최근 수정 시각 : 2024-09-19 12:37:07

자작룰

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어느 흔한 RPG 출판사의 자학개그[1]
  • 이 문서는 TRPG 자작룰에 관해서 서술하고 있지만, 사실 모든 테이블 탑 게임에 모두 적용되는 이야기이다.

1. 개요2. 자작룰의 현황3. 자작룰을 만드는 이유4. 자작룰의 장점5. 자작룰의 문제점6. 그럼에도 불구하고 자작룰을 만들고 싶다면?7. 관련 항목 및 링크

1. 개요

직접 만든 TRPG.
자작 시스템, 자작 RPG 등으로도 불린다. 창작한 RPG가 안 팔리면 자작룰, 팔리기 시작하면 상업룰이라는 말도 있다.

2. 자작룰의 현황

TRPG나 미니어처 게임, 보드게임 같은 테이블 게임에서 기존의 상업규칙 대신 스스로 제작한 룰이나 시스템의 통칭. 별도의 프로그래밍 능력이 필요 없기 때문에 만드는 것 자체는 쉽다. 만드는 것이 어려워서 그렇지.

여느 창작물들이 그렇듯 자작룰 역시 만드는 이가 접한 서브컬처 작품이나 다른 상업룰에서 따오는 경우가 많다.

하우스 룰과는 다른 것이다. 자작룰은 코어 시스템, 즉 해당 RPG의 근본뿌리가 되는 주사위 굴림이나 캐릭터 작성 기본 구조 같은 핵심 뼈대까지 새로 작성하는 반면, 하우스룰은 이미 기존 규칙의 뼈대를 바꾸지 않고 그 팀 내부에서만 쓰이는 비공식 룰링을 의미하기 때문이다. 예를 들어 그 위에 서드파티 서플리먼트 형식[2]으로 추가하거나 D&D 3.5rd to 패스파인더마냥 일부분을 뜯어 바꾸는 식이 하우스룰의 대표적인 예. 광범위하게 보자면 비공식 라이센스만 있는 서플리먼트를 만들거나 상업규칙 팀에 사용하는 것도 일종의 하우스룰이라고 할 수 있다. 자작룰이 완전 1차 창작이라면 하우스룰은 비공식 2차 창작.

3. 자작룰을 만드는 이유

  • 낮은 입문 난이도: 정확히 말하면 쉬워보이기 때문이다. 스스로 캐릭터 시트를 만들고 서겡까지 직접 만들어 플레이 해야 하는 TRPG의 성향 상, 플레이어들의 창작욕구를 쉽게 자극하기 때문에, 미숙한 플레이어들이 심심찮게 자작룰 제작을 시도하고는 한다. 그 중 대부분이 도중에 그만 두거나, 다른 RPG의 룰을 배껴온 하우스 룰이 탄생하거나, 조잡하거나 밸런스가 무너지는 등, 성공 사례는 없다고 봐도 무방할 정도로 극히 드물다.
  • 시중에서 구할 수 있는 룰 중에 마음에 드는 룰이 없어서 : 말 그대로 딱히 맘에 드는 룰이 없는 경우이다. 특히 아포칼립스 월드를 중심으로 요즘은 룰을 단순화하고 많은 상황을 대화로 처리하고, 사전에 철저히 준비된 진행 방식보다는 그 자리에서 즉석으로 풀어나가는 룰이 늘어나는 추세라, 예전처럼 견고한 룰 위주로 돌아가는 TRPG를 원한다면 자작룰도 방법이다.

4. 자작룰의 장점

  • (제작자 본인에 한해서) 룰에 대한 높은 이해도 : 본인이 만들었으니, 당연히 본인이 게임의 지향점이나, 배경, 룰에 대해 가장 잘 이해하고 있다. 덕분에 실제로는 밸런스가 잘 맞지 않아도, 그에 비해서는 제작자가 밸런스 붕괴가 일어날 만한 요소들의 등장 빈도를 적절히 잘 조절해서 풀어나갈 수 있다는 장점이 있다. 사실 유료룰 중에서도 게임룰을 완벽히 이해하지 못해 하우스 룰로 풀어나가는 팀이 많다는 점을 고려하면 장점이다.
  • 입맛에 맛는 룰 제작이 가능 : D&D 4판의 변화가 맘에 들지 않았던 3.5판의 팬들이 수요가 패스파인더 RPG를 탄생시켰듯, 자신의 입맛에 정확히 부합하는 룰을 만들어 낼 수 있다.
  • 자유로운 배포 : 유료 TRPG룰은 구성원 모두가 어떤 형태로든 룰북을 구매해야 하지만, 자작룰은 본인이 만들었으니, 얼마든지 마음대로 배포할 수 있다. TRPG가 대중적인 취미는 아니라는 점을 생각하면 무료라는 점을 이용해 지인들을 끌어들이기에는 접근성이 높다.

5. 자작룰의 문제점

자작룰을 만드는 데 난관이 되는 요인은 단순히 제작자의 역량 뿐만이 아니라 다양한 요인이 존재한다. 그리고 대부분의 이유가 TRPG 유저와 자작룰 제작자 사이의 마찰을 낳는 요인이 된다.
  • 테스트의 어려움 : TRPG라는 장르는 높은 진입장벽을 가지고 있으며, 새로운 룰에 적응한다는 것 자체가 큰 피로를 동반하는 작업이다. 한 번도 세상에 나오지 않은, 그것도 완성도 안 되어 조잡하기 짝이 없는 자작룰을 함께 테스트 해줄 신선과도 같은 아량을 가진 사람을 찾기란 매우 어려운 일이다. 흥미가 부족하다면 친한 친구 조차 치를 떨 것이다. 여기에 테스트를 요구하는 것을 넘어 강요를 해대는 미숙한 제작자들이 악순환을 일으켜 TRPG 커뮤니티 내의 자작룰 인식이 바닥을 치게 된 것이라고 봐도 과언이 아니다.
  • 방대한 경우의 수 : 만약 비디오 게임을 제작한다면 게임 제작자가 플레이어의 행동을 얼마든지 제한할 수 있으며, 비디오 게임에서의 자유도란 게임 제작자의 역량과 게임 장르의 스타일의 영향을 받는다. 하지만 TRPG라는 장르는 태초 부터 무한한 자유도를 기반으로 깔고 시작하는 장르로서, 룰이 제대로 플레이어를 제어할 수 없다. 잘 만들어진 상업용 TRPG 룰 조차 플레이어들이 조금만 룰을 벗어나면 쉽게 개막장이 될 수 있다는 사실을 TRPG 플레이어들은 잘 알것이다. 그러니 완성도가 떨어지는 자작룰의 경우, 짜여져 있는 룰에서 벗어나지 않았음에도 상황이 개판이 되고, 십중 팔구 GM을 맡고 있을 자작룰의 제작자는 의도치 않은 상황에 기겁하여 게임을 중단하거나, 도중에 멋대로 룰을 수정하는 등 플레이어와 마찰을 낳는 원인이 된다.
  • 지나친 자작룰에 대한 애착 : 어리숙한 창작자의 공통된 문제점으로, 자신의 창작물에 지나치게 애착을 가져 타인에게 강요하는 일이 있다. 이는 창작에 있어 매우 어리숙한 행위로, 창작물을 홍보는 할 수 있어도 절대로 강요는 해서는 안되며, 타인이 즐기길 원한다면 잘 만들어야 한다. 또한 자신의 창작물이 실패작임을 제대로 인정할 줄도 알아야만 한다. 작품의 실패는 모두 창작자의 탓이라는 것을 깨닫고, 제작을 포기하던가 보다 개선된 것을 만들 것을 선택하자. 특히 뉴비를 골리기위해 이러한 짓을 할수있으니 언제나 룰은 중립적인 시선을가지고 제작해야한다 #
  • 대체 불가능 : 자작룰이 이미 널리 쓰이고 있는 상업용 룰을 대체할 힘이 전혀 없다. 이미 다양하고 재미난, 완성도 높은 룰들은 많이 나왔으며, TRPG는 시간을 매우 잡아먹는 장르인 만큼 플레이어들은 TRPG의 룰 선택에 신중할 것이다. 톡까놓고 말해 제대로 검증되지도 않은 자작룰에 시간을 투자하는 것은 매우 높은 확률로 수명 낭비가 되어 버리는 데다가, 그 자작룰들이 상업룰에 비해 특출난 개성을 가진 것 조차 아니라면 말할 것도 없다.

6. 그럼에도 불구하고 자작룰을 만들고 싶다면?

절대로 혼자서 만들지 말아라.

자신의 자작룰을 함께 테스트해줄 친구들을 구하고, 그 커뮤니티를 유지할 능력이 부족하다면 이미 가망이 없다고 생각하고 포기하는 편이 마음 편하다. 제대로 된 테스터 없이 만들어지는 TRPG는 절대로 재미있어 질 수 없다. 반대로 플레이 해준 테스터가 흥미를 가지고 즐거움을 느꼈다면 조금은 가망이 생겼다고 볼 수 있다. 테스터가 자작룰에 제대로 흥미를 가져주기만 한다면, 제작자 본인이 생각치못한 피드백 요소는 몇배로 늘어날 것이며, 자작룰의 고뇌는 그 때 부터 진정으로 시작된다. 어떠한 창작물이든 공통된 사항이지만, 처음부터 완성된 TRPG마냥 세세한 룰을 짤 생각을 하지 말자. 전체적인 시스템이 정립되어 있지도 않은 상황에서 세세한 룰이 추가되어 봤자 시너지는 커녕 불협화음과 불편함, 복잡함만 낳고 망하는 지름길이 된다.

우선 시스템의 큰 틀이 되어줄 핵심 매커니즘 부터 만들어야 한다. 여기서 중요한 것은 자신이 만든 이 핵심 메커니즘이라는 것이 제대로된 차별성을 가지고 있어야 한다는 것이다. 자신이 구상하는 자작룰이 있다는 것은 다른 TRPG에는 없는 차별화된 메커니즘을 떠올렸다는 의미일 것이다. 그리고 보통 차별화된 메커니즘이란 세세한 부분이 아닌 핵심적인 부분에서 이미 개성이 드러나 있어야 하고, 핵심 만으로는 차별성이 드러나지 않는다면 자신이 만드는 자작룰이 자작룰이 아니라 하우스룰 또는 범용 룰이 아닌지 의심해 봐야 한다.
개성 있는 핵심 메커니즘이 완성되었다면 테스트를 해 나가며 재미있을 것 같은 요소와 아이디어는 닥치는 대로 캐치하여 모아두고, 중간 중간에 그 것들을 정리할 시간을 갖자. 그림의 스케치를 하듯 대강적으로 룰을 잡은 다음 세세하게 잡아 나가는 것은 충분하다 못해 넘쳐나는 아이디어가 모인 이후가 좋다. 그 이후로는 불필요하다고 생각되는 아이디어와 게임 요소를 과감하게 쳐내면서 완성해 나가야 하는 것이다.

이 과정을 수차례 수십차례를 반복하여 다듬어 나가야, 그나마 제대로 굴러가는 자작룰이 만들어지며, 이 조차 팔릴 만한 물건은 쉽게 나오지 않는다.

멋들어지게 서식까지 딱딱 맞추어 꾸며진 룰 북을 작성하는 것은 마지막의 일이다. 중간 까지는 테스테를 이해시킬 수 있는 정도의 문서로도 충분하다. 물론, 자신만이 이해하고 있는 룰을 타인에게 이해시킬 수 있는 정도의 문서를 작성하는 일도 결코 쉬운 일이 아니다.

7. 관련 항목 및 링크

  • TRPG
  • 보드게임
    이 패널은 TRPG 가운데 자작룰에 대해서만 언급하고 있지만 보드게임 팬덤 내에서 역시 똑같은 자작 보드게임을 한답시고 같은 현상이 일어나고 있어 관련 항목으로 기재.
  • 네가 한번 만들어봐라
    하지만 이 논리적 오류를 깨는 자작룰은 한국 RPG 역사상 한번도 나오지 않았다. 정말로.
  • G&G / G&F
    규칙이 불완전하거나 컨셉이 부정확하더라도 자작룰이 RPG의 기본인 공의성과 합의성을 획득하면 훌륭한 작품이 될 수 있다는 좋은 예시[3]. 실제로 RPG 팀을 돌리기엔 좋은 규칙이 아닌 것은 사실이나 공의성과 합의성을 자작룰이 획득하기 매우 어렵다는 점을 고려하면 대단한 규칙. 커뮤니티성과 개드립 같은 화제의 공통소가 중요한 포인트가 두 요소를 획득하는 키포인트였다.
  • 이어리니안의 유산
    자작룰의 딱지를 떼고 텀블벅 시스템을 힘입어 상업룰로 나선 시스템. 다만 RPG 컨벤션 시절부터 존재하던 것이고 회지 비스무리한 것으로 어느 정도 유료 배포되었기에 완전한 의미의 자작룰은 아니지만, 자작룰이 상업룰이라는 다음 단계로 넘어갈 수 있는 가능성을 제시해주었다.
  • 윳쿠리 TRPG
    자작 RPG 뿐만이 아니라 RPG라는 생소한 컨텐츠를 알리는 공헌을 했지만 CoC의 하우스룰이라는 특징으로 인해 자작룰을 만들어도 이렇게 할 수 있다라는 허상 아닌 허상(?)을 심어주고 말았다. 위에도 말했지만 '하우스룰과 자작룰은 전혀 다르다!'
  • 네이버 TRPG 카페
    한국 RPG 업계에서 가장 유명하고 공개된 곳이기에 이런저런 글과 사람들이 몰리는 탓에 자작룰을 올려서 봐달라는 사람들이 가장 몰리는 곳. 그렇게 여기에 올리고 몇달도 안돼서 사람째로 묻혀져 잊혀진다

[1] 사실 Dawn of FATE를 만드는 당시의 TRPG Club 내부를 찍은 것. 물론 FATE 기반이라 자작룰과 상관이 없지만(정확하겐 라이센스드 굿즈), 자학개그로 사용할 정도로 '자작룰'이라는 명사의 이미지는 그닥 좋진 않다. [2] 고민해결! 마법서점, Dawn of FATE 같은 것들처럼. [3] 다만, 공의성과 합의성을 획득하는 것은 이 아니라 모임이고, 공정한 합의가 가능한 모임이라면 룰 없이도 무룰 RPG를 해도 아무 문제없다는 것이 함정.

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