최근 수정 시각 : 2024-11-10 20:05:59

패 말림

패사고에서 넘어옴

1. 개요

카드 게임 도중 에 쓸만한 카드가 없거나 쓸만한 패가 계속 안 들어오는 상황, 혹은 특정 상황에 잡혀서는 안 될 카드가 패로 잡힌 상황을 통칭하는 말. '패 사고'라고도 하며 이런 상황을 만드는 패를 반어적으로 ' 호감패'라고 부르기도 한다.

2. 상세

현실에서는 흔히 있는 일. 하지만 창작물에서는 보기 힘든 현상이다. 랜덤성이 있는 카드 게임이라면 아무리 덱을 완벽하게 짜놓아도 셔플을 하다보면 어느 순간 써먹지도 못할 카드만 줄줄이 들어오는 때가 온다. 모든 카드가 동일한 힘을 발휘할 수 있는 형태라면 모를까, 카드의 쓰임새와 종류가 나뉘어지는 순간 포커 화투같은 카드의 종류가 적은 비교적 단순한 게임도 피해갈 수 없게 되는 현상이다.

한번 패 사고가 일어나면 그 게임은 이미 많이 기울었다고 봐도 무방하다. 플레이어 자신은 에 모든 것을 걸어야하는 상황. 운이 좋으면 상대 플레이어도 마침 패가 말려서 서로 아무것도 못하고 턴을 넘겨야 하는 상황도 일어난다.

실제 게임에서는 덱에 넣을 수 있는 만큼 채워넣은 키 카드를 한 장도 뽑지 못하고 게임이 끝나는 경우가 허다하다. 그 반대로 잔뜩넣은 키카드만 주구장창 뽑아서 그 판이 망하는 경우도 드물지 않다.

대부분의 TCG에서는 패 말림이 자주 일어난다면 일단 재미가 없기 때문에 이를 최소화 하는 다양한 방식을 채택한다. 카드를 더 뽑는 드로우나 원하는 카드를 가져오는 서치, 아예 다시뽑는 멀리건 계열 룰 혹은 효과가 존재한다.

대회에서 입상하는 우승덱들을 보면 어떤 게임이나 콤보가 완성되면 답이 없게 강하지만, 조건이 까다로워 패가 잘 말리는 하이리스크 하이리턴 덱보다는 패 말림을 고려하여 선택지가 다양해 특정카드 의존도가 적은 덱이 훨씬 강세인 것을 볼 수 있다. 이를 보면 패 말림의 최소화는 강덱이 되는 첫 번째 요구사항이라고 해도 과언이 아니다.

그러나 상술했듯 모든 카드의 파워가 동일하지 않기 때문에 패 말림의 최소화나 최적화는 가능해도 아예 일어나지 않는 덱은 있을 수 없다. TCG마다 규칙은 다르지만 동일 카드 수 제한이 있고, 카드마다 효과는 다르며, 코스트나 효과 발동 수가 제약된 상황에서 자신의 전략을 달성하여 승리를 이끌어내는 것이 중요하다. 승리하기 위해서 전개가 필요하며 상대의 전개를 방해할 견제도 필요하다. 이를 도달하기 위해서는 그 턴에만 필요한 카드들이 손에 잡혀야 하는데 패 말림은 그런 카드가 부족하거나 아예 손에 없으니 좋은 결과물을 낼 수가 없으므로 매우 불리해지는 셈이다. 이는 게이머들이 TCG를 운발겜이라고 여기게 되는 주요 원인 중 하나이다.

대회 결승전에서 패 말림으로 시합이 끝난 사례도 있다. 유희왕 월드 챔피언쉽 2017 듀얼링크스 분야. # 스웨덴 듀얼리스트 Tutpup가 덱을 사용했는데, 첫 번째 듀얼에는 툰 킹덤을 서치 가능한 플래닛 패스파인더를 사용했으나 재시작 스킬을 사용했고, 듀얼이 끝날때까지 툰 킹덤이나 툰 킹덤을 서치하는 카드를 뽑지 못해 아무것도 소환 못하고 패배했다. 두번째 듀얼 역시 툰 킹덤이 잡히지 않아 재시작을 썻음에도, 듀얼 끝날 때까지 툰 킹덤을 드로우 하지 못해 아무것도 소환 못하고 패배. 당시 듀얼링크스는 카드풀이 많이 부족했으며, 툰도 툰 목차를 1장 밖에 얻을 수 없었고, 테라포밍이 없어서 플래닛 패스파인더가 서치카드의 전부라 툰 덱은 패가 잘 말리는 덱 중 하나였다. 게다가 준우승한 Tutpup의 덱은 툰 데몬과의 연계로 한방을 노리고 라이징 에너지까지 넣어서 더더욱 패 말림이 심했던 덱이다.

아무리 대회라도 패 말림에 의한 봐주기는 없다. 패 말림의 빈도에 의해 결정되는 안정성 또한 덱 파워의 기준이 되고, 패 말림 없이 안정적으로 돌아가는 덱을 구축하는 것 역시 TCG 게임에 있어서 실력으로 판단된다. 따라서 패 말림은 "감당해야 할 리스크"라고 보는 것이 합당하며, 결승이라 할지라도 반드시 규칙은 지켜야 한다.

2.1. 창작물의 경우

현실에서는 패말림이 흔히 있는 일이지만, 창작물에서는 이러한 패 말림 현상을 보기가 극히 힘들다. 창작물에서는 이 현상을 반영할 경우, 한쪽이 일방적으로 승리하거나 양쪽 모두 지리멸렬한 경기를 펼칠 수밖에 없어 극적 효과가 떨어진다. 가장 큰 이유로 보는 재미가 없다는 것이 크다. 따라서 특수한 경우를 제외하면 평소엔 잘 묘사하지 않는 경향이 있다. 등장인물이 극도로 운이 없다는 것을 표현하거나 덱의 밸런스가 막장이라는 것[1]을 보여주기 위한 목적 외에는 잘 묘사하지 않는다.

패 말림은 상대의 전술로 절체절명의 위기에 빠진 것과 완전히 다르다. 말그대로 '자신의' 덱이 쓸모없는 카드만 있거나 자꾸 뽑히는 것이다. 애니에서 흔히 보이는 주인공의 적은 패로 위기 돌파와는 별개의 이야기. 물론 상대의 덱에 직접 간섭해서 자신의 의도대로 패를 말리게 하는 효과를 가진 카드도 존재하긴 하지만, 아이들에게 꿈과 희망을 줘야하는(...) 상업적 창작물이라면 이런 상황을 보이는 것 자체를 꺼릴 수 있다.[2]

2.2. 유희왕/OCG의 경우

에이스 몬스터를 메인 덱이 아닌 곳에서 수급한다는 개념을 통해 패 말림을 유발하는 상급 몬스터를 극도로 줄여주는 엑스트라 덱의 운용은 필수가 된 지 오래다.

언제부턴가 티어덱의 경우 패 말림과는 거리가 멀어졌다. 물론 로테이션 룰이 없어서[3] 오래된 카드도 계속 쓸 수 있는 탓에 별의 별 기상천외한 콤보를 짤 수 있는 것도 한 몫 하지만, 과거 팬텀 나이츠, 트라이브리게이드나 현재 스프라이트, 티아라멘츠처럼 메인 덱 몬스터들이 서로가 서로를 서치하고 덤핑하는 기믹을 보유한 테마들이 많이 출시가 되었다. 이러한 테마들은 정말 웬만한 경우가 아니라면 어떤 카드가 패에 들어오더라도 전개를 이어나갈 수 있는 유연성을 보유하고 있고, 이로 인해 선공 5장 드로우, 아니 메인 덱 키카드 단 1장만으로 필승 집짓기 성공확률 90%를 보이는 것은 일도 아니게 되었다.

지나치게 진행된 파워 인플레 때문에 방해가 없다면 첫턴에 90% 넘는 확률로 승리라는 말도 안되는 상황이 계속 나오는지라 상대의 행동을 빠른 속도로 방해할 수 있는 패 트랩 카드들이 필수 카드로 자리잡았다. 이러다 보니, 반대로 패 트랩처럼 상대의 행동을 견제하는 카드들 손에 잡히고 내가 주도권을 쥘 수 있게 해주는 카드들이 손에 잡히지 않는 형태의 패 말림이 발생하기도 한다.

혹은 앤틱 기어 박스처럼 덱에 있어야 콤보로 활용 가능한 카드들이 존재하는데, 이런 카드들만 패에 들어와 패 말림을 유발하는 경우도 많다.

또한 현대 유희왕의 카드들에는 대부분 카드명 제약이 붙어 있기 때문에, 같은 이름의 카드나 유사한 역할을 하는 카드가 중복해서 잡히는 것도 패 말림의 원인이 된다.

2.2.1. 미디어물의 경우

원작, 애니메이션이나 코믹스와 같은 미디어에서는 극중 전개를 위해서 패 사고가 철저히 배제된 상황을 전제로 듀얼이 진행되는 것이 보통이다. 분명 덱에 한 장 밖에 없을 키 카드가 첫 패에 모두 잡혀 있거나, 덱 맨 위를 덤핑했는데 필요한 파츠만 딱딱 나오는 등, 현실에서는 매우 힘든 일들이 마치 당연한 것 처럼 일어난다. 아예 전혀 따로 노는 카드군 3개를 억지로 우겨넣었는데 패 사고도 없이 멀쩡하게 굴러가기도 한다.

그 뿐만 아니라 아예 본인이 체급이나 외부요인을 이용해서 패 사고를 극복할 수도 있다. 대표적인 예시로 유희왕 듀얼몬스터즈 GX에 등장한 단역인 타이잔 타이라 타치바나 잇카쿠가 있는데, 전자는 드로우를 연마하겠답시고 혼자 산속으로 들어가 폐관수련을 하는 기행을 벌였고[4], 후자는 키 카드가 자꾸 뽑히질 않는다는 이유로 수명을 좀먹는 사신과 계약을 했다. 그 외에도 어둠의 유우기 파트너와의 결투의 의식에서 자신이 이미지한 카드를 드로우하는 신기술을 선보였다. 덱을 섞은 시점부터 이미 드로우할 카드들은 정해져 있을텐데, 그런 기본적인 법칙을 완벽하게 무시해버린다.

심지어 패가 말린 게 확실함에도 귀신같이 주요 파츠를 뽑아내거나, 손패와 현재 상황이 제대로 맞아떨어져서 바로 해결될 때도 있기 때문에 제대로 패 사고가 나서 듀얼에 난황을 겪는 일은 거의 일어나지 않는다. 그렇다보니 작중에서 패 사고를 제대로 겪은 인물은 얼마 없는 편. 죠노우치 카츠야는 두 번이나 패 사고를 겪었다. 정작 작품 내에서 죠노우치가 운으로 먹고 사는 캐릭터임을 감안하면 참으로 아이러니. 아니면 오히려 운으로 먹고살기에 이를 강조하려고 일부러 패 말림을 유도한 것일 수도 있다.

사카키 유우야는 초창기 컨셉이 성장형 캐릭터여서 그런지 작품 초기에 패 사고가 자주 일어났다. 1화부터 일반 소환권도 썼고, 자신 필드에 카드가 없는 절체절명의 순간에 패 5장이 모두 몬스터여서 패배가 반쯤 확정이었으나 패의 효과 몬스터가 펜듈럼 몬스터로 바뀌며 해결했고,[5] 23화 호츈 미에루와의 듀얼에서는 첫 턴부터 패 사고가 났으며[6] 후반에는 실수로 덱에 넣은, 쓴적도 없고 쓰지도 않는 융합을 뽑았으나 새로운 경지로 융합 몬스터를 창조하며 해결했다. 코믹스판에서도 패 사고가 일어났는데, 코믹스 마지막 듀얼인 유우야 VS 레이지의 듀얼에서 둘 다 라이프 100에 패 0, 필드도 텅 빈 상황에서 유우야가 드로우하는 차례라 유우야가 이길 절호의 찬스였는데 하필이면 레벨 7인 오드아이즈 팬텀 드래곤을 드로우하는 바람에, 마무리는 액션 마법 '미니 봄'(상대에게 100 데미지를 준다.)으로 지어야 했다.

정말 완벽한 패군!
完璧な手札だ!
My hand is perfect!
그리고 VRAINS 27화에서 양 측 모두 패 말림이 터진 듀얼이 나왔다. 해당 화에서 나왔던 대사가 상술되어 있는 완벽한 패 드립으로(...) 덕분에 듀얼이 순식간에 허세력 배틀물로 돌변했다. 그나마 하노이의 기사단원에게 패 좌절이라도 있어서 망정이지, 그것마저 없었다면 두쪽 다 아무 것도 못했을 것이다. 유희왕 마스터 듀얼이 출시되고, 인터넷 방송에서 패말림이 나타 날 경우 완벽한 패다라고 조롱하는 밈이 생겼다.

유희왕 SEVENS에서는 주인공인 오도 유가는 2화와 51화에 패 말림이 터젔다. 2화의 경우 세븐즈 자체가 개그물인 이유가 크지만, 51화의 경우 2화의 듀얼 로그를 떠올리게 하기 위한 연출적 이유가 더 크다.

패말림을 표현한 MAD도 있다. #

2.3. 매직 더 개더링의 경우

매직에서도 패 말림은 플레이어들의 골치를 썩이는 문제다. 매 턴마다 손에서 한 장씩 내려놓으면서 유효 카드들을 사용하는 데에 들어가는 자원을 한 개씩 생산하므로 처음 수 턴 동안은 다른 어떤 카드보다 중요하면서도 어느 정도 수가 쌓이면 다른 어떤 카드보다도 쓸모없는 물건이 되어버리는 대지 카드의 존재 때문에, 매직의 패 말림은 다른 TCG에 비해서도 좀 더 극단적인 경향이 있다. 초반 패턴을 그럭저럭 잡고 나서도 이후 수 턴동안 대지 카드만 손에 잡혀 아무것도 못하고 패배하는 랜드 홍수, 반대로 충분한 수의 대지가 손에 잡히지 않아 핵심 카드를 사용하지 못하게 되는 랜드 말림, 다색 덱에서 {W}{W}{B}{B}, {W}{U}{B}, 혹은 {U}{B}{B}{B}{R} 등 마나비용의 패턴은 괴악하지만 그런 만큼 같은 타이밍에서 높은 가치를 창출해내는 카드를 넣어두고는 정작 대지가 생산할 수 있는 마나의 패턴이 어긋나 그런 카드들을 꺼내지 못하고 파워 싸움에서 밀려버리는 색말림 등 종류도 다양하다.

때문에 매직 더 개더링에는 멀리건이라 하여, 게임 시작 직전에 자신의 패가 마음에 들지 않으면 다시 섞어서 새로 뽑을 수 있다. 당연히 멀리건할 때마다 손의 카드 수가 1장씩 줄어든다는 페널티가 있으며, 멀리건을 하고서도 손이 또 똥망일 수 있다는 건(...) 문제. 멀리건을 해서 처음 손이 줄어들 때마다 통계상으로 승률이 줄어드는 경향이 있는데, 이를 해결하기 위해 두 번에 걸쳐 멀리건 규칙이 개정되었다. 멀리건 문서를 참조.

한편 멀리건 이외에도, 환경에 따라 이런 패 말림의 문제를 해소할 수 있는 다양한 키워드들이 등장하기도 한다. 손에 타이밍 맞지 않는 카드가 잡히면 약간의 느려짐을 감수하고서 다른 카드를 뽑아볼 수 있는 순환이나 그 변형인 (기본 대지 유형별/기본 대지) 순환, 다음에 뽑아볼 카드에 영향을 끼칠 수 있는 점술, 감시, 혹은 탐험 등이 여기에 해당한다. 이런 카드들 또한 워낙 많다보니, 이런 것들 중 특히나 효율적인 카드들은 그런 카드들끼리 모아서 하나의 "패턴"으로 성립하기도 한다. 천공의 불꽃을 위시한 사이클 덱이나 모던 아래에서 컨트롤 덱의 필수요소로 활용되는 드러난 로리엔이 이런 경우에 속한다.

패 말림의 큰 원인이 되는 대지 카드 자체가 단순히 마나를 뽑는 원천 이외에 유틸리티를 가지는 경우도 있다. 흔히 사용되는 변신 대지가 이런 경우에 속하며, 이외에도 신비한 성소를 적극적으로 사용하여 콤보나 컨트롤 패턴을 보강하거나, 페치 랜드를 통해 색말림을 쉽게 해소하고 덱에서 대지를 빼내어 결과적으로 손을 안정화시킬 수도 있다.

일반적으로 대지 카드는 다른 카드들과 따로 보드에 놔두게 되므로, 게임을 마친 후 카드를 정리하면 대지와 기타 카드가 서로 뭉치기 쉬워서 그대로 대충 셔플해서 새 게임을 하면 높은 확률로 대지와 관련된 문제가 발생한다. 카드 정리할때나 덱을 섞기 전 뭉친 카드군을 적당히 수동으로 흩어준 후 차분하게 셔플하는 것으로 이런 현상을 어느정도 방지할 수 있다.

2.4. 포켓몬 카드 게임의 경우

양쪽 모두 기본 포켓몬을 배틀필드에 깔고 시작해야 하기 때문에 시작할 때 기본 포켓몬이 패에 없으면 패를 보여주고 다시 패를 뽑는다. 이때 MTG와는 달리 상대편이 한 장을 더 뽑을 수 있다. 그런데 다시 뽑아도 기본 포켓몬이 1장만 나와서 기절했을 때 내보낼 벤치 포켓몬이 없어 패배하는 억울한 상황도 생긴다. 그래서 대부분 덱에서 에너지를 줄이고 포켓몬 카드와 포켓몬을 가져올 몬스터볼 등의 카드들을 꽉꽉 넣는다. 사실 포켓몬 TCG에서는 일반적인 상황에선 패가 말리지 않는데 그 이유는 당장 드로우 서포트만 플라타느 박사, N, 쉐이미EX등 드로우 카드만 넘쳐난다(...) 심지어 저 카드들을 서치해올수 있는 카푸나비나GX의 발매 이후로 패 말림 현상이 더 줄어들었다.[7]

2.5. 카드파이트!! 뱅가드의 경우

창작물치고는 플레이어들이 패가 말리는 모습이 애니메이션에서 꽤 자주 보이는 편이다.

이것의 대명사 하면 모리카와 카츠미. 이쪽은 덱의 구성상 패가 안 말릴 수가 없다.[8] 그래도 덱 구성에 비해선 패 말림이 적다. 순차 라이드에 성공하는 경우가 무려 반반이다(!)

그 외에도 센도 아이치는 패에 그레이드 2가 안 잡혀서 바크갈의 스킬로 커버하는 경우가 많고, 토쿠라 미사키는 주로 그레이드 3이 안 잡혀서 월영의 스킬로 커버했다.

작품 내에서 패 사고의 피해를 제일 많이 본 것은 미사키다. 덱의 특성상 월영을 순차적으로 라이드해야 하는데, 그레이드 2에서 실패하는 경우가 꽤 자주 나왔으며, 그때마다 졌다. 마음고생이 심했는지 결국 2기 중반부에 스칼렛 윗치 코코축 덱으로, 후반부에는 일륜의 여신 아마테라스 축으로 갈아탔으며, 3기부터는 아예 클랜을 바꿨다.

2.6. 하스스톤, 식물 vs 좀비 히어로즈의 경우

저비용 카드부터 고비용 카드까지 골고루 이루어진 템포 덱이나 컨트롤 덱의 경우 초반에 고비용 카드만 줄줄히 손에 잡혀 이러지도 저러지도 못하다가 명치만 맞고 죽는 경우가 허다하다. 극단적인 경우 손패가 10장이 되도록 쓸만한 카드가 잡히지 않아 어쩔 수 없이 맨땅에 카드를 버리는 경우도 종종 보인다.

콤보덱의 경우 핵심 카드인 제왕 타우릿산, 말리고스, 알렉스트라자와 같은 카드들이 덱의 맨 뒷장에 있어서 콤보의 활용이 매우 늦어지거나 불가능하게 되어 지는 경우 또한 허다하게 있다.

세월이 흐르며 저비용 고효율 카드들이 추가되어 덱을 구성하게 됨에 따라 맨땅에 카드를 버릴 정도의 상황은 컨트롤 사제 미러전 정도가 아니면 발생하지 않게 되었으나 여전히 많은 덱들에서 패말림은 고질병이다. 특히 고비용 카드를 저비용으로 쉽게 내는 덱이 티어권에 오를 때 그 현상이 극대화된다. 소위 빅덱이라 불리는 큐브흑마, 부활사제, 야생의 빅술사와 최근엔 빅 악마를 쓰는 악마사냥꾼, 언데드 드루이드 등. 이런 빅덱은 이따금씩 티어권에 오르게 되는데 12시는 이른 턴에 사기를 치고 있지만 6시는 고비용 하수인들만 줄줄이 잡고 명치가 털리는 일이 일상이라 양쪽에게 불쾌감을 주게 되고 빠른 시일 내에 너프 패치가 행해진다.

새로 추가된 직업들인 악마사냥꾼, 죽음의 기사는 모두 태생적으로 패말림 요소를 갖고 있다. 악마사냥꾼은 추방자 효과를 발동하기 위해 손패의 왼쪽이나 오른쪽에 해당 카드가 위치한 상태에서 카드를 내는 플레이가 요구되는데, 손패의 가장 왼쪽을 당장 내기 힘든 고비용의 카드가 떡하니 버티고 있다면 게임을 풀어가기 힘들어진다. 죽음의 기사의 경우 시체 스택을 쌓아 그것을 소모해가며 카드를 써야 하는데 초반에 패가 말려 초반 하수인 교환 등으로 시체를 쌓지 못했다면 후반부 시체 소모 카드들의 플레이도 어려워지는 스노우볼이 굴러가 게임이 어려워진다. 물론 해당 직업들 모두 그러한 리스크를 대가로 강력한 플레이가 가능한 덱을 구축해 게임을 진행하므로 리턴 역시 크다.

굳이 고비용 카드들만 잡히는 것이 패가 말리는 것은 아니다. 가령 비밀 법사가 비밀결사 졸개 등 시너지 카드 없이 비밀들만 잡힌 것도 패가 말린 것으로 볼 수 있다. 이런 쪽으로 가장 심한 것은 비밀 성기사로, 애초에 직접 걸긴 싫은 1마나 비밀들을 덱에서 시전하는 것을 전제로 짜는 덱이기에 비밀이 손에 잡히는 것 자체가 패말림의 요소인 덱이다.

식좀 히어로즈에서도 사정은 비슷하다. 게다가 몇몇 히어로는 속성 특성 상 추가 드로우 카드가 매우 부족해(콰광 등) 쓰기가 매우 힘들다.

2.7. 바이스 슈바르츠

레벨이란 개념이 있어서 카드들이 초반용, 후반용으로 극명하게 나뉘어지며 레벨이 낮으면 아예 플레이할 수 없기 때문에 패 말림이 심할 것 같지만, 우선 플레이어들도 바보가 아니라서 초반용 카드들을 충분히 넣는 게 당연한데다, 덱을 빠르게 넘겨서 간편하게 원하는 카드를 제때 찾아낼 수 있는 우월한 진행 속도와, 스스로의 레벨을 조금씩 올리면서 카드를 뽑는 클록 드로라는 패말림의 천적이 있는 탓에 패 사고는 비교적 문제가 안 된다.

진짜 문제는 데미지를 줄 때 클라이막스 카드가 나오면 무효로 처리하는 캔슬이 재깍재깍 뜨고, 자신은 그 클라이막스가 패에 잡혀서 캔슬이 뜰 확률이 급전직하한다는 다른 종류의 운빨이 중대한 장면에서 급소를 터뜨려준다는 것(...).

2.8. Eternal

매더개의 대지 시스템을 거의 그대로 차용한 파워 시스템을 사용하다보니 시작핸드에서 파워 갯수가 매우 중요하다. 다만 오프라인 게임인 매직과는 다르게 확률 보정이 있는데 첫 핸드가 마음에 안들어서 Re draw(멀리건)을 하면 첫 핸드 7장을 모조리 갈고 새로뽑는데 새로 뽑은 핸드는 무조건 2~4파워가 보장된다.[9]

2.9. 섀도우버스

이 게임 역시 패 말림의 영향을 많이 받는다. 아무리 티어덱이라고 해도 멀리건에 고코스트 카드만 나오면 패 사고가 일어난다.

실제로 대회에서도 패 말림 때문에 광탈한 사례도 많이 있었다. 특히 최중요 카드가 멀리건에 한 장이라도 안 잡히면 승패에 커다란 영향을 미친다. 위의 하스스톤, 식물 vs 좀비 히어로즈과 비슷한 사례. 그나마 이쪽은 대부분의 직업이 드로우 카드가 많아서 패말림은 위의 두 게임보다 적다. 그래도 패 말림이 일어나면 연승을 포기하는게 나을 정도로 게임의 진행이 어려워진다. DBN 이후 티어덱이면 패 사고가 극단적으로 일어난 경우가 아닌 이상 이길 정도로 게임의 밸런스가 심각하게 망가진 상태이다.

2.10. 듀얼마스터즈

마나 시스템을 채용한 듀에마의 경우 쓸모없는 패는 마나로 보내면 되니 그렇게 심하지 않을 것 같지만, 마나존의 카드를 회수할 방도가 없는 덱의 경우엔 게임 내내 그 카드를 아예 사용할 수 없는것과 같아 한층 더 신중하게 선택해야 한다. 거기에 여러가지 문명을 사용하는 덱의 경우엔 마나 존에 같은 문명을 하나라도 채워둬야 하기 때문에 키 카드를 들고 있어도 문명을 채우기 위해 울며 겨자먹기로 당장 필요한 카드를 스스로 마나존에 보내야 하는 경우도 있는 편.

2.11. 레전드 오브 룬테라

마나코스트가 있어서 초, 중, 후반에 쓰이는 카드가 갈린다. 덤핑이나 덱 압축 카드가 부족한 대전환경이라 패가 한 번 말리면 극복하기가 굉장히 힘든 편. 처음에 패를 한번 교체할 수 있는 멀리건 시스템이 있기 때문에 자주 일어나지는 않으며, 3턴까지는 주문 마나가 쌓이기 때문에 3턴에 낼 카드만 있으면 웬만해서는 패가 풀리긴 한다.

2.12. 슬레이 더 스파이어

모든 캐릭터가 겪을 수 있는 문제이다. 이는 슬더스에서 캐릭터들에게 기본 제공하는 '타격', '수비'(이하 타수)는 게임 내내 매우 낮은 밸류를 가진 카드이고, 그런 카드를 최소 8장 넣고 시작하기 때문이다.[10] 심지어 게임 시스템상 이런 쓰레기 카드들이 게임 내내 계속 뽑혀서 좋은 카드들의 드로우를 방해한다. 대신 '제거'를 통해 타수를 배제할 수 있지만, 게임 내 '제거'의 횟수는 제한되어 있는데다 보통 '강한 카드를 받을 기회를 얻는다'[11] 따위의 다른 기회를 그만큼 줄여야 하기 때문에 상당히 어려운 선택이다.

또한 모든 캐릭터는 패말림 방지를 방해하는 설계가 어느정도 적용되어 있다. 예를 들어 아이언클래드는 소멸로 타수를 지우면서 폭발적인 추가 시너지를 얻을 수 있는 대신, 즉발 드로우가 상당히 적고 에너지 펌핑 수단이 소멸되거나 쓰기 까다로운 식이다.[12]

그리고 여러 몬스터가 쓸 수 없는 카드인 '상태이상'을 덱에 강제로 넣기 때문에, 이 경향이 더 심화될 때가 있다. 전설적인 패말림 예시

3. 관련 문서



[1] 해당 인물이 덱을 제대로 짤 실력조차 없는 초보자거나 애초에 덱의 컨셉 자체가 그러한 리스크를 짊어지는 덱이라거나 하는 것을 보여주기 위한 연출. [2] 그리고 이런 종류의 효과는 그 자체로 스노우볼링을 굴릴 수 있으므로 제작사측에서도 힘을 실어주기를 꺼리게 된다. 링크한 카드의 능력은 원래 Fateseal이라는 이름으로 여러 종류의 카드가 폭넓게 가질 수 있도록 고안된 키워드 행동이었으나 처음 등장한 Future Sight 이후 한 번도 재등장하지 않았고, Lantern of Insight 등으로 상대에게 패 말림을 유발시키는 것을 전법으로 하는 덱도 존재했으나 해당 덱에 대한 악평도(...) 만만치 않은데 이는 해당 문서를 참조. [3] 로테이션 룰의 존재 유무가 파워 인플레 속도를 가른다 해도 좋을 정도다. 왜냐하면 옛 카드를 계속 쓸 수 있게 해두면 새로운 팩의 카드를 더 잘 팔리게 하기 위해 끊임없이 더 강한 카드를 강제하기 때문. 발매되었던 기존 카드보다 매력을 느낄 수 있는 신규 카드가 계속해서 출시 되는 것은 어떤 게임에서나 흔한 일이지만, 유희왕은 20년이 넘는 오랜 역사와 1만이 넘는 엄청난 종류의 카드들로 인한 파워 인플레이션이 상상을 초월한다. 당장 카드 풀에 있어서 유희왕의 몇 배를 넘어가는 매직 더 개더링이 로테이션 룰 때문에 파워 인플레를 매우 잘 억제하고 있는것과 비교된다. [4] 그 결과로 듀얼 중에 필요한 카드만 드로우할 뿐만이 아니라, 드로우빵도 황금계란빵만 골라서 뽑는 재주가 생겼다. 수행 과정도 가관인데, 맨몸으로 눈밭을 활보하거나, 폭포에 떠밀려가는 카드 중에 필요한 것들만 잡아서 뽑거나 한다. [5] 주인공들이 절체절명에 빠지는건 흔한 일이지만, 패가 5장이나 있는데 쓸 카드가 없어서 위기였던 적은 거의 없다. 이 예시와 DM에서 엑조디아의 쓸모를 몰랐었던 때 정도. [6] 이 때 야마시로 타츠야의 대사를 통해 시리즈에서 최초로 패 사고라는 단어가 언급되었다. [7] 드로우 한 카드 중에 쓸모없는 게 뜨면 어떡하나라고 질문할 수 있는데 이 게임에는 배틀컴프레서(자신의 덱에서 원하는 카드 3장을 트레쉬로 보내고 셔플)라는 덱 압축 카드가 있기 때문에 상관없다. [8] 보통 덱에 8장 정도 넣는 그레이드 3을 수십 장씩 투입한다. 그러다가 사고가 나면 패가 너무 최강이라 라이드할 수가 없다는 말을 주로 하는데, 그 때문에 뱅가드 유저들은 패 말림이라는 말 대신 패가 너무 최강이라는 말도 자주 쓰는 편. [9] 2, 3, 4파워 각각의 확률은 1/3 [10] 그나마 8장만 받는 디펙트, 와쳐는 지우기 쉬운 편이고 아이언클래드는 9장을 받는 대신 '소멸'을 통해 타수 패널티를 상당히 경감할 수 있다. 하지만 사일런트는 10장을 깡으로 받는데다 소멸 시스템이 거의 없어서 상당히 고통스럽다. [11] 일반 전투를 의미한다. [12] 이를 무시하고 쉽게 완전체가 되는 '추월마요'는 밸런스에 문제가 있다고 평가된다.