최근 수정 시각 : 2024-10-26 15:26:51

이카리 3

이카리 3
개발/유통 SNK
플랫폼 아케이드
출시일 1989년 1월
장르 벡티컬 스크롤 액션

파일:external/www.hardcoregaming101.net/ikari3.jpg 파일:external/images.stopgame.ru/normal_1456072298.jpg
1. 개요2. 스토리3. 시스템4. 그래픽과 사운드5. 퍼포먼스6. 구성7. 등장인물 및 소개8. 애널라이즈9. 이식

1. 개요


* 최상급 난도 원코인 영상 (TAS)[1]


* NES판 원코인 클리어 영상

SNK에서 만든 슈팅 시리즈 이카리 시리즈의 세 번째 작품. 전작과 달리 종스크롤 격투 액션 게임이다.

SNK게임 최초로 한글화가 되어있는데 오타는 기본에 이모티콘으로 표기된 글자들이 많다. 특유의 '☠부터의 거리'라는 레이더 때문에 해서 당시 오락실에선 이카리보단 '☠부터의 거리'라고 불렸다. 당시 몇몇 사람들이 도전했지만 살인적 난도라 2스테이지를 넘긴 경우가 드물었다.

2. 스토리

대통령의 어린 아들( 패미콤 버전에서는 A국 대통령의 딸)이 반정부세력에 납치되고 그를 구하러 가는 용병의 활약상이다.

3. 시스템

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배경이나 게임시스템을 보면 메탈기어, 람보2 크랙 다운, 캡틴 아메리카마냥 상대 기지에 몰래 잠입하는 내용이 되어야 할 건데, 대놓고 개방된 장소에서 적 군인들과 맨손 격투를 펼친다. 적들 역시 분명 군인인데도 총기보다는 칼을, 칼보다는 맨손을 앞세워 주인공에게 접근한다. 게임 시스템만 보면 용병보다는 뒷골목 느와르에 더 가까운 모습. 다른 게임으로 기획되어 만들어지다 나중에 이카리 시리즈의 이름만 가져다 붙인 게 아닐까 의심될 정도이다.

전작처럼 로터리스틱 8각 스틱, 즉 루프 레버를 사용한다. 다만 한국에선 전작 이카리에 루프 레버를 설치한 경우가 드물었고[2] 한국에서 실제 루프레버가 유행한 것은 미드나이트 레지스탕스때였다. 헌데 이카리3은 미드나이트 레지스탕스와도 크게 다른 유형의 게임으로, 당시 한국 게이머들은 이런 유형의 게임을 접해본 적이 거의 없었다. 탑뷰 액션게임 자체는 몇몇 있긴 했지만.

조작은 펀치/킥/점프 등으로 구성되어 있다. 점프중에 킥을 하면서 8각을 돌리면 용권선풍각마냥 멀티 타격이 되긴 하는데, 이게 광역 돌려차기 판정이 아니라 말 그대로 8방향으로 각각 발만 뻗는 식으로 작용하기 때문에 사각이 너무 많다. 다른 게임에서 나온 비슷한 예를 들어보자면 디아블로2의 라이트닝 볼트 소서리스가 있는데, 플레이어가 공격할 수 있는 각도는 시스템상 한정돼있는 반면에 몹들은 그런 거 없이 최적의 경로로 캐릭터에 접근해 타격을 하기 때문에 버틸 수가 없다. 한참 후에 나오는 3D 액션게임들도 시점과 공격방향 제한때문에 골머리를 앓다가 자동타게팅, 시점조절, 널럴한 판정의 광역공격 등으로 어느정도 플레이어의 편의성을 봐주는 식으로 발전하고 나서야 빛을 보았는데 이 때에는 그런 게 있을리 없고, 정확한 타게팅이 힘들면 판정이라도 후하게 주든지, 피격판정이라도 널럴하게 해주는 식의 배려가 있었어야 했지만 그런 것도 일절 없어서 플레이어들에게 상당한 스트레스를 주었다. 2D 게임이 주류이던 시절 탑뷰 액션게임은 상당수가 '적을 제대로 맞추기 어렵다'는 비슷한 단점을 가지고 있었는데, 이 단점이 가장 많이 부각되었던 게임 중 하나.

이것만으로도 이미 골치가 아픈데, 적 캐릭터 배치도 구간마다 한정된 수로 배치되어있는게 아니고 끊임없이 몰려든다. 이게 여느 게임처럼 적당한 수준으로 나오는 것도 아니고 말 그대로 쉴새 없이 몰려든다. 또한 잡졸조차 한방에 쓰러지지 않고 한참을 패야 한다. 그래서 예나 지금이나 8각을 신나게 돌려대다 얻어터지고 끝나는 게 대부분. 적들의 주먹 대미지도 강해서 몇 대만 맞아도 순식간에 체력이 바닥났지만, 폭탄 같은 특수공격에 맞으면 일격사를 당하는데 폭발 판정이 장난 아니게 넓어서 몇번 당하면 초보자들은 게임을 접고 싶어질 정도였다.

게다가 무한컨티뉴가 통하지 않는데 컨티뉴를 해도 제한시간(☠부터의 거리)이 초기화가 되지 않아 제한시간이 0이 되면 스테이지의 처음부터 다시 진행해야 한다. 그래도 모자란지 한술 더 떠서, 스테이지 클리어 후 체력조차 회복시켜주지 않아 난도는 한층 더 올라갔다. 1980년대 SNK답게 난이도가 지나치게 사악하며, 1990년대 중반 이후의 SNK 게임처럼 적 패턴이 절대 허접으로 나온다거나 하지 않는다. 한마디로 말해 밸런스적인 면에서는 실패한 게임. 현재까지도 원코인 클리어가 존재하지 않으며, 무려 35년째이다.

4. 그래픽과 사운드

색감이 거칠며 단조로와서 조잡한 티가 많이 난다. 다만 피격 시 입가에서 침이 튀거나 피가 튀는 리얼한 상황을 묘사했다. 스프라이트 확대 축소 기능을 이용하여 적을 죽이면 유저 눈앞까지 떠올라 죽거나 강물쪽으로 구타해서 죽이면 강물에 첨벙하고 빠져 익사하는 효과나 여러 면에서 신경쓴 구석이 있다. 탈옥에서 사운드를 그대로 가져왔다.

5. 퍼포먼스

초당 60프레임에 캐릭터 등의 음성 등이 몇몇 구성되어 있다. 타격감과 타격 사운드는 이 게임의 가장 큰 장점이다. 스트리트 스마트와 유사하다. 피격 사운드도 신경을 써서 가끔 때리면 게처럼 헤헥 대기도 한다.

6. 구성

최대: 2인용
8각 스틱 3버튼

등장 무기: 나이프, 머신건
아이템: 기름통, 다이너마이트

7. 등장인물 및 소개

파일:external/www.neo-geo.com/ikari3-04.jpg

8. 애널라이즈

반복연습이 쉽게 가능한 에뮬레이터와 공략영상들이 없던 시절엔 아케이드판 1코인 플레이어가 거의 존재하지 않던 게임이었다. 어린 시절 가정용으로 노 컨티뉴 클리어한 사람이 나중에 오락실에서 접해보고 이렇게 어려웠나 하며 좌절하는 사람도 있었을 정도.

이 게임은 적의 수가 굉장히 많이 나오는데 유난히 호전적이라서 플레이어에게 잘 다가온다. 구석으로 이동해서 적을 유인시킨 후 펀치를 연사하고 있으면 알아서 들이대다 죽어주지만 가끔 좌면 측면에서 오는 적이 있기에 몰이를 잘해야 한다.

시스템 항목에서 설명된 것처럼 점프킥을 하는 도중에 8각을 돌리면 한번 사용에 8방향으로 타격을 구사할 수 있으나, 빈틈이 있어서 내려온 후엔 얻어맞기 쉬우므로 점프위치 선정을 굉장히 조심해야 한다.

근접하여 펀치를 누르면 잡기가 존재하나 실전에서 잡긴 힘들다. 게다가 파이널 파이트처럼 적을 날려서 다수의 적을 쓰러뜨리는 광역판정도 존재하지 않는다.

철갑류(탱크) 보스나 헬기 등의 적은 오직 머신건을 주워야만 죽일 수 있다. 시스템적으로는 2년 뒤에 나온 버닝 파이트와 정확히 일치한다. 이러한 난이도로 인해 아케이드 버전은 평가가 매우 좋지 않다. 어떤 사람들은 이카리 시리즈를 이카리 3가 끝장냈다고 생각하는 듯. 이는 용호의 권까지 이어졌다.

9. 이식

이 게임은 NES, MS-DOS, 코모도어 64로 이식되었다. 특히 NES 버전은 SNK가 개발하고 케이 어뮤즈먼트 리즈라는 회사에서 발매했는데, 아케이드 버전보다 훨씬 잘 만들었다는 평가다.

MS-DOS판도 난도가 적절하게 낮아져 노 컨티뉴 클리어가 더 쉽게 가능하다. 특이하게도 조작키가 방향키와 Z, X. 단 6개이다. 점프 또는 무기 던지기는 ZX 동시 입력. 키가 많고 많은 컴퓨터용이 왜 이렇게 만들어졌는지는 제작진만 알 듯.


[1] 체력 게이지가 닳았다가 차오르는 부분이 나오는데 (@23:27-28), 이 게임은 정상적으로 체력을 채울 수가 없다. [2] 대부분 루프레버 없이 진행방향 그대로 총이나 수류탄을 쏘는 방식이어서 결과적으로 난이도가 상승했다.