최근 수정 시각 : 2024-12-28 04:07:06

월드 오브 탱크/문제점

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템플릿 템플릿:월드 오브 탱크

1. 개요2. 문제점
2.1. 진입 장벽2.2. 전차 연구 시스템2.3. 무작위 전투2.4. 자주포 병과 그 자체
2.4.1. 저티어 자주포의 밸런싱 실패
2.5. 공격적 플레이를 지양하게 하는 맵 디자인2.6. 무너진 밸런스
2.6.1. 메타의 고착화2.6.2. 7-8티어간 밸런싱 실패
2.7. 대놓고 유저들에게 적대적인 과금 유도 및 패치 방향
2.7.1. 플미(프리미엄 계정) 관련 문제2.7.2. 골탱(프리미엄 탱크) 관련 문제2.7.3. 자유경험치 및 전차 연구 관련 요소2.7.4. 프리미엄 포탄(골탄)2.7.5. 승무원 훈련/스킬
2.8. 고증2.9. 불안정한 서버2.10. 비허가 모드

1. 개요

파일:wotplayernumber.jpg
EU 서버의 이용자 감소를 나타낸 그래프
월드 오브 탱크는 서비스 기간이 오래된 만큼 문제점이 많은 게임이며, 2020년에 들어선 지속적으로 액티브 플레이어를 잃어가고 있는 것으로 알려져 있다. 한때는 자체적으로 클랜전을 벌였던 한국 서버가 폐쇄된 것[1]은 말할 것도 없고, 비슷하게 인원수 부족으로 폐쇄된 베트남 서버도 존재한다. 북미 서버는 14년도 대비 동시 접속 플레이어 숫자가 절반 수준으로 줄어들었으며, 아시아 서버는 공격적 마케팅으로 벌충하고 있으나 코어 유저들이 거의 멸종된 상태이다. 심지어 영원할 것만 같았던 유럽과 본섭이라 할 수 있는 러시아 서버 역시 플레이어가 반토막 나며 상황이 안 좋다.

워게이밍 역시 플레이어 수가 확실하게 하향세를 찍기 시작한 2017년 다음해 2018년 무렵부터 게임을 살리기 위해 게임에 각종 변화를 주고 있지만 근본적인 효과를 거두고 있는지는 의문이다. 그리고 아래 항목들에서 설명하겠지만 게임이 이렇게 하향세에 접어든 이유는, 전차 게임 자체의 밀리터리 성향에서 오는 낮은 접근성과 매니악함도 있지만 워게이밍 본인들의 땜빵식 대처와 삽질로 코어유저들이 떠나는 것을 막지 못한 것이 가장 크다. 정확하게는, 사실 이 정도면 게임 자체는 전차만 한가득 나옴에도 불구하고 적당히 캐주얼하게 '게임처럼' 만들어진 편이고, 그보다는 워게이밍사의 부족한 운영 능력이 인기 하락세의 주 원인이라고 할 수 있다.

재밌는 점은 최근들어 뉴비의 유입 속도는 늘어났다는 점인데 이는 월드 오브 탱크가 대규모로 진행중인 마케팅에 의한 유입일 뿐이다. 결국 게임이 오래 즐길만한 매력은 떨어지는데다, 지속적으로 플레이 하는 것 마저 과금 없이는 불가능한 게임이기 때문에 지속적으로 현질을 할 여력이 있는 코어 유저들만 제외하고 유저들이 점점 떠나가 총 플레이어수는 감소하고, 최고티어 방인 10티어 마저 1천판도 플레이하지 않은 뉴비 유저 비율이 절반을 차지하는 양상으로 흘러가고 있다.

최근에는 일본 오타쿠 문화를 적극적으로 콜라보하는 워게이밍의 행보에 심한 반감을 보이는 게이머들이 크게 늘어났다. 예전엔 그래도 월탱 자체가 워낙 인기가 높았고[2] 꽤 현실성과 재미를 보여주는 퀄리티 높은 콜라보 이벤트를 통해 반감이 있었어도 어느정도 수용해주는 분위기였다면, 최근들어 게임 내 각종 문제점이 늘어나는 와중에 일본 서브컬쳐 문화와의 노골적인 콜라보를 대놓고 공식영상에 올리는 행보로 선을 넘었다는 평도 있다. 다만 그런 오타쿠 요소가 추가되었다뿐이지 전체 게임에서 차지하는 비중은 (2021년 기준으로) 아주 미미한 수준이다.

한국에서의 인식은 그야말로 개차반에 가까울 정도로 떨어진지 오래다. 한섭이 망했다는 사실에서 보이듯 일단 유저풀 규모 자체가 작고 망할 때의 유저 사상 논란이나 워게이밍 코리아의 친목질 방조 및 핵 사용 장려 등의 여러 병크로 인해 외부에서 게임을 바라보는 시선도 결코 곱지 않다. '월드 오브 탱크'라는 이름을 들으면 탱크 게임의 이미지보다 게임 하다가 여러 질병에 걸려 병원 신세를 지는 유저들의 자조글이 먼저 떠오를 정도로 질병게임의 대명사가 되어버릴 정도. 아래의 문제점이 조금이라도 해결되지 않는다면 부활의 기미는 요원하다.

2. 문제점

아래 단락들이 말하는 문제점은 결국 워게이밍의 운영 문제라는 공통원인으로 귀결된다. 과금 유도, 수비 지향의 맵 디자인, 의도성이 다분한 국가간 밸런스 문제 등.

2.1. 진입 장벽

보통 슈팅 게임이라고 하면 많은 게이머들이 FPS를 떠올리고, 게임을 해본적 없는 사람들도 FPS로 슈팅 게임을 접하기에 전차 게임인 월드 오브 탱크는 기본적인 접근성부터가 떨어진다. 러시아에서 역사에 길이 남을 대성공을 거두고[3] 이후 세계적인 유행을 타며 게임의 세를 불려나가던 황금기가 지난 이후 현재는 밀리터리 취향을 가지고 있거나 전차에 관심을 가진 플레이어들만 유입되는 실정이다.

물론 여전히 전차 게임중 가장 유명한 게임이고, 경쟁작들 특히 워 썬더와 비교하면 훨씬 캐주얼한 느낌을 주기 때문에[4] "전차 게임을 한번 해볼까?"하면 보통 이 게임에 손을 대기 마련이다. 문제는 이렇게 시작한 게임이 생각 이상으로 복잡하고 어렵다는 점이다. 조작 자체야 여느 슈팅 게임이든 이동과 사격을 알면되는 간단한 체계이니 넘어가고, 게임의 본격적인 내용으로 들어가면 이 게임은 상당히 어려운 게임이다.

분명히 "아케이드 슈팅"을 지향하는 탱크 슈팅 게임 월드 오브 탱크지만 복잡한 용어들 도탄,라인잡기,저격 등등의 여러가지를 알아야만 좋은 성적이 나온다. 월드 오브 탱크에서는 전차 병종이 존재하며, 모든 전차의 장갑과 능력치가 다르다. 체력 시스템이 존재하므로 서로 포격을 주고 받으며 전투가 이루어진다. 플레이어는 상대하는 전차에 대한 정보를 알아햐 하고, 그 양이 엄청나다.

월탱과 자주 비교하고는 하는 워썬더 지상전 같은 경우엔, 처음 입문한 뉴비라고 해도 일단 주포를 한발이라도 상대방의 약점에 맞출 수만 있다면 거의 확정적으로 부품손상이 나거나 한방컷이 나는 경우가 대부분이다. 하지만 월드 오브 탱크에서는 위에서 설명되어 있는 체력제 시스템이 게임 자체의 캐주얼함과 결합해 뉴비가 고수를 이겨볼 수 있는 변수의 범위가 매우 좁아 숙련자를 상대로는 아무것도 못한채 털리는 경우가 많다는 것이 가장 큰 문제라고 할 수 있다.

튜토리얼에서 약점 사격과 측면 사격등을 알려준다고는 하지만 보통 수십수백번의 무력한 패배를 우습게 알 정도로 많은 판수를 겪고 나서야 게임의 개념이 잡힌다. 내 전차를 어떤식으로 플레이 해야 하는지, 적 전차의 어디가 약점인지, 시야는 얼마나 되는지, 내 장갑과 상대의 관통력은 얼마인지 등등 이 모든것을 찾아보지 않아도 알 정도로 해야만 태크이 설 자리가 나온다. 설사 게임을 오래동안 해온 플레이어라고 할지라도 이해되지 않는 경우가 나오면 정보 사이트 등을 찾아보고 그제서야 아~ 할 정도의 게임이다.

또한 도탄의 개념과 티타임이나 헐 다운 같은 전차의 방어 기술들 위장의 개념과 맵과 지형지물 활용이 매우 중요한 게임임에도 불구하고, 튜토리얼에서는 이런 부분을 제대로 확실하게 설명하지 않는다. 사실 이런 기술들은 게임이 오래된 현재는 거의 기본적인 스킬이지만 쌩초보자들은 당연히 알 리가 없다. 공식 유튜브 채널에서 이런 자세한 게임시스템을 설명하고 있지만 게임을 시작한 막 플레이어는 게임을 하기 바쁘지 이런 영상을 찾아볼리가 없으니 티타임과 헐다운을 내세운 적에게 내가쏘면 도탄나고 졔가쏘면 퍽퍽 뚫리는 일은 고사하고 상대 전차가 어디있는지도 모르겠는데 내 전차는 어느새 발각돼있어 두들겨 맞고 허무하게 차고로 돌아가는 일만 반복할뿐이다. [5]

포탄이 상대 장갑에 명중한 후, 관통해야 피해를 줄 수 있음에도, 난수(RNG)의 존재로 인해 직관적인 이해가 어렵다는 점도 문제다. 심지어 난수 범위가 -25% ~ +25%로 넓다. 난수에 의해 주포의 표기 성능과 다른 상황을 매번 마주해야 하기에, 전투 시 단순 스펙뿐만 아니라 난수를 감안한 상한선과 하한선을 모두 숙지해서 플레이해야 한다.

맵 디자인도 직관적이기보다는 비교적 현실적인 느낌을 추구하는 탓에 게임 센스가 없다면 하나의 맵을 익히는데도 오랜 시간이 걸린다. 보통 커뮤니티에서 경험을 쌓기에 가장 좋은 트리가 중전차라 여겨져 초보들은 중전차를 많이타고, 중전차는 정해진 라인이 있어서 타 병과에 비해서 쉬운 편이지만 그 중전차라도 라인을 알긴 알아야 한다. 이 게임은 내 전차의 위치 선정이 절반 이상인데 직접 누군가에게 배우지 않는 한 자연스럽게 효과적인 위치를 습득하기 힘들다.

이렇듯 전차 게임이라는 특징상 타 게임보다 많은 정보를 암기하고, 전차별로 다른 각종 플레이 방식을 터득해야 겨우 기본기를 익힌것으로 그제서야 겨우 1인분을 할 수 있게 된다. 물론 여기서 승률을 올리는 것은 또 별개의 노력이 필요하다. 이런 불친절함 때문에 게임 센스가 없거나, 말 그대로 뇌를 비우고 생각 없이 편하게 게임을 하는 경우 수 만 판을 탔는데도 위장이나 도탄 등의 기본적인 사항과 대표적인 탱크의 운용법조차 모르는 경우가 있다.

그리고 게임의 승무원은 경험치와 스킬 시스템이 존재하기 때문에 오랫동안 꾸준히 게임을 한 플레이어가 유리한 위치를 갖게 된다. 스킬이 하나도 없는 승무원과 풀 스킬을 찍은 승무원의 차이는 하늘과 땅 차이로 같은 장비, 같은 전차라도 전혀 다른 성능을 보인다. 기본중의 기본 스킬인 육감만 봐도 게임을 막 시작한 플레이어라면 내가 적에게 들켰는지도 모르는데, 적군은 내가 조준하면 슥 피해버리는 경험을 하기 십상이다.

이렇게 기본적으로 어려운 게임인데, 게임이 10년이넘어설 지금은 신규 플레이어와 기존 플레이어들간의 실력 격차는 굳이 말할 필요가 없을 정도이다. 여기서 문제는 이 게임은 공식 레이팅이 존재하기는 하지만 매치메이킹엔 레이팅이 아무런 영향을 끼치지 않는다는 점이다. 즉 썩고 썩은 베테랑부터 이제 막 게임에 유입된 뉴비까지, 전차의 티어만 일치하면 전부 같은 매치메이킹을 받는다.

맵의 수풀 하나, 돌멩이 하나 같은 사소한 엄폐물 하나하나까지 싹 알고 있는 기존 플레이어들은 당연히 압도적으로 유리하다. 게임을 막 시작한 플레이어들이 많을 낮은 단계의 전투에서조차 이미 3~4스킬까지 쌓은 베테랑 승무원들을 고성능 전차에 태우고 소대를 맺어 게임을 하는 기존 플레이어들이 넘쳐난다.[6] 즉 경험많은 고인물과 어리바리한 뉴비가 방이 같이 잡히는데, 전차성능까지 고인물이 더 좋다. [7] 거기다 동티어 대 사기전차들끼리 소대를 맺고오는 양민학살 행위는 이미 활성화된지 오래. 레이팅과 승률을 올리기 위해서 이런 현상이 생기는 것인데 언급하였듯이 실력별 매치메이킹이 따로 없으므로 새싹인 초보자들은 기존 플레이어들의 이런 "제초"에 고스란히 노출되며, 전차가 터지기만하는 부정적인 경험만 반복하다가 질려서 게임에서 떠나게 된다.[8][9]

하지만 하수들을 만나 죄다 박살내고 다니는 유니컴, 슈니컴급 고수들 입장에서도 무작위 매칭이 전혀 반길 일이 아니라는 것은 또 다른 문제. 보기만 해도 몸에서 암이 돋아날 것 같은 답답한 플레이를 옆에서 보고 있는 것도 질릴 지경인데, 심지어 그런 놈들이 한둘도 아니고 열 명 이상 몰려와서 단체로 생쇼를 해대니 속에서 천불이 나는 것은 고수들이요, 즐거워 하는 것들은 바퀴 굴러가는 것만 봐도 즐거운 자들 뿐이다. 랭겜도 아닌 일반 매칭에서 승률 65% 정도가 서버급 초고수 소리를 듣는 게임이 월드 오브 탱크라는 사실은 결국 RNG와 랜덤 매칭 등의 요소로 게임 시스템이 고수들이 응당 챙겼어야 할 승률과 보상을 억지로 빼앗아 떡볶이들에게 뿌리고 있다는 것을 직접적으로 보여주고 있다. 심지어 그 와중에 존재 자체만으로 짜증을 불러 일으키는 떡볶이들이 오히려 사람처럼 플레이하는 유니컴, 슈니컴 때문에 게임이 망해간다고 헛소리를 지껄이는 걸 보면 그야말로 살의가 치솟을 지경이니 어떻게 고운 소리를 하고 싶어도 입 밖으로 나오질 않는 것이 고수들의 고충이라면 고충일 것이다.[10][11]

한국 게이머라면 서버 변경으로 접속 가능한 호주 서버에서 시범적으로 PVE, 즉 AI 와의 게임을 낮은 단계의 전투에서 해볼 수 있었었지만 100% PVE는 아니므로 레이팅과 승률을 올리려는 기존 플레이어들을 만나는 것은 마찬가지. 때문에 해결책이 되지는 못하고 있다.

2.2. 전차 연구 시스템

게임은 국가별, 병과별로 10티어까지 존재하고 전투를 통해 경험치와 크레딧을 모아 전차를 연구하고 구입하는 진행 방식을 가지고 있다. 전차 연구는 힘들지만 보람이 있는 일이 되어야 겠지만 오히려 불쾌감을 주는 경우가 많아 문제가 된다.

이 게임은 한번 다음 단계 전차를 구매한다고 끝나는 게 아니라, 전차별로 부품을 연구해야 하고 부품 연구 유무로 인한 성능차이가 매우 크다. 그렇기 때문에 티어 업을 기준으로 상대적 전차 성능이 곤두박질치는 구간이 분명 생긴다. 고생해서 전차 티어를 올렸음에도 불구하고 전차 부품을 모두 업그레이드 하기 전까지는 상대들은 강한데 비해 내 성능은 떨어져 아주 불편하게 게임을 해야 한다. 그렇다고 월탱 인벤같은 곳에 호소하면 날아오는 답은 '자경패스가 답'이 대다수다.

게다가 위 문제점을 심화시키는 요인이 바로 월탱 특유의 연구시스템 때문이다. 이 게임은 다음 트리를 뚫으려면 무조건 그 이전단계의 장비를 해금해놓아야만 한다. 쉽게 말해서 속칭 지뢰라고 불리는 쓰레기같은 탱크를 억지로 탑승하면서 고통받아야 한다는 것이다. 게다가 막상 공방에 들어갔는데 그 공방에 자주포들이 3대씩이나 있어서 장거리 저격전 메타라면??? 답도없이 그냥 게임이 30분씩 지연되는 꼴을 보면서 분을 삭히는 수 밖에 없다.

특히 8,9티어는 이런 영향의 가장 큰 피해자인데 크레딧을 벌기 위해 구입 즉시 모든 부품이 최종이고 성능 또한 더 뛰어난 프리미엄 전차들이 정규 전차보다 더 많이 보이며, 8티어 공방의 밸런스는 이미 쓰레기통에 처박힌지 오래다. 8티어를 돌리다 보면 '정규전차 수<프리미엄 전차 수'인 상황이 잊을 만하면 발생하는데, 실례로 한판에 중전차가 11대인 8탑방이 있었는데 정규 중전차는 KV-4밖에 없었고 나머지 10대는 전부 프리미엄 중전차인 상황도 있었다. 2021년 현재에는 더 심각해져서 보라스크, 비손테, 지소, 스콜피온, 디펜더, 프로제토 등 사기 소리 듣는 골탱들이 무조건 양 팀에 적어도 너덧 대씩 존재하며, 8티어 정규 전차는 이런 골탱들의 샌드백 신세가 되어버렸다. 9티어 전차는 상당수의 전차가 10티어 포를 끌어다 쓰는만큼 각종 인플레가 가장 큰 구간이며 정규 트리라 할지라도 스킬을 주렁주렁 달고 온갖 물자를 바르고 다니는 고인물들도 바글거린다. 이런 상황에서 스톡 상태로 교전해야 하며 이전 티어들과는 달리 부품 업그레이드시 요구되는 경험치 수치도 매우 높아졌고 스톡 상태로는 활약이 힘드니 크레딧은 크레딧대로 빠져나가고 경험치는 쥐꼬리만큼 들어온다. 그렇다고 승리하면 경험치가 많이 들어오냐? 그것도 아니다. 몇천딜을 넣으면서 대활약해야 겨우 기본 경험치가 1000을 넘으며 그냥 두세대만 맞추고 승리하면 경험치는 끽해야 500에서 800정도다. 이러니 당연히 성장은 더딜 수밖에 없고 심지어 일부 전차들은 부품이 풀업인 시기보다 업그레이드 중인 시기가 더 길다.[12]

더 큰 문제는 이런 '불편한' 구간이 자경 등의 유료로 해결할 수 있도록 유도할 수도 있어 게임의 수익이 나오는 부분이기도 하다는 것이다. 기본적으로 무료지만 돈을 써서 넘어갈 수 있는 부분인 만큼, 회사 입장으로서는 쉽게 포기할 수 없을 게 뻔하므로 개선이 될 것이라는 기대 자체를 접을 수 밖에 없다. 애초에 고의적으로 현질을 유도하려고 스톡 전차 성능을 망가뜨려놓고 성능 향상이 미미해 쓸데도 없는 중간포나 중간 엔진에 자경을 5만~10만씩 써야하는 경우도 수두룩하니 이 부분은 그냥 워게이밍이 수익을 위해 일부러 손을 써두었다고 보는 것이 훨씬 더 타당한 추론이다.

2.3. 무작위 전투

티어를 제외한 매칭에 관한 모든 사항, 즉 유저 수준과 전차 종류 및 병과 숫자가 모두 무작위로 결정된다. 한 병과가 몰아서 나오는 게 문제지 병과 구성 자체는 웬만하면 양팀 동일하게 맞춰주고 전체 체력도 양팀이 조금밖에 차이나지 않는다. 그러나 화력, 기동력 등 세부 사항이 전혀 고려되지 않아 유저 수준이 엇비슷해도 동등한 교전 자체가 성립이 불가능한 말도 안되는 매치도 곧잘 일어난다. 그 와중에 유저 수준까지 차이가 벌어져있으면 분명 동시대의 전차들끼리 싸우는 게임인데 15:0같은 걸프전에서 이라크군을 박살내던 미군 레벨의 교환비를 보이며 게임이 끝나는 일도 흔하다.

유저 수준이 무작위로 매칭되는 것은 사실 다른 게임들에선 큰 문제로 지적되지 않는데, 월드 오브 탱크에서는 특이하게도 첫 손에 꼽히는 커다란 단점으로 꼽히고 있다. 이런 현상이 일어나는 이유 첫 번째는 월드 오브 탱크는 랭크 매치와 일반 매치가 완벽히 분리되어있는 게임이 아니라는 점이고, 두 번째는 다른 게임과 달리 월탱은 무작위 매치에서의 패배가 유저들에게 인게임 재화의 손해를 보게 한다는 점, 세 번째는 월탱은 시스템 설계상 다른 게임과 달리 혼자서 게임을 승리로 이끌기가 거의 불가능에 가깝다는 것이다. 리그 오브 레전드나 오버워치같은 게임에선 유저 수준을 평가하는 레이팅 점수는 랭크 매치에서만 변동되고 일반 매칭의 결과와는 아무런 상관이 없으며, 패배해도 인게임에서 받는 손해가 거의 없다시피 하기에 유저들이 부담없이 플레이할 수 있고 패배시 스트레스도 거의 없다. 하지만 월드 오브 탱크는 무작위 매칭의 결과가 본인의 수준을 나타내는 양대 레이팅 시스템인 WTR, WN8 점수에 직접적으로 영향을 주며, 패배시엔 인게임 재화인 크레딧 수급이 절반으로 감소해 장비나 신규 전차 구매에 쓸 재화를 날려먹는다. 결국 어떻게든 승리해야 전투에서 손해를 최소화할 수 있는 시스템인 것인데, 월탱은 한 판에 30명씩이나 들어가는 대규모 전투가 기본인데다 초고수 할아버지가 와도 상대 1명을 제거하는데 8티어 기준 30초 이상은 걸리는 게임이다보니 개인이 아무리 잘해도 적이 숫자로 밀어붙이면 당해낼 재간이 없어 경기가 패배로 크게 기운 상태에서 역전하는 게임이 거의 없다.[13]

이 때문에 월드 오브 탱크의 고수들의 승리 플랜은 기본적으로 대치 상황에서 딜을 차근차근 쌓아 스노우볼 굴리기 혹은 고기동 고화력 전차를 타고 아군이 죽는 속도보다 적을 더 빠르게 제거하기 둘 중 하나로 귀결된다. 전자의 경우엔 중장갑 전차를 타고 라인전 딜교환에서 이득을 계속 보면서 적을 몰아붙이는 식인데, 월탱의 라인전은 작은 실수 하나만으로 판이 뒤집힐 정도의 큰 피해가 들어오는 곳이기 때문에 서로 조심스레 진행하는 분위기라 게임의 진행이 필연적으로 매우 느리다. 때문에 이런 라인전을 주도하는 고수들은 천천히 앞으로 나서면서 적이 실수하는 것을 받아먹어 차이를 벌리고 그 차이가 충분히 커지면 적에게 달려들어 마무리를 하는 것이 보통인데, 문제는 월탱의 라인전 설계상 고수가 몇분간 공을 들여 벌려놓은 차이를 하수 한 명의 경솔한 플레이로 몇 초만에 잃어버리거나 오히려 더 큰 손해를 볼 수도 있다는 것이다. 게임 시스템 설계가 이모양이니 옆의 아군이 병신이면 라인전 고수들은 뭘 어떻게 해도 아군이 터져나가는 속도보다 더 빠르게 적을 제거할 수가 없어서 불합리함을 느끼게 된다. 어떻게든 라인을 밀어 승리로 끝냈는데 상대적으로 결판이 빠르게 나는 중형전차나 경전차 라인의 아군들이 다 썰려나가 게임이 크게 망해있는 상황이면 말할 것도 없다.

후자의 경우엔 실제로 잘만 하면 아군이 죽는 속도보다 적을 더 빠르게 제거하고 게임을 빠르게 승리로 몰고 갈 수 있으며, 실제로 어느 정도 경지에 오르면 위의 라인전 게임보다 이쪽이 승률도 훨씬 높다. 하지만 월탱의 밸런스상 고기동 고화력 전차들은 캐리력이 높은 대신 생존력이 극도로 낮은 경우가 대부분이라 저점이 낮기 때문에 게임이 잘 안 풀릴 땐 그야말로 전적이 수직 하강해 손해를 더 크게 보니 전반적인 난이도는 중장갑 전차들보다 훨씬 높다. 그리고 적을 빠르게 제거한다는 말은 보통 월탱에선 대용량 클립포를 써서 단일 대상에게 본인이 큰 피해를 입히기 혹은 적을 스팟해 아군 화력을 소수의 적에게 유도해 빠르게 적을 파괴하는 것 두 가지로 나뉘는데, 클립포는 화력을 쏟아붓고 안전 지역으로 도망가는 순간까지 일단 아군의 엄호가 어느 정도 필요하며,[14] 아군 화력 유도는 그야말로 초 하이리스크 플레이인데 아군이 병신이라 좌표가 찍힌 적을 안 쏴주면 무용지물이라 성과가 안 나오면 아군탓을 안 할 수가 없다.[15]

결국 고수들 입장에서 게임에서 이기기 위해 아군에게 바라는 것이라고는 안 죽고 살아있기, 스팟 띄워준 거 쏴주기, 스노우볼 다 굴렸을 때 같이 들어가 호응하기 정도가 대부분인데, 호응은 다이브 각을 재는 레벨의 게임 이해도 정도는 필요하니 그렇다고 쳐도 스팟 띄워준 적 쏘기나 안 죽고 살아있기는 그냥 마우스 클릭만 제대로 하고 적들 앞으로 함부로 나서지만 않아도 되는 걸 굳이 나대거나 방관해서 말아먹으니 화가 머리 끝까지 날 수밖에 없다. 이런 현상은 비단 아시아 서버에서만 일어나는 게 아니라 유럽이나 러시아, 북미 서버에서도 일상적으로 일어나기 때문에 월탱 유저들은 동서양을 가리지 않고 실력이 낮은 플레이어들을 극도로 배척하고 경멸하는 분위기가 게임 전반에 만연해 있다.[16] 레이팅 제도가 있는 다른 게임들은 고수들이 애초에 실력이 낮은 플레이어들을 중요한 매치에서 만날 일도 없고, 만나봤자 져도 화도 안 나는 일반 게임에서만 만나니 내심 비웃기만 할 뿐 큰 감정은 없는 경우가 많은데, 월탱은 부담없이 할 수 있는 일반 매치가 없는데다 하수 유저들을 피할 방법도 없고 이들이 게임의 승패에 영향을 크게 끼치다보니 "이 새끼 때문에 이겨야 했을 게임을 졌다"라는 증오감이 유저에게 직접 전달이 돼서 피로감이 극도로 높아진다. 세간에 월드 오브 탱크라는 이름에 '정신병 걸리는 게임', '저혈압 치료제'라는 이미지가 생긴 것은 상술한 배경 때문이다. 이런 시스템 덕에 월탱의 하위 유저층 경멸은 다른 게임과 차원이 다르게 심하며, 레이팅이 일정 수준에 다다르지 않은 유저는 아예 인간 대접도 안 해주는 일도 쌔고 쌨다.[17] 저레이팅 유저가 아무 잘못을 안 해도 뜬금없이 밀어서 죽여버리고 엄폐물로 쓰는 경우도 가끔 있을 정도라 워게이밍이 아예 레이팅을 언급한 비난도 공식 채팅금지 사유로 따로 분류했을 정도니 말 다했다.

무작위 전투의 병과 숫자가 항상 다르다는 것은 다른 게임에서는 찾기 힘든 월탱만의 독보적인 단점이다. 딜러, 탱커, 힐러 등 포지션별로 숫자를 동등하게 맞추는 다른 게임들과는 달리 월탱에서는 자주포와 차륜 경전차만 댓수 제한이 있을뿐 다른 병과는 숫자에 제한이 없다. 월드 오브 탱크의 기본 교리는 중전차가 라인을 형성하고, 중형전차가 빈틈을 채워주고, 구축전차들이 진입을 저지하고, 자주포가 캠핑을 방지하며, 경전차가 시야를 밝히는 것이다. 하지만 이런 이상적인 플레이는 거의 상상 속의 이야기. 8경전차, 8구축전차 등으로 한쪽 병과에 극단적으로 매칭이 치우칠 경우 극초반 경전차끼리의 도그 파이팅으로 1분만에 사실상 승패가 결정나거나 서로 많은 수의 구축전차들이 전부 후방에서 저격하는 화망을 구성해 그 판의 유저들 모두가 극단적인 니가와 버티기로 가는 등 기형적인 전선이 형성된다. [18] 사실상 이 경우 특정 병과는 전투에서 존재감이 0에 수렴해버려 승패에 아무 영향을 미치지 못하게 되고 소중한 시간만 낭비한다. 가장 큰 피해자는 대부분 중전차. 시야가 짧고 위장률도 낮으니 스팟은 먼저 당하는데, 스팟을 당하면 맞게 될 구축전차의 주포를 막을 장갑은 없고, 이쪽에서 쏘면 저쪽 구축전차는 원거리 중전차 포격따위는 씹어버리는 장갑 정도는 챙기고 있는 경우가 많아 손해를 보는데 그마저도 스팟이 지워지면 쏠 기회조차 없다. 자연스레 중전차가 먹이사슬 최하위로 들어가는 시스템이 짜여져 있는 것이다.

전차 단계가 최대 2단계 차이가 날 수 있도록 매칭시키는 일명 3/5/7매칭도 문제이다. 이 시스템을 쉽게 설명하면, 자신이 5티어 전차로 매칭했다면 기본적으로 최대 7티어까지 만나게 된다. 그러나 2단계의 성능 차이는 극심하기 때문에 낮은 단계의 전차를 타는 플레이어들은 승패에 영향을 끼치기 힘들다. 따라서 높은 단계 플레이어에게 일방적으로 학살당하는 굉장히 부정적인 경험을 하게 된다. 당연히 유저들의 불만이 많았다. 결국 패치로 1단계만 차이나는 전투가 더 많아지도록 했다. 그러나 3/5/7 매칭이 완전히 사라진 것이 아닌데다 아시아 서버에서는 4/4/7 이라는 더 악랄한 매칭이 생겨났다(...). 이런 전투에 낮은 단계의 전차로 참가하면 한숨부터 나온다. 가장 큰 피해자는 6티어로, 사실상 5티어에서 아주 약간 발전한 수준의 성능을 가지고 10티어에게도 개기는 8티어 골탱들을 만나야 하니 라인에서 탑 티어를 만나기만 하면 그냥 죽은 목숨이나 다름 없다. 7티어도 6티어보단 약간 낫긴 하나 사정이 크게 다를 것이 없다.

3/5/7 매칭으로 인한 고탑방 문제에서 벗어나고자 한다면, 크레딧 소모를 감수하고 10티어 전차만을 탑승하는 방법이 있기는 하다. 이 경우엔 본인이 3/5/7 매칭에서 3에 해당하는 10티어가 되어 학살을 즐길 수도 있고, 최악의 경우에도 30대 전체가 10티어인 자탑방에 갈 뿐이다. 차선책으론 9티어 전차를 탑승하는 방법이 있는데, 9티어 전차는 그래도 10티어를 상대로도 전면전을 해볼 만한 화력을 보유하고 있고 유지비도 보다 저렴하다. 더욱이 9티어는 게임에 11티어가 추가되지 않는 이상, +2탑방에 잡혀갈 일이 절대 없다.

하지만 이는 어디까지나 전차 티어 문제만 해결해줄 뿐, 유저들의 실력 문제는 전혀 해결하지 않는다. 만렙이라 할 수 있는, 10티어 전장에서도 최소한의 병과별 역할 구분도 할 줄 모르고 후방에 짱박혀 저격만 하는 등의 트롤 플레이를 하는 석탄은 넘치고 넘친다. 앞서 강조했듯, 월탱의 매치메이킹엔 플레이어들의 성적표가 전혀 반영되지 않기 때문이다. 저티어 경기라 해서 고레이팅 유저가 없으리란 보장은 없다. 되려 소대를 맺고 제초를 하는 고레이팅 유저를 쉽게 발견할 수 있다. 그리고 10티어 게임이라 해서 아군 뒷목 잡게 만드는 트롤과 저레이팅 유저가 없으리란 보장도 없다.

또한 월드 오브 탱크는 다양한 맵과 다양한 전략, 전술이 있고 맵에따라 특정 전차가 강세를 보이는데 매치메이킹은 이를 그다지 고려하지 않는다. 중전차의 경우 장갑형 중전차, 기동형 중전차, 그리고 클립식 중전차 정도의 카테고리로 분류하는데, 예를 들어 IS-7과 슈퍼 컨커러는 같은 기동형 중전차로 분류된다. 이때 웨스트필드 같이 고저차가 큰 지형에서의 헐다운이 중요한 맵이 걸렸는데 아군은 부각이 매우 좁아 비탈길 교전에서 불리한 IS-7이고 적군은 슈퍼 컨커러라면 픽 단계부터 아군이 불리해진다. 다른 예시로 클립식 중전차 픽은 탱킹이 완전 불가능한 AMX 50 B와 티타늄 대가리로 유명한 Kranvagn이 같은 카테고리에 들어간다. 이 경우에도 개활지 맵이라면 몰라도 헐다운이 중요한 맵에선 Kranvagn이 픽된 팀이 유리해진다. 사실 팀원들의 수준이 높다면 이런 상황에서도 아예 언덕은 줘버리고 중형 라인에 대규모로 강습을 걸어 적 중형들을 초장에 다 싸먹고 수적 우위를 살린다거나 하는 고급 플레이로 극복하겠지만 "무작위" 전투라 유저들 수준이 천차만별이니 팀워크가 중요한 전술은 애초에 실현 자체가 거의 불가능에 가깝고, 단순히 전차 스펙으로 부딪히는 힘싸움 위주로 흘러가게 되며, 여기에 맞는 하드 스펙을 갖춘 전차들만이 주력으로 쓰이는 현상이 게임 출시 이후 10년 넘게 유지되어왔던 것이다.

이렇게 실제 역할과 특성이 완전히 다른 전차들이 같은 역할군 픽으로 엮이니 자연히 팀간 유불리가 나타날 수밖에 없다. 극단적인 예시이긴 하나 생각보다 흔한 경우로, 아군에는 라인메탈 판저바겐, 셰리든 같은 일반 10티어 궤도 경전차들만 덜렁 주어지고 적군엔 차륜 장갑차가 2대 이상 픽되면 시작부터 기동과 시야 싸움에서 지고 들어가는 거나 마찬가지다. 1.18 패치 전에는 이런 매칭을 제한하는 장치가 아무것도 없어서 그냥 같은 팀에 차륜 경전이 많이 걸리길 비는 수밖에 없었지만 아무리 쓰레기같은 밸런싱을 자랑하는 워게이밍도 이건 아니다 싶었는지 일단 차륜 경전차 숫자는 양팀이 똑같이 가지도록 패치가 되었다. 물론 차륜형 경전차를 모는 유저의 수준 차에 따라 게임이 일방적으로 밀리는 케이스는 여전하다.

종합해보면 무작위 전투는 말그대로 모든 게 "무작위"이며, 때문에 이기면 아군 꽁무니만 쳐다보다 이기니 재미가 없고 천단위 딜을 해도 지면 하나도 즐겁지가 않다. PVP만 존재하는 게임이므로 내가 승리에 기여한다는 느낌이 가장 중요한데 이런 점이 운빨에 좌지우지되므로 게임을 플레이 할수록 불쾌한 감정은 점점 쌓여만 간다. 때문에 잦은 아군 문제에 지친 나머지 아예 흑화하여 고의로 트롤링을 하는 유저들도 상당수 늘어나고 있다. 워게이밍이 아예 매칭 시스템을 뜯어고치지 않는 이상 이런 사이클은 무한히 반복될 것이며, 그만큼 손을 떼는 유저들도 많아질 것이다.

2.4. 자주포 병과 그 자체

월드 오브 탱크 관련 커뮤니티 중에서 자주포를 욕하지 않는 커뮤니티는 존재하지 않는다 해도 과언이 아니다. 본진에서 노리스크로 서브 딜러급 데미지를 넣는다는, 게임 역사에 그 유례를 찾아보기 힘든 어이없는 설계의 병과를 유저들이 좋아할 리가 없기 때문. 심지어 이 나무위키조차 예외는 아니여서 자주포 관련 문서의 편집 기록을 뒤져 보면 수차례 공격적인 서술 추가와 삭제가 반복된 흔적을 찾을 수 있다. 설명 위주가 되어야 할 위키 문서에까지 분노의 감정이 고스란이 묻어나는 비하성의 일기장식 서술을 추가할 만큼 시달린다는 것.

일례로 팀킬이 가능하던 시절 월드 오브 탱크 갤러리에선 아예 아군 자주포를 팀킬하여 정지 당한 것을 인증하면 이를 열사로 취급하며 개추를 박기도 했다. 팀킬이 시스템적으로 불가능해진 이후에도, 적팀 자주포를 몰살시키면 받는 파스쿠치, 두미트루 훈장[19]을 받은 걸 인증하면 념글로 직행한다. 반대로 자주포에 탑승하여 다른 적 전차들을 피떡으로 만들어버리면 받는 고어 훈장[20]을 인증하면 비추가 폭발하는 것을 볼 수 있는데, 잘잘못을 따지기 이전에 사람들이 자주포를 얼마나 증오하는지 알 수 있는 사례다.

자주포가 이토록 다른 병과의 증오를 사는 이유를 알아보면 다음과 같다. 자주포는 타 병과와는 다른 방식으로 적 전차를 공격하는데, 다른 전차의 시야 한계거리를 아득히 벗어난 수백 미터 거리에서 곡사로 공격하며, 피격되면 자주포 포탄의 구경, 피격 시 장갑 수치를 계산하여 승무원이 기절 상태가 되어 승무원 숙련도가 50%로 급감한다. 입는 피해 역시 자주포의 구경이 큰 만큼 관통되지 않더라도 10티어 자주포 기준 88mm~130mm 수준의 피해량이 지속적으로, 장갑 수치와 상관없이 들어온다. 장갑 수치가 높은 중전차가 아닌 이상, 같은 티어 자주포한테 맞으면 체력의 10~20% 정도는 날아가며, 경전차는 직격당하면 한 발로 차고로 직행하는 경우도 있다. 이러면서도 대포병 사격을 당하거나, 경전차가 난입한다거나 하는 돌발상황[21]을 제외하면 자주포의 입장에서는 위험 부담이 존재하지 않는다.

이렇듯 "보이지도 않는 적에게 일방적으로 얻어터짐" + "궤도를 비롯한 부품 손상" + "승무원 기절로 전차 성능도 일시적으로 하락함" 콤보가 극심한 빡침을 유도하는 것이다. 피격 시 고폭탄 특성상 높은 확률로 궤도가 나가서 다른 적에게 추가타를 맞고 부품이 고장나고 승무원이 부상당해 수리킷과 구급킷 사용을 강요한다. 심지어 단순히 적 자주포에게 맞기만 하면 모를까 아예 적 전차와 근접전을 벌일 때 아군 오사 따윈 안중에도 없는 아군 자주포의 포격에 맞는 경우도 있다. 팀킬이 없어졌으니 아군의 사격에 내 전차의 내구도가 떨어지진 않지만, 기절 효과는 여전히 아군에게도 적용된다. 체력이 낮은 전차라면 적 자주포 3대의 일제사격으로 2~3초만에 증발해 버리고, 체력이 높더라도 덩치가 크고 느리다면 게임 내내 자주포에게 마킹당하게 된다.

막상 자주포를 직접 운용하려 하더라도, 자주포는 다른 전차와는 달리 지도를 탑뷰 형식으로 보고 쏘는 이질적인 방식이라 다른 차량만 몰다가 쉽게 전환하기 힘들며, 다른 병과에 비해 공격력 대비 재장전 시간과 조준 시간, 그리고 명중률이 끔찍할 정도로 낮아 직격은커녕 지근탄을 내는 것도 힘들며, 가급적이면 아군 오사를 피할 것이고 당연히 자주포 외 플레이어는 자주포탄을 최대한 피하기 위해 사각지대에 숨으려고 노력할 테니 조준 자체가 쉽지 않다. 적어도 익숙해지는데 더 시간이 걸린다. 전선에서 싸우는 것도 불가능에 가까워 혼자서 기우는 전황을 어찌 할 수도 없다. 다른 전차라고 맵빨을 안 받겠냐만, 자주포도 힘멜스도르프나 엔스크 같은 끔찍한 지뢰 지도가 있는 것도 문제이다. 힘멜은 그나마 고민할 수라도 있지, 엔스크는 너무 좁아서 고민할 시간도 없이 터진다. 둘 다 자주포로 걸리면 중전차로 프로호로프카에 걸린 것 못지 않은 발암맵으로 악명이 높다.

또한 후방에 '안전하게' 있는 것은 오히려 오랫동안 자주포에 매여 있어야 하는 단점으로도 작용한다. 아군이 하나둘 터져나가고 전황이 손쓸 수도 없이 기울거나 늘어지더라도 이미 뻗은 아군처럼 바로 손 털고 나갈 수가 없고 자체적인 크레딧 팩터도 낮아서 어지간해선 적자 신세다. 아군이 너무 잘 해서 전선을 쭉 밀어도 연사 속도가 떨어지고 이동중인 목표를 맞추기 힘든 자주포는 뭐 하는 것도 없이 전투가 끝나버려서 돈이나 경험치를 제대로 벌지 못한다. 즉, 자주포라는 병과의 설계 자체가 양 측이 질질 끌면서 라인전으로 오랫동안 고통받지 않으면 손해만 보는 구조다. 자주포 플레이어가 의도적으로 이렇게 하는 게 아니라 게임 구조 자체가 그 모양이다. 팀당 3대까지로 매칭 제한이 있으므로 상대적으로 매칭이 되는데 기다리는 시간도 긴 편이다. 그래도 충분히 하는 사람은 있지만, 일반적인 월드 오브 탱크의 전차와 사용 방법이 다르기 때문에 여기에 재미를 못 느끼는 사람은 딱히 자주포를 피난처로 삼을 수 없다. 설령 자주포를 주력으로 삼는 사람이라도 자주포의 크레딧 팩터가 낮으므로 자주포만 잡고 있을 수는 없으니, 자주포에게 얻어맞는 전열 전차 역할을 피하는 것도 어렵다.

즉 자주포는 운용의 어려움이 많지만, 그게 타 병과 입장에서는 그걸 상회할 정도로 불합리하게 느껴진다는 것이다. 장전 시간이 터무니없이 길다고는 해도 게임 자체가 수동적인 양상이고, 지근탄으로 충분히 피해를 입히기 때문에 재수 좋게 지근탄만 터져도 본전은 뽑는다. 어차피 자주포가 조준하고 대기할 만한 전선은 한정되어 있으니 느린 조준시간에도 불구하고 그냥 나올법한 위치에 조준하고 기다릴 수 있으므로 어쨌거나 자주포의 위협을 피하는 것은 어렵고, 시스템 상에서 자주포는 한 팀에 3명 이상 들어가지 않도록[22]제한을 걸어 두었지만 3대만으로도 몇몇 건물로 가득 찬 맵 정도를 제외하면 자주포 외 플레이어들은 압박을 느낀다.

원래 자주포는 고착될 수 있는 전황을 해소하기 위해 존재하지만, 실제 게임에서 유저들은 자주포탄을 맞지 않고 교전할 수 있는 위치를 잡고 서로 살짝씩 나와서 쏘고 들어가는 것을 선택했다. 병과의 특성상 기동성이 부족해서 자주포탄을 피할 수 없는 중전차는 몰라도, 발 빠른 경전이나 중형, 그리고 위장형 구축전차 유저들조차 예외는 아니었다. 즉 자주포가 증오받는 이유는 실제적인 피해보다는 위에서 언급한 심리적인 불쾌감에 기반한 증오이다. 반대로 자주포의 포격은 감수하면서 공세를 취하면 괜찮지 않을까 생각할 수 있겠지만, 안타깝게도 월탱의 맵 디자인은 공세를 취하는 측에게 매우 불리한 형태로 디자인되어 있다. 맵의 요충지마다 깔려 있는 다수의 수풀은 공격자에게 엄청난 리스크를 강요한다. 이러한 리스크는 팀 단위로 오더가 존재하고 팀원 전원이 함께 움직일 수 있는 중대전이라면 극복할 수 있겠지만, 소대원을 제외한 전원이 남남인 무작위 전투에선 기대하기 힘든 팀플레이다. 이러한 맵 디자인에 대한 문제는 바로 아래 단락에 자세히 적혀 있다.


초창기에는 자주포에게 기절 시스템이 없는 대신 다른 병과와 데미지 책정 방식, 방사 피해 범위 책정 방식이 동일했다. 예를 들어 152mm 주포를 사용하는 낮은 단계 자주포들은 같은 구경의 주포를 사용하는 8~10단계 전차와 동일한 공격력을 가지고 있었고, 구경이 200mm를 넘어가는 높은 단계 자주포들은 고폭탄이 관통될 경우 2천에 육박하거나, 그 이상의 데미지를 입히기도 했다. 당연히 비슷한 단계의 전차들 중에서는 관통당하면 버틸 수 있는 전차들이 적었다. 물론 같은 단계의 다른 병과 전차에 비해 포 구경이 크기 때문에 명중률과 재장전 속도는 같은 단계 전차와 비교해도 매우 낮았다. 그나마 10단계에서도 155mm 포를 사용하는 프랑스 8~10단계 자주포, 이전 단계와 운용법이 크게 달라지는 180mm 장포신 주포를 달고 구축전차로 운용해도 좋을 정도로 명중률이 개선된 소련의 Object 261 정도가 명중률이 나쁘지 않은 정도였다. 방사 피해 범위 역시 현재 수준으로 넓지는 않아서 수 미터 옆에 떨어진 자주포탄의 방사 피해로 궤도가 나가거나 데미지를 입는 일도 적었다.

물론 명중률이고 뭐고 한 발만 맞춰도 절대로 무시하지 못할 피해가 들어왔으니 주요 라인은 적 자주포의 포격지원이 힘든 곳에서 형성되었고, 좁았다는 방사 피해 범위 역시 다른 전차들에 비해서는 넓었으니 꼭 붙어 있다면 당연히 방사 피해로 여러 대의 적 전차에게 무시하지 못할 피해를 가하는 것도 가능했다. 특히, 당시 중간~높은 단계 자주포들은 철갑탄과 성형작약탄을 보유하고 있었는데, 방사 피해가 없고 공격력이 약간 낮은 대신 관통력이 같은 단계 중전차~구축전차의 프리미엄 포탄 수준이라 비관통되어 데미지에서 손해를 보는 일이 있는 고폭탄과 달리 명중 시 큰 데미지를 줄 가능성이 더 높았다. 특히 철갑탄은 구경이 큰 만큼 3배 구경 법칙[23]이 적용되는 장갑의 범위가 넓어 말 그대로 러시안 룰렛이나 다름없었다. 당연히 소위 '뽕맛'을 본다고 철갑탄만을 가지고 오는 플레이어도 있었고, 적은 고폭탄으로 방사 피해를 지속적으로 입히는데 아군은 맞지도 않는 철갑탄이나 날리는 트롤 문제도 있었다.

당연히 다른 병과 유저들은 최후방에서 클릭만 하면서도 한두 발만 운 좋게 관통시키면 바로 큰 데미지를 입히는 자주포를 곱게 보지 않았다. 결국 자주포의 러시안 룰렛에 지속적으로 시달렸던 타 병과 유저들의 요구에 자주포의 공격력은 9.18 패치에서 절반 수준으로 대폭 너프되고, 러시안 룰렛을 심화시키던 철갑탄과 성형작약탄도 삭제되었다. 대신 승무원에게 기절 디버프를 주는 식으로 변경되고, 방사 피해 범위와 명중률, 장전 속도를 버프하였다. 해당 패치의 결과물이 기절 상태이상을 달고 나온 자주포 전용 고폭탄이다.


그러나 9.18 패치 이후에도 분노와 스트레스를 유발하는 근본적 원인인 탐지 거리 바깥에서 날아오는 적의 포탄에 일방적으로 맞는 상황은 해결되지 않고, 오히려 더 잦아졌다. 특히, 이전까지 어지간해서는 자주포에게 공격당할 일이 없던 경전차, 고기동 중형전차마저 자주포에 얻어맞기 시작했다. 자주포의 명중률과 고폭탄 방사 피해 범위가 크게 늘었기 때문. 특히 장갑이 약한 경전차는 몇 미터 떨어진 지근탄의 방사 피해에도 같은 단계 중전차의 철갑탄에 맞은 수준의 데미지를 입기도 한다.


이외에도 워게이밍은 잊을 만하면 자주포 병과 자체의 리워크를 꾸준히 시도하고 있다. 일례로 1.13 패치에서는 승무원 기절 디버프를 주는 포탄은 공격력이 낮아지며 비관통 시 내부 부품을 파괴하지 못하게[24] 바뀌고, 승무원 기절이 없는 대신 내부 부품을 파괴할 수 있는 포탄을 추가하였으며, 이전보다 공격력이 낮아진 철갑탄과 성형작약탄을 다시 추가하여 승무원 기절 문제를 해결해보고자 하였으나, 결국 근본적 원인인 탐지 거리 바깥에서 날아오는 적의 포탄에 일방적으로 맞는 상황은 여전히 해결되지 못했다.

이 문제점은 이탈리아 구축전차 추가와 함께 약간은 해결되었는데, 이탈리아 구축전차들이 대놓고 양심없는 장갑을 들고 나와 상위 티어 전차들의 프리미엄 포탄으로 쳐도 이빨도 안 들어가니 이들을 처리할 자주포들의 인식이 약간 나아지는 효과가 생겼기 때문이다. 물론 이건 자주포의 매커니즘을 바꿔서 인식을 개선한 것이 아니라, 상대로 만났을 때 자주포에 얻어맞는 것보다도 짜증나는 강력한 전차들이 추가되고 그 해결책으로 자주포를 내세운 격이라 어그로를 어거지로 분산했다고 보는 게 맞지만 말이다.

2.4.1. 저티어 자주포의 밸런싱 실패

상기한 문제들에도 불구하고 그래도 7티어 이상 공방에서의 자주포는 장갑 인플레와 고폭 딜량 너프 덕에 태곳적 월드 오브 탱크처럼 자주포를 한 방 맞는다고 목숨이 위험할 정도의 피해를 입히는 일은 드물고, 절대적인 장전시간 자체도 길어 캐리력이 떨어지는 편이다. 8~10티어 자주포는 장전이 아무리 빨라도 25초 언저리[25]에 보통은 30~40초 정도[26]다보니 자주포(들)에게 포커싱을 당해도 자주포탄만 맞고 죽을 정도가 되려면 시간이 꽤 오래 걸린다. 장갑이 좀 있는 전차를 타고 있다고 가정할 때, 전탄을 다 맞아줘도 빈사 상태에 빠질 때까지 2~4분은 필요하고, 이것도 고폭 메커니즘상 딜량에 랜덤성이 좀 있어 더 오래 걸리는 경우도 많다. 딜에 집중하려고 철갑탄을 써도 고티어 전차들은 형상이 복잡하고 공간장갑을 둘둘 두르고 있는 경우도 많아 생각한 만큼 운이 어지간히 좋지 않으면 그냥 스턴탄이 나을 확률이 더 높기도 하다. 여기까지는 워게이밍 밸런스팀이 의도했던 자주포의 서브딜러-서포터화 밸런싱이 의도한대로 갔다고 볼 수 있다.

하지만 6티어 이하의 저티어 자주포 일부는 이런 밸런싱을 교묘하게 피해갔다. 새로운 고폭 메커니즘은 고폭탄의 딜량 산정에 착탄된 부위의 장갑 두께가 중요한 변수로 작용하도록 설계됐는데, 저티어 전차들은 고티어 전차들처럼 전방위에 장갑이 두껍게 발리지 않고 형상도 단순해 저티어 자주포의 소구경 고폭탄으로도 딜이 잘 들어간다. 전차들의 평균 체력 대비 딜량은 고티어의 155~240mm 주포와 크게 다를 것도 없는 수준일 정도다. 그런 와중에 소구경포랍시고 장전시간은 고티어와 비교하기 민망할 정도로 빠르고 저티어 특성상 전차들이 굼떠 맞추기도 쉬운 탓에 명중률도 상대적으로 높다보니 그냥 자주포의 딜량 자체가 최전방 전차들에게 엄청난 위협으로 다가온다.

이런 메타의 수혜를 가장 크게 입은 것은 영국의 버치 건, 비숍, FV304, 크루세이더 5.5인치 자주포와 프랑스의 105 leFH18B2이다. 이런 전차들은 대부분 사정거리가 짧은 대신 명중률도 높고 엄폐물을 일정 부분 무시하는 고각포로 전차들의 상부장갑을 공격하기 때문에 스펙상 데미지는 낮아도 실제 딜량은 다른 자주포들과 비교해 그렇게 크게 떨어지지 않는데[27], 그 와중에 소구경포라 장전이 10초(!) 언저리로 끊긴다. 이 정도면 5티어 중전차따윈 1분 정도 포커싱하면 반병신으로 만들거나 운이 좀 따라주면 바로 차고로 보내버릴 수 있고, 중형전차나 경전차는 30초만에 치워버릴 수 있는 딜량이기 때문에 사실상 라인전의 메인딜러 자리를 꿰차게 된다. 물론 그 와중에 자주포 본인은 자기가 때리고 있는 상대에겐 딜을 전혀 받지 않는 것은 덤이다. 그냥 멀쩡히 고폭만 맞아도 이 정도인데 105 leFH18B2는 여기에 한술 더 떠 프리미엄 자주포랍시고 시야도 390m에 입사각빨로 5티어 중전차도 찢어버리는 104mm 관통 350데미지 성작탄까지 가지고 있으며, FV304와 크루세이더 자주포는 피탄 면적도 작고 엄청나게 민첩해서 맘 먹고 도망치면 중전차따위는 순식간에 따돌려버릴 수 있다.[28] 빵둘기와 홍퀴벌레의 악명이 괜히 생긴 것이 아니다.

그럼 소구경이 아닌 포를 쓰는 일반 자주포들은 괜찮냐 하면 그것도 아니다. 150mm대 주포를 사용하는 일반 자주포들은 그냥 티어 대비 화력이 높아서 5~6티어 전차들의 피통따윈 직격타 한 방에 10~30%는 우습게 날려먹을 수 있기 때문에 고착된 전선에선 상술한 소구경 자주포들에 비할 바가 아닐 뿐이지 여전히 위협적이며, 딜뿐만 아니라 스턴도 넣을 수 있다. 그나마 5티어 이하의 대구경 자주포는 단포신 곡사포들 위주라 명중률이 낮아서 직타가 잘 안 들어오기 때문에 어느 정도 밸런스가 맞는 편이지만 문제는 6티어. 여기서부턴 대구경 자주포들도 슬슬 장포신화되면서 명중률이 극적으로 개선되기 시작하며, 구경은 저티어랑 똑같아도 딜량이 거의 1.5배 가까이 뻥튀기되면서 한 발 한 발이 중전차라도 맞기 부담스러운 위력[29]을 가지게 된다. 전차들 장갑이 덜 익은 탓에 성작탄 딜링도 잘 들어가는 것은 덤.

종합하자면 중저티어 자주포들은 메인딜러급 딜량을 무피해로 뽑아내든지, 아니면 메인딜러 바로 아래급 딜량을 똑같이 무피해로 뽑는 와중에 스턴까지 넣는 노리스크 하이리턴의 성능 설계를 가지고 있어 저티어 공방 생태계를 파괴하고 있다. 게임에 애착이 아직 생기지 않은 뉴비 계층은 보통 이 구간에서 자주포가 극도로 유리한 게임 시스템에 질려버려 조기에 접거나 자기도 자주포를 타러 가는 것이 보통인데, 자주포 트리는 고티어로 갈수록 티어 대비 화력이 떨어지고 적자가 심해지는 경향이 있는데다 사실 재미 면에선 월탱에서 가장 떨어지는 라인들이기 때문에 이렇게 도망간 뉴비들도 결국엔 질려서 대부분 접게 된다. 사실상 월탱에 새로운 유저들이 유입되는 걸 막는 수문장 역할을 하고 있는 것이다. 중저티어 자주포의 성능이 굉장히 불쾌하다는 것은 최근에 저티어 공방을 경험해본 유저들이 대부분 지적하는 사항이지만 워게이밍이 워낙 밸런싱에 소홀한데다 저티어 전차 밸런싱은 더더욱 건들지 않는 편이라 이 문제가 해결되는 것은 요원해보인다.

2.5. 공격적 플레이를 지양하게 하는 맵 디자인

1.0 업데이트 이전 구 월탱의 맵은 대체적으로 한 라인을 뚫어내면 다른 라인을 곧장 지원하여 승리를 확실히 굳힐 수 있는 고지전의 형태가 대부분이었다. 실제로 한쪽 라인이 뚫리는 순간 단시간 내에 반대쪽 라인의 방어에도 영향이 갔다. 자신이 잘해도 다른 라인이 뚫린다면 측면을 공격받아 스트레스를 유발하는 단점이 있었던 반면, 공격적인 플레이를 취할수록 얻는 보상이 확실했다는 것이다. 그때문에 서로 유리한 위치를 먼저 확보하고 빼앗기 위해 공격적인 플레이로 도그 파이팅이 많이 발생할 수 있었고, 이로 인해 이긴 팀이나 진 팀이나 승패에 상관없이 서로 치고박고 싸우면서 게임의 재미를 느낄 수 있었다. 하지만 지금은? 이런 판은 아주 드물게 한번 볼까말까할 정도고 대부분 양팀이 서로 누군가가 들이대길 바라면서 오로지 기다리기만 하는, 그야말로 재미를 전혀 느낄 수 없는 판이 대다수가 돼버렸다.

1.0 업데이트 시절 한창 대구축 시대를 겪으면서 저격전 위주의 양상으로만 흘러가던 당시, 워게이밍 내에서는 공방 전투가 방어 위주로만 흘러가는 원인에 대해서 구축전차가 문제라고 결론 내렸고 따라서 구축 죽이기가 한창 유행이었다. 구축전차들이 대거 너프됨과 더불어 구축전차가 2선이나 1.5선에 서서 여러 라인을 동시에 견제하는걸 막고자 맵 디자인 상에서 라인간의 융통성을 줄여버리는 조치를 취하게 된다. 실제로 초기 맵들이 전장이 작은 가지로 겹겹히 이어져 있으며 구축전차의 포지션 역시 한 자리에서 여러 라인을 견제할 수 있었으나, 후기에 등장한 맵일 수록 큰 가지 몇개가 전장을 분할하고 각 라인에 해당하는 구축전차 포지션이 따로 있거나, 아예 1.5선, 2 선이라 불릴 만 한 것이 없는 것을 확인할 수 있다.

그러나, 의도한 바와 반대로 이런 융통성 감소는 오히려 난전이 벌어지는 라인의 우회로를 없애버리는 결과를 낳아버렸다. 여기에 더해서 교전거리를 줄여서 구축전차의 저격질을 막겠다고 좁게 만들어버린 난전 구간 설계가 중전차들의 병목현상을 만들어버리는 원인이 되면서 길목을 뚫고 들어와서 또다시 다른 라인을 신속히 연계해서 무너뜨리는 것이 불가능하게 만들어버렸다.

따라서 1.0 업데이트 이후 추가된 맵 대부분은 구축전차가 활약하기 힘들지만, 결국 중전차나 중형전차 입장에서도 공격적인 플레이를 펼치는 팀이 손해보는 형태를 취하고 있다. 공격적 플레이는 어느정도 숙련자가 아닌이상 대부분의 유저에게 리턴이 너무 적어 모두가 수비적인 플레이만 펼치게 되며, 중전차와 중형전차는 수비적인 플레이에 유리한 포탑이 단단한 헐다운 전차들이 대거 추가되면서 해당 현상을 더 심화시켰다.

결국 과거 맵에는 적어도 난전이 벌어지는 곳 주변에도 구축전차의 공격을 감수하고 파고들만한 우회로가 한둘은 있었기에 공격적인 도박이 의미가 있었으나, 구축전차를 너프시키겠다는 목적 하나로 구축전차가 사격가능한 지역을 없애버리려는 과정에서 이런 우회로를 대거 없애버린 것이 반대 결과를 만들어 버렸다. 게다가 구축전차의 역할 만큼은 확실하게 고정시키기 위함인지 주요 라인이 맞닿는 교전지에서는 후방 구축전차의 화망이 닿게 만들고 충분한 은,엄폐물을 제공 함으로서 양측 전차가 맞닥뜨리는 라인은 서로 단단한 포탑만을 내밀면서 소위 "짤짤이"만 벌이는 극도로 수비적인 형태의 싸움으로 흘러가 버렸다. 사실상 설자리가 없어진 중형 전차들은 구축전차의 포격을 버텨낼 수 있고, 중전차와 싸움이 가능한 포탑이 단단한 헤듐만이 남았고 그 외의 전차들은 공방에서 모습을 감추거나 아예 구축전차의 자리에서 고명중 저알파 유사 구축전차 행세를 하기 시작했으며 이로서 전장에는 저격수와 저격수를 위한 고기방패만이 남게 되었다.

또한 한국 유저들이 흔히 가게되는 아시아 서버가 최근 코어유저들의 대거 증발로 평균 숙련도가 낮아지는 현상으로 인해 더욱 심화되었다. 차륜이 강행 정찰로 스팟을 띄워주는 것을 제외하면 15분동안 모든 플레이어가 누군가 먼저 전진하다 죽어주길 기다리는 답답한 전투 양상이 아주 흔하게 펼쳐지며, 이는 플레이어의 평균 연령대가 낮아지는 주말 시간에 매우 쉽게 체감할 수 있다. 물론 전차 성능에 따라 공격적인 플레이를 할 수도 있고, 마냥 수비적인 플레이를 하면 승률을 높이기는 힘들긴 하다. 그러나 하이리스크를 동반하는 공격적인 플레이보다는 이런 수비적인 플레이를 해서 딜을 넣고 레이팅을 올리는 게 훨씬 수월하다.

이 문제점은 워게이밍이 대자주, 대구축 시대에 벌어지던 수동적인 플레이의 원인을 "자주포, 구축전차"와 같이 특정 병과가 강하기 때문이라는 잘못된 판단을 한 것에서 기인한다. "수동적인 플레이어"가 이득을 보게 만든 것이 근본적인 게임 설계 문제였으므로, 구축전차를 약화시켜도 결국 수동적인 플레이어들은 중전차나 중형을 타고 똑같은 짓을 반복할 뿐이었다. 수풀 뒤에서 상대가 먼저 포착되는 걸 기다리던 수동적인 구축전차 유저들은 상대가 먼저 엄폐물 뒤에서 나오기만을 기다리는 수동적인 중형, 중전차 유저들이 되어버렸고, 오히려 라인의 융통성만 없어지면서 공격적 플레이는 더욱더 하기 힘든 환경이 돼버린 것이다.

따라서 1.0 패치 이후 아시아 서버 공방에서 자주 나타나는 전투 양상은 극단적인 니가와다. 니가와를 하지 않으면 큰 리스크를 감당해야 하는 구조이니, 자연히 대다수의 유저들은 리스크가 적은 니가와 플레이를 하게 되었다. 리스폰이 존재한다면 모를까, 월탱의 무작위 전투는 리스폰 개념이 없기까지 하다. 따라서 전선에 중형전차와 중전차 그리고 구축전차까지 포문을 겨누고서 상대 전차가 먼저 고개를 내밀기를 기다리는 것이 일상적인 공방의 모습이다. 간혹가다 헐다운/티타임/역티타임을 이용해서 먼저 공격을 시도하는 경우도 있지만 대게는 상대가 먼저 고개를 들이밀기를 기다린다. 아시아 유저들은 공격을 해야하는 상황에서도 나 대신 맞아줄 유저를 찾거나 심하면 뒤에서 밀어서 아군을 적에게 대포사료로 던질 정도로 이기적인 플레이를 하기로 유명한데, 공격이 유리한 상황에서도 이 모양이면서 맵까지 대놓고 캠핑을 조장하는 맵이니 유저들이 공격적이고 능동적인 플레이를 할 것이라고 기대하는 것이 이상할 것이다.

그래서 아시아 서버 공방의 결말은 딱 3가지다. 니가와로 서로 버티다가 누군가의 돌진으로 방어선이 무너져 순식간에 게임이 터지거나, 돌진이 실패해서 돌진한쪽이 순식간에 터져나가 게임이 터지거나, 아무도 움직이지않아서 무승부로 끝나거나... 탱크 게임이라고 화끈한 전투를 기대하고 온 신규 유저들은 대가리만 빼꼼 내밀고 수풀에 들이앉아 코파면서 클릭질만 해도 되는 게임 메타에 금방 싫증이 나 욕하며 탈주하기 일쑤고, 심지어 유저들 중에 그걸 반박하는 사람도 아무도 없다.

2.6. 무너진 밸런스

유저들 사이에선 소위 소뽕이라 불리는 문제로, 주 유저층인 러시아 플레이어를 의식한듯 소련전차가 지나치게 강하다. 단적으로, 과거 일부 미국, 독일 탱크는 출시 고증을 어기고서라도 일부러 약하게 만든 뒤 나중에 수정된 것에 비해, 소련 전차들의 경우 실제 고증에 맞지 않음에도 장갑판 두께를 몇 배를 불려놓은 2684 같은 탱크들이 많다.[30]독일 중전차 티거를 예로들면 현실에서 엄청난 활약을 펼친 전설적인 전차지만 월탱에서는 동네북 신세였는데 워게이밍이 전차의 티어 배정을 시대상이 아닌, 성능상으로 두겠다고 선언하여 티거를 잡기위해 개발된 T29나 IS전차를 상대하며 동네북 신세를 면치 못했다. 특히 독일 전차들의 전면 변속기를 고증하겠답시고 변속기 위치에 엔진 판정을 넣어버리는 바람에 무쌍을 펼쳤던 셔먼, T-34에게도 화재로 유폭이 나는 등 밸런싱과 게임성을 운운하며 엄청난 상향을 받은 소련 전차들에 비해 엄청난 차이가 난다. 그 꼬라지로 다른 국가들 차량은 어거지 너프를 퍼먹이면서 소련 전차 특유의 차체 관통시 확실한 유폭을 보장하는 차체 탄약고 구조와 차체 왼쪽을 관통하면 전차장, 포수, 조종수가 전부 최소 중상을 입는, 소련에게 불리한 고증은 기본으로 절대로 채용하지 않는다.

신규트리, 골탱들은 플레이어들의 흥미를 끌기 위해 독특한 특징은 물론 매우 강력한 성능을 지닌다. 이 때문에 출시된지 오래된 전차들과 심각한 성능차이가 난다. 10, 9, 8티어 통계를 보면 승률 상위권에 위치한 전차들은 거의 신트리 정규전차들이거나 골탱들이고, 하위권에 처박혀있는 전차들은 전부 오래된 정규트리 전차들이다. 나중에라도 밸런싱을 하면 좋겠지만 월탱은 놀랍게도 지난 2년간 클랜전 보상 전차들과 스웨덴 중전차, 체코 중전차, 차륜 경전차가 공방을 휩쓰는 동안 단 한 번의 밸런싱 패치도 하지 않았으며, 오히려 보라스크나 스코다 T56같이 공방 밸런스를 파괴하는 골탱들을 출시해 원래도 엉망이었던 밸런스를 완전히 말아먹었다. 신형 전차들의 성능이 하나같이 기존 전차들의 상위 호환으로 나오는 것도 문제인데, 객관적인 성능이 모자라도 특정 상황에서 약간이나마 더 강력한 모습을 보여주는 형식으로 최소한의 밸런싱 고려가 되었다면 실력으로 커버라도 되었겠지만 애초에 모든 상황에서 상위 호환으로 내버리는 바람에 기존에 크레딧과 시간을 쏟아부어 뽑아놓은 10티어들을 그냥 쓰레기로 만들어버린다.

가령 중전차 E-100의 경우 과거에는 강력한 한방 데미지와 두터운 장갑으로 클랜전 중전차 중 무조건 1픽을 할정도로 우수한 전차로 취급 받았었으나, 명중,알파,기동,관통 인플레와 고티어 진입 장벽을 완화 하기위해 크레딧 수급이 늘어나고 이로인해 프리미엄 탄을 물쓰듯이 쓰는것이 가능하게 되자 동네북 신세로 전락했고 상위호환인 60TP가 출시되자 밑바닥에 쳐박혔다. 이와 대조적으로 소련 트리 같은 경우 중국 트리의 10티어 중전차가 범용성 면에서 소련 트리를 압도하자 바로 상위 호환에 가까운 러시아 277 트리를 신설한 바 있다. 또한 10티어 구축전차인 2684 같은 경우는 고증을 내다버리고서라도[31] 일부러 OP로 만든 전차로서 테스트 서버에서도 충분히 OP 성이 입증되었는데도 별다른 하향을 받지 않은채 그대로 출시되어 평균 승률이 56% 에 달하는 일이 벌어진 바 있다. 2684는 지금도 약점 너프 이외에 별다른 조치가 이루어지지 않아 플레이어들 스스로 대응법을 발굴해 내서 겨우겨우 승률을 끌어내린 지금에도 상당히 높은 승률을 유지중이다.[32]

이런 작태들을 보면 같은 10티어 구축이자 120mm 6연발 클립을 장착한 프랑스 10티어 구축 포슈비가 출시되어서 인기를 끌며 OP 가능성이 보이자마자 50% 평균 승률을 애매하게 유지하는 도중에도 칼같이 성능을 너프한 것과는 굉장히 비교가 될 수 밖에 없다. 소련 전차는 죄다 OP로 내다가 유저들이 죄다 소련 전차만 타는 바람에 다들 비슷한 조건에서 동등하게 싸우게 되자 소련 외 국가에 리노체론테, AMX M4 54와 같이 쓰레기로 악명높은 전차들을 대놓고 대포사료가 되라고 여럿 출시하니 플레이 횟수도 시궁창에 처박히고 아무도 자경질로 새 10티어를 안 뽑아서 매출이 박살이 나는 바람에 아예 Vz.55라는 기존 전차들을 다 씹어먹는 새 OP전차를 내 과금을 유도하는 것은 가히 코미디에 가까울 지경. 유저들 사이에선 소련 전차를 OP로 내기 위해선 고증이고 뭐고 다 내다버리는 주제에 다른 나라 전차들에겐 쓰레기같은 성능을 주고 고증 핑계를 대는 선택적 고증이라고 비웃음을 산지 오래다. W키가 전진이고 클릭이 쏘는 거만 알아도 1인분이 가능할 정도의 오버 밸런스로 악명높은 치프틴이나 279e처럼 아예 동티어와 동등한 교전 자체가 성립을 안 하는 클랜전 보상전차들을 논외로 치고도 이 정도니, 승률 주작을 위한 보상전차 3인 주작소대도 심심찮게 보이는 고티어 공방은 그야말로 마계라고 해도 전혀 과언이 아니다. 최근엔 일본 5식 전차나 ST-II, AMX-50B처럼 마이너한 10티어를 타고 다니는 매니아들은 다른 OP전차들 자리를 빼앗는 패배의 원흉이라고 쌍욕을 먹는 지경에 이르렀다.

또한 장갑,관통력,데미지 인플레 역시 매우 심각한 수준인데 기존 골탱과 정규트리 이상의 성능을 가진 신규 골탱을 출시하면 공방은 OP 골탱과 좋은 평가를 받고있는 소수의 정규탱만 판을 친다. 하지만 워게이밍의 정책 상 골탱은 너프하지 않겠다고 공언한 바, 밸런스를 맞추기 위해 이런 OP전차를 기준으로 밸런스를 잡을 수 밖에 없고 도태된 정규트리를 버프한다.[33] 과거에는 버프래봤자 특정 약점 삭제, 기동능력 상향 등이 많았고 포를 만진다고 해도 대부분이 조준 시간, 명중률, 분산도 등 소프트스펙 버프였으며 주포 관통력과 공격력은 버프 때나 너프 때나 거의 손대지 않았다. 그러나 이런 사기 골탱들이 판을 치면서 도저히 간접 버프로는 커버가 되지 않자 결국 버프의 방향도 극단적으로 가게 되어 거의 만지지 않던 주포의 관통력과 공격력이 버프되기 시작한다.[34] 근데 애초에 정규 전차들은 프리미엄 전차들보다 돈도 못 벌고 9, 10티어 전차가 어지간히 매력있지 않고서야 그냥 그 트리를 안 타버리면 그만인 전차들 뿐이라 이렇게 버프를 해줘도 프리미엄 전차들이 다 씹어먹는 공방 밸런스엔 흠집도 못 내고 다시 원점으로 돌아오기 일쑤. 그리고 이런 얄팍한 버프마저도 못 건진 IS-3, KV-4, T-44, 퍼싱, 판터2 등의 클래식한 8티어 전차들은 프리미엄 골탱과 비교하면 아예 티어 하나 정도의 성능 차이가 나버려 도저히 못 써먹을 전차로 전락하게 되었다. 인구 수가 극단적으로 적어 제초와 봇이 성행하는 4티어 이하를 제외하고 월탱에 존재하는 전차들의 2022년 평균 승률을 낮은 순서대로 나열하면 하위 25위 안에 8티어 정규 트리 전차가 19개가 들어있다는 점을 볼 때 8티어 정규트리 전차들의 티어 대비 전투력은 이미 월탱의 모든 전차들을 통틀어 최하위권이라고 봐도 무방하다.[35]

이로 인해 전차들의 장갑, 관통력, 알파뎀 등은 과거에 비해 말도 안 되게 높아졌고 버프를 받지 못한 전차들과의 격차는 더욱 심해졌다.[36] 그리고 장갑 인플레 때문에 골탄을 쓰지 않으면 관통하는게 어렵거나 사실상 불가능한 전차들이 엄청나게 늘어나서 크레딧을 더 빨아먹는 것은 덤이다. 앞으로도 골탱과 신규 전차는 계속 출시될 텐데 당연히 지금의 OP 소리를 듣는 전차들보다도 더 강하거나, 최소한 비등한 수준의 전차가 등장할 것으로 예상되니 문제는 점점 더 심각해질 것이다. 그리고 이는 아래에서 서술할 과금 유도 문제와도 이어진다. 디펜더를 가진 플레이어가 지갑을 열게 만드려면 그 디펜더보다 더 강한 전차가 나와야 할 테니.

결국 이탈리아 구축전차 출시 이후 상위 티어에게도 당당하게 개길 수 있는 성능의 2022 상자깡 전차들까지 등장하며 밸런스 붕괴는 이제 막을 수 없는 것은 물론 완전히 가속되고 있는 상태이다. 8티어 공방은 이제 정규 트리 전차는 거진 멸종되어 한 판에 한 두대 이상 구경하기 힘든 상황이고 최소 6만원은 써야 뽑히는 프리미엄 전차들은 죄다 클립에 고관통 HESH, 자기 티어에 맞지 않는 프리미엄 탄환을 들고 나와 한 번의 실수만 해도 순식간에 차고로 소환되는 세기말 밸런스를 자랑하고 있으며, 거기에 은근슬쩍 9티어 골탱들도 계속 출시하면서 그동안 그나마 밸런스 잡혔다는 소리를 듣던 9티어 공방까지 8티어의 전철을 밟게 하는 수순으로 들어섰다. 워게이밍의 최첨단 밸런싱 덕분에 정규 트리를 타며 올라오는 신규 유저들은 8~9탑방의 세기말 밸런스에 지쳐 죄다 나가 떨어졌고, 2020년 초까지만 해도 피크엔 1만 5천~2만 명도 찍었던 아시아 서버 동접수는 이제 1만 명대 초반까지 떨어졌다. 프리미엄 탱크들은 소송의 위험 때문에 절대 너프 먹이지 않겠다는 워게이밍의 지침상 이 문제는 해결의 가능성이 아예 없기 때문에 하락세는 이제 멈출 수가 없으니 사실상 시한부 선고를 받은 상태라고 봐도 무방하다.[37]

2.6.1. 메타의 고착화

현재는 월드 오브 탱크의 공방은 몇가지 유행하는 메타에 대한 고착이 일어나고 있다. 이는 위 밸런스 붕괴를 일으키는 원인중 한가지 큰 갈래에 해당하며, 과거에는 다양한 성능과 특징을 가진 전차들이 각자의 장점을 살려 싸우는 전장의 모습을 특정 전차들이 공방을 점령해 버린채 게임 자체를 매우 단순화 시켜버리는 문제를 일으키고 있다. 단적으로 몇 가지를 뽑으면 다음과 같다.

1. 10티어 구축으로도 관통을 장담할 수 없으며, 매우 작은 약점 혹은 약점이 없는 포탑을 가진 중형, 중전차[38]
2. 구축전차들에게도 약점 사격을 강요하는 하체 장갑.[39]
3. 정지된 상태에서 조준 능력보다 우수한 기동간 에임으로 빠르게 쏘고 숨어버리는 것에 특화.[40]
4. 구축전차가 숨을만한 1.5, 2선의 엄폐물의 축소 혹은 삭제, 반대로 중형전차, 중전차가 숨을만한 1선 엄폐물의 대거 추가
5. 구축전차 수준의 명중률, 데미지, 관통력을 갖춘 중전차, 중형전차의 대거 추가
6. 구축전차 수준으로 상향된 골탄 관통력
7. 극단적인 강행 정찰 메타로 프랑스 차륜형 경전차와 소련 경전차만이 살아남았고 등대 정찰에 특화된 타 경전차들은 전부 몰락[41]

한편 이는 과거 대구축 시대라 불릴 만큼 구축전차들이 강력한 화력을 바탕으로 깽판을 치고 다니던걸 막기 위해 이루어진 조치들이 누적되면서 일어난 현상에 가깝다. 새로 추가되는 중전차, 중형전차들에게 엄폐해 있는 적 구축전차를 견제할 수 있는 능력을 부여하려다 보니 구축전차랑 맞먹는 포 성능을 가지면서도 구축전차의 포를 막을 수 있는 방호력을 부여해 버리면서 그야말로 모든 장점은 다가져가는 만능 전차들이 공방에 대거 풀리게 되었다. 이는 프리미엄 탱크들은 물론 새로 추가된 정규 트리에도 일어나고 있는 현상이며, 위와 같은 메타에 부합하지 않는 역사가 오래된 독일이나 프랑스 같은 몇몇 정규 트리들은 이미 새롭게 등장한 이탈리아, 폴란드 등 신규 트리들의 하위호환 격이 되어가고 있다.[42]

쉽게 말해 돌머리/내림각/고화력 혹은 고관통 주포를 가진 탱크들을 상대로 셋 중 하나라도 없는 전차들이 일방적으로 사냥당하는 메타인 것이다. 거의 모든 맵이 가장 중요한 전략적 요충지를 언덕 지형으로 만들어놔서 내림각이 없는 전차는 가봤자 그냥 거대한 피통 덩어리로 전락하는데, 기동력까지 없는 경우엔 애초에 동티어 전차와 동등한 교전 자체가 성립하지 않는, 소위 '지뢰'로 불리는 전차가 된다. 밸런싱이 잘 작동해 이런 전차들에게 월등한 장갑이나 화력을 부여한다면 모르겠지만, 애초에 크란방이 공방을 2년동안 파괴하는 걸 팔짱끼고 보고만 있었던 워게이밍에게 그런 섬세한 조정을 바라는 것은 당연히 무리. 복귀 유저들은 자신들의 주력 전차가 메타에서 도태되어있는 경우가 대부분이다보니 과금을 하지 않으면 신규 트리 전차들에게 일방적으로 학살당하기 일쑤이다.

2.6.2. 7-8티어간 밸런싱 실패

월탱에서 보편적으로 플레이 되는 5-10티어 공방을 기준으로 놓고 볼 때, 상위 단계 전차들에게 가장 취약한 티어대를 하나 꼽으라면 백이면 백 7티어가 꼽힌다. 무미건조한 성능을 가지고 있는 6티어의 부분적인 강화판에 그치는 경우가 대부분인 7티어와는 다르게 8티어는 트리의 정체성이 나타나기 시작하는 기준 티어에 가까워 스펙 강화에 더해 특수한 기믹까지 가지고 있는 경우가 많아 전 티어와 비교해 실제 성능이 엄청나게 뛰어오르기 때문이다. 당장 스웨덴의 시즈 모드나 포탑 장갑, 체코의 2연발 클립포나 기관포, 이탈리아의 이탈리아식 클립포 등이 어느 티어부터 적용되는지 보면 대충 알 수 있을 것이다.[43]

더 큰 문제는 8티어엔 윗 문단에서 이야기한 특수 기믹을 둘둘 두른 정규트리 전차들도 상대하기 힘들어하는 미친 하드스펙의 프리미엄 전차들까지 널려있다는 것이다. 기믹이고 뭐고 압도적인 알파데미지나 장갑, 높은 위장률과 기동력을 가지고 8티어 정규전차들따윈 크레딧 뭉치로 바꿔버리는 프리미엄 전차들 앞에 7티어 전차들은 그야말로 추풍낙엽처럼 쓸려나갈 수밖에 없다. 당장 티거나 IS같은 7티어 중전차를 타고 스코다 T56이나 BZ-176, 비손테같은 메인스트림급 8티어 프리미엄 중전차나 카리, 그롬, 터틀같은 8티어 프리미엄 구축을 상대할 수 있는지, T-43이나 코멧을 타고 보라스크나 프로제토, CS-52 LIS는 고사하고 T-34-3이나 59식같은 구세대 프리미엄 전차와도 맞상대가 가능한지부터 생각해보자. 말도 안 되는 일이란 건 바로 알 수 있을 것이다.

여기에 더해 8티어부터는 다른 장비들보다 훨씬 강력한 성능을 가진 비전 시스템과 수직 안정기의 장착도 해금되기 때문에 이전 티어와 비교해 압도적인 화력 대비 건 핸들링과 시야전 성능을 가지게 되어 티어 대비 성능이 극적으로 뛰어오른다.[44] 그나마 건 핸들링 문제는 파일럿의 에임 실력이 극도로 좋거나 딜각을 잘 잡으면 어느 정도 해결되는 문제라고 억지로 커버를 친다고 쳐도, 비전 시스템의 유무로 선스팟을 당하는 건 한 번의 스팟으로 생과 사가 갈리는 경전이나 중형의 입장에선 격이 다른 문제다. 때문에 아무리 시야전에 실력있는 유저라도 비전과 배기, 코팅을 둘둘 두르고 나온 8티어 중형전차나 경전차들을 상대로 7티어 전차로 대항하는 건 거의 불가능에 가깝다.

하지만 상기한 이야기들을 근거로 7티어 전차들을 무턱대고 버프하는 건 쉽지 않다. 7티어 전차가 약해보이는 것은 근본적으로 8티어의 일부 전차가 밸런스를 붕괴시킬 정도로 강력해 유저들이 그런 전차들만 타서 생기는 문제이기 때문이다. 프리미엄 전차들을 제외하고 정규트리 전차들만 보고 판단했을 때 7티어는 오히려 살짝 과하게 강한 편에 속한다. 실제로 만날 수 있는 5-6티어 전차들과 비교하면 공수주 모두 우세한 경우가 많고, 정규트리 8티어 전차들을 상대로도 동일 기량일 때 교전이 아예 성립하지 않는 급까지는 아니다. 여기서 7티어 전차들을 더 버프하면 정규트리 8티어 전차와 성능 차이가 거의 안 나게 되고, 하위 티어인 5티어와 6티어로는 감당할 수 없는 수준이 될 공산이 매우 크다. 결국 7티어의 밸런싱과 관련된 모든 문제를 궁극적으로 해결하기 위해선 8티어 골탱들의 성능을 합리적인 선으로 조정해 파워 인플레를 멈추는 것이 최선이나, 8골탱의 성능 문제는 워게이밍의 매출과 직결되는 부분이라 워게이밍이 순순히 조정을 해줄 리가 없기 때문에 해결은 요원하다.

2.7. 대놓고 유저들에게 적대적인 과금 유도 및 패치 방향

과거에는 무과금 이용자도 지속적인 플레이를 즐길 수 있고, "지갑 전사, 탱저씨"[45] 라는 말이 통용이 될 만큼 과금 유저가 무과금 유저를 압도하지 않도록 적절한 밸런스를 가지는 게임으로 유명했다. 게임내 존재했던 과금 요소 역시 빨리 전차를 뚫고 싶어하거나, 저티어 앵벌이를 싫어하는 성격 급한 유저들이 보다 편하게 플레이 해주는 보조도구에 지나지 않았다.

그러나, 현재는 게임을 일정 이상 진행하면 과금 없이는 살인적인 노가다를 요구하는 무료 모바일 게임 스러운 구조로 변화한 것에 더불어, 점점 더 강력한 P2W 요소를 계속해서 내놓으면서 과금 유저들 사이에 과금 경쟁을 붙이는 리니지식 수익 모델 및 확률상자까지 도입[46]해 과금 유도가 심각해졌다.

현재는 이런 문제가 날로가면서 악화되어 결국 무과금 코어유저가 점점 이탈해 버렸고, 하향세에 접어든 무료 온라인 게임에서 게임사가 최대한 수익을 뽑아내려 할 때 으레 그러는 것처럼 무과금 유저들은 내팽겨치고, 계속 플레이할 의지가 있는 유저들을 과금 경쟁으로 몰아가는 형국이 되어버렸다. 덕분에 동접자 수는 월탱의 전성기조차도 아니고 오히려 하락세 일변도였던 3~4년 전과 비교해도 거의 절반 가까이 떨어졌다.

근데 더욱 심각한 문제는 유저들이 한 목소리로 지적하는 사항을 조금이나마 고쳐나가긴 커녕, 오히려 이를 조롱하듯 더욱 악질적인 과금 유도와 밸런스 개악으로 답하고 자신들은 잘못이 조금도 없고 자신들의 패치 방향은 게임의 발전을 위해 전혀 해가 되는 것이 없는데 유저들이 오해한다고 몰아가는 스탠스를 일관되게 취하고 있다는 점이다. 비손테나 122TM, 스코다 T56등 압도적 성능의 골탱들이 출시돼 프리미엄 탱크가 정규트리 전차를 성능으로 압도한다고 지적하니 아예 전술한 전차들을 다 씹어먹어버리는 성능의 새로운 골탱 BZ-176을 출시해버리질 않나, 승무원 시스템이 뉴비들에게 친화적이지 않고 불편하다고 지적하니 아예 1.20.1 패치를 통해 기존보다 승무원 스킬을 더 많이 요구하게 만들어 경험치를 수 배에서 십수 배까지 필요하게 개악해 필수과금량을 눈덩이처럼 불려버리기도 했다.[47]

2.7.1. 플미(프리미엄 계정) 관련 문제

월드 오브 탱크는 대부분의 무료 온라인 게임과 다르게, 포탄 구입, 전차 구매 및 연구 비용 등등 게임을 시작할 때 부터 기초 자원을 요구하는 게임이다. 즉, 아무것도 없이 맨땅에 헤딩으로 시작하는 것이 거의 불가능하다.

일단 게임의 특성 상 티어가 오르면 올라갈수록 기본적으로 달아야 하는 이큅, 골탄, 소모품, 수리비 등으로 인해 급격히 증가한다. 반면 각 전차가 전투를 벌여 벌어들이는 크레딧은 5~6티어에서 정점을 찍고 이후로는 티어가 올라가도 유지비의 상승폭을 따라가지 못한다. 프리미엄 계정 없이 플레이할 때, 7~8티어 시점부터 평균 이상의 플레이를 해내지 못한다면 적자를 보며, 9~10티어는 승리하더라도 여러발 헛발을 날린다면 적자가 만 단위를 찍기도 한다.[48] 즉 크레딧은 언제나 부족하다.골탄 여러발을 헛날리고 죽었다면? 수십만 단위의 적자를 볼 수 있을 것이다. 따라서 프리미엄 계정을 활용하지 않는 무과금 유저의 선택지는 5~6 티어 수준의 중간 티어에서 소위 앵벌이 라고 부르는 크레딧 획득을 위한 노가다성 플레이를 반복하는 것이다.

한편, 고티어는 적자를 보게 만들고 5티어의 수익률을 가장 좋게 설정하여, 플레이어들이 고티어만 지속적으로 플레이 하는 걸 막은 것은 나름대로 이유가 있었다. 차량의 성능에 따라 만날 수 있는 적을 제한해 놓은 티어제를 채택한 게임 구조상, 월드 오브 탱크는 10티어 까지 가는 길목에서 요구하는 경험치를 채우려면 중간티어 전차들을 수백판 정도 플레이 할 것을 요구한다. 그러나, 막상 고티어에 도달해서 트리를 뚫어버리면 더 이상 저티어를 플레이할 이유가 없어져 버린다. 코어 유저들이 고티어 위주로만 놀게 된다면 결국 새로 유입되는 뉴비들과 함께 플레이 해줄 사람들이 없어진다.[49] 따라서 '허리층'인 5티어 전투를 활성화해야 저티어를 시작한 사람들이 고티어로 올라갈 발판이 생기고, 게임이 안정적으로 돌아간다는 것. 그래서 고티어를 뽑은 유저들도 5티어 전투를 해서 크레딧을 충당하도록 유도한 것이다.

그러나 이는 워게이밍이 신규 유저의 유입이 적어지면서 저티어를 유지해줄 유저 수가 줄어들자, 방이 잡히질 않는다는 불만을 해결하겠답시고 저 티어를 빠르게 졸업할 수 있도록 패치하였고, 이렇게 땜빵해버린 티어가 5티어 까지 올라오면서 무과금 유저가 플레이를 지속하기 위한 앵벌이 수익 구조가 무너져내리기 시작한다. 이런 패치의 대표적인 사례가 저티어 간소화 및 수집전차로, 사람들이 잘 플레이 하지 않는 1~4티어 전차들을 한 두개의 트리로 간소화 시키고, 전차의 분기를 비교적 높은 티어인 5~7 티어로 바꾸는 조치였다.

이와 같은 조치를 취하면서 방이 잡히지 않는다는 불만은 확실히 줄었지만, 이 과정에서 고티어의 수익률을 개선하지 않은 것과 함께 장갑/관통력 인플레로 골탄으로 인한 고티어 적자가 눈덩이 처럼 불어나면서 앵벌이로 고티어 유지비를 충당하던 무과금 유저들은 그야말로 게임을 정상적으로 플레이 하는 것 조차 불가능한 상황이 되어 버린다. 게다가 P2W으로 만진 돈에 눈이 멀은 워게이밍이 결국 대량의 P2W 골탱 출시와 함께 8티어 골탱 구입 유도를 위해 저티어 수익률마저 하향시켜버리면서 중간티어 앵벌은 더이상 즐거운 전투가 아닌 10티어 한 판당 5티어 10판 이라는 황당한 교환비를 받아들여야 하는 고문이 되어 버렸다.

이렇게 크레딧이 50% 증가하는 프리미엄 계정은 현재 월탱의 게임 플레이를 지속하기 위해선 선택이 아닌 필수가 되어버렸다.

2.7.2. 골탱(프리미엄 탱크) 관련 문제

크레딧 부족을 해소하는 방법중 또다른 방법으로는 소위 말하는 골탱, 즉 프리미엄 전차 구매가 있다.

초기 월탱의 골탱은 크레딧 벌이를 위한 보조 도구로서 크레딧 수익률이 높은 대신 의도적으로 정규 전차보다 성능이 나쁘게 설계하거나, 명확한 단점을 부여해 밸런스를 맞춰 나갔다. 설령 59식 같은 결함 없는 프리미엄 전차가 나오더라도 너프는 못 하더라도 빠르게 단종하여 뒤늦게나마 더 풀리진 못하게 막고 이후로는 철저하게 골탱은 나사를 충분히 빼고 출시했다. 심지어 59식 전차, 혹은 레이팅 주작용 전차라고 불렸던 IS-6과 FCM 50t 등은 이후에 나오는 수많은 OP 프리미엄 전차에 비하면, 정규 전차 대비 결함이 별로 없어서 논란의 중심이 되었을 뿐 비슷한 여러 정규 전차를 모조리 압도하는 OP라서 문제가 된 것이 아니었다. 나온 지 오래된 8티어 골탱인 88야티, 슈퍼퍼싱, IS-6, 112, KV-5, 뢰베, FCM 50t, AMX CDC 등을 보면 뭐가 단점인지 딱 떠오를 정도로 확실히 나사가 빠져 있었으며 아예 88판터, STA-2 같이 너무 나사를 빼놔서 처참한 성능을 자랑하는 골탱이 나올 지경이었다. 중국 트리도 출시되기 이전 먼 옛날 8티어 골탱 중 '갓삼사'라며 제일 좋은 평가를 받던 T34조차도 높은 관통력과 펀치력, 두꺼운 포탑 전면 장갑을 제외하면 기동성과 시야, 주포 소프트스펙, 차체 장갑 등 사실상 저 세 가지 이외의 모든 부분에서 죄다 나사가 풀려 있었으니 그럭저럭 밸런스를 잘 지켜 나갔다고 볼 수 있을 것이다.
파일:pay2win.jpg
게임 내에서 가장 유명했던 OP 프리미엄 전차인 "Obj. 252U 디펜더"[50]

상술하였듯이 무과금 유저들은 항상 고티어 플레이를 위해 중간티어 앵벌이로 손해를 메꾸면서 플레이를 하게된다. 그런데, 상술한 중간티어 패치로 인해 저티어 플레이의 매력이 떨어지다 보니 결국 게임을 지속할 생각이 있는 유저들은 대부분 8티어 골탱으로 넘어가게 되었다. 그리고 이렇게 8티어 골탱의 수요가 점차 늘자 워게이밍은 이에 맞춰 8티어 골탱을 쏟아내는데, "골탱은 나사가 풀려있다." 라는 철칙을 깬 Obj. 252U(디펜더)나 Skorpion G같은 정규 트리를 말그대로 압도하는 OP 골탱이 나오고, P2W에 돈맛을 들인 워게이밍이 이런 OP 골탱을 쏟아내기 시작하면서 공방의 밸런스는 한순간에 깨져버렸다.

현재 정규트리 전차, 특히 8티어 정규전차들은 몇몇 쓸만한 전차 빼고는 그저 이런 OP 전차들의 샌드백일 뿐이다. 특히 나온 지 오래된 구트리 정규전차는 이 문제가 더욱 심각해서 분명히 동티어인데도 당연한 약점 부위를 제외하고는 골탄을 써도 뚫지 못하는 경우도 비일비재하다. 이들은 공통적으로 티어 대비 매우 강력하면서도 크레딧 팩터가 높으므로, 크레딧을 벌겠다고 기존의 열악한 성능의 골탱을 타는 행위 자체가 한순간에 바보짓이 되어버렸으며, 크레딧 앵벌이 강요되는 게임 특성상 8티어 이상 공방만 돌리면 이런 강력한 OP 전차들이 팀의 절반 이상을 차지하는 것을 쉽게 볼 수 있게 되어버렸다.[51][52]

또한 워게이밍이 몇몇 골탱의 성능 조정을 위해 너프를 시켰다가 "내 돈 주고 산 물건을 왜 너희 멋대로 너프시키냐? 이건 재산권 침해다." 라는 식으로 일부 유저들에게 고소를 당하는 사태가 터지자,[53] 현금으로 판매한 프리미엄 전차는 버프는 하더라도 너프는 하지 않겠다고 공언했다. 즉 디펜더나 스콜지 같은 OP 골탱들은 앞으로 너프를 먹을 가능성은 없다는 뜻이다. 그런데 OP 전차들이 계속해서 공방을 박살내서 정규트리를 타는 저과금 유저들이 그냥 꼬접을 해버리는 경향이 커지다보니 이들을 어떻게든 붙들어 놓기 위해 기존 크레딧 탱크들을 버프시켜주고, 한편으로는 유저들의 구매 유도를 위해 이전보다 더한 OP 전차를 내놓는 행태를 보이고 있다.[54] 이쯤 읽었다면 알겠지만 현재 골탱에 관련된 월드 오브 탱크의 비지니스 모델은 OP 골탱을 출시하고 이걸 구매하지 못한 유저들이 뒤쳐지게 만들고, 과금 유저들에게 경쟁을 붙여 추가 과금을 유도한 뒤 시간이 지나면 더 좋은 OP 탱크를 내놓는 방식으로 계속 플레이 할 생각이 있는 과금 유저들을 극한까지 빨아내는 전형적인 리니지형 수익구조를 추구하고 있다.

플레이어들이 크레딧 벌이를 위해 구입하는 8티어 프리미엄 전차, 이하 "골탱"들은 싸게는 3만원에서 비싸게는 6만원 대의 가격을 가지고 있다.[55] 악랄한 과금을 지닌 모바일 게임에만 익숙한 게이머가 아니라면 이 가격은 이름난 대형 개발사들이 제작한 AAA급 풀패키지 게임 하나를 구입할 수 있는 비싼 가격이라는 것을 알 수 있을 텐데, 이런 골탱을 사더라도 끝이 아니며 크레딧 벌이를 위해서는 시간을 게임에 많이 투자해야 한다.

그밖에 각종 명절이나 이벤트 때마다 "패키지"를 판매한다. 이런 패키지는 꽤 많은 골드와 크레딧, 각종 물자를 끼워주며 낮은 확률로 스콜피온G, 디펜더, 59식 등 좋은 평가를 받는 프리미엄 전차를 획득할 수도 있어서 그냥 골드나 크레딧을 사는것보다 훨씬 효율이 좋다. 그런데 문제는 이게 랜덤박스라는 것이며, 제대로 효율이 나오는 100개 묶음은 한화 약 11만원 정도 나가는, 보급형 가챠 게임 수준으로 터무니없이 비싼 가격을 자랑한다. 2020년 연말 이벤트 같은 경우는 GSOR1008, 보라스크, 비손테 같은 동티어 대비 월등히 성능이 높은 전차들을 순전히 유료 랜덤 뽑기 상자만으로 얻을 수 있게 풀어버리면서 정점을 보여주기 시작했다. 공방이 이 전차들로만 도배되기 시작한 것은 물론, 수십만원을 투자해 랜덤 뽑기를 했으나 골탱을 못 얻었다고 하소연 하는 유저들이 나타나는 것은 물론이다.

2.7.3. 자유경험치 및 전차 연구 관련 요소

추가로 현질을 유도하는 상술은 비싼 전차의 유지비에만 있는 게 아니다. 전차 연구와 관련해서도 과금을 유도한다. 하나의 트리를 10티어 전차까지 뚫는데는 탱크를 되파는 감가상각을 감안하고, 고티어에서 소요되는 탄값을 뺀다 하더라도 약 6~800만 크레딧의 구매 비용이 요구되며, 이는 프리미엄 계정과 골탱이 없는 상태로 벌려고 한다면 현재 수익률 기준으로 중간 티어에서 평균 이상의 전투를 은탄으로만 수천판을 따내야 하는 어마어마한 노가다를 요구한다.[56]

또한 위에서 따로 언급하였듯이 스톡 상태에서도 쾌적한 플레이가 가능한 전차는 매우 적으며, 이 스톡 단계를 탈출하기 위해선 근성으로 직접 플레이해 경험치를 모으거나 자유 경험치를 이용해야 한다. 물론 자유 경험치를 이용하기 위해서는 골드를 결제해서 정예 전차의 경험치를 자유 경험치로 바꾸는 방식을 써야 한다. 일반 경험치를 획득해도 조금씩 자유 경험치가 적립된다지만 정말 택도 없는 수치이며 사실상 골드 사용을 강제한다. 아예 전차 연구를 끝마쳐도 티어 대비 성능이 절망적이라, 다음 단계 전차 연구 비용까지 자유 경험치로 전부 넘기는게 편한 전차들, 소위 자경 패스를 강요하는 트리도 일부 존재한다.[57] 또한 전차의 성능이 준수하다고 하더라도 전혀 쓸데없는 부품까지 연구하라고 중간에 끼워놔 풀업으로 가는 길을 이악물고 방해하는 트리도 존재한다.[58]

그나마, 과거에는 7티어 수준 까지는 지뢰더라도 8티어부터는 어느 국가던 차차 쓸만해지는 특성을 나타냈으나, 월탱이 대놓고 P2W 노선을 탄 이후로 추가된 신규 전차 트리나 개편된 정규트리가 10티어 외에 별볼일 없는 매력 없는 전차거나, 10티어 외에 성능이 심각하게 떨어지는 지뢰 전차로만 구성되어 유저들에게 자경패스를 노골적으로 유도한다. 특히 이는 새로운 기능이 있어서 사람들의 이목이 집중된 트리가 이런 구성을 가진 경우가 많으며, 대표적인 사례를 뽑자면 10티어의 엔진 변환 특수 기능만 제외하면 9티어까지 별 의미가 없는 탱크들로만 채워진 폴란드 중형, 개편이전까지 9, 10 티어 외 전차들이 전부 지뢰였던 영국 4005 구축트리 등이 있다.

2.7.4. 프리미엄 포탄(골탄)

프리미엄 포탄 역시 현질을 유도하는 주된 요소 중 하나이다.

게임의 극 초창기에는 프리미엄 포탄은 진짜로 골드로만 살 수 있었다가 나중에는 골드/크레딧으로 모두 살 수 있게 바뀌었고 또 얼마 후에는 아예 크레딧으로만 살 수 있게 바꿨다. 얼핏 보기에는 무과금 유저들에게 골탄 진입 장벽을 없애준 것 같지만 실제는 무과금 유저의 유지비 부담을 엄청나게 올려버린 형국이 되어버렸다.

크레딧으로 골탄을 구매하게 되면서 많은 사람들이 골탄을 쓰게 되었는데 이로 인해 모든 탱크의 관통력이 올라간 효과가 나타났고 동시에 장갑이 상대적으로 간접 너프를 당한 효과가 나타나면서 장갑 수치가 은탄 관통력 보다는 높지만 골탄 보다는 장갑이 얇은 애매하게 장갑을 두른 전차들과 골탄 관통력 끝자락에 걸려있는 장갑수치를 가진 소위 "떡장" 전차들이 몰락의 길을 걷게 된다.[59]

이후 도저히 장갑형 전차들이 반등할 기미가 안 보이자 워게이밍에서는 골탄에 대한 방호력을 갖춘(=더 장갑이 두꺼워진) 전차들을 내고 원래 있던 트리는 장갑을 대폭 버프하게 된다. 흔히 월탱의 문제점으로 꼽는 '장갑/관통 인플레'가 바로 이렇게 시작된 것이다. 이는 최근 들어서 OP 탱크들의 추가와 함께 매우 노골적인 형태를 띄어가고 있다. 최근에 추가된 중형, 중전차들의 골탄 관통력이 동급 구축전차에 근접하면서 골탄만 들었다 하면 구축이나 다름 없이 뻥뻥 뚫어대는 탱크들이 되어버리는 동시에, 골탄을 들지 않으면 정면 난타전이 전혀 되질 않는 무약점 탱크들이 출시되면서 사실상 골탄 없이는 제대로 된 전투가 진행 되지 않는 문제가 커지고 있다. 또한 구축전차들 역시 300mm 수준의 관통력도 우습게 만들어버린 장갑 인플레로 인해 골탄을 들지 않으면 적이 확실한 약점을 내놓지 않는 이상 절대로 뚫을 수 없게 되어 버리면서 골탄 사용을 강제 당하고 있다.[60]

이렇다 보니, 과거에는 10티어에서도 도저히 해결이 안되는 전차들에게나 마지막 반격 수단으로 골탄을 들었다면, 현재는 고티어 탱크들이 골탄만 들고다니거나 주로 골탄을 쓰는 것이 당연시 되어 버리기 시작했다. 당연히 은탄에 비해 몇 배 비싼 골탄을 쓰면 유지비가 엄청나게 늘어나니 크레딧이 부족해질 수밖에 없어진다. 현재 5티어, 6티어 앵벌이 활성화되지 않는 원인 중 하나가 이것으로, 골탄을 쓰면서 적자폭이 어마어마해졌기 때문에 이런 중티어 전차들로 적자를 충당하기가 너무 힘들어졌기 때문이다. 여기에 저티어 수익률 하향 패치 까지 겹치면서 골탄의 크레딧화 전용화는 결국 프리미엄 계정/전차를 사도록 강제하는 꼴이 되었다.

물론 워게이밍이 이런 골탄만능주의가 되어버린 게임을 개편하려고 하지 않았던 것은 아니다. 과거 업데이트 중에서 골탄을 보다 사용하기 어렵게 만들거나, 대표적인 만능 골탄인 고속철갑탄의 경우 데미지를 현재의 2/3 수준으로 쳐내면서 어느정도 문제를 해결하려는 의지를 보인 적도 있었다. 그러나, 밸런싱을 통한 유저 경험 개선 보다 결국 수익에 눈이 멀은 워게이밍이 철저한 P2W 노선을 타버리면서 골탄으로 인한 인플레는 오히려 더욱 가속화 되어버렸고, 개선 노력은 결국 흐지부지 되어 버렸다.

2.7.5. 승무원 훈련/스킬

승무원의 경우 자주포를 제외한 모든 탱크는 전차장의 '육감' 스킬이 반 필수적인데 이제 막 티어업을 하고 있는 초보들은 6티어 이상을 올리기 전에는 이 스킬을 달 수조차 없다. 월탱에서는 100% 승무원을 제공하는 이벤트 등이 있기는 하지만, 특히 육감 같은 스킬은 따로 경험치를 100% 채워야 동작하기 때문에 이걸 하는 동안은 강제적으로 수동적으로 행동할 수 밖에 없다.[61]

위와 승무원 훈련 요소는 형평성에 많은 비판이 있었지만, 100% 승무원 영입이나 100% 재훈련을 제외하면 과금 요소가 없었고 스킬 찍으려면 그저 열심히 타는 것만이 방법이었으며, 높은 스킬의 승무원은 월드 오브 탱크를 오랫동안 플레이한 코어유저들에 대한 보상이나 다름없었다. 물론 같은회사의 월드오브워쉽은 해당 스킬이 스킬취급도 받지않는 기본 장착 성능이란것 때문에 비교가 되는편.

그런데 언젠가부터 이 부분조차 승무원 훈련서라는 것이 생기면서 과금요소가 되어버렸다. 작은 훈련서는 게임을 하다가 얻기도 하지만 턱없이 적은 경험치를 주므로 큰 도움은 안되고, 25만 경험치를 주는 훈련 교본은 2백만 크레딧이라는 어이가 가출하는 수준의 가격을 자랑한다. 따라서, 훈련서의 등장은 스킬에 의한 유저간의 격차를 줄이는데 도움을 주는 게 아니라, 이미 수천, 수백만 크레딧을 쌓아놓고 살고 있는 기존 유저들에게서 크레딧을 빼내갈 의도를 가지고 만들어진 것이나 다름없다. 또한, 정작 승무원 경험치가 많이 필요한 초보들에게 2백만 크레딧은 비현실적으로 큰 돈인지라 결국 울며 겨자먹기로 크레딧을 지르게 유도하는 것이다.[62] 이쯤 되면 이미 현질을 하지 않거나 못하는 유저들은 그냥 게임에 지를 여력이 되기 전에는 과금유저들의 샌드백이나 되어주라는 의미나 다름 없다.

다만 복귀 유저들에게는 격차를 줄이는데 도움이 되긴 한다.

2.8. 고증

결론부터 말하자면 월탱은 윗 단락에서 언급했듯 아케이드 게임이다. 워게이밍이 대놓고 "현실적인 걸 원한다면 군대에 가라"고 입장을 밝히기까지 했으나 월탱은 아케이드 게임이라고 해도 엄연히 밀리터리 게임이다. 그런데 밀리터리 게임으로써 고증 관련 요소가 아케이드라고 해도 괜찮은 선이라고 할 수 없다. 물론 아케이드한 게임성에 진입장벽을 낮추면서 게임성을 위한 고증의 희생[63]은 불가피한 요소지만, 문제는 그 정도가 도를 넘어선다는 것이다.

월탱이 근미래나 스팀펑크 세계관을 다룬 게임도 아니고, "실제로 개발하거나 계획이라도 존재했던 전차들이 등장하는 슈팅게임" 이라는 특성상 대중성을 확보하더라도 결국 주류는 밀리터리 매니아 층일 수 밖에 없는데, 월드 오브 탱크는 이런 밀리터리 매니아들이 중요시하는 고증이란 요소를 아주 상당히 포기했다. 특히 이런 고증/현실성 관련 문제는 서비스 기간이 길어지면서 점점 심각해지는 양상을 띄고 있는데, 그 정점을 찍은 것이 바로 소련의 이중포신 전차와 콜라보레이션 전차라고 할 수 있다.

소련 트리에 있는 이중포신 전차는 일반인이 봐도 "이게 되나?" 싶은 디자인이다. 진성 밀덕에겐 몰입감을 떨어뜨리는 수준이 아니라 아예 반감을 줄 정도다.[64] 당연히 박물관 보다 더 많은 자료를 갖고 있는 워게이밍이 이를 모를리가 없다. 과거 워게이밍은 10티어 독일 창작 전차를 만들때 독일 전차 전문가 힐러리 도일을 부르고 물리 실험 까지 해가며 성의 있게 만들어 유저들 대부분이 그러려니 하거나 오히려 재미있다고 환영하기도 했었다. 그러나 지금은 그 성의가 많이 부족하고 벨런스도 망친다는 목소리가 나온다. EBR 105의 문제가 대표적이다. 워게이밍도 EBR 105의 속도와 105mm 주포 장착이 불가능 하다고 고백했다. 벨런스를 위해서라면 그나마 유저들이 이해해 줄수 있지만 EBR 105는 지금 월탱 경전차의 최고봉을 찍고 있다.

이외에 전장의 발큐리아를 시작으로 추가되기 시작한 콜라보레이션 전차는 그냥 존재 자체가 현실성과는 완전히 담을 쌓은 요소들이다. 서비스 초기에는 그래도 어느 정도의 선을 지켜가며[65] 고증을 무시했다고 치면, 발큐리아를 비롯한 콜라보 전차는 그냥 완전히 판타지의 영역이다. 게임 내 밸런스를 위해 고증 주포보다 성능이 좋은 주포를 달아두는 건 이해한다는 유저들도 콜라보 전차에는 학을 떼는 수준인데, 이런 양태는 비슷한 장수 슈팅 게임인 서든어택과도 일맥상통하는 바가 있다. 세계관과는 전혀 어울리지 않는 연예인 캐릭터 등이 그 예시다.[66] 이에 대해 워게이밍은 딱히 대수롭지 않게 여기고 있는 것으로 보인다. 이런 씹덕 콜라보를 더 많이 한 같은 회사 게임인 워쉽의 네이비 넌센스를 보면 이 같은 문제점을 인지하고는 있지만 그냥 게임일 뿐이니 지나치게 받아들이지 말라고 있다.

이는 서브컬쳐에 관대한 워게이밍의 성향이 한몫하며 해당 문제는 워쉽 문제점 문서에 서술된 것과 마찬가지로 고증에 관대한 분파와 낮은 고증에 비판적인 분파로 나뉘고 있다.

한편 1~2차 세계대전이 게임의 주된 컨텐츠이고 1~7티어 전차들이 역사적으로 의미가 깊은 전차들이 포진해있음에도, 게임 내에서는 해당 티어들이 지나가는 티어, 혹은 초보자 용 티어로 인식이 박혀있다는 점 자체가 이미 워게이밍이 고증은 커녕 게임 자체의 아이덴티티를 신경 쓰지 않기 시작했다는 것을 보여준다. 단적으로 저티어 전차 수익률 하향과 더불어서 트리 간소화라는 조치 자체가 이미 유저들을 8티어 이상의 고티어로 유도하는 행위이다.

따라서 보다 고증과 현실성을 중요시하는 밀덕 유저들은 리얼리즘을 주요 모토로 방향을 잡은 워 썬더로 갈아타기도 한다. 매니아층을 공략하기 좋은 현실성에, 아케이드성이 강한 체력 시스템 대신 모듈 시스템 개념을 도입하였기 때문. 다만 워썬더 또한 초반보단 덜하지만 소뽕문제 있고 고증도 욕먹고 있으며 모듈 시스템은 호불호가 많이 갈린다. 현실적이라고 좋아하는 유저도 있지만 현실적이지만 운이 없거나 상대가 약점을 잘 아는 고수라면 한방에 터진다고 싫어하는 유저도 있다. 적어도 월탱은 탄약고 등이 아니라면 1방에 터지는 경우는 적지만 워썬더는 일상이다. 혹시 두 게임중 하나를 입문하려면 어떤게 자신에게 잘 맞는지 고민하고 입문하자.

때때로 굳이 월탱 관련 문서까지 와서 워 썬더를 찬양하며 워 썬더로 갈아탈 것을 종용하는 내용을 추가하는 위키 이용자들이 출몰하는데, 이는 단순히 자기들 게임이 더 우월하다는 선민사상에 빠진 갓겜충이라기보단 시간이 흐를수록 아케이드성이 더욱 짙어지면서 가장 중요한 진입장벽 문제는 여전히 하드코어하다는 모순을 품은 월탱에 대한 반감 표출이라고 할 수 있다.

2.9. 불안정한 서버

아시아 서버통합 후 생긴 문제로, 홍콩 서버가 굉장히 불안정하다. 50핑으로 매끄럽게 돌아갈 때가 있는 반면, 정상적으로 서비스 중인 게임이 맞는지 의심스러울 정도로 끊김이 잦을 때가 많다. 속칭 '빨핑'이라고 불리는 현상으로, 핑이 간헐적으로 치솟으며 패킷 로스때문에 컨트롤이 먹히지 않고 순간이동을 하는 등, 한 번 발생하면 무조건 죽음이 눈 앞으로 다가오는 치명적인 서버 문제다. 서버 이동으로 입장 가능한 호주 서버는 유저수가 너무 적기도 하고 애초에 거리가 멀어서 핑값이 북미급이다.

이 때문에 대부분의 유저들은 개인 vpn 사용으로 해결하고 있는데 월드 오브 탱크를 제대로 즐길려면 프리미엄 계정, 프리미엄 전차, 경험치 교환, 크레딧 결제, vpn까지 그야말로 어마어마한 다중 과금이 요구된다고 할 수 있다. 이런 핑폭이 잦아진지 꽤 오래 되었지만 워게이는 아무런 언급조차 없다.

2021년 9월 기준 상기한 내용보다 더욱 심각한 서버 상태를 보여준다. 간단히 말해 VPN서버는 사용하나마나로, 잦은 정도가 아니라 상시 핑이 터져있어[67] 끊김없이 게임을 진행할 수 있으면 그 판은 운이 좋은 것이라 말해도 될 정도로 서버가 망가져 있다.

2.10. 비허가 모드

모든 슈팅 게임들은 핵에 고통 받고 월드 오브 탱크 역시 이를 피해가지 못한다. 주기적으로 봇과 불법 모드 사용자를 단속하며, 본섭이라 할 수 있는 러시아 서버에선 매번 천~만 단위의 불법 모드 유저들이 밴을 먹지만 그럼에도 쉽사리 줄어들지 않는다. 자세한 내용은 문서가 따로 분리되어 있다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 월드 오브 탱크/핵 문서
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참고하십시오.

[1] 사실 이는 워게이밍의 병크보다는 한국유저들의 뉴비배척이나 일베유저 등의 문제점이 더 컸다. [2] 이 시절에는 경쟁작으로 항상 언급되는 워썬더보다 훨씬 인기가 많았다. [3] 당시 동접자만 몇백만명(대부분은 러시아 서버)이 넘던 때도 있었다! [4] 워 썬더는 지나치게 현실성을 추구한 나머지 게임으로서의 호불호가 많이 갈린다.(그리하야 공식적으로 나온 서브컬처 장비는 하나밖에 없다. 대신, 모드가 있다.) 이것 때문에 망한 게 해상전이다. [5] 육감이 기본 적용되는 업데이트 이 전에는 전차장이 따로 습득하기 전까지는 내가 발각되었는지 알 수도 없다. [6] 정말 악질적인 경우로 풀셋팅을 한 OP 저티어로만 몇천판을 타며 그걸로 총 플레이 횟수가 몇만판을 넘는 아예 뉴비 학살을 목적으로 하는 계정을 굴리는 유저들이 저티어방에 넘쳐난다. [7] 타 게임인 스타크래프트에 비유하자면, 래더 F랑 S가 같은 방에 매치되는데, 래더 S쪽이 공방 3업과 각종 연구가 이미 끝나있는 상황이다. [8] 게다가 이런 매치매이킹이 반복되다보니 이에 강제로 익숙해진 유저들은 게임에 익숙하지않거나, 가볍게 게임을 즐기거나하는 소위 '제대로 게임을 하지않는 유저'들을 '떡볶이'라고 부르며 조롱하거나 비하한다. 오히려 이렇게 6~7티어 이하에서 저티어 양민학살을 하는 행위를 하거나 보면서 뉴비들한테 "이런 암걸리는 게임을 빨리 접게 만들어주니 오히려 고인물들에게 고마워해야한다"라는 말까지 한다. 물론 월탱이 병원 실려가는 게임으로 악명높은 건 사실이나 뉴비를 진심으로 걱정하며 저 말을 하기보단 못 버티고 떠나는 뉴비들한테 조롱 식으로 말하는게 대부분이라 이를 근거로 양민학살 행위를 옹호하고 두둔하는 것은 그들만의 리그화를 가속화할 뿐이다. [9] 이러한 모습은 유투브에서 월탱방송을 하는 사람들을 보면 흔하디 흔하다. 본인들은 잘하고 유니컴이라고 불리며 실력이 좋을지 몰라도 그렇지 않은 유저들이 훨씬 많이 있다는것을 이해하지 못하는 상위층 유저들은 오늘도 매치메이킹의 문제를 욕하면서 뉴비들을 학살한다.(다만, 8티어 이상의 고티어에서 뉴비들이 놀고 있다면 그건 그것대로 문제가 많다.) 이런 과정에서 뉴비들은 하나둘 떠나가고, 유저풀이 적어진 상황에서 매치메이킹을 수정해봐야 결국 상위층끼리 놀고 신규 유저들은 매치가 안 잡히니 돌아오지 않는다. 하지만 상위권 유저들 입장에선 어차피 랜덤 매칭이고 지면 손해인 입장에서 못하는 유저들을 봐주면서 일부러 죽어줄수도 없는 노릇이니 앞에 보이는 적들을 그냥 능력껏 죄다 쓸어버릴 수밖에 없어서 이들을 탓할 문제도 아니다. 워게이밍이 했어야 하는 일은 유저 수가 쪼그라들기 전에 조속히 실력별 매칭을 지원해 롤이나 오버워치처럼 실력이 모자란 유저들은 똑같이 못 하는 유저들을 만나 강자들에게 도륙당하는 경험을 줄이고 상위권 유저들은 높은 수준의 유저를 만나 칼 같은 긴장감의 게임을 즐기게 하는 것 뿐이었지만 이젠 유저 수가 너무 줄어 그렇게 하고 싶어도 못 하게 되는 상황까지 몰린 것이다. [10] 애초에 유니컴, 슈니컴 때문에 게임이 망해간다는 것은 떡볶이 입장에서 자기가 뭔 짓을 해도 이길 수 없는 고수들의 존재와, 그들의 멸시 때문에 스트레스 받는다는 징징에 가까운 주장일 뿐이다. 상위 0%~100% 유저들이 모두 만나는 매칭에서 게임을 그냥 자기 원하는대로 박살을 내놓는 고수는 열 판을 돌려서 한 번 만날까 말까한 수준이고, 실제 교전에서 만나는 유저들의 대부분은 그냥 떡볶이들과 떡볶이보단 좀 나은 에이스 언저리의 애매한 중견 유저들이 대다수이기 때문. 즉, 실제로 떡볶이들이 인게임에서 스트레스를 받고 게임을 접는 요인의 90% 이상은 보통 본인과 비슷한 레이팅을 가진 유저들에게서 온다는 말이다. 근데 떡볶이 입장에서 이들을 욕하자니 결국 떡볶이 본인 욕하는 꼴이라 입을 꾹 다물 수밖에 없고, 본인의 실력 부족을 지적하는 고수 유저들에게 뜬금없이 너희들이 모멸적으로 굴어서 유저가 떠나고 게임이 망한다고 테러집단식 책임전가를 하고 있다. [11] 애초에 떡볶이들의 논리, 즉 고수들이 집요하게 초보들을 레이팅을 빌미로 괴롭히고 제초를 해서 초보들이 접는다는 주장은 일부 제초 유저들의 문제를 고수들 전체의 문제라고 어거지로 확대해석한 것에 가깝다. 애초에 고티어 전투에 익숙한 슈니컴/유니컴들은 복잡한 약점사격이나 전술이 필요없는 중저티어 전투에 재미를 못 느끼는 경향이 강하고 고레벨 승무원을 엉뚱한 전차에 낭비하는 것도 아까워 참여 자체를 잘 안 하기 때문. 초보들을 족쳐서 게임을 접게 만드는 제초꾼들은 진짜 고수들의 각축장인 8~10티어 전투에 통할 기량이 없어 고레벨 승무원들을 제초용 중저티어 전차에 넣고 뉴비들만 상대해 겉보기용 성적만 챙기는, 게임에 지다못해 정신이 나가버린 타락한 떡볶이에 가까운 존재들이라 통상적인 고수에 해당되는 케이스가 아니다. 8~10티어 이상의 고티어 게임에 뉴비가 참여했다 털리는 경우는 애초에 티어업이 어려운 탓에 1만 판 이상 탄 중견유저 이상만 참여할 수 있었던 곳에 뉴비가 들어올 수 있게 티어업 난이도 완화 패치를 갈겨버린 워게이밍의 문제라 고수들 탓을 할 문제가 못 된다. [12] 정말 머나먼 옛날 정규 트리에 있었던 T34가 이런 케이스였다. 풀업하면 괜찮은 성능을 보여주는 탱크였지만 풀업에 들어가는 경험치가 무려 12만이었던 탓에 차라리 그 경험치로 10티어를 연구하는 게 나아서 아무도 풀업 T34를 타지 않았다는 이야기가 전설처럼 전해져 내려온다. 요즘에도 이런 탱크가 하나 있는데 바로 중국 9티어 중형전차인 WZ-120. 이전에 중전차 트리를 타지 않았다는 가정 하에 풀업하려면 무려 25만 경험치가 필요하다. 10티어로 넘어가는 데 18만 경험치가 필요하기 때문에 이쪽도 풀업할 자경으로 10티어를 가는 게 낫다. [13] 이에 대한 좋은 예시로 콜 오브 듀티 시리즈가 있다. 콜옵은 기본적으로 0.3~0.5초에 1명을 잡을 수 있는 극단적으로 짧은 TTK를 가진 게임이라 게이머 개인의 반사신경과 맵 리딩, 센스로 다대일 교전-캐리도 가능한 게임이었는데, 신규작에서 각자의 기본 체력을 1.5배로 늘려 TTK를 약간 길게 하자 다대일 교전은 커녕 두 명만 와도 교전이 빡세다고 원성이 나오는 지경이 됐다. 1초대 TTK 게임도 이 지경인데 TTK가 30초~1분은 걸리는 월드 오브 탱크에서 본인이 아무리 잘한다고 해도 2명 이상을 동시에 상대하는 것은 웬만큼 수준 차이가 나지 않는 이상 굉장히 어렵다는 것은 쉽게 알 수 있다. [14] 게임 극후반부에 살아남은 전차들이 적어져 맵에 스팟을 당하지 않고 지나갈 수 있는 공간이 생겨난 경우가 아니라면 바샤티옹이나 AMX 13 105같은 고위장/고화력/고기동 전차라도 일단 클립을 쏟아붓고 아군 지역으로 도망쳐 장전하는 시퀀스를 거의 반드시 거쳐야 한다. 상술한 전차같은 픽을 아군만 가지고 있을리는 없어서 클립을 쏟아붓고 위험지역에 그대로 남아있으면 적 전차들이 꽁딜을 먹으러 십중팔구 달려들기 때문이다. 57헤비나 오공비같은 위장력이 없는 클립 전차들은 상술한 전차들보다도 더더욱 아군의 원호가 필요하니 언급할 필요도 없다. [15] 아군 사각이 안 나오는 곳에서 스팟을 띄우면 그냥 일개 떡볶이 조명탄에 불과하지만, 여기서 말하는 화력 유도는 적에게 사격을 할 각이 나오는 곳에서 자기는 스팟당하지 않고 적을 스팟하는 행위를 말한다. [16] 당장 월드 오브 탱크 최대 전적 조회 사이트인 Tomato.gg의 'Tomato'가 서양에서 저레이팅 유저들을 이르는 비하성 별칭이다. 이를 한국어로 번역하면 전적 조회 사이트 이름이 '떡볶이지지'인 셈인데, 이런 호칭을 그냥 대놓고 부르는 게 불편할 정도로 저레이팅 유저들에게 호의적인 시선이 있는 게임이었다면 사이트 이름을 대놓고 이런 식으로 지을 수는 없었을 것이다. 하지만 월탱은 저레이팅 비하가 만연한 게임이라 아무런 문제가 없었다. [17] 재미있는 것은 WN8 레이팅 500, WTR 실버 레이팅대는 실제로 사람이 아닌 봇보다도 못하는 수준이라 이런 혐오가 어느 정도는 사실을 반영했다는 점이다. [18] 특히 후자는 정말 문제인데, 구축전차 여럿이 440m 너머 수풀에서 은폐하고 있고, 시야 시스템을 아는 중형, 경전차가 한 대만 시야를 밝히고 있으면 거의 팀 전원이 맞는 것을 감수하고 돌격하는게 아닌 이상 그 방어선을 뚫는 것은 거의 불가능하며 설령 뚫었다 하더라도 리스크가 굉장히 크다. 당연히 조금만 나가는 순간 단숨에 얻어맞고 바로 차고로 가게되어 나간 사람만 바보가 된다. 또한 게임 맵 디자인 상 제대로 된 우회 경로가 없는 경우가 많아서 더더욱 문제가 된다. [19] 각각 적 자주포 2대, 3대(전원) 격파 시 수여. 자주포 탑승 시에는 획득 불가. [20] 탑승한 자주포 체력 8배 이상의 피해를 입힐 경우 수여. 다른 병과로 치면 무난하게 마스터 등급을 받을 수 있는 수준이다. [21] 전자는 일반적으로 쏘는 궤적이 대략적으로만 보이기 때문에 실패할 가능성이 높고, 실패하면 그 시간만큼 지원을 못 받는 아군 라인이 밀린다는 리스크가 커서 하는 사람이 많지 않다. 후자는 경전차가 이동 중 위장 보너스를 받더라도 적 경전차나 중형전차들의 시야도 있기 때문에 가다가 격파당할 위험이 높아 역시 리스크가 크다. [22] 웬만하면 전차 병과는 똑같이 매칭되기 때문에 한 팀에만 자주포가 있을 가능성은 사람이 없는 새벽 시간대가 아닌 이상 거의 없다. [23] 철갑탄, 고속철갑탄에 한정하여 철갑탄의 구경이 피탄 부위의 기본 장갑 수치보다 3배 이상 크다면 각도에 관계없이 관통 판정을 받는다. [24] 궤도는 파괴 가능하다. [25] 프랑스의 155mm 계열 단발 자주포에 장전기를 달고 전우애, 식량을 달면 24초 정도가 나온다. 그 다음으로 저구경인 261은 26.5초 정도. 이 전차들은 저구경포를 쓰다보니 한 발당 데미지는 적은 대신 끊임없이 지속되는 스턴으로 적을 끊임없이 견제하는 플레이에 특화되어있다. [26] 영국제 183mm, 독일제 210mm, 미제와 소련제 203mm 자주포. [27] 실제 들어오는 데미지는 보통 50~200 사이에서 형성된다. [28] 악질 자주포 유저들은 아예 여기서 기어코 한술을 더 떠서 게임 내내 쳐맞고 눈이 벌게져서 쫓아오는 중전차 유저들에 딜마저 주지 않으려고 침수까지 불사한다. 이런 경우가 너무 많아서 유저들이 불만을 하도 표시하다보니 최근엔 그래도 이런 플레이는 리플레이를 첨부해 신고하면 바로 정지를 먹이는 편이다. [29] ARL44나 M6같이 중전차라도 측후면이 극단적으로 약한 전차면 아예 관통이 떠서 풀딜이 들어가거나 비관통이 떠도 400딜까지 꽂힐 때도 있고, T-150이나 독일 VK계열같은 상대적으로 중장갑 전차들도 200~300딜이 뜨는 걸 흔하게 볼 수 있다. 잘못 맞으면 한 발에 피통이 30%씩 날아가는 것이다. [30] 특히 소련식 반구형 포탑은 실제로 장갑재의 질 문제로 방호력이 썩 좋지 않으나 월탱에서는 장갑 자체의 두께만 일부러 따져 엄청난 방어력을 가진다. T-54/55, T-62등의 전차들은 장갑 두께 수치는 분명 두터운 것이 맞지만 장갑재의 품질 문제로 105mm L7 주포 정도면 포탑이고 차체고 넉넉하게 상대가 가능하다는 평가를 받았으며, 중동 전쟁에서 사실로 증명되었다. 하지만 월탱 인게임에선 105mm L7A1 주포로는 골탄을 까지 않는 이상 차체는 몰라도 소련제 반구형 포탑 관통은 확실히 어림도 없으며, 떨어지는 안정기 기술 때문에 사격시 무조건 정차해야 했고 후진속도도 엄청나게 느렸던 실제 소련 전차들과는 달리 월탱에서는 60km/h로 달리면서 자동조준해놓고 갈기면 50m 안에서는 거진 맞추는 환상적인 성능을 가지고 있어 공격/방어의 하드 스펙과 반응력에서까지 소련 전차가 다른 국가 전차들을 압도한다. 그나마 이런 전차들은 명중률은 양심상 한동안 안 좋았다가 결국엔 패치를 먹여 L7의 라이센스 버전 주포를 사용하는 M48A5 패튼보다 좋게 조정되어 결국엔 가만히 있었던 미국만 병신이 되는 결말을 맞이했다. [31] 장갑을 고증에 비해 1.5배나 뻥튀기했다! 실제 차량의 방어력은 200mm 중간대에 불과한데 게임 내 차량은 전면장갑의 대부분이 350mm급 성형작약탄도 막아내는 수준이다. 이 점이 문제가 되는 것은 밸런스를 위해서라면 고증은 대놓고 무시할 수 있다는 전례를 자기들이 만들어놓고도 다른 전차들은 고증을 중시해야 한다며 성능 상향폭을 크게 제한하기 때문이다. 상상 속의 페이퍼플랜과는 달리 실제 전차들은 현실적인 문제를 해결하고자 설계보다 성능에 약간 타협을 봐서 구현되는 경우가 많은데 워게이밍은 이걸 빌미삼아 현실에 구현된 차량[68]엔 제약을 걸고 상상 속에서나 존재하는 페이퍼플랜 전차들은 어차피 실제 차량이 없으니 자기들 마음대로 성능을 부풀려서 게임 속에 출시하는 것이다. 물론 돈이나 게임 내 재화를 퍼부어야 얻을 수 있게 만들어 놓고. [32] 22년 9월 기준으로 정규트리 10티어 구축전차 전체 1위이다. [33] 실제로 워게이가 골탱을 너프하지 않겠다고 하던 시점에는 사실 너프할 만한 골탱도 없었다. 애초에 골탱 자체가 나사를 빼서 나오니 너프가 필요한 성능으로 나올 수가 없었던 것. 오히려 88판터, STA-2 등 너무 나사를 빼놔서 맛이 간 골탱이 많았다. [34] 대표적인 예를 들자면 티거1의 8.8 cm 최종주포의 데미지가 거의 105mm 급 데미지로 상향되었으며, 독일의 10티어 중형인 레오파드 1의 경우엔 105mm 철갑탄의 알파데미지가 무려 420로 버프되면서 122mm 급 주포나 다름없는 알파 데미지를 가지게 되면서 구경 간의 알파 데미지가 거의 뚜렷하게 정해져 있던 과거와 달리 완전히 개판이 되었다. [35] 심지어 상기한 19개의 전차들 모두가 8티어 최고 쓰레기 골탱을 꼽으면 무조건 언급되는 호구패튼보다도 승률이 낮다. [36] 예로 2020년 현재 영 좋지 않은 평가를 받는 IS-6은 먼 옛날에는 레이팅 주작 전차라는 소리를 들었었다. 주포 관통력도 175/217로 186/225인 지금보다 낮았는데도! 심지어 2021년 8월 196mm까지 버프되었다. 그러나 장갑과 관통력 인플레로 인해 절대로 공략이 불가능한 극상성 탱크들이 나오기 시작하며 지금은 정말 타기 힘든 탱크가 되어버렸다. [37] 하지만 후술하듯 소송의 위험 때문에 골탱을 너프하지 않겠다는 것은 워게이밍이 골탱 너프로 고소를 당했다는 말에서 나온건데 이는 그냥 그렇다는 소문만 무성할 뿐 실제 법정 다툼이 있었는지는 확실히 공개된 자료가 없어 불확실하다. 당장 옆동네 워 썬더만 해도 지금도 프리미엄 전차의 너프가 비일비재한데 만약 워게이밍이 진짜 고소를 당해서 유저에게 어떤 형태로든 보상을 한 사례가 있었다면 워 썬더 역시 당장 고소당해도 할말이 없지만 현재까지 이걸로 진짜 소송은 건 유저는 아무도 없다. [38] 대표적으로 신규 출시 탱크 중에선 거의 완벽에 가까운 방호력을 보여주는 이탈리아의 비손테가 있으며, 정규 트리에서는 포탑 장갑이 매우 단단한 폴란드 중전차, 러시아 중형, 중전차 등이 있다. 특히 최근들어 등장한 이탈리아의 구축트리는 그야말로 이 분야에서 정점을 찍어버렸다. [39] 디펜더가 대표적이며, 해당 탱크 출시 이후 하단이 과도할 정도로 단단한 탱크들이 대거 출시되었다. [40] 표기상 명중률은 낮지만 기동간 에임이 매우 뛰어난 이탈리아 프로제또, 프랑스 보라스크 중형전차 등이 해당한다. [41] 가장 극단적인 예시로 해당 트리 등장 이후 경전차라는 병과의 메타 자체가 뒤집어져 해당 경전차 외에 다른 경전차들의 존재 가치가 극단적으로 하락하였다. 이런 탓에 영국 경전차 트리는 하필 등대정찰 컨셉을 들고 나오는 바람에 나오기도 전부터 고인 취급받았다. [42] 몇몇 예시를 들면 폴란드의 60tp 중전차가 사실상 E100의 상위 호환으로 취급되고 있으며, 원조 클립 탱크로 유명했던 프랑스는 이미 이탈리아가 훨씬 효율적이고 뛰어난 능력치의 클립 전차들을 들고 나오면서 중전차, 중형트리가 묻혀버린지 오래다. 정밀한 사격을 필요로 하는 현 메타에서 건핸들링, 클립 효율성, 내림각에서 우위를 가져 모든 상황에서 훨씬 유연하며, 심지어 장갑까지 있는 이탈리아 중형과 비교해 프랑스 중형이 월등하게 좋다고 말할 건덕지가 한 클립 화력만 빼면 전혀 없다. [43] 물론 미국의 T29나 중국의 BZ-58,이탈리아의 CC-56이나 소련 SU-152처럼 티어의 특성이 7티어부터 나타나는 트리도 있기는 하다. 이런 전차들은 거의 예외없이 7티어에선 명품 소리를 듣는 고성능 전차들이며, 다른 전차들과 비교해 딜량이나 승률도 현저히 높다. 다만 이런 7티어 명품 전차들도 공방에 가장 흔하게 돌아다니는 8티어 OP급 골탱에 개박살나는 건 다른 7티어들과 똑같다(...) [44] 미/영 중형전차는 저티어부터 수직안정기가 장착되기는 한데, 이쪽은 장갑과 알파뎀에 문제가 있는 트리라 수직안정기를 장착을 해야 그나마 쓸 만하기 때문에 어거지로 넣어준 것에 가깝다. [45] 게임 시스템을 배울 생각 자체를 하지 않고, 일단 과금 부터 지르고 나서 "나는 과금을 했는데 왜 이렇게 약하냐"라는 불만을 내뱉는 무조건적인 P2W을 추구하는 유저들을 비꼬기 위해 탄생한 단어이다. [46] 물론 과금유도가 리니지 같은 급은 절대 아니고, 확률상자는 아직까지는 괜찮은 효율을 보여주기는 한다. 하지만 돈을 20~30만원 쓰기 전까진 사실상 천장이 없는 구조에 상자를 안 지르면 다음 한 해가 힘들어지기 때문에 사실상 이쪽도 강제 과금에 가까운 구조이다. 괜히 다른 게임도 아니고 리니지보단 낫다고 유저들이 애써서 자위하는 것이 아니다! [47] 여기서 더 가관인 것은 워게이밍 자기들도 이렇게 개막장 핵과금 패치를 대놓고 하는 것이 눈치가 보였던지, 패치 예고의 해당 항목에 유저들에게 불리한 사항은 쏙 빼놓고 이번 패치가 기존 시스템의 개선인 것처럼 서술하며 마지막에 "Monetization was never part of these goals(회사의 경제적 이득은 이번 패치의 목적이 절대 아닙니다)"라고 첨언까지 했다는 것이다. 물론 유튜버들과 헤비 유저들에 의해 많아봐야 수십만 원에 불과했던 필수 과금량을 수백만 원 이상으로 상향해야 한다는 것이 만천하에 까발려진 상태에서 이런 눈가리고 아웅식의 거짓말은 씨알도 안 먹혔고, 그야말로 월오탱 역사상 최악의 패치로 커뮤니티에서는 이미 낙인이 찍힌 상태이다. 결국 네임드 유저들과 컨트리뷰터들의 저주에 가까운 거센 반대에 막혀 승무원 패치는 또다시 무산되었으나, 이번 해프닝은 돈에 눈이 먼 워게이밍이 언제든 유저를 갖은 방법으로 속이고 핵과금 정책을 밀어붙일 위험이 있다는 것을 보여준 일이 되었다. [48] 먼 옛날에는 그래도 은탄만 써서 게임을 하는 것도 할 만 수준이라 이기고서도 수만 단위의 적자를 보는 것이 매우 드물었지만, 포와 장갑의 인플레이션이 일어난 지금에는 골탄을 들지 않으면 활약 자체가 불가능해 아무리 활약한 전투라도 손해를 입는게 거의 당연해졌다. [49] 실제로 신규 유입이 거의 없어지면서 1~3 티어 수준의 저티어 공방이 십분을 넘게 기다려도 잡히지 않아 새로운 트리를 뚫는 유저들이나 뉴비 유저들에게서 불만이 폭주하던 사례가 있다. [50] 출시 이후부터 성능에 아무런 너프가 없었음에도 불구하고 지금은 디펜더 정도는 '따위'로 치부할 정도의 괴물 프리미엄 전차들이 다수 출시되어 20년대 이후부터는 그냥 적당한 성능의 골탱 취급을 받고 있다. [51] 유럽 서버 기준으로, 월드 오브 탱크에 존재하는 모든 전차들을 승률 기준으로 오름차순 정렬을 하면 하위 50등 안에 8티어 전차가 38종이 들어가며, 이중 프리미엄 전차가 아닌 정규전차가 29종이다. 참고로 월탱에 존재하는 정규트리 8티어 전차는 57종류. 쉽게 말해, 정규트리 8티어의 절반 정도가 월드 오브 탱크에 존재하는 모든 전차들 중 승률이 가장 낮은 전차에 속한다는 말이다! 실제 퍼센테이지를 보면 더 기가 찬데, 모든 8티어 정규전차중 가장 승률이 낮은 M26 퍼싱의 통계상 승률이 무려 42.8%에 불과하며 가장 승률이 높은 정규전차인 로레인 155 51의 승률도 50%를 넘지 못한다. 반면 프리미엄 전차의 경우 보상전차인 샤를마뉴를 제외한다고 쳐도 BZ-176나 K-2, Skoda T56, 보라스크 등 승률이 53%도 훌쩍 넘는 전차들도 수두룩하며 정규트리 전차들과 비슷한 수준의 차량을 찾으려면 T34나 뢰베마냥 거의 10년이 다 되가는 차량부터 시간순으로 찾아봐야 하는 수준이다. [52] 티어 차이라는 개념이 없어 직접적인 대응은 어렵긴 하나, 설명을 쉽게 하기 위해 리그 오브 레전드의 예를 들어보자면 롤에선 장인픽이 아닌 챔프 중 1티어로 손꼽히는 챔피언들의 통계상 승률이 보통 51~52% 정도다. 54%에 육박하는 승률은 특정 챔피언에 대한 노하우가 쌓였을 가능성이 큰 다이아 티어 이상 고급 유저들의 탑 퀸, 오른같은 챔프에게나 볼 수 있다. 반대로 성능이 후져서 아무도 안 고르는 크산테, 아이번같은 최하위권 챔피언들의 승률이 45% 정도에 웬만한 챔피언들은 승률이 아무리 낮아도 47~48%대에 위치해있다. 그런데 월탱의 상위권 프리미엄 전차들은 한 판에 한 대는 거의 무조건 있는 수준으로 픽률이 높은데 장인들이 선호하는 전차도 아니면서 승률이 54%에 육박하거나 그 이상이며, 정규트리 전차들은 그 안에서 최상의 최상급 전차를 골라서 타봤자 롤에서 중하위권 챔피언 정도의 승률을 간신히 보여주고 그게 아니라면 죄다 롤의 트롤픽보다 못한 승률이 나온다. 이쯤되면 동일한 수준의 전차라고 묶는 것이 어불성설인 수준. 롤이 밸런스에서 절대 호평을 받는 게임이 아님에도 불구하고 월탱은 아예 한술을 더 떠버리는 대단한 밸런싱을 보여주고 있는 것이다. [53] 다만 실제 법정 다툼이 있었는지에 관한 확실한 자료는 공개된 바 없다. 단지 예전에 그런 일이 있었다는 소문만 무성할 뿐. 또한 워게이밍의 북아메리카 EULA(End User License Agreement)조항에는 워게이밍이 제공하는 컨텐츠의 배포, 수정, 규제에 관한 절대적인 권한은 워게이밍 본사에 있으며, 이 권한을 행사하는데 워게이밍은 유저에게 그 어떠한 법적 책임도 없다는 언급이 있어 실제로 고소를 했다고 하더라도 유저들이 워게이밍에게 승리할 가능성은 극히 낮다. 사실 당연한 소리인 것이, 이것이 실제로 고소감이 되어 회사에서 보상금을 뱉어낸 전례가 있었다면 전세계적으로 현금화 가능 자산이 유통되는 온라인 게임에서는 아이템 너프가 절대로 일어날수가 없게 되기 때문이다. 당장 옆동네 워썬더만 봐도 프리미엄 전차를 너프해 관짝에 보내는 일은 굉장히 흔하게 일어나고 있다. 상황을 종합해보면 워게이밍이 고소를 먹어 보상금을 뱉어낼 것이 두려워 골탱 너프를 포기했다는 이야기는 그냥 낭설에 가까우며, 워게이밍이 의도적으로 이런 이야기를 사실인 것마냥 퍼뜨려 OP 골탱을 너프하지 않아도 유저들이 덜 반발하게 하고 해당 골탱이 상점에 올라오면 구매 욕구가 솟구치도록 가스라이팅을 했거나, 프리미엄 전차가 이상하게 너프를 먹지 않는 것을 보고 누군가 추측한 게 널리 퍼진 것을 회사 수익에 이득이 되니 굳이 해명을 하지 않고 놔둔 것이 정황상 사실에 더 가깝다고 할 수 있다. [54] 과거에는 골탱 역시 상시구매 전차가 대부분이었으나, 현재 골탱은 상당수가 한정 판매 전차로 유저에게 구매를 거의 종용하다시피 하고 있는 실정이다. [55] 심지어 상대적으로 저렴한 7티어까지의 골탱은 크레딧 팩터가 그리 높지 않게 설정되어 있어서, 돈 벌려면 8티어를 사도록 유도해 놓았다. [56] 실제로 무과금 유저가 한 트리만을 집중적으로 팔 때, 첫 10티어를 얻게되는 평균 총 플레이수는 1천에서 2천 판 정도이다. 이마저도 어느정도 요령이 있어서 평균이상의 플레이를 계속할 수 있을 때 기준이며, 3 천판이 넘어가도록 10티어를 못얻는 뉴비들도 심심찮게 볼 수 있다. [57] 대표적으로 처칠로 대표되는 영국 중전차의 7티어 이하 구간, 체코 중형전차 트리의 7~8티어 구간, 스웨덴 구축전차 트리의 7티어 이하 구간등이 있다. [58] 대표적으론 스톡포로 20파운더 A배럴을 주고 다음 부품을 성능 향상이 전혀 없는 B배럴을 끼워놔 자경을 몇만씩 낭비해먹는 센추리온 7/1이나 분명 전티어에서 동일한 770/1500마력짜리 V-254SCM 엔진을 선행 연구하고 왔는데 다음 티어로 넘어왔더니 똑같은 마력과 무게를 가졌는데도 불구하고 이름이 V-254SCH로 달라 엔진을 통째로 새로 연구해야 하는 중국 부스터 중전차 9티어, 8티어 구축전차 주제에 전티어 풀업포조차도 못 써 처음엔 175mm 관통 스톡포를 달고 중간포로 알파뎀이 꼴랑 320인 중형포와 관통 210짜리 럭키 사골포를 끼워놔 자경을 10만 넘게 낭비하는 SU-101 등이 있다. [59] 골탄에 의한 간접 너프에 직접적으로 영향을 받은 전차 중 대표를 꼽자면 그 유명한 8티어 중형전차 59식이 있다. 59식이 등장할 시절만 하더라도 골탄은 골드를 주고서만 살 수 있었으며, 59식의 유효 방어력이 200mm 수준이었는데 당시에는 이 정도의 관통력의 포탄을 쏘아대는 전차는 구축전차를 제외하면 극히 드물어서 은탄을 쐈다간 튕기기 일수였다. 현재는 8티어에선 200mm 수준의 유효장갑은 장갑 취급도 받지 못하며 새로 등장한 중형, 중전차중 상당수가 200대가 넘는 관통력을 가지고 있고, 몇몇 전차들은 300이 넘는 관통력을 가진 골탄을 쏘아대는 실정이다. [60] 22년 공방 고티어 기준으론 이젠 골탄을 까도 흠집도 안 나는 탱크들이 공방을 지배하면서 장갑이 골탄을 압도하는 시즌이 돌아왔다. 심지어 신트리는 야이백 골탄을 평지에서 맞아도 50% 이상의 확률적 방어를 제공할 정도. [61] 흔히 유튜브에 올라오는 슈퍼 플레이는 육감 없이는 불가능하다고 보면 된다. [62] 승무원을 빠르게 육성하는 다른 방법은 프리미엄 전차에서 승무원 급속 훈련을 걸어놓는 것 뿐인데 이건 아예 골탱이 있어야 하니, 결국 어떻게 해도 자금 출혈이 있을 수밖에 없다. [63] 예를 들어서 소련 8티어 중전차 IS-3는 게임 내에서 최종 주포로 122mm BL-9을 사용하나 역사적으론 D-25T가 고증에 맞는 주포다. 하지만 D-25T는 관통력 175mm의 7티어급 주포로 구현돼 있기 때문에 8티어인 IS-3가 사용하기엔 하자가 심각하다. 따라서 게임적 허용으로 고증에 어긋나더라도 더 성능이 좋은 주포를 달아준 것이다. 이런 예시는 IS-3 외에도 매우 많다. [64] 물론 다주포 전차 설계안이 존재하기는 한다. ST-1 문서 참조. 또한 이 게임이 진성 밀덕들만 겨냥하고 운영되는 게임은 아니라는 것을 고려해야 한다. [65] 예를 들어서 바펜트레거 E-100은 자기들이 내놓고도 선을 넘었다 싶었는지, 전차 자체를 삭제하고 비교적 더 현실적인 그릴레 15로 대체했다. [66] 다행이라 할지 콜라보 전차는 발큐리아 둘 뿐이고 그마저도 거의 보이지 않아 유저들의 문제제기는 많이 줄어들었다. 또한 위 전차들은 서브컬처에 관대한 아시아섭 한정용 이라 관련 덕후가 많은 북미와 러시아에는 문제가 되지 않아, 발큐리아로 고증 포기했다는 것은 과장된 해석이다. [67] 게임 시작부터 끝까지 핑이 계속 빨간 상태를 유지한다. 초록 핑은 8월 중순 이래 단 한번도 보이지 않았다.

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[68] 보통은 정규트리 전차로 출시되는 전차들