에르엘워즈의 종족 | |||
흄 | 버스터 | 엘븐 |
Elven
1. 개요
에르엘워즈에 등장하는 엘프 종족으로, 영웅인 유노가 이끄는 정예군이 플레이어블 세력으로 등장한다. 보다시피 외형은 말 그대로 엘프이며, 검과 창, 활, 마법 등을 다루는 전형적인 판타지풍의 종족이다. 설정에 의하면 태초에 창조신 크레아토르는 자신의 피조물들 중 총명한 자들을 일컬어 '엘븐'이라 불렀고, 그들에게 마법을 부여했다고 하는데, 그래서인지 영웅인 유노부터가 마법사이고 유닛들 중에서도 마법사들이 상당히 많이 보인다.[1]은근히 흑막에 가장 깊게 관여하고 있는 종족이기도 하다. 일단 프록시의 수장부터가 엘븐의 최고위원인 마노스이고, 작중의 묘사로 보아 구성원들도 흄보다는 엘븐 쪽이 더 많은 것 같다. 유노의 부대 또한 리디아에서 회군하지 않았더라면 그대로 프록시의 손에 놀아나는 장기말이 되었을지도 모른다.
후속작인 에르엘워즈2에서는 흄과 엘븐의 연합국인 유니언으로 등장한다.
2. 특징
2.1. 장점
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유닛 하나하나의 강력함
정예병 컨셉을 가진 종족답게 유닛의 기본 스탯이 매우 높게 잡혀 있다. 거기에 각자의 본래 역할을 더욱 특화시켰기 때문에 그 체감 강력함은 배가 된다. 몇 개 예를 들어 경기병인 스카우트는 1티어 치고는 70이라는 높은 피해를 갖고 있고, 시즈골렘은 문자 그대로 철옹성이 뭔지를 보여주며, 비숍은 하나의 유닛이 가진 잠재력을 극한으로 끌어올리는 강력한 버프를 한 번의 힐에 모두 담아낸다. 이렇다 보니 정말 완벽하게 조합된 엘븐의 전선은 흄 이상으로 뚫기 어려우며, 후반에 아군이 확실하게 승기를 잡은 상황이라면 일부러 져 주는 게 더 힘들 정도로 막강한 한방병력을 자랑한다.모을 수만 있다면 말이지 -
탁월한 성능의 원거리유닛들
특히 엘븐의 유닛들은 원거리성능에 특화되어 있다. 당장 기본 유닛인 슬링어부터가 지대공이 가능한 유닛이며, 이후에도 주력으로 쓰이는 유닛들은 대부분 원거리 유닛이다. 순식간에 적 진영을 불지옥으로 만드는 위치, 적의 후방을 마법으로 갈아버리는 캐스터, 가공할 한방과 초월적인 사거리를 가진 사지타리우스와 라인을 무시하는 화살로 적들을 단체로 관통하는 아발리스터 등. 특히 액티브스킬 인커리지로 화력 및 사거리증가까지 꾀할 수 있기에 이러한 강점은 더욱 부각된다. -
조합의 다양성
위의 두 장점과 연계되는 장점으로, 모든 티어의 유닛들이 다른 종족의 동티어 유닛들에 비해 비싼 만큼 우월한 인성비를 자랑하는데다[2] 전반적으로 각자의 포지션에 있어서 이견의 여지가 없는 최고의 성능[3] 더 이상의 설명이 필요없는 원거리 유닛들 등]을 자랑하거나 타 종족에는 없는 독특한 포지션과 특수능력[4]에르엘워즈 내에서 유일한 일반유닛 버퍼인 비숍 등]을 갖고 있다 보니 후반까지 가서도 버려지는 유닛들이 다른 종족에 비해 적으며, 그만큼 조합에서의 선택지가 다양하고 이로 인해 갖게 되는 전략적 이점 또한 상당하다. -
아군 보조에 능한 영웅
영웅인 유노는 직접적인 한방은 없지만, 대신 우월한 유틸성을 갖춰 보조역할에 특화되어 있는 모습을 하고 있다. 각각의 리스크들이 있어서 그렇지 마나 회복 수단은 많다못해 썩어넘치는 지경이며, 멀티샷은 다양한 연계를 노릴 수 있다.[5] 특히 패시브스킬들을 하나 둘 마스터하기 시작하면 이도저도 아닌 마법사가 의외의 허를 찌르게 되는 마녀가 되어버린다.
2.2. 단점
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높은 코스트와 백만년 생산시간
그러나 정예병이라는 컨셉답게 유닛 하나하나의 코스트가 비싼 편이다. 기본 궁수인 아발리스터부터가 흄의 사냥꾼의 2배인 20을 소모하며, 중반으로 넘어가는 시점부터 유닛들의 마나 소모량이 기하급수적으로 높아진다. 그와 비례해서 생산시간도 길어지기 때문에 병력을 모아 라인을 형성하는 것부터가 타 종족에 비해 무척 힘들며 조합이 한 번 깨지면 이를 되돌리기가 거의 불가능에 가깝게 되어버린다. -
나사 빠진 근접유닛들
물론 근접유닛들이라고 아주 나사가 빠지는 건 아니다. 팔랑크스나 트리알리는 적 근접 유닛들이 공격 한 번 못해보고 죽을 정도로 무력화시키기도 하고, 템플나이트 역시 최전방 유지를 위해 쉴틈없이 출격하는 모습을 보여준다. 문제는 바로 중반 시점의 탱커들이다. 소드마스터는 2티어 탱커인 주제에 방어 스탯이 1티어인 덴드로이드와 동일한 50이다. 그나마 체력과 공격력이 늘긴 했지만 정작 중요한 방어는 늘지 않아서 결국은 조금 공격이 아프고 약간 체력만 늘어난 주제에 가격이 4배인 덴드로이드 신세가 되어버렸다. 그리핀라이더와 시즈골렘도 상황이 다르지 않은데, 우선 그리핀은 25마나라는 마냥 싸지만은 않은 코스트에 비해 고작 2000밖에 안 되는 체력을 갖고 있어 탱킹 가성비가 심각하게 떨어지고 자체 화력도 낮은 편이다. 어차피 대공 화력은 한방화력들이 주를 이루기 때문에 공중은 체력 높은 게 장땡인데, 이 그리핀라이더는 대놓고 버스터 퀸비의 하위호환 신세이다. 한편 시즈골렘은 하드탱커 포지션이면서 아예 근접유닛이 아닌지라 제때 배치해주지 못하면 전방의 아군들은 죽어나가는데 후방에서 퉁퉁포만 날려대서 플레이어의 속을 뒤집어버린다. 그나마 그리핀라이더는 어차피 안 뽑는 경우가 대세를 이루지만, 소드마스터와 시즈골렘은 중반을 넘기기 위해 반쯤 필수적으로 챙겨가야만 하는 유닛들이라 더욱 문제다. -
영웅의 낮은 스탯
스킬을 이용한 유노의 보조능력은 분명 좋은 편에 속한다. 문제는 이 스킬들이 없으면 유노는 순식간에 시체가 되는 경우가 허다하다. HP 증가를 찍지 않으면 3레벨 베히모스의 주먹질 한 방에 즉사하고, HP 증가를 찍어도 7~8레벨의 베히모스라면 어림없을 정도로 형편없다. 내구, 화력 모두 타 영웅에게 밀리는데, 가령 내구는 어차피 성 안에만 있어서 측정 가치가 없는 빈센트나 걸어다니는 철벽 수준인 헬바와 비교하면 약간의 원거리 방어능력만을 갖춘, hp 2000조차 못 넘기는 가냘픈 몸이고, 화력은 아군 병력들의 압도적인 화력을 믿고 탱킹에 올인한 헬바나 표창의 공격력을 결코 무시할 수 없게 되는 빈센트에 비하면 유노의 마법탄은 숫자만 늘어난다 뿐이지 공격력은 다 100으로 고정되어 있어서 일정 수준 이상의 방어력을 갖춘 유닛들에게는 공기탄이나 다름없다. -
역전의 발판의 부재
다른 두 종족과는 달리 유노에게는 교전의 승패를 좌지우지할 수 있는 강력한 한방이 존재하지 않는다. 다른 종족들의 경우 밀리고 있다 하더라도 착실하게 마나를 모으며 시간을 끌다가 강력한 스킬콤보[6]로 전황을 뒤집어버리는 게 가능하지만 유노는 그런 것들이 전혀 없는데다 유닛들도 다들 비싸고 모으기마저 어렵다 보니 패색이 짙어진 상황이라면 그저 다시하기를 누르거나 아군 유닛들의 최후를 지켜볼 수밖에 없다.
3. 유닛 종류
3.1. 엘리트 유닛
엘리트 유닛은 모두 캐쉬 4000원으로 구매하는 것으로, 각 종족에 2명씩 배정되어 있다. 각 종족의 한 캐릭터를 모티브로 강화한 캐릭터라고 할 수 있으며, 한 명만 소환 가능하다.일반 유닛과는 달리 비싼 돈을 들여 사야 하기 때문에 살 때 충분히 고려하고 사도록 하자.
3.1.1. 란테르
소환 마나 | 40 | 생명력 | 7000 |
방어력 | 130[7] | 공격력 | 200x2 |
공격속도 | 30 | 이동속도 | 6 |
특수능력 | 2번째 타격에 넉백공격 및 피해량 2배 | 모티브 유닛 | 소드마스터 |
전체적으로
넉백 내성과 방어력이 시즈골렘 급이며 공격력도 근접 유닛 중 높은 편에 속하며 여러 능력치가 적절하게 배치되어 있어서 고레벨의 란테르는 라인 하나를 뚫어버리기도 하는 위엄을 보여준다. 후반부까지 매우 유용하게 쓰이는 캐릭터.
다만 강한 넉백공격이 달린 유닛이나 보병장교에겐 약한 모습을 보인다. 란테르가 2타째 넉백이 있는 반면 보병장교는 공격하는 즉시 넉백시키기 때문. 전투는 혼자 하는 게 아니니까 당연히 지원 유닛을 보내줘야 한다.
3.1.2. 테온
소환 마나 | 40 | 생명력 | 5000 |
방어력 | 50 | 공격력 |
200x3 (단일대상) 200x무한 (다수대상)[8] |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 3 |
특수능력 | 보조, 원거리유닛 저격 | 모티브 유닛 |
캐스터 |
번개 마법을 사용하는 유닛이며, 다수의 유닛을 숫자 제한 없이 공격하는 무시무시한 능력을 지니고 있어 생명력이 낮은 유닛을 몰살시키는 데 사용한다. 엘븐과 버스터 시나리오 초반에 덴드로이드와 함께 등장해 플레이어를 매우 화나게 하는 캐릭터.
참고로 넉백만 제외하면 출진형 빈센트의 완벽한 천적이다. 테온은 단일대상에게는 3연타밖에 날리지 않지만 회피 박힌 빈센트에게는 초월적인 연타공격을 가해서 빈센트의 회피를 씹어버리다시피 하기 때문이다.
3.2. 슬링어
소환 마나 | 6 | 생명력 | 500 |
방어력 | 0 | 공격력 | 100 |
공격속도 | 20 | 이동속도 | 6 |
특수능력 | 공중 공격 가능 |
엘븐의 기본 유닛. 원거리 공격을 하며 지대공 공격특성을 보유하고 있다. 모이면 괜찮은 성능을 보이는 것처럼 보이지만 결국엔 기본유닛이라 공격력과 체력, 방어 모든 능력치가 무척 낮은데다 가성비도 최악이므로 초반만 쓰고 버리는 유닛.
3.3. 덴드로이드
소환 마나 | 10 | 생명력 | 1500 |
방어력 | 50 | 공격력 | 80 |
공격속도 | 20 | 이동속도 | 3 |
특수능력 | --- |
탱커 유닛. 3종족 기초 몸빵 유닛 중 가장 효율이 좋은 유닛. 레벨 3~4 정도면 기병 중에서도 가장 좋은 편인 스카우트 4~5명이 칼이 문드러지게 때려도 1/8도 줄지 않을 정도의 높은 방어력을 자랑한다. 그 방어력 때문인지는 몰라도 가끔 후반 가서 써먹을 수도 있다.[9] 하지만 여타 탱커 유닛들이 다 그렇듯 이동속도가 느리다는 점이 단점이다.
3.4. 스카우트
소환 마나 | 15 | 생명력 | 1400 |
방어력 | 10 | 공격력 | 70 |
공격속도 | 120 | 이동속도 | 13 |
특수능력 | --- |
엘븐의 기병 유닛으로, 빠른 이속과 공속을 자랑한다. 1티어 기병 유닛들 중에서 제일 효율이 좋아서 순찰대나 숏헤어보다 활용도가 훨씬 높다. 특히 근접유닛이 엉성한 엘븐 특성상 초반에는 느릿느릿 걸어오는 덴드로이드보다 더 효율적으로 원거리유닛들을 지켜낼 수 있어서 중반부까지도 유용하게 운용할 수 있다.[10]
3.5. 아발리스터
소환 마나 | 20 | 생명력 | 600 |
방어력 | 0 | 공격력 | 200 (범위공격) |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 6 |
특수능력 |
다른 라인의 유닛 공격 가능 공중 공격 가능 |
각 종족의 기초 궁수 유닛 중 제일 비싼 유닛이다. 윗길 아랫길 두 라인중 어디에 소환되어도 모든 라인(공중라인 포함)을 공격할 수 있다.[11] 격전지에서 일부러 빗겨 소환해 공격을 받지 않으면서 공격하는 꼼수를 부릴 수도 있지만 정작 자신의 라인 탱커와 호흡이 깨져버릴 수 있으니 주의해야 한다.[12]
특히 위치 같은 공중유닛 없이 깨라는 미션에서 대타로 쓸 때 탱커는 죽어나가는데 때리라는 공중은 안때리고 다른 라인이나 공격하는 걸 보면 답답하다 못해 눈물난다. 심지어 공중인식은 흄의 사냥꾼보다 더 안 좋기 때문에 주의해야 한다.
그 대신 지대지 사거리는 3종족의 기초 궁수 중
PVP에서는 한쪽 라인 몰빵을 못하게 만드는 원흉. 그나마 엘븐 입장에선 싼 편에 속하고 라인 무시에 범위공격이기 때문에 아발리스터가 잘 뽑혀서 그런 것이다.
3.6. 팔랑크스
소환 마나 | 25 | 생명력 | 1600 |
방어력 | 10 | 공격력 | 150x2 (범위공격) |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 6 |
특수능력 | 넉백공격 |
자신 신장의 약 3배나 되는 창으로 공격한다. 게다가 넉백까지 보유하고 있고 공격력도 나쁘지 않다. 그러나 공속과 방어력이 그다지 좋지 않고 너무 근접한 적은 못 때리기 때문에 세 명 이상 모인 경우에 그 진가를 발휘한다.
일단 빠르게 다수를 모을 수만 있다면 초반 힘싸움에 있어서 거의 절대적으로 강력한 모습을 보이는데, 느린 공속 때문에 소수로는 힘을 못 써서 그렇지 3~4기 가량이 모이거나 비숍의 버프를 받아 공속문제가 해결되는 순간 팔랑크스 최대의 강점인 모든 근접유닛 통틀어서 가장 긴 리치 덕분에 넉백내성이 낮은 유닛은 아예 접근조차 불허하는 패기로운 성능을 자랑한다.[14]
다만 후반에 나오는 유닛들은 넉백 내성이 강하고 중반부터 트리알리가 그 역할을 충실히 하는지라 후반에선 초반에 비해 크게 기대하긴 힘들다. 그나마 트리알리보다 리치가 더 길다는 게 위안이지만.
3.7. 위치
소환 마나 | 25 | 생명력 | 1200 |
방어력 | 0 | 공격력 | 200[15] |
공격속도 | 30 | 이동속도 | 12 |
특수능력 | --- |
엘븐의 첫 공중유닛이다. 역시 고급유닛 종족 엘븐답게, 거의 날아다니는 슬링어 수준의 성능을 자랑하는 다른 종족의 기초 공중유닛들에 비해 가격이 살짝 비싼만큼 체력이 2배 이상 높고 공격력도 표기된 것보다 훨씬 강력하다 보니 그들에 비해 비교가 안되게 유용하다. 사거리도 은근히 긴 편이라 숫자가 쌓이면 천적인 궁병 유닛을 오히려 잡아먹는 위력을 발휘한다.[16] 흄 시나리오 제 11탄에서 유닛 슬롯 4칸을 꽉 채우고 나와 플레이어를 곤란하게 만드는 유닛. 그리고 사지타리우스가 나오기 전까지 실질적인 대공공격을 맡는 유닛이다.[17] 사지타리우스를 얻은 후라도 상황에 따라 지상에게 불지옥을 보여줄 수가 있어서 활용도가 좋은 편이다.
3.8. 캐스터
소환 마나 | 30 | 생명력 | 1200 |
방어력 | 20 | 공격력 | 100x5 |
공격속도 | 12 | 이동속도 | 6 |
특수능력 | 원거리 및 보조유닛 저격시 사거리 3배 증가 |
저주마법을 통해 원거리 및 보조유닛을 우선적으로 저격한다. 타격당 공격력은 낮은 편이며 공속도 느리지만 다단히트 덕분에 방어력이 낮은 적에게는 강력한 화력을 뿜어내며, 따라서 캐스터 다수가 쌓이면 딜탱힐 중에서 탱커만 남기는 무시무시한 위력을 발휘한다. 또한 유닛을 최우선 타겟으로 노리기 때문에 성에 붙어서 농성중인 유닛들도 얄짤없이 캐스터의 타깃이 된다.[18] 여기에 인커리지까지 더하면 화면 끝에서 화면 끝을 저격하기까지 한다.[19]
주력 공성병인 사지타리우스가 너무 비싸 다른 종족의 공성병보다 후반에 나오는데다 스플래시도 없어 지상화력싸움에서 타 종족에게 밀리는 엘븐에게 있어 적 지원가와 궁수, 공성병을 가장 효율적으로 저격할 수 있는 수단인 캐스터는 두말할 것 없이 필수 유닛이다. 하지만 일반 유닛, 특히 탱커를 저격하는데는 영 적합하지 않으니 다른 유닛들을 섞어주자.
3.9. 소드마스터
소환 마나 | 40 | 생명력 | 4000 |
방어력 | 50 | 공격력 | 150x2 |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 7 |
특수능력 | --- |
적절한 생명력과 방어력, 공격력을 보유하고 있어 중반부터 덴드로이드 대용으로 사용된다. 다만 가성비가 영 좋지 않은데, 40마나로 은근히 부담스러운 가격에 비해 능력치가 재값을 하고 있지 못하기 때문이다.[21] 하지만 그렇다고 안 뽑기에도 애매한 것이 40마나면 엘븐에선 싼 편인 데다 이녀석의 포지션이 하필 흄의 방패병, 버스터의 빅히포와 같은 최주력 중보병 자리라서 뽑기 싫어도 뽑아야 한다.[22]
다만 극후반으로 가면 그 존재는
3.10. 트리알리
소환 마나 | 50 | 생명력 | 3000 |
방어력 | 20 | 공격력 | 200 (범위공격) |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 7 |
특수능력 | 넉백공격 |
금발의 노인[23] 긴 창을 휘둘러서 모든 지상유닛을 넉백시키는 괴력을 발휘한다. 넉백이 장난이 아니어서 넉백 내성이 있는 탱커들도 맥을 못추린다. 수까지 많으면 그야말로 악몽. 여기에 비숍 버프까지 더하면 상대 입장에서는 근접유닛만으로는 답이 안나온다.[24] 다만 느려터진 공속 때문에 비숍과 함께하지 않는 이상 한두기로는 제 성능을 발휘하기 힘들며, 가격에 비해 체력과 방어력이 상당히 낮아 원거리 공격에 약하므로 후방에 적 원딜러들을 저격해 줄 사지타리우스나 캐스터를 대동하면 좋다.
주의해야 할 점은 아크메이지와 마찬가지로 뭉쳐있는 도중에 무턱대고 스킬이나 아이템을 썼다간 한번에 창을 휘둘러서 무한넉백의 리듬이 끊기는 불상사가 생길 수 있다. 다행히 조금 대열을 맞춰주다 보면 다시 무한넉백의 리듬이 돌아온다.
3.11. 시즈골렘
소환 마나 | 60 | 생명력 | 9000 |
방어력 | 120 | 공격력 | 100x2 |
공격속도 | 12 | 이동속도 | 3 |
특수능력 | 넉백공격 |
엘븐의 메인 탱커. 원거리 공격과 약한 넉백을 보유하고 있으며, 정작 본인은 넉백내성이 베히모스에게조차 거의 밀려나지 않을 만큼 높다. 게다가 체력 9000과 방어력 120이라는 저주받을 기본능력치 덕분에 1.5~2선에 다수가 모이면 그야말로 철옹성. 상성인 공성병들도 한참을 때려야 겨우 뚫을 수 있는 만큼 말도 안 되는 수준의 몸빵을 자랑한다.
엘븐의 피닉스 부활 시나리오에서 나와 플레이어를 곤란하게 하는 유닛이며 모든 시나리오 후반부에 가면 빠짐없이 방벽으로 나와 플레이어를 매우 화나게 한다. 다수가 모이면 골렘 뚫는 사이에 적 뒤편에 쌓인 원거리 유닛들을 볼 수 있다.
성능 자체는 뛰어나지만 치명적인 단점이 있는데, 딜을 완전히 포기한 하드탱커라 인구수 및 코스트 대비 화력이 부족하다는 점은 그렇다치더라도 진짜 심각한 문제는 탱커 주제에 원거리 공격을 하는 유닛이라는 점이다. 최전방에서 적의 화력을 받아내야 하는 유닛이 전선으로 안 나가고 뒤에서 퉁퉁포만 날려댄다는 사실만으로도 문제인데 심지어 그 사거리조차도 아크메이지와 함께 엘븐 내에서 2번째로 긴 사거리인지라 전선이 형성되었을 때 보호대상이 되는 대부분의 유닛들보다 후방에 위치하게 되고, 때문에 전방의 아군들이 없거나 넉백으로 인해 골렘 앞으로 진격할 수 없는 상황에서만 탱커 역할을 제대로 수행 가능하며 성이 공격받고 있거나 공격받기 직전인 상황에서 뽑으면 전진하지 않고 지원사격만 해대기에 아군과 성을 지킨다는 본연의 기능을 전혀 수행할 수 없게 된다.[25] 이를 막기 위해서는 전선이 안정적일 때[26] 미리 골렘을 생산해 전선에 배치함으로써 제때 전선에 도착하지 못해 위와 같은 문제가 발생할 상황을 미연에 방지하는 것이 좋다.
한편으로는 이처럼 심각한 문제점을 갖고 있는 유닛임에도 엘븐 입장에선 버릴 수 없는 유닛이자 전선 유지의 핵심을 담당하는 탱커인데, 적재적소에 배치하는 게 어려워서 문제지, 일단 제대로 자리를 잡은 골렘 라인의 탱킹력은 에르엘워즈의 어떤 탱커도 따라잡을 수 없을 만큼 독보적이기 때문이다.
3.12. 템플나이트
소환 마나 | 80 | 생명력 | 6000 |
방어력 | 100 | 공격력 | 200 (범위공격) |
공격속도 | 60 | 이동속도 | 10 |
특수능력 | 넉백공격 |
에르엘워즈 최강의 중기병. 소환 마나가 높고 재소환 쿨타임도 길지만 그만큼 공격력과 방어력, 체력, 넉백 등 모든 능력치가 흠잡을 데 없을 정도로 위력적이어서 후반에 자주 모습을 드러내는 든든한 유닛이다.
중보병과 기병이 혼합된 모습으로, 일단은 기병이기에 기본적으로 공속과 이속이 빠르지만 스카우트나 늑대인간 등과 같이 견제 및 날빌용으로 써먹기는 많이 어려운 편이다.[27] 애초에 이녀석의 능력치와 가격을 생각해보면 견제보다는 전선에서 치고받는 쪽에 더 적합하다고 볼 수 있다. 기병임에도 200이라는 준수한 공격력을 갖추고 있어 방어력이 높은 탱커에게도 상당히 강력한 딜을 넣을 넣을 수 있으며, 방어력도 기본 100으로 한 탱킹 한다는 방패병과 베히모스보다도 높다 보니 최전선 탱커로 내세워도 흠이 없다.
단점이라면 역시 끔찍하게 높은 마나. 이녀석을 뽑으려면 최소 100, 여유 있게 뽑으려면 160까지 가야 하는데 그동안 초반부를 여유 있게 못 넘긴다면 이녀석이 나와도 도움이 안 된다. 이 때문에 엘븐은 초중반 전선유지를 위해 가성비가 좋지 않은 편인 소드마스터를
흄의 보병장교와 비교하면 보병장교는 좀 더 방어와 어그로에 특화된 반면 이쪽은 아군과의 호흡에 초점을 두고 있다. 보병장교는 중보병, 템플나이트는 중기병으로 포지션이 상당히 다르지만 보병장교의 포지션은 사실 시즈골렘에 가깝다. 실전에서의 용도는 의외로 거의 비슷한 편이다. 다른 점이라면 보병장교는 화력을 완전히 포기한 대신 압도적인 방어력과 강한 넉백 내성을 갖춰 돌파능력에서 템플나이트보다 우위라면, 템플나이트는 기병답게 준수한 기동성과 공속과 공격력을 바탕으로 탱커끼리의 딜교환에서 베히모스를 제외한 사실상 모든 중보병을 상대로 우위에 있다는 점이다. 따라서 이쪽도 상황을 잘 봐가면서 투입하는 것이 좋다.
3.13. 그리핀라이더
소환 마나 | 25 | 생명력 | 2000 |
방어력 | 40 | 공격력 |
70×4 (공중, 범위공격) 70(구조물) |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 9 |
특수능력 | --- |
특히 버스터의 퀸비와 비교해보면 퀸비는 소환 마나가 5만 높은데도 체력이 그리핀라이더의 2배이며 영웅에게 자폭을 하는 등 활용도가 높은데 그리핀라이더는 근접유닛이 약하다는 엘븐의 특성을 그대로 물려받아서 성능이 개판이다.
3.14. 사지타리우스
소환 마나 | 100 | 생명력 | 3500 |
방어력 | 10 | 공격력 | 500 |
공격속도 | 12 | 이동속도 | 6 |
특수능력 |
공중 공격 가능 넉백공격 |
흄의 화포병, 버스터의 싸이클롭스와 같은 원거리 공성 유닛으로, 에르엘워즈의 모든 궁수 및 공성 유닛 중 가장 큰 마나를 요구하지만 그 사정거리가 타의 추종을 불허하기에 효율성이 좋은 유닛에 속한다. 기본 사거리부터가 엄청나며,[31] 여기에 인커리지까지 붙으면 맵의 반을 커버하는 사정거리를 자랑한다. 자체 공격력도 500으로 공중은 물론 지상 유닛 기준으로도 높은데다 낮은 공속도 비숍의 공속 버프로 상당히 빨리 공격할 수 있기까지 하다. 다수의 사지타리우스가 모이면 전열함같은 공중 유닛도 문제없이 격추할 수 있다.
다만 생산시간이 길고 매우 비싸기 때문에 사지타리우스가 안정적으로 모이려면 전방에 트리알리와 골렘이, 후방에 캐스터가 어느 정도 뒷받침되어야 한다. 그리고 타 종족 공성병과는 달리 대공이 가능한 대신 단일 피해만 줄 수 있다. 때문에 공성병 간의 지상화력 싸움에서는 타 종족들에게 밀리는 편이며, 이는 엘븐이 극후반까지 가서도 아발리스터를 버릴 수 없는 이유이기도 하다.
3.15. 아크메이지
소환 마나 | 100 | 생명력 | 2500 |
방어력 | 10 | 공격력 | 120 (범위공격) |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 3 |
특수능력 |
공중 공격 가능 넉백공격 |
최강의 넉백능력을 지니고 있는 유닛 중 하나로 메테오를 떨궈서 메테오에 맞은 모든 적들을 날려버린다. 범위랑 판정이 어마어마하며 넉백 내성이 낮은 유닛은 화면 1/4 부분까지 날아간다. 공격력 자체는 높지 않기 때문에 밀릴 때를 제외하고는 화포병, 사이클롭스만큼의 고화력을 기대하긴 어렵다. 비숍과 함께 엘븐의 서포터로 활약한다. 후반까지 가면 트리알리와 더불어 근접하는 적들을 제일 잘 막아준다. 특히 코앞까지 밀렸을 때 다시 적들을 밀어붙이게 만들어줄 히든카드로, 아크메이지가 쌓이면 기동성이 느린 흄이나 근거리 유닛 비중이 많은 버스터의 진열을 망칠 수 있다.
하지만 원거리 유닛과는 상성이 좋지 않다. 특히 아군 원거리 유닛의 궁합도 그리 좋지 못한데, 빠른 탄속으로 적에게 날아가 꽃이는 궁수들(사냥꾼, 폭스보우, 아발리스터)의 화살과는 달리 후반 주력 유닛인 사지타리우스는 아무래도 투사체의 탄속이 무척 느리고 곡사로 날아간다. 그에 비해 아크메이지의 공격 탄속은 빨라서 아크메이지가 넉백 공격을 쓰면 적 진영에 공간이 비어 사지타리우스의 공격이 바닥에 박혀 딜로스가 생긴다. 상대 지상 원거리 유닛이 많은 경우 시간을 벌어주는 꼴이 나올 수 있는데다 비용까지 비싸 너무 많이 뽑으면 조합의 기대 화력이 떨어진다.
다른 유닛도 그렇지만 스킬이나 아이템을 썼다간 공격 주기가 초기화되어 메테오가 한번에 다 떨어져서 넉백성능이 트리알리보다 못하게 되는 최악의 상황이 올 수도 있으므로 스킬이나 아이템은 신중하게 쓰도록 하자. 그나마 근접유닛이라 얻어맞고 밀려나다 보면 자연스럽게 무한넉백의 리듬이 돌아오는 트리알리와는 달리 이쪽은 원거리유닛이다 보니 공격 주기를 맞추기 어렵다. 결국 아크메이지는 버스터의 샤먼처럼 공격 기능이 달린 서포터 유닛에 가깝기 때문에 소수만 뽑는 것리 좋다.
3.16. 비숍
소환 마나 | 70 | 생명력 | 2500 |
방어력 | 0 | 공격력 | 0 |
공격속도 | 6 | 이동속도 | 6 |
특수능력 | 대상 유닛에게 버프 부여[32] |
흄의 의무병에 이은 엘븐의 치료 유닛. 치유가 필요한 1명의 아군에게 지속힐과 함께 공격속도를 늘려주는 버프를 부여하는데, 레벨이 높아질수록 치료와 버프 둘 다 성능이 무지막지해진다. 풀업했을 시에는 거의 아드레날린 맞은 수준으로 빠르다.
의무병의 두 배 이상인 70이나 되는 마나를 먹으며 생산시간도 굉장히 긴 편이지만, 원거리 치료와 공속버프가 사기적이라 그다지 아깝지 않다. 게다가 한 번 힐링 마법을 걸면 일정 시간 동안 저절로 회복되기 때문에 한 번의 힐링이 중요한 흄의 의무병과는 다르다. 비숍 머릿수가 좀 있을 때 마법 시전범위 안에만 있으면 계속 회복된다고 보면 된다. 심지어 비숍 여럿이서 거는 치료와 버프가 중첩까지 되며 인커리지의 사거리증가 효과도 받기 때문에 성능은 여러모로 비숍이 한 수 위이다. 다만 아쉬운 점은 한번에 폭발적인 수준의 광역힐을 넣는 의무병과는 달리 단일 대상에게 천천히 회복되는 지속치유를 거는 느낌이라 총 회복량은 이쪽이 더 높을지언정 실전에서 죽어가는 아군을 살려내는 능력은 의무병에 비해 많이 떨어진다.[33]
엘븐의 화력을 상당히 강하게 만드는 유닛이다. 버프를 풀로 받으면 공격속도가 경기병 급으로 빨라지기 때문이다.[34] 그 위용을 예로 들자면, 트리알리가 버프를 받을 경우 혼자서 베히모스 2마리를 막아낼 수 있게 되며[35], 유노가 버프를 받으면 적 탱커들을 모조리 빼앗아올 기세로 쉴새없이 마법탄을 쏟아낸다. 심지어 비숍들이 지들끼리 버프를 걸어서 힐의 시전주기를 엄청나게 단축시킬 수도 있다.
그런데 이 비숍의 힐링+버프는 과유불급이 뭔지 제대로 보여준다. 한두번 버프받으면 체력이 계속 회복되며 공속도 빨라지지만 연달아서 버프를 받으면 공속이 크게 상승하지는 않고[36] 버프를 지나치게 많이 먹은 애들은 역으로 방어력이 엄청 떨어져서 몸빵하라고 보낸 탱커들이나 란테르가 죽어나가는 황당한 상태가 일어나기도 한다.
3.17. 와이번라이더
소환 마나 | 125 | 생명력 | 5000 |
방어력 | 60 | 공격력 | 300 (범위공격) |
공격속도 | 15 | 이동속도 | 8 |
특수능력 |
넉백공격 지상 공격시 두 라인을 동시에 공격[37] |
에르엘워즈 전체 유닛 중 마나를 가장 많이 먹는 공대지 유닛. 사정거리가 길지는 않지만[38] 한번에 지상 두 라인을 동시에 공격 가능한 유일한 유닛. 300이라는 상당한 공격력을 보유하고 있으며 브레스의 성능과 넉백능력이 무시무시한, 그야말로 폭격기. 공대지 능력만으론 전열함을 압도한다!!
이녀석이 왜 쓰레기인지 하나하나 살펴보자면, 앞서 말했듯이 약하지는 않은 공격력과 스플래시와 지상 2라인 동시공격이라는 메리트를 갖고 있기는 하나 느려터진 공속에 다단히트조차 없다 보니 시간대비 화력(=공격력×공속×다단히트)은 사냥꾼과 동급(4500)이라는 처참한 수준이다. 물론 사냥꾼이 딜이 약한 유닛은 아니긴 하지만 와이번의 가격은 사냥꾼의 12.5배임을 기억하자.[39] 그렇다고 사거리가 긴 것도 아니고 300이라는 공격력이 그렇게 무시무시한 공격력인 것도 아니다 보니 사거리와 한방딜이 우월한 사지타리우스를 놔두고 이녀석을 쓸 이유는 딱히 없으며, 스플래시성 유닛 특성상 모이면 모일수록 강력하긴 하지만 애초에 지상 2개 라인으로부터의 집중포화에 항상 노출되어 있는 공중유닛인데다 가격과 생산시간마저 미쳤다 보니 모으기가 매우 어려운 관계로 의미가 없다. 심지어 공중유닛이라 비숍의 공속버프조차 받을 수 없다. 이러한 처참한 화력 때문에 앞서 말한 메리트가 빛을 발휘하지 못하며, 따라서 전열함보다 튼튼한 몸으로 오랫동안 살아있어봤자 조금도 무섭거나 위협적이지 않다. 그나마 소드마스터처럼 창렬이지만 어쩔 수 없이 써야 하거나 그리폰처럼 최소한의 활용도라도 있으면 다행이건만, 엘븐에는
결론부터 말하자면 엘븐이 가진 최악의 잉여카드 그 자체이자 가장 확실한 필패카드 중 하나로, 효율성으로 따져봤을때 소드마스터가 드라군이라면 이녀석은 스카웃 수준이다.
수성미션일 때 이녀석이 뜨면 상당히 골치아프다. 항상 그런 것은 아니지만 가끔 버그성으로 초월적 사거리를 가지는데 그 초월적 사거리란 맵 끝에서 맵 끝까지. 두 지상라인을 동시에 타격하는 특이한 판정이 불러온 버그로 보여진다. 굳이 버그가 걸리지 않아도 윗라인에 유닛을 너무 소수만 배치하거나 반대로 아랫라인에 유닛을 보내지 않으면 그 때도 성에 브레스를 다이렉트로 날려서[42] 다 깨가는데 눈물을 머금고 재시작을 눌러야 하는 당신을 볼 수 있다.
4. 영웅 - 유노
유노는 외형상으로도 알 수 있듯 마법사와 유사하며, 여러 마법들로 아군을 보조하고 마나를 회복하는 서포트용 영웅이다. 마법사답게 스킬들은 매우 독특하지만 베히모스에 스치기만 해도 쓰러지는 심각한 유리몸인 데다가 교전의 승패를 좌지우지하는 강력한 한방[43]이 없고 액티브 패시브 양쪽 모두 도박성이거나 리스크가 어마어마한 스킬들만 즐비하기 때문에[44] 운이 받쳐주지 않는다면 다루기 어려운 영웅이기도 하다.그러나 그 개성이 뚜렷하고 패시브 스킬이란 것들이 하나같이 사기적인 진가를 발휘하는 것들이 많기 때문에(특히 템테이션) 결국은 빈센트나 헬바에 비해 캐시 유도를 많이 받게 된다. 그리고 캐시로 스킬 포인트를 구매해서 패시브들을 모두 마스터한다면 가장 사기적인 성능을 뽐내는 영웅이다. 스킬들도 고레벨이 되고 나서야 그 진가를 발휘하는 경향이 크기 때문에[45] 이래저래 대기만성형인 영웅.
AI는 밸런스를 제외하면 딱히 액티브스킬을 쓰지 않는다. 대신 이쪽은 패시브스킬들이 강력한 케이스니 결코 방심해서는 안 된다.
4.1. 영웅 스킬
4.1.1. 패시브
4.1.1.1. HP증가
모든 영웅들의 공통 스킬로, 유노는 1레벨당 100씩 오른다. 3영웅 중 제일 적게 오르지만 그나마라도 베히모스 때문에 한방에 훅 가기 싫어서 이것을 찍는 경우도 있다. 또한 바디투마인드의 효과 극대화를 위해 찍어주기도 한다.그런데 따지고 보면 100씩 증가하는 것이 그래도 밸런스를 맞춘 셈이다. 빈센트나 헬바처럼 200, 300씩 오른다면 바디투마인드의 마나회복량이…
4.1.1.2. 농성
세 영웅 중 제일 먼저 농성을 배운다. 효과는 농성시 사거리 증가. 언뜻 보면 괜찮아 보이긴 하지만 중반만 돼도 적의 탱커들 방어력이 100은 기본으로 찍는다. 즉, 이미 유노의 마법탄 따윈 그냥 공기탄이므로 사거리가 늘어나봤자 뱀파이어 있을 때 체력셔틀밖에 안된다. 공중 유닛을 뺏겠다는 도박을 행하기 위해 찍는 경우도 있지만 그런 용도로 아까운 sp를 낭비할 바에야 차라리 인커리지나 마나월을 마스터하자.4.1.1.3. 멀티샷
따로 공격력 증가패시브가 없는 유노는 공격하려면 멀티샷이 필요하다. 멀티샷이 없는 맨 처음은 마법탄이 하나만 나가는 어이없는 상황을 보이지만 마스터하면 무려 9개의 마법탄들이 튀어나온다.비록 방어가 높은 적들이 나오면 유노의 마법탄들은 그냥 공기덩어리일 뿐이지만 방어력이 낮은 애들한테도 나름대로 딜링이 되는 데다가 유일하게 유노의 화력을 증가시키는 기술이기 때문에 찍어두도록 하자. 특히 마법탄 숫자가 늘어나면 다른 패시브 스킬들에도 영향을 끼친다.[46]
4.1.1.4. 마나월
유노 주위에 있을 때 적군 원거리 공격의 데미지를 감소시켜주는 보호막 효과를 받는다. 물론 농성중에도 발동하긴 하지만 이 때 마나월이 발동한다는 건 적들이 코앞까지 닥쳐왔다는 뜻이다.참고로 마나월을 배우면 유노 주위에 있는 아군 유닛이 맞아도 그걸 유노가 데미지를 받는다는 소리를 하는 사람이 있는데 이는 마나월 범위 때문에 생기게 되는 오해이다. 데미지는 작정하고 유노가 타겟이 되지 않으면 다른 애들이 잘 받기 때문에 염려하지 말자.
유노의 사정거리가 조금만 더 길었다면 하는 아쉬움이 남는 스킬. 적용범위도 준수하고 보호효과도 상당히 뛰어난 편이라 성능 자체는 무난하지만 문제는 이러한 효과를 제대로 활용하려면 안그래도 물몸에 사거리마저 짧은 유노를 전방으로 출진시켜야 한다는 위험부담을 감수해야만 하고, 또 짧은 사거리 때문에 유노는 상대적으로 전선의 전방에 위치하게 되다 보니 그 주변의 근접유닛들만 효과를 볼 뿐 아군 전체를 커버하기는 힘들기 때문이다. 만약 사거리가 조금만 길었어도 유노의 생존성도 어느정도 커버되고 효과를 받는 아군의 숫자도 늘어났을 터인데......
4.1.1.5. 뱀파이어
마법탄으로 공격할 때마다 유노 공격력의 일정량을 체력회복에 이용하는 패시브. 당연히 마법탄 숫자가 많을수록 좋다. 시즈골렘이나 템플나이트를 몸빵삼아 뒤에서 계속 때려가며 체력을 보충해서 액티브인 바디투마인드에 써먹으면 아군 유닛 충당에 꽤나 도움이 된다.4.1.1.6. 템테이션
말 그대로 현혹(Temptation) 스킬. Lv당 1%의 확률로 적 유닛을 아군으로 만드는 사기적인 스킬이기에 위험을 무릅쓰고 영웅을 출진시켜 싸우기도 한다. 마법탄 하나당의 확률이기 때문에 마법탄 증가 패시브를 찍으면 더욱 확률이 올라간다.[47]중반, 최대 마나가 60인 상태에서 적 진영에서 베히모스가 나온다면 정말 신께 기도드리면서 얘가 뜨길 바래야 한다. 잘 뜰때는 한번에 두마리도 되지만 안 뜰 땐 정말 타워 다 부숴지도록 안뜬다. [48]
농성 시엔 효과가 없다. 하지만 농성중 공격하고 바로 출진한다면 효과가 있다. 당연히 농성 시에는 공중공격이 되므로 공중유닛도 템테이션 통한다. 그런데 아군이 되기는 하는데 출진한 라인에서 아군이 되므로 공중유닛도 땅을 기어다닌다. 거기다 보통 공중유닛의 사거리가 유노의 사거리보다 긴 편이 많아서 공중유닛을 뺏길 바란다면 농성스킬도 어느 정도 투자해줘야 한다.
4.1.1.7. 출진
모든 영웅 공통적으로, 부활 쿨타임과 재출진 쿨타임을 줄여주는 스킬. 엘븐으로 플레이할 때 이 스킬을 찍는 경우의 수는 주로 2가지인데,- 마나공급이 시급한데 자꾸 죽어서 마나공급이 힘들어서
- 템테이션으로 윗라인 아랫라인 애들을 골고루 뺏기 위해
어느 쪽이든 상관없다. 선택도 플레이어의 몫이지만 가능하면 더 필요성이 절실한 스킬부터 먼저 찍고 투자하는 것을 권한다.
4.1.1.8. 마나젠
유노가 피격당할 때마다 마나가 회복된다. Lv.1당 1씩 증가하며 마스터시 한 번 피격당할 때마다 마나가 9씩 회복된다. 마나 회복 수단이 하나 더 늘어나는 것은 좋지만 하필 유리몸인 유노가 직접 맞아야 한다는 점이 난점. 더군다나 최대마나가 낮을 땐 고레벨이라도 마나젠이 제 성능을 발휘하진 못해서 꽤나 난감하다.
다만 동족전에서는 초반에 마나 노가다 용으로 최적인 스킬로, 굳이 투자하지 않아도 기본적으로 멀티샷 때문에 다단히트를 하게 되는 유노 특성상 유노끼리 치고 박는 것이 마나의 샘 뺨치는 농사가 된다.(…) 여튼 도박성이 짙긴 하지만 초반 노가다 용으로는 어느 정도 생각을 해볼 수도 있다.
시나리오에선 거의 쓸모 없지만 딱 한 군데서 빛을 발하는데, 바로 진짜 정예병 스테이지. 바디투마인드를 위해 HP증가를 마스터하고 뱀파이어를 어느정도 찍어놓은 유노는 원딜러나 기병을 제외한 적의 공격 정도는 맞아줄 수 있다. 이걸 노리고 마나젠을 후반에 팍팍주는 sp로 3~4레벨쯤 찍어놓으면 초반 버티기가 더 쉬워진다.
4.1.2. 액티브
4.1.2.1. 인커리지
10초간 주위 10칸 내 아군 원거리 유닛의 사정거리를 5칸 늘리고, 공격력을 10 올린다. Lv당 유지 시간이 10초 더 길어지고, 적용 범위가 +1칸 되며, 공격력이 추가로 10 올라간다. 마스터할 시 지속시간이 90초나 되기 때문에 꽤나 오랫동안 효과를 유지할 수 있으며, 사거리가 어마어마하게 증가한다. 예를 들어, 아발리스터도 사지타리우스 급의 사정거리를 갖게 된다.[49] 여기에 깨알같은 공격력증가는 덤. 아니 사실 깨알같은 수준이 아닌 것이 마스터시 공격력 90증가면 웬만한 탱커들 기본방어력보다도 높거나 엇비슷한 수준이기에 무시할 수 없다.원거리유닛에 특화된 엘븐의 종족 특성상 상당히 유용한 기술이다. 특히 아발리스터나 캐스터와 궁합이 좋은 기술. 주의해야 할 점은 유노 자신은 영향을 받지 않는다는 것. 때문에 대부분의 유닛들이 유노의 후방으로 가버리니 탱커라인이 견고하지 않다면 함부로 나서지 않도록 하자.
4.1.2.2. 라인업
유노 앞쪽의 원거리 유닛들은 그 자리에서 정지하고 유노 뒤쪽의 근접 유닛들의 이동속도를 상승시킨다. 쉽게 말해 유닛 재배치. 하지만 원거리 특화 종족인 엘븐 특성상 대부분의 유닛들이 유노 뒤쪽으로 가므로 템플나이트가 없는 한 그냥 유노를 죽이려는 짓. 스킬포인트도 꽤나 아깝다.4.1.2.3. 밸런스
유노 주위에 있는 모든 유닛들의 HP율을 모두 평준화한다. 예를들어, 체력 40%, 100%, 64%의 유닛이 있을 경우 그 셋의 평균인 68%로 맞춰진다. 또한 추가 투자할 때마다 체력을 레벨당 3%씩 추가로 회복시켜준다. 비록 엘븐의 스킬트리가 마나회복 위주로 되어있어서 쓸 틈이 없지만 급한대로 힐링 대용으로 쓸 수 있다. 단체로 체력이 낮은 상태라면 뒤의 사지타리우스의 체력을 강제로 깎아서 비숍의 버프 대상이 되게 할 수도 있고 다 죽어가는 앞라인을 다시 살리는 데에도 적절하다. 하지만 SP가 모자라다보니 밀리는 것이 현실…4.1.2.4. 리차지
마나 리젠속도를 크게 향상시키지만 그 동안 유닛을 생산할 수 없다. 그래서 나중에 나오는 바디투마인드와 아마게돈에 묻힌다.단, 사용할 수 있는 액티브 스킬이 3개라면 아마겟돈과 조합해 볼 수 있다. 리차지를 시전하고 곧바로 아마겟돈을 써서 패널티를 줄여보는 것이다. 아마겟돈 시전중에는 시간은 흘러가지만 필드에는 아무런 변화가 일어날 수 없다는 것을 이용한 꼼수.
4.1.2.5. 리콜
유노가 출진중일 때 자기 주위에 있는 유닛들을 모두 성 앞으로 돌려보낸다. 존재할 이유가 없는 공기덩어리 스킬[50]4.1.2.6. 바디투마인드
본격 유노를 살아있는 마나의 샘으로 만들어주는 스킬엘븐 기초 원동력의 핵심
영웅의 HP 50%를 깎아 그 1%를 마나로 전환한다. 당연히 투자할수록 그 마나로 전환되는 양이 많아져서 마스터시 깎인 체력의 9%만큼 마나로 전환된다. 소환 마나가 전체적으로 높은 엘븐에게는 매우 필수적인 스킬. 쿨도 짧은 편이라 유노의 체력만 받쳐준다면 계속해서 쓸 수 있다. 여기에 비숍의 힐링이나 패시브인 뱀파이어를 곁들여서 지속적으로 쓰면… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 게다가 이 경우 유노가 맞지 않아도 체력을 까버리다보니, 안전한 곳에서 비숍의 버프를 받은 다음 엄청난 공속으로 적 전열을 다 뺏어오는 식의 운용이 가능하다.
생명력 상승 스킬을 찍지 않은 상태에서 이 기술 먼저 마스터할 시 타워 마나 회복량은 60 가량이다.[51] 사실 이 스킬 자체를 마스터하는 것보다는 4~5레벨 정도로 적당히 찍어놓고 체력부터 풀업시키는것이 비용대비 효과가 뛰어나다. 물론 둘 다 하는것이 가장 좋긴 하지만 스킬포인트가 모자라니…
4.1.2.7. 리턴투네이쳐
Return to Nature. HP가 30% 이하인 유닛을 소멸시키고 그 유닛 소환값의 일정량을 환불받는 스킬. 1레벨당 8%씩 추가증가하지만 후반에 비숍이 나타나면 쓸 일이 없어지는 비운의 스킬이다. 무엇보다 이 스킬의 조건을 만족하는 건 대부분 최전방에서 공격을 맞아가며 싸우는 근접/탱커들인데 이들이 갑자기 사라지면 그만큼 진영이 박살나기 딱 좋은 상태가 되고 말기에 너무나도 위험부담이 크다고 할 수 있다.
4.1.2.8. 아마게돈
운석을 떨궈, 100의 데미지를 필드상에 존재하는 모든 적에게 준 후, 30초간 아군 타워의 마나를 초당 1씩 추가회복. 4/9레벨 이상부터는 마나 회복량이 1씩 추가 증가하며, 레벨당 운석 데미지가 100씩 증가한다. 마스터시 약한 유닛은 한방에 보낼 정도는 되며,[52] 후반부에는 공격용 보다는 마나회복 용으로 쓰이는 스킬.[53]이 스킬을 쓰면 수성중인 영웅들도 골로 보낼 수 있으므로 성 안에만 찌그러져있는 로간이나 마노스, 케사르를 성 안에서 그냥 날려버릴 수 있다.
다만 PVP에서 영웅 저격기로서의 가치는 사실 대 수성형 빈센트 전용으로 한정된다. 헬바나 유노는 패시브로 자힐기인 자연치유, 뱀파이어가 딸려있고, 출진형 빈센트는 피해를 받는다 한들 회피로 피하다 힐 받고 회복하기 일쑤다. 수성형도 두 번은 쏴야 죽지만, 출진 패시브를 안 찍었다면 오랫동안 빈집이 되기 때문에 흄의 방어력이 급감한다. 물론 부활하는 순간 지옥문이 열리는 건 똑같지만.
[1]
위치, 캐스터, 그리폰라이더, 아크메이지, 와이번라이더, 비숍.
[2]
이를태면, 다른 종족의 1티어 유닛들은 싼 만큼 성능의 한계가 명확하다 보니 폭스보우처럼 어쩔 수 없이 쓰이는 경우를 제외하면 대부분 후반에는 사장되는 반면, 엘븐의 1티어 유닛들의 경우 상성관계만 좀 조심하면 상대 종족의 2티어 유닛들과 붙어도 밀리지 않는 준수한 인성비를 자랑하다 보니 상대에게 고급유닛이 나오기 전 타이밍을 노려 물량러시를 보내는 등 후반에도 주력으로 쓰일 때가 간혹 있다. 사실 이 조합이 pvp 버스터전에서의 정석 조합이기도 했고.
[3]
최고의 방어력과 넉백내성으로 그야말로 철벽 그 자체나 다름없는 시즈골렘, 우월한 리치와 넉백력으로 모든 근접유닛들을 물먹이는 팔랑크스와 트리알리,
[4]
높은 dps로 후방의 지원가를 우선 저격하는 캐스터, 지상과 공중을 가리지 않고 무지막지한 광역넉백을 때려박는 아크메이지,
[5]
일례로 바디투마인드 액티브로 마나 즉시 회복 → 비숍의 치유 → 빨라지는 공속 → 화력 증강 및 템테이션 체감 확률 증가 같은 콤보를 노릴 수가 있게 된다.
[6]
빈센트의 수성스킬 삼신기나 헬바의 사자후+동원령
[7]
에르엘워즈의 모든 유닛 및 영웅을 통틀어서 기본 방어력이 제일 높다!
[8]
다만 이렇게 나오기가 조금 애매하다. 총기병처럼 반동으로 밀려나 사거리를 벗어나거나 이미 양념이 된 적 여럿을 공격하거나 할 때 유효하는 등 구경하기 어렵다.
[9]
초반에 빠르게 끝내버려야 하는 버스터전에선 오히려 엘븐의 드라군소드마스터보다 유용할 때도 있다.
[10]
다만 그렇다고 정말 탱커로 운용하려 하지는 말자. 빠른 기동력과 싼 생산단가 덕분에 고기방패가 정말 급하게 필요한 상황에서나 유용할 뿐, 체력과 방어력은 기초유닛답게 바닥이기 때문이다. 역할군이 경기병으로 분류된 이상 이녀석의 주된 용도는 어디까지나 기습 및 견제이다.
[11]
전략적으로 상당히 큰 장점인 것이, 다른 원거리딜러들은 자신이 속한 라인(+공중)만 때릴 수 있어서 한 라인에 대해 기대할 수 있는 화력은 그 라인의 원딜러 수에 비례하는 반면 이쪽은 양쪽 라인의 아발리스터들이 목표로 하는 한 라인에 화력을 집중할 수 있기에 상황에 따라 원래 낼 수 있는 수준 이상으로 막강한 지상화력을 뿜어내기도 한다.
[12]
이 점을 역이용하여 상대적으로 유리한 라인에만 사지타리우스와 아발리스터를 소환하여 그쪽 라인의 지상화력은 완전히 사지타리우스에게 맡기고 아발리스터는 반대쪽 라인으로의 견제에 집중하게 하는 전략이 있다.
[13]
팔랑크스는 아무리 리치가 무식하게 길어도 결국은 창병이라 다른 원거리유닛에 비해 약간 사거리가 짧은 감이 있고, 150씩 2타를 때리는 방식이라 방어력에 딜이 많이 먹히는 편이다. 또 사지타리우스는 한방 공격력은 압도적이지만 공성병 주제에 스플래시가 없어서 어느정도 쌓이지 않는 이상 지상화력이 부족하다는 느낌을 지울 수 없다. 때문에 아발리스터는 실질적으로 궁수가 아닌 공성병같은 느낌으로 운용하게 된다. 지상에서 라인을 무시하는 공격방식과 스플래시 덕분에 화력밀집도가 좋으며, 애매한 공격력과 낮은 dps는 비숍의 공속버프로 때울 수 있다 보니 의외로 흄의 화포병에 약간 못 미치는 정도의 지상화력은 기대할 수 있는 편. 참고로 아크메이지는 딜이 답이 없다. 애초에 서포터이니 왜 안넣었냐고 따지지 말자
[14]
특히 버스터전에서 때물량으로 모인 팔랑크스는 답이 없다. 워낙에 생산성이 좋아 샤먼으로 한놈한놈 무력화하는 것도 의미가 없는데다 버스터의 모든 근접유닛들은 팔랑크스보다 리치가 짧기 때문에 넉백내성이 낮은 녀석들은 접근조차 못하고 실컷 두드려맞다 죽어나고, 반대로 빅히포나 베히모스같이 넉백내성이 높은 녀석들은 밀려나지 않기 때문에 그 물량이 쏟아내는 무지막지한 화력을 온몸으로 받아내고 장렬히 산화한다. 실제로도 버스터전에서 팔랑크스의 위용은 사실상 싸이클롭스 말고는 상성이 없는 수준에 가까울 정도이다.다만 그 싸이클롭스가 한기만 떠도 부대단위로 녹아난다.
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표기상으로는 100이라고 되어 있지만 건물이고 유닛이고 죄다 2배씩 강화되어서 들어온다! 못 믿겠으면 18스테이지에서 실험해보자. 100이였으면 시즈골렘에게 데미지를 넣을 수 없었을 탠데 실제로 해보면 근소하게나마 딜이 들어가는 게 보인다.그렇다고 처음 깰 때 위치로 깨려 하지는 말자. 아무리 데미지 200이라지만 저쪽은 방어력 132라서 잡으려면 한세월 걸린다 또는 흄 11스테이지를 통해 실험해볼 수 있다. 사냥꾼이 몇방을 맞고 죽는지 확인해보자.
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다만 이건 어디까지나 유리한 경우 한정으로, 적의 탱커라인이 견고하여 위치가 적 궁수를 공격하기 힘든 경우라면 아무것도 못하고 찢겨나가니 주의.
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다만 공대지와 공대공이 모두 가능한 유닛이라 그런지 몰라도 아발리스터보다는 낫지만 이쪽도 대공인식이 그다지 좋은 편은 아니라서 지상과 공중 모두에서 깔짝거리다 아무것도 못하고 녹아버릴 때도 가끔 있다. 때문에 어쩔 수 없이 그리폰라이더를 써야 하는 스테이지가 몇 개 존재한다.
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실제로 23스테이지같은 경우 스카우트만 보내면 농성하러 나온 총필패가 아닌폭스보우 때문에 성을 때리던 스카우트가 모조리 녹아버리고 망하는라인이 뚫리는 사태가 간혹 발생하는데, 이때 후방에 캐스터 1~2기 정도를 보내주면 같이 성을 때리가다도 도중에 유닛이 나오면 그 유닛 먼저 저격해서 없에 주므로 안정성이 눈에 띄게 올라가는 것을 볼 수 있다.
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게다가 인커리지는 사거리증가뿐만 아니라 타격당 데미지증가까지 붙어있기에 약한 공격력을 다단히트로 집어넣는 타입의 캐스터에게는 실질적으로 어마어마한 화력버프로 작용한다!
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그쪽은 원거리 화력지원, 이쪽은 근접 딜탱이라는 점에서 포지션 차이는 있지만, 영 못미더운 화력과 창렬한 가성비, 그럼에도 대체체가 없어서 어쩔 수 없이 써야만 한다는 점 등 비슷한 부분이 많다.
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같은 티어의 탱커인 버스터의 빅히포와 비교할 시 가격은 이쪽이 2배 가까이 비싸고 체력은 같으며 방어력은 고작 10 높다. 공속은 빅히포 쪽이 2배이지만 이쪽은 한번에 2타를 때리기에 실질적으로 공속이 같은 상황에서 공격력은 오히려 더 낮아 1:1로 붙으면 비싼 값이 무색하게 일방적으로 털린다! 게다가 넉백내성과 이동속도도 그쪽에 비해 밀린다. 아마도 두 종족 간 힐러의 유무를 감안하여 이렇게 만든 게 아닐까 싶다.
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기초 중보병(중갑병, 미노타, 덴드로이드)는 싸고 생산시간도 짧지만 체력이 너무 낮다 보니 그 한계가 명확하고, 고티어 중장보병(보병장교, 베히모스, 시즈골렘)은 무척 튼튼하지만 생산단가가 비싸 양산이 어렵기 때문에 상대적으로 싸고 적당히 튼튼한 이들이 전선을 형성해야 한다.
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설정상으로 팔랑크스 중 경험이 많은 베테랑이 승급한 것이 트리알리라고 한다. 둘 다 긴 창을 무기로 삼아 넉백 공격을 한다.
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모든 근접유닛 중 트리알리보다 리치가 긴 유닛은 팔랑크스뿐이다. 게다가 공격이 강력한 한방을 느린 공속으로 넣는 타입이며 공격모션의 선딜 또한 매우 짧다 보니 공속증가의 효율이 무지막지하게 좋아 비숍 버프를 풀로 받으면
훨윈드
3960허리케인경기병급의 공속으로 창을 휘두르는 정신나간 위력을 발휘한다. (×2유닛을 주는 하드모드 기준으로)근접유닛만 나오는 31스테이지나 37스테이지에선 아예 트리알리 2기와 비숍 2기만으로 한 라인을 막아버릴 수 있을 정도.
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그나마 다행인 점은 근접유닛으로 취급되는지 인커리지의 사거리증가 및 데미지증가 효과를 받지 못해 인커리지가 발동되는 중이라면 어느정도 대열이 정상적으로 맞춰진다.좋은건지 안좋은건지
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즉 아직 적의 병력이 나오지 않았을 때나 출진한 골렘이 적어도 자기 사거리 이상 전진할 때까지 전선의 아군들이 시간을 끌 수 있는 상황
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우선 템플나이트 자체가 주요 견제대상인 상대 지원가나 공성병에 비해 비싼 경우가 많기 때문에 애초에 수지타산이 안 맞는다. 그 점을 재쳐놓고 보더라도 경기병에 비해 발이 느린 편이라 적절한 타이밍에 도착하기도 어려우며, 화력 자체는 막강하지만 공격 한번한번에 넉백이 붙어있다는 점이 오히려 딜로스를 유발하기 때문에 견제용으로는 영 시원찮다.
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사실 절대적으로 낮은 수치는 아니지만 근접유닛치고는 그다지 높지 않은 편 맞다. 체/방은 흄의 창병대와 비슷한 수준인데 그쪽보다 5마나 비싼 것도 있지만 무엇보다 애초에 창병대도 그다지 튼튼한 편이 아니라 탱커로는 무리라는 것을 기억하자. 심지어 공중라인은 지상 2개 라인 모두로부터 지대공 공격을 처맞는 라인인데다 그 지대공 유닛들은 대다수가 공속보다는 강력한 한방에 특화된 궁수/공성병이다 보니 방어력이 사실상 의미없다.
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강습선이 뜨는 미션에서 확인해볼 수 있는데, 900체력의 강습선을 정확히 4방으로 보내버린다.
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자세히 보면 이쪽도 풍신이나 로즈처럼 대공공격시와 공성공격시의 공격모션이 다른데, 대공공격시에는 날개를 앞으로 모으며 머리를 뒤쪽으로 당긴 뒤 박치기로 공격하는 반면양쪽날개+윗부리+아랫부리=4타, 공성시에는 박치기 없이 그냥 날개로 후려친다.
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전선이 형성되었을 때 아크메이지와 함께 시즈골렘 라인의 후방에 자리를 잡는 유닛이다. 심지어 골렘과 거의 같은 라인에 서는 아크메이지에 비해 훨씬 후방에 위치한다.
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체력을 지속적으로 회복시키고 공격속도를 향상시킨다.
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물론 이런 방식의 도트힐도 장점이 없지는 않다. 비숍은 원거리 힐러 특성상 후방에 위치하는데다 힐의 시전주기도 매우 긴 편인데, 모든 힐러유닛들은 자신으로부터 가장 가까운 위치의 아군부터 우선적으로 치료하는 특성이 있기 때문에 적에게 캐스터나 공성병류 유닛이 하나만 떠도 근처의 저격당한 아군들을 치료하느라 빌빌대는 경향이 조금 있다. 그나마 지속힐의 특성상 적당히 힐을 줬다 싶으면 비숍이 더 손을 안 써도 알아서 회복되기 때문에 전방의 탱커들이 힐을 받을 기회가 생기지만, 만약 즉발힐이였다면 힐을 넣는 족족 저격으로 도로 hp가 깎여 비숍이 전진조차 못했을 가능성이 크다.
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다만 버프를 한번 받는다고 그 즉시 최대 공속이 나오는 것은 아니라서 힐량과 공속증가량이 최대치가 되려면 버프를 몇번 중첩받아야 한다. 이 문제점은 비숍의 레벨이 높을수록 점차 해소된다.
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심지어 엘븐 31 안녕 란테르 스테이지나 37 한빙섬의 매복 스테이지같이 적이 순수한 근접유닛으로만 구성된 전장의 경우 트리알리 둘과 비숍 둘 또는 트리알리 하나에 아크메이지 하나, 비숍 둘만으로도 한 라인을 완전히 틀어막는 게 가능하다!
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버프에 의한 공속증가는 무한정으로 증가하는 게 아니라 한계점이 존재하며, 비숍의 레벨이 높을수록 이 문제는 더욱 두드러진다.
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이 판정이 거의 모든 와이번라이더 관련 버그의 직접적인 원인이다!
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그래도 강습선이나 시즈골렘과 비슷한 수준으로 짧은 편도 아니다. 공중유닛 중에서는 평균 이상.
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애초에 사냥꾼은 기초 궁수 중에서도 바닥급인 인성비와 전무한 전략적 이점 때문에 가성비빨로 쓰는 유닛이다. 그런 유닛과 동인구수로 비교당해서 좋을 거 없다(…)
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스플래시나 동시공격 등의 메리트를 감안하지 않을 시 시간대비 화력은 위치 1기(6000)가 와이번 1기(4500)보다 강력하며, 무엇보다 와이번 1기 뽑을 마나로 위치 5기를 뽑는 게 가능하다 보니 메리트를 감안해도 가성비는 위치가 압도적이다. 심지어 위치는 대공까지 된다. 폭격이 필요하면 차라리 위치때로 하늘을 뒤덮고 말지 와이번을 뽑을 이유가 없다는 것.
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만약 와이번이 다른 종족이였어도 상황은 크게 다르지 않았을 것이, 일단 흄에 있었다면 차라리 강습선과 전열함을 뽑고 말지 이녀석을 뽑을 이유는 없다. 강습선의 시간대비 화력(4000)은 와이번에 비해 크게 밀리지 않으며 이쪽도 위치처럼 와이번보다 훨씬 싼 관계로 가성비가 전략적 이점을 압도한다. 전열함은 와이번이 가진 스플래시와 동시공격이라는 전략적 이점을 씹어먹어버릴 만큼 압도적인 화력(18000)을 자랑하며 대공이 불가능한 와이번과 달리 이쪽은 최강의 공대공 능력을 자랑하다 보니 역시 전열함 놔두고 와이번을 쓸 이유가 없다. 버스터에는 그다지 강력한 공중유닛이 없으니 쓸만하지 않냐 묻는다면, 이쪽은 그 대신 지상유닛들과 영웅스킬이 가진 파괴력이 타 종족에 비해 압도적인 관계로 공중유닛에 의존할 이유가 없다. 안그래도 항상 마나가 고픈 버스터라 이딴걸 뽑을 마나도 없고
[42]
두 가지 경우가 있다. 윗 라인의 유닛들에게 피해를 입히고 경로가 급격히 꺾여 성에 꽃이거나 아예 처음부터 성에 다이렉트로 날아가거나. 이때 성으로 다이렉트로 꽃이는 메테오는 공중유닛도 맞는다(?) 에르엘워즈 최강의 대공유닛
(웃음)
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빈센트의 수성스킬 3단콤보나 헬바의 동원령, 사자후 같은 기술들
[44]
특히 액티브는 그 엄청난 리스크와 도박성, 영웅의 나약함 때문에 다른 종족에 비해 선택지가 무척 좁다. 흄의 경우 꼭 수성형 삼신기를 쓰지 않더라도 수리검 독무 방어태세 위주의 출진형 트리를 짤 수도 있고 수성형 트리의 낙뢰나 벽력탄 중 하나를 수리로 바꿔 유지력을 극대화하거나 아예 출진+수성 혼합형으로 육성할 수 있는 등 3종족 중 선택지가 가장 다양하며 버스터의 경우 또한 받아치기를 필수로 넣고 나머지 두 자리는 상황에 따라 만찬, 동원령, 광폭화, 사자후 등의 기술을 조합해 전략적인 운영이 가능한 반면 유노의 액티브 조합은 거의 인커리지, 바디투마인드, 아마겟돈 고정이라고 봐도 될 정도이다. 그나마 좀 쓸만한 밸런스마저도 핵심 서포터인 비숍과의 최악의 상성 때문에(비숍에게 지속치유를 받고 있는 대상은 밸런스 시전 시 체력이 1로 떨어지는 버그가 있다!) 후반에는 강제로 봉인당한다고 봐도 무방하며, 버스터전에서 사자후를 피할 용도로 고려라도 해볼 수 있는 리콜 또한 그 이외의 용도가 거의 없고 성 코앞 사자후같은 거라도 당하면 쓸모도 없는데다 간신히 밀어붙인 라인을 도로 내줘야 한다는 리스크가 메리트에 비해 너무 커서 사장된다. 게다가 앞서 말했다시피 한방이 없다 보니 이렇게 완성된 액티브 스킬셋의 파괴력마저도 타 종족에 비해 좀 부족한 편이라는 것도 문제.라인안주고 일찍죽을래 라인주고 늦게죽을래
[45]
대표적으로 아마겟돈. 저레벨에서는 데미지도 약하고 부가효과도 없는 주제에 쿨타임만 긴 기술일 뿐이지만, 마스터할 시 재사용 가능한 마나의 샘(대) 상위호환+성에 틀어박힌 적 영웅 저격기로 무지막지한 위용을 자랑한다.다만 딜은 여전히 애매하다
[46]
특히 뱀파이어와 템테이션은 멀티샷이 없으면 절대 재성능을 내지 못한다. 템테이션은 시나리오 진행을 위해 필수적으로 찍어야 하는 기술이고, pvp에서도 엄청난 성능을 자랑하는 사기스킬이라는 점을 감안하면 멀티샷 마스터는 선택이 아닌 필수이다.
[47]
멀티샷과 템테이션 모두를 마스터한 상황에서 적에게 9발의 마법탄을 풀히트시켰을 때 대상이 아군이 될 확률은 독립시행의 확률계산에 의해 대략 57% 정도이다. 설마 9×9=81%로 계산한 버스터는 없겠지
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만약 비숍이 바디투마인드를 쓴 유노에게 버프 걸어주면 유노는 쉴새없이 마법탄을 쏟아내며, 덕분에 상당히 높은 확률로 성공할 수 있다.직접 겪어보면 상대 유닛을 다 가져올 기세로 날려대는 유노의 모습에 아군이라면 위엄을, 적이라면 공포를 느낄 수 있다.
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사지타리우스는…
말 안 해도 알겠지.
[50]
단, 일정시간 이상 방어한 다음 승리해야 보상을 받는 미션같은 경우에 너무 빨리 이길 것 같은 경우, 한 번쯤 써 볼 만도 하다. 아, 물론 그 극히 드문 경우를 위해 스킬에 포인트를 투자할 가치가 있는가? 그럴리가.
[51]
생명력 상승을 마스터하면 90~100 가량의 마나를 회복한다.
[52]
다만 저 "약한 유닛"의 기준이 매우 애매한 게, 마스터 기준 900밖에 안 되는 데미지로 보낼 수 있는 적이래봐야 종족별 기본유닛들+기초 궁수(사냥꾼, 아발리스터, 폭스보우)정도뿐이다. 그들마저도 어느정도 강화가 되어 있으면 한방으로는 안죽는다.(....)
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마스터시 마나회복의 지속시간은 30초로 긴 편이 아니지만 초당 회복량이 +6이라는, 순간적으로 마나의 샘(대) 상위호환급의 엄청난 효율을 뿜어낸다. 게다가 스킬이라 재사용이 가능하다는 것까지 감안하면......