상위 문서: 철권 시리즈
1. 개요
고스트(섀도우 캐릭터). 철권 5부터 채용된 발전된 인공지능 시스템으로, 쉽게 설명하면 CPU가 자신의 아이디로 실제 유저와 대전을 하는 시스템을 의미한다.[1]원조는 당연히 버추어 파이터 4 시리즈의 고스트 시스템이다. 여담이지만 철권이 아직 철권 5작품이 되었지만 버추어 파이터 시리즈의 고스트 시스템 AI[2]를 못따라오는건 사실.
2. 구 아케이드 시리즈 ( 철권 5~)
대한민국내에서 본격적으로 이 시스템이 퍼진게 철권 6부터다. 철권 5 DR까지는 국내 철권NET 연동이 안되었던지라 생성되었던 고스트는 모조리 자신이 플레이했던 했던 기판에만 남았다. 즉, 고스트가 생성이 되더라도 철권 6처럼 온라인에서 간단하게 받을 수 있는게 아니라 해당 기계에서 싸우고 획득하는 형태여서 현재보다 훨씬 불편한 형태. 설상가상으로 넷이 없었기 때문에 철권 5나 철권 5.1에 등록한 카드데이터를 철권 6와 연동하는것이 힘들어졌고, 그래서 유명유저들의 섀도우는 전부 철권 6 계열에서 생겼다.만드는법은 카드를 구매한 뒤 카드에 캐릭터를 생성하면 철권넷에서는 이 캐릭터를 그대로 복사하여 보유하게 되는데 이것이 고스트가 된다. 물론 캐릭터를 생성하기만 하고 사용하지 않으면 고스트도 게임상에 등장하지 않고, 반대로 말하면 카드 속에 내장된 캐릭터로 승수를 쌓으면 쌓을 수록 고스트가 더 자주 나온다는 것. 이렇게 만들어진 고스트는 해당 고스트의 주인의 패턴을 기억하여 재현한다. 따라서 계급에 따라 강력해지는게 아닌 원본 유저가 강해지면 강해질수록 고스트도 강력해진다.
이렇게 생성된 고스트는 네트워크가 연결된 오락실에서 비슷한 단수에 맞춰 등장하여 이 고스트 CPU가 플레이어를 꺾으면 해당 계정에 파이트머니가 들어온다. 철권 6 BR을 기준으로 보통 캐릭터는 2000골드, 6스테이지에 고정으로 등장하는 라스와 알리사는 400골드, 7스테이지에 고정으로 등장하는 노멀진은 200골드.
위에서도 설명했지만 철권 5 ~ DR때는 국내 철권넷이 연결되지 않았기 때문에 기계 로컬상으로만 돌아가서 그다지 돈이 짭짤하게 들어오지 않았지만, 철권 6부터 네트워크가 지원되어 이젠 푸진급 이상 되면 고스트가 벌어오는 돈만으로도 상당한 양으로 돈에 쪼들릴 일은 별로 없다고 한다.
철권에서 고스트 시스템을 만든 이유는 다양한 패턴의 플레이나 콤보를 수집하기 위해서이며 보다 다양한 대전을 구사하기 위함이다. 기존에 컴퓨터 대전이 패턴으로만 짤짤이를 해낸다면 이런 고스트와의 배틀은 한계점이 있음에도 불구하고 CPU의 난이도가 대인 유저급의 난이도가 되기 때문에 마치 대인전을 즐기는듯한 기분을 낼 수 있기 때문에 철권 유저들의 실력 상승을 불러왔다. 철권 6(국내는 철권 태그 토너먼트 2)때부터 라이브모니터가 도입된것도, 이러한 유저들의 대전을 외부모니터로 편하게 감상하고 분석해서 감상하는 유저의 실력상승에 기여하기 위해 도입되었던것. 철권 7의 아케이드판의 경우는 네트워크 대전 시스템이 생겨 고스트 시스템이 사라졌다.
본격적으로 철권 5부터 생겼기에 가정용 철권 5에서는 아케이드 모드(PS2 철권 5 당시 모드명)를 위시한 고스트 배틀로 바뀌었고, 철권 5 DR 부터는 아케이드 모드가 아닌 "고스트 배틀" 이라는 정식명칭으로 바뀌었다. PSP의 철권 DR의 경우는 버추어 파이터 4 에볼루션을 의식한 듯한 모드인 "철권 도장" 이라는 모드가 생겼는데 각개 리그전이나 대회에 참가하는 식으로 현장감을 높혔다. 가정용 철권 6(PSP 버전 제외)의 경우는 1단 이상은 무조건 온라인 배틀에서 계급을 올려야하며, 이후엔 공유하지 않는 것으로 변경.
여담으로 이 AI 시스템이 근소하게 다른데, 철권 5 DR까지는 높은 계급일 수록 제법 강한 인공지능을 가지고 있는 반면, 철권 6 부터의 고스트는 아케이드 모드에서 나오는 고스트와 달리 고스트 배틀에서의 인공지능이 약해 가드율이 낮은 점이 눈에 띄어 허점이 많아 문자단이라는 값이 무색하게 아주 간단하게 파해된다[3].
3. 가정용 위주 시리즈 ( 철권 7~)
철권 7의 경우 오리지널 아케이드판은 넷플레이 위주여서 고스트가 폐지되었지만, 가정용 출시 이후 트레저 배틀에서 고계급의 상대로 고스트가 등장한다. 고스트의 수준 자체는 오히려 전작보다도 퇴보하여 오히려 데빌 카즈미나 진 고우키 같은 순수 AI 보스가 더 강력하다.초보자 친화성 강화에 중점을 둔 철권 8에서는 일반적인 캐릭터의 공방 경향성은 물론 막장 플레이에 가까운 기벽까지[4] 높은 고스트 재현율을 보인다. 또한 철권 7까지의 시리즈에서는 불가능했던 자신의 고스트와의 대전 기능이 있어, 이를 통해 자신의 공방 경향성을 객관적으로 검토할 수 있다. 스토리를 제외한 8편의 모든 AI 대전 컨텐츠는 이 고스트 시스템에 기반을 두어 진행된다. 비단 넷플을 하지 않는 유저라도 고스트를 적극적으로 활용할 수 있도록 고스트 대전은 비정규 세팅[5]이나 스토리 대전을 제외한 모든 컨텐츠에서 플레이어의 행동을 학습하도록 되어 있다. 아쉬운 점은 역시 AI다보니 축에 따른 콤보드랍 등에 취약해 아무리 고수의 AI더라도 공중콤보 대미지는 거의 시동기만 맞히고 끝나는 수준이 많다는 것. 이는 CBT와 체험판까지의 상황이라 정식 출시 이후 더 좋아질거란 기대가 있었지만, 학습 기간이 충분해진 정식 출시 이후에도 그간 보여줬던 체험판과 크게 달라지지 않았다.
폴탄의 체험 후기[6]
다만 사전에 준비된 개발자의 고스트는 예우 차원인지 실제 실력 수준보다 뻥튀기가 되어 있는 것으로 보인다. 체험판에서 상대할 수 있는 최고 등급인 철권왕(Tekken King) 등급의 Mishimastar[7]나 철권신(Tekken God) 등급의 Harada_TEKKEN[8]조차 적당한 이지선다나 날먹으로 찍어누를 수 있는데, 체험판에서 본인의 데이터를 학습시켰을 때나 CBT에서의 무시무시한 학습력과는 거리가 있어 계급은 개발진에 대한 예우인 듯.
철권 8의 슈퍼 고스트는 유저가 원한다면 다운로드해 로컬 플레이로 계속할 수 있는데 한 유저가 죽은 자기 동생과 영원히 플레이하고 싶다는 마음으로 고스트를 다운로드할 수 방법을 알려달라는 일이 있었다. #
[1]
이 덕분에 간혹 실제로 온라인 배틀이 지원되는
BEMANI 시리즈 게임과 헷갈리기 쉬우나, 엄밀히 따지면
DJMAX TECHNIKA 2의 크루레이스와 비슷한시스템이다.
[2]
철권의 고스트는 네임드의 고스트라 하더라도 그냥 보통 국콤을 잘 구사하는 정도에 잘 해야 해당 플레이어의 특징적인 패턴 등을 베끼는 정도에 그치지만, 버추어 파이터 시리즈의 고스트 플레이는 대련 어드바이스를 통한 손버릇이나 상징적인 저스트 기술까지 재현해내는 경지이다. 잡기를 잘푸는 정도와 판정 싸움 등 그대로 가져오기 때문에 고스트의 계급과 관련해서 인공지능이 미묘하게 강하게 조정한지라 고스트를 재패하는 모드를 할때 일본 유명 고수들의 고스트 플레이어 난이도는 상상을 초월한다. 두쪽 다 어디까지나 CPU인 이상 한계가 있기 때문에 허점 역시 존재한다. 철권이 이 정도를 따라온 것은
4작품 뒤이다.
[3]
아케이드 모드의 고스트는 단계별로 가드가 강해지지만, 고스트 배틀의 고스트는 단계설정이 없는 이유로 인공지능이 약하게 조정되어 있다.
[4]
영상에 언급된
아빠킹의 고스트는
폴이 거의 구사하지 않는
웨이브와 서머솔트 NG 등의 거의 사용하지 않거나 개인의 버릇, 예능에 가까운 플레이들 마저 완벽하게 학습했다.
[5]
라운드 세팅, 체력 배율 등이 조정된 커스텀 게임
[6]
체리베리망고의 고스트를 상대했는데 게임이 시작되자마자 보여준 패링자운을 시작으로 정확한 딜캐, 2타 상단 앉고 기상어퍼, 대시가드 등 콤보드랍을 제외한다면 실제 고수가 펼치는 수준 높은 플레이를 보여주었다. 폴탄도 실제 체리베리망고와 게임하는 것 같다며 감탄하기도 했다.
[7]
밸런스 담당자 중 한 명. 슈퍼 고스트 배틀에서의 담당 캐릭터는
카즈야.
[8]
자기 외모처럼 커스텀된
펭 웨이 담당. 이 고스트를 이기는 건 도전과제이다. 그 만큼 개발진에서도 상당히 어려운 지표로 생각하고 있다는 것.