최근 수정 시각 : 2024-10-11 02:00:13

티어매트 대책실

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클로저스의 던전 및 거점
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1. 개요2. 던전
2.1. 티어매트의 악몽 세계
2.1.1. 퀘스트2.1.2. 악몽 세계 입장기 A: 악몽 세계 1층
2.1.2.1. 여단 분대장2.1.2.2. 안드로이드 슬레이어2.1.2.3. 분노의 인형2.1.2.4. 드라군 블래스터2.1.2.5. 빌헬름2.1.2.6. 말렉2.1.2.7. 마룡타입 합성수2.1.2.8. 스컬 레이지
2.1.3. 악몽 세계 입장기 B: 악몽 세계 2층
2.1.3.1. 파이로매니악2.1.3.2. 스컬 나이트2.1.3.3. 산성 공생수2.1.3.4. 보이드 디 아이드2.1.3.5. 퍼펫 마스터2.1.3.6. 스캐빈저 주술사2.1.3.7. 안드라스
2.2. 공략
2.2.1. 티어매트의 함정 패턴
3. 불안정한 봉인석 <악몽세계 : 무저갱>
3.1. 패턴
3.1.1. 공통3.1.2. 1단계 각성3.1.3. 2단계 각성3.1.4. 3단계 각성3.1.5. 4단계 각성3.1.6. 최종 각성
4. 총평5. 아이템

1. 개요

봉인된 차원종이 부활을 위한 준비를 하고 있다. 이를 막기 위해, 클로저와 연구원들이 대책실에 모여들었다.

온라인 게임 클로저스에서 2016년 2월 25일자 패치로 추가된 9번째 지역이자 시즌2의 외전지역이다.

출시 당시 시점에서는 플레인 게이트처럼 만렙에 다다른 유저들을 위한 컨텐츠였으나, 이후 램스키퍼 함교와 군수공장 상공 사이에 거쳐가는 지역이 되었다.

하지만 플게와 달리 던전들의 구성은 5지역인 재해복구본부 때처럼 이전 지역들의 복붙한 우려먹기 컨텐츠다.

직전의 이벤트 던전 폭주 큐브가 더러운 몬스터 우세 판정으로 유저들을 농락했다면, 티어매트 대책실은 나딕답게 어설프긴 하지만 그래도 공략할 수 있는 패턴들을 준비하여 만렙컨텐츠라는 이름에 걸맞은 던전이 되었... 으나 스컬레이지로 대표되는 막장 보스들이 몇몇 존재해서 역시나 나딕이라는 찬사(?)를 받고 있다.

작전 구역에 들어가기 위해서는 2개의 입장기 중 하나를 통해야 하며, 각 던전은 하루 6회의 입장 제한이 걸려있다.[1] 2개의 입장기의 입장 횟수는 별도로 적용되며, 또한 3번 클리어 할 때마다 추가 보상을 주며 50회, 100회 등의 특별 보상은 우편으로 날라온다. 그리고 입장 1회당 소모되는 피로도가 5이기 때문에 각종 이벤트 시에는 던전드랍 재료 파밍에 필수 코스가 된다. 같은 피로도 5짜리인 강남 GGV의 쉬움 던전과 달리 이벤트 재료 아이템이 100% 드랍되기 때문.

중간의 잡몹들은 어렵지 않게 쓸어버릴 수 있으나 중간중간 나오는 티어매트의 즉사기, 그리고 패턴의 공략이 필요한 보스들이 패턴 캔슬이 불가능한 상시 6레벨 슈퍼아머를 들고 나오기 때문에 무난한 스토리 던전을 상상하며 대책실에 진입한 신규 유저들한테는 멘붕을 주고 있다.

초기에는 더러운 난이도와 애매한 보상, 그리고 (리시버를 제외하면)잉여로운 제작템의 3박자가 착착 맞아떨어져서 그냥 안 가고 만다는 유저들이 속출했으나 이후 난이도 조절과 보상의 부분적인 상향, 그리고 디제스터 세트의 성능 상향으로 돌만한 던전이 되었다.

2016년 5월 12일 3번째 지역인 악몽 세계 - 무저갱이 추가되었다. 티어매트 본인이 직접 출현하며 입장 위치는 중앙의 봉인석. 1일 3회 입장 가능하며 피로도 소비 10.

클로저스 어셈블 오프라인 행사에서 아스모데우스와의 연계인지[2] 티어매트 대책실 던전의 리메이크를 예고하였다. 실제 스토리 상 티어매트는 현재 D백작(클로저스)의 출현으로 인해 일찌감치 퇴거한 상태다.

2020년 4월 23일 패치로 칩 시스템 개편과 함께 고룡 유적지로 바뀌었다.

2. 던전

2.1. 티어매트의 악몽 세계

파일:악몽세계_입장기.png
악몽 세계 입장기
악몽 세계는 맨 끝에 있는 악몽세계 입장기 A, B를 통해 입장할 수 있다. 기존 던전과는 다르게 피로도가 5씩 소모된다. 한 쪽 악몽 세계를 3번 클리어할 때마다 보상[3]을 획득할 수 있으며, 악몽 정복 카운트가 올라간다.

악몽 세계는 개인플레이/파티플레이 둘 다 가능하다. 개인플레이 시 고고한 악몽 사냥꾼이라는 버프가 있는데, 물리/마법 공격력과 치명타 피해량을 10%씩 증가시켜준다. 파티플레이의 경우는 이 버프가 약해지지만 파티원 수에 따라 마왕의 잔, 여왕의 눈동자를 제외한 아이템 드럅율이 높아진다. 악몽 세계 던전에 3인 이상 파티면 강인한 액세서리를 확률적으로 획득할 수 있고, 4인 파티로 입장 시 코스튬을 포함한 고급 아이템 확률이 증가하니 빵빵한 보상을 위해서 파티플레이를 통해 입장하자.
파일:악몽세계.png
악몽 세계 인터페이스
지금까지 나온 던전 구조와 똑같지만 화면 둘레에 보랏빛 이펙트가 그려져 있고 화면이 전체적으로 어두운 게 특징이다. 던전에 입장하면 오른쪽 부분에 인스턴트 퀘스트(3~4개)가 등장하는데 이를 모두 클리어해야만 던전 클리어로 인정해주며, 클리어 보상[4]을 받을 수 있다. 기본적으로 던전을 클리어하기만 하면 퀘스트는 모두 완료되어 있으니 너무 걱정하지는 말자.
악몽세계 인스턴트 퀘스트 목록
여왕의 OOO 처치(6마리)[5]
제한시간 10분 내로 클리어
보스 처치 or 랭크 SS이상 클리어
특경대 대원 동행

악몽 세계에서는 맨 처음과 보스방 전 블럭에 진입하면 랜덤 확률로 티어매트의 함정 패턴을 사용한다. 그에 대한 공략은 아래의 문단에 적혀 있으니 읽어보는 것을 권장한다. 패턴에 걸리면 매우 아프며, 심지어는 부활 캡슐을 쓰게 될 수도 있다. 이 함정 패턴은 파티플레이 시에 더 조심해야 하는데, 까딱하면 파티원이 전멸하는 사태가 일어날 수 있으니 꼭 숙지하자.

마지막을 장식하는 보스는 슈퍼아머 레벨 6을 기본으로 가지고 있으며 기존에 등장했던 보스 몬스터랑 똑같이 생겼으나 등장시 더 거멓게 바뀌며, 기존 보스와는 다르게 다양한 패턴을 사용한다. 이에 대한 공략은 아래 문단 참조.

악몽 세계 난이도의 전반적인 평가는 의외로 B쪽이 A보다는 수월하다는 평. A쪽의 보스가 더 무자비하고 아프기 때문이다. 특히 문제의 스컬 레이지때문에...

2.1.1. 퀘스트

  • 3차 승급 심사 - 첫 번째 : 입장 재료 수집
악몽 세계를 무조건 돌아야 하는 결정적 이유 중 하나. 악몽 세계에 입장하여 보스가 떨어뜨리는 유령석을 6개 모야아 한다.
  • 반복: 티어매트 소모시키기/결정 모으기
던전을 클리어할 때 주는 (백색/흑색) 티어매트 결정 5개[6]를 모으는 것이 퀘스트 내용이다. 보상은 꽝 없는 행복 상자II와 마왕의 잔 5개는 기본 보상이며, 선택 보상은 신속 체력 회복 캡슐 5개, 마나 회복 캡슐 5개 중 하나.

2.1.2. 악몽 세계 입장기 A: 악몽 세계 1층

2.1.2.1. 여단 분대장
국제공항 여단 분대장과 거의 동일한 일반 패턴들과, 추가로 괴이한 각종 패턴들을 갖고 나온 보스다. 추가된 패턴 대부분이 공항지역에서 등장하는 다른 중간보스/보스급 여단원들을 소환하는 패턴인데, 그야말로 분대장이라는 말이 어울린다.

패턴은 다음과 같다.

일반 병사 소환 - 일정시간 이후 폭발해서 범위 피해를 주는 클레이모어를 깔거나 자기 전방에서 총을 쏜다. 한방 한방이 뼛속까지 아프고 클레이모어가 스킬 캔슬+다운을 유발하는 점을 제외하면 특이한 점은 없다.

암살병 소환 - 보스와는 패턴이 연계되는 듯 안 되는 듯 한 암살병이 맵에 등장한다. 플레이어의 이속을 크게 떨구는 연막탄을 깐 직후 맵에 표시된 범위에 다단히트 공격을 가한다. 공격 이후 약 1.5초간 맵에서 무방비상태로 서 있는데, 이 때 암살병을 잡아버리면 다신 등장하지 않는다.

일정이상 hp를 깎으면 보스가 맵 오른쪽 구석에서 방어벽을 치고 무적 상태가 된다. 맵에는 중갑병과 정예병, 그리고 저격병 두 명이 추가로 소환되는데 중갑병은 맵에 있는 다른 적들에게 들어가는 데미지를 커트하고, 저격병은 주기적으로 랜덤 플레이어에게 경직과 고데미지를 유발하는 저격을, 정예병은 맵을 돌아다니면서 몇몇 패턴으로 공격을 가한다.
패턴 파훼법은 다음과 같다.
1. 되도록 정예병을 건드리지 않도록 하면서 중갑병 옆에 선다. 중갑병은 저격병의 저격 외에는 거의 데미지를 입지 않는다.
2. 저격병의 저격 마크가 뜬 플레이어는 마크가 고정(노란 마크가 점차 작아지다가 빨강이 되면서 고정된다)되면 회피한다.
3. 중갑병에게 저격이 4회 들어가면 중갑병이 사망. 이후 정예병을 잡으면 보스의 배리어가 풀린다.
4. 결전기를 포함한 광역기로 보스와 저격병 둘을 동시에 공격하면 저격병도 클리어.

다만 중갑병이 살아 있어도 정예병에 공격을 집중해 빠르게 처리하면 분대장의 무적 방어벽이 해제되므로 이 때 분대장을 처리하는 것도 가능하다. 물론 일정 수준 이상의 스펙이 안 된다면 무리.

자폭병 소환 - 보스의 hp가 13줄이 되면 무적 상태로 변하면서 맵에서 일정시간 도주한다. 맵의 중앙과 왼쪽에 안드로이드 타입 몬스터의 외형을 공유하는 자폭병 둘이 생겨나는데, 둘의 폭발범위를 더하면 보스룸 전체다. 자폭병 중 하나를 먼저 공격해서 일찍 자폭시키고, 나머지 하나를 공격해서 마저 자폭시키거나 그냥 폭발범위 밖에서 기다리면 보스가 다시 튀어나온다.
폭격 - 국제공항 버전과 동일한 배리어 소환-폭격 공격이다. 데미지가 높으니 발밑을 주의하면서 도망다니면 된다. 한 대라도 맞으면 다음 공격이 들어올 가능성이 높으니 피할 수 없으면 강캔을 쓰자.
2.1.2.2. 안드로이드 슬레이어
한 방은 없지만 낭비가 적고, 낚시도 있고, 강캔 없이는 버틸 수가 없는 자비 없는 콤보스킬도 있는 보스.
패턴은 다음과 같다.

바닥 찍기 - 보스의 첫 패턴으로 나올 가능성이 가장 높은 패턴이다. 보스가 찍은 바닥에 파란색 균열이 남아있는데 플레이어가 밟으면 경직과 함께 광범위한 번개 공격이 떨어진다. 특이하게 처음 밟은 자리에는 떨어지지 않기 때문에 보스가 다른 스킬을 사용할 기미가 없다면 그자리에 머물러도 된다.

가드 - 일반적인 안드로이드 슬레이어가 사용하는 스킬과 동일하다. 등 뒤에서 패면 약 3초간 딜 타임. 괜히 바로 앞에서 때리면 슈퍼아머 크러쉬를 동반한 강력한 죽빵 한 방이 날아온다.

연타 - 2-3타정도 때리는 공격. 특이한 점은 없지만 풀히트시 hp 3만, 방어력 60/60% 기준으로 40% 이상 체력이 깎인다.

검풍(?) - 일반적인 안드로이드 슬레이어가 사용하는 스킬과 동일하다. 자기 앞에 일정시간 지속되는 공격을 시도한다. 이슬비 규율의 칼날 EX의 추가타와 비슷하다.

난격 - 보스가 자기 칼끝을 플레이어쪽으로 삿대질 향하고 반짝 하는 이펙트가 뜬다. 직후 랜덤 플레이어의 등 뒤로 이동해서 경직과 즉사기급 데미지를 유발하는 다단히트 공격을 시도한다. 등 뒤로 이동하는 타이밍이 다소 애매해서 숙달된 플레이어라도 긴급회피로 피할 확률은 반반에 가깝다. 강캔을 남겨두는 편이 좋다.
2.1.2.3. 분노의 인형
신강고의 분노의 인형과 별다른 패턴 차이는 없지만 데미지가 엄청나게, 특히 폭발&자폭 공격의 데미지가 엄청나게 늘어서 1방 맞으면 즉사요 잘해봐야 실피다. 기존에 있던 패턴들을 기억하고 있다면 아주 손쉽게 대처가 가능하다.

시작하자마자 맵 전체 범위의 즉사기를 시전하는데, 시작 지점 바로 앞에 생기는 작은 원 안으로 들어가야 피할 수 있다. 부캡 하나 날리지 않게 조심하자.

주의해야할 패턴은 유성검 마냥 대각선으로 내리찍는 패턴과 몸 튀기기 패턴. 유성검 패턴은 다행이도 안전지대가 생기는지라 쉽게 대처가 가능하지만 몸 튀기기는 그야말로 불지옥 난이도. 항시 슈아 레벨 6 이라서 패턴 캔슬도 안되고 데미지는 미칠듯이 들어오고, 저스트 가드 타이밍도 어렵고... 심지어 이 패턴은 다운 판정도 있어서 누워도 계속 맞는다. 한대라도 스치면 강제 캔슬만이 살 길이다. 아니면 시전 자세를 보고 바로 튀어버리는 게 그나마 좋은 대처법...

그렇다고 파훼법이 아예 없지는 않는데, 몸 튀기기 패턴은 지상판정인지 공중에 높이 떠있다면 데미지가 들어오지 않는다! 이 외에도 정면으로 피하려 들 경우 몸 튀기기 패턴은 2번 느리게 튀기 > 3번 빠르게 튀기 > 잠시 공회전 의 순서로 반복되기 때문에 한쪽 방향으로 죽어라 달리다 공회전에 들어가는 순간 분노의 인형 쪽으로 다가가다 느리게 튀는 순간 저스트가드로 피하면 거의 피해를 입지 않고 피하는 것도 가능하다. 단 공회전에 들어가는 것을 보고 피할 것. 패턴이 종료될 타이밍엔 빠르게 튀기가 3번이 아닌 5번이다. 마지막 2회분의 피해를 받고 버틸 수 있다면 상관 없지만 못 버티고 죽을 것 같으면 패턴을 잘 보고 피해야 한다.
2.1.2.4. 드라군 블래스터
대부분의 패턴이 죄다 똑같다. 진정한 재탕. 다만 레이저 공격들은 여전히 엄청난 사거리와 데미지를 자랑하니 주의 요망.

추가 패턴으론 중거리 지진파와 마력 구체 깔기. 지진파는 범위만 벗어나면 된다. 이펙트는 그냥 장식(...) 구체 깔기는 블래스터가 두손을 위로 쳐들더니 일정 범위 플레이어를 둥둥 떠다니게 하며 동시에 1명에게 지속적으로 구체를 깔아둔다. 구체는 확실히 데미지가 엄청나지만 둥둥 떠다니며 피하거나 범위를 벗어나 뛰어다니면 손쉽게 회피가 가능하므로 2~3개에 연속으로 맞지 않는 이상 위협적인 패턴이 아니지만 스펙이 부족한 티나 유저들의 경우 조금 힘들수도 있다. 아무튼 이 패턴 때문에 딜량의 상당량이 봉인되어서 상당한 클리어타임을 잡아먹게된다. 그리고 이 부유 패턴은 체력이 8줄 미만이면 확정패턴이라 발동전에 잡지 않으면 상당한 클리어타임을 잡아먹게 된다. 다행히 패치 후엔 일단 죽이면 시간이 남아도 바로 패턴이 해제되긴 한다.
2.1.2.5. 빌헬름
우로보로스 계열 보스로 특이하게 이름이 있는 보스다.

기본 패턴 중에 즉사기급 데미지가 들어오는 패턴은 없지만, 패턴 하나하나가 성가신 보스다. 자주 위치를 변경하는 편이다.
랜덤유저 등 뒤에서 등장- 돌진하면서 잡아채서 넘어뜨린 다음 찍는 잡기 패턴은 솔플시엔 보스가 사라지면 - 자기가 바라보던 방향으로 달리면서 대각선 위/아래로 도주하면 쉽게 깨트릴 수 있다.

메피스토를 연상시키는 노란 칼날을 여러 번 날리는 패턴은 총 3회 시전하며, 보스는 맵의 오른쪽 구석으로 이동한다. 안전지대는 처음 칼날은 보스의 위아래 좁은 두 줄, 두번째 칼날은 보스 정면. 마지막 칼날은 보스 위쪽/아래쪽 구석이다. 패턴이 三 二 모양으로 나온다. 나머지 패턴은 기존 우로보로스 계열 보스들의 패턴을 변경시킨 것이 대부분이다.

체력이 일정 이하로 떨어지면(10줄 미만) 보스가 맵 중앙으로 이동, 사라진 직후 분신을 소환한다. 처음 소환된 노란색 분신에 일정 이상 데미지를 입혀 없애야 되는데, 처음 등장했을 때 없애지 못하면 약 2초 뒤 세개의 가짜 분신과 같이 튀어나온다. 분신의 hp 자체는 각 캐릭터들의 결전기를 제외한 메인 딜링 스킬로 제한시간 내에 충분히 잡을 수 있을 정도지만 가짜 분신을 실수로 때렸을 경우 보스가 4초정도 지속되는 경직+데미지를 준다. 강캔 지속시간보다 길게 데미지가 들어오기 때문에, 사실상 맵 즉사기.

해당 패턴에서 사용해선 안 되는 스킬은 특정 지역에 광범위한 도트뎀을 주는 스킬 전체다. 세하의 화염분쇄로 한 방에 처음 등장한 분신을 잡지 못했을 경우 3/4 확률로 남아있는 장판에 닿은 가짜 분신이... 레비아의 살무사늪은 정말로, 절대 쓰지 말자. 한 방에 못 잡으면 워낙 범위가 넓은 디버프 특성상 맵 구석에 숨어도 가짜 분신에 닿는다.
2.1.2.6. 말렉
기존 패턴에 변화는 없지만 패턴이 추가가 되었다. 점프해서 앞발로 치는 패턴인데 이게 워낙 심하게 아픈지라(...) 좀 까다롭다. 체력 3만에 양쪽 방어력 60% 이상인 제이가 1대 맞고 반피 넘게 훅 까이는 수준이라 제이를 제외한 다른 캐릭터들은 그냥 즉사기로 봐야 할 듯 한 패턴. 일단 패턴 발동시 잠시 말렉에게 포커스가 가기에 발동 자체는 알아보기 쉬우니, 발동할것 같다 싶으면 긴급회피에 집중하자. 자신이 타겟이라면 말렉에 바짝 붙은 상태에서 말렉이 점프할 타이밍에 말렉 방향으로 긴급회피를 쓰면 말렉과 교차해 지나가며 공격 판정을 손쉽게 회피할 수 있다.

여담으로 이 패턴에 오류가 있는지 등장하자마자 쓰는 앞발 후리기 패턴을 맞으면 또 앞발 후리기를 쓰면 이 공격은 맞질 않는다. 타격 자체를 안 한다.
2.1.2.7. 마룡타입 합성수
차원합성수 보스이며 다른 합성수와는 다르게 매우 크다. 대충 모든 합성수가 쓰는 패턴을 쓰며 추가 패턴이 있지만 대놓고 돌진 방향이나 타격 방향을 보여줘서 실수가 아닌 이상 맞기도 어렵다.

이 보스의 특징은 불 장판. 대기모션을 취한 뒤 연속으로 칼날 형태의 공격을 날리는데 이 때 공격이 지나간 자리에 남는 불 장판이 정말 아프다. 그냥 훅훅 까여버린다.

또한 투명해지는 연출이 나온 뒤 맵 좌우로 이동, 범위를 표시한 뒤 돌진하는 공격을 하는데 이때 돌진하는 보스에게 닿게 되면 무조건 즉사 수준[7]의 연속 공격이 들어온다. 강제 캔슬로 피하거나 미리 긴급 회피를 깔아 저스트 가드로 흘려 보낼 것. 슈퍼아머 크래시가 있어 결전기를 쓰다 캔슬당하니 돌진할 때 맞대응할 생각은 버려야 된다. 단 돌진을 저스트 가드로 흘렸을 경우 보스는 계속 해당 유저와 닿았던 자리에서 허공에 공격을 해 대니 뒤통수를 찰지게 후려칠 타이밍이 나온다.

추가로 운이 좋지않은 경우, 위에서 서술한 "물기 패턴"이 끊임없이 계속되어 상당한 클리어 타임을 잡아먹게 되는 경우가 있는데, 이런 경우 파티 플레이에서는 한 명이 패턴에 걸려주어서 끊거나 혹은 솔로 플레이더라도 "물기 패턴"을 제외하고는 즉사기라고 부를만한 패턴이 없는 관계로, 그냥 한 대 맞고 강제캔슬을 쓴 후 딜을 넣는 것이 더 빠를 수도 있다
2.1.2.8. 스컬 레이지
스컬 계열 몬스터로, 원본은 구로역 첫 던전의 스컬 메이지. 비슷한 B지역 스컬 나이트보다 까다로운 패턴으로 도배되어 있다시피 한 보스로 한때 티어매트 대책실에서 가장 무서운 면모를 자랑했던 보스다.

기존 패턴과, 일정이상 hp를 깎은 다음 잠시간의 무적과 함께 발동되는 분노 모드의 패턴이 있다. 큰 차이는 없고, 일종의 파워업 상태. 패턴은 다음과 같다.

땅 내려찍기 - 보스 등장시에 보여주는 모션과 동일하다. 평소 모드에선 고데미지+경직을 주는 근접스킬이나 분노 모드에선 5회 땅을 찍을때 랜덤 유저의 발밑에 벼락이 떨어지고, 5회 이후 맵 전체의 바닥에 붉은색 번개장판을 깐다. 언제부턴가 패턴이 유저 발밑->자기 주변으로 바뀌었으니 아예 딜 할 생각을 하지 말고 공중에 넉넉하게 2초 이상 체공할 수 있는 스킬을 준비하자.

구체 발사 - 평소 모드에서만 사용하는 패턴이다. 아래에서 설명할 노란색 구체를 자기 앞에 발사하는데, 이때 맞은 유저는 잡기 패턴에 맞은것처럼 구체에 못박혀 경직된다. 이슬비의 염동 폭발에 낚아채인 몹의 모습을 상상하면 된다. 이후 구체쪽으로 몇 번인가 공격을 하는데, 데미지는 상당히 높지만 보스 정면에서 알짱대지 않는 한 잘 사용하지 않는 패턴이다. 분노 모드에선 안 쓴다.

휠윈드 - 보스가 바라보는 방향으로 빙글빙글 돌면서 다단히트 데미지와 높은 경직, 그리고 보스 쪽으로 끌고간다. 평소 모드에서도 위협적인 데미지를 주지만 분노 모드에선 한층 더 올라간 데미지와 특히 범위가 늘어난다. 보스 주변에 생겨나는 붉은색 번개 이펙트 주변에 있다면 쫘아아악- 끌려가면서 데미지를 입는다. 강캔은 꼭 아껴두자.

전기장벽 - 보스가 검기마냥 전기 장벽을 쏜다. 맞으면 밀려나면서 데미지를 입는데, 플레인 게이트의 중독된 뇌수가 사용하는 패턴과 비슷하다. 일반 모드에선 상하로 2회, 분노 모드에선 추가로 1회 더 사용한다. 맞았는데 강캔을 이미 사용한 상태라면 보스 쪽으로 이동하려고 하지 말고 밀려나면서 긴급회피를 계속 누르면 피할 수 있다.

구체 발사(2) - 분노 모드에서만 사용하는 패턴이다. 맵의 네 구석 중 한곳에 랜덤으로 노란색 구체가 생겨나며 이 구체에 플레이어가 닿으면 이동속도가 크게 느려지면서 구체를 운반 가능하다. 유저 발밑에 생긴 좁은 장판 범위내에 보스가 들어가면 보스는 주기적으로 경직을 받는다. 스킬 시전을 거의 못 할 정도. 다만 이동속도가 크게 느려지며, 보스가 자기 위치를 자주 바꾸는데다 위에 설명한 각종 패턴들이 아차 하는 사이에 날아오기 때문에 구체를 너무 신경쓰다가 죽는 경우도 있으니 주의.

번개 소환 - 보스가 자기 전면에 여러 개의 번개를 떨군다. 약 8개정도의 번개가 전면부 광범위한 범위에 떨어지는데, 범위는 세하의 폭령검 전소 막타와 비슷하거나 조금 더 넓은 수준. 떨어지기 직전에 표시가 뜬다. 의외로 피하기는 쉽지만 특정 스킬 사용도중에 해당 패턴이 들어온다면 위험하다.

점프(?) - 보스가 다른 패턴을 사용하기 전에 적절한 위치선정을 위해 백점프를 시도한다. 공격이 아닌데도 따로 언급된 이유는 단 하나. 유저들의 말뚝딜을 엿먹이기 때문이다. 큰 거 한방 준비했는데 폴짝 뛰더니 경직기 시전 준비하면 평소 결전기로 스킬 캔슬당하던 일반던전 보스들의 심정을 이해할 수 있다.

2.1.3. 악몽 세계 입장기 B: 악몽 세계 2층

2.1.3.1. 파이로매니악
가이스트 계열 보스로 패턴 하나하나가 장난아니게 아프고, 특히 일부 패턴중에는 데미지 감소 효과까지 두르고 있다. 세하로 플레이할 경우 뎀감패턴 2종이 다 빈틈투성이라 딜타이밍이 된다.
바닥을 두번 친 후 발사하는 레이저는 흡입판정이 있어서 맵 왼쪽에 있는 기둥 뒤로 피하지 않으면 강캔 혹은 즉사하게된다. 기둥 뒤에 공간 있어요

중간에 위아래로 피격 시 경직되는 레이저를 여러번 발사하는 패턴이 있는데, 느리게 나올땐 점프로 피하다가 점점 빨라지면 적절한 위치의 체공을 통해 살아남도록 하자. 타이밍 잡기가 조금 어렵지만 긴급회피 무적으로 버티는 방법도 있다. 숙달되면 이 쪽이 더 쉽다. 의외로 레이저 패턴을 제외하면 한번의 실수가 즉사로 이어지는 패턴은 없다.
2.1.3.2. 스컬 나이트
시작하자마자 날아올라서 강하게 내려찍는 패턴을 사용하기때문에 주의. 이동속도가 빠르고 돌진을 자주하며, 데미지 마저 강력한 보스. 다만 패턴이 다 보고 피할 정도로 단순해서 맞는게 이상할 정도로 뻔하다.

전방으로 세줄기 불장판을 까는 패턴과, 자신을 중심으로 여섯방향으로 불장판을 까는 패턴이 있는데 둘다 매우 아프고 오래가므로 주의.
스킬이 공중에서 시작돼서 공중에서 끝나는 레비아나, 거리를 두고 싸우는 타입인 이슬비를 주로 다루는 유저라면 '왜 이 보스가 어렵다고 말하는지 모르겠다'는 생각을 하는 경우가 있다.
2.1.3.3. 산성 공생수
시작할때 사용하는 독 폭발이 위력적이며 직후 맵의 왼쪽 구석 혹은 오른쪽으로 돌진하는 패턴이 자주 나오기 때문에 레비아나 슬비같이 설치형 결전기를 중첩해서 던지는 캐릭터들은 보스의 도주에 유의해야 한다. 큰 거 한방을 유발하는 직접공격식 공격은 없지만 마법방어력 감소 디버프와 높은 도트뎀을 유발하는 독장판 공격의 빈도가 높다. 대부분의 공격이 맞았는지 아닌지, 지금 맞고 있는지조차 구분이 안 갈 만큼 도트뎀 위주의 공격을 퍼붓는다.

보스 전면에 포물선을 그리는 공 두개를 뱉어내는 패턴은 시작시 주변 폭발을 제외하면 이 보스에게 유일한 한방기. 근접캐든 원거리캐든 보스의 뒤통수를 노리는 위치선정을 선호하는 게임 시스템상 일부러 가서 맞기 전까지는 해당 패턴의 데미지를 알기 힘들다. 일반적인 바닥 장판 패턴이랑 헷갈릴 수도 있을 정도.

맵에 깔리는 적십자 표시의 버프를 획득하면 물마공/마법방어력 증가 버프를 획득할 수 있다.
2.1.3.4. 보이드 디 아이드
악몽세계 B에서 가장 짜증나는 보스. 피좀 깎았다 하면 무적기로 피해버리는 보스이므로 결전기 활용에 주의해야 한다. 그냥 넋놓고 한번에 다 쏟아넣으면 쿨타임 한번 돌때마다 무적기로 피하는 모습을 볼 수 있다.

1지역(GGV)의 보이드 디 아이드와는 사실상 다른 보스. 유저 주위에서 맴돌면서 다른 유저와 겹칠경우 데미지를 입히는 눈알을 소환하거나, 경직을 주는 블랙홀을 소환하는 패턴, 자기 주변에 격자무늬 전기장을 설치해서 지속 데미지를 주는 패턴 등이 원본과의 차이점이다.

특히 체력이 일정수치 이하로 떨어지면(대략 13줄에 한번) 시전하는 암전-별먹기 패턴은 솔로잉시 별을 다 먹으려면 별 생성 순서/분포위치에 대한 충분한 이해도와 빠른 이속이 필요하므로 주의. 표준 이속인 100(상세 스테이터스) 기준으로 미스틸테인과 레비아, 그리고 티나는 자체 버프스킬(팔로우 미/사역마 소환)과 이동스킬(다이브)를 적절하게 이용시 아슬아슬하게 별을 다 먹을 수 있다. 하지만 그런 재주가 없는 유저들은 시작부터 맵을 나가버린다(...). 다만, 바이올렛의 경우, 별을 다 못먹을 경우 결전기 초월을 써서(초월 사용시 물마 방어율 30% 상승을 이용해) 버티면 된다. 아예 익숙한 유저들은 별따위 무시하고 기다리다가 무적기/뎀감기를 쓰기도 한다.

2인 이상부터는 별 패턴보다 위에 언급한 눈알 패턴이 더 성가시다. 별 패턴에는 의외로 아주 간단한 해결법이 있다. 별을 다 못먹어서 공격이 시작될 때 긴급회피 연타를 해 주면 간단히 회피 가능하다. 다만 캐릭터별로 긴급회피시 무적이 뜨는 타이밍이 미묘하게 달라서 이세하로 플레이 하다가 이슬비로 플레이 하면 타이밍이 살짝 어긋나서 강캔 소모 혹은 사망하는 경우가 종종 있다. 반대 케이스도 마찬가지다.
2.1.3.5. 퍼펫 마스터
전방으로 발사하는 큰 인형은 플레이어와 충돌하거나 일정 거리를 이동한 이후 폭발하면서 8방향으로 작은 인형을 날려보낸다. 정면에서 맞으면 큰거-작은거-작은거 다단히트로 hp가 60% 이상 깎이기도 한다.

속박 패턴 2종은 보스의 발밑에 마법진이 생기는 패턴과, 생기지 않는 패턴으로 나뉘는데 생기는 패턴쪽은 맞으면 강캔으로 빠져나오자. 거의 즉사급 데미지를 주는 추가 폭발을 일으킨다.

유저 머리위에 마법진을 만들고 인형 여러개를 떨구는 패턴은 해당 보스 패턴 중에서는 가장 위험성이 낮은 공격이다. 다만, 파티플시 패턴이 뜬 플레이어는 되도록 다른 파티원 주변에 다가가지 않는 편이 좋다.

나타 도플갱어 소환은 보스 전면에 소환된 나타 도플갱어가 연옥을 쓰는 패턴이다. 공격범위가 결전기에 비해 좁은 편이지만 강캔 없이 맞으면 상당한 데미지가 들어온다.

hp가 일정량 이하로 줄어들면 화면 중앙으로 이동 직후 자기 좌우에 공포/슬픔의 인형을 하나씩 소환한다. 공포의 인형은 최초 등장부터 지속적으로 순간이동 스킬과 3지역에서도 사용했던 특정유저 과녁 지정 이후 단검을 날리는 패턴을 사용한다. 맞으면 이동속도가 줄어드는 디버프가 걸린다.

슬픔의 인형은 이렇다 할 공격을 하지 않지만, 등장과 동시에 랜덤 플레이어 1인에게 마법진과 파란색 인형이 생기고, 나머지 모든 플레이어에게 물/마공 감소 디버프가 걸린다. 이렇게 되면 체감 보스 맷집이 6배정도 늘어나는 효과가 있다. 인형이 붙은 플레이어는 슬픔의 인형에 4회 접근해서 디버프를 제거해야 되는데, 다른 유저에게 접근하면 그 유저에게 데미지와 경직을 입힌다. 해당 유저가 슬픔의 인형에 인접(유저 발밑의 작은 마법진 범위 안쪽으로 들어갔을때)하면 슬픔의 인형의 hp가 일정량 줄어들면서 도주한다. 4회 반복하면 슬픔의 인형이 사라지고 그자리에 기쁨의 인형이 생긴다. 버프는 물/마공+공속 증가. 슬픔의 인형을 잡았을 때쯤엔 다른 파티원들이 이미 공포의 인형을 묵사발로 만들어놨을테니 버프를 받고 무적이 풀린 보스를 때려잡으면 된다.

보스가 이 패턴을 시작하는 시점에선 긴급회피를 사용하면 안 된다. 랜덤유저 머리 위에 인형이 들러붙는 패턴이 일종의 피격시 발동되는 디버프 취급인지, 긴급회피로 무적을 띄워버리면 인형이 안 뜨는 참사가 벌어진다. 이경우 슬픔의 인형을 무시하고, 공포의 인형만 때려잡은 다음 1/6으로 떨어진 데미지로 보스의 hp를 마저 깎아내야 된다.
2.1.3.6. 스캐빈저 주술사
원본인 GGV, 플레인게이트의 스캐빈저 주술사와 가장 차이가 적은 보스.

화염구 소환, 지팡이에서 화염 발사, 장판 설치 등 한방 한방이 다 뼛속까지 아프지만 보고 피할 수 있는 무난한 패턴 뿐인 보스다. 특히 몇몇 보스처럼 자기 위치를 빈번하게 바꾸는 일이 없어서 스킬을 미스내지 않는 한 딜이 빗나갈 일은 없다.

하지만 해당 보스의 진면목은 파티플에서 드러난다. 모든 공격이 광역이 아니라, 유저를 따라가기 때문에 솔플에선 다 보고 피하는 공격이라도 파티플에선 난장판을 만든다. 예를 들어 A 발밑에 설치된 화염구를 B가 A 위치로 오다가 폭발, 이후 C가 B 자리에...(후략)

그래서 분명 피하기 힘든 큰 거 한 방도 없는데다 패턴도 뻔히 보이는데 이상하게 4인플로 가면 클리어시 높은 확률로 한 명 이상 죽어있는 기묘한 보스. 화염구가 다단히트가 많고 자잘한 데미지를 주는 패턴이 즐비해서 그런 듯.
2.1.3.7. 안드라스
바로 위의 스캐빈저 주술사와 마찬가지로 한방 한방이 뼛속까지 아픈것만 빼면 원본인 G타워 안드라스와 큰 차이가 없다.

주의할 패턴은 어퍼컷 모션과 함께 발동되는 기둥 소환과 찌르기 패턴. 둘 다 범위는 좁다. 전자는 준비자세에서 자기 쪽으로 끌어당기고 [8] 후자는 긴 시간 경직이 걸리는데, 커다란 구체를 전면에 소환해서 터뜨리는 준 즉사기급 데미지를 주는 패턴으로 이어진다.

해당 보스는 A/B 지역을 통틀어서 가장 쉬운 보스 중 하나로 꼽힌다. 주된 이유는 바로 거의 모든 공격이 G타워 때와 바뀐게 없어서다. 찌르기, 휘두르기, 광역공격, 바닥 충격파, 기둥 소환 등의 모든 패턴이 보고 피할만큼 긴 준비시간과 유저가 헷갈릴 일 없는 정직한 준비자세를 보여줘서 피하기 쉽다. 그중에서도 특히 준비시간만 2초에 달하는 기둥 소환과, 발구르기 직전에 특정 모션을 보여주는 바닥 충격파 패턴은 준비시간 도중에 흡입 패턴이 없었더라면 아예 보스 취급도 못받았을지도 모를 정도다.

2.2. 공략

#, ##, ### 참조.

악몽세계 1층
합성수/말렉 긴급회피 패턴공략
분대장/분노인형/드래군 블래스터/스컬 긴급회피 패턴 공략

2.2.1. 티어매트의 함정 패턴

공통적으로 나오는 즉사 패턴이다. 3가지로 나뉘는데 전 범위 충격파, 반시계 폭발, 추적 폭발이 있다. 사실상 티어매트에서 강제 캔슬을 만렙 찍어야 하는 이유 중 하나.
  • 충격파 - "동료를 너무 믿지마..."
    • 랜덤하게 1명의 머리 위에 표식이 나타나고 일정 시간 뒤 표식이 사라지며 해당 유저의 위치에서 전 맵에 피해를 주는 충격파가 발생한다. 해당 유저 주변에 좁은 원형의 영역이 표시되는데 해당 영역 내에는 충격파의 효과가 전혀 들어가지 않으므로 해당 유저에게 겹쳐 서는 것으로 회피 가능. 가장 악랄한 패턴으로, 날기분이나 전소 등의 모션이 긴 스킬 사용 중에 표식이 떴는데 눈치채지 못할 경우 한순간에 파티가 싹 전멸하게 되며, 그렇지 않더라도 패턴 발동 타이밍에 겹쳐 서 있어야 하는 것이 중요한지라 패턴 발동 중에는 터질때까지 실질적으로 파티원 전체의 행동이 봉쇄된다. 강캔이 있는 경우 강캔의 무적시간으로 떼우고 계속 딜링을 하는 것도 한 가지 방법이지만 그렇다고 파티플레이에서 다른 사람들의 무적기가 빠졌는지는 확인할 필요가 없는 건 아니다. 표식이 생긴 유저는 데미지를 전혀 받지 않으므로 1인 플레이 중에는 무시해도 된다.[9][10] 문제는 펫에도 걸린다.
  • 추적 폭발 - "외톨이는 내가 데려가겠어..."
    • 1명당 1개씩 파티원 숫자만큼의 붉은 원 영역의 표식이 나타나고, 해당 표식은 5초 가량 유저를 추적한 후 방어와 hp를 무시하고 최대 hp의 60% 가량의 데미지를 주는 폭발이 일어난다. 플레이어를 계속 추적하긴 하나 폭발하기 1초 정도 전에 추적이 멈추니 그 순간 긴급 회피로 원을 벗어나 패턴 회피가 가능하다. 물론 도망칠 때는 다른 플레이어의 발 밑에 드러난 범위도 확인해야 한다. 하나라도 더 겹치면 죽는다.
  • 4방향 폭발 - "도망칠곳은 없어..."
    • 랜덤하게 1명의 주변에 4개의 노란 원 표식이 상하좌우 4방향에 생성[11]된 뒤 일정 시간 후 생성된 순서대로 붉게 변하고 폭발이 발생한다. 데미지는 위 패턴과 마찬가지로 유저 방어력과 hp를 무시하고 최대 hp의 40% 남짓. 위의 추적 패턴보다 데미지는 약하나 원이 유저를 따라 다니는 것은 동일하고 추적이 끊기지 않고 계속 따라다니므로 해당 유저는 지속적으로 이동해 회피를 해야만 한다. 일단 파티 플레이 시에는 최대한 거리를 벌린 다음에 폭발이 생긴 방향대로 움직이고, 공간이 좁거나 손이 꼬여 회피할 자신이 없을 경우 바로 강캔을 누르면 된다. 타이밍만 잘맞추면 각 캐릭터별 생존기[12]로도 피할 수 있다. 파티플에선 발 밑에 장판이 뜬 유저 반대편으로 피해주자. 해당 유저가 적절한 생존기가 없고 강캔을 이미 사용한 상태라면 순전히 무빙만으로 피해야 되기 때문에 공간이 필요하다.

즉사 패턴이 전부 발동신호가 나오고 5초 안팎에 발동되므로 타이밍을 맞춰 미리 강제캔슬을 쓰는 것으로 큰 위험부담 없이 회피가 가능하다...만 가끔씩 패턴이 3연속 발동한다던가(...)하는 말도 안나오는 상황도 생긴다. 표식과 다른 패턴이 동시에 뜰 경우 무적 스킬이 아니면 살 도리가 없다. 내가 죽는 것도 그렇지만 남이 죽는 것도 생각해야 한다. 가급적이면 강제 캔슬은 아껴두거나 강제 캔슬 스킬을 마스터 한 뒤에 던전에 입장하는 것을 권장한다.물론 그렇게 하더라도 강캔 쿨이 돌고 있으면 귀찮아진다 혹은 미스틸의 발할라의 안뜰 스킬을 이용해 단체로 피하는 방법도 있다. 이때문에 한때 발할라 지속시간이 10초이던 시절 데미지 효율로는 영 좋지 않은 미스틸이 파티플레이에서 불려가는 경우도 꽤 생겼었다.

저스트판정을 이용한 즉사패턴 회피법

3. 불안정한 봉인석 <악몽세계 : 무저갱>

파일:티어매트 로그인 화면.png
파일:티어매트 등장 모션.gif
나는 너를 기다려왔어. 아주 오랫동안...
내 품 속에서 잠들게 해줄게. 영원히.
나의 황홀한 악몽으로, 너의 시시한 세계를 삼켜주겠어.
불안정한 봉인석: 티어매트
악몽세계: 무저갱 던전정보
난이도 섬멸(HARD) 정복(V.HARD)
입장 레벨 67 70
소모 피로도 10
입장 횟수 제한 2회 3회
특이사항 솔플 전용

2016년 5월 12일 업데이트된 티어매트 대책실의 마지막 던전이자 최초의 파티 레이드 던전.[13]

이 지역의 최종 보스인 티어매트[14]가 등장한다.

최종 던전답게 난이도는 말 그대로 하드코어. 클로저스를 하는 유저가 가장 먼저 접하게 되는 4인 레이드이기도 하기에 유저들이 느끼는 충격은 생각보다 큰 편.[15] 최종 던전답게 즉사 패턴이 난무하며, 어마어마한 맷집[16]을 지니고 있다. 때문에 솔로잉으로 진행 시 어지간한 템 세팅으로는 체력이 40줄로 바뀌는 것도 보기 힘들다.

즉사 패턴이 많고 잔공격도 상당히 아프기 때문에 생존과 딜링을 병행할 수 있는지에 따라 유불리가 갈린다. 대체로 유리한 캐릭터는 티나, 서유리, 나타 정도가 꼽히며, 반대로 생존기가 빈약한 세하는 불리하다고 여겨진다.

4인파티 설정으로 고정되었다는 내용에 맞게 팀원의 협력을 요구하는 즉사 패턴도 두 가지 존재한다. 때문에 비숙련자가 패턴 대응을 못해서 파티원까지 줄초상 치르게 하는 상황이 연출되기도 한다. 요즘에야 사고 터질 것 같다 싶으면 알아서 강캔이나 무적기로 때워서 별로 부각되지 않는 문제점이지만, 당시에는 상당히 말이 많았던 문제였다. 아무튼 이렇게 비숙련자에 의한 폭사, 심하게 높은 맷집으로 늘어지는 클리어 타임 같은 요소 때문에 공제(3번항목)를 통해 파티 가입 제한선을 긋게 되는 초유의 사태가 벌어졌던 던전이기도 하다.[17]

2016년 12월 22일 패치로 섬멸(HARD) 난이도가 신설되었다. 시작 체력이 50줄로 줄었고, 방어력과 치피감도 하향되었다. 솔플 던전이기 때문에 파티가 협력해서 처리해야하는 패턴은 나오지 않는다. 티어매트가 초행이라면 패턴 숙지용으로 미리 가보도록 하자.

3.1. 패턴

패턴 모음
긴급회피 패턴 공략

3.1.1. 공통

공통 사항으로, 1단계 각성 이후 해금되는 패턴은 모두 발생 중 피해 감소 효과가 있다. 또한 이하의 패턴 명칭은 전부 가칭.
  • 일반 공격(1)
    전방 일정 범위에 원형 범위가 나타나며 공격 판정이 발생한다. 발로 차는 모션으로 공격하며 해당 범위 내에 피격대상이 있을 경우 연속으로 공격 판정이 발생. 마지막 타격이 슬라이드 다운[18]을 발생 / 일정 시간 후 추가타로 큰 피해를 주는 2가지 패턴이 존재한다.

    체력이 낮아지기 전까지는 가장 빈번하게 쓰는 패턴이며 무방비 상태에서 맞을 경우 경직이 걸리며 티어매트의 바로 앞까지 끌려 가게 되므로 꼼짝없이 전부 맞아야 한다. 기본적으로 평타이니 만큼 자주 쓰고 다 맞을 경우 전체 체력의 60%이상은 깍인다. 슈퍼아머 크래시는 없어서 스킬 사용 중이었다면 빠져나갈 수 있으며 타격 도중에 강제캔슬로 회피하는 것도 가능. 긴급회피로 저스트가드시는 연타 판정은 발생하지만 피해는 입지 않는다.

    슬라이드 다운 패턴일 경우 마지막 타격이 들어오기 전까지는 회복 아이템을 사용할 수 없으니 주의할 것. 일정 시간 후 추가타를 주는 패턴은 추가타가 들어올 타이밍에 무적기를 쓰거나 저스트가드로 피해를 입지 않고 피할 수 있다.

    공격 판정이 티어매트가 바라보는 방향의 전방에 발생하지만 3단계 각성 이후로는 자기 주변을 공격하는 패턴이 추가. 공격 패턴은 동일하다.

    보이스가 재생되지 않는 경우가 많지만 간혹 연계 타격시 "울부짖으렴!"이라는 보이스가 재생된다.
  • 일반 공격(2)
"밟아주겠어!"
티어매트의 주변 넓은 범위에 범위 표시 뒤 바닥을 강하게 밟아 공격한다. 바로 다운 / 전방으로 끌어온 뒤 일반 공격(1)로 연계하는 2가지 패턴이 존재. 공격력 자체는 그리 높지 않아 다운공격이면 심각할 정도로 위협적이지는 않지만 연계 패턴이면 심할 경우 즉사까지 갈 수 있으니 주의할 것. 연계 패턴이 흡입판정이지만 흡입력 자체는 그리 좋지 않아 멀리서 맞으면 제대로 끌려가지 않는 경우도 있으며, 저스트가드시는 연계 자체는 발동하지만 후속타는 맞지 않게 된다. 4단계 각성 이상이 되면 이 패턴에 슈퍼아머 크래시가 붙어 스킬 사용 중 캔슬당할 위험이 있으니 주의할 것.
  • 불기둥
"울부짖으렴!"
주변 랜덤한 위치에 마구잡이로 범위가 표시된 뒤 불기둥이 솟구쳐 피해를 입힌다. 위치는 완전히 랜덤이며 범위가 그리 넓지는 않지만 솟구치는 데 걸리는 시간이 짧고 여러 개가 겹쳐 올라오는 경우도 있어 여러 개를 한꺼번에 맞으면 위험하다. 다만 범위가 완전히 랜덤인 데다 발동 중 피해 감소도 없고 발동되는 동안 티어매트 본체는 움직이지 않으니 좋은 딜링 타임.

* 일격기
"좀 더 아파해!"
티어매트가 랜덤 1인에게 순간이동하고 위의 대사를 외친다. 잠시 후 티어매트가 순간이동한 파티원에게 슈퍼아머 크래시가 붙은 단타 데미지가 들어간다. 목표가 아니더라도 해당 파티원에게 붙어있으면 피격당한다. 결전기 쓰다가 캔슬될 수 있으니, 타겟이 되었다면 무적기로 피하거나 긴급 회피로 저스트를 띄우자. 데미지는 아프지만 댐감기로 줄일 수도 있고[19], 따로 후속 공격은 날아오지 않기 때문에 강캔을 쓰는 것은 적절치 못하다.

3.1.2. 1단계 각성

  • 비석 소환
''붉은 눈이 악몽세계를 지배한다.''
''푸른 눈이 악몽세계를 지배한다.'''
1단계 각성 패턴. 체력이 일정량 소모되면 발동. 단 정확한 시점은 알 수 없다. 이 패턴이 발동될 시점에는 아직도 체력이 ??? 인 상태이기 때문. 대략 입힌 데미지를 계산 하면 체력 7천만 ~ 1억 가량으로 추정. 티어매트의 어깨에 '이형의 견갑골' 이 생성되며, "붉은/푸른 눈이 악몽 세계를 지배한다" 라는 메시지가 출력되고 맵 상단에 비석이 소환된다. 눈 색에 따라 티어매트의 추가 상승 방어력이 결정되는데, 붉은 눈은 물리 방어력을 푸른 눈은 마법 방어력을 추가 상승시키니 눈의 색을 보고 치고 빠지는 게 좋다. 하이브리드 캐릭터로 확인해본 결과 방어력은 약 2배 차이 가량 된다.소환된 비석이 존재하는 동안 플레이어는 공격력 감소 디버프를, 티어매트는 치명타 피해 감소 버프를 받으니 비석을 파괴해야 하나 플레이어의 공격력이 줄어드는 데다 이 비석의 체력이 상당히 높아 시간이 꽤 걸리게 되며, 비석이 소환되면 추가 패턴이 해금되어 딜링에 집중하기 어려워진다.

* 범위 폭발
"비명을 질러라, 더 크게!"
1단계 각성 시 해금. 티어매트가 맵 중앙으로 이동, 이후 주변에 범위 표시 뒤 2번의 폭발이 발생해 큰 피해를 준다. 맵 중앙의 문양의 원 부분이 폭발의 경계로, 안쪽 > 바깥쪽 / 바깥쪽 > 안쪽 순서로 폭발하는 2가지 패턴이 존재. 단순히 뛰어서 피하는 것만으로 회피가 가능하다. 경우에 따라 티어매트가 맵 중앙으로 안 가고 그자리에서 패턴을 발동할 때도 있으니 바닥에 표시되는 범위를 잘 보고 피하자. 이 패턴과 후술할 불꽃놀이 패턴, 소용돌이 패턴이 발생할 경우 티어매트가 위치를 옮기기 때문에 이것 때문에 결전기를 날려먹으면 심히 빡친다.
  • 방향 입력
"집중하는 게 좋을 걸?"
1단계 각성 시 해금. 플레이어의 머리 위에 화살표 이펙트가 출력되며, 해당 이펙트가 사라질 때 그 방향을 보고 있지 않으면 피해를 입는다. 한 번 실패하는 정도로는 죽지 않으나 3~4번 정도 되면 죽을 수도 있는 위험 패턴. 데미지 감소 스킬에 영향을 받으므로 귀찮으면 뎀감 스킬 쓰고 있으면 된다.

1단계 각성 상태에서는 우>좌>우>우>좌 / 좌>우>좌>우, 3단계 각성 이후로는 우>좌>우>우>좌 / 좌>우>좌>우>좌 / 우>우>좌>좌>우 의 패턴이 존재. 1단계 각성 상태에서는 속도가 그리 빠르지 않아 느긋히 대처할 수 있으나 3단계 각성 시에는 순식간에 판정시간이 종료되니 주의할 것.

위의 비석패턴이 발동하면 높은확률로 이패턴이 다음으로 나온다. 문제는 그 타이밍에 비석을 부수면 타임스탑이 걸리면서 움직일수가 없는데 방향입력 패턴은 정상적으로 나오다보니 최소 2대를 알면서 맞아야된다.

* 장벽
"불꽃놀이의 시작이야!"
1단계 각성 시 해금. 일명 '불꽃놀이' 패턴. 티어매트는 맵 상단으로 이동, 이후 상하좌우에서 닿으면 매우 높은 피해를 주는 장벽이 날아든다. 날아드는 장벽의 순서는 2가지 패턴이 있다. 최흉 최악의 패턴으로, 대처하기 위해서는 맵 중앙 즈음에서 회피기동을 해야 하는데 정작 티어매트 본체는 맵 상단으로 도주해 버려 강제로 공격 사이클이 완전히 끊기며, 회피 자체도 벽의 속도가 그리 느리지 않아 생각만큼 쉽지는 않다. 다만 이는 직접 뛰어서 회피할 때의 이야기이고, 저스트가드에 익숙할 경우 3번 정도만 피해 주면 무적시간 동안 위치 선정을 조금만 신경 써도 피해를 전혀 받지 않고 회피하는 것이 가능하다.[20] 조금 과감하게 하면 맵 상단에서 저스트가드 후 무적시간동안 단타기술 등을 때려넣을 수도 있다.
  • 제물
"자, 날 위한 제물이 되는 거야!"
''여왕을 위한 제물이 도착했다.''
일정 체력 구간에서 발동되며 총 2회 시전.[21] "여왕을 위한 제물이 도착했다"라는 메시지가 출력되고 티어매트는 맵의 왼쪽 끝으로 이동, 오른쪽 끝에는 비석이 소환된다. 이후 티어매트가 비석을 향해 여유롭게 걸어가는데, 원래는 우측의 비석을 평타로 때리는게 공식 공략법이나 지속적인 화력 인플레로 인해 그냥 여왕님이 걸어가는동안 패주어 다음 페이즈로 넘겨 패턴을 캔슬시키는 방법이 정석이 되었다. 괜히 우측 비석 때리고 있으면 트롤 소리를 들을 수 있으니 얌전히 같이 딜하도록 하자.

3.1.3. 2단계 각성

"더 뜨겁게 즐기자구!"
일정 수준 체력을 소진시키면 발동. 1단계 각성과 마찬가지로 체력이 ??인 상태에서 발동된다. 이형의 견갑골이 사라지고 '쇄도의 갈퀴 날개' 가 생성된다. 각성 시 추가로 발동되는 패턴은 없다.
  • 티어매트의 함정
"하하하하! 도망쳐 보렴!"
"도망칠 곳은 없어..."
"외톨이는 내가 데려가겠어."

2단계 각성 시 해금. 악몽 세계 A/B에서 지겹게 본 그거 맞다. 파티원 전체에 충격파 표식 패턴이 발동된다. 터질 때 한명이라도 떨어져 있으면 전멸. 3단계 각성시 표식 이후 추적 폭발이 추가 발동, 4단계 각성시 추적 폭발 이후 표식 패턴이 재발동된다. 4단계 각성시가 조금 골때리는데, 표식>폭발>표식 인지라 모였다 산개한 뒤 다시 모여야 하는데 한명이라도 어버버하면 전멸. 혹은 뭉쳐도 피격 판정이 넓어지는 스킬을 써도 전멸이니 웬만하면 패턴이 끝나고 쓰자. 팀에 미스틸테인이 있더라도 4단계 패턴인 표식>폭발 까지는 막을 수 있지만, 다시 돌아오는 표식은 막을 수 없기에 미스틸테인이 있더라도 4단계는 조심해야한다. 물론 요즘 랜매에서는 뭉치고 흩어지고 다시 뭉치면서 보험으로 강캔을 쓴다. 추가로 팀원들끼리의 의사소통만 잘된다면 굉장히 유용한 방법도 있는데, 바로 "/탈출"이다. 채팅창에 "/탈출"이라고 치게되면 팀원들이 같은 장소로 모이기 때문에 생각보다 간편하게 피할 수 있게 된다.

하지만 파티를 짜고 미리 협의를 한게 아니고 그냥 처음 만나는 사람들끼리 모인 랜덤매칭일 경우 '/탈출'은 민폐다. 왜냐면 랜메에서는 걷던 뛰던 서로서로 알아서 뭉쳐서 살아남기때문인데 대부분의 공략법이 마치 /탈출이 정석이고 모든 사람들이 탈출을 쓴다는 식으로 오해를 일으켜 무저갱에 처음 온 사람들은 '여기서 /탈출이었지!' 하며 명령어를 열심히 쓰고 나서 화면을 쳐다보니 자기 혼자 멀리 떨어져 있고 나머지 3명은 티아맷 근처에서 뭉쳐서 자신을 쳐다보고 있고 "? 초행인가벼.." 하듯이 강캔이나 냉장고등 무적기를 쓰는것을 목격하고 죽는것이 일종의 무저갱 신고식이다. 그리고 자신이 무적기 있다고 안 뭉치지 말자. 무적기가 딜링기역할을 하는캐릭터도 매우 많다. 따라서 쿨타임일 확률이 높다.

* 연속 폭발2단계 각성 시 해금. 티어매트가 순간적으로 무적 상태가 되며 맵 중앙으로 이동, 일정 시간 뒤 맵 중앙의 원 바깥쪽에는 지속적으로 높은 피해와 경직을 주는 회오리가 몰아치며 원 안쪽에서는 티어매트를 중심으로 4방향에 순차적으로 범위 표시 뒤 폭발이 발생한다. 두 가지 패턴이 존재하며, 어떤 패턴이든 2회 이상 맞으면 죽는다고 보면 된다. 단 맵 정 가운데의 가장 좁은 원 안에 들어가 있으면 피해를 전혀 받지 않는다. 여기에서 소소하게 딜을 하는 것도 방법이지만 자리를 잘못 잡고 피 판정이 늘어나는 스킬을 쓰면 폭발에 휘말려 승천하는 자신의 클로저를 볼 수 있으니 판단은 알아서 하자.

3.1.4. 3단계 각성

"자, 밤이 깊어졌어!"
티어매트가 맵 중앙으로 이동, 쇄도의 갈퀴 날개와 이형의 견갑골이 합쳐져 날개의 뼈대가 2개에서 3개로 늘어나며 '악몽 여왕의 비상' 이 된다.
  • 봉인석 소환
"자, 날 위한 제물이 되는 거야!"
봉인석 파괴 실패 시 - "너희의 영혼을 제물로, 나는 부활하리라!"
3단계 각성 패턴. 발동 체력 35줄대. 3단계 각성 모션을 취하고 거의 곧바로 쓴다[22]. 티어매트는 무적 상태로 공중으로 올라가며 맵의 상하좌우에 작은 봉인석이 4개 소환되며 각 봉인석 주변 4방향에 푸른 원 4개가 생성되며 시간 내에 푸른 원을 전부 밟아 봉인석을 파괴하면 패턴을 파훼할 수 있다. 패턴 파훼 성공시, 총 공격력 +20%, 그리고 위상력 개방시 데미지 증가 +10%라는 강력한 버프를 얻을 수 있다.
만약 실패할 경우 못 밟은 부분이 붉은 색으로 변하고 커지며 못 밟았다고 일러주니 전멸 공격 발동 시 저스트가드, 긴급회피나 각자 무적기를 발동시킬 시간이 아주 잠깐 생길 때 쓰도록 하자. 만약 전멸공격을 당하게 된다면 이 방법도 생각하자.
  • 수정 소환
"네 영혼을 제물로 난 부활하리라!"
발동 체력 20줄대. "티어매트 주변으로 위상력이 집중된다"는 메시지가 출력되며 티어매트가 맵 중앙으로 이동 후 좌우에 동일한 형태의 수정을 소환과 동시에 총물리/마법 공격력, 물리/마법 치명타 피해량이 대폭 감소하는 디버프를 발생시킨다. 둘 중 한쪽은 스파크가 튀고 다른 쪽은 그렇지 않은데, 스파크가 튀는 쪽에 접근하면 피해를 입으며 맵 바깥쪽으로 강제로 튕겨나가지고 튀지 않는 쪽을 타격하면 티어매트에게 데미지가 들어간다. 이 수정은 일정 시간마다 자리를 바꾸기도 한다. 제물 패턴의 비석과 마찬가지로 스킬로는 타격 불가. 제대로 패턴을 공략해 티어매트에게 데미지를 누적시켰다면 15줄대로 진입해 4단계 각성으로 넘어가며 그렇지 못하고 패턴 종료 시 일시적으로 티어매트가 무적 상태가 된다. 티나의 경우 우측이나 좌측 끝에서 공격하면 이동하지 않고 패턴을 넘길 수 있다.사실상 이 패턴은 티나 혼자서도 깰수 있다.

3.1.5. 4단계 각성

"악몽이 절정으로 치닫고 있어!"'
발동 체력 15줄대. 맵 중앙으로 이동후 날개를 크게 펼친다. 이미 날개가 최대치로 커져있는지라 날개의 변화는 없다. 2단계 각성과 마찬가지로 각성 발동 시 추가 발동 패턴은 없다. 랜덤이긴 하지만 이후 높은 확률로 티어매트의 함정 패턴이 발동된다.
  • 휩쓸기
"고통을 즐겨봐!"
4단계 각성 시 해금. 티어매트 주변에 범위 표시 뒤 붉은 색의 기운이 서린 휩쓸기 공격을 한다. 이에 피격시 튕겨져나가며 이후 연타로 불기둥이 솟구치는 공격을 하는데 여기까지 맞으면 맵 끝까지 날려간 플레이어를 추격한 뒤 추가타를 가한다. 맞으면 어지간하면 죽는다. 다만 불기둥까지 다 맞아야 발동되니 그 전에만 강제캔슬 등으로 끊으면 피할 수 있고 애초에 불기둥 다 맞을 즈음엔 이미 죽어있기 십상이니...

3.1.6. 최종 각성

"놀아주는 건....이제 끝이야!"'
발동 체력 5줄대. 날개가 매우 거대해지며 흑화한다. 말 그대로 전신이 시커멓게 변하며, 빛나는 안광과 암광처럼 몸 주변에 넘실거리는 기운이 특징. 각성 이후 해금된 패턴 중 평타, 주변 폭발, 휩쓸기를 제외한 모든 패턴이 봉인되는 대신 공격력이 대폭 증가하고 불기둥을 제외한 대부분의 패턴을 연계로 잇기도 하기 때문에 스쳐도 연계에 잘못 걸리면 즉사급 피해를 받는 데다 플레이어에게는 총 공격력 30% 감소 디버프가 걸려 체력이 줄어드는 속도가 눈에 띄게 느려진다. 다만 광역패턴이 전부 없어지기에 조급해하지만 않으면 1인 플레이어도 여기까지 오면 클리어 확정에 가깝다. 항공모함 급 유저들은 5줄 패턴에 진입하기 전에 강력한 단타기를 꽂아넣어 각성 패턴을 무시하고 피를 많이 빼놓거나 한번에 죽이는것도 가능.

4. 총평

출시 당시 고스펙으로 게임에 흥미를 잃어가던 유저들의 관심을 끌어모은 최종 던전이었다. 스펙 올린 보람을 느낄 수 있게 해주는 던전이었던 것. 다만 패턴이 그렇게 어렵게 짜여진 건 아니라서 아프기만 하고 피통 많은 던전, 한 마디로 보스 능력치만 뻥튀기시켜 만든 던전이라는 평가가 주를 이루었다. 때문에 패턴 숙지가 되어있으면 솔플 클리어에 아무런 문제가 없다. 이는 달리 말하면 패턴만 알아도 1인분은 할 수 있는 던전이라는 의미이기도 하다.

던전을 도는 기본 목적은 크레이터 장비[23]를 맞추기 위함이다. 장비 제작 재료는 반복 퀘스트[24]를 통해서만 얻을 수 있기 때문에 실질적으로 장비 제작에 소요되는 시간은 토벌 프로그램과 대동소이한 편. 하지만 현재 템세팅의 정석은 중심은 극셋 + 토벌장비로 이동한 상황이라 모듈정도가 아니면 맞추지 않는 추세다. 그나마 파밍용으로서의 가치가 있어 만렙 유저들이 꼬박꼬박 돌아주고 있다는 점은 다행이라고 할 수 있다.

이젠 최종 던전이라는 명성은 많이 퇴색되었지만 파티 모집 시 갱토플이 묶여서 모집이 되고 있어 파밍용 던전으로서 위상은 그럭저럭 건재하다. 따로 위광이 드랍되진 않지만 모듈 도면과 증폭형 칩 박스 등으로 얻는 대박도 있고, 크레이터 모듈은 여전히 쓸만한 장비이기 때문. 다만 대정화 작전으로 유저 스펙이 크게 향상된만큼 예전 플레인게이트 보스들처럼 전투력 측정기로 전락해버린 신세기도 하다. 솔플로 1분 이내에 클리어하는 유저도 많다. 파티로 할 경우엔 다같이 딜을 제대로 박다간 아예 몇몇은 랭크를 제대로 받지도 못해서 살살 때려줘야 하는 경지까지 와버렸다.

5. 아이템

클로저스/장비/티어매트 대책실 문서 참고.


[1] 특별 작전지원 계약 적용시 입장횟수가 1회 증가하며, 주말 버프를 받으면 또 +1이 되어 최대 8회가 된다. [2] 아스모데우스와 티어매트 둘다 정신쪽으로 관련되어있다 [3] 무색의 칩, 스캐빈저의 황금 보물함. [4] 기본적으로 3~4가지. PC방이면 8가지. [5] 맨 처음 블럭과 보스방 전 블럭 중 한 곳에 등장하며, 이 퀘스트가 없을 때도 있고 2개인 경우도 있다. [6] 처음 퀘스트를 받으면 10개를 모으라고 한다. [7] 체력 4.5만, 방어 70퍼의 제이가 풀로 맞으면 풀피에서도 죽는다. [8] 버그인지 몰라도 해당 패턴 발동시 캐릭터를 끌어당기는 대신 맵 구석으로 밀어내는 경우가 있다 [9] 단 무시해도 된다고는 해도 순간적으로 피판정이 늘어나는 기술을 사용하거나 대시, 스킬 등으로 이동할 때 충격파가 터지면 솔플일 때도 사망하는 경우가 발생하니 솔플일 때도 가급적 행동을 자제하는 것이 좋다. 주의해야 할것은 티어매트의 함정 패턴이 몬스터가 소환되기 직전에 발동이 되는 경우가 왕왕 있는데, 이 패턴의 경우 자리를 잘못 잡으면 몹이 소환되면서 캐릭터를 밀어낸다. 당연히 이때 터지면 손쓸 새도 없이 즉사하며 웬만한 반사신경으로는 강캔 쓸 틈도 없으니 그냥 밀릴 것 같으면 무적기를 쓰자. [10] 무적기/강캔 다 빠지고 급하면 긴급회피로 피할수도 있다. 대신 타이밍은 0.1초니 사실상 운이 절반이다. [11] 대개 반시계 방향으로 생성되지만 간혹 상하좌우 혹은 시계방향으로 생성되는 경우도 있다. [12] 서유리-시프트, 제이-지상 전신 마사지, 레비아 - 제물 지정 첫타, 나타-끝없는 추격, 티나-지상 혼자 있고 싶다 등 [13] 최초의 레이드는 1인 레이드 바이테스와 메피스토다. [14] 성우는 채민지. 이리나 페트로브나와 같은 성우다. 우렁차고 여장부 느낌인 이리나와는 다르게 기본적으로는 엄청 요염한데, 나중에 '놀아주는건...이제 끝이야!' 라는 대사를 할때 살짝 나오는 날카로운 보이스와의 대조가 백미 도라에몽의 성우이기도 하다. [15] 정석적인 진행대로라면 가장 먼저 접하게 되는 4인 레이드다. 티어매트 레벨70, 플레인게이트 레벨 75, 토벌프로그램 75/77 [16] 체력, 방어력이 높은건 물론이고 치피감 수치도 300%를 넘긴다. 4인용 레이드로 기획했기 때문이라고. [17] 사실 그 이전까지 클로저스에 공제가 생기지 않았던 이유가 고정 파티를 찾느니 그 시간에 솔플이나 랜매를 돌리는게 더 나았기 때문이기도 했다. [18] 다운된 상태로 쭉 밀려나는 판정. 격투게임에서 자주 나타나는 판정이다. [19] 데미지가 들어오는게 데미지 감소 시전 중이기 때문에 슈아 크래시로 박살나도 감소를 적용 받는다. [20] 장벽을 긴회로 장벽을 통과하는 생각으로 타이밍을 잡으면 수월하게 저스트가드를 띄울 수 있다. 이는 동일 패턴을 지닌 오염지옥 1단계에서도 동일. [21] ???일 때 한 번, 40줄일 때 한 번이며 40줄 때 발동하면 35~36줄까지 티어매트의 체력을 빼면 캔슬되어 다음 패턴으로 넘어간다. [22] 다만 아~주 조금의 딜타임이 있어 그 타이밍에 강한 한방기를 넣으면 바로 스킵된다 하지만 바로 4페로 못넘길시 수정 소환 패턴이 끝나자마자 바로 봉인석 소환으로 연계된다 [23] 크레이터 장비는 패널티를 받는 대신 강력한 화력을 자랑하는 옵션이 주 구성으로 이루어져 있다. [24] 섬멸 6회 또는 정복 3회 클리어+기타 재료로 손거울 1개 획득