최근 수정 시각 : 2024-11-12 01:06:50

퀘이크 챔피언스

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파일:PngItem_3325169.png   퀘이크 시리즈
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퀘이크 챔피언스
QUAKE CHAMPIONS
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개발 이드 소프트웨어 | Saber Interactive
유통 베데스다 소프트웍스
플랫폼 Microsoft Windows
ESD 베데스다 넷[서비스중지] / Steam
출시일 2017년 8월 23일
장르 아레나 FPS
엔진 Saber 3D
심의등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해의등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
파일:CERO Z.svg CERO Z
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 개발
3.1. 트레일러
4. 게임플레이5. e스포츠
5.1. 퀘이크 월드 챔피언쉽
5.1.1. 대회 결과
6. 수익화 모델
6.1. 경험치와 레벨6.2. 언락 및 커스터마이징 요소
7. 베타 테스트8. 평가9. 기타

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1. 개요

퀘이크 시리즈의 최신작. 퀘이크 3 아레나의 컨셉을 이어받은 멀티플레이 전용 게임이다.

F2P 게임으로 스팀 베데스다 넷 런처에서 무료로 플레이 가능하다.

초심자들이 접근하기 좋도록 편의성을 개선하고 어빌리티라고 불리는 스킬 시스템을 추가하였으며, MMR에 기반한 매치메이킹을 도입하여 퀘이크 시리즈의 장애물이었던 높은 진입장벽을 크게 낮췄다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7 and later
CPU AMD Phenom II X4-945
Intel Core 2 Quad 6600[2]
AMD FX-8320
Intel i5-2400
메모리 8GB RAM 16GB RAM
GPU AMD R7 240 GB
Nvidia GT 730 2GB
Intel HD 530
AMD R9 290 4GB
Nvidia GTX 770 4GB
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 20 GB 사용 가능 공간

3. 개발

퀘이크 라이브 기반의 프로젝트로 시작했다. 퀘이크 라이브는 1999년에 출시된 낡은 게임에 기반했다는 태생적인 한계를 안고 있었고, 상업적으로도 별 재미를 보지 못하고 있었다.[3] 이런 상황을 타개하기 위해 2013년 무렵에 확장팩 수준의 대형 업데이트가 기획되었다. 당시 기획안은 현재의 퀘이크 챔피언스처럼 각기 다른 특성의 캐릭터를 포함하고 있었으며, 이를 접목한 프로토타입도 만들었으나 당시 사내에서 개발 중이던 둠 리부트를 보고 자극을 받아 더 많은 예산을 투입하여 독립된 신작으로 방향을 선회한다.[4] 하지만 회사 인력 대부분이 둠 프로젝트에 매달려 있는 상황이라 소규모의 퀘이크 팀 단독으로는 신작을 개발하기 역부족이었으며, 이에 따라 러시아 소재의 개발사인 세이버 인터랙티브[5]와 협력하여 개발을 시작한다.

전반적인 개발 방향은 퀘이크 3의 게임플레이와 H.P. 러브크래프트[6]로부터 영향받은 퀘이크 1의 비주얼 테마를 조합하는 쪽으로 잡았다. 1편의 주인공(레인저)이 기본 챔피언의 자리를 차지하고 퀘이크 3에 등장했던 캐릭터 다수가 재등장하는 등 홀수 시리즈의 영향력이 크게 도드라지나, 스트로그 세계관의 짝수 시리즈로부터도 무기나 게임플레이 요소를 가져오는 등 지금까지의 퀘이크 시리즈를 총망라하려는 모습도 보인다. 처음에 개발을 시작했던 이유가 더 많은 유저의 유입이었기 때문에 퀘이크 챔피언스는 이전작보다 좀 더 대중친화적인 노선을 취하였으며, 오늘날의 트렌드에 맞는 여러 새로운 요소를 도입하고 있다. 그러나 어디까지나 퀘이크 특유의 느낌을 유지하는 것을 최우선 목표로 삼았다.[7]

게임 디자인과 컨셉 등 전체적인 방향은 이드 소프트웨어의 소규모팀에서 지휘하나, 실 컨텐츠 개발은 대부분 세이버 인터랙티브에서 담당한다.[8] 그러나 둠 리부트 개발이 끝나고 이드 소프트웨어 개발 인력도 잠시 도움을 주긴 했다고 한다. 세이버 인터랙티브는 2007년에 출시된 타임시프트가 그나마 대표작일 정도로 개발사로서 썩 좋은 이력을 갖춘 곳이 아니라 불안요소로 작용하나, 헤일로 애니버서리같은 외주 개발작에서 준수한 개발력을 보여주었고 상대적으로 인건비가 저렴한 러시아에 스튜디오를 둔 것이 개발사 선택에 있어 주요하게 작용한 것으로 보인다.[9][10]

퀘이크 챔피언스는 헤일로 애니버서리를 포함한 여러 게임에 쓰여온 세이버 인터랙티브 자체 엔진 Saber3D[11]를 사용한다. 따라서 API도 이드 소프트웨어가 지난 20년 간 사용해 온 OpenGL이 아닌 DX11을 사용한다. id Tech 엔진과 혼합된 하이브리드 엔진이라는 오해가 있기도 한데[12] Saber3D는 id Tech와 혼합 엔진이 아니며 퀘이크 챔피언스의 게임플레이에 퀘이크 3의 느낌을 내기 위해 게임플레이 코드의 극히 일부분에 퀘이크 3의 움직임, 카메라워크 관련 코드가 일부 참고되었을 뿐이다. 헤일로 애니버서리에 Saber3D가 사용된 경우보다도 훨씬 더 적은 코드가 참고되었기 때문에 이를 id Tech 엔진과의 혼합이라고 보기에는 부적절하다.

음악은 전 마릴린 맨슨, 나인 인치 네일스 멤버이자 둠 3의 메뉴 음악과 아메리칸 맥기의 앨리스의 음악을 작곡했던 크리스 브레나(Chris Vrenna)와 여러 뉴트로 인디 고전 FPS 게임들 음악을 작곡해온 앤드류 헐슐트(Andrew Hulshult)가 맡았다. 크리스 브레나의 음악은 조용한 앰비언트 음악 위주이며 앤드류 헐슐트는 거칠고 긴박한 느낌의 메탈 사운드를 추구한다.[13]

PC 전용으로 개발 중이다. 일단 PS4 엑스박스 원으로는 게임이 지향하는 고 프레임(120FPS)을 달성하기 어렵고, PS4 프로 엑스박스 원 X가 나온다 해도 여전히 게임패드로는 퀘이크를 플레이하기 어렵기 때문이라고. PC 플랫폼에 집중하는만큼 게임 속도 등을 타협하지 않고 원하는 게임플레이를 구현할 수 있다고 한다. 다만 콘솔 버전의 출시 가능성을 완전히 배제하지는 않았으며, 일단 PC 버전을 완성한 후 가능성을 생각해 보겠다고 밝혔다.

퀘이크 챔피언스는 2016년 6월 12일, E3의 베데스다 컨퍼런스에서 정식발표되었다. 2017년 4월부터 약 4달간 클로즈드 베타가 진행되었으며, 2017년 8월 22일, 클로즈드 베타 단계를 벗어나 스팀 베데스다 런처로 얼리 액세스 출시되었다. 한동안 구매를 통해서만 플레이 가능했으나 2018년 8월에 F2P로 전환했다.

얼리 액세스 출시 이후 유저를 모으는데 어려움을 겪으면서 2018년에는 업데이트 속도가 느려졌다. 그리고 2018년 말에는 실질적인 개발을 담당하던 세이버 인터랙티브가 외주 작업에서 물러났다. 당시 이드 소프트웨어는 둠 이터널 개발로 매우 바쁜 상태였기 때문에 퀘이크 챔피언스 개발에 참여하는 인원은 프로듀서 애덤 파일[14] 한 명 뿐이었고, 2019년 한 해 동안 약간의 밸런스 조정 및 버그 수정 외에는 별다른 업데이트가 진행되지 않았다. 둠 이터널 개발을 마무리한 2020년에 와서 맵을 추가하는 의미 있는 규모의 업데이트가 다시 이뤄졌다.

3.1. 트레일러

퀘이크 챔피언스 - 공개 트레일러
퀘이크 챔피언스 - 게임플레이 트레일러

4. 게임플레이

퀘이크 챔피언스는 퀘이크 3 이후 큰 변화가 없었던 퀘이크 멀티플레이에 여러 변화를 가져왔다. 그 변화들은 대체로 퀘이크 시리즈와 아레나 FPS 장르가 직면한 가장 큰 문제인 대중성을 확보하는 방향으로 이뤄졌다.[15]

그러나 퀘이크 챔피언스가 도입한 여러 변화는 커뮤니티에서 큰 논쟁과 반발을 불러일으켰으며, 결국 많은 변경점이 원래보다 크게 축소되거나 기존 시리즈에 더 가깝게 조정되었다.
  • 챔피언 시스템 추가
    이전 시리즈에서 캐릭터는 단순히 외형을 바꿀 뿐, 게임플레이에 있어 유의미한 차이를 불러오지 않았으나 본작의 캐릭터(이하 챔피언)는 서로 다른 스탯과 스킬을 갖는다. 팀 포트리스 2, 오버워치와 같은 여타 클래스/히어로 기반 슈터와도 유사성을 찾을 수 있으나 본 게임의 챔피언 능력 및 특징은 이들 게임과 비교하면 다소 제한적이고 보조적인 수단에 가깝다. 여전히 모든 챔피언은 같은 무기를 사용하며, 가속 점프나 로켓 점프같은 기술도 공통적으로 쓸 수 있다.
    게임 디렉터 팀 윌리츠는 이러한 변화를 도입한 이유에 대해 리그 오브 레전드를 예로 들며 '오늘날 가장 인기 있는 게임들은 선택할 수 있는 여러 챔피언을 통해 더 깊이 있고 색다른 경험을 제공하며, 주기적으로 챔피언을 추가해 메타를 뒤흔들고 신선함과 흥미를 유지한다'고 설명했다.[16]
    챔피언 도입은 이 게임의 가장 큰 논쟁거리였다. 많은 '순수주의' 플레이어들은 동등한 조건에서 시작해 공정하게 경쟁하고 서로의 실력을 겨루는 기존 시리즈의 면모를 좋아했기에 이러한 변화에 크게 반발했다. 반발이 워낙 극심했기에 여러 업데이트를 거치며 챔피언간 스탯이 보다 평준화되었고, 어빌리티는 그 효과 및 쿨타임이 크게 너프되었다. 반면 챔피언 도입을 반기는 이들은 지난 수 년간 순수한 아레나 FPS를 표방한 게임들이 모두 실패해왔기 때문에 변화가 필요했으며, 더 나아가 챔피언이 오히려 게임을 더 흥미롭게 만든다며 긍정적으로 평가했다.
  • 무브먼트 통합 및 다양화
    무브먼트는 아레나 FPS의 핵심이자 게임의 성격을 결정짓는 매우 중요한 요소다. 퀘이크 시리즈도 줄곧 무브먼트를 강조해왔으며, 그 과정에서 로켓 점프, 버니 합, 스트레이프 점프, 그래플링 훅 등 다양한 무브먼트 기술이 탄생했다. 많은 베테랑 플레이어들이 더 높은 경쟁력을 확보하기 위해 많은 시간을 들여 이러한 기술을 연습했으며, 그 과정에서 퀘이크 시리즈는 고인물, 괴물들이 하는 게임이라는 이미지가 생겨나기도 했다. 그런데 수많은 시간을 들여 연습한 무브먼트가 후속작에서 대체되거나 미묘하게 달라지는 경우가 종종 있었고, 이러한 변화를 달갑지 않게 여긴 이들은 최신작을 플레이하는 대신 자신이 오랫동안 연습해왔던 기존 게임에 머무르거나 별개의 모드로 분화하는 등 파편화가 일어났다.
    퀘이크 챔피언스는 기존 시리즈에서 발생한 파편화를 바로잡기 위해 각각의 챔피언에 이동 기술을 부여해 취향껏 선택할 수 있도록 했다. 예로 챔피언 '아나키'는 퀘이크 1의 무브먼트인 버니 합을 사용할 수 있고[17], '슬래시'는 퀘이크 4의 슬라이딩을 쓸 수 있다. 대부분 패시브 어빌리티로 배정되어 항상 사용할 수 있으나, '레인저'의 오브나 '아테나'의 그래플링 훅처럼 액티브 어빌리티에 배정되어 쿨타임이 찼을 때만 쓸 수 있는 기술도 있다.
  • 아이템 개편
    아이템 종류를 단순화했다. 퀘이크 3/라이브에서는 각각 네 종류(5, 25, 50, 100)의 헬스/아머 아이템이 맵에 스폰되었으나 퀘이크 챔피언스에서는 이를 두 종류(헬스 25와 100, 아머 50과 100)로 줄였다. 또한 공중부양이나 투명화, 텔레포트 등 활용도가 떨어졌던 일부 파워업 아이템은 삭제하거나 챔피언 어빌리티로 통합했다.
    퀘이크 챔피언스는 아머의 '오버스택'을 제한해 게임 밸런스에 큰 변화를 가져왔다. 오버스택은 헬스나 아머 아이템을 기본 한계치 이상으로 쌓는 걸 말하는데, 퀘이크 3/4/Live에서는 기본 한계치가 100이고 오버스택 한계치는 200이었다. 100을 넘긴 헬스나 아머는 1초마다 1씩 감소해 100으로 수렴했고, 시간이 지나며 숫적 우위가 사라지는 것을 방지하기 위해 플레이어는 바쁘게 움직이며 다른 아머를 먹어야 했다. 그러나 오버스택할 수 있는 아머 종류에는 아무런 제한이 없었다. 덕분에 1:1 모드에서 한 플레이어가 맵을 완전히 장악하면[18] 모든 아이템을 독점하며 항상 우위를 점할 수 있었고, 그 결과 퀘이크는 실력이 조금만 차이 나면 상대를 15:0 같은 압도적인 스코어로 찍어 누르는 게 가능한 게임이 되었다. 베테랑들은 실력으로 보상받는 이러한 게임플레이를 좋아했으나, 초심자나 개발자의 입장에서 보면 입문장벽을 크게 높이는 문제 요인이었다.
    반면 퀘이크 챔피언스에서는 맵에 스폰되는 아머 아이템 중 '헤비 아머'만이 오버스택 가능하며 50짜리 라이트 아머는 더 이상 기본 한계치 이상으로 늘리지 못한다. 그 결과 스탯이 한쪽으로 완전히 쏠리는 현상이 완화되었다.
    또한 맵에 스폰되는 핵심 아이템인 메가헬스와 헤비 아머의 스폰 시간을 30초[19]로 통일하면서 서로가 한 쪽을 먹고 보다 팽팽하게 싸우는 양상이 늘어났다. 그러나 이는 한 플레이어가 주도권을 쥐고 두 아이템이 약 15초 간격으로 스폰되도록 조정하면 오히려 더 뚫기 힘들어지는 부작용을 낳기도 했다.
  • 무기 밸런스 조정
    퀘이크 멀티플레이가 초심자에게 어려웠던 가장 큰 이유는 부활할 때마다 기존에 가지고 있던 무기는 사라지고 가장 약한 기본 무기로 다시 시작해야 한다는 점이었다. 그래서 실력이 부족한 플레이어는 그만큼 자주 죽고 기본 무기만 줄창 쏘고 다니는 반면, 실력이 좋아 오래 살아남는 플레이어는 같은 조건에서 붙어도 더 유리한데 오히려 더 좋은 무기를 가지고 싸우는 경우가 많았다. 비록 퀘이크의 규칙은 모두에게 공평하고 경쟁의 기회도 동등하게 열려 있으나, 초심자 입장에서는 불합리하다고 받아들일만한 여지가 충분했다.[20]
    퀘이크 챔피언스에서는 무기 간의 대미지 차이가 크게 줄었다. 그래서 약한 무기를 들고도 강한 무기를 든 상대를 쓰러트리는 경우가 보다 자주 발생한다. 예로 근접전 최강 무기인 로켓 런처에 샷건으로 대응하거나, 원거리 최강 무기인 레일건에 머신건으로 맞불놓아도 충분히 승산이 있다.
    특히 시작 무기가 크게 강화되었는데, 퀘이크 3/라이브의 기본 무기 머신 건은 초당 대미지가 50이었는데 반해 본작의 머신 건은 90으로 거의 두 배에 달한다. 근접 기본 무기인 건틀렛도 대미지가 50에서 75로 크게 늘었다. 반면 전통적으로 강한 무기로 분류되었던 로켓 런처나 라이트닝 건, 레일건은 초당 대미지가 거의 그대로다.
  • MMR 기반 매치메이킹
    기존의 퀘이크 시리즈는 MMR 기반 매치메이킹이 존재하지 않아 초보자와 고인물이 같이 플레이하는 경우가 많았다. 이는 입문자에게 매우 가혹한 경험을 선사했으며 크게 털리거나 (팀 게임의 경우) 도움이 안 된다며 욕을 먹거나 당한 후 게임을 관두는 경우가 부지기수였다.
    퀘이크 챔피언스는 시리즈 최초로 MMR을 도입해 초보자도 자기 수준에 '대체로' 맞는 상대와 게임을 할 수 있게 되었다. 기존의 서버 브라우저는 매치메이킹으로 완전히 대체했다.
    다만 MMR 기반 매치메이킹은 플레이어 숫자가 충분히 많아야 잘 작동하는데, 본 게임은 인기가 많지 않기 때문에 어쩔 수 없이 레이팅 범위가 다소 넓게 잡히는 편이다. 서비스 초기에 유저 수가 비교적 많았을 때는 밸런스가 괜찮게 맞는 편이었으나, 유저가 줄면서 매치를 잡는데 걸리는 시간이 늘어나자 레이팅 범위를 넓혀 지금처럼 되었다. 초보가 프로와 붙게 되지는 않겠지만 실력이 웬만큼 차이 나는 상대와 게임하게 되는 경우는 많이 발생한다.
  • 새 게임모드
    1990년대 이래로 오랫동안 퀘이크 e스포츠의 인기 종목은 듀얼, 즉 1:1 모드였다. 퀘이크 챔피언스는 여럿이서 같이 하는 게임으로 변모하기 위해 한동안 팀 게임모드를 강조했다. 그리고 서비스 첫 해인 2017년에 오브젝트 기반 4:4 팀 모드인 새크리파이스를 메인 e스포츠 게임모드로 내세웠다. 2017년 8월 열린 100만 달러 대회에서도 상금의 약 2/3을 새크리파이스에 배정했다.
    그러나 이 정책은 오래 가지 못했다. 사람들이 퀘이크 e스포츠에 기대하는 건 어디까지나 듀얼이었고, 새크리파이스 모드는 관전하기에는 너무 정신없고 혼란스러워 반응이 좋지 못했다. 그리고 무엇보다 프로 구단에서 4인 팀을 운영하기에는 대회 상금 규모도 충분히 크지 않았다. 그래서 반년 만에 계획을 접었다. 2018년에는 2v2를 밀어 부치기도 했으나 이 또한 포기하고[21] 결국 듀얼로 돌아갔다.
    초기에는 듀얼 모드에서도 큰 변화를 시도했다. 10분간 제한없이 진행하는 기존 듀얼 포맷에서 17:0같은 일방적인 결과가 많이 나온다고 판단해 마치 KOF처럼 챔피언 세 명을 고르고 최대 3:0으로만 끝나는 '라운드 기반 듀얼'을 한동안 e스포츠 모드로 밀었다. 그러나 기존 듀얼에 비해 게임 운영보다는 단순 전투 스킬이나 운빨로 승부가 난다는 비판을 들었고, 결국 2018년 대회를 마지막으로 이전의 10분 듀얼로 돌아갔다.

4.1. 시스템

퀘이크 챔피언스의 기본적인 시스템을 설명한다. 개별 챔피언이나 무기에 대한 설명은 각 세부 항목 참고.
  • 챔피언
  • 챔피언은 매치 시작 또는 리스폰 시마다 자유롭게 변경 가능하다.
  • 챔피언은 무게에 따라 3가지 타입(라이트, 미디엄, 헤비)으로 분류된다.
  • 모든 챔피언은 시작할 때 125의 체력과 무게 클래스에 따른 아머를 가지고 시작한다. 라이트는 0 (75), 미들은 50 (100), 헤비는 100 (125). 앞의 숫자는 기본 아머 수치이며 괄호 안은 아머 최대치이다.
  • 일부 아이템 및 어빌리티는 플레이어의 내구도를 최대치 이상으로 올려줄 수 있다. 이를 오버맥스[22]라 하며, 최대 체력 및 아머 +75까지 가능하다. 예로 미들급 챔피언은 최대 체력 100에 아머 100이므로 각각 175까지 채울 수 있다.
  • 오버맥스된 체력 및 아머는 초당 1씩 감소한다.
  • 아머는 모든 형태의 공격을 67% 흡수한다. 예로 로켓을 직격으로 맞아 100의 대미지를 입었다면 체력은 33, 아머는 67이 깎인다.
  • 히트박스의 크기는 대체로 무게 클래스에 비례하며 형태는 챔피언의 외형을 따른다.
  • 챔피언은 각각 1-2개의 액티브 어빌리티와 패시브 어빌리티를 보유한다.
  • 액티브 어빌리티는 F키(기본값)로 발동할 수 있으며, 일부 어빌리티는 F키를 두 번 눌러 부가적인 효과를 누릴 수도 있다.
  • 액티브 어빌리티의 쿨다운은 45초이며 맵에서 모래시계 아이템을 얻어 단축할 수 있다. 일부 챔피언은 체력이나 탄약을 얻었을 때 쿨다운이 단축된다.
  • 대부분의 챔피언은 이동과 관련된 패시브를 보유한다. 그러나 일부 챔피언은 공격, 쿨다운 단축, 대미지 면역 및 경감과 관련된 패시브가 있다.
  • 이동
  • 이동 키(WASD)를 한 방향으로 누르고 있으면 챔피언의 기본 속도로 달린다. 기본 속도는 챔피언의 무게 클래스에 의해 결정되며 라이트는 320[23], 미디엄은 310, 헤비는 300이다. 일부 챔피언은 전진 키를 누르고 있으면 점차 빠르게 달린다.
  • 걷기 키(쉬프트 키)를 누르면 160의 속도로 걷는다. 걷는 동안에는 발걸음 소리를 내지 않으며, 환경음이 크게 줄어 주위 상황을 더 잘 파악할 수 있다.[24]
  • 점프 키(스페이스 바)를 누르면 점프한다. 전진 중에 점프 키를 계속 누르고 있으면 오토 합(Auto Hop)이 발동되며 이동 속도가 점점 빨라진다.
  • 앉기 키(C/Ctrl)를 누르면 숙인다. 숙이는 동안에는 이동 속도가 160이 되며 발걸음 소리를 내지 않는다. 일반적으로 거의 사용되지 않으나 허리 높이 지형을 앞두고 숨거나 엄폐해야 하는 상황에서 사용할 수 있다. 챔피언 슬래시는 슬라이드를 하는데 숙이기가 필요하며 숙이는 동안 이동 속도가 272로 타 챔피언보다 빠르다.
  • 스플래시 대미지가 있는 무기(로켓 런처, 트라이볼트, 네일건)의 반동을 이용해 더 빠르게 이동하거나 높게 점프할 수 있다. 킬(Keel)은 유탄 발사 어빌리티를 이용한 점프가 가능하다.
  • 모든 챔피언은 스트레이트 점프를 할 수 있으며 속도 제한은 사실상 없다.[25]
  • 별도의 이동 관련 패시브 어빌리티가 있는 챔피언들은 버니합이나 슬라이드, 닷지, 더블 점프, 벽 점프가 가능하다.
  • 무기
  • 플레이어는 근접 무기인 건틀렛(숫자키 1)과 하나의 기본 무기를 가지고 시작한다.
  • 리스폰 시 3가지 기본 무기(머신건, 샷건, 네일건) 중 하나를 선택할 수 있다.
  • 나머지 무기는 맵의 고정된 장소에서 얻을 수 있으며 총 7종류가 있다. 맵에서 얻을 수 있는 무기는 기본 무기보다 더 강력하다.
  • 쓰러진 상대는 현재 사용 중인 무기를 드랍한다. 그러나 기본 무기를 사용 중이었다면 드랍하지 않는다.
  • 맵에서 얻을 수 있는 무기 중에는 기본 무기의 강화형인 헤비 머신건과 슈퍼 샷건, 슈퍼 네일건이 있으며 해당 무기를 얻으면 기본 무기의 슬롯을 대체한다.
  • 최대 8개의 무기를 동시에 가지고 다닐 수 있으며 각 무기는 교전 상황에 따라 적절하게 골라 사용하도록 발사 형태, 발사 속도, 사정 거리 등이 분명하게 구분되어 있다.
  • 무기 재장전은 존재하지 않는다. 그러나 다른 무기로 교체할 때는 현재 무기가 사용 가능한 상태가 되어야 한다. 연사 무기는 사용 중 즉시 다른 무기로 교체할 수 있으나, 단발 무기는 그보다 더 오래 기다려야 한다.
  • 근접 공격 키는 따로 존재하지 않으며 숫자키 1을 눌러 건틀렛을 꺼내 사용한다.
  • 줌 키를 눌러 화면을 확대할 수 있다. 헤비 머신건을 제외한 대부분의 무기는 줌 모드 시 화면을 더 크게 보는 것 외에 다른 잇점을 제공하지는 않는다.
  • 헤비 머신건은 줌 모드 시 발사 속도가 떨어지는 대신 한 발당 대미지가 상승하고 탄 퍼짐이 크게 감소한다.
  • 일부 무기는 스플래시 대미지가 있어 자신이 피해를 입을 수 있다.
  • 무기와 일부 공격형 어빌리티에는 넉백이 있다. 넉백에는 일반, 공중, 셀프 세 종류가 있으며 강한 넉백을 갖춘 무기는 상대를 공중으로 띄우거나 이동 경로를 크게 이탈시킬 수 있다.
  • 아이템
  • 맵의 지정된 위치에서 여섯 종류의 아이템(무기, 탄약, 체력, 아머, 모래시계, 파워업)이 주기적으로 리스폰된다.
  • 무기는 1초 마다 리스폰된다. (랭크 모드에서는 5초) 무기 및 탄약은 분명하게 구분되도록 고유의 색이 입혀져 있다.
  • 맵에서 무기를 처음 얻으면 지정된 기본 수량의 탄약이 주어지며, 그 이상의 수량은 훨씬 더 느리게 보충된다. 예로 로켓 런처는 맵에서 처음 주우면 10발의 로켓이 주어지나, 그 이후로는 하나씩만 채워진다. 단, 남은 탄수가 10발 미만이라면 바로 10발이 채워진다.
  • 쓰러진 상대가 드랍한 무기는 기본 수량의 탄약을 제공한다.
  • 탄약 상자는 20초마다 리스폰된다. 각각 채워주는 탄약의 종류가 다르나, 모든 종류의 탄약을 담은 상자도 있다.
  • 체력과 아머는 다음 종류가 있다.
  • 스몰 헬스: 회복량 25. 리스폰 15초. 체력 최대치인 100을 넘겨 회복할 수 없다. 듀얼에서는 타 게임모드보다 더 적게 등장한다.
  • 메가 헬스: 회복량 100. 리스폰 30초. 체력 최대치를 넘겨 회복할 수 있다. 맵 당 하나만 존재한다.
  • 아머 샤드: 회복량 5. 맵에서 스폰되지 않으며 쓰러진 적이 3개 드랍한다.
  • 라이트 아머: 회복량 50. 리스폰 30초. 아머 최대치를 넘겨 보충할 수 없다. 맵에 따라 3개 내외 존재한다.
  • 헤비 아머[26]: 회복량 100. 리스폰 30초. 아머 최대치를 넘겨 보충할 수 있다. 맵 당 하나만 존재한다.
  • 모래시계는 챔피언의 어빌리티 쿨다운을 10% 단축해준다. 리스폰 30초. 한 장소에 2-3개가 몰려 있으며 쿨다운이 다 차거나 어빌리티의 지속시간 중에는 입수할 수 없다.
  • 파워업은 맵에서 등장하는 가장 강력한 아이템이며 매 2분마다 지정된 장소에서 스폰된다. 파워업 아이템은 스폰되기 15초 전 아나운서가 예고하며 두 파워업이 번갈아가며 스폰된다. 파워업을 가진 상태에서 죽으면 파워업을 그 자리에 떨어뜨리며 아무나 주울 수 있는 상태가 된다. (단, 낙사하였을 때는 파워업이 사라진다.) 누군가가 떨어뜨린 파워업은 남아 있는 지속시간 동안 이용할 수 있다.
  • 쿼드 대미지: 30초 동안 모든 형태의 공격이 4배의 대미지를 준다. (셀프 대미지 포함) 지속 시간 동안에는 몸이 보라색으로 빛난다.
  • 프로텍션: 30초 동안 모든 형태의 받는 대미지가 67% 감소한다. 지속 시간 동안에는 몸이 녹색으로 빛난다.
  • 기타
  • 맵 곳곳에 있는 불타는 바닥이나 산성 웅덩이 위에 서 있으면 지속적인 대미지를 입는다. 단, 일부 챔피언은 해당 속성에 면역이다.
  • 맵 곳곳에 있는 피 웅덩이 위에서는 초당 5의 체력이 회복된다.
  • 문은 무기로 쏘거나 공격형 어빌리티로 맞춰 열 수 있다.
  • 리스폰 후 최대 3초간 스폰 프로텍션의 효과를 받는다.
  • 낙하 대미지는 없으나, 맵의 지정된 영역을 벗어나면 낙사 처리된다.
  • 오브젝트 기반 모드를 제외하면 킬을 통해 승리 및 순위가 결정된다.
  • 상대를 죽이면 +1킬이 되며 자살하면 -1킬이 된다. 자기 실수로 낙사하면 -1킬이지만 상대의 공격으로 맵 밖으로 밀려나가면 상대에게 +1킬이 주어진다. 메뉴를 통해 강제 리스폰을 하면 자살로 처리되어 -1킬이 된다.[27]
  • 특정 조건을 달성하면 메달을 딸 수 있다. 메달은 매치 후 얻는 경험치나 챌린지, 도전과제에는 영향을 주지만 게임플레이에는 영향이 없다. 일반 메달 목록
  • 상대의 머리를 쏴 죽이면 헤드샷 메달이 주어진다. 그러나 헤드샷이 추가 대미지를 주지는 않는다.[28]

4.2. 게임모드

  • 데스매치: 일반적인 데스매치로 최대 8명의 플레이어가 서로 경쟁하여 50프랙을 먼저 올리는 이가 승리한다. 10분 안에 아무도 50프랙을 올리지 못하면 가장 킬 수가 많은 플레이어가 승리하며, 동점이라면 추가시간이 적용되어 가장 먼저 하나의 킬을 추가한 플레이어가 승리한다.
  • 인스타깁: 데스매치의 변형 모드. 한 발에 즉사하는 레일건을 들고 싸운다. 프랙 제한 50에 시간 제한 10분. 공격 수단이 레일건과 건틀렛, 어빌리티로 제한되며 맵상에 아이템 및 무기는 전무하다.
밸런스가 다소 문제가 있는데, 챔피언의 특성이 대부분 유지되기 때문에 히트박스가 작고 공격적인 어빌리티를 갖춘 챔피언이 유리하다. 특히 일부 챔피언의 공격 어빌리티는 사기 수준의 위력을 발휘하며 남발하다가는 다른 플레이어로부터 욕먹기 십상이다. 스폰과 함께 즉사 무기를 들고 시작하므로 10분 안에 끝나는 빈도가 높다. 나중에는 바이저만 있는 진풍경을 볼수 있다.
  • 팀 데스매치: 최대 8명의 플레이어가 두 개의 팀으로 나뉘어 경쟁한다. 제한 시간은 10분이며, 75프랙을 먼저 올리는 팀이 승리한다. 10분 안에 어느 팀도 75프랙에 도달하지 못하면 가장 많은 킬을 올린 팀이 승리하며, 동점인 경우에는 2분의 추가 시간이 적용된다.
  • 팀 데스매치 vs. 봇: 봇 팀을 상대로 싸우는 팀 데스매치. 프랙 제한이 50으로 기본 팀 데스매치에 비해 낮다. 항상 4:4이며 인간 팀의 빈 자리는 봇이 차지한다. 봇의 실력은 인간 팀의 레이팅에 따라 결정된다.
  • 새크리파이스: 깃발 뺏기와 거점 점령의 게임플레이가 혼합된 팀 기반 게임 모드. 맵 중앙에서 스폰되는 영혼구(soul)를 맵 양 끝에 있는 첨탑(obelisk)로 가져와 2분간 지키면 한 라운드를 얻으며, 2라운드를 먼저 얻는 쪽이 승자가 된다. 새크리파이스 모드에서는 쿼드 데미지에 더해 프로텍션 파워업이 주기적으로 스폰되며, 각 팀에서는 챔피언의 중복 선택이 불가능하다.
제작사가 e스포츠용 팀플레이 모드로 야심차게 추진하는 게임모드이나, 클로즈드 베타에서의 반응은 상당히 미지근한 편이었다. 일단 튜토리얼의 부재와 직관적이지 않은 UI디자인 때문에 규칙을 잘 이해하지 못하고 마치 팀 데스매치처럼 플레이하는 유저들이 상당히 많았으며, 보이스챗의 부재로 특히 솔로 플레이어의 경우 팀웍을 맞추기 어려웠다. 때문에 오래 지나지 않아 가장 인기 없는 게임모드가 되었다. 일단 얼리 액세스 출시와 함께 보이스챗 기능이 더해졌고 퀘이크콘 대회를 거치며 새크리파이스 모드에 대한 이해가 좀 더 나아졌기 때문에 상황이 개선될지는 지켜 볼 일이다.
개발자에 따르면 개발 중 매우 많은 변화를 겪고 있는 게임 모드로, 클베 이전에도 프로 퀘이커의 피드백에 따라 게임 규칙을 세 번이나 바꾸었다고 한다. 나아가 클베 중에도 '40초 점령 시 1점, 3점 선취 시 승리' 규칙을 현재처럼 바꾸고 한 팀에서 챔피언을 중복선택하지 못하게 바꾸는 등 크고 작은 변화를 주었다.
커스텀 게임에서 선택 가능한 새크리파이스 터니는 새크리파이스와 거의 동일하나 시작할 때 고른 챔피언을 게임 도중에 바꿀 수 없다. 따라서 더 신중한 챔피언 선택과 역할 분배가 요구된다.
  • 어택 & 디펜드: 클랜 아레나에 오브젝트를 추가한 게임모드. 두개의 진영으로 나누어 라운드마다 공격과 수비를 번갈아가며 진행되며 '슬립게이트'란 오브젝트를 점령 혹은 수비하는 개념이다. 한 라운드 이내에 죽으면 리스폰 되지 않는다. 클랜 아레나와 비슷하지만 슬립게이트를 지키거나 점령해야 하기 때문에 새크리파이스와 섞인 개념이라 할 수 있다. 슬립게이트로 이름이 변경되었다. 챌린지를 위해 판수를 채우는 꼼수가 있는데 일단 전진 발사 점프를 키보드 동꼽해두고 마우스를 매크로(상대좌표가 아닌 절대좌표도 괜찮다)를 이용해서 계속 움직여주면 안튕긴다.
  • 캡쳐 더 플래그(CTF): 깃발 뺏기 모드. 많은 골수팬들이 기다려온 CTF 모드가 2018년 12월 22일자로 드디어 업데이트되었다. Citadel(시타델)이란 CTF 전용으로 개발된 새 맵과 함께 업데이트 된 CTF 모드는 기존 새크리파이스용 맵들이 CTF용 맵으로 베리에이션되어 같이 플레이할 수 있게 되었다. 퀘이크 3, 퀘이크 라이브 때 많은 인기를 얻었던 WCP 라인의 CTF 맵들의 베리에이션이 강력히 요구된다.

4.3. 챔피언


파일:quakechampionslogo_qc.png 퀘이크 챔피언스 챔피언 목록
라이트
닉스 아나키 슬래시 아테나
미디엄
레인저 바이저 갤리나 블라즈코비츠 둠 슬레이어 스트로그 데스 나이트 아이젠
헤비*
스케일베어러 클러치 솔래그
* 헤비 클래스 챔피언들은 다른 챔피언들과 달리 오버맥스 된 AP 스택이 2초에 1씩 감소된다.


챔피언 클래스에 대한 설명은 /챔피언 문서 참조

4.4. 무기

각 무기에 대한 설명은 /무기 항목 참조

4.5. 가속 점프

가속 점프 문서 참고.

가속 점프는 퀘챔에서도 생존성을 높이는 테크닉은 여전하며, 필히 익혀두어야 한다. 방법은 전작과 같으나 바이저를 제외하면 최대 속도 리미트가 있어서 다소 영향력이 줄었다. 그래도 로켓 점프나 각 캐릭터의 특수능력과 조합할 수 있기 때문에 여전히 매우 스피디한 게임인 건 변함이 없으니 일정 수준 만큼은 필수적으로 숙달해야 한다. 그나마 전작에 비하면 많이 편하고 쉬워져서 배우는 데 스트레스 받는 건 줄었다.

5. e스포츠

퀘이크 시리즈가 e스포츠 역사의 한 페이지를 장식했고, 오늘날의 e스포츠 시장이 예전에 비해 매우 확대되었기 때문에 본작도 여기에 상당히 비중을 두고 있다.

5.1. 퀘이크 월드 챔피언쉽

파일:Quake_Pro_League_logo.png
아직 베타 상태임에도 불구하고 게임의 홍보와 프로게이머의 유입을 촉진하기 위해 총상금 100만 달러의 퀘이크 월드 챔피언쉽(QWC)의 개최를 발표하였다. 경쟁종목은 1:1 모드인 듀얼, 그리고 4인이 한 팀이 되어 다른 팀과 경쟁하는 새크리파이스. 2017년 6월 29일부터 7월 23일까지 온라인 예선을 거친 후, 8월 5일과 6일 이틀간에 걸쳐 오프라인으로 지역 최종예선을 연다. 여기서 24명의 듀얼 플레이어와 8개의 새크리파이스 팀을 선발하고, 8월 24일 퀘이크콘 2017 이벤트에서 8명의 듀얼 플레이어를 오프라인으로 바로 선발한 후, 다음 이틀간 최종 토너먼트를 거쳐 우승자를 가릴 예정이다.

듀얼 우승자에게는 10만 달러, 4인이 한 팀이 되는 새크리파이스 우승팀에게는 30만 달러의 상금이 주어진다. 그리고 그 이하의 성적을 거둔 플레이어/팀에게도 듀얼 16강 이상 진출자에게 최소 1만 달러, 새크리파이스 팀에게 최소 2만 5000달러가 상금으로 주어진다.

비교적 큰 상금이 걸려 있어서 rapha, Cooller, evil, Toxjq 등 예전의 퀘이크 베테랑들이 많이 복귀했으며, 언리얼 토너먼트 등의 타 게임 출신 선수가 참전하는 모습도 보인다. 하지만 고인물 중의 고인물인 게임답게 새로운 얼굴은 좀처럼 보기 힘들다. 그리고 예선이 끝난 시점에서 과반수의 진출자가 오랫동안 퀘이크를 즐겨왔던, 30세 전후의 플레이어로 구성되어 있다.

게임이 아직 베타 상태라 자잘한 버그 및 문제가 노출되고 있다. 로켓이 클러치의 쉴드를 뚫고 들어오는 등 게임 결과에 직접적이고 결정적인 영향을 주는 문제들도 간혹 발생한다. 핑과 딜레이에 대한 불평은 거의 보편적인 수준. 트위치 채팅창에는 이러한 크고 작은 문제가 발생할 때마다 1 million tournament 드립이 넘쳐난다.

온라인 예선의 경우 100만 달러의 상금이 걸렸다고는 믿기 어려운 저렴한 구성을 보였다. 특히 북미지역 예선은 스튜디오 대신 캐스터와 해설자가 각자 자기 집에서 중계를 하였다. 그리고 한 경기에서는 경기화면을 송출하던 캐스터의 PC에 기술적인 문제가 발생하여 중계화면이 나오지 않고 해설자가 남은 몇 분을 라디오 야구 중계마냥 상황전달하는 촌극도 벌어졌다.

그나마 8월에 접어들어 AMD가 공식 스폰서로 지정되면서 지역 최종예선은 그럴싸한 스튜디오에서 진행하는 장족의 발전을 이뤘다. 그렇다고 아무 문제도 안 생긴 건 아니지만.

듀얼은 오랫동안 퀘이크 시리즈의 메인 e스포츠 모드였던만큼, QWC에 대한 관심의 많은 부분을 차지하고 있다. 비록 기존 퀘이크 듀얼 방식으로부터의 변화는 호불호가 갈린다지만 그래도 많은 이들이 이에 적응하고 즐기는 모양새다.

반면, 제작사 측에서 팀 기반의 e스포츠 모드로 밀어붙이고 있는 새크리파이스는 직접 플레이하는 건 몰라도 관전용으로는 정말 노답이라는 의견이 대세. 규칙을 모르고 보면 도대체 무슨 일이 벌어지는 것인지 전혀 감이 안 잡히고, 알고 봐도 정신없고 혼란스럽다. 가장 큰 문제는 끊임없이 벌어지는 교전인데, 듀얼의 경우 교전-탐색이 적절히 강약을 이루는 반면에, 새크리파이스는 시종일관 강강강강이다. 때문에 뭐가 중요하고 아닌지 한 눈에 들어오지 않으며 언제 주목해야할지 알기 어렵다.

새크리파이스의 중계는 대부분 1인칭 시점에서 진행되는데, 거점을 두고 양 팀이 난전을 벌이기 때문에 죽고, 리스폰을 반복하며 한 플레이어의 시점으로 15초 이상 보는 경우가 거의 없다. 심한 경우에는 현재 플레이어가 사망 - 다른 플레이어로 시점 이동 - 1초 후 사망 - 다른 플레이어로 시점 이동 - 1초 후 사망 - 다른 플레이어로 시점 이동... 이런 식으로 10초 안에 5-6명의 플레이어가 눕는 장면을 볼 수 있다. 마치 배틀그라운드에서 본 게임이 대기방에서 펼치지는 상황을 생각해보면 된다.

유저들은 최소한 새크리파이스에 맞게 디자인된, 현재보다 더 큰 전용 맵이 필요하다고 말한다. 그래서 교전의 빈도가 크게 줄고 대신 각각의 교전이 팀웍을 살리는 쪽으로 발현되도록. 한편으로는 새크리파이스 모드 자체보다는 중계방식의 문제가 크다는 의견도 있다. 실제로 프로 퀘이커가 개인 스트림에서 새크리파이스를 플레이하는 걸 보면 QWC 중계보다 훨씬 덜 혼란스럽고 팀원간의 보이스챗으로 게임의 흐름을 보다 쉽게 읽어낼 수 있다.

5.1.1. 대회 결과

  • 새크리파이스
우승팀: 2z
준우승팀: NOTOFAST

젊은 선수들로 구성된 2z가 우승을 차지했다. 2z는 결승까지 올라오면서 단 한 라운드도 빼앗기지 않는 저력을 과시했으며, 비록 결승에서는 NOTOFAST를 상대로 첫 맵부터 이번 대회 처음으로 라운드를 빼앗기고 이어 두 번째 맵을 내주는 등 다소 고전했지만 결과적으로 3:1로 승리하였다. 우승팀인 2z는 상금 30만 달러, 준우승팀인 NOTOFAST는 15만 달러를 벌었으며, 4강까지 올라온 The Defendants와 Team Liquid는 각각 5만 5천 달러를 벌었다.
  • 듀얼
우승: clawz
준우승: Vo0

전통의 강호들을 물리치고 신예라 할 수 있는 19세의 clawz가 우승을 차지했다. clawz는 같은 벨라루스 출신 퀘이커인 Cypher의 뒤를 이을 재목으로 어느 정도 기대를 받았던 유망주이나, 이번 대회 전까지 커리어 통산 상금이 불과 277.5달러에 불과할 정도로 큰 대회에서는 별 두각을 드러내지 못한 선수였다. 그러나 이번 대회에서 2z의 멤버로 새크리파이스를 우승하고, 듀얼에서도 정상에 오르면서 하루만에 17만 5천 달러의 상금을 추가했다.

한편 2008년 이후로 9번의 퀘이크콘 듀얼 대회를 독식해왔던 rapha[29]와 Cypher[30]는 이번 대회에서 커다란 존재감을 보이지 못했다. Cypher는 뛰어난 기량으로 예선을 가볍게 통과하고도 미국 비자를 얻지 못해 본선 참가가 무산되었으며, 작년 우승자인 rapha는 대회 내내 불안한 경기 내용을 보이다 Raisy에게 패배해 4강 진출이 좌절되었다.

6. 수익화 모델

여타 F2P MOBA 게임과 유사하게 챔피언을 따로 판매하며 맵이나 무기 등은 무료로 업데이트된다. 무료 유저들에게는 기본 챔피언으로 '레인저'가 주어지며, 튜토리얼을 클리어하면 '스케일베어러'와 '닉스'를 추가로 얻을 수 있다. 이에 더해 일주일마다 무료 챔피언 두 개가 로테이션된다. 나머지 챔피언은 샤드나 플래티넘을 통해 개별적으로 구입하거나 상점에서 '퀘이크 팩'을 구입해 한번에 모두 해금할 수 있다. 퀘이크 팩 유저에게는 구입 시점의 모든 챔피언과 향후 추가될 챔피언이 전부 제공된다.

게임의 통화로는 샤드, 플래티넘 두 종류가 있다.
  • 샤드: 챔피언을 언락하거나 치장 아이템을 언락하는데 쓰인다.
  • 플래티넘: 챔피언 언락과 루트박스를 포함한 각종 상점 아이템 구입에 쓰인다.

샤드와 플래티넘은 레벨 업 및 로그인 보상[31]을 통해 얻을 수 있으며, 플래티넘은 개당 약 10원으로 돈을 주고 구입할 수도 있다.

6.1. 경험치와 레벨

플레이를 통해 경험치를 얻고 레벨을 올릴 수 있다.
  • 경험치
    킬과 어시스트, 메달을 통해 추가 경험치를 얻을 수 있으며, 이 외에도 각종 챌린지를 완수해 많은 경험치를 얻을 수 있다.
  • 레벨
    레벨은 3개월마다 리셋되며, 시즌 정규 레벨은 최대 100, 그 이후 확장 추가 레벨이 최대 200까지 있다.
    매 레벨마다 샤드, 로어, 스킨, 프로필 아이콘 등 여러 보상이 제공된다. 배틀패스를 구입하면 더 많은 보상이 주어진다.
  • 데일리 챌린지
    매일 3개의 일일 퀘스트가 제공된다. 하나 달성할 때마다 2000-4000 경험치를 받는다.
    챌린지의 종류는 다음과 같다. 챔피언의 어빌리티를 활용해 적을 죽이기, 임프레시브 메달(레일건 2회 연속 명중) 따기, 스톱워치[32] 메달 따기, 메가 헬스 또는 헤비 아머 먹기, 일정 수 이상의 킬 달성, 일정 이상의 대미지 달성, 매치 몇 판 완료하기, 매치 몇 승 하기.
    달성 난이도에 따라 3단계로 나뉘며 아이콘 위에 달린 별의 갯수로 알 수 있다. 난이도가 올라갈 수록 챌린지가 요구하는 횟수가 늘어난다. 그러나 별 셋짜리 과제라 하더라도 난이도는 매우 쉬우며 평범한 실력의 유저라도 3-4판 내로 완료할 수 있는 것들 뿐이다.
    챌린지가 맘에 안 든다면 하나의 챌린지를 단 1회에 한해 랜덤으로 바꿀 수 있다. 그러나 랜덤이라 더 난이도가 높은 챌린지가 나올 수도 있다.
  • 위클리 챌린지
    매 시즌마다 달성 가능한 챌린지. 12주에 걸쳐 조금씩 언락되며 총 100개가 있다. 완료 시 10000-30000 경험치와 가끔 샤드를 얻을 수 있다.
    위클리 챌린지는 2017-18년에 있었던 룬 챌린지를 대체하며, 룬 챌린지에 비해 간소하고 달성하기 매우 쉽다.
    기본으로 제공하는 챌린지는 총 50개지만 배틀패스(1000 플래티넘)를 구입하면 두 배로 늘어난다. 배틀패스 챌린지는 대체로 보상이 더 많다.
  • 이벤트 챌린지
    퀘이크콘 등 각종 이벤트 시에 활성화된다.

6.2. 언락 및 커스터마이징 요소

오늘날의 게임은 플레이어로 하여금 게임을 계속 플레이하는 동기를 제공하고 소액결제 등을 통한 부가수익을 창출하기 위해 구입 및 언락 가능한 커스터마이징 요소를 제공한다. 퀘이크 챔피언스에도 시리즈 최초로 커스터마이징 요소가 접목되었다. 다만 밸런스를 중시하는 게임 특성상 (챔피언팩을 구입하여 전부 언락할 수 있는 챔피언을 제외하면) 소액결제를 하거나 레벨을 올려야 더 유리해지는 건 없으며 전적으로 치장 요소에 국한되어 있다. 커스터마이징 요소로는 다음이 있다.
  • 챔피언 스킨
    루트박스나 샤드를 통해 얻을 수 있으며 머리(headgear), 상체(torso), 하체(legs), 치장(vanity) 아이템으로 구분된다. 머리, 상체, 하체 세 개의 파트가 하나의 세트를 이루며 각 등급(커먼/언커먼/레어/에픽/레전더리)마다 세트가 존재한다.[33] 사용하기 위해 한 세트 전부를 모을 필요는 없으며, 조화로움이 덜하지만 다른 세트의 파트를 조합해 입힐 수도 있다.
    치장 아이템은 전부 레전더리 등급이며, 머리와 상하체 파트는 에픽 등급까지만 존재한다. 만약 머리 및 상하체가 중복으로 나왔을 경우 해당 파트의 부속품(attachments)이 언락된다. 부속품은 파트마다 1-3개가 있으며 모든 부속품마저 언락되면 그 이후 중복 아이템은 샤드로 변환되어 지급된다.
  • 무기 스킨
    모두 레전더리 등급으로 상자 에서만 나온다. 무기마다 1-5개 존재하며 무기 스킨은 기본 스킨과 아무리 달라 보이는 것일지라도 성능에는 전혀 영향을 주지 않는다. 단 플라즈마 건 스킨(네일건)은 투사체 자체가 더 잘 보이는지라 시각적으로 약간의 유불리함이 있을 수 있으며, 민감한 플레이어들은 화면을 조금이라도 덜 가리는 무기를 선택하기도 한다.
    무기 스킨은 대체로 이드 소프트웨어의 타 게임, 특히 이전 퀘이크 게임에서 가져온 것이 많으며 퀘이크 4나 퀘이크 워즈의 무기는 충분히 디테일했기 때문에 형태가 대부분 유지되었으나, 90년대에 나온 게임의 무기는 본작으로 오면서 크게 재해석되었다. 무기 스킨 비교 영상
    캐릭터보다 무기를 더 많이 보게 되는 1인칭 게임 특성상 일반적으로 플레이어들이 루트박스에서 가장 얻고 싶어하는 아이템이다. 레딧이나 기타 퀘이크 챔피언스 커뮤니티에도 루트박스에서 무기 나온 걸 자랑하는 경우가 흔하다.
  • 셰이더
    모든 루트박스에서 나오며 챔피언 셰이더와 무기 셰이더가 있다. 스킨이 챔피언과 무기의 외형을 완전히 바꿔주는 것이라면, 셰이더는 챔피언이나 무기의 외형 변화 없이 색깔이 바뀌는 것이라고 생각하면 된다. 셰이더 주제에 레전더리 등급도 있다. 플레이어들은 황금색만 보고 무기 스킨 나온 줄 알고 좋아했다가 뒷목 잡곤 한다. 기본 셰이더 팩은 상점에서 200 플래티넘의 가격으로 판매한다.
  • 명판과 아이콘
    메뉴의 오른쪽 상단 프로필을 클릭해 커스터마이징할 수 있다. 태극기를 포함한 국기 아이콘 팩은 상점에서 200 플래티넘에 구매할 수 있다.
  • 로어 스크롤
    레벨업에 따른 배틀패스 보상 및 샤드로 챔피언 커스터마이징을 언락하는 과정에서 얻을 수 있다. 챔피언에 대한 짤막한 배경 이야기를 제공한다. 한 캐릭터의 모든 로어 스크롤을 모으면 레전더리 등급인 로어 스킨을 획득할 수 있다.
    로어 시스템 도입 초기에는 맵에 배치된 항아리를 깨면 일정 확률로 로어 스크롤이 드랍되었다. 매치당 하나만 존재했기 때문에 일부 유저들이 매치 초반에 쏘라는 사람은 안 쏘고 항아리를 깨고 다녔다.[34] 로어 사냥이 목적인 유저들은 자기 또는 다른 사람이 로어를 찾으면 바로 방을 나가버려 남은 사람들이 팀 밸런스가 깨진 채로 게임하게 되는 경우도 흔했다. 이러한 부작용 때문에 패치를 통해 헤드샷 메달 10회 획득과 같이 특정 조건을 만족하면 해제되는 챌린지와 같은 형식으로 바뀌었는데, 퀘이크 챔피언스의 수익화 모델이 바뀌고 기존에 있던 인게임 재화인 페이버가 사라지면서 지금과 같은 방식이 되었다.

일부 아이템은 특정 상품과 연동하거나 일정 기간 내에만 얻을 수 있다.[35]

7. 베타 테스트

2017년 4월 6일부터 8월 21일까지 클로즈드 베타가 진행되었다. 퀘이크 챔피언스의 베타 테스트는 오늘날 많은 게임들이 마케팅의 일환으로 제공하는 일종의 얼리 엑세스 데모가 아니라, 실제로 피드백을 받고 게임을 개선하는데 집중하는 보다 고전적인 개념의 베타 테스트였다.

처음 두 달간은 미국 동부 시간 기준으로 매주 목요일부터 일요일까지만 서버가 열렸다. 그러다가 E3 업데이트와 함께 항시 서버가 열려 있도록 변경되었다. 또한 초반에는 NDA가 적용되어 베타 테스터 전용 포럼을 통해서만 게임에 대해 논할 수 있었지만 5월 12일부로 NDA가 해제되어 일반 포럼이나 트위치 방송을 자유롭게 할 수 있게 되었다. 베타 테스터 수가 충분치 않은 탓인지 5월 2주차부터는 신청만 하면 누구에게나 베타 키가 지급되었다.

클로즈드 베타 첫 주차에는 수 분~수십 분의 대기열과 서버가 터지는 등의 문제가 빈번했지만 해당 문제는 오래 지나지 않아 고쳐졌다. 다만 게임의 출시가 아직 멀었고, 그에 따라 개발 후반부에 이루어지는 최적화 작업이 아직 제대로 이루어지지 않아[36] 여타 초고사양 게임을 능가하는 수준의 VRAM을 잡아먹거나, 메모리 누수로 오래 플레이하면 점점 로딩이 길어지거나 프레임이 떨어지는 등의 문제가 꽤 오랫동안 지속되었다. 메모리 누수 문제는 2017년 8월에 나온 CBT13 패치로 크게 개선되었다.

유저들의 피드백을 받아 거의 모든 주차의 테스트에서 여러 개선사항이 적용되고 있으며, 밸런스도 꾸준히 조절 중이다. 베타 초기 주차에는 아나키, 닉스 등 빠른 스피드와 작은 히트박스를 갖춘 캐릭터들이 확실한 강캐로 자리잡고, 스피드가 느리고 히트박스가 큰 스케일베어러, 클러치, 솔래그는 의심의 여지가 없는 약캐로 분류되어 외면받는 밸런스 문제가 있었지만, 스킬 및 능력치 조절을 거쳐 캐릭터간의 간극이 많이 줄어들었다. 무기 밸런스에 있어서도 초기에 지나치게 강력했던 라이트닝 건의 사거리가 너프되고 일부 무기의 줌 인 시 추가 데미지가 하향되는 등의 변화가 있었다.[37] 역으로 갤리나의 히트박스 크기 문제로 밸런스가 망가지는[38] 등의 일도 일시적으로 있긴 했으나, 전체적으로는 긍정적인 쪽으로 개선되고 있다.

베타 중 가장 많이 지적된 문제는 넷코드였다. 특히 로켓과 네일건 등 발사체 무기에 딜레이가 있어 퀘이크 3/라이브의 로켓에 익숙한 이들이 적응에 애를 먹었는데, 이 문제가 베타 시작한지 두 달 넘게 고쳐지지 않아 많은 불만이 있었다. 로켓 딜레이 문제는 6월 26일자 패치를 통해 크게 개선되어 퀘이크 라이브보다도 딜레이가 크게 단축되었다. 그리고 여타 멀티플레이 게임에 비해 많은 네트워크 대역폭을 사용하는 문제도 해외 유저들에 의해 제기되었다. 퀘이크 챔피언스는 다른 이드 소프트웨어 게임이나, 소스 엔진 게임처럼 프레임과 네트워크 사용량이 비례하는데, 베타 중에는 120 프레임으로 구동 시 초당 최대 4-50킬로바이트까지 업/다운 대역폭을 사용했다.[39] 그래서 나쁜 인터넷/서버 환경에서 고 프레임으로 구동할수록 랙이 심해지는 문제가 있었다. 이 문제 또한 데이터 수집 최적화를 거쳐 크게 개선되었다. 오른쪽 아래에 지구 아이콘을 누르면(큐잡는 중에는 비활성화) 서버를 고를 수 있는데 200핑 초반대까지가 너끈히 버티는 마지노선이다. 대략 미국의 서부지방까지라고 보면 된다.

또 다른 흔한 비판 중 하나는 유난히 지루하고 의욕없는 듯한 목소리의 아나운서. 스타워즈 카일로 렌이나 매스 이펙트 엘코어 종족과 같은 성우가 아니냐는 우스갯소리가 있었다. 개발자에 따르면 이는 임시(placeholder)로 넣은 것이고, 향후 다른 아나운서 목소리가 들어갈 것이라고. 이전에 공개한 게임플레이 영상에서도 베타와는 다른 아나운서의 목소리를 들을 수 있었다. 많은 퀘이커들은 퀘이크 3의 찰진 아나운서 음성이 돌아오길 바라고 있으나, 여러 사정[40]을 생각해볼 때 이는 쉽지 않을 것이다. CBT13 패치를 통해 CBT 초기 및 일부 트레일러에서 들을 수 있었던 다른 아나운서의 목소리로 대체되었다. 근데 막상 바꾸고 나니 기존의 의욕 없는 아나운서 목소리에 정이 들었다며 다시 돌려달라는 의견도 나온다.

매치메이킹은 아직은 불완전하다는 의견이 많다. 팀 게임의 경우, 높은 레벨의 유저들이 한 팀에 몰려 있어[41] 원사이드한 결과가 나오는 경우가 자주 나오며, FFA 데스매치에서도 엇비슷한 실력의 유저들로만 구성되지 않고 완전 초보자나 고수가 들어와 양민학살을 하거나, 당하는 일이 빈번하다. 때문에 진입장벽이 상대적으로는 낮아졌다고는 하나, 여전히 초심자에게는 시련이 많은 게임. 그래도 밸런스를 맞추는데 있어 고려할 요소가 적은 듀얼에서는 어느 정도 비슷한 실력의 상대를 붙여주는 편.

한국 서버가 존재한다. Korea, Seoul이라 표기되어 있으며 국내에서 게임 실행 시 자동으로 접속된다. 서버 초기에는 비록 한국 유저 수가 많지는 않아도 기타 아시아 유저들과 러시아 플레이어들이 몰려들어 빠르게 매치를 잡을 수 있었으나, 시간이 지나며 매치 잡는 시간이 점점 더 길어지고 있다.[42] 느린 매치메이킹은 비단 한국 서버만의 문제는 아니며, 해외에서도 꾸준히 제기되고 있다. 이 문제는 CBT 13 패치에서 여러 서버의 매치메이킹을 동시에 진행할 수 있는 기능이 추가되며 어느 정도 개선되었다.

다행이라면 넷코드가 많이 업데이트 되고 안정된 지금은 한국 유저들도 괜찮은 인터넷 여건 하에서는 북미, 유럽 중 어느 서버를 가나 핑이 140 내외에서도 로켓 발사 딜레이[43]를 빼면 나름 쾌적하게 플레이 가능하다.

6월 12일, CBT 10 (E3 빌드) 업데이트에서 클베 시작 후 처음으로 여러 게임 컨텐츠가 업데이트되었다. 새로운 챔피언인 B.J. 블라즈코윅즈와 신무기 트라이볼트, 세 개의 맵, 관전자 모드, 커스텀 게임 등이 추가.

얼리 엑세스와 함께 새로운 챔피언인 둠 슬레이어와 두 개의 신규 맵, 룬 챌린지와 로어 시스템, 신규 유저를 위한 튜토리얼, 보이스 챗 등이 추가되었다.

서버는 이 아이콘으로 고르면 된다. 여러 서버를 지정하면 매칭속도를 높이는데 도움이 된다.

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8. 평가

퀘이크 멀티플레이는 1999년 출시한 퀘이크 3 이후로 오랫동안 큰 변화가 없었다. 퀘이크 4에서 자잘한 기술을 추가하거나 퀘이크 라이브에서 일부 무기의 대미지를 조정하는 등 작은 변화는 있었지만 큰 틀에서는 퀘이크 3가 확립한 규칙과 무기 구성 등을 그대로 따랐다. 팬들 또한 퀘이크의 게임플레이는 퀘이크 3로 완성되었으며 만약 속편이 나온다면 게임플레이는 그대로 두고 더 좋은 그래픽과 새로운 맵만 추가하는 게임을 원했다.

그러나 그들의 기대와 달리 퀘이크 챔피언스는 기존 시리즈의 공식을 크게 뒤흔드는 게임이었다. 퀘이크 시리즈는 대중적으로는 점차 잊혀지고 소수의 베테랑 위주로 가까스로 유지되는 게임이었고 제작사는 이를 타개하기 위해 대중성을 고려한 여러 새로운 요소를 도입했다. 퀘이크 커뮤니티는 이에 대해 '돈을 벌기 위해 변절했다'며 크게 반발했다.

논란의 중심은 챔피언 도입이었다. 가장 강경한 순수주의자들은 각기 다른 특성을 가진 챔피언이 동등한 조건에서 시작해 경쟁하는 아레나 FPS의 게임플레이와 정면으로 충돌한다고 보았다. 특히 공격형 어빌리티에 대한 비판이 많았고, 상대를 한 방에 즉사시킬 수 있는 챔피언 '레인저'의 텔레프랙 어빌리티와 지속적으로 독 대미지를 주는 '솔래그'의 어빌리티가 화두에 올랐다. 반면 챔피언 자체는 받아들일 수 있지만 그 디자인이 문제라는 반응도 있었다. 상대의 원거리 공격을 100% 차단하는 '클러치'의 어빌리티와 다른 차원으로 이동해 위기를 모면하고 기습할 수 있는 '닉스'의 어빌리티는 상대하기 매우 성가시다는 평가였다. 초기 챔피언 중에서는 '슬래시' 정도만이 좋은 디자인을 갖췄다고 평가받았다. 슬래시의 어빌리티는 직접 대미지를 주기보다는 무브먼트를 강화하고, 제대로 활용하려먼 올바른 상황 판단과 스킬이 필요했다.

패치마다 갈팡질팡하는 밸런스도 비판의 대상이었다. '클러치'는 서비스 초기 히트박스가 크고, 느리고, 어빌리티 쿨타임은 길어 답없는 쓰레기 챔피언이라는 평가를 받았으나, 히트박스를 조정하고 대시를 추가한 후에는 한동안 가장 사기적인 위력의 챔피언으로 급부상했다.[44] 많은 반발 끝에 2018년 말에 모든 어빌리티를 크게 너프하고, 모든 챔피언의 체력과 쿨타임을 통일하고, 아머도 클래스에 따라 세 종류만 두는 대대적인 밸런스 패치가 이뤄졌다. 이후 챔피언 어빌리티나 밸런스에 대한 비판은 크게 잦아들었고, 무엇보다 밸런스가 안정화되어 패치마다 격변하는 일은 없게 되었다. 그러나 이는 챔피언 특성을 크게 약화해 얻은 것이었고, 이에 대해 아쉬워하는 의견도 있었다.

퀘이크 챔피언스가 도입한 모든 게임플레이 요소가 부정적인 반응을 얻은 건 아니었다. 하나의 게임에서 지난 시리즈의 여러 무브먼트를 사용할 수 있게 된 점은 큰 호평을 받았다. 특히 상대적으로 인기가 없어 부각되지 못했던 퀘이크 4 슬라이딩 기술이 매우 좋은 반응을 얻었다. 이를 채용한 챔피언 '슬래시'는 많은 이들이 가장 다루기 재미있는 챔피언으로 꼽았다. 2017-18년 즈음엔 버니 합 챔피언(아나키, 솔래그)이 지나치게 강하다는 비판이 있었으나 이 또한 패치를 통해 납득할만한 수준으로 조정되었다.

레벨 디자인은 전반적으로 우수하다는 평가를 받았다. 과거 인기 맵의 리메이크에만 매달리지 않고 여러 오리지널 맵을 선보인 점도 좋게 보았다. 그러나 맵의 수가 많지 않고 무엇보다 지금까지 모든 시리즈에 존재했던 레벨 에디터의 부재로 큰 비판을 받았다. 제작자에 따르면 퀘이크 챔피언스는 이드 소프트웨어의 엔진이 아닌 외주개발사 세이버 인터랙티브의 자체 엔진을 사용하고 따라서 맵 에디터에 대한 권한도 전적으로 세이버에게 있다. 맵 에디터를 이드 내부에서 사용할 수는 있으나[45] 외부에 배포할 수는 없다. 레벨 에디터 외에도 데모(리플레이), 서버 브라우저, LAN, 콘솔 창 등 전작에서 가능했던 여러 기능이 누락되었고, 제작사에서 전적으로 통제하고 운영하는 서비스형 게임에 대한 거부감을 드러내는 이도 많았다.

비주얼 측면에서는 시리즈에서 가장 개성있던 퀘이크 1의 세계관으로 돌아왔고, 미술 부서가 퀘이크의 다크 판타지 세계관을 잘 구현해냈다는 평가를 받았다. 지난 게임의 무기도 스킨으로 추가해 시리즈 통합적인 면모를 보인 것도 호평받았다. 그러나 챔피언의 외형 디자인은 오버워치같은 게임과 비교해 매력이 크게 떨어지고 1990년대 감성의 대사[46]를 시종일관 주절주절대 거슬린다는 비판도 많았다. (이후 챔피언 음성을 끌 수 있는 옵션을 추가했다.)

챔피언이나 밸런스 등 게임 디자인이 점차 퀘이크 3에 가깝게 회귀하며 비판과 논란이 잦아들었음에도 게임의 기술(엔진)은 처음부터 줄곧 비판에서 벗어나지 못했다. 퀘이크 3/라이브는 매우 쾌적하고 우수한 조작성을 갖춘 게임이었고, 이는 엔진의 기술이 탄탄하기에 가능했던 것이다. 반면 세이버 인터랙티브의 자체 엔진은 각종 문제점이 산재해 멀티플레이, 특히 e스포츠를 구현하기에는 너무나도 결점이 많다는 지적을 받았다. 느린 로딩 속도, 비주얼에 비해 나쁜 최적화, 간헐적인 미세 끊김, 대미지 무시나 러버밴딩이 일어나는 넷코드, 엉뚱한 방향에서 들리는 오디오 등 많은 부분이 문제점으로 꼽혔다. 플레이어들은 마치 러시아 제작사에서 술 먹고 취해서 만든 것 같다며 '보드카 엔진'이라는 멸칭으로 불렀다. 비록 이런 기술적인 문제는 2017년에 비해 크게 개선되었고 0 대미지 로켓처럼 치명적인 문제는 대부분 수정되긴 했으나 여전히 퀘이크 3/라이브의 기준에는 크게 못 미친다. 설상가상으로 2018년 말 세이버 인터랙티브가 개발에서 손을 떼면서 엔진의 근본적인 개선을 바라기는 어렵게 되었다. 다만 2021년에 인풋랙을 줄여주는 NVIDIA Reflex나 커뮤니티에서 수년간 요청해 온 raw input이 도입되는 등 꾸준히 개선되고 있기는 하다.

9. 기타

AMD 라이젠 CPU와 라데온 RX 시리즈 일부 제품에 퀘이크 챔피언스 쿠폰이 제공되었다. 해당 쿠폰에는 라데온의 마스코트인 루비의 닉스 스킨 고해상도 렌더이 들어있으며 5천 원 내외의 저렴한 가격에 중고장터에서 거래되었으나 2018년 2월부로 프로모션이 종료되었다.

베타 테스트가 진행 중이던 2017년 6월, 한 개발자의 트렐로 계정을 통해 챔피언 목록이 유출되었다. 그리고 유출된 정보가 2018년 업데이트까지 전부 들어맞았다.

https://cafe.naver.com/quakechampions/569최근엔 미라지가 이 게임을 하는 것으로 파악된다.

https://youtu.be/C_T7kmH1EJE 류상훈도 퀘이크 유저라고 한다. 오버워치 프로들 사이에서 알음알음 퍼져 나가는듯 하다.

베데스다 런처 버전과 스팀 런처 버전을 같이 깔면 설정이 공유된다.

게임특성상 고감도 유저들이 유리하다. 어차피 저격총이 헤드샷 맞춘다고 한방 킬을 보장해 주지 않기 때문에 오히려 마우스를 빠르게 움직여서 로켓 순살을 내기 좋은 고감도가 유리하다.

그런데 진짜 사람 없는 시간대면 rapha를 만날 수 있다 아시아권의 유저들이 별로 없기 때문에 오후에는 헬에 가까운 매칭을 오전에는 최상의 매칭을 잡을 수 있다. 새벽 3시(미국 중부에서는 정오)면 가장 난이도가 낮을 시기. 그래도 저녁 6시정도만 되도 할만하다. 퀘라와 다르게 의외로 레식급 고인물들만 있어서 에임이 자신있다면 입문할만 하다.

물론 사람이 많을 때냐 적을 때냐는 복불복이기 때문에 사람적을 때면 진짜 그 전설의 퀘이커들을 만나니 주의, 매칭이 잘 안된다 싶으면 주저없이 나와라. 의외로 슈퍼고인물들은 팀 데스매치가 아닌 개인 데스매치를 하는 경향이 잦으니[47] 개인 데스매치를 매칭 옵션에서 빼는 것으로 피할 수 있다.

2019년 11월 업데이트로 7일동안 열심히 접속만하면 주던 랜덤 레전드 박스를 더이상 주지 않게 되었다.

킬뎃 비율이 0.5인 것도 상당히 잘한 것이다. 워낙 유저가 없기 때문.

런던이 시간의 기준 GMT+0 이고 동쪽으로 갈수록 시간대가 커지는데(베이징 +8) (서울 +9) (시드니 +11) (로스엔젤레스 -8) 이 시간별 유저 기록을 기준으로 생각해보면 시간대가 가장 높을 시기가 -16에서 -15시간 이니( 퀘이크 라이브도 동일) 거의 대부분의 플레이어가 북미서부에서 플레이를 한다고 시차와 인원수를 기반으로 추리할 수 있다. 그러므로 제대로 이 겜 폐인이라면 미국이나 유럽으로 이사해라

이제 보다못한 전 퀘이크 프로가 아예 새로 만들고 있다. # Diabotical이라는 이름으로 현재 클로즈 베타 테스트를 진행하고 있다.[48] 에픽게임즈도 언리얼 토너먼트라는 동일 장르의 퀘이크와 경쟁했던 타이틀의 게임을 갖고 있는 데다가, 그 신작이 퀘이크 챔피언스와 마찬가지로 사내 사정으로 개발에 난조가 끼었기 때문에 이렇게 외부에서 자발적으로 진행하는 움직임을 반기는 것으로 보인다. 이드 소프트웨어가 자체 플랫폼인 베데스다 넷 & Steam으로 주력 서비스를 삼고 있기 때문에 게임 자체의 경쟁적인 수익성을 위해서 독점을 조건으로 걸었어야 했을 것이다.

이것도 결국 하는 사람은 사람이다. 아무리 퀘이커들이 괴물이라고 해도 사람 사는 곳이니 봇전으로라도 폐관수련하면 아직은 따라잡을 수 있을 만큼의 인구는 있다.

피지컬이 좋으면 에임으로 땜빵은....가능하지만... 퀘이크의 진짜 재미는 로켓런쳐에서 나오니 연습하자.

팁으로써 Fov를 최대한으로 늘리고 마우스도 되도록 가벼운 것을 써서 빠른 속도에 대응하는 감각을 키우자. 이 겜은 속도와 정밀성이 둘 다 필요하기 때문에 마우스 무게 영향을 상당히 많이 받는다.

밈 사진들과 영상들에 목소리를 넣어주는 것으로 유명한 미국의 성우 지안니 마트라그라노 (Gianni Matragrano)가 주도하여 미국 동부 현지시간 2023년 1월 6일 오후 4시에 대규모 동시접속이 행해졌다. 이 소식을 들은 퀘이크 측에서는 6일 간 일시적으로 모든 챔피언을 무료로 기본 개방해 주었으며, 오랫동안 최고 동시접속자수 700명도 넘기지 못하던 게임이 2000명 넘는 동접자를 맞이하는 소박한 잔치가 벌어졌다. 지안니는 자신의 팬들과 함께 아레나 FPS를 재부흥시키기 위해 매주 금요일을 퀘이크 하는 날이라는 뜻의 프래기 프라이데이 (Fraggy Friday)로 지정하였다.
[서비스중지] [2] 이 게임은 CPU빨을 그래픽보다 꽤 많이 받는다. 곧 죽어도 최소 쿼드코어여야 한다. [3] 존 카맥 퀘이크콘 기조 연설에서 퀘이크 라이브가 서비스 개시 이후 줄곧 적자를 내왔으며 그럼에도 서비스를 유지하는 이유는 퀘이크 커뮤니티를 유지하기 위함이라고 밝힌 바 있다. [4] 2014년 8월에는 개발 중단된 대형 업데이트의 잔재로 보이는 요소들이 퀘이크 라이브에 업데이트되었다. 로드아웃, 자동 점프, 아이템 리스폰 타이머 등 신규 유저 유입을 위해 대중성을 고려한 여러 디자인의 변화가 가해졌는데, 이미 코어 유저층만 남은 퀘이크 라이브 커뮤니티에서 해당 업데이트에 대한 평가는 매우 부정적이었다. [5] 세이버 인터랙티브는 미국에 본사가 위치하고 러시아 외에도 스페인, 스웨덴, 우크라이나, 벨라루스 등 세계 곳곳에 개발 스튜디오를 두고 있으나 퀘이크 챔피언스의 개발을 담당하는 곳은 러시아 스튜디오다. 게임의 크레딧에서도 세이버 측 인력은 러시아권 이름만 확인된다. [6] 그래서 개발 코드명이 '러브크래프트'였다. [7] 이 또한 둠 신작이 시리즈 본래의 스타일로 회귀하면서 더 좋은 작품이 된 것으로부터 영감을 받았다. [8] 세이버의 CEO에 의하면 퀘이크 챔피언스 개발에 참여하는 이드 소프트웨어의 상주인력은 소수의 프로듀서와 프로그래머를 비롯해 5명 정도. [9] 또한 퀘이크 시리즈의 인기는 러시아와 그 인접 국가에서 유난히 높은 편이다. 이유는 해당 국가의 경제 사정으로 인해 고성능 PC와 인터넷 보급이 크게 늦춰지면서 높은 사양을 요구하지 않는 게임들이 오래 인기를 지속했기 때문. 그에 따라 전세계적으로 시리즈의 인기가 하락세에 접어든 2000년대 초중반에도 퀘이크 3는 카운터 스트라이크 1.6에 이어 높은 인기를 구가할 수 있었다. [10] 다만 결과적으로 세이버 인터랙티브는 높은 완성도의 게임을 만들기에는 함량부족이었으며 퀘이크 챔피언스 커뮤니티에서는 세이버 인터랙티브에 대해 욕밖에 없다. 전 퀘이크 E스포츠 해설자이자 현 E스포츠 컨설턴트인 로드 브레슬라우는 세이버 인터랙티브에게 외주를 맞긴 건 완전한 재앙이자 실패였으며, 이드 소프트웨어/베데스다는 이에 대한 책임을 통감하고 게임을 둠 엔진으로 리부트해야 한다고 강도 높게 비판했다. [11] 이드 소프트웨어의 로버트 더피와의 인터뷰 중 Saber Tech라는 언급이 있으나 엔진의 정확한 명칭은 Saber3D다. [12] 게임 디렉터 팀 윌릿츠가 그렇게 언급했는데 이 양반은 애초에 PR용 헛소리를 워낙 많이 해 커뮤니티에서는 웃음거리로 통한다. 하이브리드 엔진이라 언급한 이유는 러시아 개발사의 인지도 없는 자체 엔진이라 하면 초라해 보이니 나름 정통성을 확보하고자 한 것일 가능성이 높다. id Tech 6를 쓰지 않는 이유에 대해서도 처음에는 개발 시작 시점에 id Tech 6가 준비되지 않아서라는 납득할만한 설명을 했다가(물론 실질적인 이유는 실 개발사인 세이버 인터랙티브 입장에서 자체 엔진을 쓰는 게 더 편하고 익숙해서일 것이다) 나중에는 게임이 필요한 스토어 기능이 Sabre3D 엔진에 이미 마련되어 있어서라는 되도 않는 이유를 대는 등 오락가락했다. [13] 하지만 앤드류 헐슐트가 본작이나 그가 참여한 다수의 게임의 상당수 음악처럼 지지고 부수는 메탈 음악만 쓰는건 아니다. 예를 들면 어미드 이블같은 경우 웅장하면서도 신비한 앰비언트 스타일의 BGM을 다수 제공하였다. [14] Adam Pyle. 퀘이커들 사이에서는 SyncError라는 닉네임으로 더 자주 언급된다. [15] 아레나 FPS 장르는 2000년대 중반 이후 상업적으로 크게 고전하고 있으며, 퀘이크 시리즈도 예외는 아니다. 이전 작품인 퀘이크 라이브는 아레나 FPS 게임 중 그나마 가장 인기 있었음에도 동접자 수가 수백 명이 불과했고, 지속된 손실에 게임의 수익모델을 두 차례나 바꿔야 했다. [16] 또한 오버워치 공개 이전에 개발을 시작했다며 오버워치의 인기에 편승하기 위해 챔피언을 도입한 게 아니라고 선을 그었다. [17] 엄밀히 말하면 퀘이크 1의 버니 합과는 조금 다르고 퀘이크 1의 무브먼트를 퀘이크 3에 이식한 CPM 모드의 무브먼트에 가깝다. [18] 이를 퀘이크에서는 맵 컨트롤이라 하며 플레이어의 실력을 가늠하는 매우 중요한 요소로 꼽는다. [19] 기존 시리즈에서는 메가 헬스가 35초, 아머는 25초였다. [20] 그래서 퀘이크 3/라이브에서는 시간이 지나며 클랜 아레나 모드가 가장 흥했다. 클랜 아레나는 플레이어 전원이 처음부터 모든 무기를 가지고 시작해 자원상의 유불리가 없는 순수한 전투 모드다. [21] 다만 2:2를 밀어주면서 1:1을 홀대하는 것에 대한 반발이 컸을 뿐 새크리파이스와 달리 시청차 반응이 나쁜 건 아니었다. [22] 공식 패치 노트에서 쓰는 용어. 영어권 커뮤니티에서는 오버힐(overheal)이나 오버차지(overcharge), 오버스택(overstack)같은 단어가 더 자주 사용된다. [23] 퀘이크 3와 퀘이크 라이브의 기본 이동 속도. [24] 난전 양상이 강한 데스매치나 팀 게임에서는 거의 사용되지 않으나, 1:1 모드인 듀얼에서는 상위 랭크로 갈수록 많이 사용된다. [25] 초당 2000 유닛(대략 초속 50 미터)의 제한이 있으나, 이를 달성하는 것은 사실상 불가능하다. [26] 퀘이크 3와 퀘이크 라이브에서는 붉은색이었으나 본작에서 녹색이 되었다. 퀘이크를 오랫동안 플레이해왔던 베테랑들은 익숙함과 라이트 아머와의 구분을 위해 여전히 레드 아머로 부르곤 한다. [27] 일반적으로 팀 게임에서는 민폐가 되지만 자기가 파워업을 먹었는데 체력이 너무 낮다 싶으면 자살하고 주위의 동료에게 건네주는 전략적 자살이 가능하다. [28] 리드 디자이너 Adam Pyle: "여타 게임에서 헤드샷의 대미지는 본질적으로 잘못된 것이 아닙니다. 하지만 퀘이크 시리즈는 전통적으로 위치에 따른 대미지보다는 타격의 중요성을 중시하였습니다. 저희 게임에서의 헤드샷 메달은 게임 플레이에 변형을 주지 않은 채 재미를 주는 요소입니다. 헤드샷으로 인해 추가 대미지를 입히지 않지만 획득 가능한 메달이 XP와 Favor 코인 모두를 생성하므로 의미가 있습니다. 헤드샷 대미지는 재미있는 미니 게임에서 포함시킬 만한 요소이지만, 일반적인 게임 플레이에서는 그렇지가 않습니다." [29] 2009, 2011, 2013, 2015, 2016 우승. [30] 2008, 2010, 2012, 2014 우승. [31] 매일 연속 로그인 시 차례대로 경험치 5000, 샤드 1, 샤드 1, 샤드 3, 25 플래티넘, 75 플래티넘, 유물함 루트박스 1개를 제공한다. [32] 메가 헬스, 헤비 아머가 스폰되는 즉시 먹기 (타이머가 위에 있으므로 대기타고 있으면 된다.) [33] 단, 레전더리 세트인 로어 스킨 및 연동 스킨은 개별 파트가 아닌 통째로만 존재하며, 일부 챔피언은 에픽 세트가 존재하지 않는다. [34] 그래서 이 게임 젤다의 전설이냐는 우스갯소리도 나오곤 했다. [35] B.J. 블라즈코윅즈 테러 빌리 스킨(스팀에서 울펜슈타인 2를 구매한 플레이어에게 제공), 닉스 루비 스킨(2018년 2월까지 AMD 라이젠 구매자에게 제공), 스케일베어러 오니 스킨(퀘이크 챔피언스 한정판 구매자에게 제공). [36] 2017년 3월자 개발자 인터뷰에서 최적화는 시작도 안 했다는 언급이 있었다. [37] 특히 레일건은 기본 데미지 80에 줌 인 시 데미지가 100으로, 체력 75, 아머 25를 가지고 시작하는 몇몇 소형 캐릭터를 한 방에 바로 쓰러트릴 수 있어서 문제였다. 해당 문제는 5월 2주차 패치에서 줌 인 시 데미지가 90으로 하향되고, 이어 줌 인을 1초 이상 유지해야 추가 데미지를 주는 것으로 바뀌어 일단락되는 분위기다. 그러나 줌 인 데미지 자체를 없애야 한다는 의견도 여전히 존재한다. [38] 갤리나 상대로 레일건과 로켓 직격이 말 그대로 빗나가버리거나 샷건을 아무리 가까이서 쏴 제껴도 데미지가 50밖에 안 박히는 현상이 4월 4주차 클로즈 베타에서 벌어졌다. [39] 이 수치도 퀘이크 라이브나 소스 엔진 게임에 비해 몇 배 높은 것이다. 그 이유는 게임 개선을 위해 유저들의 플레이 데이터와 디버그 데이터를 분석/수집하고 있기 때문. [40] 퀘이크 3의 아나운서 성우였던 Christian Antkow은 이드 소프트웨어의 레벨/사운드 디자이너이기도 했으며, 2014년에 존 카맥을 따라 오큘러스 VR로 자리를 옮겼다. 그런데 이드 소프트웨어의 모회사인 제니맥스가 오큘러스 VR에 지적재산권 침해 소송을 걸어 3억 달러 배상 판결을 받아내면서 현재 두 회사의 관계는 최악이다. [41] 특히 잘 하는 사람끼리 모여 파티를 이뤘을 때. [42] 싱가포르 등 주변의 다른 서버가 추가된 것도 서버 유저 수 감소에 한몫 했다. [43] 이것도 이젠 그리 크게 느껴지지 않을 정도라 로켓 예측 사격, 로켓 점프 및 스패밍을 자유자재로 할 수 있다. 단 자신처럼 핑이 100 이상인 플레이어가 서너 명 이상이면 매치 자체가 랙이 들끓게 된다. 위안점이라면 다 같이 랙이 걸려 기이하게 움직이면서 월샷으로 보일 법한 공격을 하거나 조준 및 기동 자체가 불가능할 정도의 상황이 모두에게 공평하게(?) 나타난다는 것. 물론 현지인들은 매우 싫어하며 이를 제일 많이 유발하는 것이 러시아인들이기 때문에 러시아 플레이어를 피하려는 경향이 있다. [44] 그러나 무브먼트에 대한 이해가 있는 실력자가 잡았을 때 최강이었지, 어중간한 실력의 플레이어가 잡았을 때는 커다란 과녁판에 불과했다. 역대 최고의 퀘이커이자 퀘이크 챔피언스에서도 가장 많은 우승을 차지한 Rapha는 클러치와 슬래시가 가장 다루기 까다롭고 많은 연습이 필요한 챔피언이라고 평가했다. [45] 그래서 세이버 인터랙티브가 개발에서 손 떼고 나서도 신규 맵이 적게마나 추가되었다. [46] 퀘이크 3에도 캐릭터 봇이 쌈마이한 대사를 내뱉곤 했으나 당시에는 음성이 아닌 텍스트 형태라 눈에 덜 띄었다. [47] 당연하면 당연하겠지만 자기 실력이 안나오고 남좋은 짓이기 때문. [48] 얼마 안되는 국내 퀘이커 커뮤니티도 업데이트의 부재로 갈아타는걸 고려하는 중이다. #