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유희왕 오피셜 카드게임/룰/강제 효과와 임의 효과

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1. 개요2. 강제 효과
2.1. 강제 효과와 체인 처리
3. 임의 효과
3.1. 임의 효과와 체인 처리
4. 특정 페이즈에 발동하는 강제 효과와 임의 효과
4.1. 예시

1. 개요

유희왕 오피셜 카드게임의 "강제 효과와 임의 효과"에 대해 대해 다루는 문서.

2. 강제 효과

일부 예외가 있지만 대부분의 카드 텍스트에서 "~한다."의 텍스트로 표기되는 효과를 가리키는 비공식 용어. 공식 DB에서는 '반드시 발동하는 효과'로 설명하고 있다.

강제 효과는 발동 조건을 충족하면 플레이어의 의사와는 무관하게 반드시 발동되거나 적용된다. 즉, 효과를 발동해야 하는 상황에서 플레이어는 발동할지 여부를 선택할 수 없고, 반드시 그 효과를 발동해야 한다. 예를 들어, 죽음의 4성 무당벌레는 리버스 했을 경우 필드 위에 레벨 4 몬스터가 있든 없든 관계 없이 반드시 리버스 효과를 발동해야 하며, 필드 위에 레벨 4 몬스터가 있다면 그 몬스터를 파괴하는 처리를 하게 된다.

또한, 효과 처리가 불발 되거나 효과가 무효로 되는경우에도 발동 조건을 충족하였다면 반드시 발동해야 한다. 예를 들어, 기생충 파라사이드는 전투로 파괴되면 리버스 효과는 반드시 발동되지만 그 효과의 처리는 불발된다. #

한편, 강제 효과이면서 특정 카드를 '대상'으로 하는 효과는 그 효과의 대상이 적절한 위치에 없다고 하더라도 발동 조건을 충족하였다면 반드시 발동해야 한다. 예를 들어, 상대 필드 위에 세트되어 있는 카드가 없다고 하더라도 우자트의 눈을 가진 남자를 일반 소환하였다면 그 효과는 반드시 발동하며, 효과 처리는 불발이 된다. #

그리고 특정 임의 효과가 데미지 스텝에는 발동할 수 없는 것과는 달리, 모든 강제 효과는 데미지 스텝에도 발동할 수 있다면 반드시 발동해야 한다.

이처럼, 강제 효과는 대부분의 상황에서 반드시 발동해야 한다. 하지만 이러한 강제 효과도 "효과 자체를 발동할 수 없도록 하는" 다른 카드에 의해 효과 발동에 제약이 걸린다면 발동 자체를 할 수 없다. 예를 들어, 랜드올스의 반짝이끼의 효과가 이미 적용 중이라면 사령기사 데스커리버 나이트는 효과의 발동 자체를 할 수 없으므로 릴리스 되지 않는다.

2.1. 강제 효과와 체인 처리

강제 효과가 체인 블록을 쌓는 중간이나 체인의 처리 과정에서 발동 조건이 충족 되었을 경우, 체인 블록의 중간에 끼어들어 강제 효과를 처리하는 것이 아닌 것에 유의한다. 이러한 강제 효과는 그 체인 블록이 완전히 처리된 직후에 퀵 타이밍을 만들지 않고 즉시 새로운 체인 블록을 형성하여 그 효과를 처리하게 된다.

예를 들어, 썬더 브레이크를 발동하며 그 코스트로 댄디라이언을 버렸고, 이에 체인하여 욕망의 단지를 발동하였다. 이 때, 댄디라이언의 효과는 이러한 체인 블록을 쌓는 과정이 종료된 후 그 효과를 처리할 때 중간에 끼어 들어 발동하지 않는다. 욕망의 단지의 효과를 먼저 처리한 후에 썬더 브레이크의 효과를 처리하는 것이 우선이며, 이러한 체인 블록의 효과 처리가 완전히 종료된 후에 댄디라이언의 효과는 새롭게 체인 블록을 형성하여 그 효과를 처리하게 된다.

마찬가지로, 욕망의 단지의 발동에 체인하여 썬더 브레이크를 발동하며 그 코스트로 댄디라이언을 버린 상황에서도 같은 방식으로 처리하게 된다. 이 때, 댄디라이언의 효과는 이 체인 블록에서 효과를 발동하는 것이 아니기 때문에 댄디라이언의 효과 이 체인 블록에서 체인을 쌓지도 않는다. 이러한 경우에도 위의 설명과 같은 방식으로, 이전 체인 블록의 효과 처리가 완전히 종료된 후에 댄디라이언의 효과는 새롭게 체인 블록을 형성하여 그 효과를 처리하게 된다.

또한, 어떠한 경우에도 타이밍을 놓치지 않고 발동하게 된다. 이에 대한 자세한 설명은 유희왕 오피셜 카드게임/룰/체인 시스템/타이밍을 놓치다 문서 참고

3. 임의 효과

일부 예외가 있지만 대부분의 카드 텍스트에서 "~할 수 있다."의 텍스트로 표기되는 효과를 가리키는 비공식 용어. 공식 DB에서는 '임의로 발동할 수 있는 효과'로 설명하고 있다.

임의 효과는 발동 조건을 충족한 상황에서 플레이어가 발동하고 싶지 않다면 발동을하지 않는 것을 선택할 수 있다. 또한, 발동 조건을 충족시지키지 못한다면 발동 조차 할 수 없다. 발동 여부를 스스로 선택할 수 있기 때문에 강제 효과 에 비해 융통성이 있다고 할 수 있으나 특정 상황에서 효과의 발동 타이밍을 놓치는 단점이 생기기도 한다.

발동 조건을 충족시킨 상황에서 플레이어는 "발동하는 것을 선택" 할수도 있고, "발동하지 않는 것을 선택" 할 수도 있다.

하지만 임의 효과라고 하더라도 일단 "발동하는 것을 선택"하였다면 (일부 예외를 제외한) 대부분의 임의 효과는 효과 처리시에 반드시 그 효과의 처리를 실시해야 한다. 예를 들어, 자신이 사테라나이트 프로키온을 일반 소환하여 사테라나이트 프로키온의 효과를 발동하였을때, 상대가 체인하여 사령의 권유를 발동하였다. 체인 블록을 쌓는 과정이 종료된 후, 효과 처리를 실시할 때 자신은 멋대로 사테라나이트 프로키온의 효과 처리를 중지할 수 없다. 반드시 패나 덱에서 "테라나이트" 몬스터 1장을 묘지로 보내고, 덱에서 1장 드로우하는 처리를 실시해야 하며 그 이후에 사령의 권유에 의한 효과 데미지를 받아야 한다.

반면에 "발동하지 않는 것을 선택"하였다면 효과가 발동하지도 않고 체인 블록이 만들어지지 않는다. 예를 들어, 사령기사 데스커리버 나이트가 필드 위에 있는 상황에서 사테라나이트 프로키온을 일반 소환하였고 효과를 발동하지 않았다면 사령기사 데스커리버 나이트의 효과는 사테라나이트 프로키온의 효과에 반응하여 발동하지 않는다.

하지만 효과 처리시에 사용할지 여부를 임의로 선택할 효과가 없는 것은 아니다. 예를 들어, 라이트로드 헌터 라이코는 리버스했을 경우 반드시 효과를 발동 하게 되는데, 이 효과의 처리 과정에서 덱의 카드를 묘지로 보내는 효과는 반드시 처리하게 되지만, 필드의 카드를 파괴하는 효과를 처리할지 여부는 플레이어가 임의로 선택할 수 있다.[1]

또한, 디멘션 매직처럼 효과 처리 도중에 추가의 효과 처리를 사용할지 여부를 선택하는 효과도 있다. 이러한 효과는 보통 "그 후, ~할 수 있다."로 표기된다.[2]

3.1. 임의 효과와 체인 처리

"~때 발동할 수 있다."의 형식으로 표기되는 임의 효과는 타이밍을 놓칠 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 유희왕 오피셜 카드게임/룰/체인 시스템/타이밍을 놓치다 문서 참고

4. 특정 페이즈에 발동하는 강제 효과와 임의 효과

"◯◯ 페이즈에 발동하는" 강제 유발 효과는 반드시 특정 페이즈에 발동해야 한다.

특정 페이즈에 발동하는 강제 유발 효과는 페이즈 내에서 반드시 한 번 (또는 카드에 따라서는 여러 번) 발동해야 하고, 그 발동을 모두 실시한 후에 다음 스텝이나 다음 페이즈로 넘어갈 수 있다. 하지만 여기서 주의할 점이 몇가지 있다.
  • 강제 유발 효과를 반드시 임의 유발 효과보다 먼저 발동해야 한다는 룰은 없다 : 여기서 강제 유발 효과와 임의 유발 효과의 발동을 뒤로 미루고, 퀵 이펙트를 먼저 발동할 수도 있다.
  • 반드시 체인 블록을 만드는 효과부터 먼저 처리해야 하는 룰은 없다. 또한 반드시 체인 블록을 만들지 않는 처리부터 먼저 처리해야 하는 룰도 없다. : 이러한 상황에서 플레이어는 어느 쪽이든 원하는 처리를 먼저 실행할 수 있다.[3]

양 플레이어가 우선권을 서로 한번씩 포기하면서 각자가 발동해야 하는 강제 유발 효과의 발동을 미루었을 경우엔 다음 스텝, 다음 페이즈, 다음 턴으로 넘어가기 전에 양 플레이어는 이러한 강제 유발 효과들을 반드시 발동해야만 한다. 이 때에도 우선권에 따라 턴 플레이어의 강제 유발 효과부터 먼저 발동한다.

턴 플레이어가 처리해야 하는 강제 유발 효과가 여러개 있을 경우엔 어느 것을 먼저 발동할지에 대한 순서는 턴 플레이어가 스스로 선택할 수 있지만 해당 페이즈 내에서 언젠가 발동은 반드시 해야하며 발동하지 않을 수는 없다. 턴 플레이어의 강제 유발 효과를 모두 하나씩 별개의 체인 블록으로 발동하여 처리하며[4], 각각의 체인 블록이 처리가 끝날 때 마다 퀵 타이밍이 개별적으로 발생한다.

턴 플레이어가 처리해야 하는 강제 유발 효과를 모두 처리하였고, 마지막 강제 유발 효과를 처리한 후에 양 플레이어가 우선권을 한번씩 포기하였다면 상대 플레이어의 강제 유발 효과를 발동하고 처리해야 한다. 이 때 상대 플레이어가 처리해야 하는 강제 유발 효과가 여러개 있다면 이것들도 모두 하나씩 별개의 체인 블록으로 하나씩 발동하여 처리한다.

상대의 강제 유발 효과까지 모두 발동하고 처리하였다면 양 플레이어가 우선권을 한번씩 포기한 후에 다음 스텝이나 다음 페이즈로 넘어갈 수 있다.

이러한 강제 효과의 처리는 강제 유발 효과에만 한정된 것은 아니다. 유지 코스트나 빛의 봉인검의 자괴, 이펙트 뵐러의 효과 해제 등, 특정 페이즈에 적용되는 체인을 이루지 않는 처리 또한 마찬가지 방식으로 처리 하게 한다.

4.1. 예시

예를 들어, 턴 플레이어의 필드 위에는 레드 데몬즈 드래곤[5]이 존재하고, 턴 플레이어의 묘지에는 효과를 사용한 스타더스트 드래곤이 있는 상황이다. 이 상황에서 턴 플레이어는 자신의 엔드 페이즈에 두 카드의 효과 발동 순서를 임의로 결정하여 다양한 최종 결과를 얻을 수 있으며 이 처리를 완전히 마친 후에 턴을 종료할 수 있다.


[1] 라이트로드 헌터 라이코의 효과는 효과를 발동하는 타이밍에는 파괴 할지 여부를 결정하지 않기 때문에 스타더스트 드래곤으로 체인할 수 없다. [2] 디멘션 매직의 효과도 라이트로드 헌터 라이코와 마찬가지로 효과를 발동하는 타이밍에는 파괴 할지 여부를 결정하지 않기 때문에 스타더스트 드래곤으로 체인할 수 없다. [3] 물론, 이러한 경우에도 강제 처리는 페이즈가 끝나기 전에 한 번 처리 해야 한다는 것도 똑같고, 그렇게 강제 처리가 처리된 이후에 다시 속공 마법 등을 발동하거나 다른 강제 처리와 임의 처리를 선택할 수 있다는 것도 같다. [4] 특정 페이즈에 발동하는 유발 효과는 하나씩 별개의 체인 블록으로 발동한다. 유희왕 오피셜 카드게임/룰/체인 시스템/관련 재정 참고 [5] 엔드 페이즈시에 공격하지 않은 자신 필드 위의 몬스터를 전부 파괴


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