최근 수정 시각 : 2024-11-10 04:33:49

운빨좆망겜

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참고하십시오.
1. 개요
1.1. 파생어
2. 기원 및 유행3. 원인
3.1. 제작하기 쉽다3.2. 플레이하기 쉽다3.3. 태생상 운 요소3.4. 컨텐츠와 과금
4. 장점5. 단점6. 게임에서 운이 작용하는 시스템들7. 운이 중요한 장르
7.1. 운빨게임이 될 수도 있었던 것7.2. 반대 사례: 실력갓흥겜 or 실력좆망겜
8. 기타

1. 개요

" 운빨이 필요한 같은 망겜" 혹은 "운빨 필요한 망겜"이라는 뜻으로, 좁게는 확률형 아이템 및 확률형 전투 시스템을 갖춘 게임부터 넓게는 실력보다 이 큰 요소로 작용하는 대다수의 게임들을 일컫기 위해 관련 인터넷 커뮤니티에서 쓰이는 용어.

이라는 매우 강도 높은 비속어가 섞여 있고 비하적 목적이 다분해 보이는 칭호이지만 노골적이고 명쾌한 어감이 좋아서인지 널리 쓰이고 있다.[1] 그리고 이미 비하 목적이 아니라 디시 문화에 영향을 받은 유저들이 특정 게임의 별칭으로 쓰는 케이스가 압도적이다.

칭호와는 달리 망겜이 아닌 경우도 많다. 사실 '운빨' + '좆망겜'으로도 해석할 수 있지만, '운빨에 따라 좆망이 갈리는 '(단순히 가능성이 높아지는 정도가 아니라 운 외의 요소로 엎을 수 없는 겜)으로도 해석할 수도 있는 중의적인 표현이다.

2022년 기준으로는 이 단어도 길고 낡은 표현이라고 생각하는지 하스스톤에서 쓰던 기도메타도 잘 안쓰고 그냥 억까겜, 또는 억까라고 줄여부르는 경향이 더 강해졌다. 억까겜이라고 하면 운빨좆망겜보다는 좀더 제작진의 어거지와 플레이어의 박탈감을 자극하는 표현이라 더 공격적인 표현이라고 할 수 있으며, 장르도 더 넓다. "이걸 운빨 아님 어떻게 깨?"."이걸 깨라고 만들었냐?"를 모두 합친 표현이 억까겜. 비속어가 들어가지 않아 범용성 또한 더욱 높다는 장점도 있다.

1.1. 파생어

여기서 파생된 말로는 다음과 같은 것이 있다.
  • 밸런스 좆망겜: 말 그대로 게임의 밸런스가 무너졌다는 의미에서 쓰인다.
  • 현질좆망겜: 게임에 투자한 현금이 승패를 좌우한다는 뜻. 밸런스 측면에서는 비슷한 유형 중 가장 악질이다. 주로 MMORPG에서 많이 나온다.
  • 강화좆망겜: 강화 시스템에 따른 유불리가 큰 경우. RPG에서 강화는 어느 정도 파밍의 요소로 취급된다고 하지만, 키약믿 사태나 놀장강 사건과 같이 강화 확률 보정 아이템과 결합해 위의 경우로 변질되기 쉬운 유형이다. PVP 위주의 게임이 이 방향으로 가는 경우엔 유저 평가에 큰 악영향을 주는 일이 잦다.
  • 선공좆망겜: 선공의 어드밴티지가 너무 큰 게임. 턴제 게임에서 쉽게 볼 수 있다.
  • 팀빨좆망겜, 팀운좆망겜: 게임이 팀원 간의 유기적인 협력을 전제로 하여, 팀원 하나라도 취약점이 있으면 게임이 크게 어려워지는 경우. 레인보우 식스 시즈, 월드 오브 탱크, 리그 오브 레전드, 오버워치 같은 소규모 팀 기반 PVP 게임이 해당된다. 랜덤 매치메이킹이 일반적인 현재는 대개 매치메이킹 시스템의 결함에 영향을 받는다.
  • 헤드좆망겜: 레인보우 식스 시즈와 같이 헤드샷의 리턴이 큰 게임에서, 럭키 헤드샷이 터지면 종종 농담으로 나오는 얘기다. 비슷하게 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브는 백스탭의 어마어마한 어드밴티지(즉사 + 자금 +1500$) 때문에 칼빵 한 번에 판도가 기울어지면 칼빵좆망겜이라고 불리기도 한다.
  • 템빨좆망겜: 위의 현질좆망겜, 강화좆망겜과 유사한 부류이다. 다만 로크라이크 장르의 경우 현질과 강화는 거의 없고 말 그대로 좋은 템이 나오느냐 안나오느냐로 게임 클리어가 좌우되기 때문에 이럴 때는 좋은 템 안뜨고 똥템만 떠서 템빨좆망겜으로 부르기도 한다.
  • 실력좆망겜: 운빨좆망겜과 반대로 운적 요소가 크게 배제되어, 숙련도 차이에 따른 양학이 일반적인 게임. 빠요엔으로도 통한다.

반댓말은 실력갓흥겜[2]인데 보통은 그냥 실력겜이라고 쓴다. 운빨이지만 나한테 유리하면 운빨갓겜이라고도 한다. 여기에서 운적인 요소가 딱히 있는 건 아니지만 아무튼 게임이 마음에 안 들 경우 그냥 좆망겜 혹은 ' 똥겜'으로 부르고, 반대로 운빨이나 실력 등의 요소와 별개로 게임이 마음에 들 경우에는 마찬가지로 갓겜으로 부르기도 한다. 비속어가 부담스러울 경우 '운빨망게임', '운빨똥망겜' 등으로도 통용된다.

2. 기원 및 유행

여러 게임 유저들이 자신이 몸 담고 있던 게임을 원조 운빨좆망겜이라고 주장하는 경우가 많다. 그러나 운 요소가 있는 게임은 너무나 많고, 그 많은 사람들 중 소수가 몇 번 말했다고 큰 의미가 부여되진 않는다.

일단 구글에서 '운빨좆망겜'을 검색해 보면 질과 양을 종합했을 때 하스스톤 관련 게시물이 압도한다. 때문에 정확히 언제 누가 제일 처음 쓴 용어인지 기원을 파악하기는 어렵지만 일단 하스스톤에서 비로소 유의미하게 유행했다는 것을 알 수 있다. 즉, 어느 게임이 '운빨좆망겜'이라고 부를 만한지에는 의견이 갈리지만, '운빨좆망겜'이라는 용어 자체가 가장 널리 쓰이는 게임은 하스스톤이라는 것. 원래 카드 게임은 대체로 운이 중요한 게임이긴 하다.

하스스톤은 TCG 장르 특유의 운 요소에 더해, 진입장벽 완화를 위해 드로우로 일발역전의 가능성을 비교적 많이 주는 편이고 희망의 끝 요그사론으로 대표되는 운적인 효과의 카드까지 더해져 운빨좆망겜이라는 멸칭이 붙었다가 이것이 한국 내 여러 게임 커뮤니티로 확산된 것으로 보는 것이 일반적이다.

3. 원인

파일:운빨좆망겜.01.jpg
운에 좌우되는 게임이 나오는 이유.[3]

3.1. 제작하기 쉽다

게임 쪽으로 관심이 있는 사람이라면 알고 있는 로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)' 4가지로 분류했다. 이 중에서 게임 제작에 있어서 가장 다루기 쉬운 것이 바로 확률이다. 아무 체계 없이 그냥 무작위 요소를 만들기만 하면 되기 때문이다.

위의 만화에서 말하듯 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 운이 거의 없는 장르의 게임들을 보면 대략적으로 알 수 있다. 플레이어가 운영과 전략, 피지컬에 힘을 기울이도록 만드는 RTS와 AOS는 거의 항상 밸런싱 때문에 욕을 먹는다. 고전 아케이드 게임들은 몹이나 아이템의 배치, 난이도 커브 조절 등 게임 제작에 신경쓸 것이 많다. 리듬게임과 슈팅게임에서 난이도를 결정하는 요소인 채보와 탄막의 패턴은 사람이 직접 제작해야 한다. 코나미 같은 큰 회사의 경우에는 리듬 게임을 만드는 팀 내에 채보 제작을 담당하는 사람이 따로 있을 정도다. 즉 운빨좆망겜이 아닌 게임에서 유저들의 도전정신을 불러일으키기 위해서는 인력을 써야 하며, 그렇게 한다고 해서 회사에 추가로 수익이 들어오는 것도 아니다.[4]
반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없는데 확률만 지정하면 땡이기 때문이다. 여기에 운이라는 요소를 극복하게 해주는 아이템을 돈 받고 팔거나, 아이템을 돈으로 뽑게 만들면 저비용으로 고소득을 낼 수 있기 때문에 금상첨화다.

물론 단순히 주사위를 굴려서 진행하는 것으로 땡인 게임이 아니라 주사위를 굴리기 전에 생각할 요소가 많은 게임을 만들고 싶다면 상당히 골치아파진다. 이 때는 어떻게든 주사위를 굴려봤자 무조건 죽거나 사는 경우가 나온다면 굉장히 허무하고 재미없어지기 때문이다. 그러므로, 플레이어의 실수 등을 배제하면 언제나 살거나 죽을 확률이 있으며, 이것이 특정 조건을 통해 제어가 될 수 있도록 만들어야 하는데 그 과정이 가장 어렵다.

3.2. 플레이하기 쉽다

하스스톤 등의 게임이 인기를 얻는 것을 보면 알 수 있듯 운적 요소가 크게 작용하는 게임은 플레이에 있어서 고민을 덜 해도 되는 경우가 잦다. 실제로 같은 카드 게임들을 더 살펴 보더라도 유희왕 마스터 듀얼처럼 확정 서치 등을 통해 정해진 결과를 만드는 게임들에 비해 하스스톤처럼 없는 카드를 창조하는 것은 물론 효과의 적용마저 랜덤으로 작용하는 경우 플레이어가 승리를 위해 지니고 있어야 할 실력적 부담이 적고, 플레이어 입장에서도 지나치게 머리를 쓰지 않으면서도 부담없이 즐길 수 있다. 실제로 실력 비중이 높은 격투 게임 같은 경우 순수하게 자신의 실력이 부족해 패배하는 데에서 박탈감과 진입장벽을 느끼기 쉬운 반면, 운의 비중이 높은 게임의 경우 이런 진입장벽이 눈에 띄게 낮아 플레이어들의 유입이 더 쉬워지는 장점이 있다. 실제로 게임들을 살펴보면 실력적 요소가 꽤 큰 게임이라도 일부러 치밀하게 설계해 운이 좋으면 보다 쉽게 이길 수 있게 만들어둔 경우도 있다. 보드게임 부분에서 운으로 승부가 결정되는 경우를 찾아보기 쉬운데, 이는 치밀한 계산을 통해 밸런스를 잡고 처음 접하는 유저들이 가볍게 접근할 수 있게 하기 위함이다.

3.3. 태생상 운 요소

당장 수많은 보드게임들 중에서 카드나 주사위를 쓰지 않는 보드게임이 얼마나 있는지 생각해보자. 바둑이나 장기, 체스 정도의 예외들을 제외하면 대부분의 게임들은 운적 요소가 가미되어 있다. 게임에 있어서 어느 정도의 운 요소가 없다면 다채로운 경험을 하기 어려워지며, 여러번 그 게임을 즐길 재미도 떨어지기 때문이다. 또한 애초에 게임 장르 자체가 운 요소가 강한 경우도 있다. 예를 들어 고스톱이나 포커처럼 초기 설정값(손패)이 랜덤으로 결정되는 경우나, 운을 통제하고 불운을 극복하는 것이 곧 실력이 되는 로그라이크류 게임이 해당된다.

게임이 단발성일 경우 운의 요소가 더욱 강해진다. 통계상 시행 횟수가 적으면 정규 분포에서 벗어나기 더 쉽기 때문이다. 이런 태생 원인들은 제어할 수 있는 것이 아니지만 만약 이러한 요인들이 겹친다면 훌륭한 운빨좆망겜이 탄생한다.

운적 요소가 없이 철저하게 계획되어 플레이어가 그에 맞춰 따라가기만 해야 한다면, 오히려 플레이어들은 앞뒤가 미리 보이기 때문에 미리 확신하고 게임에 싫증을 내버리게 된다. 운이 과해서도 안 되지만 가끔은 게임의 흐름에 자신의 앞을 맡길 필요도 있는 것이다. 왜냐면 그게 더 흥미진진하고 당장의 능동적인 선택을 요구하며 자신에게 유리하게 정해졌을 때 즐거움이 크니까. 가볍게 보면 적의 공격 패턴이 예측 불가로 지정되어 플레이어가 즉각 맞춰 대응해야 하거나[5] 심하게 가면 확률성 아이템 때문에 플레이어가 운에 따라 큰 돈을 잃게 하는 등이다. 때문에 씁쓸하게도 게임과 도박은 약과 독 같은 한 몸 관계다.

3.4. 컨텐츠와 과금

게임 머니나 현금 등을 사용해 게임 내 아이템을 습득할 때, 보상 기댓값이 복권 당첨 수준으로 낮을 경우에도 운빨좆망겜 소리를 듣는다.

보상은 게임을 지속할 수 있는 동기부여이자 다음 컨텐츠를 즐기기 위한 준비과정이다. 이 과정에서 확률이 많이 개입될수록 플레이 시간과 과금량이 늘어나고, 제작자의 수익은 늘어난다. 게다가 아이템 드롭 함수에서 숫자만 줄여 놔도 되기 때문에 만들기도 쉽다. 확률이 적절하다면 크게 신경쓰지 않겠지만 들인 시간과 노력 혹은 금전에 비해 게이머가 얻어가는 것이 지나치게 적거나 보상 정도가 유저에 따라 극과 극인 경우는 비난이 쏟아질 수밖에 없다. 이런 유저의 골수를 빨아먹는 얄팍하고 더러운 상술은 현재도 이래저래 큰 문제로 자리잡고 있다. 이것이 극에 달했던 컴플리트 가챠는 아예 유사 도박으로 간주되어 일본에서 법적으로 제재시킬 정도였다.

가챠를 비롯한 랜덤박스 게임은 사실상 전부 해당되며, 흔히 내가 하면 안 되고 남이 하면 되는 내불남로 운빨좆망겜으로 불린다. 물론 내가 되는 날에는 실력갓흥겜이다

4. 장점

  • 변수 제공 - 적절한 수준의 운 요소는 게임에 변수를 주어 오히려 흥미를 유발할 수 있다. 운적 요소가 없이 철저하게 계획대로 움직여야 하는 게임의 경우, 아무리 재미있는 게임이더라도 결국 매번 같은 경험을 하게 되니 장기적으로는 흥미를 잃게 되기 쉽다. 반면 적당한 운 요소는 게임에 임의성을 부여해 플레이어로 하여금 새로운 경험을 하게 해 주고, 이것이 게임에 대한 흥미를 잃게 하지 않게 하는 원동력이 된다.

    운빨 게임이라고 해서 무조건 게임이 운에만 좌우되는 것은 아니다. 운빨좆망겜이라고 불리는 게임이라 하더라도 실력이 뒷받침되어있지 않으면 고수가 되긴 어렵다. 대표적인 운빨 게임인 포커 하스스톤조차 상위 랭커는 거의 고정되어 있다. 순수하게 운에만 의존하는 게임이 아닌 이상 실력이 개입할 요소[6]가 있으며, 게임 횟수가 누적되면 누적될수록 운은 (정말로 충분히 나쁘지 않는 이상) 모든 플레이어에게 비슷한 수준으로 적용된다. 또한 인간보다 더 빠르고 다양하게 가능성을 계산하는 AI가 인간보다 높은 승률을 가지고 있단 것은 공공연한 사실이다. 그러니 단판 승부에서는 프로가 초보자에게 운빨로 박살날 수도 있지만, 게임을 많이 하면 할수록 실력이 좋은 사람이 이기는 쪽으로 수렴될 수밖에 없다.
  • 패배감 완화와 성공 경험 제공 - 철저하게 실력으로 결정되는 게임은 패배의 원인이 오로지 내 실력 하나뿐이므로, 패배감을 완화시키기 어렵다. 반대로 적절한 수준의 무작위 요소가 있는 경우 자신이 패배하거나 실패한다 해도 자기 실력 때문이 아니라 운이 나빠서라는 핑계를 찾을 수 있다. 예를 들어 오버워치 리그 오브 레전드같은 팀플레이 게임의 경우에는 '팀원 운 등의 실력 외 요소 때문에 패배했다'고 자기위안을 할 수 있다. 게임 실력이나 향상심 측면에서야 좋을 게 없는 태도이지만, 게임을 가볍게 즐기면서 스트레스를 받지 않기 위해서는 오히려 이러한 태도가 나을 수 있다.

    패배의 부담을 회피할 방법이 없는 게임과 비교해 보면 이런 경향이 분명해진다. 일례로 FPS의 퀘이크 시리즈, 격투 게임의 철권 시리즈 같이 철저하게 실력으로 결정되는 게임은 신규 유저 유입이 상당히 적은 편이다. 이런 게임들은 1:1 승부와 기본기로 승패가 결정되기에, 패배의 원인이 '상대보다 내가 더 못 했다'밖에 없다. 그리고 '순수하게 내 실력이 부족해서 패배했다'는 사실을 인정하는 것은 불쾌한 일이 될 수밖에 없으므로, 이런 게임은 신규 유입 유저들이 상당히 적다. 사람은 생각보다 이기적이다.

    게임은 결국 놀이이므로, '반드시 잘 하는 사람만이 이겨야 한다'보다 '모두가 이길 기회를 제공해 즐거운 놀이 경험을 제공한다'가 더 중요할 때도 있다. 그래서 부루마블이나 윳놀이처럼 플레이어들이 서로 어울려서 놀기 위한 소위 접대용 게임에서 운은 긍정적인 효과를 낳는다. 운은 이런 게임에서 실력이 작동하지 않도록 만들어 특정 플레이어만이 승리를 독식할 수 없도록 만든다. 이 때문에 숙련된 플레이어와 초보 플레이어 사이의 격차가 거의 존재하지 않아 진입 장벽이 매우 낮고, 초보 플레이어도 손쉽게 즐길 수 있기 때문에 모든 사람들이 부담없이 어울릴 수 있다. 반면 순수하게 실력에 따라 승패가 결정되는 게임일 경우, 숙련자가 봐 주면서 게임을 하던가, 아니면 초보자가 양학당하는 수밖에 없다. 누군가는 게임을 순수하게 즐길 수 없게 되는 것이다.

5. 단점

파일:xcommiss.gif
  • 박탈감과 전무한 성취감 - 운은 게임의 경쟁적 요소(이를테면 컨트롤이나 상황 판단)에 전적으로 위배되는 요소이다. 가령 싱글 플레이 게임에서 운빨로 얻은 성공은 플레이어 자신의 성장과는 전혀 무관하기에 어떠한 성취감도 느낄 수 없다. 반대로 운빨로 실패할 경우, 실패 요인에 대한 피드백이 불가능하기에 그저 '처음부터 실패할 수 밖에 없는 운명이었다'라는 박탈감만 얻을 뿐이다. 플레이어끼리 대전하는 멀티플레이 게임에서는 박탈감을 넘어 '운 때문에 졌다'라는 분노마저 불러일으킬 수 있다. 이 때문에 제대로 된 레벨 디자인을 가진 게임은 운빨을 아주 철저하게 배격하거나 극복할 수 있는 수준으로 만든다. 가령 소위 로그라이크라고 불리는 장르의 경우 운의 영향을 크게 받는 것으로 알려져 있으나, 이 장르의 핵심은 '불확정 요소에 기인한 다양성'이지 '불확정 요소로 야기되는 유불리'가 아니다. 다양한 상황과 마주치지만, 플레이어가 제대로 대처한다면 모두 극복할 수 있는 로그라이크 게임은 좋은 평가를 받는다. 반대로 운빨로 특정 아이템을 얻으면 진행이 과하게 쉬워지거나, 반대로 특정 아이템을 얻지 못하면 진행이 불가능해질 정도로 운빨이 큰 게임은 좋을 평가를 받지 못한다. 그래서 로그라이크 게임의 목적은 불확정 요소에서 나오는 다양성의 최대화와 유불리의 최소화다.[7] PVP 게임은 이런 경향이 더욱 심해서 운빨 요소가 들어간 게임을 찾아보기 힘들 정도다. 전장에 긴박감을 더할 목적으로 무작위 요소를 추가하는 게임은 있지만, 대놓고 유불리가 갈리는 운빨 요소를 추가하지는 않는다.
  • 저열해지는 게임 디자인 - 게임이 운에 좌우될 경우 게임 디자인이 매우 저열해진다. 고전형 횡스크롤 게임처럼 세이브 포인트로 플레이어를 보호해주지 않는 게임은 한 번의 실패가 치명적이다. 이런 장르에서는 10번의 행운보다도 1번의 불운이 훨씬 크게 작용한다. 운이 좋아서 클리어 직전까지 간다 한들, 마지막 단계에서 불운이 찾아오면 모든 플레이가 어그러지기 때문이다. 그래서 플레이어가 이러한 장르에서 운이 좋기를 바라며 플레이하다가는 정상적으로 게임을 진행할 수 없다. 최대한 불운을 마주치지 않도록 운을 배제하며 플레이해야만 한다. 이렇듯 플레이 계획을 수립할 때 운은 긍정적 요소가 아니라 철저하게 부정적인 요소로만 고려된다.[8] 시뮬레이션 장르에서 운은 훨씬 더 부정적으로 작용한다. 시뮬레이션 장르의 핵심은 계획과 전략이다. 운은 이와는 철저하게 대비되는 요소로 계획과 전략을 훼손시킨다. 이는 곧 게임의 본질을 훼손시키는 결과로 이어지기에 시뮬레이션 게임에서 운빨은 철저하게 배격된다. 위 항목에서 언급되었듯 친구들끼리 모여서 가볍게 즐기는 게임에서는 운이 긍정적으로 작용하기도 한다. 하지만 레벨 디자인이나 밸런스를 고려하여 만들어진 심도 있는 게임에서 운이 좋은 평가를 받는 경우는 거의 없다.. 아무리 좋은 평가를 받아 봐야 필요악 정도로나 취급될 뿐이다.
  • 운이 나쁘게 작용했을 때의 극도의 불쾌함 - 운이 나빠서 일어나는 패배는 모든 유형의 실패 중에 가장 불쾌하며 불합리하다. 플레이어에게서 비롯된 실패는 피드백이 가능하다. 하지만 운이 나빠서 일어나는 패배는 피드백이 아예 불가능하다. 이 때문에 실패를 받아들이며 성장하기를 즐겨하는 플레이어조차 절대로 받아들일 수 없는, 가장 불쾌한 유형의 실패다. 가령 상기 이미지의 XCOM 2의 경우, 플레이어에게 불리하게 확률을 조작한다는 의심이 많이 나왔다. 그러나 실제로는 오히려 플레이어에게 유리하게 확률을 조작했음이 밝혀졌다. 이런 유형의 게임에서 운빨에 대항하려면 아예 확률놀음에 어울리지 말아야 한다는 점만 봐도 운빨이 레벨 디자인적으로 실패한 요소임을 알 수 있다.[9]
    대다수 게임은 운의 확률 자체를 제거하거나 운에 뇌를 맡기지 않고, 큰 수의 법칙으로 접근해서 이를 역이용하는 것이 불가능하도록 설계되어 있다. FTL: Faster Than Light가 몇 안되는 예외로, 공격을 확정 방어하는 실드에는 고의적으로 약점이 많게 밸런싱 되어 있어 회피 확률을 올리는 엔진에 투자가 필수적이다. 하지만 이런 게임에서도 나쁜 운이 생길 확률 자체를 지워주는 조타 해킹[10]/은폐장[11]/빔[12] 등의 옵션은 여전히 고평가받는다. 조타 해킹을 포기하고 실드 해킹을 고르는 것 역시 보통 빔과 시너지를 내서 확실히 데미지를 줄 수 있기 때문이다.
  • 쉽게 지루해질수 있다. - "이 게임은 결국 실력이 아니라 운에 좌우된다"라는걸 플레이어가 인지하는 순간 더 이상 플레이할 동기를 잃어 쉽게 지루해 질 수 있다. 위의 실력을 탓해도 되지 않는다라는 장점 또한 반대로 생각해 보면 평소에 게임 운이 좋지 않음 애초에 게임을 할 운명이 아니라는 걸 느끼고 접을 가능성도 크다.
    실제 예시로, FTL에서 과도하게 운빨의 요소가 큰 DA-SR 12는 고점 자체는 낮지 않음에도 이 고점을 보기 전에 포기하는 플레이어가 많아 클리어율이 나쁘다.

6. 게임에서 운이 작용하는 시스템들

해당 시스템을 적용한다고 무조건 운빨좆망겜이 되는 것은 아니지만, 성공 확률이 도박 수준으로 낮거나 실패했을 때의 위험이 도박 수준으로 크다면 운빨좆망겜 확정이라고 할 수 있다.
  • 랜덤 매치 메이킹 시스템 - 이 좋다면야 만만한 사람만 만나서 쭉쭉 승수를 쌓을 수 있지만, 운이 나쁘면 반대로 초고수만, 혹은 극상성만 만나서 손도 못 쓰고 나락으로 떨어질 수도 있다. 또한 상대를 잘 만나는 것뿐 아니라 우리 편에 사람다운 사람이 있느냐, 혹은 트롤러 같은 악성 유저의 유무도 중요한 문제다. 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 MMR이나 ELL, Elo 레이팅 등의 실력 측정 요소와 저우선도 매치와 같은 페널티이지만 이런 요소들 역시 문제점이 많아 제대로 작동하지 않는 경우도 상당히 많다. 월드 오브 탱크 클래시 로얄의 경우 매칭 개선 시스템이 아예 도입되지 않았거나 도입하기 애매하여 문제점으로 지적되기도 한다.
  • 강화 - 강화가 일정한 확률로 이루어지는 경우 단계를 올리는 행위 하나하나가 도박이나 다를 바 없다. 특히나 장비 파괴나 강화 단계 초기화 등 강화 실패 시의 불이익이 크다면 이건 빼도 박도 못 할 도박 확정.
  • 랜덤박스 가챠 시스템 - 현찰을 내더라도 본인이 원하는 아이템을 얻는다는 보장이 없는 게임들은 대부분 운빨좆망겜이 된다. 운영사에서 아무리 공짜 기회를 주더라도 그 기회에서 좋은 걸 뽑는지 여부는 결국 운에 달렸기 때문이다. 운이 무시될 정도로 뽑기 숫자를 늘리면 해결이 될 수도 있지만, 그 대가는 바로 핵과금. 요즘 나오는 무료/과금제 모바일 게임은 90% 이상 가챠를 탑재하고 있다.[13]
  • 시드 - 결국 시드는 없는 것으로 판명나긴 했지만, 이것 때문에 한때 WOW가 엄청나게 시끄러웠다. 하지만 아무리 시드가 없다한들 아이템 드랍이 복불복인 건 같았고, 결국 WOW는 티어 셋 토큰이라는 방식으로 복불복을 최소화하기 위한 장치를 마련하였다.

7. 운이 중요한 장르

  • 턴제 게임: 기본적으로 선을 잡는 것부터 운이기 때문에 이를 보정할 장치를 투입한다.
  • TCG: 대부분의 TCG는 카드를 얻는 것부터 무작위 카드가 들어 있는 부스터를 뜯어야 한다. 즉 게임 시작부터 운빨이 필요하다. 게임 플레이도 마찬가지다. 일단 모든 카드 게임은 카드 뽑기에 운이 작용하고, 카드의 효과에 코인 토스나 주사위, 기타 랜덤 요소가 가미되는 경우가 굉장히 많다.[14] 이 때문에 아무리 고수가 운영을 열심히 한다고 해도 패 말림, 사기 드로 같이 운에 따른 사고가 일어날 확률이 다른 장르의 게임보다 매우 크다. 그리고 덱 상성이 상당히 중요하기 때문에 매치메이킹에까지 운이 크게 작용한다.[15]
  • 로그라이크 계열 게임: 로그 처럼 레벨 디자인, 아이템 배치, 몹 스폰, 레벨 스케일링 등이 랜덤으로 구성되는 게임들을 말한다. 로그라이크류 게임들은 변수에 따른 매번 새로운 경험을 중시한다. 그렇기에 상황에 따라선 고수도 운 요소에 크게 휘말릴 수 있으나[16], 초보와 고수의 차이는 게임내 변수를 어떻게 조절하고 운영할 것인지에 따라 갈리게 된다. 이 변수들이 플레이에 어디까지 제약을 두며 타개할 방법은 얼마나 준비되어 있는지에 따라 잘 만든 로그라이크와 그렇지 않은 로그라이크 게임으로 나뉘게 된다. 로그라이크계에서 유명한 게임들은 이 밸런스가 잘 맞는 게임들이다. 지속해서 업데이트 하는 게임엔 패치 방향에 따라 평이 엇갈리기도 한다. 다른 한편으로 로그라이크라는 이유로 게임에 랜덤 시스템을 떡칠하는 걸 합리화하려는 경우가 있는데, 랜덤만 떡칠한다고 좋은 게임이 되지는 않는다. 해당 현상을 다루는 문서를 참고하자. 원래는 절차적 생성을 적용할 부분과 그 밸런스에 대해 많은 고민이 있어야 한다.
  • 거의 대부분의 온라인 게임: 온라인 게임은 유저의 플레이 시간의 길이가 그대로 수입에 직결된다. 그렇기 때문에 게임사는 어떻게든 유저의 플레이 시간을 늘리기 위해 유저가 더욱더 강해져서 질려버리는 것을 막기 위해 핵심이 되는 아이템을 랜덤하게 조금씩 뿌릴 수밖에 없다. 온라인 게임 중에서도 rpg에서 자주 나타나며, 일부 게임에서는 코스튬 수집 등의 요소라면 경우 밸런스에 영향을 미치는 영향이 미미한 경우도 많다.
  • 배틀로얄 게임: 다수의 인원이 넓은 맵에서 라스트 맨 스탠딩식 생존 게임으로 진행되다 보니 인식하지 못한 곳에서 저격당해 죽을 확률이 높고 모든 무기와 아이템의 수급이 일정하지 않은 랜덤이다.
  • 주사위를 사용하는 대부분의 게임 - 부루마불 같은 보드 게임, TRPG 미니어처 게임 등이 대표적이다. 대부분의 행동의 성패가 주사위에 달려 있기 때문에 아무리 뛰어난 플레이어가 좋은 플레이를 펼쳐도 주사위 운이 안 좋으면 말짱 꽝이다. 특히 TRPG계에서는 이런 주사위 운빨을 ' 다이스 갓'이라고 칭하기도 한다. 주사위를 쓰지 않지만 그 비슷한 윷이 사용되는 윷놀이도 마찬가지.
  • 캐주얼 레이싱 게임(아이템전 한정): 레이싱 중 랜덤으로 얻을 수 있는 아이템들이 그 대상. 빠르게 질주하거나 근처의 적을 공격하는 아이템부터, 선두 플레이어만 공격하는 아이템까지 존재해 실시간으로 각종 변수를 창출해 낸다.
  • 대부분의 도박용 게임: 도박의 조건은 돈을 거는 것이므로 확률 요소가 있는지 없는지는 무관하지만, 도박에 자주 사용되는 게임들은 확률의 영향이 큰 경우가 많다.
  • 대부분의 생존게임
    대부분의 생존 게임은 레벨 디자인이 어느 정도 되어 있기는 하지만 어떤 이벤트를 만나는지는 완전히 운이다. 잘 나가다 갑자기 나온 이벤트 하나로 쫄딱 망해버리거나, 반대로 다음 날이면 죽을 것 같은데 갑자기 선택 하나로 몇날 며칠을 더 살아갈 힘을 얻는다거나 하는 경우가 부지기수.
  • 오토체스류 게임( 오토배틀러)
    게임의 핵심인 기물 등장, 그리고 상대 매칭이 랜덤이다. 이 때문에 아무리 운영을 열심히 해도 기물이 잘 안 뜨면 그대로 꼴찌행이 되곤 한다. 물론 잘 안 풀린 상황에서도 운영과 자리배치 등으로 순위 방어를 할 순 있지만, 운빨이 안 따라주는데 1등을 하는 건 사실상 불가능하다.
  • 근대 5종의 승마 종목
    올림픽 정식종목이지만 승마는 전장에서 적의 말을 뺏어탄다는 컨셉으로 정해진 경기라 경기에서 사용하는 말은 무작위 추첨 배정이다. 그리고 말을 길들이는 시간은 겨우 20분밖에 없고, 거기에 말이 어떤 선수는 잘 따르지만, 다른 선수는 잘 안따르는 경우도 있다.[17] 이러한 무작위성이 문제가 되어 이후 승마를 선수들의 장애물 달리기로 바꾸는 안이 제시되었는데 2024 파리 올림픽까지는 기존의 승마 경기로 유지하기로 했다.

7.1. 운빨게임이 될 수도 있었던 것

7.2. 반대 사례: 실력갓흥겜 or 실력좆망겜

운의 요소가 거의 혹은 아예 없는 경우. 즉 플레이어의 실력이 절대적인 게임을 말한다.

이 중에 난이도가 너무 높거나, 초보자와 숙련자의 차이가 너무 압도적이면 실력차 때문에 좆망한다고 하여 실력좆망겜이 된다. 이런 종류의 게임은 암기량이 매우 많거나 뛰어난 피지컬을 요구하는 등 진입 장벽이 높은 경우가 많으며, 초보자와 실력자의 기량 차이가 매우매우 큰데 이를 보정해 줄 확률 요소가 없어서 양민학살이 용이하다. 물론 어느 게임이든 초보자와 실력자의 기량 차이가 나는 것은 당연하지만, 운빨좆망겜은 초보자도 고수를 어느 정도 상대할 가능성이 있는 반면 실력좆망겜은 고수를 상대로 저항하는 것이 아예 불가능하다는 것.

e-스포츠의 관점에서 보자면 이런 성향이 강한 게임일수록 실력을 구경하는 스포츠로서의 가치가 자연히 올라가지만[18] 반대로 구경은 재미있는데 실제로 하고 싶지는 않아진다는 단점도 자연히 커지게 된다.
  • 퍼즐 등의 두뇌 게임: 스도쿠로 대표되는 순수 100% 두뇌 게임은 "두뇌 회전이 얼마나 빠른가?"와 "퍼즐에 얼마나 많이 익숙해져 있는가?"에 따라 곧바로 승패가 좌우되기 때문에 운 요소가 끼어들 곳이 전혀 없다. 난이도가 낮을 경우 찍어서 맞히는 등의 운도 약간 개입하긴 하지만, 고난이도로 갈수록 틀릴 때마다 페널티가 주어지거나 경우의 수 기하급수적, 또는 계승(팩토리얼)적으로 늘어나서 찍는 것 자체가 불가능해진다.[19] 생각 없이 찍으면 오히려 퍼즐이 꼬이는 경우가 대부분이다.
  • RTS: 한국에서 가장 대표적인 RTS인 스타크래프트에선 스타팅 랜덤 배치, 회피, 공격 후 재공격을 할 때 같은 약간의 시스템 요소를 제외하면 오직 유저의 순수한 실력으로만 게임이 판가름난다. 빌드 오더 선택에는 심각한 극상성이 없는 것은 아니나 정찰이나 무난한 빌드 선택 등으로 플레이어가 통제할 수 있다.
  • 슈팅 게임: 대체로 실력좆망겜. 랜덤 패턴이 있다거나, 적탄이 다른 기체에 가려져서 안 보이는 경우도 간혹 있고, 하이스코어의 영역에선 이견이 있을 수 있으나, 최소한 클리어에서 만큼은 회피력과 패턴을 기본으로 한다. 다만 봄을 거의 강요하다시피 하거나 그마저도 없으면 목숨을 헌납할 수 있는 어려운 랜덤 패턴이 많이 나오는 게임이라면 운빨 게임 소리 많이 듣는다.
  • FPS 게임: 캐주얼하거나 무작위 관련 요소가 들어가는 경우도 많지만, 랜덤한 요소라고 해 봐야 보통은 사격 시 집탄 정도나 스폰 장소 정도. 기본으로 사격실력과 맵 읽기 등의 실력이 매우 중요해서 고수들이 양민들을 학살하는 경우가 많다. 캐주얼성 그런 것 신경쓰지 않던 고전 FPS 혹은 그 유사 스타일을 지향하는 게임에서 특히나 실력격차가 심하게 드러난다. 이런 게임에서 운 요소를 찾자면 벽 뒤의 적을 맞추는 월샷이나 수류탄을 던져 총알을 막는 기가 막힌 플레이 정도가 있지만 운빨이라고 하기도 민망한 확률이다.[20] 예외로 배틀로얄 게임은 랜덤 아이템 파밍에 따라 전투력이 크게 달라져서 운의 중요도가 급상승한다.
  • 리듬 게임: 장르 특성상 게임 플레이에 운이 개입될 요소가 거의 없고, 빠른 속도의 노트들을 읽고 쳐내는 피지컬과 동체시력, 박자감각을 기르는 것은 물론 고난이도 악곡들의 괴악한 패턴을 숙지하고 최적의 손배치를 짜는데 시간을 갈아넣어야 한다. 예외로는 노트의 배치를 무작위로 섞는 랜덤 옵션이 있는데, 이 배치가 얼마나 치기 좋게 나오느냐에 따라 스코어링에 영향을 미치게 된다. 하지만 이건 랜덤 옵션이 자주 사용되는 beatmania IIDX[21]나 PC 건반 게임들에 해당되고, 랜덤 옵션이 아예 없거나 있어도 사람 신체로 처리가 불가능한 배치가 불쑥불쑥 튀어나와 기행 취급받는 게임들이 많다. 곡 해금 시스템에 운 요소를 잔뜩 집어넣는 경우도 있다.[22]
  • 스포츠 게임: '공은 둥글다'라는 말처럼 운의 요소가 없지는 않으나 기본 실력이 받쳐주지 않는다면 이기는 것이 힘들다.
  • 액션 게임: 대전 격투 게임 소울라이크 장르가 가장 유명하고, 그 외에도 플랫폼 게임, 런앤건 게임 같은 대부분의 액션 게임들도 운 요소가 거의 없다. 게임의 지향점에 따라 조금씩 달라지기는 하지만 기본적으로는 게임 이해도와 손놀림만을 요구하는 게임이며, 랜덤 요소가 있다 하더라도 아이템 드랍이나 지형이 조금씩 달라지는 RPG 요소 정도에 국한된다. 대전 액션 게임 중에는 간혹 대놓고 운빨 요소를 도입하는 경우도 없지 않으나[23] 주류 현상이라고 보기는 어렵다.
  • 바둑, 체스, 장기 등 전략 보드게임: 기본이 되는 룰 자체는 매우 단순하기 때문에 입문하는 방법은 별로 어렵지 않지만[24] 셀 수 없이 많은 다양한 전략과 전술을 비롯한 수읽기와 끝내기 실력을 높이는 것은 매우 어렵다. 정보가 완전히 공개된 보드게임이라면 사실상 100% 실력으로 승패가 갈리고 운적인 요소는 거의 0%라고 봐도 무방하다. 다만 턴제 게임이다보니 선/후공에 따라 유불리가 갈리는 것은 어쩔 수가 없다. 체스에서는 먼저 두는 백의 승률이 높다. 이는 인간끼리의 대결뿐만 아니라 인공지능끼리 대결도 마찬가지다.[25] 그래서 바둑에서는 선공의 유리함을 해결하기 위해 후공인 백에게 덤이 주어진다. 그러나, 요즘은 덤이 너무 커져서 오히려 흑이 불리하다는 이야기도 나온다.
  • 뿌요뿌요, 테트리스: 바둑, 체스, 장기급은 안 되지만, 기본적으로는 실력게임이다. 특히 뿌요뿌요는 빠요엔의 어원이 될 정도로, 실력자와 초보자의 차이가 어마어마하다. 단, 뿌요뿌요 테트리스의 뿌요뿌요vs테트리스전은 게임상의 밸런스 문제로 인해 고수층으로 갈 수록 테트리스가 유리한데, 문제가 되는 원인들 중 뿌요뿌요의 색패의 운이나 방해블록 낙하지점의 랜덤성 등이 있고, 이는 운빨좆망겜적 요소이긴 하다.

8. 기타

' 말발', ' 화장발' 등에서도 보듯 '-발'은[28] '발'이라고 쓰고 사잇소리 현상을 적용하여 [빨]이라고 읽는 종류의 단어라서, '운빨'도 규범상으로는 '운발'로 쓰는 게 옳으며 발음만 [운ː빨]로 해야 한다. 그러나 사전에 실린 '말발', '화장발'도 '말빨', '화장빨'로 쓰는 상황에서 신조어 '운빨'을 '운발'로 쓰는 사람은 거의 없다.

현실 인생에서 본인이라는 캐릭터의 선택권이 없었음을 한탄하는 단어로 쓰이기도 한다.

일본에서는 운에 좌우되는 요소가 큰 게임을 '祈りゲー(이노리게)'라고 부르는데 기도하는 게임이라는 뜻이다. 한국과 같이 '運ゲー(운게, 운빨게임)'라고도 부른다.


[1] 순화해서 운빨망겜이라 쓰기도 한다. [2] 다만 이 단어는 이 게임은 운이 곧 실력이다라며 반어로 운빨좆망겜과 같은 의미로 쓰기도 한다. [3] 아사리 요시토가 1990년대에 그린 단편집 あさりよしとお短篇集 毒入り(2010년에 발매)에 실린 만화. 일본 만화답게 오른쪽에서 왼쪽으로 읽으면 된다. [4] 그나마 리듬게임은 기존의 채보와는 별도의 채보를 제작해서 해금 이벤트라는 명목으로 유저들의 돈을 뜯어갈 수 있지만, 슈팅게임에서 탄막 패턴을 돈 받고 팔 수는 없는 노릇이다. [5] 바둑만 해도 신선놀음이라는 말이 있다. [6] 포커는 속마음을 겉으로 드러내지 않는 소위 '포커 페이스' 등의 연기력, 그리고 패의 상황에 따라 언제 콜을 하고 언제 레이즈나 다이를 해야할지 결정해내는 분석력 등이 실력이다. 하스스톤은 현재 메타와 사용 카드에 대한 분석력, 언제 어떤 카드를 플레이해야 하는지에 대한 판단력, 킬각을 만들어내거나 알아채는 능력이 실력이라 할 수 있다. [7] 가령 다키스트 던전은 운빨좆망겜으로 불리지만 실제로는 운빨만으로 흥망성쇠가 갈리는 게임이 아니라, 플레이어가 얼마나 무작위 상황에 대처할 수 있는지 실력이 필요한 게임이다. 그런데도 불구하고 다키스트 던전의 단점에 '높은 확률 의존도'라는 문구가 있을 정도로 운빨은 부정적인 평가를 받는다. [8] 예를 들어 던전 탐사형 게임에서 무작위 효과를 주는 상자가 매 스테이지마다 나온다고 가정해보자. 긍정적인 효과가 나올 확률이 70%, 부정적인 효과가 나올 확률이 30%라 긍정적인 효과가 나올 확률이 2배 이상 높다 한들, 숙련된 플레이어의 대부분은 상자를 열지 않을 것이다. 긍정적인 효과는 해당 효과가 없더라도 스테이지를 클리어 할 수 있도록 전략을 짜면 된다. 하지만 부정적인 효과는 무슨 효과가 튀어나올지 모르기에 대처가 불가능하다. 이는 곧 소위 말하는 '게임이 터진다'는 결과로 이어진다. [9] XCOM이나 다키스트던전처럼 운에 영향을 많이 받는 게임을 플레이하는 숙련자들은 아예 실패를 전제로 두고 플레이한다. 설령 내 공격이 성공할 확률이 99%라 해도 공격이 실패할 경우를 가정해서 다음 계획을 짠다. 당연히 적극적인 플레이나 계획적인 플레이는 꿈도 꾸지 못하고, 늘 언제 실패할지 마음을 졸이며 수동적으로 플레이해야 한다. [10] 해킹 자체는 회피할 수 없고, 조타/엔진 해킹은 적의 회피 확률을 없앤다. [11] 은폐하는 동안 회피율을 60% 올려주며, 함선 자체의 회피율이 40% 이상이면 회피율을 100%로 만들어 확정 회피가 가능하다. [12] 실드를 제거하지 못하고 실드의 양만큼 위력이 감소하는 대신, 회피할 수 없다. [13] 단순 가챠만 돈지름을 유도한다면 그래도 봐주고 넘어가는 사람들도 있지만, 던전돌이할때도 돈을 써야 뽑는 캐릭터들만 우대받는 던전이 생긴다면 그건 그대로 게임의 밸런스 붕괴로 이어진다. 게임에서 특정 캐릭터가 성능 등으로 유저들에게 우대받을 수도 있고, 이벤트 등으로 특정 캐릭터가 통상에 비해 우대받는 상황도 물론 생길수야 있지만 단순히 공격력 증대 좀 시켜주거나 아이템 드롭률을 조금 올려주는 수준의 우대가 아니라 'XX캐릭 없음 던전 뚫는 것도 무리~' 하는 식으로 던전 난이도가 특정 캐를 가진 유저들에게만 압도적으로 유리하게 책정되는 수준이라면, 이 캐를 가진 유저들과 아닌 유저들을 암묵으로 차별한다는 점이 드러나기 때문. 이런 사태가 연신 중첩되면 결국 유저들이 게임으로부터 눈길을 돌려버린다. 특히 천장 없는 가챠를 지닌 게임이라면 아무리 질러도 결국 그 특정캐를 확실하게 얻지 못하는 사람들이 분명 나와버리기 때문이다. [14] 유희왕의 티아라멘츠의 경우 현 금제 기준으로 운영 자체에 운빨을 요구하기도 한다. [15] 물론 특수 승리 덱이나 원턴킬 덱처럼 무상성 덱도 있지만, 이런 덱은 운 의존도가 타 덱보다 심하다. 이런 덱이 승률까지 높은 경우도 있긴 한데 그건 그냥 게임 자체가 문제고... [16] 고로 게임마다 이런 운빨 요소에 대한 밈이 하나씩은 존재한다. [17] 전웅태 선수가 이렇게 도쿄 올림픽 동메달을 획득했다. 반면, 전웅태 선수와 같은 말을 배정받은 과테말라 선수의 경우에는 낙마까지 하면서 같은 말이라도 항상 좋은 결과가 나오지 않는다는 것을 보여주었다. 독일 선수는 다른 종목에서는 모두 1위를 하고 있었지만, 승마 종목에서 말이 장애물 넘기를 거부하는 바람에 승마 점수가 0점이 되어 메달을 놓치는 일도 있었다. [18] 반대로 운적인 요소는 자기가 겪을 때랑 남이 겪을 때랑 그 차이가 확연히 크다. 자기한테 좋은 운이 따르면 횡재이지만 남한테 좋은 운이 따르는 것은 일상다반사적인 흔한 일이다. [19] 로또 당첨률과도 비교할 수 없을 정도로 확률이 낮아진다. 물론 이것도 확률이라서 이론상으로는 찍어도 풀 수 있겠지만 비번 찍어서 맞추는 거라고 생각하면 된다. [20] 이 또한 엄밀히 따지면 수많은 플레이로 상대가 숨어있을만한 곳을 전부 예상해 쏴 보는 실력 플레이로 볼 수도 있다. [21] 프로 대회에서도 랜덤이 쓰인다. [22] 대표적으로 펌프 잇 업 미션에서 자주 볼 수 있다. [23] 순수 실력으로 1:1 대전을 펼치는 장르의 특성상 고인물 현상이 매우 심하게 나타나는 장르이기 때문에 이를 완화시키기 위한 것이다. [24] 극단적으로 바둑은 상대 돌을 포위하면 잡을 수 있다는 것만 알면 되고, 체스와 장기도 행마 및 포획 규칙만 알면 된다. [25] AlphaZero가 Stockfish를 상대로 둔 100판을 살펴보면, AlphaZero가 백일 때는 25승 25무를 한 반면, 흑일 때는 3승 47무를 했다. [26] 보유효과 발동 여부 등. [27] 다만, 오븐브레이크에서 추가된 랜덤 챌린지는 쿠키와 펫, 보물 등이 모두 무작위로 등장하기에 이 모드 한정으로는 운빨좆망겜이라 할 수 있다. [28] 표준국어대사전에는 '-발'14로 실려있다. "1.(몇몇 명사 뒤에 붙어) ‘기세1’ 또는 ‘힘1’의 뜻을 더하는 접미사. (예: 끗발) 2. (일부 명사 뒤에 붙어) ‘효과1’의 뜻을 더하는 접미사.(예: 약발)