최근 수정 시각 : 2024-10-20 21:45:07

캐피탈리즘 랩

《캐피탈리즘》 시리즈
《캐피탈리즘》 캐피탈리즘 II 《캐피탈리즘 랩》

1. 개요2. 《캐피탈리즘 II》와의 차이점3. DLC 추가기능
3.1. Subsidiary DLC3.2. City Economic Simulation DLC3.3. 디지털 시대 DLC3.4. Banking & Finance DLC
4. 진행 방식5. 시나리오6. 비현실적인 점
6.1. 상품별로 모두 같은 비용6.2. 기후를 무시한 농장6.3. 만능원료6.4. 너무 앞선 세계화
7. 팁
7.1. 초반 성장7.2. 연구개발7.3. 주식 시장7.4. 기타
8. 상품 분석
8.1. 전자제품 계열
8.1.1. 통신기기 (Communication Devices)8.1.2. 컴퓨터 (Computer)8.1.3. 전자제품(Electronics)8.1.4. 가전제품 (Home Appliance )8.1.5. 카메라 (Photo)8.1.6. 장난감 (Toy)
8.2. 화학제품 계열
8.2.1. Bodycare8.2.2. 약품(Drugs)8.2.3. 가정 용품(Household product)
8.3. 의류 패션 계열
8.3.1. 의류 (Apparel)8.3.2. 화장품(Cosmetics)8.3.3. 신발류(Footwear)8.3.4. 가죽 제품(Leather)
8.4. 음식료품 계열
8.4.1. 음료 (Beverage)8.4.2. 식품 (Food)8.4.3. 축산품 (Livestock Products)8.4.4. 스낵(Snacks)
8.5. 보석 시계 계열
8.5.1. 보석(Jewelry)8.5.2. 시계 (Watch)
8.6. 기타
8.6.1. 가구 (Furniture)8.6.2. 스포츠 용품 (Sports Equipments)8.6.3. 담배 (TOBACCO)8.6.4. 자동차 (Automobile)
9. 사업장 분류
9.1. 소매점
10. MOD11. 관련 문서

1. 개요

Capitalism Lab

캐피탈리즘 II》의 후속작 격에 해당하는 경영 시뮬레이션 게임이다. 한 기업의 대표가 되어, 그 기업을 성공적으로 경영하는 것이 목표이다.

사실 후속작이라고 위에 적기는 했으나, 게임의 기본적인 틀이나 시스템, 그래픽은 《캐피탈리즘 II》와 사실상 동일하기 때문에 확장팩으로 볼 수도 있고, 실제로 공식 사이트의 소개에서도 "a major expansion for Capitalism 2"라고 소개하고 있다. 하지만 《캐피탈리즘 II》을 구매할 필요 없이, 이것만으로도 구동이 되는 스탠드 얼론 게임이다. 패키지로 발매되지도 않았고, 스팀 등에서 구할 수 없고 오직 공식 사이트에서만 구매할 수 있다.[1]

2. 《캐피탈리즘 II》와의 차이점

더 자세한 사항은 공식 사이트의 차이점 페이지를 참조.
  • 역시도 사고팔 수 있는 대상이 되었다.
  • 주택지구를 건설할 때 학교나 스포츠 시설 등을 추가로 건설하여 아파트의 선호도를 높일 수 있다.
  • 플레이어 및 AI 캐릭터들이 특정 분야에 대한 전문성을 가지게 되었다. 전문성이 있는 분야에 대해서는 연구개발이 더 효율적으로 진행되는 등 여러 이점을 지니게 된다. 하지만 상대 AI 플레이어 역시 어떤 분야에 대한 전문성이 있기 때문에, 역으로 해당 분야에 진출하기가 어려워질 수 있다.
  • 스크립트를 직접 작성하여 게임의 옵션을 좀 더 세밀하게 지정할 수 있다.
  • 교통량의 개념이 추가되어 동일한 상점이라도 교통량이 많은 중심지 또는 대형 건물 주위에 세워진 상점에서 물건이 더 잘 팔린다.
  • 창고가 추가되어 물품(특히 원자재와 같이 많은 양이 필요하며 꾸준한 조달이 보장되지 않는 물품)의 공급을 더 안정적으로 수행할 수 있다.
  • 언론사를 직접 세울 수 있다.
  • 기술 변화에 맞추어 스마트폰 등의 새로운 제품이 추가되었다.
  • 도시 시스템이 개선되었다.
  • 산업 분야에 대한 도전과제 시스템이 추가되었다. 각 산업에서 일정 수준 이상의 점유율을 기록하면 달성된다.
  • 몇몇 제품의 제작 과정이 수정되었다.

3. DLC 추가기능

3.1. Subsidiary DLC

DLC 이름처럼 자회사설립,타회사의 주식을사서 자회사로 만들기,자회사에 돈 주입하기 등 자회사를 만들어서 간접적으로 혹은 직접적으로 관리하는게 가능해졌다. 기존에 존재하는 회사들 또한 합병 가능선인 75% 이상의 주식을 소유하면 자신이 만든 자회사처럼 부려먹을 수 있다.

참고로 지주회사 형태로 하지 않고, 피라미드 형태로 주식을 매입해도 똑같이 자회사처럼 부려먹을 수 있다. 모기업 A가 대주주인 자회사 B가 C사의 주식을 75% 이상 소유하면 C사는 모기업 A의 자회사로 취급된다. 이런 방식으로 C로 D를 먹고 D로 E를 먹는 방식으로 반복해도 모두 A사의 자회사가 된다. 우리가 아는 피라미드형 지배구조와 차이점이 있다면 반드시 한 기업 단독으로 75% 이상의 주식을 매입해야 한다는 점이다. 현실에선 자회사 B를 다른 투기세력이 공격적으로 매입하여 대주주가 뒤바낄 경우 순식간에 모든 자회사를 뺏길수도 있는 위험한 지배방식이지만, 이 게임에선 75%라는 압도적인 지분이 필요하고, 자회사 CEO에게 주식관련 권한을 뺏어버리면 주식이 갑자기 팔리거나 증자로 인한 지분율 감소라는 리스크도 없기 때문에 지주회사급으로 안전한 지배방식이다. 참고로 자회사나 손자회사, 증손자회사 등이 모회사의 주식을 사는 것이 금지되어 있기에 순환출자는 불가능하다. 만약 시도한다면 공정거래위원회 비스무리한 정부기관에서 태클거는 이벤트가 뜬다. 순환출자가 가능했다면 엄청나게 적은 개인 자본금으로 초거대 기업 그룹을 지배하는 것이 가능했겠지만...

신주 발행을 막는것과 배당률을 조정하는 대주주 이사회의 권한은 물론, 자회사의 모든 사업체를 명의만 자회사고 실제 운영은 본사 직영으로 돌리거나, 자회사 CEO에게 신규 사업체 신설을 금지시켜 버리는 것까지 가능할 정도로 사소한 것 하나 하나 전부 다 간섭할 수 있다. 심지어 자회사의 사업체 명의를 본사로 돌리는 것도 가능하며 그 반대도 가능하다. 마음만 먹으면 자회사 CEO를 CEO 직함만 달고있는 바지사장으로 만들어 버릴수도 있다.

이를 이용하여 본사의 악성재고를 자회사로 떠넘기거나, 본사제품을 자회사 소매점에 말도 안되는 가격으로 떠넘겨 판매하는 것도 가능하다. 또한 자회사의 알짜배기 사업을 전부 본사명의로 돌린 뒤 본사의 부실 사업체를 전부 자회사로 떠넘기는 것도 가능하다. 미국의 이쪽방면으로 유명한 어느 회사처럼 건실한 회사를 자회사한 뒤 분식회계로 숨겨진 본사의 적자를 자회사로 전부 떠넘겨 버리고 일부로 파산내서 숨기는 짓도 할 수 있다. 현실에선 모두 불법과 합법의 경계선에서 줄타기 하는 행위이지만 게임이므로 그런 걱정없이 자회사를 뼛속까지 빨아먹을 수 있다.

그 외에 특기할 사항이라면 소매점의 층수를 3층까지 높이는게 가능해졌다. 대신 이 옵션은 반드시 다양한 종류의 소매점을 이용해야만 사용할 수 있다.

3.2. City Economic Simulation DLC

정식출시되었다. 9.99달러
도시의 시장을 할수가있고 자기만의 나라를 만들어서 국가순위를 볼수있다.
새로운 도시를 만들수있다.
대신 초반 도시의 인구를 60만 이상으로 설정할수가없고, 기존의 기부해서 공공건물을 만드는것이 불가능해졌다.
서바이벌 모드가 나왔다.

3.3. 디지털 시대 DLC

소셜네트워크, 유튜브, 구글 같은 웹서비스 회사, 전자상거래, KT, SKT 같은 통신 회사, MS, Adobe 같은 소프트웨어 회사를 설립할 수 있다

기존 소매점과 방송국이 한 도시만을 커버하는것과 달리 웹서비스 광고와 전자상거래 인터넷이란 특성을 반영하여 게임 내 모든 도시를 커버한다. 때문에 제대로 육성하면 마케팅비용을 많이 아낄 수 있으며, 진출하지 않은 도시까지 상품을 판매할 수 있다. 또한 기본설정으론 현실을 반영하여 기존 방송국은 인터넷에 밀려 점유율이 지속적으로 감소하므로 인터넷 마케팅 전환이 필수가 된다.

통신회사는 통신망을 구축해야 하는 초기엔 큰 적자가 발생하지만, 통신망 구축이 완료되고 충분한 가입자수를 확보한다면 안정적인 수입원을 제공하는 캐시카우가 된다. 이 게임에선 기본가격이라면 소비자는 웬만하면 통신사를 바꾸지 않으므로 무조건 빨리 진출할수록 유리하다. 후발주자로 갈수록 가혹한 레드오션이 적용되어 수익이 큰폭으로 감소한다.

소프트웨어 회사는 기술연구를 통해 버전업 패치가 이루워지는 식으로 같은 상품을 계속 재출시 하기 때문에 후발주자는 작정하고 연구비를 때려박지 않으면 기술격차를 따라잡기가 매우 어려워진다. 또한 전자상거래와 연동이 매우 중요한 회사로 DLC 형식으로 팔면 모든 도시에 즉시 판매가 개시되고 개발비를 뺀 순이익을 그대로 먹지만, 그렇지 않으면 패키지를 생산해야 하고 각 도시마다 패키지 판매 시스템을 구축해야 하는 등 추가비용이 크게 발생된다.

3.4. Banking & Finance DLC

은행과 보험업이 추가되며, 회사채를 발행할 수 있게 된다. 또한 신용도라는 개념이 생겨 회사 규모에 따라 A[2]부터 D까지 신용도가 부여된다. 분식회계로 끝없이 돈을 빌릴 수 있었던 기존 은행이 사라지고 플레이어를 포함한 사기업 은행으로 완전히 대체되며, 대출 한도는 돈을 빌리려는 은행이 대출로 돌리는 한도에서 본인 회사의 신용도에 해당하는 한도 만큼 빌릴 수 있다. 또한 대출에 만기개념이 생겨서 본인이 설정한 만기일(최대 5년까지 가능)에 대출 원금을 전액 상환해야 한다. 하지만 AI가 돌리는 은행은 여유자본을 넣어 대출한도액을 올릴 생각을 하지 않고 오로지 예금으로만 대출한도를 확보하려 들기 때문에 대출한도가 매우 처참하다. 그렇기 때문에 자금이 필요하다면 회사채를 발행하여 자금을 확보해야 한다.

회사채는 최소 1년 최대 10년 만기로 한번에 액면가 $100짜리를 최소 십만(천만달러) 최대 천만(십억달러)까지 발행할 수 있다. 회사 신용도에 따라 추가발행이 가능하며, 만기가 길고 신용도가 낮을수록 발행이율(이자)이 증가한다. 만기가 도래해서 원금을 못 갚으면 그대로 파산한다. 만기 까먹어서 현금 안쌓아놨다가 흑자도산 하는 경우도 있으므로 주의. 또한 발행한 회사채는 채권시장에서 판매되며, 본인의 회사채를 개인 투자자들만 소유하고 있다면 회사채를 도로 사들여 만기가 오기 전에 털어버릴 수 있지만, 다른 기업이나 보험회사에서 샀다면 이들이 털기 전 혹은 만기까지 꾸준히 이자를 지급하는 이자 셔틀이 되어야 한다.

또 은행에 예금을 맡길 수 있으며, 정기예금도 가능하다. 참고로 예금과 대출은 자신이 세운 은행에서도 가능하다.

은행을 운영할 때 주의점이 있는데, 은행자본은 회사 전체의 자본과 분리되어있다. 설립과 운영비는 회사 전체 자본에서 나가지만, 은행에서 발생한 수익은 별도의 은행자본으로 쌓이게 된다. 장부상으론 은행이 어마어마한 순이익을 기록하더라도 은행 본사를 통해 수익금을 따로 인출을 하지 않는 한 회사 전체 자금으론 1달러도 환원되지 않으며, 그렇다고 은행자본을 막 빼내면 은행은 대출을 해서 돈을 버는 곳인데 대출해줄 돈이 없어서 빠른 속도로 망하게 된다. 은행만으로 사업을 하기엔 상당히 부담스러우므로 다른 사업과 병행하는 것이 추천된다. 돈이 돈을 버는 금융업의 특성상 방치해두면 회사가 어렵거나 합병 등 큰 돈이 필요할 때 은행자본이 든든한 자금줄이 되어준다,

4. 진행 방식

진행방식은 실시간으로 진행되며 속도를 조절할수있다.
주식 투자,부동산 투자,소매점 전략 등 다양한 방식이 있으니 특별한 진행방식은 없다.
다만 초반에는 소매점 전략이 굉장히 좋다.

5. 시나리오

6. 비현실적인 점

현실의 복잡한 경제를 게임화하면서 단순화 되어서 어쩔 수 없는 점이긴 하지만, 현실과 너무 괴리가 있는 점에 대해 주로 서술

6.1. 상품별로 모두 같은 비용

생산하는 제품마다 만드는데 드는 원료의 가격은 다를 수 있어도, R&D나 생산유지비용, 인건비는 모두 같다. 예를 들어 R&D부서에서 스마트폰을 연구하던 을 연구하던 매달 나가는 인건비와 연구소 세팅 비용은 같다.[3] 공장이나 농장도 마찬가지로 예를 들어 공장에서 강철 와인을 제조하는 것의 공장세팅비용, 인건비는 모두 같다. 원료인 철광석과 석탄, 포도 유리의 가격만 조금 차이날 뿐이다. 농장도 농장에서 를 키우는 것과 을 재배하는 것의 인건비, 농장세팅비용은 모두 같다. 이 때문에 스마트폰, 텔레비전 같이 첨단기술 제품 사업이 빵이나 병우유 같은 사업보다 유리하다

6.2. 기후를 무시한 농장

도시에 관계없이 농장에서 모든 작물을 재배하는게 가능하다. 추운 모스크바에서 열대작물인 고무 코코넛을 재배하는 것도 가능하다. 이부분은 파일을 뜯어보면 아직 적용은 안되지만 적정온도와 강수량수치를 지정할수 있는걸 봐서는 나중에 추가될수 있을수도 있다. 사실 이 부분은 초기작인 캐피탈리즘 1편(및 캐피탈리즘 플러스)에서 구현되어 있던 기능인데, 작물 품질을 최대치로 생산하기 위해서는 기온(한대~열대 : 위도에 따라 결정된다.), 강수량(없음~매우 많음) 및 토양의 비옥함(0~100%)의 3가지 요소가 맞는 땅을 필요로 했다. 기온은 위도별로 일정한데 강수량 분포가 랜덤하고, 비옥한 땅은 광물만큼 드물어서 맵을 일일이 클릭해보며 조건이 맞는 땅을 찾는것도 번거롭거니와(캐피탈리즘 플러스에서는 기온/강수량을 세팅하여 검색할수 있게 하는 기능은 추가되었으나 여전히 비옥한 토양은 수동으로 찾아야 했다.) 후반부로 갈수록 농사지을 땅이 점점 부족해지는 문제가 있었으므로 2편부터는 간소화시킨 것으로 보인다.

6.3. 만능원료

게임이라 어쩔 수 없는 면이 있지만, 화학광물과 전자부품으로 만들어지는게 너무 많다. 다양한 화학물질을 화학광물로 한데 화학광물만 있으면 화학광물의 주 성분이 뭐든 상관없이 샴푸 치약이던 두통약이던 향수던 뭐든지 만들어진다. 전자부품 역시 마찬가지로 냉장고, 세탁기, 스마트폰등 모든 전자기기 마다 들어가는 전자부품이 별 차이 없이 전자부품 딱 하나면 다 된다. 그나마 전작인 캐피탈리즘 2에 비해 나아진 것으로, 전작은 카메라 관련 제품에 들어가는 CCD 가 없었기 때문에 전자부품+유리+플라스틱이라는 만능조합이 가능했다.

6.4. 너무 앞선 세계화

전 세계 도시에서 플레이하는데 통번역은 필요없다. 물론 도시가 영국에 하나, 미국에 둘, 호주에 하나 걸리면 언어문제는 없긴 하지만 확률이 희박하며, 미국이나 중국 도시가 2개걸리는 것을 제외하고는 같은 언어권 도시는 거의 걸리지 않는다. 또한 기업간 거래를 하던 소비자에게 소매점으로 팔건 무조건 미국 달러가 들어온다. 즉 환율이란 개념이 없다. 물론 환율이 있었으면 유저가 환치기로 돈을 쉽게 벌었을 가능성도 있긴 하다. 또한 운송비가 많이 들긴 하지만 관세가 없다. 전세계가 모두 FTA를 맺은 건가..

7.

캐피탈리즘 호하는 만화를보자
  • 게임 중에 옵션에 들어가 꼭!! 자동 저장 을 활성화 하자. 게임이 많이 패치되어 안정화 되었다고는 하지만, 땅을 너무 많이 사거나, 기업 인수합병간에 주식을 너무 사고 파는 행위를 하다가 가끔 튕기는 경우가 있기 때문이다. 10여개의 회사를 인수합병후 튕기면 다시 그짓을 해야하기에 정신적 데미지가 좀 크다...

7.1. 초반 성장

  • 개인 계좌에 들어있는 돈으로 자기 회사의 주식을 사고 시작하자. 시작자금을 가장 적게 가지고 시작한다면 지분률 59.22%로 시작할 수 있다. 회사가 보유한 현금이 주가에 영향을 미치므로 시작자금이 늘어날수록 추가로 획득 가능한 초기 지분이 줄어들지만, 어쨌든 과반을 확보하고 시작하는게 좋다.
  • 시작하자마자 본사를 짓는 습관을 가지자. 본사가 생기면 대출한도가 2배로 뛰는데 이 돈은 소매점을 차리든 주식을 하든 요긴하게 쓰인다.
  • 만약 기술중심적 상품[4]을 팔기로 결심했다면 시작하자마자 연구소 3~4개는 짓고 시작하자. 약간의 성장파워는 잃겠지만 그 이상의 가치가 있다. 기술중심 상품에서 가장 중요한 건 기술력을 얼마나 선도하고 있냐다.
    기술 중심 테크를 타기로 결정했다면 가장 주의해야할 점은 현재 시장에서 반제품(Semi-Product)을 팔고 있느냐, 팔고 있다면 얼마나 오래 팔겠느냐이다. '전자 부품'정도는 웬만해선 팔지만 'CPU', 'CCD' 같은 반제품은 안파는 경우도 부지기수며 항구설정을 '자주 바꾼다'로 했다면 그나마도 1~2년 안에 품절이 된다. 이를 감안해서 미래설계를 할 것.
  • 초반에 가장 무난하게 성장하는 방법은 농장에서 가축을 키우는 것이다. 육류는 작물과 달리 사시사철 판매가 가능하고, 특별한 기술도 필요없으며, 시간이 지날수록 점차 품질이 올라가기때문에 이익이 갈수록 향상된다. 또한 초반에 농장을 지어두면 품질이 매우 높아져 경쟁회사, 지역회사들보다 압도적인 품질을
    자랑하기 때문에 그 도시는 플레이어의 나와바리가 된다. 컨셉플레이가 아니라면 농장부터 시작한 후, 농장에서 얻는 수익을 통해서 장기간 기술개발을 하고 제조업으로 뛰어들자.

7.2. 연구개발

  • R&D 부서의 경우 라인을 잇는 것으로 연구역량을 집중시킬 수 있다. 이를 통해 9개 부서를 전부 하나의 연구로 집중시켜 2~3년 간격으로 연구하면 A.I는 죽었다 깨어나도 따라올 수 없을 정도로 기술력을 발전시키는 것이 가능하다.
  • 이를 응용해 3개의 연구개발 부서를 전부 하나의 연구에만 쏟아붓게 만드는 것도 가능하다. 연구소 3개를 짓고는 각각 1,3,5년으로 설정한 뒤 연구가 완료되는 대로 5년 연구로 바꾸는 것. 이러면 2년 간격으로 5년짜리 연구를 하는 부서 3개가 된다. 효율은 1.2배~1.5배 정도이나 가격차이는 3배(...) 이므로 정말 확실하게 압살해야 하는 상품에만 하는 것이 좋다.
  • 본사에 대표 이사의 사무실을 만들거나 기술 이사를 고용하면 기술 거래가 가능하다. 하지만 대부분의 회사가 거래를 거절할텐데, 돈이 많다면 인수합병을 해버리거나 빚덩이를 몰아주는 등의 방법으로 파산 직전까지 몰아세우면 된다.
  • 스마트폰과 같이 여러 과정을 통해 만들어지는 물건들의 품질을 높이려면 그 제품만을 연구하는 것이 아니라 그 제품을 만드는데 들어가는 재료들도 연구하는 것이 유리하다.

7.3. 주식 시장

  • 공장에서 생산된 물건을 최고 가격으로 창고에서 구매하면 배송비 때문에 현금은 조금씩 줄어들지만 엄청난 흑자를 기록하기 때문에 회사 가치를 뻥튀기하는 것이 가능하다.
  • 회사 주식의 50%를 얻으면 그 회사의 법인 계좌를 사용해 주식을 구매하거나 대출을 받는 것이 가능하다. 이를 악용해서 경쟁사를 처리하거나 큰 돈을 벌어들일 수 있다.
    먼저 개인 계좌가 아닌 회사의 법인 계좌로 회사 A, B의 주식 75%를 얻는다. 여기서 중요한 것은, 회사 B의 주식은 내 회사가 아닌 자회사 A의 돈으로 사야 한다는 것. 그 다음, 일반 주주들이 소유한 지분이 약 30%정도 되는 회사를 찾아서 두 회사의 돈으로 일반 주주들이 소유한 지분을 모두 구매한다. 그러면 회사끼리의 주식 거래가 가능해지는데, 자회사 A의 지분을 손자회사 B가 구매하고 다시 손자회사 B의 지분을 자회사 A가 다시 구매하는 것을 반복한다. 이렇게 하면 두 회사가 소유한 현금의 총액은 변하지 않지만 주식의 가치는 폭등한다. 두 회사가 서로 주고받는 것이 더 이상 불가능해질 정도로 주가가 오르면 주가가 오르는 것을 보고 달려드는 개미일반투자자들에게 모든 주식을 판매한다. 주가는 폭락하지만 주가 폭락에 따른 손실은 고스란히 해당 주식을 매입한 개미들의 몫이고, 자회사 A와 B는 어마어마한 현금을 얻게 된다. 이런 짓을 여러번 반복하면 엄청난 돈을 벌어들일수 있고, 두 회사를 합병하면 그 돈이 모두 수중에 들어오게 된다. 현실이라면 주가 조작으로 곧장 철창행이겠지만 게임에선 그딴 거 없다.
  • 다만 위의 통정매매 방법은 작전 회사의 대주주들이 느닷없는 돈벼락을 맞아서 부자순위가 껑충 뛰어오르는 부작용이 있다. 이게 싫다면 작전전에 대주주 지분까지 남김없이 매수하면 된다. 일반주주의 지분을 모두 매입한 시점에서만 협상이 가능하며 그렇게 뻥튀기된 주가의 몇배이상을 제시해야 매각하므로 비용이 상당히 들어가지만, 작전완료후 발생하는 이득에 비해선 티끌만한 비용이다.
  • 너무 과도한 주가조작은 오버플로우가 발생하여 게임데이터가 망가지는 버그가 발생한다. 64비트[5]가 자본의 한계로 보여지며 통상적인 플레이로는 도달하기 매우 어려우며 단기적으론 오직 주가조작으로만 달성 가능한 수치이다.
  • 모회사와 자회사, 손자회사로 사기를 칠 수도 있다. 먼저 각각 사유화된 자회사를 쥐고있는 모회사, 상장되어있는 손자회사의 주식의 100%를 쥔 자회사를 준비한 후, 자회사에 모회사 자본을 투자한다. 이후 유입된 자본으로 인해 고평가된 자회사를 상장시키는데, 이때 시가총액이 쥐고있는 현찰의 7~80% 수준으로 평가된다. 상장 후 자회사는 손자회사에 모회사로부터 투자받은 자본과 기업공개를 하며 얻은 현금을 모두 손자회사로 이전한다. 그 후 모회사는 손자회사의 지분을 전부 인수하고 자회사의 지분을 모두 정리한다. 그렇게되면 모회사는 자신이 투자한 금액 + 자회사의 주식을 매도한 금액을 고스란히 갖게되고, 이를 피라미드식으로 몇 번 반복할 경우 모회사는 전세계 모든국가의 GDP 총합을 아득히 상회하는 어마어마한 현금을 얻을 수 있다. 이 과정중에 주가조작중 고평가된 자회사의 명의로 경쟁사 은행에서 대출까지 받았다면, 시가총액 수천 억 ~ 수 조 달러 규모의 기업이 현금 몇 백만 달러가 없어서 고꾸라질 수 있다.

7.4. 기타

  • 생산하는 품목이 5개 이상 넘어가기 시작했다면 웬만해선 품목 하나당 창고 하나씩 만드는 것이 좋다. 각 공장에서 나오는 물건을 일단 창고로 집하시킨 뒤 팔면 공장마다 일일이 재고관리할 필요가 없어진다.
  • 적 기업이 우리측 상품을 사가기 시작했다면 나중에 내부판매를 켜봤자 적 기업이 수입을 포기할 때까지는 막을 수 없다. 원료부터 소매점까지 전부 독과점 하고 싶은 경우에는 반드시 건물을 짓자마자 내부판매를 킬 것.
  • 가끔 방송국이 팔리는 경우가 있는데 한 도시의 모든 방송국을 구매한 다음 광고비를 최대로 올려 언론 독점이 가능하다. 하지만 전작과는 다르게 새로운 방송국을 건설하는 것이 가능한 만큼 완벽한 독점 정책은 아니다.

8. 상품 분석

캐피탈리즈 랩에는 다양한 상품 종류가 존재하며, # 종류별 브랜드 전략을 취했을 시에 그 상품 종류의 브랜드 가치만 올라가는 것으로 구분된다. 또한 AI와 플레이어는 특정 상품종류에 전문지식을 가진 상태로 시작한다. 편의상 몇몇 상품종류를 계열이란 단어로 묶어서 서술하나, 실제로는 다른 상품종류이다.

상품원료는 항구에서 팔지 않는 이상 광산, 벌목장, 농장에서 얻는다.광산은 광물이 매장된 지역 땅값이 2와 달리 랩에서는 엄청나게 비싸서 항구에서 사는게 훨씬 경제적이며, 고난도에서는 광산 차리기 힘들며 차라리 초반자금 높은 AI가 개발한 광산에서 원료를 사는게 낫다. . 벌목장은 광산에 비해 싸지만 그래도 만만찮은 가격이며, 목재 자체가 운송비 많이 든다. 농장은 그 둘에 비해 만드는데 비용은 적게 들지만, 작물을 재배할 경우 작물재배 기간을 잘 지켜야 하며, 이를 무시할 경우 씨 뿌리기 까지 남는기간은 그냥 돈만 먹는다. 가축의 경우는 그런게 없지만 가축을 너무 적게 기르면 원료가 모자라는 경우가 생겨서 나중에 사업이 커지면 창고를 지어 여러개의 농장에서 구입한 원료를 재고관리 잘 해줘야 한다. 원료를 구하는데 드는 비용은 상품종류의 장단점을 따지는데 크게 영향을 끼친다.

8.1. 전자제품 계열

캐피탈리즘의 꽃으로, 가장 수익성이 좋은 분야이다. 게임의 허점상 개발비와 인건비가 다른 공장과 똑같아서 현실에 비교해 볼때 매우 낮으며, 전자부품이라는 만능소재가 있으며, 부가가치가 높다(들인 원가에 비해 높은 가격에 팔 수 있다). 또한 운송비가 상품가격에 비해서 비교적 저렴한 편이라 인건비 낮거나 원료를 많이 파는 도시에서 만들어서 다른 도시에서 팔 때 수익성이 많이 훼손되지 않는다. 예를 들어서 케이크는 개당 50센트 정도에 팔리는데 다른 도시로 운송하려면 45센트 정도 들어서 사실상 다른 도시에 판매가 불가능하다. 하지만 스마트폰의 경우 개당 800달러 정도에 팔리지만 운송비는 30달러 이하이다. 다만 텔레비전, 냉장고 같은 무거운 제품은 운송비가 무시못할 정도가 아니지만, 적어도 운송불가능할 정도의 초월적인 운송비를 물지는 않는다. 다른 제품과는 달리 몇몇 제품은 1990년 시작이면 알 수 없는 미래의 제품이라 그 제품 자체를 생산가능하게 하는 연구가 있다는 점도 특징으로, 연구비가 초반에 많이 들지만 그 자체가 진입장벽이 되어주는 장점이 있다.

다만 초반에는 시작하기 어려운데, 초반에 R&D에 투자하기 어려운 점도 있고, 전자부품이 (규석->)실리콘+화학광물+(석탄+철광석->)강철이라는 실질적으로 4가지 원료를 가지고 있어야 제작가능한 점도 있다. 캐피탈리즘 랩은 2와 달리 광산만드는데 돈이 많이 들기 때문에 저 4가지 원료를 모두 항구에서 구할 수 있는 게 아닌 다음에야 만들기 힘들다. 운좋게 전자부품을 항구에서 팔아도 다른 원료를 안 파는 경우도 있기 때문이다. 이때문에 초반에는 소매점이나 농장을 돌리는 게 낫다. 삼성전자가 있는 삼성그룹도 처음에는 식료품 관련 제일제당에서 출발했다.

또한 별도의 안정적인 자금줄이 없으면 처음 불경기로 진입하는 타이밍에 경쟁업체와 치킨게임이 붙으면 유상증자를 난사하며 눈물의 똥꼬쑈를 펼치게 될 수 있으니 기초체력을 단단히 다지고 조심스럽게 진입해야 한다. 특히나 전자제품은 경기순환에 따라 수요가 널뛰기 하듯 휙휙 바뀌니 호경기에 불타오르는 수요만 보고 공장을 무한 증설했다가는 불경기에 쓴맛을 볼 수 있으니 주의.

AI가 잡으면 그럭저럭 잘 굴러간다. 초반에는 연구만 하며, 시작한지 2~3년 즈음 지나면 공장을 올리기 시작하는데, 인수하려면 이 때 해야하며 크게 성장하는 경우도 적지 않으며 적어도 망하지는 않는다. 다만 AI는 소재연구를 하지 않기 때문에, 전자부품이나 CPU, CCD 품질은 매우 낮기 때문에 시간이 갈수록 유저에 비해 품질이 낮다.

8.1.1. 통신기기 (Communication Devices)

2에서는 Mobile phone(휴대폰) 하나였지만 캐피탈리즘 랩에 와서 카메라폰, 스마트폰이 생겼으며, HUD Glasses라는 지금봐도 미래제품도 있다. 초반에는 휴대폰만 제작가능하며 다른 제품은 그 제품 자체를 연구해야 한다. 부가가치가 매우 높은 제품들로 이루어져 있으며 재료도 전자부품만 구할 수 있으면 어려운게 많이 필요하지 않으며 전자부품의 공통재료인 실리콘과 플라스틱만 잘 챙기면 된다. 또한 카메라폰에서 CCD 스마트폰에서 CPU를 연구하게 되므로 이후 카메라 회사나 컴퓨터 회사, 장난감 회사(게임기)를 인수하면 시너지가 있다.

하지만 카메라, 컴퓨터와 함께 구식(Obsolete)이 되는 상품종류로, 시간이 지나면 휴대폰 시장은 없어지며 카메라폰이 대체하며, 더 지나면 카메라폰마저 스마트폰에게 나중에 대체당해 시장이 거의 없어진다. 즉 거의 하나의 상품만 만들 수 있으며 기존 상품이 구식이 되면 휴대폰은 프린터나 장난감 경주차로 바꾸던지 아니면 CCD 추가해서 카메라폰으로 생산라인 바꾸던지 해야하며 하나의 상품만 만들 수 있기 때문에 여러 개를 동시에 많이 팔 수 없는게 단점이다. 다만 후반부 HUD Glasses와 스마트폰은 희대의 꿀 상품.

8.1.2. 컴퓨터 (Computer)

컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 프린터가 있으며 랩에 와서 태블릿 컴퓨터도 생겼으며 노트북과 태블릿은 그 제품 자체를 연구해야 한다. 컴퓨터와 프린터는 의외로 운송비를 많이 먹으며, CPU까지 연구해야 하는게 단점이다. 또한 2와는 다르게 컴퓨터는 전자상가에서 못 팔며 컴퓨터 전문점에서만 팔린다. 초반에 컴퓨터나 프린터 제작시 품질도 그렇게 좋게 안나오며 울며 겨자먹기로 싸게 팔아야 하지만 노트북은 기술진입장벽이 있어서 그런지 수익성이 좋으며, 태블릿 PC는 사기제품중 하나.

8.1.3. 전자제품(Electronics)

캠코더, Hi-Fi, 텔레비전, PMP가 있으며 랩에 와서 PMP도 생겼으며 PMP, 캠코더는 그 제품 자체를 연구해야 한다. 알루미늄이 Hi-Fi와 텔레비전에는 들어가기 때문에 이걸 구하기 힘들면 하기 힘든 사업. 앞서 말했든 캐피탈리즘 랩은 광산 가격이 매우 비싸서 항구에서 수입해야 한다. 난이도가 높을 경우(즉 AI가 돈인 많은 상태로 시작한 경우) 간혹 콜라나 캔수프, 옥수수 통조림 때문에 AI가 알루미늄 광산을 파기도 하니 그 땐 사서 쓰자. 캠코더에 CCD가 들어가기 때문에 이것도 연구해 줘야 하며, 나중에 카메라 회사를 인수할때 시너지가 발생한다. Hi-Fi, 텔레비전은 무거워서 그런지 운송비가 꽤 드는게 단점.

8.1.4. 가전제품 (Home Appliance )

에어컨, 세탁기, 냉장고가 있으며, 대개 생필품 지수가 높아 수요가 꽤 괜찮다. 냉장고는 알루미늄이 들어가서 약간 만들기 힘드며, 에어컨은 전자부품 외에 강철만 있으면 돼서 만들기 쉬우며, 후반 가면 이 쪽 전문이 아닌 AI 기업체도 그냥 다른 AI나 항구 전자부품이나 강철 주워서 만들기도 한다. 물론 품질은 처참해서 가격덤핑을 하며, 이 때문에 시장도 망가지고 내 점유율도 망가지니 유의.
무게가 무거워서 그런지 운송비를 다른 전자제품과 비교해서 꽤 많이 먹는게 단점으로, 지역별 생산기지를 세우는게 좋다.

8.1.5. 카메라 (Photo)

카메라, 컴팩트 카메라, 디지털 카메라가 있으며 랩에 와서 생긴 컴팩트와 디지털 카메라는 그 제품 자체를 연구해야 한다. 휴대폰과 비슷한 테크로, 시간이 지나면 그냥 카메라는 구식(Obsolete)이 되는 상품종류로, 시간이 지나면 카메라 시장은 없어지며 컴팩트 카메라와 디지털 카메라가 대체한다, 컴팩트 카메라 부터는 CCD를 필요로 한다. 제품가는 고가인데 운송비는 낮은게 장점.

8.1.6. 장난감 (Toy)

장난감이지만 제품목록은 인형, 장난감 경주차, Handheld Game Console, Video Game Console로, 인형을 제외하고는 전부 전자부품이 들어간다. Console 제품 둘은 그 제품 자체를 연구해야 하며, 장난감 주제에 진입장벽이 높다.(Video Game Console은 무려 노트북과 원료가 같다). 제품중 유일하게 소프트웨어가 꽤 중요한 제품이지만 무슨 게임이 깔렸든 그다지 신경 안쓰고 원료만 좋은 걸 쓰면 된다... 초반에는 인형을 만들어야 하긴 하는데 인형재료는 농사를 지어야 얻을 수 있는 목화가 들어가기 때문에 항구에서 사거나 다른 의류산업하는 AI에게 사서 써야하는데 그럴 가능성이 낮은게 문제. 결국 Console 연구가 끝날때까지 장난감 경주차만을 만들어야 하는 기구한 운명. 다만 시작자금 풍족한 고난도 AI가 잡으면 폭발적으로 성장하는 경우가 꽤 많다.

8.2. 화학제품 계열

캐피탈리즘 랩의 만능재료인 화학광물을 이용하는 계열. 전기전자에 꿀리지 않는 캐피탈리즘 랩계의 양대산맥이다. 전화기는 캐피탈리즘랩에서도 통한다(...) 전자부품은 그 자체를 항구에서 팔지 않는 한 만들기 어렵지만 화학광물은 항구에서 꽤 자주 팔며 다른 AI수요도 있기 때문에 고난도에서는 AI가 스스로 광산을 파는 경우도 있어 구하기도 쉽다. 또한 전자부품과는 달리 화학광물은 연구할 필요가 없다! 화학광물+플라스틱은 두통약, 감기약, 샴푸, 치약, 화장실 청소를 만드는 만능조합이며 랩이전 2에서는 더 심했다.

8.2.1. Bodycare

목욕 로션, 비누, 샴푸, 치약이 해당된다. 생필품 지수가 꽤 높으며, 샴푸와 치약은 앞서 말했듯 화학광물+플라스틱으로 간단제작 가능.
목욕로션과 비누는 농장원료인 코코넛 오일과 시트르산이 필요해서 약간 만드는데 난이도가 있다. 운송비가 꽤 들며 브랜드도 소비자가 꽤 중요시 하기 때문에 광고비와 공장신설에 유의해야 한다. 백화점이나 다른 소매점보다 땅이 좁은 데서 팔 수 있는 약국이나 화장품 매장에서 팔 수 있다는 점도 장점.

8.2.2. 약품(Drugs)

두통약, 감기약, 기침감기약으로 구성되어 있다. 두통약, 감기약은 화학광물+플라스틱으로 간단제작 가능하며 기침감기약은 옥수수 시럽이 필요해서 조금 번거롭다. 콜라와 원료가 같으니 AI 음료업체가 있으면 사오자. 화학계열중에서도 꿀인 상품종류로, Bodycare처럼 매장만드는데 필요한 땅값이 적은 건 보너스로, 원가에 비해 비싸게 팔리며, 운송비도 낮다. 항구에서 항구제품으로 팔리면 어느 도시던 그냥 항구꺼 가져와서 팔아도 이익이 잘 남는다. FDA, 식약청 승인 같은 거 없기 때문에 품질이 낮아도 그냥 품질개발 완료될때 까지 그냥 저가에 팔면 된다. AI가 해도 꽤 잘 성장하는 사업.

8.2.3. 가정 용품(Household product)

세제, 티슈, 화장실 청소약, 세탁약으로 구성되어 있다. 세탁약과 세탁기를 같이 판다고 시너지가 있지는 않다. 화학광물과 종이가 주된 원료
로, 만들기는 쉽지만 의외로 운송비가 꽤 드는 사업이다. 생필품지수가 높은 게 장점이며 AI가 해도 평균 이상은 가는 사업

8.3. 의류 패션 계열

브랜드 가치가 매우 중요한 상품종류로 가격을 높게 잡아도 브랜드 점수가 높으면 잘 팔리며 역으로 품질이 좋아도 브랜드 점수가 낮으면 잘 안팔린다. 초반에 광고비를 엄청 지출하고 염가로 팔아서 점유율과 브랜드 가치를 끌어올린뒤 어느정도 지나면 다시 정상가격으로 올리는 전략이 추천되며 언론사도 대출을 무리하게 해서라도 먹는게 낫다. 은행에 광고비 이자로 주는 것과 방송사에 광고비 주나 차이인데 인플레이션 덕분에 은행이자 내는게 더 유리하다. 이쪽 계열 상품을 주력으로 하는 AI기업 인수했을 때, 브랜드 전략으로 기업 브랜드가 아닌 종류별 브랜드, 제품별 브랜드를 선택했을 경우 이미 내가 팔고 있던 상품이 아니면 브랜드 가치가 매우 낮게 측정되기 때문에 잘 안팔리게 되어 품질이 아무리 좋아도 다시 염가에 팔면서 브랜드 가치를 올려야 하니 주의. AI는 크게 2가지로 나뉘는데, 전문적으로 하면서 평균 이상으로 성장하는 경우와 전문기술이 없어 품질은 나빠도 만들기 쉬운 제품을 염가에 뿌려 시장 전체를 망치는 전략을 쓰기도 한다.

8.3.1. 의류 (Apparel)

블레이져, 청바지, 스웨터, 가죽자켓 으로 구성되어 있다. 옷감을 만들기 위해 면화가 주로 필요하며, 염료도 석유+목재로 만들어지기 때문에 원료 구하기 조금 힘들다. 다만 석유와 목재는 항구에서 잘 팔거나 다른 기업도 플라스틱 만들거나 가구 만들기 위해 필요하므로 AI자금이 높은 고난도에서는 AI가 유전이나 벌목장을 만드는 경우가 있으니 사서 쓰자. 전자제품과 마찬가지로 중간재인 Linen, 염료, 옷감의 품질에도 신경써야 한다. 또한 스웨터는 사업이 커지면 양모가 부족한 경우가 있으니 농장을 여러 개 짓고 창고로 모아서 재고관리도 필요하며, 가죽 자켓은 가죽 전문 회사가 가끔 만들기도 해서 경쟁이 좀 있다.

8.3.2. 화장품(Cosmetics)

향수, 아이 섀도, 립스틱, 머리 염색약 으로 구성되어 있다. 이 중 향수가 화학광물+유리 조합으로 만들기 가장 쉬우며, 가끔 다른 사업하는 AI도 부업으로 만드는데 염가에 뿌려서 시장 전체를 망친다(...), 향수를 제외하고는 밀로 만드는 맥아유가 필요하기 때문에 농사도 지어야 한다. 사업이 크게 성장하지 않는 이상 밀이 남아돌텐데 적당히 밀가루로 만든 후 빵으로 팔아서 소소하게 추가이익을 챙길 수도 있다. 립스틱과 머리염색약은 염료도 필요하므로, 의류와 마찬가지로 약간 진입하기 힘들다.

8.3.3. 신발류(Footwear)

운동화, 샌들, 신발, 양말로 구성되어 있으며 샌들은 고무만, 양말은 양모만 있으면 만들 수 있다. 신발이나 운동화는 폴리에스테르도 재료로 필요한데, 화학광물+석유로 만든다. 화학광물과 석유는 메이저한 원료라 항구서도 오래팔고 고난도의 경우 AI가 스스로 광산과 유전을 파니 만들기는 쉽다. 고무도 기후를 가리지 않고 어떤 도시든 농장만 지으면 가능하다. 의류의 스웨터처럼 양말은 양모 개수에 유의하자. 사업이 커지면 폴리에스테르를 공유하는 스포츠 용품이나 양모를 공유하는 의류로 확장할 수도 있다. 단, 고무를 공유한다고 자동차 산업에 뛰어드는건 무리다. 자동차는 가장 만들기 어려운 제품이다.

8.3.4. 가죽 제품(Leather)

가죽가방, 가죽 서류 가방, 가죽지갑, 가죽벨트로 구성되어 있다. 여기 설명보다 "캐피탈리즘 호!" 하는 만화에서 루세트의 초반 사업을 보는게 이해가 더 빠르다. 가죽은 소,돼지,양에서 얻는게 어느 동물에서 얻는지는 중요하지 않다. 초반에 농장하다가 품목을 바꿔도 된다. 가죽만 있어도 되는 가죽지갑에서 시작해서 항구 원료에 따라 가죽벨트, 가죽가방 등으로 사업을 넓혀 나가자. 가죽가방은 특히나 브랜드를 많이 보는 제품이니 광고에 돈을 많이 써야한다.

8.4. 음식료품 계열

원료를 저렴하게 항구에서 팔거나 광산/벌목장 보다 저렴한 농장에서 얻을 수 있어 처음에 자본금이 적을때 좋다. 다만 단가에 비해 운송비가 차지하는 비율이 많은 상품이 많아 그 지역에서 만들고 그 지역에서 소비해야 해서 신토불이 플레이를 해야한다..

8.4.1. 음료 (Beverage)

우유, 콜라, 포도쥬스, 와인이 해당된다. 다른 음식료품에 비해 브랜드를 비중있게 보므로 광고에 많이 신경써야 한다. 콜라는 전작과 달리 설탕이 아니라 옥수수 시럽이다. 콜라만 특이하게 유리가 아닌 알루미늄이 필요한데, 알루미늄 보다 규석/유리가 항구에 좀 더 잘 나온다. 포도쥬스/와인을 만들려면 포도와 레몬(포도쥬스 한정)이 필요한데, 농장은 다행히 기후에 따른 품질이 다르지 않지만 파종/수확시기를 맞춰주지 않으면 돈 낭비가 되니 주의하자. 와인은 가격 대비 운송비를 적게 먹는 편이고, 초반에 3~4달러로 덤핑하면서 브랜드 점수를 올려 놓은 후 다시 10달러, 20달러 이상에 파는 방법으로 진입하기 좋다. AI가 잡아도 무난하게 성장하는 편이다.

8.4.2. 식품 (Food)

, 케이크, 캔수프, 옥수수통조림, 콘플레이크로 이루어져 있다. 캔수프와 옥수수통조림은 알루미늄이 필요하므로, 항구에서 팔거나 다른 전자제품/음료 AI가 광산을 파지 않는 이상 초반에 하기 힘들다. 특히 캔수프는 원료인 냉동닭고기 자체를 소매점에 팔수 있으므로 2가지 상품을 같은 슈퍼마켓/편의점에 진열할 수 있다는 장점이 있다. 빵은 밀만 있으면 밀->밀가루->빵으로 만들수 있어 초반에 진입하기 좋으며 화장품 회사의 경우 어차피 맥아유 때문에 밀이 필요하므로 부업으로 하기 좋다. 운송비가 가격대비 특히나 많이 들기 때문에 한 도시에서 생산과 소비를 동시에 하는 게 낫다. 생필품지수가 특히 높기 때문에, AI가 잡아도 크게 성장은 못해도 플레이어와의 경쟁에서 밀리지 않는 한 망하는 경우는 드물다.

8.4.3. 축산품 (Livestock Products)

다른 상품에 비해 굉장히 특이한 상품종류로, 공장이 필요하지 않으며 그 자체가 상품이지만 다른 상품의 원료가 되기도 한다. 또한 R&D가 없으며, 해가 갈수록 훈련에 따라 올라간 숙련도에만 상품품질이 결정된다. 이러한 특징과 농장이 광산/벌목장/유전보다 싸기 때문에 초반에 가장 입문하기 쉽다.
냉동 쇠고기, 냉동 돼지고기, 냉동 양고기, 냉동 닭고기, 달걀로 이루어져 있으며, 각각 소, 돼지, 양, 닭을 농장에서 가공해서 얻는다. 냉동닭고기는 캔수프의 재료가 되며, 달걀도 여러 식품에 들어간다. 농장으로 어느정도 자리 잡으면, 소, 돼지, 양을 고기가 아닌 가죽으로 가공해서 가죽제품 산업에 뛰어들거나, 양에게서 양모를 얻어 의류산업에 뛰어드는 선택을 할 수 있다. 도시중 인구가 많은 곳이 대개 시장이 크므로 대도시 교외에서 목장을 운영하여 편의점/슈퍼마켓에서 파는게 좋다. 게다가 의외로 AI가 아예 안하는 경우가 있어서 블루오션 시장이다.

8.4.4. 스낵(Snacks)

대개 3~4종류만 있는 상품종류와 달리 6종류나 있는 상품종류이다. 씨리얼바, 초콜렛바, 쿠키, 껌, 아이스크림, 요구르트로 만들어진다. 씨리얼바 정도만 딸기 하나만 있으면 만들어지므로 만들기 쉽고 나머지는 여러가지 농축산물을 원료로 하는데, 작물은 작물마다 파종과 수확시기 다르기 때문에 처음 1년은 하기 힘들다. 게다가 운송비도 많이 드므로 농장 많이 만들어봐야 다른 도시로 수출하기도 힘들기 때문에 한 농장에서 여러 작물을 동시에 키우는게 좋다. AI는 귀찮은 작물 파종/수확관리 및 생산관리를 자동으로 하기 때문에 현실의 롯데그룹처럼 수월하게 성장한다.

8.5. 보석 시계 계열

숨겨진 꿀이라 할 정도로 매우 좋은 상품종류들이다. 백화점과 보석시계방 대형할인마트에서 판매되는데, 초반에 백화점에서 항구 물품 팔다가 진입하기도 좋다. 원료에 비해 부가가치가 크지만, 정작 원료인 , 매장지는 매우 비싸므로, 항구원료에 절대적으로 의존하게 되며, 항구에서 공급이 끊기면 망한다. AI는 고난도로 시작할시 유일한 진입장벽인 광산 개발비용이 플레이어보다 덜하므로, 매우 수월하게 성장한다. 캐피탈리즘 랩에 와서 필름이 사라졌기 때문에 은은 사실상 이쪽에서만 쓰인다.

8.5.1. 보석(Jewelry)

금반지, 은목걸이 두종류로 이루어져 있다. 브랜드는 거의 보지 않으며, 가격과 품질이 중요하며, 특히 원료품질이 제조품질보다 더 중요하다. 금반지, 은목골이 둘 다 각각 원료가 하나만 있으면 만들수 있어서(각각 금/은) 시세보다 할인해서 팔면 초반에 큰 도움이 된다.

8.5.2. 시계 (Watch)

고급시계, 스포츠시계, 은시계로 이루어져 있다. 스포츠시계는 사실상 전자제품이나 다름이 없고, 시계로 시작하려면 은목걸이 만들려고 개발한 은광 또는 항구 은으로 은시계를 만드는것이 좋다. 유리와 강철 모두 은시계, 고급시계에 들어가므로 항구나 다른 AI가 팔지 않는 이상 은광 개발하기도 버겁기때문에 은이 항구에서 팔지 않는 이상 진입하기 조금 힘들다. 고급시계는 2와는 달리 랩에서는 농장에서 만드는 가죽도 필요하니 다른 가죽제품 AI가 있어야 그나마 수월하다.

8.6. 기타

8.6.1. 가구 (Furniture)

침대, 소파(의자), 의자로 이루어져 있다. 셋 다 모두 목재른 필수이며 무거운 가구답게 운송비 엄청 먹어서 사실상 다른도시로 수출하기 힘들다. 침대는 목재만 있으면 만들 수 있어서 항구에서 목재를 팔면 부업으로 해도 좋을 정도지만 소파랑 의자는 각각 목화와 가죽/ 목화와 Linen을 필요로 하므로, 농장일을 해야해서 만들기 힘들다. AI는 다른 도시로 사업확장이 힘든 탓에 크게 성장은 못하지만 그럭저럭 사업유지는 잘 한다. 또한 목재는 종이,염료 같은 반제품이나 골프채, 휴지 같은 다른 제품의 원료기도 하므로 AI가구회사에게서 목재를 구입하는 것도 좋다.

8.6.2. 스포츠 용품 (Sports Equipments)

가방, 골프채, 인라인 스케이트로 이루어져 있다. 셋 다 항구에서 은근히 자주 파므로, 초반에 항구와 겹치지 않게 주의해야 한다. 셋 중 골프채가 목재를 구할수만 있다면 가장 만들기 쉽고(강철+목재인데 강철은 비교적 항구에서 더 잘 나오고 다른 AI도 시도한다) 부가가치가 높다. 가방은 원료가 Linen과 폴리에스테르인데, Linen은 Flax Fiber라는 농산물로부터, 폴리에스테르는 석유+화학광물로 만들어져서 초반에 구하기 힘들다. 특히 항구에서 석유가 아닌 플라스틱만 팔 경우 좀 힘들다. 인라인 스케이트는 가죽+고무+강철이라는 괴랄한 조합이라 재료 연관성이 서로 너무 없다. 심지어 고무랑 강철만 있으면 오토바이를 만들 수 있다. 그래도 남아도는 고무로 나중에 샌들,운동화 등 신발산업에 진출할 수 있다는 게 위안이 된다. AI는 귀찮은 재료모으기를 어느정도 잘 하고, 골프채와 가방이 부가가치가 좋은 편이라 무난히 성장한다.

8.6.3. 담배 (TOBACCO)

Cigar와 Cigaretts 두 종류가 있다. 둘 다 원료가 담배+ 종이이며 수량만 Cigar가 원료를 5배 먹는데 큰 차이 없다. 사실상 농장일이며 이것만 집중적으로 하는 AI는 드물며 거의 부업으로 하게 된다. 종이는 콘플레이크나 세탁약에도 쓰이니 다른쪽으로 확장이 그나마 가능할지도??

8.6.4. 자동차 (Automobile)

캐피탈리즘 최악, 최흉의 상품종류이자 꿈의 산업
(하지만 엔진팔이로 분식회계를 하면 최고의 상품이 된다. 돈벌기 쉽다ㅎㅎ)

자동차 오토바이 2가지 종류가 있다. 다른 상품처럼 평범한 제조업 같지만 실상은 전혀 그렇지 않다. AI난이도 최고난도인 8번 난이도로 해도 AI기업이 시간이 지나면 적자가 누적되어 주가가 10달러에서 2달러대로 폭락하며, 결국 파산한다. 이쪽이 어려운 이유는 다음과 같다.

1. 너무 다양한 원료
자동차는 차체+타이어+엔진 오토바이는 강철+타이어+엔진이다. 여기까지만 보면 타이어와 엔진이 공유되니 좋은거 아닌가? 게다가 엔진은 강철로 만들기 때문에 더 좋지 않을까?? 싶지만... 타이어는 농장에서 작물을 재배하여, 고무를 필요로 한다. 즉 농업과 공업을 병행해야 한다는 것이다. 물론 화장품처럼 밀->맥아유, 신발처럼 고무를 필요로 하는 상품종류도 있긴 하다. 하지만 후술할 문제점들과 시너지를 일으켜 더더욱 문제가 된다. 오토바이는 그나마 실질적으로 강철과 고무만 있으면 만들 수 있으므로 괜찮다. 문제는 자동차. 차체는 유리+강철+플라스틱인데, 강철이야 어차피 타이어와 엔진 때문에 필요하다 쳐도 유리와 강철 플라스틱 이 셋은 범용적인 재료라 한두가지 정도는 AI가 광산/유전을 파거나 항구에서 꾸준히 공급해주지만 이 셋을 동시에 구해야한다는 점에서 문제다. 아주 가끔 운이 좋으면 항구에서 차체를 팔긴 한다..

2. 너무 비싼 운송비
재료인 엔진, 차체, 타이어등이 무거워서 그런지 운송비가 너무 많이 나간다. 부품을 한 공장에서 다른 공장으로 운송하는 비용이 공장을 붙여 지어도 엄청 나간다. 다른 도시로 수출? 원가 정도의 운송비가 나간다. 즉 농산품처럼 그 도시 내에서만 생산해서 그 도시에서 소비하게 된다. 문제는 농산품은 농장 하나만 지으면 되지만 자동차는 원료를 만드는 공장도 만들어야 하고 자동차 공장도 세워야 한다. 게다가 완제품인 오토바이와 자동차도 운송비 엄청 먹는다.

3. 자동차 전용매장에서만 팔림
이때문에 초반 항구수입품으로 백화점이나 편의점 운용하다가 자체제작한 의류나 음료를 슬쩍 끼워넣는 방법이 불가능하며, AI에게 판매도 힘들다. 예를 들어 냉동소고기 같은 경우는 내부판매 끄면 다른 AI가 자기네 슈퍼마켓에서 사가기도 하지만 자동차는 이게 불가능하다. 왜냐하면 AI는 자동차만 팔수 있는 자동차 전용매장을 건설하지 않기 때문이다. 물론 AI기업이 자동차 회사일때는 매장을 건설하지만, 자기 자신이 적자인데 남의 회사 제품을 사서 팔아줄리가...

4. 부품 연구
원료인 엔진, 타이어, 차체 연구도 해주어야 좋은 품질의 자동차를 얻을 수 있다. 아주 여유가 되면 강철연구도 하면 좋지만, 그정도 여유가 있을리는 드물다. 물론 전자제품 계열도 전자부품 연구해줘야 하지만 그거 딱 하나인데다가(실리콘 연구는 안해도 괜찮으며, 기껏해야 카메라는 CCD 컴퓨터는 CPU 정도만 추가된다) 범용성이 엄청 높은 부품이다. 그런데 자동차는? 엔진과 타이어로는 자동차와 오토바이 둘 밖에 못만든다. 다만 AI는 부품연구는 안하므로 AI와의 경쟁을 한다면 부품연구는 나중에 여유가 생길때 해도 좋다.

5. 브랜드 및 높은 요구
이렇게 개고생을 하면서 만든 자동차와 오토바이를 만들어도, 브랜드는 기업별 브랜드가 아닌 이상 0으로 시작한다. 그런데 현실에서도 BMW 같은 자동차 브랜드가 중요하듯이, 도시 소비자도 브랜드를 엄청 따진다. 즉 초반에 엄청 공장짓는 비용을 투입했어도 브랜드 가치가 낮아서 싸게 파는 수밖에 없다. 품질 역시 초반에 시작한다면 AI도 플레이어도 연구중이라 좋지 않기 때문이다.

이 때문에 자동차는 기피되는 산업 또는 마지막에 돈 많을때 하는 산업으로 인식되고 있다. 다만 자동차가 로망중의 하나인 상품인지라, 하고 싶은 사람이 많은데 굳이 하고 싶으면 AI기업은 십중팔구 마지막에 망하므로, 헐값이 된 AI기업을 인수하여 기술을 획득하는 방법으로 진출하거나 기술특화 기업이 가끔 자동차 걸리면 그 기업으로부터 기술을 사는게 좋다. 아주가끔 AI가 소매중심인데 전문기술이 자동차가 걸려서 처음에는 소매하다가 5년 즈음 지나서 자동차 만드는 경우가 있는데, 그경우에는 제대로 된 자동차가 나온다. 그리고 오토바이는 자동차보다는 쉬우므로, 오토바이로 입문해서 자동차에 도전하는 것도 좋다.

6. 수익개선 팁
2에서 언급된 내용과 관련하여 자동차는 운송비가 매우 높기 때문에 생산과 판매 전 과정에 결쳐서 운송비를 최소화하는 전략으로 생산해야 수익을 낼 수 있다. 특히 완제품 운송비보다는 강철, 엔진, 차체 등 원재료 운송비중이 매우높기 때문에 반드시 철강공장과 가까이 자동차(및 오토바이) 제조공단을 차려야 생산가격을 낮출수있다. 들어가는 재료를 보면 다른 일반적인 공산품들은 재료량이 기껏해야 단위당 1~2파운드 정도인 반면 엔진이나 차체는 수백파운드에 달하기 때문에 운송비가 높아질 수 밖에 없는 구조다. 철강-엔진-자동차 조립공장은 가급적 붙여 짓는것을 추천하며, 자동차 판매점도 될 수 있으면 공단 가까이 붙여짓는것이 수익성에 도움이 된다. 운송비 많이 드는 시내에 지어봤자 차라는 물건이 수십 수백만개씩 대량으로 팔려나가는것도 아니며 공장 근처에 지어도 품질좋고 가격경쟁력만 있으면 잘만 팔려나간다.

9. 사업장 분류

캐피탈리즘 랩의 플레이어들은 다양한 사업장을 건설하여 돈을 버는 것이 목표이다.

9.1. 소매점

소매물품을 최종적으로 소비자에게 파는 사업장들. 공장이나 농장에서 생산한 제품이나 항구에서 수입한 완제품을 소비자에게 팔고 수익을 낸다. 종류는 매우 다양하다.
  • 일반 소매점 (General Store) 작지만 다양한 물품을 팔 수 있다.

10. MOD

  • 모드 목록들(Real World포함) - 농작물, 자원, 생산품들이 대거 늘어난 모드이다. 기존 판매가능 제품보다 몇배는 더 품목이 늘어났으며 품목도 Fruit, School Object 등 종류가 늘어났고 자원도 세분화가 되었다. 특히 자원이 세분화되어 만능원료들이 사라지거나 플라스틱 병, 유리병 같은 단계를 거치게 되었으며 소모자원 밸런스도 조정하였다. 또한 기존 가상인물대신에 인물 이름 및 초상화가 실제 인물로 구현되어있으며 기업들 명칭과 로고도 실존 기업들로 되어있다. 바닐라에서는 진출하고자는 품목이 AI와 겹치는 경우가 많아서 AI나 플레이어 중 둘중 하나는 죽게되는데, 이 모드에서는 영역이 매우 넓으므로 겹칠 가능성이 낮아서 실제 다양한 기업들이 존재하고 다양한 상품을 파는 구도가 나온다. 다만 물품 품목은 늘어났음에도 자원(광물/석유/목재 등)은 여전히 도시당 2개씩만 나와서 화학광물, 목재, 석유 등 범용성이 높은 원자재의 경우, 고갈속도가 빨라서 한두개씩 짓다가는 몇달마다 새 채취장을 지어야하므로, 창고를 통해서 다양한 지역의 자원을 모아놓을 필요가 있다. 그리고 전자제품의 경우 바닐라보다 종류가 세분화되어 수십배나 커져서 아무리 공장을 많이 짓고 경쟁자가 없고 품질이 좋아도 품목점유율 20% 넘기 힘들다. 참고로 이 모드에서 가장 효율이 좋은 상품은 경유 휘발유 석유 제대로 굴리면 얼마나 때돈버는지를 경험할 수 있다.
  • Modern World Mod - 위의 Real World모드의 상위 확장판이다. 하지만 Real World와는 비교할 수 없을 정도로 상품의 층위와 유통망이 복잡하다. 만능 원료는 사실 상 아예 없다고 볼 수 있으며, 자동차와 같은 상품을 자체 생산하려면 수십 개의 생산, 유통망을 갖추고 있어야 할 정도이다. 이 때문에 유통이나 생산을 하는 AI가 있을 경우 지도가 도배되는 경우가 있어, Script기능에서 AI 성향을 규정하고, 확장 성향을 최하로 낮춰야 할만해진다.

11. 관련 문서



[1] 유저들의 질문에 스팀 워크샵과 관련된 기술적 문제를 비롯한 여러 문제로 캐피탈리즘 랩은 스팀으로 출시하지 못했으며 만약 스팀에 출시하게 된다면 이전 구매자들에게 무료 스팀키를 배포할 것이라고 밝혔지만 스팀 출시에는 그다지 관심이 없는듯하다. [2] 최고 신용도는 AAA지만, 현실 애플시총을 뛰어넘어도 A 이상 오르지 않는다. [3] 5.4.08버전 기준으로 모드킷에서 설정 가능하며 기본값으로도 적용되어 있다 [4] 컴퓨터, 핸드폰, 냉장고 등 [5] 약 922경달러