙일 방법이 존재하지 않았으나, 3.9 패치로 추가된 4정복자에 한해 해당 영향력을 가진 엑잘티드 오브로 추가할 수 있으며, 각성자의 오브를 통해 서로 다른 영향력을 받는 두 아이템을 합성할 수 있게 되었다.
보편적으로는 원래 정의와는 상관없이 이 영향력까지를 베이스라고 부른다.
* 퀄리티
무기, 장비, 스킬젬, 보조젬, 기타 아이템의 효율을 향상. 대개 20%로 제한되어 있으며, 한정적인 방법으로만 그 이상으로 올릴 수 있다.
* 인챈트
아이템에 붙일 수 있는 능력치. 특정한 기술의 성능을 향상시키거나 조건부로 능력이 발휘되는 속성이 대부분. 3.9 시점에선 미궁의 보상으로 부여할 수 있는 투구, 신발, 장갑, 역병 성유를 통해 패시브 노드를 하나 할당할 수 있는 목걸이, 순전히 역병 컨텐츠에서만 활용 가능한 반지 5종류 부위에 부여할 수 있다.
* 고유 속성 부여치
베이스 아이템에 자체적으로 붙어있는 능력치. 희귀도에 따라 추가로 붙는 옵션과는 아예 다른 공간에 적혀있으며, 정제의 오브로 일반 아이템으로 만들어도 남아있다. 인챈트와 비슷하나 이 쪽은 기본적인 능력치를 강화시키는 쪽. 일반적인 방법으로는 화석을 이용하거나 축복의 오브를 통한 수치 재굴림이 아니면 변경하거나 추가할 수 없으며, 타락시켜 낮은 확률로 추가 혹은 변경하는 방법 외엔 건드릴 수 있는 방법이 없다.
* 무작위 속성 부여치
희귀도에 따라 추가되는 옵션. 희귀도에 따라 최대 정해진 개수만큼 가질 수 있으며, 베이스와 영향력, 레벨 등에 따라 가질 수 있는 옵션과 확률이 달라진다. 수많은 방법으로 이 옵션을 변경할 수 있다.
* 타락
속성부여와 개조를 할 수 없다. 바알 오브를 사용하거나 특정한 방식으로 개조한 경우 타락한다. 타락한 아이템이라도 홈과 관련된 옵션은 제작으로 변경할 수 있으나, 타락 전의 아이템에 제작으로 변경할 때 소모되는 커런시의 개수와 동일한 바알 오브를 추가로 사용해야 한다.
* 복제
홈에 한해 개조가 가능한 타락과는 달리, 그 어떤 속성부여 및 개조도 불가능하다. 필드에서 아주 간혹 복제된 아이템이 떨어지거나 분열된 화석으로 장비의 옵션을 바꾸는 경우 등 매우 희귀한 방법으로만 만들 수 있으며, 특히 자기가 윈하는 장비를 그대로 복사하는 것은 게임 내 제일 희귀한 자원인 칼란드라의 거울 외엔 불가능하다.
* 희귀도: 몇가지 무작위 속성 부여치가 달릴 수 있는지를 결정한다. 각 희귀도마다 부착할 수 있는 최대 접두, 접미 속성이 있으며 그 이상은 붙일 수 없다.
* 접두/접미어
아이템의 이름에 붙는 수식어 및 무작위 속성 부여치의 위치. 상기했듯 각 위치마다 붙일 수 있는 개수의 제한이 있으며, 접두와 접미 각각에 붙을 수 있는 옵션이 다르다.
* 플라스크: 충전 가능한 포션.
* 홈
아이템의 구멍. 스킬 젬, 보조 젬, 주얼을 장착할 수 있다.
홈 변경은 크로마틱 오브로 무작위 변경이 가능하다.
홈 색상과 스킬 젬 색상이 일치해야 장착 가능하다.
흰색은 색상 관계 없이 자유 장착 가능하다.
홈과 홈을 연결하는 것. 연결의 오브나 크래프팅, 특정한 예언을 통해서 할 수 있다. 한 장비에 스킬 젬과 보조 젬을 같이 넣더라도 홈이 연결되어 있지 않으면, 해당 보조 젬은 스킬 젬에 아무런 효과를 주지 못한다. 보조 젬이 효과를 발휘하려면 반드시 홈과 홈이 연결되어 있어야 한다. 장비의 퀄리티가 높으면 연결이 될 확률이 조금 더 높아지기 때문에, 장비에 퓨징을 바를 생각이라면 먼저 퀄리티 작업을 하자.
* 퀄리티
무기, 장비, 스킬젬, 보조젬, 기타 아이템의 효율을 향상. 대개 20%로 제한되어 있으며, 한정적인 방법으로만 그 이상으로 올릴 수 있다.
* 인챈트
아이템에 붙일 수 있는 능력치. 특정한 기술의 성능을 향상시키거나 조건부로 능력이 발휘되는 속성이 대부분. 3.9 시점에선 미궁의 보상으로 부여할 수 있는 투구, 신발, 장갑, 역병 성유를 통해 패시브 노드를 하나 할당할 수 있는 목걸이, 순전히 역병 컨텐츠에서만 활용 가능한 반지 5종류 부위에 부여할 수 있다.
* 고유 속성 부여치
베이스 아이템에 자체적으로 붙어있는 능력치. 희귀도에 따라 추가로 붙는 옵션과는 아예 다른 공간에 적혀있으며, 정제의 오브로 일반 아이템으로 만들어도 남아있다. 인챈트와 비슷하나 이 쪽은 기본적인 능력치를 강화시키는 쪽. 일반적인 방법으로는 화석을 이용하거나 축복의 오브를 통한 수치 재굴림이 아니면 변경하거나 추가할 수 없으며, 타락시켜 낮은 확률로 추가 혹은 변경하는 방법 외엔 건드릴 수 있는 방법이 없다.
* 무작위 속성 부여치
희귀도에 따라 추가되는 옵션. 희귀도에 따라 최대 정해진 개수만큼 가질 수 있으며, 베이스와 영향력, 레벨 등에 따라 가질 수 있는 옵션과 확률이 달라진다. 수많은 방법으로 이 옵션을 변경할 수 있다.
* 타락
속성부여와 개조를 할 수 없다. 바알 오브를 사용하거나 특정한 방식으로 개조한 경우 타락한다. 타락한 아이템이라도 홈과 관련된 옵션은 제작으로 변경할 수 있으나, 타락 전의 아이템에 제작으로 변경할 때 소모되는 커런시의 개수와 동일한 바알 오브를 추가로 사용해야 한다.
* 복제
홈에 한해 개조가 가능한 타락과는 달리, 그 어떤 속성부여 및 개조도 불가능하다. 필드에서 아주 간혹 복제된 아이템이 떨어지거나 분열된 화석으로 장비의 옵션을 바꾸는 경우 등 매우 희귀한 방법으로만 만들 수 있으며, 특히 자기가 윈하는 장비를 그대로 복사하는 것은 게임 내 제일 희귀한 자원인 칼란드라의 거울 외엔 불가능하다.
* 희귀도: 몇가지 무작위 속성 부여치가 달릴 수 있는지를 결정한다. 각 희귀도마다 부착할 수 있는 최대 접두, 접미 속성이 있으며 그 이상은 붙일 수 없다.
일반 | 흰색 | 없음 |
마법 | 파랑 | 접두 1개, 접미 1개 |
희귀 | 노랑 | 접두 3개, 접미 3개 |
고유 | 주황 | 고유 옵션 |
아이템의 이름에 붙는 수식어 및 무작위 속성 부여치의 위치. 상기했듯 각 위치마다 붙일 수 있는 개수의 제한이 있으며, 접두와 접미 각각에 붙을 수 있는 옵션이 다르다.
* 플라스크: 충전 가능한 포션.
* 홈
아이템의 구멍. 스킬 젬, 보조 젬, 주얼을 장착할 수 있다.
홈 변경은 크로마틱 오브로 무작위 변경이 가능하다.
홈 색상과 스킬 젬 색상이 일치해야 장착 가능하다.
흰색은 색상 관계 없이 자유 장착 가능하다.
* 홈 색상
* 오프컬러 소켓: 힘 스탯 장비에 빨강 소켓이 아닌 초록, 파랑 소켓이 달려나오는 등 아이템의 메인 스텟과 다른 색의 소켓이 달린 장비.
* 부위별 최대 홈 개수
* 아이템 레벨별 소켓 최대 수
* 연결빨강 | 초록 | 파랑 |
힘 | 민첩 | 지능 |
* 부위별 최대 홈 개수
투구/장갑/신발 | 4개 |
한손무기/보조무기/방패 | 3개 |
양손무기 | 6개 |
반지 | 1개 |
심연 허리띠 | 1개 |
홈 개수 | 최소 레벨 | 드랍 구간 |
1 | 1 | 1장 |
2 | 1 | 1장 |
3 | 2 | 1장 |
4 | 25 | 3장 |
5 | 35 | 4장 |
6 | 50 | 5장 |
홈과 홈을 연결하는 것. 연결의 오브나 크래프팅, 특정한 예언을 통해서 할 수 있다. 한 장비에 스킬 젬과 보조 젬을 같이 넣더라도 홈이 연결되어 있지 않으면, 해당 보조 젬은 스킬 젬에 아무런 효과를 주지 못한다. 보조 젬이 효과를 발휘하려면 반드시 홈과 홈이 연결되어 있어야 한다. 장비의 퀄리티가 높으면 연결이 될 확률이 조금 더 높아지기 때문에, 장비에 퓨징을 바를 생각이라면 먼저 퀄리티 작업을 하자.
4.1. 오브(화폐)
오브 아이템은 본래 소모품으로 아이템의 강화, 제작 등에 사용되었으나, 부가적으로 플레이어간의 거래에도 사용되어 화폐-커런시라고도 불린다.자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/화폐 문서 참고하십시오.
4.1.1. 오브의 용도
장비 및 지도를 포함한 아이템의 옵션 변경, 젬 슬롯 변경 등 아이템의 성능과 기능에 직접적인 변동을 가한다. 신성한 오브(디바인 오브)나 카오스 오브와 같이 쓸모가 많은 오브는 아이템 가치 산정의 기준이 되기도 한다.4.2. 플라스크
패스 오브 엑자일에는 일회용 포션이 존재하지 않는다. 대신 다섯 개의 플라스크를 들고 다닐 수 있는데, 마실 때마다 점차적으로 내용물이 줄어들며, 적을 죽이거나 마을로 돌아가면 다시 차오른다. 약병을 더 좋은 것으로 바꾸면 사용 시 효과가 증대된다. 또한 플라스크도 아이템이므로 강화가 가능하다. 접두와 접미 옵션을 통해 상태 이상을 회복하거나 버프를 얻는 등 다양한 효과를 볼 수 있다. 다만 다른 아이템과는 달리, 플라스크는 희귀도가 마법까지만 올라가므로 옵션은 최고 2개까지만 붙는다.[21] 하긴 희귀템처럼 모드를 6개씩 붙였다가는 밸런스가 안드로메다로 가버릴지도...생명력과 마나 플라스크 외에도 두가지를 다 회복시키는 하이브리드가 있고, 또한 15가지의 유틸리티 플라스크가 존재한다. 루비, 다이아몬드, 사파이어 등 광석 이름으로 구분되어 있고, 종류에 따라 원소 저항을 주거나 치명타 확률을 높이거나 이속을 증가시키거나 하는 등 특수한 효과를 준다. 높은 난이도의 맵이나 기타 고렙 콘텐츠를 할 때는 상황에 따라 바꿔끼울 수 있는 유틸 플라스크를 인벤토리에 몇개씩 가지고 다니는 경우가 많다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/플라스크 문서 참고하십시오.
5. 제작
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/제작 문서 참고하십시오.5.1. 상인 레시피
일명 벤더 레시피. NPC에게 아이템을 팔때 특정 조건을 만족시켜, 보통보다 더 좋은 화폐나 아이템으로 교환받는 방법을 말한다.자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/상인 레시피 문서 참고하십시오.
====# 자주 쓰이는 레시피 #====
빨-녹-파 소켓이 이어진 아이템 | 색채의 오브 1개 |
6소켓 아이템 | 쥬얼러 오브 7개 |
6링크 아이템 | 연결의 오브 20개 |
퀄리티 20%의 스킬 젬 1개 혹은 총합 퀄리티 40%의 스킬 젬들 |
세공사의 프리즘 1개 |
퀄리티 20%의 맵 1개 혹은 총합 퀄리티 40%의 맵들 |
지도제작자의 끌 1개 |
수습 지도제작자의 육분의 3개 | 숙련 지도제작자의 육분의 1개 |
숙련 지도제작자의 육분의 3개 | 대가 지도제작자의 육분의 1개 |
동일한 에센스 3개 | 상위 등급 에센스 1개 |
같은 종류의 아이템 5개 |
식별되지 않은 같은 종류의 아이템 등급은 올려놓은 아이템 등급의 평균 값 |
레벨 1 이상의 스킬 젬 + 정제의 오브 | 해당 레벨-1 의 해당 스킬 젬 |
20레벨의 스킬 젬 + 세공사의 프리즘 | 1레벨에 퀄리티 20%인 해당 스킬 젬 |
-
아이템 세트 레시피
결과 최하 아이템 레벨 및 조건
1x 기회의 오브 1~59
2x 기회의 오브 1~59, 모두 미감정 혹은 모두 20% 퀄리티
3x 기회의 오브 1~59, 모두 미감정 그리고 모두 20% 퀄리티
1x 카오스 오브 60~74
2x 카오스 오브 60~74, 모두 미감정 혹은 모두 20% 퀄리티
3x 카오스 오브 60~74, 모두 미감정 그리고 모두 20% 퀄리티
1x 제왕의 오브 75~100
2x 제왕의 오브 75~100, 모두 미감정 혹은 모두 20% 퀄리티
3x 제왕의 오브 75~100, 모두 미감정 그리고 모두 20% 퀄리티
2x 엑잘티드 파편 감정된 동일한 영향력의 레어 아이템 풀세트
4x 엑잘티드 파편 미확인된 동일한 영향력의 엘더 레어 아이템 풀세트
일명 카오스 레시피라고 불리며 장비를 한 세트[22]의 레어를 상인에게 팔면 해당하는 오브를 준다. 무기의 경우 한 손 무기 두 개 혹은 한 손 무기+방패 혹은 방패+방패나 양손무기 한 개로 세트를 완성 가능하며 화살통은 레시피에 포함되지 않는다. 보통 리그 극 초기에 카오스 오브를 벌기 위해 자주 쓰이는 조합법이다.
판매하는 레어 아이템의 레벨이 75를 넘어가면 제왕의 오브 레시피로 바뀌기 때문에, 고레벨이 될수록 카오스 오브 레시피를 쓰기 어려워졌는데, 이에 패치로 판매하는 장비세트의 아이템중 하나만이라도 레벨 60~74를 만족하면 제왕의 오브 대신 카오스 오브 레시피가 적용되도록 바뀌었다.
엑잘티드 파편 세트의 경우 3.8까지는 쉐이퍼 세트와 엘더 세트를 구하기가 매우 힘들었던 관계로 그냥 부위 하나를 사람에게 파는 게 훨씬 비쌌지만, 3.9에서 다른 영향력을 가진 아이템이 추가된 뒤로는 같은 영향력의 세트를 모으기가 꽤 편해진 관계로 해봄직한 레시피가 되었다.
6. 콘텐츠
6.1. 스토리
6.2. 아틀라스
6.2.1. 지도
POE의 꽃. 10장을 끝내고 에필로그에 오면 키락 대장을 통해 활성화 할 수 있다.소위 매핑이라 부르는 것으로 아틀라스 지도를 이용해 맵을 도는 것이다. 상당 수의 컨텐츠가 이 매핑과 병행 해야 하거나, 혹은 매핑을 통해서 요구 사항을 체우게 되므로, 일부 맵과 척질 수 있는 특이한 컨텐츠를 제외하면 좋던 싫던 맵은 돌게 되어있다.
맵 아이템을 맵 디바이스에 넣어 가동하는 것으로 한정 인스턴스 맵을 돌 수 있다. 상위 맵으로 갈수록 적들이 더 강해지며, 보상 또한 좋아진다. 특이하게도 아틀라스 맵 아이템을 향상시키는 것으로 보상을 업그레이드 할 수 있다.
생각보다 복잡한 컨텐츠로, 아틀라스에 장착하는 공명석이라는 아이템과 그 공명석에 사용하여 맵에 추가 효과를 부여하는 육분의, 그리고 그렇게 부여한 효과를 추출해 저장하고 또 거래 가능하게 하는 나침반, 지도 장치에 같이 넣어 추가 효과를 제공하는 갑충석 등의 수많은 보조 아이템등 신경 쓸 요소가 굉장히 많다.
즉, 맵을 도는 파밍을 위해 재료 비용이 투자되어야 하며 그 아이템들을 수급하기 위한 거래도 강제되는 것으로, 명실 상부한 POE의 핵심 진입장벽이다. 제대로 맵을 돌기 위해서는 제대로 준비물을 쳉겨야 하고 그 준비물 비용에 맞는 수익을 뽑아내야 하므로 반복 파밍이 본 궤도에 오르기 전에 어떻게 기초 필수 요구 비용을 파밍하느냐가 POE 매 시즌 신규 플레이어들의 최악의 고민거리다.
이런 것이 싫어서 거래 불가 모드인 SSF 모드 리그를 한다 하더라도 결국 어떻게 재료를 수급해 템을 제작하느냐는 골칫 거리는 사라지지 않을 것이며 결국 파밍 루트 확보라는 공통 고민거리는 결코 사라지지 않는다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/맵 문서 참고하십시오.
6.2.2. 대가 NPC
필드나 아틀라스 매핑 도중에 만나는 NPC 가운데 특수한 퀘스트를 주는 NPC를 말한다. 자나를 제외하면 과거 리그의 주력 콘텐츠였던 콘텐츠를 하나씩 담당하고 있으며, 현재는 정규 콘텐츠로 자리잡았다.모든 대가는 지도에 입장할 때마다 일정 확률로 최대 1명이 무작위로 등장 가능하며, 그 외에는 지도 클리어 후 아틀라스의 각 지도를 클리어할 때마다 하루 최대 2회까지 무작위로 클리어한 지도의 등급에 맞는 등급의(1~5(흰색)/6~10(노란색)/11~16(붉은색)) "대가의 임무" 카운터가 쌓이게 된다.
이런 대가의 임무를 통해 해당 대가 컨텐츠에 접근하는 것은 당연히 한계가 너무나 크므로, 결국 본격적 파밍을 위해서는 갑충석을 비롯해 해당 대가 컨텐츠를 강제 스폰 시키는 아이템 사용이 필수적이게 된다. 또한, 대가 임무 출현 확률을 높이는 아틀라스 페시브 노드들이 원체 비효율적이기 때문에 더욱 가능한 빨리 대가 임무 의존을 줄이는게 좋았지만 3.24에서는 대가의 임무를 거의다 삭제하고 키락 대장의 임무만 남고 대신 아틀라스 패시브 노드의 성능이 향상됐다.
야수의 대가 아인하르 |
지하의 대가 니코 |
탐험의 대가 알바 |
장막의 대가 준 |
자나 |
6.2.2.1. 야수
야수 몬스터를 만나면 야수의 대가 아인하르와 만나게 된다. 야수 몬스터의 체력을 다 깎으면 죽는게 아니라 그물에 포획되는데, 그러면 야수 퀘스트가 활성화된다. 해당 맵에 존재하는 야수를 모두 잡으면 퀘스트가 완료된다. 맵의 야수 퀘스트를 수행하다 중간에 다른 맵에 가더라도 추후 다시 돌아오면 이어서 할 수 있다.3.2.0 야수 도감(Bestiary) 리그에서 추가되었다. 당시엔 무슨 포켓몬 마냥 직접 포획 도구를 던져서 잡는(!!!) 정신나간 시스템으로 인해 평이 매우 좋지 않았으나 3.5.0에서 주요 비판점이 대부분 보완된 채로 메인 콘텐츠로 추가되었으며 이제 아인하르가 알아서 잡아간다. 그러나 바로 잡아가는 게 아니라서 이 점에선 짜증이 상당한 편.
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자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/야수 문서 참고하십시오.
6.2.2.2. 광산
지하의 대가 니코와 함께 아황산염을 발견, 채집, 동력으로 사용하여 광산의 하층을 공략한다. 이후 광산에서 남동석을 채취, 광산 업그레이드를 하여 계속 하층을 공략, 화석과 공명기를 제조 획득하여, 얻은 화석으로 아이템을 업그레이드 한다.3.4.0 탐광(Delve) 리그의 주력 콘텐츠.
다른 대가들과 달리 하는 게 참 없는 양반으로, 맵에 뜬금 없이 나오는 아황산염을 클릭하면 갑자기 니코가 튀어나와서 캐가는 게 전부이다. 일단 니코가 스폰된 경우, 아황산염은 맵 마다 항상 3개가 등장한다. 실상 아황산염만 후딱 캔다음 광산에 틀어박히는게 반복되다보니, 광산 가려고 맵에 들어가는 주객전도라는 느낌이 드는 가장 이질적인 대가이다.
매핑을 거치기는 하는 컨텐츠 중에서는 유독 매핑과 동떨어진 대가 컨텐츠다보니, 니코가 아황산염을 캐가면 플레이어에게 버프가 걸리는 페시브 노드도 있으나 실용성은 그닥...
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/광산 문서 참고하십시오.
6.2.2.3. 기습
탐험의 대가 알바와 함께 총 12번의 기습에 입장해 몬스터를 사냥, 사원 맵을 업그레이드, 변경, 맵과 맵 사이를 연결한다. 그렇게 만들어진 앗조아틀의 사원 맵을 직접 탐험하여 사원 보스를 사냥하고 보상을 획득한다. 3.3.0 기습(Incursion) 리그에서 추가되었다.기습이란 이름 그대로 매우 짧은 시간 내에 진행해야 하기 때문에 급격한 페이스에 익숙할 필요가 있는데다, 어느 정도 준비가 되기 전에는 심히 진행이 곤란한 컨텐츠로 파밍이 충분히 되지 않은 플레이어가 진입하기 난감하다. 무지막지하게 복잡한 배신 컨텐츠에 비하면 매우 간단한 편이라고는 하나 이것도 공략을 모르면 도나 마나이므로 파밍 방법을 필히 숙지하는 게 좋다.
기습 컨텐츠의 수익 고점은 배신에 상당히 밀리는 편이지만 대신 일단 제대로 돌 수 있다면 지나치게 복잡하고 거래도 TFT 사용 거래 중에서 유독 꼬일 리스크가 큰 배신 보다 그나마 용이한 편이란 이점이 있으며, 무엇보다도 후딱 사원 처들어가서 필요한 건축가 때려잡고 방 열고 몹 다 쓸어담고 빠져나온다는 컨텐츠 특성상 매핑을 주력으로 하면서 부업으로 하기 상당히 좋다는 고유의 이점을 가진다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/앗조아틀의 사원 문서 참고하십시오.
6.2.2.4. 배신
장막의 대가 준과 함께 불멸자 연합을 추적, 무력화하여, 심문과 협상을 통해 리더와 연합기지의 정보를 얻어야한다. 그 과정과 결과물로 각종 아이템을 얻을수 있다. 3.5.0 배신(Betrayal) 리그에서 추가되었다.전반적으로 이 컨텐츠를 주력으로 하지 않는 다면 장막 옵을 해금하기 위해 어쩔 수 없이 돌게 될 뿐인 컨텐츠. 만약 배신으로 파밍을 하려고 한다면 치밀한 계획을 통해 불멸자 연합의 언더보스들에 필요한 인물이 자리를 차지하도록 해야 한다. 배신 컨텐츠의 핵심 보상은 고유 작업대등의 사용권을 팔아먹는 것이다. 특히 아이슬링 4링 같은게 비싸게 거래된다.
당연하지만 상당힌 리스크(=먹튀)가 있는 신용거래가 필요하므로 TFT 사용이 강제되는데다가 아직 바우쳐를 쌓지 못한 신규 플레이어가 파밍용으로 쓰긴 여러모로 하자가 많다. 그럼에도 불구하고 원체 필요한 작업대를 사용하기 곤란해서 언제나 수요는 많다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/신디케이트 문서 참고하십시오.
6.2.3. 결전 (Ultimatum)
맵에서 만나는 시련의 대가가 아레나를 개최하고 이 시련을 수행하는 것으로 기폭제와 세겨진 결전을 중심으로 한 보상을 받을 수 있다. 총 10 라운드가 존재하며 일정 범위 내에서 두름돌 점령[23], 일정 시간 버티기[24], 일정 량의 몹 잡기[25] 중 하나가 해당 결전 인카운터의 수행 목표가 된다.무작위로 플레이어에게 압박을 가하는 패널티 3개가 제시되며 그것 중 하나를 골라서 라운드를 진행하게 되고, 만약 도저히 감당되지 않는다면 더 진행하기를 포기하는 것도 가능하다. 즉 고냐 스톱이냐를 골라야 한다. 당연하지만 중도에 사망/실패 시 모든 보상을 잃는다.'
특성상 엄청난 데미지를 견뎌야 하는데다가 마구잡이로 깔리는 장판까지 피해다녀야 하므로 진입을 위한 스팩 요구량이 어마무시하게 크다. 특히, 빌드를 직접 카운터 하는 패널티가 존재한다는 것만으로도 진입이 꺼려지는 컨텐츠이다,.
시련의 대가의 인상 깊은 캐릭터 디자인과 입담 때문에 호감 NPC로 꽤 인기가 있다. 플레이어를 조우하면 이전 결전 진행 상황에 따라 도발하는 대사를 뱉는 것이 일품. 라운드를 전체 클리어 하지 않고 넘기면 "겨우 이정도만 할거냐"고 도발하고, 연패하면 "이번에도 패배할 것이냐? 설욕하지 않을 것인가?"란 식으로 도발하며, 실패할 경우 "네 가능성은 아직 실현되지 않았다"며 도발인지 위로일지 모를 대사를 뱉고 유유자적 사라지는 등 인상깊은 점이 많다. 한편, 자꾸 연승하게 될 경우 점점 화를 내기 시작하다가 나중에는 자포자기한 듯한 대사를 뱉기 시작해 허당스러운 모습을 보인다. 그러다가 만약
결전 리그 당시 처음 등장하였을 당시에는 굉장한 고급 화폐를 라운드 보상으로 펑펑 제시해준 것은 물론, 결전시 스폰되는 몹들이 온갖 템을 드롭했기 때문에 갓 컨텐츠 중의 컨텐츠 취급을 받았다. 무지막지한 난이도와 운빨 억까의 압박, 실패시 모든 보상이 날아가는 리스크로 인해 그대로 라운드를 강행할지 쫄튀 할지를 고르는 고민도 꽤 고평가를 받았고, NPC의 압박감 넘치는 디자인과 입담도 일품이라 평을 받았다. 하지만 이후 결전이 정식으로 돌아왔을 때에는 엄청난 너프로 인해 쓰레기 컨텐츠로 몰락했다.결전 리그 당시의 결전과 달리 재도입된 결전은 결전에서 스폰되는 몹이 템을 드롭하지 않는 것은 물론 결전 라운드 보상 자체도 처참해졌다.
그래서 이제는 사실상 아무도 하지 않는 컨텐츠로, 시즌 도전 과제에 결전이 있어서 강제로 하는 컨텐츠로 원성 받고 있다. 특히 8 옵션이 붙은 세겨진 결전 클리어와, 결전 보스[26] 클리어 때문에 엄청난 고통이 발생하며, 이 때문에 결전을 도는 소수의 플레이어들의 수입 중 절반이 보스 킬 카운터 판매일 정도이다.[27] 보스 킬카를 판다는 전제 하에서는 상당한 수익을 제공하지만 그걸 빼면 그냥 시체이므로, 업적을 따는 즉시 밴 처리 해버리는게 고난 리그에선 정석이 되어버렸고, 다음 리그에서도 결전 보상이 버프되지 않는 한 그대로 따라갈 것이 뻔하다.
그래도 단점만 있는 컨텐츠는 아닌데, 보상 대비 너무 오래걸리는 대신 진행이 매우 직관적이고, 맵에서 시련의 대가를 만나 진행하기만 하면 단순한 구조 때문에, 주력 파밍을 하나 잡아서 초고속으로 진행하는 고인물 플레이를 선호하지 않는 느긋한 플레이어에게는 오히려 수익 효율이 더 높게 나올 수 있다.[28] 특성상 매 판 마다 패널티 쌓이는게 다르다 보니 긴장감이 줄지 않는 단점을 역으로 그만큼 쉽게 지루해지지 않는 다는 장점으로 삼을 수도 있다. 그러나 엄청난 난이도와 높은 요구 스팩이 이 모든 장점을 다 때려잡아버린다.
6.2.4. 에센스
맵에서 만나는 얼어붙은 몬스터를 처치하는 것으로 에센스를 획득할 수 있다. 에센스는 일부 상위 에센스를 제외하면 일반 아이템에만 사용이 가능하며, 여러 종류의 옵션을 추가할 수 있다.에센스 파밍의 특장점은 참 아주 단순하다는 것이다. 그냥 맵에서 에센스에 갇힌 몹 클릭해서 끄집어낸 후 때려잡으면 수량이나 희귀또 따위를 전혀 따지지 않고 정해진 보상을 뱉어주는데다 그 보상인 에센스는 시즌 내내 필요하기에 새 캐릭터의 초기 파밍부터 시작해서 후기 파밍까지 언제나 일정한 수입을 안전하고 쉽게 확보 할 수 있는 "국밥형" 파밍 중 하나이다.
아인하르의 기억 중 에센스 스폰을 시켜주는 것을 쓰는 경우 등 몇가지 경우를 제외하면 기본적으로 깡통 저티어 맵 하나로 주구장창 도는 것이 가능하여 신규 플레이어에게 매우 권장되지만, 정작 에센스로 자금을 모으려면 아주아주 많이 모아야 하기 때문에 에센스런이라 하더라도 마냥 간단하진 않을 수 있으므로 각종 가이드를 살펴보고 내 상황에 맞는지는 확인하고 돌도록 하자.
2.4.0 에센스(Essence) 리그에서 추가되었다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/에센스 문서 참고하십시오.
6.2.5. 균열
필드를 돌다 찾을 수 있는 보랏빛 마름모 수정 모양 오브젝트인 균열을 가동시키면 그 주변에 원 모양의 포탈이 생성되며 상당한 강력한 적들이 쏟아져 나온다. 이 몹들을 잡다 보면 원이 점점 팽창하면서 더 강한 적들이 나오고, 충원되는 적을 빨리 잡지 못하거나 원이 최대 크기에 도달하면 균열이 붕괴하면서 포탈이 닫힌다.균열 몹이 떨구는 파편(splinter)을 100개 모으면 균열의 지배자(Breachlord)들이 살고 있는 차원으로 향하는 포탈을 열어주는 지도 아이템인 균열석(Breachstone)을 얻어 레이드를 갈 수 있다. 각각의 지배자를 쓰러트리면 각자의 고유 아이템과 축복(Blessing)이라는 고유의 아이템을 주는데, 이것으로 균열 보스가 드랍하는 고유 아이템을 업그레이드할 수 있다.
균열석은 이후 추가된 리그 컨텐츠들을 통해 상위 등급(충전된/풍부한/순수한)이 추가되었으며, 더 높은 등급으로 돌 경우 몬스터들의 레벨이 더욱 높아지지만 그만큼 경험치와 보스의 유니크 드랍확률이 높아진다.
균열석으로 갈 수 있는 각 지배자의 영역은 일자형 길으로, 처음엔 보스도 포탈도 없지만 시작 지점에 있는 균열을 열면 몬스터들이 나타나며 제한시간이 생긴다. 적을 잡을 때마다 이 제한시간이 늘어나며, 제한시간이 끝나기 전에 포탈이 길 끝에 있는 보스 포탈에 닿으면 제한시간이 사라지고 보스에게 도전할 수 있게 된다. 만약 영역이 보스 포탈에까지 닿지 못하고 제한시간이 끝날 경우 그대로 균열이 닫히고 끝나버리므로 주의할 것. 이 길목에 있는 몬스터들의 양이 많아서 상급 균열석은 경험치를 얻기 위한 "균열런"에 사용되고는 한다.
또한 "결함없는"속성이 부여된 균열석에서 보스 몬스터가 낮은 확률로 떨구는 아이템은 매우 비싼 가격에 팔린다. 최소 80엑 정도로 그 가격은 병에 담긴 믿음을 상회한다.
딱히 균열런이 활성화 되지는 않는 시즌인 경우, 보통 몹 팩을 뻥튀기하는 것에 포인트가 있는 컨텐츠 노릇이다.
2.5.0 균열(Breach) 리그에서 추가되었다.
6.2.6. 군단
5개 군단의 영원한 분쟁을 다룬다.필드 혹은 맵에 돌기둥이 등장하며, 돌기둥을 활성화시키면 두 군단이 나타난다. 일정 시간 동안 활성화되기 전의 군인들을 해방시킬 수 있으며, 경과 후에는 활성화된 군대의 공격을 받게 된다. 등장한 부대를 처치하면 해당 군단의 파편을 얻게 되며, 파편을 조합하여 군단의 상징을 얻을 수 있다. 군단의 상징은 지도 장치를 통해 사용할 수 있으며, 두 개 이상을 사용하여 군단 간의 분쟁 영토로 진입할 수 있다. 이후 전투를 통해 군단 세력마다 가진 고유한 아이템과, 패시브 맵의 기존 패시브 노드들의 옵션에 추가 능력치를 부여하거나 아예 스킬 자체를 바꿔버리는 주얼을 습득할 수 있다.
보통 소위 5 군단런 (5-Ways) 라는 경험치 파밍 버스런으로 사용 되고 있다. 작정하고 해당 서비스를 위한 기사들이 리그 내내 버스를 돌고 있다. POE에서 가장 가격/시간 대비 효율적인 렙업 수단이기 때문에 수요는 항상 많으며, 화폐 인플레가 생기는 족족 그에 따라 당연히 버스비도 올라가는 걸 볼 수 있다.
군단 컨텐츠의 보상 중 하나인 군단 주얼들은 POE에서 수많은 플레이어의 원성을 사는 악명 높은 진입장벽으로 유명한데, 군단 주얼의 난수 시드에 따라 효과가 다르기 때문이다.
3.7.0 군단(Legion) 리그에서 추가되었다.
6.2.7. 역병
게임을 진행하다보면 카시아 수녀와 역병 탑을 만날수 있다. 역병탑을 클릭하면 일정 시간 후 퀘스트가 시작된다. 타워를 소환하고 강화하여 곰팡이 진균으로 진격하는 감염된 몬스터들을 막아내는 것이 목적이다. 한마디로 타워 디펜스.여러 종류의 성유를 비롯한 온갖 잡다한 보상을 던져주는 컨텐츠로, 성유는 반지에 바르는 것으로 타워를 강화할 수 있고 목걸이에 바르는 것으로 패시브 맵의 주요 노드 중 하나를 할당할 수 있게 된다. 또한 맵 자체가 타워디펜스 전용으로 구성된 "역병 맵"이 간혹 드랍되어, 해당 맵을 도는 것으로 한 방의 대박을 노릴 수도 있다.
역병 컨텐츠는 타워 디펜스답게 플레이어의 스펙 영향을 매우 적게 받는 편이다. 플레이어가 물론 몹을 다 쓸어 담는 스팩이면 타워고 뭐고 필요가 없긴 하지만, 매우 빈약한 파밍 상태로도 타워 빨로 무마가 된다는 것은 신규 플레이어와 리그 초기 첫 캐릭 파밍에 특별한 장점이 되어준다. 이 덕분에 아직 이 스팩으로 못 할 수준의 파밍 난이도에 해당되는 파밍을 타워 잘 까는 거로 무마해 도는 식으로 파밍 효율을 당길 수 있다.
하지만 그만한 단점도 큰데, 일단 타워 디펜스라는 이질적 컨텐츠 특성상 플레이 스타일이 본연적으로 안 맞으면 돌기 곤란하고, 역병 맵의 경우 정말 사방팔방에 몹 진격 루트가 계속 늘어나기 때문에 이게 틀어나는 패턴을 배워서 어느정도 공략을 알지 못하면 수행은 택도 없게 된다. 따라서 아무리 타워 디펜스라 해도 파밍법 모르고 진행은 무리다.
이보다 더 큰 단점은 불편한 돈벌이. 성유는 낱개 단위로 찔끔 찔끔 느릿느릿 거래하게 되는 데다가 시즌 초가 지나고 나면 가치와 거래 빈도가 폭락해 수익을 기대하기 어려워지는데다가, 그 외의 나머지 드롭템은 물량은 엄청나도 참 잡동사니들을 잔뜩 주기 때문에[29] 오만가지 잡다한 아이템을 꾸역꾸역 다 팔아야 한다는 최악의 환금성을 가진 컨텐츠라는 것이 역병 최악의 단점이다.
아틀라스 페시브를 투자하지 않으면 지나가다 발견하고 병행하는 의미가 없을 만큼 보상이 처참해 이 컨텐츠를 하겠다면 주력으로 삼을 것을 각오하고 페시브를 투자해서 돌도록 해야한다.
3.8.0 메마름의 시대(Blight) 리그에서 추가되었다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/역병 문서 참고하십시오.
6.2.8. 심연
무광(Lightness)이라 불리는 종족이 지상에 출현한 것을 격퇴하는 콘텐츠다.맵상에선 녹색의 구덩이로 표시된다. 약 10퍼센트 확률로 만날 수 있다. 심연 위로 올라서면 해당 구멍이 이동하기 시작하는데, 그 사이로 몬스터들이 튀어나온다. 시간 제한이 있으니 잽싸게 쫓아가자. 맵을 보는 편이 위치 파악이 편하다. 시간이 다되면 사라지므로, 쫓아가며 몬스터를 줄여주자. 완전히 닫히기 전에 몬스터들을 처리해야 한다. 구덩이를 닫는 데 성공하면 심연 상자가 나오며, 아이템과 심연 주얼을 보상으로 받을수 있다. 70레벨이 넘으면 어비스 뎁스가 나오는데 어비스 뎁스는 캐릭터가 구덩이로 들어가 보스를 쓰러뜨리는 것이다. 보스는 눈알 모양의 심연 보석을 박을 수 있는 소켓이 있는 아이템-명계의 조임쇠-를 드랍하는데, 패시브 트리에 박는 주얼처럼 다양한 효과를 아이템에 부여 가능하기 때문에 일반 장비에 비해 가치가 높다.
이리저리 옮겨다니는 구덩이를 쫓아간다는 게 굉장히 귀찮은데다가 구덩이서 몹이 한번에 나오는게 아니라 계속 야금야금 나오는 걸 때려잡는 방식이다보니 파밍 서향 차이가 꽤 큰 편. 작정하고 심연을 노리는 경우가 아닌, 그외 상황에서 심연의 존재 의의는 대량의 몹을 뱉어주는 신비한 구덩이(...)라는 것이다. 따라서 MF에서 심연 페시브 찍고 심연이 뱉는 몹 잡아다가 파밍을 극대화 하기도 하다.
3.1.0 심연(Abyss) 리그에서 추가되었다.
- 심연 주얼: 독자적인 속성을 가진 주얼. 일반적인 주얼과는 다른 속성부여를 가지고 있다. 패시브 스킬트리 이외에도 '심연 홈'이라는 전용 홈에 장착할 수 있는데, 심연 홈은 허리띠인 명계의 조임쇠에서 확인이 가능하다.
- 명계의 조임쇠: 심연 홈을 지닌 허리띠. 어비스 뎁스 안으로 들어가 보스를 잡아야 획득 가능하다.
6.2.9. 환영
맵에 들어가면 약 5%의 확률로 환영 거울상이 존재하고 거울상을 캐릭터로 통과하면 환영의 세계에 진입하게 되는데.모든 맵에 안개가 깔리면서 적들이 강화되며 이러한 적들을 처치하면 화폐나 조각, 카드등 특정한 종류의 보상을 주는 게이지가 오르고 환영이 끝날때 받을 수 있다.
균열과 유사하게 적을 처치할수록 안개의 지속시간이 늘어나며 환영이 지속 되는 동안 다른 리그의 컨텐츠를 같이 할 수 있는데 각종 리그 컨텐츠를 할 경우 안개의 지속시간이 정지되거나 연장된다.
위의 보상뿐만이 아니라 군주얼이나 복제된 영토 조각을 얻을 수 있는데 이 중 군주얼은 다양한 추가 패시브 노드와 주얼 소켓을 줘서 특정한 스킬을 지닌 군주얼은 상당히 비싼 가격에 거래 된다. [30]
또한 맵에 환영의 오브를 사용하여 원하는 보상을 주게 하는 환영을 돌 수 있는데 이러한 환영의 오브를 5개 사용한 5환영+19티어(맵레벨을 올려주는 정복자의 돌3개를 사용한 16티어맵)은 8각 사이러스나 광산 보스 아울을 손쉽게 잡는 세팅도 자칫하면 순살 당할 수 있는 난이도라 끝 없이 난이도가 올라가는 광산을 제외하고는 사실상 POE의 최고 난이도급 컨텐츠로 평가 받는다. 또한 그에 걸 맞는 어마어마한 보상은 덤.
복제된 영토 조각은 일반적인 조각들과는 달리 300개를 모아야 하는데 몰려오는 적들의 웨이브를 20단계 가량 버티는 맵이다.
환영의 특장점은 다른 컨텐츠와 섞어주기 용이하며, 일단 몹을 많이많이 뱉어내는 환영 특성상 MF런 따위에도 좋은 등 범용성이 상당히 좋고 타 컨텐츠와 충돌하는 요소도 별로 없다는 것이다. 그리고, 이외에도 복제된 영토는 좁은 맵에서 맵이 끝날 때 까지 원버튼 딸깍 거리면서 웨이브 다 때려잡은 후 보상 챙기기의 무한 반복으로 무뇌 파밍이 가능하기 때문에 특정 재화의 수요가 폭등했는데 공급은 딸리는 상황이라면 해당 제화를 뱉는 것으로 세팅해서 무한 반복하며 앵벌이할 수 있는 장점이 있다.
3.10.0 환영(Delirium)리그에서 추가되었다.
6.2.10. 수확
각종 몬스터로 부화하는 씨앗을 심어두고 성장시켜 수확하고 씨앗에 붙어있는 고정 제작 옵션들을 이용해 아이템 제작을 하는 수확 시스템이 나왔다.수확 몬스터들은 그다지 강하지 않고, 고유 보스도 도전 컨텐츠라기에 매우 약한편, 화폐도 변환만 가능하지 생성하는 씨앗은 없다. 수확 자체가 파밍이 아닌 오로지 아이템 제작에만 집중된 시스템. 특정 옵션을 저격하기 쉬운 수확 크래프팅의 특성으로 인해 속칭 미러급 아이템들이 대량 제작되면서 오히려 캐릭터 스펙 상승이 쉽다 못해 역대급 OP 리그가 아니냐는 평가까지 받았던 리그의 컨텐츠다 보니 영입이 되지 못 했다. 결국 3.14 결전(Ultimatum)리그에서 대대적으로 너프를 당하게 되었다.
이후 사전에 선택된 씨앗들이 담긴 신성한 숲으로 가는 포탈이 맵에 들어가면 있고 그곳에서 원하는 씨앗들을 수확하고 바로 크래프팅하거나 10개의 씨앗만 저장할 수 있게 바뀌는 나름의 벨런싱을 하여 정규 컨텐츠로 영입되었다.
특성상 어느정도 재화들이 순환되는 시즌 중반 부터 빛을 발하며, 시즌 초반에 수확으로 재미를 보려면 직접 제작을 해야한다는 치명적인 단점이 따라온다. 또한, 정 급하면 저티어 맵이라도 노가다 뛰어서 억지로나마 앵벌이가 되는 에센스 대비 챙길 요소가 많아 매핑 극초반 단계의 플레이어 입장에서는 바로 진입이 가능하다고 할 수는 없는 컨텐츠라는 것도 단점이다.
하지만, 일단 제대로 파밍 본 궤도에 오르면 수확 앵벌이에 대부분의 시간을 보내면서 파밍할 수 있을 만큼 안정적이란 특장점은 다른 파밍 컨텐츠와 차별화되는 이점이다.
3.11.0 수확(Harvest)리그에서 추가되었다.
6.2.11. 금고
게임 진행 중 마주칠 수 있다.금고를 클릭하면 나오는 몬스터 세 무리를 처치하면 개방된다. 금고 또한 일반 아이템처럼 일반, 마법, 희귀, 고유 등급을 가지며, 각종 오브를 사용하여 등급을 올리거나 퀄리티를 향상시킬 수 있다. 등급이 올라갈수록 나오는 보상도 좋지만 개방 시 여러 가지 페널티도 강화된다.
초반부에 미확인 희귀 등급 금고를 생각 없이 개방했다가 끔살당하는 사례가 종종 있으므로 조심하자. 금고를 열면 금고 주위로 몬스터가 생성되므로 자연스럽게 포위당하게 된다. 여기에 동결 옵션이 붙은 금고를 확인 안하고 열었는데 면역 옵션이나 플라스크가 없으면 끔살 확정이다. 감정주문서로 확인 가능하니 초반에는 확인하고 대응 수단이 마련되지 않았다면 열지말자. 여는 경우도 포위된 상태로 싸울 수 있는 빌드가 아니면 열자마자 점멸로 밖으로 빠진 다음 처리하길 권장한다. 나중에 플라스크가 완비된 상태에서는 확인 없이 물약 빨고 열자마자 점멸로 포위망 이탈하면 금고 열다가 죽을 일은 없다.
원체 기대치가 대책 없는 컨텐츠이기 때문에 금고 컨텐츠를 매핑에 넣을 때는 몹 무리 추가 스폰 하나만을 보고 고른다고 봐도 무방하다. 몹 물량이 절대적으로 중요한 MF 매핑에는 반드시 필요하지만 그 외의 경우에는 거들떠 볼 필요도 없는 컨텐츠.
고난 리그에서는 도깨비불 꾸역꾸역 주워먹고나면 대충 몹이 많을 수록 기대 수입이 폭증하므로 금고를 추가시키는 갑충석은 당연한 필수품으로 사용되었다.
1.1.0 매복(Ambush) 리그에서 추가되었다.
- 감정 스크롤로 등급 감정 가능
- 오브를 사용하여 등급 및 퀄리티를 올릴수 있다.
- 일반, 마법, 희귀, 고유 등급을 지닌다.
- 금고, 대형 금고, 화려한 금고
- 장인의 금고, 대장장이의 금고
- 보석상인의 금고
- 방어구 장인의 금고
- 세공사의 금고
- 신비학자의 금고
- 예언자의 금고
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1장에서 나발리를 구해주는 것으로 활성화할 수 있다. 실버코인을 소모하여 열수있고, 일종의 서브 퀘스트로 완료 시 보상을 준다. 완료 시 보상이 좋으므로 실버 코인을 얻는대로 활성화해 클리어하는 편이 좋다. 만약 클리어 불가능 할 정도로 어려운 예언이라면 실버코인을 소모하여 봉인하는 편이 이득이다. 봉인한 예언은 유저와 거래가 가능하다. 희귀한 예언은 가격이 상당하니 금전 문제를 어느 정도 해소할 수 있다.
2.3.0 예언(Prophecy) 리그에서 추가되었으며 3.17 리그에서 삭제되었다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/예언 문서 참고하십시오.
6.3. 점술 카드
게임 진행 중 드랍으로 얻을 수 있다 . 해당 점술 카드가 요구하는 수량을 모으면 교환을 통해 각종 재화로 교환할 수 있다.알고보면 POE의 모든 것이나 다름 없는 컨텐츠로, 사실상 모든 파밍이 결국 카드 묶음을 중심으로 돌아간다 해도 막무가내 과장이 아니다. 오늘도 수 많은 플레이어들이 일확천금을 노리고 카드 묶음을 왕장 사다가 까서 딥을 모조리 태워먹고 시즌 오프를 하고 있다.
구하기 아주 어려운 아이템으로 교환되는 카드들은 천장 노릇을 하기 때문에 리그 초반부터 후반까지 중대한 영향을 끼친다. 해당 카드들의 존재 만으로 리그 동안의 파밍 구조가 강제될 정도이다. 어떤 중요한 요소를 담당하는 신규 카드가 추가되면 그것만으로도 격변이 일어난다 봐도 좋다.
몇몇 컨텐츠의 핵심 수익원 노릇을 하고 있기도 하다. 이 카드 묶음이 얼마나 수요가 많은지, 만신창이 수준으로 보상 너프를 맞은 강탈이 카드 묶음을 우수수 뱉는 보상 방을 골라 다닐 수 있단 것 만으로도 언제나 고수익 컨텐츠 지위를 철밥통 같이 지키고 있을 정도이다.
거울의 집 카드가 존재한다는 것 만으로도 말 다한 컨텐츠.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/점술 카드 문서 참고하십시오.
6.4. 강탈
플레이어가 강탈단에 가입해 직접 강탈(heist)을 계획 실행하고 강탈품을 획득하는 컨텐츠. 궁극적으로는 세밀한 보상계획이 가능한 대강탈(Grand heist)을 실행하여 보상을 획득한다.강탈은 도둑항구라는 전용맵에서 진행되며, 도둑항구에서는 강탈단의 맴버들이 모여있고, 강탈의 실행 및 강탈품 처리, 대강탈 계획 구성 및 실행을 진행 할 수 있다. 도둑항구에 진입하는 방법은 마을에서 '도둑의 징표'를 사용하여 열리는 포탈을 이용하면 된다.
강탈만의 고유한 보상으로 '대체 퀄리티 젬'과 도둑의 장신구, 그리고 재보정 렌즈와 모조품 유니크가 있다.
도둑의 장신구는 강탈 컨텐츠를 보조해주는 장비품으로, 모든 장신구는 타락상태라 개조가 불가능하다. 장신구 대강탈에 진입하면 새로운 장비슬롯을 개방가능하다. 주로 강탈보상을 더 고급 보상으로 바꿔주며, 진귀한 도둑의 장신구는 일부 드랍품을 엑잘티드 오브로 바꿔준다.
모조품 유니크는 기존 존재하는 유니크들의 옵션을 뒤튼 유니크이다. 가령 원본이 화염속성 양손검 유니크였다면 모조품은 냉기속성인 경우가 있다. 대강탈에서 획득 가능하다
강탈 컨텐츠의 핵심 수익원은 대강탈서 훔치는 카드 묶음들이다. 카드 묶음을 그냥 많이 훔쳐서 많이 모아다 많이 팔면 된다. 원래 최종 보상방이 중요했지만 대강탈의 최종 보상이 그야말로 폐지 수집고로 전락했기 때문에 정말 운 좋게 도둑 반지, 도둑 장신구, 극히 수요가 높은 몇가지 모조품 유니크, 그리고 평범한 목걸이같은 대박을 빼면 카드 묶음 앵벌이로 봐도 좋은 컨텐츠다.
그러나 앵벌이 주제에 미러 취급 받는 대박 드롭인 평범한 목걸이가 있다는 것이 강탈만 도는 프로 도둑을 지금도 먹여살리고 있다. 이 아이템은 시즌 중반만가도 수백딥이 우스운 가격에 거래되며 인플레가 심한 경우 진짜로 미러 단위로 가격이 올라가기도 하는 아이템이다![32]
들
3.12 강탈리그에서 추가되었다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/강탈 문서 참고하십시오.
6.5. 미궁
제왕의 미궁. 라비린스, 줄여서 라비라 한다.덫, 퍼즐 등이 포함된 맵. 해당 맵을 클리어하는 것으로 해당 캐릭터의 전직 클래스와 전직 포인트를 습득할 수 있으며, 그 외에도 갖가지 보상이 숨겨져 있어, 게임을 하면서 반드시 클리어하게 되는 콘텐츠 중 하나이다. 3차 까지는 액트 진행 중 나오는 예비 시련을 몇 가지 이상 미리 수행해 놓아야 시도할 수 있다. [33] 도중에 포기하거나 사망할 경우 처음부터 다시 시작해야 한다.
매일 구조가 변경되며, 레벨 별로 4종류가 있고, 각기 다른 입장 조건을 만족해야 한다. 매일 변경되는 구조는 poelab이라는 사이트에서 확인 가능하다.
액트 5장, 10장을 클리어하면 저항 디버프를 30%씩 두 번 받기 때문에 5장 전 1차 전직, 10장 전 2차 전직, 템이나 레벨에 따라 3차 전직은 10장 전후에 하는 것을 추천한다. 3차를 10장 이후에 하는 걸 권장하는 이유는 저항이 60이 낮아져 있다고 해도 에필로그 이후 파밍 콘텐츠가 잔뜩 풀리게 되어, 오히려 충분히 파밍하고 도전하는게 더 쉬울 수도 있기 때문이다.
미궁을 클리어할 때 마다 1차는 장갑, 2차는 장갑/신발, 3차 이후로는 장갑/신발/투구에 단 한 번 특수한 옵션을 부요하는 인챈트가 가능하다. 이 인챈트는 희귀, 고유 아이템들이 가진 옵션과는 다른 별개의 옵션이며 특히 투구에 인챈트를 바르는 경우에는 특정 스킬을 사용할 때 더 강화된 효과를 부여하는데, 원하는 스킬에 맞는 옵션을 띄우기는 어렵지만 4차 미궁 보상으로 특정 스킬의 최상급 인챈트 옵션을 띄우는데 성공할 경우 동일한 아이템보다 수십, 수백배 비싼 가격에 팔 수 있게 된다.
이를 노리고 특정 베이스 아이템과 두 배 인챈트(라비 클리어 후 인챈트 가능한 횟수가 하나 추가된다. 미궁 내 성소에서 추가될 경우 둘은 합산되어 최대 3회가 된다.) 예언을 바른 뒤 미궁을 최대한 빠르게 돌며 고가의 투구 인챈트 아이템을 수급하는 '라비런'이 존재한다. 당연히 라비런 전용 빌드도 존재하나 매일 바뀌는 라비 환경 때문에 빌드보다는 그날의 라비 길에 따라 클리어 시간이 좌우되는 편.
수확 리그를 기점으로 레벨이 83이 되는 별칭 "우버-우버 라비"(다르게는 5차 미궁)가 추가되었는데, 난이도가 매우 어려운 대신 입장하는데 추가된 3가지 공물 중 사용된 공물에 대응하여 보상이 강화된다. 각각 이자로가 떨어뜨리는 보물 열쇠 추가/인챈트 회수 +5회[34]/허리띠에도 인챈트 가능 등 매우 강력한 보상이 추가되기에 이를 노리고 가는 편. 여기는 난이도가 워낙 높다보니 라비런 전용 빌드가 아니라 평범하게 맵핑하던 빌드로 가는 것이 오히려 안정적이라는 평도 받고 있다.
-
미궁 위치
3장, 8장, "지망자의 광장"
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미궁 몬스터 레벨
1차 33렙, 2차 55렙, 3차 68렙, 4차 75렙. 5차 83랩 입장 레벨 제한 없음.
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전직 시험 위치
1차 1장 수용소 하층 | 2장 지하실 1층 | 2장 죄악의 방 2층 | 3장 화장터 | 3장 지하묘지 | 3장 황실 정원
2차 6장 수용소 하층 | 7장 지하실 | 7장 죄악의 방 2층
3차 8장 목욕탕 | 9장 터널 | 10장 납골당
4차 여신에게 바치는 공물 [35] 1개 소모
5차 강화된 여신에게 바치는 공물 [36] 1개 소모
6.6. 성역
본격 탄막 피하기 미니게임 뺑이 컨텐츠.성역에 진입하기 위한 요구 아이템인 성역 책을 가지고 진입 가능하며, 시작 방 부터 보스 방 까지 여러 방을 가진 총 4개의 층을 클리어 해야하고 매 층의 마지막은 항상 보스전이다. POE에서도 유독 이질적인 컨텐츠로 다수의 몹이 아닌 소수의 몹과 대량의 함정을 피해서 피격을 최소화하는 것이 강제되는 컨텐츠이다. 뭔가 매우매우 압축된 대신 스치기만 해도 어지러워지는 미궁이라 볼 수도 있다.
매 방 마다 서로 다른 보상이 제시되며, 방에 따라 은혜 버프를 걸어주거나 시련이라는 아주 짜증나는 디버프를 걸어주는 등 복불복 요소가 있다. 특이하게도 아우레우스 코인이라는 성역 내부 화폐가 존재하여 성역 진행 도중 성역 상인이나 여러 기믹에서 효과를 쓰는 비용으로 지불하게 되어있다.
성역에서는 "투지"라는 특수한 제 2 체력 수치가 존재하며 이 투지는 적의 공격이나 함정에 피격되면 가차없이 뭉텅뭉텅 썰려나간다. 이 투지에 적용되는 실드 개념으로 "영감"이라는 것도 있으며, 이것으로 투지를 보호하는 것이 기본. 그러나 가능하면 아예 피격을 안 받아야만 한다. 만약 사망하거나 투지를 전부 상실할 경우 즉시 해당 성역은 게임 오버 처리.
보스 난이도가 생각보다 상당한 편이라서 POE 컨텐츠 중에서도 유독 피지컬 요구가 엄청난 컨텐츠이다. 굉장히 혈압 오르는 함정 장판이 사방에 깔리는데다가 몹들의 투사체도 직관적이지 못한걸 감으로 다 피해야하며, 매우 빠르게 그러나 대량의 방 개수로 인해 생각보다 오래 진행되는 특성상 요직 컨텐츠의 특성이 아주 많이 모여있는 컨텐츠.
성역 고유 시스템 중 하나로 유물이라는 것이 있으며, 이 유물을 매 성역 개시 이전에 투입하는 것으로 여러가지 버프를 누릴 수 있다. 이 중에서도 특히 영감을 가지고 시작하게 하는 유물과 드러난 방 개수를 늘려주는 유물이 절대적으로 중요하다. 유물은 기본적으로 반복 사용이 가능하지만, 특수 보상을 제시하는 대신 고유의 챌린지를 거는 고유 유물은 소모품이다.
대부분의 보상이 층 종료, 성역 종료 조건으로 주어지며, 중도에 실패하면 그 보상들은 전부 증발이라는 것이 성역 플레이를 매우 꺼리게 만든다. 성역 시즌 당시만 해도 중도에 자꾸 죽는 걸 감안해도 딥을 퍼주는 수준의 보상 때문에 모두가 성역에 처박혀 있을 만큼 메리트가 컸지만, 고난 리그에서 성역이 너프된 후로는 MF 커녕 다른 모든 컨텐츠에 수입이 밀려 아무도 하지 않는 컨텐츠가 되어버렸다.
성역의 최고 아이덴티티는 고유 보상인 원죄 반지이다. 자신의 모든 원소 피해를 카오스 피해로 전환하고, 주변 적의 카오스 저항을 0으로 만들어버리는 엄청난 아이템이지만, 특정 빌드에만 사용되어 리그 상황에 따라 수요가 오락가락한다. 특정 빌드에만 쓰인다곤 해도, 원래 탱키하지 못한 유리대포 빌드로 탱키한 빌드가 가능하게 하는 기적을 선보이는 아이템이라 수요는 상당하다.
그러나 이 원죄 반지를 얻기 위해서는 노 히트 퍼펙트 런을 강제하는 고유 유물을 사용해야만 하기 때문에 그야말로 탄막 게임 고인물이 아닌 이상 그 누구도 감히 시도할게 못 된다. 게다가 이 유물 자체가 너무 희귀한 것은 물론, 그나마도 고난 리그에서 드롭율이 더 너프를 먹어 사서 돌기도 힘들 정도로 수급이 어려워졌다. 덕분에, 아무도 성역 안 도는데 원죄 써서 탱 챙길 이유는 큰 고난 리그에서 원죄 반지의 가격이 2미러를 초월해버리는 사태가 벌여졌다.
이외에도 비 매핑 컨텐츠 중에서는 특이하게도 아예 칼란드라의 거울을 직접적인 보상으로 제시할 수 있는 컨텐츠라는 것도 나름대로의 장점이다. 물론 그 미러를 클리어 보상으로 제시하는 방의 등장 확률은 극히 낮을 뿐더러, 그 방으로 갈 수 있다는 보장도 없다.
이외에도 진행 시간 대비 경험치 제공이 군단런 다음으로 높은 수준이기 때문에 레벨업 노가다로 쓰이기도 한다. 물론 극악의 난이도의 원흉인 투지 시스템과 오만가지 트랩과 아차하면 푹찍내는 보스 난이도 때문에 차라리 광산 뺑이가 낫다는 플레이어도 많다.
6.7. 판테온
6장에서 10장까지 보스를 잡으면 주는 특수한 패시브 효과.중간보스, 액트보스에게서 각각 하나씩 활성화 가능하다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/시스템/판테온 문서 참고하십시오.
6.8. 은신처
개인 공간을 꾸미는 기능. 주요 엔피시를 불러와 콘텐츠를 즐길수 있고, 제조도 할 수 있다.캐시 아이템이나 게임 중 얻는 꾸미기 아이템으로 은신처를 꾸미는 것도 가능하다.
자세한 내용은 패스 오브 엑자일/은신처 문서 참고하십시오.
7. 리그
리그는 공유되지 않는 별개의 서버와 같으며, 다른 리그와 플레이, 거래, 파티가 불가능하다.아래 해당하는 리그와 모드로 각각의 캐릭터 생성이 가능하다.
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스탠다드 리그
기본 리그. 영구적으로 플레이가 가능하다.
챌린지 리그가 종료되거나, 하드코어 리그의 캐릭터가 사망한 경우 스탠다드 리그로 이동된다.
모든 리그의 종착지이기 때문에 아이템과 재화가 가장 많다. -
챌린지 리그
약 3개월 가량 진행되는 리그.
새로운 콘텐츠들이 추가되며, 시험되어, 일부는 스탠다드에 편입되고 일부는 사라진다.
리그 전용 아이템과 도전과제 목표를 달성하여 보상을 획득할 수 있다. -
하드코어 모드
한번 사망하면 스탠다드 리그로 편입된다.
스탠다드 하드코어, 챌린지 하드코어로 생성 가능하다. -
솔로 모드(Solo Self Found 이하 SSF)
다른 유저와 파티, 거래가 불가능한 1인 모드. 액트3에서 사이온을 구출하면 해금이 가능하다.
스탠다드, 챌린지, 스탠다드 하드코어, 챌린지 하드코어로 생성 가능하다.
솔로 모드로 생성된 캐릭터는 단 한번 솔로모드를 해제할 수 있고, 다시 설정할 수 없다. 거래가 안되는 만큼 유니크 코어템이 필요 없는 빌드가 필요하다. -
비공개 리그
사설 리그. 포인트를 지불하고 플레이할 수 있는 개인 서버.
상기 모든 리그와 모드로 생성 가능하지만, 챌린저 리그로 생성시 리그 진행 기간이 종료되면 비공개 리그도 함께 종료된다.
최대 10명 플레이 가능하며, 10일 동안 유지, 추가 비용을 지불하여 연장할 수 있다.
최초 생성시 난이도 변경이 가능하지만, 생성 후엔 변경할 수 없다.
리그 종료시 스탠다드 리그로 이동한다.
8. 플레이 팁
8.1. 단축키
아이템 검색 | 컨트롤+F |
아이템 이동 | 컨트롤+좌클릭 |
아이템 세부 사항 | 아이템 정보 창에서 알트 |
아이템 연속 확인, 오브 사용 | 시프트+좌클릭 |
아이템 채팅창 링크 | 채팅창을 열고 컨트롤+알트+좌클릭 |
아이템 정보 복사&붙여넣기 |
아이템에 커서를 올리고 컨트롤+C 메모장이나 패스오브빌딩에 컨트롤+V |
귓속말 답변 | 컨트롤+엔터 |
패시브 스킬 연속 찍기 | 컨트롤+좌클릭 |
패시브 스킬 포인트 확인 |
채팅 창에 /passives (액트10클리어시 22p 도둑퀘스트 포함할 때 24p) |
O | 옵션 |
C | 캐릭터 |
S | 친구/파티/길드 |
I | 인벤토리 |
H | 도전과제, 업적 |
Y | 판테온 (액트 6 이후) |
K | 스킨 장비 |
N | 스킨 창고 |
B | 이벤트와 PVP |
U | 월드 맵 |
P | 패시브 스킬 트리 |
G | 아틀라스 지도 (액트 10 이후) |
M | 캐시 상점 |
; | 도움말 |
Alt | 아이템 레벨, 드랍 아이템 표시 |
Z | 드랍 아이템/오브젝트/NPC 이름 숨기기/보이기 |
X | 무기 스왑 |
8.2. 플레이
- 내구: 생명력을 위주로 올리는 경우와 에너지 보호막을 위주로[37] 올리는 경우가 있는데, 둘 다 올리는 건 비효율적이므로 한 쪽에 몰빵하는 게 좋다. 각각의 장점과 단점이 있으므로 자신에게 맞는 플레이스타일을 찾자. 기본적으로는 컨트롤이 된다는 가정하에 1단계 미궁 시점에서 1500, 그 이후 단계마다 1000씩 늘린 수치의 체력을 최소로 잡는다.[38] 그 이하라도 물론 클리어는 가능하지만 리스크가 늘어나므로 초보자의 경우는 주의. 또한 당연하지만 처음부터 공격을 맞지 않는 게 제일 중요하다. 가만히 서서 말뚝딜하기보다는 최대한 피하는 버릇을 들여두자.
- 저항: 카오스 외 원소 저항은 3~4장 시점에 최대치인 75%를 찍는 게 기본이다.[39] 각각 5장, 10장의 마지막에 키타바가 30%씩 기본 저항을 깎아먹으므로 속성별로 필요한 저항은 135%. 세팅에 따라 다르지만 그래도 기본적으로 70% 이하로 내려가는 경우는 없다시피하다. 카오스의 경우는 저항 -60%를 전제로 대미지가 잡혀있어서 생명력 빌드는 기본적으로 신경을 쓸만큼 피해가 크지 않으며 카오스 대미지가 관통으로 들어오는 에너지 실드 빌드는 카오스 면역[40] 노드를 찍거나 최상위템인 샤브론의 겉옷[41]를 장비하는 게 정석이므로 방치해도 무방하다. 다만 매핑 단계에 들어서 본격적으로 여러 엔드게임 보스들과 싸우기 시작하게 되면 카오스 피해의 비중이 점차 높아지기 때문에 60%(=최종적용치 0%)는 맞출 것이 권장되고 있다.
- 장비 소켓: 최소한 스토리를 클리어할 때까진 6소켓 장비[42]에 목숨을 걸 필요는 없다. 수많은 가이드에서 메인 딜스킬을 6소켓 장비를 전제로 하고 설명하지만 4~5소켓으로도 충분히 스토리는 클리어할 수 있다. 또한 초반의 6소켓이라면 기본적으로 타뷸라 라사밖에 없는데, 이 갑옷은 6소켓 이외에 아무 스탯이 없다는 점에서 초보자의 경우 리스크가 큰 편이다. 게임에 익숙해지거나 다른 장비가 충실해지기 전까진 차라리 제대로 된 갑옷을 입고 4소켓으로 안전하게 플레이하는 게 낫다. 스토리는 그냥 4링크로도 충분히 완료할 수 있고, 액트 다 밀었으면 그냥 경매장에서 5링크짜리 레어 갑옷을 사거나 5링크 일반 갑옷을 사서 에센스를 발라 저티어 맵을 돌면서 카오스 레시피와 필요없는 맵을 팔아 20카오스 모아서 6링크 레어 갑옷 사는게 더 낫다. 5링크 갑옷은 비싸봐야 리그 초반에 1카오스고 보통 1연금술의 오브인데 이거 가지고도 저티어 맵 정도는 도는데 지장이 없다. 타뷸라를 카드 모아서 바꾸려면 시간이 꽤 들고 타뷸라나 6링크 레어 갑옷이나 한 5카오스 정도 밖에 가격 차이가 안나기 때문에 타뷸라 잠깐 쓰다가 또 6링크 레어 갑옷으로 바꾸고 이러는게 더 번거롭고 시간만 많이 든다. 타뷸라는 그냥 어쩌다 생기면 쓰던가 부캐 키울 생각이 아니면 굳이 시간을 들여 마련할 필요는 없다.
- 클리어 보상: 퀘스트 보상이 뜰 때 보상화면 바깥을 클릭하면 보상 습득을 보류할 수 있다. 이렇게 보류한 보상은 나중에 그 NPC를 클릭하면 회수 가능. 아이템/창고 칸이 없거나, 처분하기도 귀찮은 잡템이거나, 쓰기도 처리하기도 싫은데 인벤토리에서 꺼낼 수 없는 퀘스트 아이템[43]을 일부러 방치하기 위해 사용되는 꼼수이다. 이 경우 아이템을 회수하지 못하는 이외의 불이익은 물론 없다. 참고로 언급된 퀘스트 아이템을 이미 획득해버렸을 경우 필드에서 버리는 방법이 있다. 이 경우엔 담당 NPC를 만나면 다시 받을 수 있다.
8.3. 파밍
뉴비라면 첫 캐릭터는 검증된 스타터 빌드로 시작하자. 게임에 적응하기도 좋으며, 나중에 좋은 아이템을 사기 위한 오브(커런시)를 편하게 모을 수 있다.[44]- 파밍의 시기: 10장을 클리어한 뒤 은신처에서 지도를 돌기 시작하는 때가 엔드게임의 시작이다. 하위 티어 맵은 효율이 좋지 않은 편이라 고티어 맵을 도는 것이 가능해지면 아틀라스 포인트를 얻기 위한 부가 목표 클리어용이 아니면 가지 않는다. 보통 빨맵이라고 불리는 11티어 이상 맵, 최종적으로는 상위 3개의 14~16티어 지도에서 진행한다. 물론 그것도 어느 정도 스펙과 밑바탕이 있어야 하기 때문에 자나의 퀘스트를 깨면서 차근차근 티어를 올리는 게 중요하다.
- IIR/IIQ(발견하는 아이템 희귀도 증가/발견하는 아이템 수량 증가): Increased Item Rarity/Quantity로 쉽게 말해 디아블로 2에서도 볼 수 있는 '매찬'이다. 발견하는 아이템 희귀도 증가는 일반적인 아이템 등급(일반-마법-희귀-고유)을 따라가는 아이템에만 적용되며, 각종 오브 드랍율에는 관여하지 않는다. 수량 증가는 말 그대로 드랍하는 아이템의 수량을 늘려주기 때문에 오브 드랍율에도 유의미한 효과를 보여준다. 컨텐츠도 없고 드랍되는 아이템 수가 적었던 과거에는 장비에 MF(Magic Find)세팅을 빵빵하게 해서 맵을 도는 게 정석으로 여겨졌지만, 많은 컨텐츠 추가가 이루어져 커런시 벌 구석이 많아졌고 장비에 붙은것은 금고에는 적용되지않기 때문에 지금은 굳이 장비에 붙은 메찬에는 목을 맬 필요가 없다는 의견이 대세. 지도에 많이 붙어 있으면 좋은 정도(지도에 붙은 메찬과 드랍량 증가는 금고에도 적용되기 때문) 이다. 가끔 커런시 봇이 관련 옵션이 붙은 아이템을 대량으로 매입하거나, 디아블로 2의 추억을 찾아 POE를 접하러 오는 아재들을 속여 한탕치는 통판 쌀먹충들이 비싼 값에 팔아넘기거나 하는 모습을 볼 수 있다.
- 레어템 정리: 템세팅을 대충 끝내고 맵을 돌다보면 영향력조차 붙지 않은 평범한 레어템은 정말 왕창 쏟아진다. 고유 아이템처럼 가격 기준이 없기 때문에, 초보자들이 떨어지는 템을 하나하나 감정해보며 뭐가 비싼건지 머리를 싸매는 모습을 많이 볼 수 있다. 보통 리그 초반에 맵에서 나온 레어 아이템이 고가일 확률은 0으로 수렴하기 때문에 베이스 구린 레어템은 아예 무시하고 달리는 사람들도 많은 편. 특히 고유템과 비교해서 레어템은 '확실히' 좋아야 '비싸게' 거래되기 때문에, 갖가지 크래프팅을 거치지 않은 야생 아이템들은 더더욱 찬밥 신세. 초반에 마을돌아가기전에 바닥에 있는걸 주워다가 팔아서 푼돈벌이 하는정도나 쓸만하다. 예외가 있다면 장신구인데, 저항과 생명력이 잘 붙고 접두와 접미가 적절하게 비어있는 레어 장신구는 유용하게 쓸 수도 있고 짭짤한 가격에 팔아먹을 수 있으므로 초심자의 경우 까보는 것도 괜찮다.
- 6소켓,6링크 템 획득 : 상인 레시피 항목에도 있듯 6소켓 아이템은 쥬얼러 오브 7개, 6소켓 6링크는 20x 연결의 오브 를 각각 주기 때문에 잡 레어를 맨날 줍는 것보다 6소켓 흰탬이라도 주워서 상인에게 판다던지 6소켓 6링크이고 소켓이 좋다면 연금술의 오브를 발라서 자기가 쓰는걸 만드는걸 시도하고 별로면 그냥 상인에게 팔아서 연결의 오브얻는데 쓰는 것도 초반에는 괜찮다.
- 거래소 활용: 방금 먹은 아이템이 정말 비싼 거 같은데 감이 오지 않으면 거래소 검색을 활용해보자. 거래소 필터에 무작위 접미사, 베이스, 영향력, 홈, 연결 등을 넣어서 검색해보면 대략적인 레어 아이템의 시세를 파악할 수 있다.
- 오브류와 카드류의 아이템은 자신의 레벨이 지역 레벨보다 2 더 높은 시점에서 드랍률에 레벨당 2.5퍼센트씩의 페널티가 있다. 예를 들어 자신의 레벨이 30이고 지역레벨이 28이면 페널티가 없지만 20이면 드랍률이 20%가 떨어진다(2.5%*(30-(20+2)=20%패널티) 이 패널티 계산의 자신의 레벨은 맵을 돌기 시작하는 68이상은 올라가지 않기때문에 75랩 캐릭터가 67랩 지역(예: 엑트 10의 납골당)에 간다고 드랍률이 떨어지지는 않지만 (2.5%*(68-(67+2)=-2.5% 이지만 -라고 보너스는 없다.) 레벨 68이상 캐릭터가 27레벨이하의 지역(예: 3장 하수도이하)에 가면 아무리 적을 잡아도 오브류와 카드류는 나오지 않는다. (2.5%(68-26+2)=100%패널티) 반대로 자신의 레벨보다 높은 지역을 돈다고 해서 드랍률 보너스가 생기지는 않는다. 일반적인 엔드게임에서는 신경 쓸필요 없는 사항.(글을 읽어 보면 알겠지만 고레벨 유저가 레벨 낮은 엑트를 반복적으로 돌아서 화폐를 얻는 것에 패널티를 주는 용도의 패널티이고 지도를 도는 것에는 영향이 없다.)
-
엑잘티드 오브디바인 오브나 고가의 예언 등등 귀한 아이템들을 보상으로 주는 점술 카드는 일일이 모아 합치면 투자 비용보다 이득을 보기 쉽다. 닌자 사이트를 통해 시세와 수요가 급증하는 아이템이 무엇인지 확인해서 보따리 장수질을 하는 것도 나름 돈을 벌 수 있는 요령이다.
- 크래프팅 매매: 알바 사원의 이중 타락, 신디케이트 보리치의 흰 홈 크래프팅, 갖가지 수확 크래프팅 등등 당장 사용하지 않지만 수요가 많은 크래프팅이 생겼다면 커뮤니티를 통해 판매해서 커런시로 바꿔먹는 것도 좋은 방법이다.
8.4. 거래
POE의 거래는 모두 1대1로 귓말을 보내고, 파티초대를 하고, 은신처에 가서 커런시와 아이템을 주고받는 식으로 이루어진다. 전세계 통합서버이기 때문에 외국인[45]과도 거래하게 되는데, 실제로 쓰게되는건 기초적인 수준이므로 몇 가지 약어만 익혀두면 문제될건 없다.- roll: 아이템에 붙는 옵션중에 수치가 가변적인 것이 있는데, 높다면 high roll 최고라면 perfect roll 최고보다 약간 낮으면 near perfect 식으로 말한다. 고급 아이템의 등급을 쉽고 빠르게 표현한 것.
- res: 각종 저항(resist) 옵션.
- tri: 원소속성 3개가 붙은 아이템을 말하는데, 보통 tri res/ele (3속성 저항/대미지) 로 쓴다. 사람에 따라 카오스 속성을 포함시키기도 한다.
- phys: 물리속성.
- ES: 에너지 쉴드.
- EV: 이베이젼(회피).
- dps: 초당 공격력으로 아이템에 표시되는 대미지와 다르다.
- c/o, b/o: 일종의 경매 개념으로, c/o는 입찰가, b/o는 즉구가를 이야기한다.
- https://www.pathofexile.com/trade - 공식 홈페이지 거래소.
- https://poe.game.daum.net/trade - 한국 공식 홈페이지 거래소
- https://poe.ninja - 이쪽은 좀 더 세세하게 거래글들을 바탕으로 형성된 가격표가 나와있어서 내가 획득한 유니크 아이템이 얼마인지 대충 파악하는데 도움이 된다. 물론 이곳도 시세조작으로 인해 가격의 변동이 자주 일어나기도 하지만 그래도 어지간한 아이템들의 가격은 여기에 따라간다고 보면된다.
8.5. 경제
이 게임이 언급될 때 주목을 받는 요소 중 하나가 바로 이것으로, 거래 시스템은 있으나 화폐 단위가 존재하지 않는다. 물론, 화폐 대신 사용하는 물건들이 있기는 하지만 전부 소모품들이고, 인벤토리에 수백 개씩 쌓아두기도 어렵다. 게다가 아이템 형태라서 타 게임의 골드처럼 흔하게 드랍되지도 않는다.NPC와 거래할 때도 팔 물건을 올려놓으면 소모품으로 주는 물물거래 방식을 채택했다. 당연히 신중하게 거래해야 하며, 잡템 정리한다고 대충 팔아먹은 아이템이 비싼 템이어서 손해를 보는 경우가 있다.
당연하게도 유저간의 거래 또한 화폐가 없기에 물물교환으로 이루어진다. 이는 디아블로 2에서 골드 복사로 화폐가치가 없게 되자 조던링으로 거래하게 되었던 상황을 재현한 것이라 볼 수 있다.
시세의 기준으로 기축통화 역할을 하는 오브도 있는데, 카오스 오브(Chaos orb, c, 카)가 기본 화폐로 사용되며, 신성한 오브(Divine orb, 디바인)[46]가 고액 화폐로 사용된다. 그리고 최고가액 화폐는 칼란드라의 거울(Mirror of Kalandra, Mirror, 칼란드라, 거울, 미러). 서버에서 손에 꼽는 수준의 아이템을 거래할 때 사용된다.[47]그 외 저등급 오브 역시 나름의 역할이 있으므로, 잘 모아두었다가 카오스나 디바인으로 환전하자. 다만 잡커런시를 원하는 바이어는 대개 수십~백개씩 매입하므로 물량이 많을 수록 매도하기 유리하다는 것도 알아두자.
매 리그의 동향과 시세에 따라 다르지만, 쉽게 주울 수 있는 잡 유니크들이 1알케~1카 수준에서 거래되며, 저항과 생명력이 잘 붙은 장신구나 레어 6링 갑옷/타뷸라 등의 괜찮은 성능의 아이템이 십여 카오스, 영향력과 옵션이 잘 붙은 레어 아이템이나 빌드 매커니즘에 핵심적인 포텐을 보여주는 유니크 아이템부터 디바인 단위로 판매되고, 헤드헌터나 형제단의 증표 같은 상당한 성능을 가졌으면서 구하기 힘든 아이템들이 수십 디바인을 호가하며, 종결급의 옵션이 줄줄히 달린 레어 아이템은 미러단위로 거래가 이루어진다.
유저도 없고 아이템도 없던 과거에는 고가의 아이템을 거래할 때 경매를 주로 활용했으나, 현재는 거의 모든 아이템들이 즉구가로 가격이 형성되어 있기 때문에 (가끔 값을 매길 수 없을 정도로 정신나간 옵션이 붙은 아이템이 나올 때를 제외하면) 거래에 대해 큰 걱정을 하지 않아도 된다. 다만, 매점매석이나 시세조작 등의 문제를 줄이기 위함인지 거래 시마다 귓속말로 거래 의사를 밝힌 뒤 상대방의 은신처에 가서 1:1로 거래하는 다소 불편한 거래 방식은 어쩔 수 없는 단점.
8.6. 유료 보관함
이름 | 정상가 | 할인가 |
보관함 탭 | 30 | 20 |
보관함 탭 6개 꾸러미 | 150 | 110 |
프리미엄 보관함 탭 | 40 | 30 |
프리미엄 보관함 탭 6개 꾸러미 | 200 | 165 |
프리미엄 보관함 탭으로 업그레이드 | 15 | 10 |
프리미엄 쿼드 보관함 탭 | 150 | 120 |
탐광 보관함 탭 | 40 | 30 |
조각 보관함 탭 | 75 | 55 |
화폐 보관함 탭 | 75 | 60 |
지도 보관함 탭 | 150 | 120 |
에센스 보관함 탭 | 40 | 30 |
점술 카드 보관함 탭 | 50 | 40 |
역병 보관함 탭 | 40 | 30 |
변형 보관함 탭 | 40 | 30 |
환영 보관함 탭 | 40 | 30 |
젬 보관함 탭 | 40 | 30 |
플라스크 보관함 탭 | 40 | 30 |
고유 아이템 수집 탭 | 140 | 110 |
화폐 창고와 맵 창고의 구매는 권장사항으로, 둘이 합쳐 225 크레딧이 드는데 이는 한화로 약 2만 5천원이 채 안 드는 비용이고, 이 두 창고의 편의성은 호불호 없이 최고라고 평가받는다. 물론 종종 세일을 통해서 최대 50%까지 할인을 하기 때문에, 세일을 노려서 사는 것도 나쁘지 않다. 거기에 파밍하다보면 쌓이는 에센스+점술 카드+조각을 위한 창고와 추가로 거래의 편의를 위해 프리미엄 창고 정도(창고 내에서 가격을 바로 설정할 수 있고, 그렇게 가격을 설정하면 공홈의 거래소에 바로 매물이 추가된다) 가 추천된다.
현금으로 바로 크레딧을 사는 방법도 있지만 서포터팩을 사면 스킨과 크레딧을 같이 준다. 어떤 창고를 살 것인지 들어가는 크레딧을 잘 계산하여 서포터팩과 현금을 적절히 조합하면 최소한의 현금으로 필요한 크레딧에 스킨까지 가져갈 수 있으니 참고 할 것. 스킨은 관심 없고 오로지 창고만 목적인 경우, 서포터팩은 약 50 크레딧 정도가 손해이다.
처음 시작하는 유저에게 강추하는건 초심자팩이다. 200 크레딧과 추가 창고 하나, 무기 이팩트를 묶어 200 크레딧을 바로 구입할 때와 동일한 가격에 판다. 혜자 구성이기 때문에 계정당 단 한번만 구매 가능하다.
그리고 창고를 한두개만 살거라면 모르겠지만 몇가지 살 계획이라면 세일 기간에 사는 걸 추천한다. 창고 세일은 3주마다 실시하며 생각보다 많이 절약된다.
8.7. 보조 프로그램
-
패스 오브 빌딩
path of building. (POB). 가상으로 캐릭터를 만들어 미리 빌드를 찍어보는 프로그램. 다른 사람이 만든 캐릭터도 받아서 열어볼수 있고, 자신의 캐릭터도 공유할 수 있다.
내 캐릭터 불러오기: import - import from pastebin url
공식 다운로드 https://github.com/Openarl/PathOfBuilding/releases -
트레이딩 매크로
게임 내에서 바로 시세확인 가능[48]. (19년 6월 16일 현재 영문판에서만 사용가능하다.)
매크로라하면 차단 먹는거 아니냐 할 수 있는데 트레이딩 매크로는 GGG에서 허락하는 수준의 매크로라 차단될일 없다.
공식 다운로드 https://github.com/PoE-TradeMacro/POE-TradeMacro/releases -
네버싱크 아이템필터
원하는 수준의 아이템만 보이게끔 걸러주는 프로그램. 개인화 가능. 다른 건 몰라도 이게 없으면 이 게임을 정상적으로 할 수 없는 수준까지 다다르게 된다.
가장 많이 사용되는 아이템 필터.
변형 리그 이후로는 공식 홈페이지에서 클릭 몇 번으로 필터를 적용시킬 수 있게 돼서 USB나 외장하드에 필터를 저장했다가 PC방 같이 다른 컴퓨터에 붙여넣어야 하는 번거로움은 사라졌다. 또한 자신이 원하는 필터에다가 추적을 누르면 해당 필터를 인게임에서 바로 사용할 수 있으며 필터가 업데이트 될 때마다 같이 업데이트되기에 매번 기존 필터를 삭제하고 새로 업데이트된 필터를 복사하는 번거로움이 사라졌다.
공식 다운로드 https://github.com/NeverSinkDev/NeverSink-Filter/releases
필터 구분 가이드라인. http://filterblade.xyz/
자주 사용하는 아이템 필터 랭킹 https://poe.game.daum.net/item-filter/ladder/follower
네버싱크 필터 인게임 옵션 필터 목록
Soft | 대부분 보임 |
Regular | 일반 버전. 가장많이 쓰인다. |
Semi-Strict | 부피가 크고 저품질의 레어 숨김. 밸런스 좋은 아이템만 보이고 포탈 감정스크롤도 낱개 드랍은 안보인다. |
Strict | 대부분 레어 숨김. 아이템을 모두 갖춘 플레이어에게 적합. |
Very-Strict | 대부분 레어 숨김. 포탈, 감정 스크롤도 숨김. 스피드 러닝용. |
Uber-Strict | 하위 오브와 레어 숨김. 최고 아이템만 보임. |
Uber-Plus-Strict | 레어 비표시. 연금술의 오브 이하 모두 숨김. |
[1]
아쉽게도 외관 커스터마이즈는 지원하지 않는다. 디아블로2 모드 개발을 하다 독립한 인디 개발사임을 생각해보면 당연하다.
[2]
기본적으로 치명타 타격 시 1.5배의 피해를 주며, 치명타 피해 배율로 이를 증가 시킬 수 있다.
[3]
모든 캐릭터는 엔트로피라는 수치를 가지는데, 적과 만난 순간 엔트로피가 0에서 99 중 하나로 초기화된다. 또한 공격을 받을 때마다 회피 확률에 따라 엔트로피가 차오른 뒤 공격을 회피한다. 엔트로피가 100 이상이 되는 순간의 공격은 적중당하면서 엔트로피는 100 감소하게 된다. 엔트로피는 6초 동안 공격을 받지 않으면 다시 초기화된다.
[4]
예를 들어 엔트로피가 50으로 초기화되었고, 회피 확률이 70%라면, 매 공격마다 30씩 엔트로피가 차오르게 된다. 즉, 첫 번째 공격을 받으면 80이 되어 회피하지만 두 번째 공격을 받으면 110이 되어 적중당하게 되고 엔트로피는 10이 된다. 따라서 회피가 매우 높은 경우라도 20번 연속으로 공격받으면 한 번은 맞게 된다. 몹 팩의 경우 한 무리가 같은 엔트로피를 공유한다.
[5]
물론 회피를 찍는 민첩캐는 방어도를 올리는 힘캐에 비해 생명력을 낮게 세팅하기 때문에 더 자주 죽게 되는 것이 일반적이다.
[6]
이 이유로 타격 피해에 비례하는 상태 이상/지속 피해 또한 막기에 성공해 타격 피해를 무효화해도 고스란히 받는다.
[7]
PoE의 뿌리가 디아블로 시리즈에 있다는 것을 잘 드러내는 부분. 디아블로 2가 보통/악몽/지옥 난이도가 각각 기본 저항이 0/-30/-60인데, 패스 오브 엑자일 역시 5타바 이전/10타바 이전/10타바 이후의 기본 저항과 같다. 최대 저항이 75인 것과 최대 저항을 확보하는데 135의 저항이 필요하다는 것도 동일하다.
[8]
정확히는 피해 감소(damage reduction)이라는 스탯이 있는데 게임에서는 물리 공격 한정으로만 구현이 되어 있다.
[9]
물리 피해 증폭이 아닌 추가 물리 피해로 오역되었다.
[10]
여러 버프들로 증가된 전체 공격 피해가 아닌 기본 공격 피해를 말한다. 이는 다른 속성들도 비슷하지만 일반적인 플레이의 경우 기본 공격 피해는 매우 낮아서 출혈 관련 투자를 하지 않을 경우 출혈 데미지는 게임에 영향을 주기 어려울만큼 낮은 경우가 보통이다.
[11]
원래 최대 체력에 비례했는데 보스 몹의 체력이 크게 늘어나면서 변경됨
[12]
poe wiki에 따르면 양덕들이 실험으로 도출해 낸 결과 사이러스의 경우 약 2천 5백만 또는 최대 체력의 35% 정도가 감전임계값이라고 한다.
[13]
화염 숙련으로 40% 전환하거나 전환 옵션이 붙은 장갑을 착용하거나 경우에 따라 보조젬을 연결시키는 방법도 쓸 수 있다.
[14]
혈마법 노드로 마나가 0이 되고 대신 생명력을 소모한다거나, 선대의 유대를 찍어서 토템을 1개 더 소환하는 대신 본인은 아무런 피해를 줄 수 없는 등..
[15]
하지만 키스톤 스킬이 항상 등가교환인건 아니다. 사술의 대가(저주가 한번 걸면 영원히 걸림)나 강철 손아귀(힘 스탯으로 증가하는 대미지가 근접 스킬 뿐만 아니라 원거리 스킬에도 적용)처럼 페널티 없이 자신의 주력스킬을 강화시켜주는 것들도 존재한다.
[16]
물론 별로 효율적이지는 않다. 패시브 트리는 모두 시작점과 연결되어야 하고, 스킬 포인트 숫자는 정해져 있기 때문. 예를 들어 12시에서 시작하는 위치로 6시의 듀얼리스트 노드를 찍을 수는 있지만, 거기까지 내려가는데만 들어가는 스킬 포인트를 생각하면 그냥 듀얼리스트로 키우는게 낫다는 것.
[17]
조금 덧붙여 설명하면 패시브 노드들을 자세히 살펴보면 몇몇스킬들이 군집(cluster)을 이루고 있고 그 군집들이 선으로 이어진 패스에 연결되어 있음을 확인할 수 있다. 여기서 군집 안에 있는 패시브들은 효율이 높은 패시브들이고, 그 선으로 이어진 패스에 놓여있는 스킬들은 효율이 낮은 패시브들이다. 그렇기에 멀리 떨어져 있는 패시브 노드를 찍으려면 효율이 낮은 패시브들을 여럿 찍으며 선으로 이어야만 가능하다. 이 게임에서 스킬 포인트 하나당 가치를 생각하면 현 시점에선 사실상 엔드 컨텐츠 포함 여러 컨텐츠들을 포기해야 하는 허약한 캐릭을 만드는 지름길이다. 스킬 트리의 자유도는 높지만, 이 효율성의 문제로 인해 시간이 제한된 챌린지 리그에서는 매 시즌마다 몇몇 최적화된 스킬 트리를 제외하면 거의 사용되지 않는다.
[18]
추가로 일반 패시브 스킬을 낭비하기 때문에 비효율적인 것도 있지만 무엇보다 중요한 것은 바로 전직 노드로 이쪽은 해당하는 전직이 내가 실제로 플레이하는 스타일을 지원하지 않는 경우도 많다. 가령 물리 피해를 기반으로 하는 전사를 택한 위치는 네크로맨서, 엘리멘탈리스트, 오컬티스트 어디에서도 자신에게 도움이 되는 전직 노드를 얻을 수가 없다. 기껏해야 네크로맨서 쪽의 뼈 갑옷 노드로 인한 약간의 생존력 증가 정도, 이 때문에 캐릭터 확장성이 매우 높은 레인저의 전직인 패스파인더가 사기 캐릭으로 이름이 드높았던 이유이기도 하다. 머라우더로 시작해 마법으로 주문캐를 하고 싶으면 생각보다 의외로 위치의 노드는 가까운 곳에 있다. 하지만 머라우더의 전직 중 그나마 주문에 이득을 볼 수 있는 건 화염 원툴인 치프틴 정도 뿐이다. 즉 캐릭터의 기존 직업 클래스와 패시브는 유저에게 무한한 잠재력을 선사하지만 실질적으로 전직 노드라는 사실상의 직업적 제한을 가지고 있어서 어떤 방식으로든 원래 캐릭터와 전혀 다른 위치의 캐릭터를 만들 수는 없다.
[19]
몇몇 젬들은 최대 레벨이 다르다. 대표적으로 강화, 계몽, 향상 젬은 최대 레벨이 3이다.
[20]
가령 정수흡수 빌드의 졸업무기 활은 +5렙활이라 하여 장착젬+1, 지능젬+1, 힘젬+1, 보조젬+2 옵션이 달린 활인데 여기에 21렙 정수흡수와 4렙 강화보조 박으면 정수흡수가 30렙(...)이 된다. 네크로맨서의 경우에는 이론상 젬렙활을 착용하여 소환수 태그가 붙은 젬을 36레벨까지 올리는 것이 가능하지만, 그 값을 생각하면...)
[21]
몇 종류의 유니크급 플라스크가 존재하긴 하지만, 고유 아이템은 모드를 수정할 수 없다.
[22]
투구, 목걸이, 갑옷, 무기(한손무기/방패는 2개, 양손무기는 1개, 화살통은 포함 안 됨), 벨트, 장갑, 신발, 반지 2개
[23]
꽝 취급이다. 결전을 주력으로 파밍하는 경우든 아니든 무조건 거른다. 결전에는 발판을 잔뜩 까는 기믹이 많은데 그런 결전에서 가만히 서있게 하는 것 만으로도 노답.
[24]
극강 스팩이 아니라서 막대한 탱킹과 충분한 딜링을 모두 챙길 수 없다면 대박 취급, 만약 스팩이 되는 경우에는 꽝에 가깝다.
[25]
문자 그대로 몹만 다 잡으면 끝이라 스팩이 된다면 제일 빠르지만, 아니라면 고통을 준다. 그래도 두름돌 보단 낫다.
[26]
매우 낮은 확률로 10 라운드서 뜬금 없이 결전의 대가가 직접 싸움을 걸어온다. 얼마나 확률이 낮은지 40판 돌아서 한번 나올까 말까 한다 할 정도이며, 결전 보스 자체도 굉장히 어렵고, 보스 방에서도 당연히 지금까지 쌓은 패널티 옵션이 전부 적용된다!
[27]
말이 좋아 킬카 판매 버스지, 실상 기사가 결전 보스를 상대로 그냥 두들겨 맞으면서 손님이 올 때까지 버텨야 하는 대책 없는 방식이라 선호되기 아주 어렵다. 거의 틈새 시장 수준.
[28]
그나마도 환영 파밍이 더 나을 수 있는 게 함정이지만...
[29]
제작에 쓰이는 베이스 템을 꾸역꾸역 다 주워서 전부 팔아야 한다는 것 만으로도 현기증이 날 것이다.
[30]
특히 유니크 주얼인 목소리(Voices)는 아무런 효과가 없이 깔끔하게 주얼소켓 3개만 주는데 다른 패시브 노드에서 2~3개의 스킬포인트를 투자해야 1개의 주얼소켓을 얻는데 반해 8~4포인트를 투자해서 주얼소켓 3개를 얻을 수 있어서 끝판 세팅을 노리는 유저들이 노리는 주얼이기도 하다. 다만 7포인트를 투자해야하는 5소리도 그냥 10엑이 넘어가는 가격이고 그 이상으로 넘어가는 3소리나 1소리는 부르는게 값일 정도의 귀한 물건이라. 일반적인 빌드에서는 사용하는 것이 드물다.
[31]
이제 없어졌다. 덕분에 대강탈의 최종 보상방이 쓰레기장으로 전락한 상황. 하지만 카드 도박꾼이 하도 많아서 여전히 고수익이 보장되고 있다. (...)
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접두 접미 옵션 개수를 줄이고 대신 옵션의 효과를 뻥튀기하는 아주 간단한 옵션 특성을 가진 옵션 압축 아이템으로 깡 성능 고점만 해도 엄청난데 그 고점을 다른 목걸이로 뽑는 것에 비해 가성비마저 압도적으로 좋아, 초 호화 아이템인데 가성비도 좋은(?!) 아이템이다.
[33]
앳날에는 4차와 5차도 각각의 강화된 예비시련들을 통과해야 했다지만 시스템 간편화로 그 전 차수의 클리어 기록(4차 미궁을 하려면 3차를 클리어해야함)과 맞는 공물만 있으면 되는시스템으로 변경되었다.
[34]
두 배 인챈트나 성소와는 마찬가지로 합산된다. 두 배 인챈트를 포함하면 우버우버라비 한 번에 최대 8회 인챈트가 가능하다.
[35]
6티어 이상의 지도에 랜덤으로 생성되는(아틀라스 패시브 스킬로 확률을 높힐수 있다.) 승천의 시험을 통과할 때마다 얻을수 있다.
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관련 아틀라스 패시브 스킬(영광의 시험) 을 찍고 6티어 이상의 지도에 랜덤으로 생성되는(아틀라스 패시브 스킬로 확률을 높힐수 있다.) 승천의 시험을 통과할 때 20%확률로 위의 일반공물 대신 강화된 버전을 얻을수 있고 영원의 미궁을 클리어하고서의 보물상자에서 확률적으로 획득가능하다.
[37]
에너지 보호막으로 올리는 경우 체력으로 올릴 때보다 두 배 이상의 맷집을 가지지만 장비빨을 타고 물약으로 회복도 안되므로 최소한 액트는 끝내야 생각해 볼만하다. 그 전까지는 체력으로 가다가 돈이 모이면 갈아타는게 정석. 체력 100이상 붙은 6링크 갑옷은 20카오스면 사지만 에쉴 500이상 갑옷은 2엑잘 정도는 줘야 된다.
[38]
에너지 실드는 물약으로 커버가 안 되는 관계상 조금 더 높을 필요가 있다.
[39]
극단적으로 세팅할 경우 최대 90%까지 맞출 수 있지만, 어디까지 이론상이다.
[40]
최대 생명력이 1로 고정되는 대신 카오스 피해를 완전히 무효로 한다.
[41]
카오스 대미지가 에너지 실드를 관통할 수 없게 하는 갑옷.
[42]
기본적으로 양손무기나 갑옷만 6소켓으로 만들 수 있다. 극후반에 얻을 수 있는 셰이퍼/엘더 장비는 서포트 옵션 모드가 붙을 가능성이 있으므로 "실질적으로" 6소켓 이상이 될 수 있긴 하지만 이런 장비들은 종류에 따라 가격이 수십 엑잘이라는 초고가에 달한다.
[43]
보상이 영 빈약한 관계로 기본적으로는 스킵이 추천되는 그루스트의 목걸이 등.
[44]
일부 고인물들은 직접 짠 나만의 빌드로 스타팅을 끊기도 하지만, 스타터를 사파빌드로 하는건 많은 연구와 높은 게임 이해도를 수반한다. 유튜브 댓글창만 가도 고효율 스타터 빌드 가이드에 제대로 굴러가지 않는다는 질문댓이 수두룩하다.
[45]
국적은 다양하지만 채팅에서는 한국인을 만나는게 어닌 이상 공용어로 영어를 사용하게 된다
[46]
본래에는 '엑잘티드 오브'가 그 역할을 했으나, 3.19 패치 이후 디바인 오브가 그 자리를 대체했다.
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정말 흔한 아이템은 1 연금술의 오브(Alch, 알케,연금)로 거래된다.
[48]
매크로가 주는 정보를 참고할 수는 있지만, 유니크템들처럼 가격이 고정된 템들이 아니라면, 그리 정확하지는 않다. 가장 확실한 건 본인이 직접 트레이딩 사이트에서 시세를 확인하는 길 뿐이다.