최근 수정 시각 : 2024-03-27 18:20:42

엄호 사격

원호사격에서 넘어옴
1. 엄호 사격
1.1. 개요1.2. 상세
2. 유희왕에 등장하는 카드
2.1. 원호 사격2.2. 배오 사격

1. 엄호 사격

1.1. 개요

<colbgcolor=#ddd,#191919> 한국어 엄호 사격
원호 사격
한자 掩護, 援護
영어 Covering(Suppressive) Fire[1]
Overwatch[2]

아군을 돕기 위해 적에게 가하는 사격 전술.

참고로 원호()는 엄호()의 가릴 엄()자가 일본에서 당용한자에 포함되지 않아 도울 원() 자로 대체한 용어이다. 다만 이렇게 한자를 바꾼 결과 뉘앙스도 '지원(支援) 및 보호를 위한 사격' 즉 지원사격에 가까워졌다. 이 문서에서는 원호사격이라는 용어는 피하고 엄호사격 또는 지원사격으로 구분한다.

1.2. 상세

엄호사격이 필요한 상황은 가지각색이지만, 사격전을 다룬 영상 매체에서 Cover me!라 외치는 등장인물은 대체로 "자신이 앞설 테니 그 와중에 적들에게 사격을 가해 사선을 흐트려달라"[3]는 의미로 사용한다.

때로는 지원사격이라는 단어와 혼용하곤 하는데, 지원사격이 엄호사격보다 더 포괄적이다. 엄호사격은 특정 아군을 보호하기 위해 가하는 사격이며, 지원사격은 전선 내의 아군과 함께, 혹은 전선 바깥에서 상대편에게 공격을 가해 전세를 유리하게 만들기 위한 사격을 총칭한다. 예컨대 교착 상황에서 분대 내의 기관총 사수가 제압사격을 뿌리고 나머지 분대원들에게 이동할 시간을 주는 것이 엄호이고, 우리 분대 내에서 서로를 커버치는 걸 넘어 아군 박격포반이나 대전차화기반 등의 도움을 받아 적군을 박살내면 지원인 것이다. 예로부터 최고의 지원은 화력 지원이라 하였느니라.

'아군을 돕기 위한 공격'이라는 의미에서 파생하여, 총격 이외에도 자신의 편을 돕기 위한 행위라면 그것을 엄호사격이라는 표현을 빌려 부르기도 한다. 이 쪽에 자주 쓰이는 경우는 토론과 같은 언변싸움이다. A와 B가 설전을 벌이고 있고, C는 A를 지지하여 B에게 불리한 발언을 하거나 A에게 유리한 발언으로 옹호한다면 이를 지원사격, 엄호사격이라고 부르는 방식이다.

제압사격(Suppressing fire)은 적이 있는 지점에 총탄을 마구 쏟아부어 말 그대로 제압하는 사격을 의미. 조금이라도 고개를 내밀어 사격하려 들면 눈먼 총알에 맞아죽고, 말 그대로 총알이 비처럼 쏟아지고 있으니 엄폐를 끼고 움직이지도 못하게 된다.[4] 그 사이 타격대가 움직여 조준사격으로 엄폐 뒤의 적을 제거하거나, 꼼짝 못하게 된 적을 위협해 생포하거나, 적이 움직이지 못하는 사이 안전하게 철수하는 행동이 가능하다. 하지만 이 효과는 어디까지나 엄밀히 말하자면 심리적이기 때문에 정확한 위치에 탄을 지속적으로 꽂아넣어서 총알이 머리 위로 지나가거나 엄폐물에 부딪히는 소리가 들려야 효과가 있는 것이다. 총이란게 사실 자동으로 마구 뿌리면 눈먼 총알에 잘 맞지는 않기 때문에, 상대방보다 더 정확하고 지속적으로 제압사격을 가하고, 반대로 적이 엄폐물 뒤에서 낑낑거리거나, 제대로 쏘지 않는다고 판단될 때 엄폐물에서 튀어나와서 조준사격을 가하거나 기동을 하는 게 21세기 보병 전투의 핵심이다. 지금까지도 보병용 돌격소총에 자동사격 기능이 있는 것도 필요하면 알보병 소총수라도 총알을 이런 식으로 뿌려야 하기 때문이다. 일부 하드코어한 특수부대는 교관이 귀에다 갖다대고 총을 갈겨대는 와중에 사로에 서 있는 부사수 바로 옆의 과녁에 정확히 사격을 꽂아놓는 훈련을 하기도 하는데, [5] 이것도 “어설픈 제압사격에 맞아죽지 않으니까[6] 먼저 멘탈 붙잡고 정확하게 꽂는 놈이 살아남는다!”는 개념을 각인시키려는 것이다.

이 제압이란 개념 자체는 보병간 전투 뿐만 아니라 포병, 공군이 동원되는 작전술의 범위에도 적용된다. 고지전, 참호전 등의 상황에선 포병, 혹은 공군의 집중적인 포격으로 아군이 공격을 감행할 때까지 안전하게 집결할 시간을 벌어주거나, 나아가선 정밀 타격으로 아군의 전진 중에도 야포나 벙커 등 주요 지점을 지상병력이 사각지대로 기동하거나 진입을 시도할 때까지 제압하는 등 적용 방법은 무궁무진하다. 공군이 지상 병력의 작전지역 인근에 따라붙어서 행하는 전술적 지워, 혹은 타격을 CAS (Close Air Support)라고 부르며, 아군이 표적과의 거리가 가까워서 오사의 가능성이 가분히 높은 상황엔 포격/폭격 요청시 "Danger Close"[7]라고 복창하는 것. 상술한 표현들도 콜오브 듀티 등 여타 매체를 좀 보면 지겹게 듣게 된다.

조금더 전술적으로 풀자면, 제압은 상대에게 피해를 강요할 수준의 화력을 투사하여 제압효과가 유지되는 동안 상대의 시야(Line of visibility)와 사선(Line of Fire)을 제한해, 전투/작전지 내에서 아군이 더 적극적인 행동을 할 수 있는 공간을 창출하는 행위이다. 상대방의 전술적 결정에 따라 피해를 감수하고 공세, 이동 등의 행동을 감행할 경우에는 직접적인 인력/장비의 교환이 성립하게 된다. 화력투사는 당연히 탄약, 즉 전투력을 소모하는 행위이며, 제압사격이란 최초 조우후 교전중에 상대가 어떻게 대응할지를 따져가면서 제압효과가 유지되는 선에서 (은엄폐를 벗어나서) 행동을 취해야 할 때에만 최소한의 화력을 소모하는 전술적 선택이라고 결론지을 수 있겠다.

따라서 선진국들을 중심으로 정규군 보병간의 교전 상황을 상정한 제압사격 교리는 조금 달라졌다. 눈먼총알 싸봤자 안맞는건 훈련과 멘탈만 충분히 각인되면 다 알고 행동할수 있기 때문에 제압사격은 그냥 단순히 총알을 뿌리는걸 넘어서 "엄폐물에서 나오면 그대로 맞아죽을" 위치에 정확하게 지속적으로 사격을 가하는 방향으로 굳혀지고 있다. 굳이 분대지원화기나 기관단총같이 자동사격에 특화된 화기가 아니더라도, 한두발씩 끊어서 정확하게, 지속적으로 가하는 것이 오히려 더 효과적이라는 것.[8] 적군의 훈련과 멘탈이 튼튼할수록 제압사격에는 화력보다는 정확성과 위협성이 더 중요함이 대두됨에 따라 분대지원화기의 존재이유 자체가 많이 희미해지고 있다.[9]

그렇다고 또 무조건 한두발씩 끊어쏘는건 아닌게, 소규모 교전, 특히 중-근거리의 경우에는 화기를 막론하고 총알을 막 던지는 행위의 제압효과는 직간접적인 살상위협 외에 또다른 심리적인 변수를 만들수도 있다. 상술했듯 제압사격 또한 직접적인 화력교환은 아니더라도 전투력을 소모하는 행위이고, 이것또한 쌍방이 알고 있기 때문. 쉽게말해 화력전이 어느정도 진행된 상태에서 고전적인 방식으로 제압화력을 무분별하게 마구 투사할 경우, 우리 아직 여유 부리면서 제압화력 던질 정도로 아직 탄약 많다!라고 적에게 압력을 행사하는 요인으로 작용하게 된다. 단발이던 자동이던 탄창째로 갈기면[10] 당하는 입장에선 "저자식들 저 정도로 탄약이 많이 남아있나? 응전하지 말고 후퇴해야 하나?", 혹은 "도대체 뭘 하려고 저정도로 탄을 쏟아붓는거지?" 라는 생각이 자연스레 들 수 밖에 없다. 당하는 쪽은 제압화력을 강력하게 투사해야 하는 수많은 요인들을 고려해서 어떻게 대응할지 결정하도록 강제하는 것 자체만으로 효과를 볼 수도 있는 것.

쌍방이 이렇게 산개해서 제압->기동->반격을 전제로 전투를 하는 상황에서는 기관총 사수든 소총수든 사이좋게 적을 제압하고 뛰어다니기에 바쁘고, 직접적인 피해를 입히는건 유탄사수와 지정사수의 역할로 굳혀지고 있다. 물론 적들이 오밀조밀하게 모여서 기동하는걸 화력을 쏟아부어서 틀어막거나 모종의 이유로 한 장소에 화력을 퍼부어야 할 때는 여전히 유효하지만, 보병들이 흩어지고 각개전투를 펼치는 양상으로 변하면서 생긴 현상이다. 특히나 현대전의 주축중 하나가 된 시가전에서는 너도나도 엄폐물을 끼고 빼꼼 제압사격을 가하면서 실질적인 타격을 가하기 위한 서로 꼬리를 무는 우회기동 내지는 유탄/수류탄을 이용한 결정적인 살상 효과 추구가 일상이다보니 더 그렇다. 야전에서는 반대로 교전거리가 300m, 400m 수준으로 떨어지면 소총이나 자동화기나 살상은 고사하고 제압효과도 기대하기 힘들어지기 때문에 오히려 지정사수나 저격수가 더 강력한 제압효과를 내기도 하고, 이는 각국의 교범에도 반영이 되어있다. 이런 식으로 교전거리가 애매할때는 지정사수가 오히려 제압과 사살을 동시에 하고, 자동화기 사수와 유탄 사수는 적의 제압화력~어그로~을 역으로 끌어들이면서 위치를 노출시키는, 주객이 전도된 전술적인 운용을 하기도 한다.

아이러니하게도 제압사격을 가장 보기 좋은 곳은 액션영화. 총을 든 적 졸개들이 주인공에게 총탄을 퍼부어대는 그런 것들이다. 물론 영화의 주인공은 주인공 보정을 받기 때문에 제압사격따윈 무시하는 경우가 더 많지만... 괜히 총탄 낭비하려고 엄폐물에다 쏴대는 건 아니라는 것 정도만 알면 된다. 총알 값이 아무리 비싸도 사람 목숨값보다는 안 비싸다.

게임에서도 효과를 나타내는 경우가 있다, 바로. 리얼리티에 중점을 둔 하드코어 게임[11]인데 엄호사격 또는 제압사격에 당하면, 적이 접근하거나 수류탄 투척 소리가 총소리에 가려져서 못 듣는다. 가장 효과적일때는 어디서 사격을 받는지 모를 경우이며, 설사 위치를 알아도 눈먼 탄에 맞아죽을수 있기에, 상대방은 탄이 다 떨어지기 전에는 적절한 대응을 못한다. 일부 총소리가 리얼 사운드인 게임에서는 피로감을 증폭시키고 예광탄을 사용하면 공포감을 불러일으켜서 그 효과가 2-3배로 증가한다.

드물게는 아예 제압사격 판정을 추가해서 리얼리티를 극대화시킨 타르코프, 인서전시같은 게임도 있다. 이쪽은 은엄폐 상태에서 지근거리에 총알이 착탄하면 데미지는 없지만 시야가 뿌옇게 되어서 제대로 조준할 수도 없거나, 일부 게임에는 추가 효과로 이동도 굼떠진다. 배틀필드 같은 게임은 스텟에서도 "제압한 적 수"를 사살한 수와 별도로 표기하기도 한다.[12]

이런 리얼리티 게임에 탄 낭비에 가까운 제압사격을 해줄 인원이 반드시 필요한 단순한 이유를 꼽자면 '귀찮으니까.' 다. 죽으면 리스폰 하자마자 먼거리를 다시 달려와야 하는 게임이나, 죽으면 들고온 장비와 파밍한 아이템을 몽땅 잃어버리는 게임이나 설상가상 한번죽으면 리스폰이 너무 오래걸리거나 그 판이 리셋될때까지 리스폰못하는 경우도 있다! 그런 게임에서 누가 죽고싶어 하겠는가? 화력 지원 없이 싸우는 것보다 있는 편이 더 오래 살수 있기 때문에, 싫든 좋든 모르든 알든 죽지 않기 위해 팀워크가 잘맞아 떨어질 수 밖에 없다.

아이러니하게도 제압사격의 효과는 결국 상술했듯 눈먼 총알에 맞아죽는 것에 대한 공포, 총탄이 날아오고 엄폐물에 맞는 소리 등으로 유발하는 스트레스 등 심리적인 요소에서 비롯되는 것이기 때문에 애초에 사망에 대한 페널티가 크거나 어떤 식으로든 제압당하는 쪽에게 페널티를 줘야지만 효과가 있다. 그렇지 않으면 그냥 쌩까고 나 할 거 하다가 진짜로 재수없게 죽으면 그냥 리스폰하면 그만이기 때문.

따라서 아케이드성에 중점을 둔 게임에서는 효과가 별로 없다, 게임 사운드나 구조가 단순하고, 눈먼 탄에 맞을 가능성부터가 별로 없거나 아예 게임 구조상 자동 사격의 명중률 패널티가 없(적)어서 아예 자동으로 쏴갈기는게 일상이다. 적군이 엄호사격을 하든말든 그냥 보이는 적만 죽이면 끝이기 때문이고 그러다 죽으면 죽는거고, 대체로 전장 거리가 짧기 때문에 리스폰하면 끝이다, 이러다보니 적을 제압하거나 아군을 엄호하는건 의미없는 짓이다. 오히려 이런 아케이드성 게임에서는 엄호사격을 하다가 위치만 발각당하고 죽을 위험만 커진다. 제압사격 내지는 엄호사격 차원에서 흩뿌린 공격을 금강불괴처럼 맞아주면서 이 쪽에 헤드샷을 날리는 고수들이 즐비하기도 하다.

엄호사격을 한답시고 이동중인 아군을 쏴버리면 안 된다. 웬만한 게임에서는 편의성을 위해 아군의 공격에 팀킬당하지 않게끔 제한이 걸려 있지만, 리얼리티 게임은 팀킬 방지 같은 지원은 안해준다. 현실 속에서는 1차대전 때 포병대와의 교신이 원활치 않아서 아군 보병대열 머리 위에 포탄이 떨어지거나 적들이 방어선을 재구축한 상황에서 꿋꿋이 돌격하는 막장 사태도 일어났다. 이외에도 게임에는 보호 목적으로 엄호사격을 해주니 스틸한다고 난리치는 놈들이 있다. 이런 애들은 정작 스틸하지 말라고 해서 엄호사격을 피하면 죽었을 때 그때가서 왜 냅두냐고 한다. 기본적인 개념을 갖추지 못한 친구들이니 가능한 한 이동선상에서 겹치지 않도록 하자. 혼자 하겠다는 사람에겐 혼자 냅두는 게 가장 좋다.

턴제 전술 게임 엑스컴의 리부트 시리즈에는 경계(Overwatch)와 제압사격(Suppression)이 다른 행동으로 나온다. 경계는 상대방의 턴이 진행되는 동안 사거리 내에서 이동하는 적에게 반응해서 사격하는 행동이며, 제압사격은 내 턴이 진행되는 동안 표적이 된 적 하나[13]에게 제압사격을 가하는 행동이다. 제압당한 적의 사격 및 스킬 명중률을 낮추고 제압된 적이 이동할 시에는 자동으로 대응사격을 가한다. 원 게임 시스템 상으로는 대응사격에는 제압 사격과 같은 명중률 저하 효과가 없지만, 모딩 시스템이 지원되는 엑스컴 2에서는 이동 중 대응사격을 당하기만 해도 제압과 똑같은 디버프를 받게 만들거나, 수류탄 투척 등의 스킬 사거리까지 반토막나게 만드는 모드들도 있다. 대응 사격과 제압사격 모두 나름대로 실제 전술과 비슷하게, 아군이 이동하거나 다른 행동을 취하는 동안 적의 발을 묶거나 아군을 엄호하는 용도 등으로 다양하게 활용된다. 또한 병사가 배울 수 있는 스킬 중 엄호 사격(Covering fire)이라고 따로 불리는 스킬이 있는데, 이걸 배운 병사는 오버워치 상태에서 적의 이동뿐만 아니라 공격이나 스킬 사용 등의 행위에 대해서도 대응 사격을 가한다. 적의 행동 직전에 엄호 사격이 발동되기 때문에, 운 좋게 선빵으로 적을 죽여버리거나, 체력이 낮을수록 명중률이 떨어지는 인게임 옵션(언노운) 혹은 모드(2), 대응사격 제압 효과 부여 모드 등의 시너지를 통해 적의 명중률을 깎아 아군을 엄호하는 데 기여할 수 있다.

Warhammer 40,000: Darktide에서 아군과 적군에게 부여되는 제압 디버프로 엄호 사격의 개념이 반영되었다. 원거리 공격을 주로 하는 적은 총알이 자신의 주변에 맞을수록 제압 수치가 늘어나다가 일정 수준을 넘어서면 사격을 중지하고 엄폐물에 숨는 일종의 스턴 상태가 되는데, 사격을 하는 적이 많아지는 높은 난이도에서는 적의 방향으로 엄호 사격을 적절히 해야 생존 가능성이 늘어난다. 반대로 플레이어 또한 아머 역할을 하는 강인도가 바닥나면 적이 사격을 할 때마다 제압 상태가 되어 총기 명중률이 크게 떨어진다. 근접 병종은 제압에 영향받지 않으므로 폭스워커 무리에 아무리 총알을 쏴도 제압이 걸리지 않는다.

2. 유희왕에 등장하는 카드

2.1. 원호 사격

파일:external/www.yugioh-kaitori.com/RDS-JP060R.jpg
한국어판 명칭 원호사격
일어판 명칭 援護射撃(えんごしゃげき)
영어판 명칭 Covering Fire
일반 함정
상대 몬스터가 자신 필드 위의 몬스터를 공격할 경우, 데미지 스텝시에 발동할 수 있다. 공격을 받은 자신 몬스터의 공격력은, 자신 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 다른 몬스터 1장의 공격력만큼 올린다.

잘만쓰면 상대방을 제대로 낚을수도 있고, 돌진보다도 더 큰 피해를 줄 수는 있지만...상황을 만드는게 쉽지 않아서 쓰이지는 않는다.

일러스트에 나와 있는 것은 메카 헌터를 뒤에서 엄호해 주고 있는 캐논 솔저.

2.2. 배오 사격

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배오 사격 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.


[1] 제압 사격을 원호의 목적으로 사용한다면 이 또한 원호사격으로 카운트할 수 있다. [2] 오버워치는 영어로 엄호사격이란 뜻이다. [3] 또는 '내가 앞설테니 쟤네들이 머리를 못 들게 사격을 가해달라' [4] 이런 상황을 "Pinned down" 이라고 하는 것이다. 액션 영화나 게임좀 봤다면 지겹게 들을수 있는 표현. [5] 변종은 많고 부대의 성격마다 다르다. 아예 교관이나 부사수가 방탄복에 사격, 피격받자마자 대응사격을 시키는 바리에이션도 있다. [6] 적이 훈련 덜 된 테러리스트나 잘해봐야 민병대 수준인 상황을 전제한다. [7] 요청하는 무기체계의 정확도에 따라 오사 위험 타격 반경이 정해져 있다, 지원을 요청하는 쪽이 Danger Close라고 복창하면서 요청하면, “근처에 아군 있으니까 좀 정확하게 쏴주세요”라는 의미가 아니라, “오사 위험이 있음을 인지하고 있다” 라는 뜻이고, 요청을 받는 쪽은 “오사 위험이 있는 지원 임무를 수행한다” 라는 뜻으로 다시 복창한다. 사실 영화나 게임에서나 자주 보는 표현이고 현실에서는 자주 듣기 힘들다. 이러나 저러나 죽을 상황에 던지는 도박수 수준이라 요청도 잘 하지 않거니와 받아도 어지간하면 그냥 씹어버린다. [8] 미군의 최신교리에서 제압사격의 유효성을 결정하는 요소를 연속성x지속성에서 정확성x위협성x지속성으로 변한것도 이때문이다. 참고로 여기서 위협성이라 함은 직접적인 살상력과는 약간 다른 개념으로, 투사하는 화력의 양, 발생시키는 소음, 예광탄의 사용 등 제압당하는 대상에게 직접적으로 유발하는 스트레스 및 압박의 정도를 의미한다. 살상력이 높은 화력을 투사할수록 위협성이 증가하긴 하지만 절대적인 상관관계는 아니라고 보면 되겠다. [9] 그냥 눈먼 총알을 뿌리는 것 보다도 이런 식의 제압 화력 투사가 위치가 적에게 발각되고 마킹당한다는, 즉 위협감이 더 직접적이기 때문. [10] 영어로 통상 "Mag dump", "dumping a clip" 이라고 부르곤 한다. [11] ARMA, 배틀필드, 워썬더, 플래닛사이드 2, 레드 오케스트라/라이징 스톰 시리즈, Escape from Tarkov 등. [12] 특히 인서전시에서 이게 정말 잘 드러나는데, 기관총 사수의 실력이 팀원 몇명을 살려내는가를 좌지우지할 정도로 제압사격이 중요하다. 인서전시에서는 엄호사격을 받거나 총알을 직접 맞지 않고 총알이 플레이어 주변을 지나기만 해도 화면 가운데 초점을 제외한 주변 시야가 뿌옇게 변한다. 정말 한두대 맞으면 골로가기 때문에 이렇게 하지 않으면 애들이 전부 죽어나가는 기적을 볼 수 있다. 엄폐물에 숨어있는데 위로 날아오는 예광탄 세례는... [13] 엑스컴 2에서는 모드를 통해 일정 범위 내의 여러 적을 제압하는 스킬을 추가할수도 있다. 대표적인 것이 기관총병.