최근 수정 시각 : 2024-09-14 13:52:31

커맨드 앤 컨커 온라인

커맨드 앤 컨커 시리즈
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[1]
" R.I.P. 커맨드 앤 컨커, 빅토리가 졌다. EA에게 항복한다. ( R.I.P. Command & Conquer, Victory defeated. GG EA.)"
전원 해고 통보를 받은 후, 커맨드 앤 컨커 리드 디자이너였던 샘 배스의 마지막 발언
Command & Conquer
개발 빅토리 게임즈
유통 EA
플랫폼 PC
출시일 2014년 2월 예정 → 개발 취소
장르 RTS
홈페이지 영문 홈페이지[2]


2013년 E3에서 공개된 트레일러.

2014년 발매 예정이었던 커맨드 앤 컨커 시리즈의 신작이자 마지막 무덤.

1. 소개2. 등장 진영3. 개발 취소?
3.1. 취소 이유는 게임 품질?
4. 관련기사5. 이후

1. 소개

커맨드 앤 컨커 제너럴후속작으로 계획되었으나 2012년 하반기 부분유료화로 노선이 변경되어 개명되었다. 게임의 면면을 보면 여전히 제너럴의 후속작이라고 봐도 무방했으며 흥행 여부에 따라서는 레드얼럿이나 타이베리움 진영들도 추가될 것으로 기대되었다. 그러나 소수 인원만으로 구성된 클로즈 알파 테스트가 진행중이던 와중 EA가 팀을 해체하면서 개발도 전면중단되었다.

2. 등장 진영

파일:attachment/UKGeeN4.jpg

등장하는 진영은 크게, 유럽 연합(EU), 아시아-태평양 연맹(APA), 국제 해방군(GLA)로 나눌 수 있었으며 각 진영별로 무료 플레이가 가능한 한 명씩의 클래식 장군[3]이 존재하며, 그 외의 장군들은 현금으로 구매하는 VP나 플레이머니인 CP로 구입할 수 있었다. 물론 알파 테스트 특성상 대부분의 컨텐츠나 유닛 구성이 미완성인 상태였다.

2.1. 유럽 연합 (EU)

2.2. 아시아-태평양 연맹 (APA)

2.3. 지구 해방군 (GLA)

3. 개발 취소?

빅토리 게임즈는 2013년 11월 중 C&C 온라인의 베타서비스를 시작한다고 발표하여 팬들의 기대심을 끌어모았으나, 모기업인 EA는 이에 화답이라도 하듯 11월을 이틀 남겨둔 10월 29일 개발 중단을 선언하였다. 동시에 빅토리 게임즈는 폐쇄되고 개발진들은 모조리 사전통보없이 해고되었다. 이로써 웨스트우드-EALA-빅토리 게임즈로 근근히 이어오던 C&C 개발진의 계보는 끝나버렸다.

당시 개발에 참여했던 개발자는 퀄리티가 낮아서가 아니라 회사 내부의 정치 싸움의 결과라고 한다. 물론 포럼에 익명으로 올라온 글이니만큼 얼마나 신뢰할지는 보는 사람에 따라 다르겠지만 EA가 그 동안 저질러온 짓들을 봤을 때, 그냥 EA가 죽일 놈이라는 반응이 많다.

다만, 그냥 개발 중이기만 했다면 중간에 개발이 취소되어도 납득이 갈 상황이지만[4] C&C 온라인의 경우 이미 알파 테스트까지 하는 중이었던 데다 테스트 중 업데이트까지도 예정되어 있었기 때문에 정치 싸움 때문이라는 설이 맞다는 얘기가 있고, 일각에서는 EA가 사양세에 접어든 RTS 장르는 더 이상 매력적인 돈벌이 수단이 안된다고 평가하고 시리즈 자체를 공중분해시켜버린 것 아니냐는 의견도 있다. 단순히 게임만 개발취소한 게 아니라, 빅토리 게임즈를 그대로 갈기갈기 찢어버렸기 때문이다.

제작진은 마지막으로 알파 테스트 기간 중 게임머니를 구입한 유저들에 대한 신속한 환불조치를 약속했다.

한편, C&C 온라인 개발팀 중 유일한 한국인이었던 한 개발자가 한국 C&C 팬사이트 Red2.net에 글을 올렸다.[5] 1순위 타겟은 유럽 시장이었지만, e스포츠의 메카인 한국 시장도 개발 과정에서 고려되고 있었으며, 스튜디오 폐쇄 소식이 전해진 날 아침까지도 아이디어 회의를 진행 중이었다고 한다. 1월에 오픈 베타로 전환될 예정이었고 이를 위해 수많은 테스트가 준비 중이었다고 한다. 개발 중단과 스튜디오 해체는 자신들도 미리 통보받지 못한 상태였다고.

3.1. 취소 이유는 게임 품질?

공식 홈페이지에서 밝힌 개발 취소 이유는 게임의 품질이 기대치에 비해 낮아서 유저들이 원하던 게임을 만들어 내지 못했기 때문이라고 한다. 실제로 알파 테스트에 참가한 사람들 중에서는 게임 자체가 나빴던 게 사실이었다는 평가도 있다.

실제로 많은 사람들이 간과하는 사실인데 이 게임은 첫 개발 공개 이후 거의 3년간이나 만들어지고 있다고는 했으나, 아직 제대로 된 베타 테스트조차 이루어지지 못하고 있었다. 실제로 C&C3가 제너럴 제로아워 이후 2년만에 완성된 게임으로 등장했다는 점에서 3년이란 시간은 결코 짧은 게 아니었다.

EA 경영진은 C&C4의 실패를 거울삼아 개발진에게 무려 3년이란 EA 내에선 엄청나게 긴 기간을 줬으나 알파 테스트 결과 기존의 C&C적 요소의 삭제, 전작에 비해 몰개성한 제너럴, 단조로운 유닛체계와 이로인한 전략의 단순화, 스킬 시스템의 퇴화 등의 문제 등을 겪고 있었다. 한 마디로 단순히 정치 싸움이라기 보단 EA 경영진의 냉정한 판단이라는 것.

물론, 알파 테스트 단계에서 호의적인 반응도 있었고 C&C4 심시티에서 보이듯 EA 경영진의 게임 보는 눈이 의심되는 수준이다. 그러나 EA치고는 이례적으로 개발기간을 오래 잡은 것, 앞선 사례와 같이 지나치게 개발 기간을 짧게 주었던 사례를 반면교사로 삼아 진행했던 것, 개발진이 피드백이 늦고 개발이 지체되고 있던 점 전부 사실이다.

또한, C&C가 경쾌함으로 주목받은 게임임은 사실이나, 심지어 전작들에 비해서도 유닛의 수가 적었고, 제너럴이 최소한 두 개 이상의 특수 유닛을 사용할 수 있었던 반면, C&C 온라인은 아예 그런 특수병종 없이 평준화되고 있었다. C&C 매니아들이 그토록 중시하는 전통 C&C만의 매력을 단지 캐쥬얼성을 위해 삭제하고 되돌릴 생각이 없었다는 것은 '이 게임이 C&C만의 매력을 살린 게임으로 만들어지고 있었는가?'라는 사실에 의문을 제기하기 충분한 것이다. 애당초 개발이 순조롭게 진행되었다면 2013년에 이미 출시가 되었어야 했다.

실시간 전략 게임 장르 자체가 쇠퇴기라는 점도 큰 영향을 주었을 것이다. 현재 게임 시장에서 실시간 전략 게임 장르는 침체기에 놓여있고, 출시 이후에도 서버 관리나 밸런스 조절 등의 철저한 사후 관리가 절실한데, 그 노력을 감당할 정도로 게임 자체가 인기를 끌 가능성은 거의 0에 가깝다. 사실상 이런 점들을 감당할 정도로 체계적이고 여유가 있는 회사는 스타크래프트 2 블리자드 엔터테인먼트 밖에 없다. 그 스타크래프트 2도 한동안 밸런스 논쟁으로 잡소리가 많았고 결과적으로 국내에서는 초창기의 많은 기대와 달리 롤에 밀려서 마이너한 게임이 되었다.

더 꼽자면 컴퍼니 오브 히어로즈 2 홈월드 데저츠 오브 카락이 있으나, 전자는 여러 DLC를 팔면서 까여가며 연명(...)하고 있고, 후자는 아직 컨텐츠 면에서 보완해야 할 부분이 많다.

물론, EA가 그동안 우수한 C&C 개발진을 해고하는 과정이 많아 이런 사태에 영향을 주기도 했다. 당장 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇만 해도 그렇게 되어버린 원인 중 하나가 EA의 횡포 그 자체인 대량 해고 사태였다.

그리고 팬들이 전작처럼 가루가 되도록 까던 떠받들던 뭔가 해 볼 여지조차 주지 않고 경력이 화려했던 개발팀을 갑자기 공중분해 시켜 버린 건 시리즈의 팬에게 허탈감과 분노를 안겨 주는 짓이 분명하다. 망겜도 일단 뱉어봐야 망겜이라고 까지. 해체 불과 보름 전까지만 해도 홍보 동영상이나 새로운 제너럴에 대한 기획이 공개되고 있었다. 게다가 팬들은 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇의 실패와 감감 무소식인 신작으로 인해 이 게임의 완성도가 기대에 미치지 못하더라도 일단 나와 주기만을 바라던 상황이었다.

그렇기에 기본적인 책임은 EA에 있는 것은 사실이나, 그렇다고 빅토리 게임즈 역시 책임이 없지는 않다는 것이다.

EA에서는 다시 커맨드 앤 컨커 온라인을 개발할 예정이라지만 이미 인력도 없는 마당이고 이미 여러 번 통수를 맞은 팬들이 EA를 믿을 가능성은 제로이다.

4. 관련기사

커맨드 & 컨커 개발중단. 시리즈 사실상 사망선고
C&C 프랜차이즈 18년, 그 굴곡의 역사 - 개발 취소 사실이 발표된 지 하루도 안 되어서 추모 기사가 나왔다.[6]

5. 이후

커맨드 앤 컨커 온라인 개발자였던 팀 모튼은 2014년 블리자드에 입사하여 2015년 발매된 스타크래프트 2 공허의 유산 협동전 임무 총괄하였다. 흥미롭게도 협동전 임무는 그간 C&C의 장점들이 돋보이는 편이다. 장군 특화는 대번에 제너럴 제로아워 확장팩을 연상시키고, 코옵 역시 레드얼럿 3에서 주 콘텐츠로 내세웠던 것이다. 여기에 스타크래프트의 다양한 유닛들이 조합된 덕에 협동전 임무는 래더를 뛰어넘는 공허의 유산 최고로 성공한 콘텐츠로 자리매김했다. 어찌보면 제너럴 개발자들이 줄곧 추구했던 꿈이 실현됐다고 할 수 있다. 시대가 흘러 스타크래프트 2 역시 2020년 이후로 추가적인 컨텐츠의 생산을 중단하고 말았지만 아예 발매 자체가 무산되어버린 이 게임보다는 나은 결말인 셈이다.


[1] 디스이즈게임 소속이자 C&C 마니아인 현남일 기자는 분노로 이 이미지를 기사에 실으려 했으나, 데스크가 기각하여 실제로 사용하지는 못했다. [2] 현재 커맨드 앤 컨커 시리즈 공식 홈페이지로 이동된다. [3] 불독, 태스크마스터, 택티션. [4] 이미 타이베리움의 전례가 있다. [5] 지금은 삭제되었다. [6] 이 두 기사를 쓴 현남일 기자는 상술했듯 커맨드 앤 컨커 시리즈의 열성적인 팬이기도 했다.