최근 수정 시각 : 2024-11-06 17:25:17

어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판


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1. 개요2. 적들의 역할 분담 측면3. 적들 시점으로의 전환 필요
3.1. 페라린 왕성에서의 토론3.2. 렐카 신전에서 즉각 철수하지 않은 이유3.3. 베르마이어 침공을 결심한 이유
4. 시각적 정보 제공 측면
4.1. 로이드와 레자일의 한밤중 대화4.2. 사루만과의 대화4.3. 생명의 나무 사건과 대재앙4.4. 주인공 로이드의 비주얼4.5. 그 외
5. 스토리 및 설정 수정·보완 측면
5.1. 이야기 전체에 걸친 설정 문제
5.1.1. 자프 가로린의 피부색5.1.2. 카이 가로린의 뿔 개수5.1.3. 샤킨의 취급 문제
5.2. 초반부
5.2.1. 이린지스 마을5.2.2. 덴건 마을5.2.3. 웨스트스톤5.2.4. 케릭 부락 → 페드로드 동굴
5.3. 중반부
5.3.1. 코볼트무어 숲5.3.2. 다리아 마을5.3.3. 슈나이 사막: 다이야몬드 바람 이벤트5.3.4. 레자일 사망 이벤트5.3.5. 열쇠 외엔 아무런 역할이 없는 오닉스
5.4. 후반부
5.4.1. 하크샤만 섬5.4.2. 스틸러 마을5.4.3. 절라후진 던전5.4.4. 간베르그 요새

1. 개요

손노리의 대표작 어스토니시아 스토리와 리메이크작들 ( 어스토니시아 스토리 R, 어스토니시아 스토리 리파인 등)의 시나리오 및 설정에 대한 비판 문서.

'이미 스토리가 정해져 있어 그렇게 고치는 게 불가능하지 않나' 라는 생각이 들 만한 내용들이 종종 있는데, 이는 당초 본 문서가 2025년 출시 예정인 어스토니시아 스토리 리파인의 하위 문단에서 출발했기 때문으로, 해당 작품에서 수정 및 보완이 가능할 만한 부분이라는 취지로 작성된 것이기 때문이다.

2. 적들의 역할 분담 측면

어스토니시아 스토리는 1994년 만들어진 게임이라는 점을 감안하고 본다면 스토리 도입부 보스 (트러만, 카로프)와 중반부 이후 보스(브림힐트 여왕의 수하 장수들)들이 뚜렷이 구분되어 있으며, 각자가 매우 개성적인 디자인과 매력을 지니고 있다.[1]

그러나 스토리의 볼륨이 워낙 작은 탓에 '적들과 싸워 승리함으로써 목적을 달성한다'라는 보편적인 전개 측면으로 입각해 보면 각 적들과 조우하는 횟수가 매우 적고, 일부 적들을 제외한 대부분이 첫 싸움이 곧 마지막 싸움이거나[2] 1차전에서 후퇴한 적과 2차 싸움이 최종전인 경우[3]가 대부분이고, 패튼 처럼 다른 적이 담당해도 될 자리를 지나치게 차지하는 경우도 있다.

아래 소문단들은 해당 적들이 실제 스토리에선 등장하지 않았지만, 각 적들에게 주어진 역할이나 작중 비중을 감안하면 등장하는 것으로 배치해도 될 법한 상황 또는 장면들에 대해 서술하고 있다.

2.1. 트러만, 카로프

스토리상 첫 네임드 보스인 트러만은 세티어 숲에 있는 그의 산채에서 벌어지는 두 번째 전투가 끝나면 최후를 맞이하는 장면이 전혀 그려지지 않은 채 스토리에서 퇴장한다. 비록 최후를 맞이하는 장면이 없기는 하지만 정황으로 미루어 본다면 이 두 번째 싸움에서 사망했으리라 여겨지는데, 2014년 론칭했던 어스토니시아VS에서 한쪽 눈을 잃고 생존한 채로 등장하는 반전을 보여주었다. 따라서 두 작품이 개연성을 갖추도록, 트러만의 산채에서 벌어지는 두 번째 전투 종료 직후 트러만이 로이드와 호리스에게 루비를 건네며 잘못을 뉘우치는 척 용서를 구하고 도망가거나 다시는 이린지스 마을을 건드리지 않겠다고 약속하고 달아나는 장면, 또는 트러만이 죽었을 것이라 착각한 로이드 일행이 그의 품이나 보물상자에서 이린지스의 루비를 찾아내 돌아가는 장면 등의 추가가 필요하다.

이어서 잡지 등 매체 홍보용 일러스트까지 마련해 뒀음에도 스토리 초반에 단 한 번 싸우고 퇴장하는 블루디프산의 산적 두목 카로프는 여행자나 행상인의 납치, 감금, 살인도 서슴지 않는 성격이므로, 기존 작품에서 그가 등장했던 마지막 장면인 아크라와의 싸움에서 기적적으로 살아남아 스토리 중반 다리아 마을의 부녀자 납치 사건의 주모자인 넛갈프의 부하 또는 동업자가 되어 다시 한 번 등장할 만한 여지가 충분히 있다.

2.2. 서자인, 헤르저

등장 및 행적이 스토리 중후반에 집중되어 있는 브림힐트 휘하 장수들 중에서도 서자인은 너무 빨리 죽었고, 로디악은 스토리 극후반 패튼 헤르저 일색으로 대결하는 진부함을 해소하기 위해 개발 막바지에 급조된 캐릭터라는 의혹이 있으므로, 그들 또한 다른 장면에서 활약하도록 배치를 고려해 볼 필요가 있다. 또한 라테인 제국 최대 도시인 베르마이어에 잠입했다는 점에서 원작 설정인 돌격부대 대장 외에 첩보부대장이라는 동인 설정이 이따금씩 언급되는 헤르저의 포지션도 명확히 해 두는 편이 그녀의 입체적인 캐릭터성을 부각하기 용이할 수 있다.

2.3. 프란시스 드 라크로스

주인공 로이드 폰 로이엔탈의 숙적으로 강렬한 인상을 남긴 프란시스 드 라크로스의 경우 작중 최종 던전인 간베르그 요새 입구에서 벌어지는 처음이자 마지막 전투를 들여다 보면 DOS 원작에선 아무런 공격을 하지 않고, 리메이크판에선 싸우기는 하지만 "두 가지 슬픔을 안고 있었기 때문에 제 실력을 발휘하지 못했다"는 이유로 설정 상 최강급 검사임에도 불구하고 브림힐트의 수하 장수들 중에선 상당히 일찍 죽어버린다. 이런 프란시스와의 최종 전투 시점을 브림힐트와의 결전 직전으로 조절해 보는 것을 고려해 볼 필요는 있다.[4][5]

또한 베르마이어에서 랜드 배틀십 쟈크라가 여관 벽을 부수고 나타났을 때 프란시스와 검을 맞대는 장면도 이벤트로 그치지 않고 스토리 상 필수 전투로 격상시켜 훗날 있을 프란시스와의 최종 전투에 앞서 그가 얼마나 강한지 체감해 보는 것을 검토해 볼 여지가 있다.[6]

2.4. 거대 보스 몬스터

작중 몇 되지 않는 거대 몬스터인 화룡 '플레임 크라이다론'과 정체를 알 수 없는 괴물 '지크롤(DOS 원작에선 '화이언드 지크롤'이라고도 불렸다)'의 경우 열심히 찍은 도트가 무색하게 단 한 번의 전투 이후 다시는 등장하지 않는다. 개중 플레임 크라이다론은 한쪽 눈에 큰 부상을 입고[7] 폭주하는 틈을 타 로이드 일행이 도망쳐야 했을 정도로 유의미한 부상을 입지 않았고, 지크롤은 리메이크판 전투에서 승리 시 온몸이 무너지며 사망하는 연출로 보아 확실하게 사망한 것으로 여겨진다.

이에 따라, 플레임 크라이다론은 리메이크 판에서 자기 입으로 언급했듯 소환계약상의 의무를 완수하기 위해, 혹은 계약을 중도 파기한 아크라에게 복수나 계약 위반의 책임을 전가하기 위해서라는 명목[8] 등으로 이후로도 로이드 일행을 뒤쫓아 왔다는 식으로 한 차례는 더 등장할 여지가 있으며[9], 지크롤 또한 리메이크판의 매뉴얼에 기재된 설명인 '알려진 정보가 전혀 없음'이라는 구멍을 역으로 이용해 이번 리파인에 적절한 설정을 채워넣어 간베르그 요새에서 상대하는 상급 양산형 몬스터 등으로 재등장 시켜 볼 만 한 여지가 있다.

3. 적들 시점으로의 전환 필요

어스토니시아 스토리의 내용을 파악하기 어렵거나 깊이 와닿지 않는 큰 이유를 꼽자면 아래와 같다.
  • 모든 스토리가 로이드의 시점으로 고정되어 있어 타인의 입장에서 설명하거나 풀어가는 장면이 전혀 없다는 점.
  • 당시 제작진들이 '작중 인물들은 작품별 배경과 주요 사건에 대해 제작진 만큼 정보를 갖고 있지 않으며, 그렇기에 알고 있는 정보나 이해하고 있는 정도가 서로 다르다'는 점을 충분히 고려 또는 인지하지 않았다는 점.[10]
  • 고유명사들이 통일되지 않는다는 점: 이는 본 문단 바로 아래의 시각적 정보 제공 측면 문단과도 연계되는 사항으로, 같은 지역임에도 이곳을 칭하는 명칭이 가그루프 고원 / 아부르족 평원으로 갈리는 점, 당초 '에코니스 블랙 타리스만' 이라고 불리던 가장 방대한 마력을 지닌 아티팩트가 스토리 후반에는 그냥 '수정' 이라고 불리는 점, 그리고 생명의 나무가 죽어버린 사건을 언급하는 두 장면 중 한 쪽은 생명의 나무를 언급하면서 다른 한쪽은 '대재앙'이라고만 말하는 등 동일한 대상이나 사건을 가리키는 용어가 장면 마다 달라서 같은 것으로 인지하기 어렵게 만드는 점을 말한다.[11]

DOS 원작을 제작하던 1994년 당시야 주인공에게만 카메라를 비추는 선형적 전개로 만들 수밖에 없었을 수도 있으나, 지금은 장면을 주인공 이외의 시점으로 넘기는 연출은 아무 어려움 없이 행할 수 있는 개발 환경을 갖추고 있다. 게다가 원작과 리메이크를 불문하고 로이드 일행이 지크롤과 싸워 승리했을 때 레자일과 드라이덴의 대결로 넘어가는 장면이나, 베르마이어를 침공한 페라린이 철수한 후 폐허가 된 도시를 잠시 비추는 장면, 리메이크 한정으로 러덕이 아크라에게 머리띠를 선물하는 장면 등등, 로이드 이외의 시점과 장면을 비추는 것은 이 당시부터 기술적으로 가능했었다. 문제는 기존 작품들은 이런 다른 인물이나 상황을 비추는 것에 매우 소극적이었다는 데에 있다.

따라서 아래와 같이 스토리 중간 중간에 카메라를 로이드 일행 이외의 인물이나 상황을 비추어, 이들이 왜 이런 행동을 하는지 설명하는 장면을 추가하는 편이 나을 수 있다.

3.1. 페라린 왕성에서의 토론

국가 간의 이해나 알력관계를 고려하면 오히려 후반부 무차별 학살로 충격을 안겨준 베르마이어 침공 보다 말이 안 되는 부분으로 페라린의 군주 브림힐트가 아크라, 드레드 포드, 헤르저, 패튼, 서자인 등 자신의 최정예 장수 일곱 중 다섯과, 이들에게 수많은 엘프와 가로린 부대를 이끌게 하여 적국인 라테인 제국에 잠입시킨 점을 들 수 있다.[12]

따라서 로이드가 렌자스에 도착하는 시점 즈음에 카메라를 페라린의 왕궁으로 전환하여 브림힐트와 페라린의 장수들이 대규모 병력을 적국에 침입시켜도 문제가 없을 것이라고 토론하는 장면을 통해 플레이어들에게 배경 설정을 다시 한 번 강조 및 설명해 줄 필요가 있다.
  • 알드레드의 수정과 렐카의 상을 보관하고 있는 라테인 제국은 이미 부패의 극에 달해 있어 국경 수비에 허술할 것이라는 점.
  • 페라린이 라테인 제국 (개중에서도 알드레드의 수정과 렐카의 상이 있는 아부르 평원)[13]에 도착하려면 슈나이 사막과 고저차가 큰 테프틴 던전 등 험지를 연이어 극복해야 한다는 점.[14]
  • 부패한 라테인 제국에서는 엘프의 연합국가 페라린을 약소국으로 업신여긴다는 점.[15]
  • 라테인 제국은 험지 슈나이 사막에 접한 가그루프 고원의 국경 수비는 마침 맨손으로도 상당한 무술실력을 자랑하는 싸울아비 사원과 호전적인 성향이라 싸움을 마다하지 않는 아부르족에게 맡길 것이며[16], 정규군은 교역 도시 베르마이어의 수비에 할애할 것이라는 점.
  • 고원 일대의 주 병력인 아부르족에겐 용병대가 운용하므로 정체를 숨기기 용이한 가로린 부대를 보내고, 목표물인 알드레드의 수정이 있는 싸울아비 사원에는 양동으로 페라린의 정예 병력을 보내면 자신들을 습격한 자들의 정체 파악과 대처가 늦을 것이라는 점.[17]
  • 인간 출신이자 용병인 드레드 포드와 패튼이 있으므로 적국인 라테인의 정황이나 지형을 파악하는 게 원천적으로 불가능한 것은 아니라는 점.

3.2. 렐카 신전에서 즉각 철수하지 않은 이유

아크라 문서 챕터 6 문단에서 서술하듯 알드레드의 수정과 렐카의 상이라는 2개의 아티팩트를 손에 넣은 페라린군은 이미 코볼트무어 숲과 싸울아비 사원에서 로이드 일행으로부터 입은 병력 손실을 생각하면 페라린으로 복귀하는 것이 훨씬 효율적이었다. 게다가 로이드 일행은 중반부 다리아 마을 문단에서 언급하는 다리아 마을의 문제 해결에 시간을 낭비하고 있는 상황이기도 했기에, 아크라와 드레드 포드 일당은 적어도 철수할 시간적 여유 또한 충분히 있었음에도 로이드 일행과 싸우기 위해 일부러 기다리고 있었다.

즉, 이들이 모든 면을 보더라도 페라린으로 복귀하는 것이 나음에도 굳이 로이드 일행을 기다리고 있었던 이유를 아크라와 드레드 포드 시점에서 중간에 한 차례 설명할 필요가 있다.

본작의 베이스인 어스토니시아 스토리 R에서 정립된 설정 기준이라면 렐카의 영혼이 담긴 아티팩트 4개 중 카이난의 지팡이는 이미 스토리 시작과 동시에 강탈했고, 알드레드의 수정과 렐카의 상은 본문에서 설명하는 시점에서 획득했다. 따라서 이 시점에서 페라린군이 회수할 아티팩트는 컬트런의 루비 하나 뿐인데, 이는 이들의 적인 로이드 일행이 가지고 있었다. 따라서 리메이크판 기준으로 아크라와 드레드 포드의 부대가 적지인 라테인 제국 안에서 로이드 일행을 기다려야 할 이유는 사실상 이때 페라린으로 철수하지 않고 로이드 일행을 쓰러트려 컬트런의 루비를 손에 넣으면 렐카의 혼이 담긴 4개의 아티팩트를 모두 모을 수 있다는 점 외엔 아무것도 없다.

3.3. 베르마이어 침공을 결심한 이유

페라린의 베르마이어 침공 및 무차별 학살은 그 사실 자체만으론 큰 충격을 안겨주었으나, 깊이 되짚어 보면 브림힐트가 "" 이 시점에 와서야 (부패했다는 사실과 별개로 대외적으로 최강대국으로 통하기에 전면전으로는 승산이 없는) 라테인 제국의 최대 교역도시 베르마이어를 침공했는지 구체적인 이유에 대해서는 작중에서 그려지거나 이후 설정으로 밝혀진 바가 없다. 간접적인 정황으로 프란시스가 죽어가면서 "브림힐트는 지금 상태로라면 일주일도 못 가 죽을 운명"이라고 언급하는 것 정도 뿐인데, 이를 바탕으로 레자일의 사망을 전후로 브림힐트의 시점에서 아래와 같은 이유로 베르마이어를 침공하겠다는 의지를 드러내는 장면을 처음 즐기는 플레이어에게 충격을 주기 위해 직접적인 대상의 언급은 피하는 형태로 추가 될 필요가 있다.

먼저 아티팩트를 다 모으지 못한 브림힐트가 드라이덴까지 레자일과의 싸움에서 패했다는 보고를 받자 완전히 노망이 나 분풀이로 침공하자는 모습을 보이는 장면이 추가될 법 하다. 다만 이 장면만 추가 될 경우 브림힐트의 캐릭터성이 너무 얄팍해져 버리므로[18] 아래와 같은 장면과 비교하면 적절성이 부족하기는 하다.

반대로 로이드 일행이 베르마이어로 향할 것이라는 점[19]에 따라 베르마이어에 대규모 병력을 이끌고 가 로이드 일행을 순식간에 제압해 컬트런의 루비를 강탈하고, 이어서 베르마이어가 최대 교역도시인 만큼 여기서 간베르그 요새에 배치한 병력들이 사용할 물자를 보급하자는 논리를 펼치는 장면으로 전개할 수도 있다.

사실 페라린 왕국에 주어진 '렐카 신의 혼이 나뉘어 담긴 4개의 아티팩트를 다 모아야 한다' 라는 목표에 입각해서 보자면 베르마이어에서 보급을 마치고 알드레드의 수정을 다시 강탈하고자 아부르 평원을 재침공 하는 것이 합리적인 판단이다. 다만 실제 스토리는 베르마이어 침공을 마친 페라린 병력이 전원 간베르그 요새에 집결하는 것으로 흘러가기 때문에, 스토리가 큰 틀에서 변경이 없다는 개발 방향 대로라면 5천의 병력을 간베르그에 농성시키면서 사용할 물자를 보급하기 위해 침공했다고 보는 것이 앞뒤가 맞다. 어차피 브림힐트가 아티팩트를 절반밖에 회수하지 못했어도 이것의 사용을 강행한 이유는 간베르그 요새 안에서 최대급 마력을 가진 에코니스 블랙 타리스만을 발견한 점도 작용하는 데다, 간베르그 요새가 위치한 지역 일대는 '버려진 땅 배런'이라는 황폐한 지역이라 원활한 물자의 공급이 어려우며, 브림힐트의 남은 수명이 얼마 되지 않는 현재 알드레드의 수정을 확보하기 전에 그녀가 노화로 사망할 우려 또한 큰 반면, 목적이 달성되어 강대해진 힘을 얻는다면 그때부터 라테인 제국을 치더라도 충분히 늦지 않기 때문이다.

이렇듯 주어진 스토리나 설정까지 아울러서 생각하면 전술한 '브림힐트가 노망이 나 분풀이로 베르마이어를 침곰했다'는 전개 보다는 간베르그 요새에서의 농성을 위한 물자 확보 + 부수적으로 강탈에 실패한 아티팩트의 재탈환을 위해 침공했다고 보는 것이 당위성을 갖추기도 용이하다.

4. 시각적 정보 제공 측면

상기 로이드의 시점으로만 이야기가 전개되는 서사 외에도, 주요 설정이나 아이템에 대한 시각적 정보 제공이 매우 부족하다는 점 또한 작품의 내용 이해에 발목을 잡는 주요 요인 중 하나이다.

해상도나 용량 등의 한계로 표현하고자 하는 요소를 모두 담을 수 없었던 1990년대 후반까지라면야 이런 류의 게임을 플레이 할 시 매뉴얼이나 공략집을 항시 곁에 끼고 작품에서 설명이 부족한 내용에 대해 보충설명을 확인할 수 있었다. 이런 책자가 없더라도 지금과는 비교 자체가 불가할 정도로 제한적이고 작았던 통신 환경과 즐길 거리가 부족했던 90년대 당시에는 막히는 구간에서 지나간 세이브를 로드하여 다른 방식으로 플레이 하는 과정에서 스토리가 반복 숙달되었기에 처음엔 무슨 뜻인지 모르는 용어나 설정이 시나브로 이해 되기도 했었다.[20] 그러나 이런 제약이 없다시피 한 지금 게임 시장에서 대상을 한 번에 파악할 수 없는 부족한 정보의 제공은 그것이 (프리퀄이나 외전을 포함한) 후속작에서 풀어낼 요소나 떡밥이 아닌 이상 작품의 부정적 평가로 직결된다.[21]

따라서 아래와 같은 장면들은 (이 시점에선 반전이나 숨겨진 요소로 취급해야 한다면 그림자나 블러, 실루엣 등 잘 드러나지 않게 처리한 것도 포함하여) 대상을 한 눈에 파악하고 플레이 하는 동안 다음 목표로 삼고 나아갈 수 있도록 시각적 정보의 제공이 필요하다.

4.1. 로이드와 레자일의 한밤중 대화

스토리가 본격적으로 이해하기 어려워지는 구간이 바로 렌자스에 도착한 그날 깊은 밤 레자일과 이야기를 나눌 때부터다. 이야기를 유심히 곱씹어 보거나 몇 차례 반복해서 읽어보면 크게 어려운 내용은 아니지만, 이 때부터 엘프 연합국 페라린, 알드레드의 수정, 정화신 렐카, 파멸의 사자 마크리간 등등 이전에 듣지 못한 고유명사들이 쏟아지는 한편 이것들이 어떤 존재인지 단번에 이해할 수 있는 이미지 등 시각적 정보를 전혀 제공하지 않고 대화창 텍스트로만 정보를 주고 받기 때문이다.[22]

따라서 한밤중에 로이드와 레자일이 테이블에 마주 앉은 모습만 줄창 비추는 이 신에서는 플레이어의 이해를 돕기 위해 대화의 주제에 따라 아래와 같이 장면을 전환할 필요가 있다.
  • 레자일이 페라린에 대한 소개를 시작할 시 로이드의 조국 라테인 제국과 페라린을 전체적으로 내려다 보는 지도 화면.[23]
  • 정화신 렐카의 혼을 나눠 담은 아티팩트 4개의 구체적인 모습을 한 화면에 크게 보여주는 중간 삽입 일러스트: 카이난의 지팡이, 컬트런의 루비, 알드레드의 수정, 렐카의 상은 리메이크판 기준 몇 픽셀의 도트로 된 이미지로만 구현되었다. 때문에 스토리 진행 시 "컬트런의 루비 획득" "알드레드의 수정 획득"같은 아이템 획득 창에 찍힌 조그마한 도트를 한 두 번 보는 것 외엔 등장인물들의 대화를 통해서만 아티팩트를 빼앗기고 되찾는 정황을 확인할 수 있으므로, 플레이어가 무엇을 찾아야 하는지에 대한 시각적 정보 제공이 매우 부족하다. 따라서 낮은 해상도로 만들어진 그래픽 한계 상 각 아티팩트들의 구체적인 형상은 앞으로 볼 일이 없더라도, 대상이 언급 될 때마다 무엇을 얘기하는 것인지 한 눈에 떠올릴 수 있도록 각 아티팩트들의 구체적인 모습이 그려진 일러스트가 한 번 정도는 나올 필요가 있다.

4.2. 사루만과의 대화

본격적인 여정에 나선 로이드 일행은 마법학교에서 사루만을 만난다. 사루만은 레자일에게 향후 가야할 곳과 찾아야 할 것을 확인하는 대화 또한 작품을 이미 겪어본 유저들이나 무슨 소린지 이해할 법 하지, 작품을 처음 겪는 플레이어는 이들이 당최 무슨 얘기를 나누는지 도저히 이해할 수 없는 단어들로 점철되어 있다.

먼저 이 둘의 대화 초반에 사루만이 강대한 마력이 담긴 아티팩트를 묻자 레자일이 알드레드의 수정이라 대답한다. 이에 사루만이 그 보다 더욱 강한 마력이 담긴 수정이 발견되었다고 하며, 이에 레자일은 '에코니스 블랙 타리스만'을 언급하는데, 앞서 알드레드의 수정부터 어떻게 생긴 것인지 이미지가 전혀 제공되지 않았기에 폐허가 된 렌자스 → 코볼트무어 숲을 지나는 동안 레벨 노가다에 시간을 쏟거나 길을 몰라서 전투를 반복하는 사이 알드레드의 수정이라는 존재 자체가 머릿속에서 잊혀질 수 있다.

다음으로 레자일이 '에코니스 블랙 타리즈만'을 언급하자 사루만은 이 물건에 대한 얘기가 아니라 '자네는 세 개의 오닉스를 모아야 할 것이다' 라는 엉뚱한 대답을 한다. 그러나 이것을 모아야 하는 이유는 이 대화 전체 내용 중 어디에서도 언급되지 않으며, 스토리가 한참 진행된 후 슈나이 사막 끝에 펼쳐진 숲에 들어서고서야 레자일이 그 이유를 알려준다. 이 때문에, 마법학교를 언제 방문했는지 여하에 따라 사루만의 얘기는 스토리 후반부에 들어선 전혀 떠오르지 않을 우려가 크다.[24]

마지막으로 최종 목적지가 간베르그 요새가 될 것이라는 이야기가 오가지만, 앞서 에코니스 블랙 타리스만과 오닉스, 그리고 이 간베르그 요새라는 새로운 정보가 모조리 텍스트 형식으로만 제공되기에 플레이어가 이것들이 무엇인지 머릿속으로 그려 가며 다음 목표를 구상하기 어렵다.

때문에, 레자일과 사루만의 대화 도중 언급되는 고유명사: 에코니스 블랙 타리스만과 오닉스, 간베르그 요새는 각 대사에 맞춰 실루엣으로나마 어떤 모습인지 플레이어에게 각인시켜주는 시각적 이미지가 제공되어야 할 필요가 있다.

여담으로, 이 이벤트가 끝난 후 사루만에게 다시 말을 걸면 "난 지금 바쁘네."라며 매몰차게 대화를 끝내는 대답만 반복한다. 이렇듯 사루만과의 대화는 처음부터 끝까지 문제 투성이로, 적어도 이벤트가 끝나고 다시 말을 걸면 방금 전 이벤트에서 나누었던 대화의 요약 같은 정석적인 대사[25] 정도는 마련되어 있어야 했다.

4.3. 생명의 나무 사건과 대재앙

브림힐트가 나이에 걸맞지 않게 폭삭 늙어버린 이유는 DOS 원작과 리메이크판 모두 100년 전 페라린에 닥친 엄청난 재앙에서 백성들을 구하기 위해 그녀의 생명을 포기했기 때문이라고 언급되며, 이는 리메이크에서 '생명의 나무가 죽은 사건' 이라고 좀 더 구체화 되었다. 그러나 이 사건은 메인 빌런이 흑화한 결정적인 사건 중 하나임에도 불구하고 언급되는 횟수가 너무 적고 시각적 정보도 전혀 제공되지 않아[26] 처음 플레이 하는 유저들에게는 깊이 와닿지 않을 소지가 크다.

당장 생명의 나무가 죽은 사건은 이제 막 스토리가 중반에 접어드는 코볼트무어 숲에서 한 차례 언급 된 다음 이후 전혀 언급이 없다가, 최후반부에 들어서는 간베르그 요새 입구에서 프란시스를 쓰러트렸을 때 다시 한 번 언급 된다. 그러나 프란시스는 이 장면에서 당시의 사건을 그냥 '대재앙'이라고 언급할 뿐, 생명의 나무라는 단어는 단 한 번도 입에 올리지 않는다.

즉, 애써 잘 만들어 놓은 배경 설정이 부족한 시각적 데이터와 주인공 일변도로 진행되는 협소한 무대 구성, 통일되지 않은 용어 등으로 인해 플레이어에게 깊은 인상을 남기지 못한다는 것이다. 때문에 스토리 중반에 한 차례 들었던 생명의 나무 사건이 머릿속에 남아 있지 않은 플레이어가 스토리 최후반부 죽어가는 프란시스로부터 "브림힐트는 대재앙으로부터 백성을 구하느라 늙어버린 것이다" 라는 얘기를 듣게 될 경우, 두 사건이 동일함을 인식하고 빌런의 입장도 어느 정도 이해 해 보려는 시각을 가지게 되기는 커녕 뒤늦게 악당에게 끼워맞추기 식 서사를 부가해 이미지를 세탁하려는 것처럼 여겨질 수 있다.

따라서 전술한 두 장면이 서로 같은 사건을 다루는 것임을 플레이어가 명확히 인지하도록, 명칭의 통일 및 관련 인물의 사건을 회상신 또는 사건의 흐름을 단적으로 알 수 있는 설명용 이미지 등이 게임 내에서 제공 될 필요가 있다.

4.4. 주인공 로이드의 비주얼

상기 아이템들의 이미지나 사건에 대한 시각적 정보의 추가 제공과 별개로, 주인공 로이드의 비주얼에 대한 통일 및 개량도 일정부분 필요하다. 그도 그럴 것이, 본 문서 최상단 양재현 작가의 축전 일러스트를 비롯해 각종 홍보용 이미지에 등장하는 로이드의 일러스트는 거의 전부라 해도 좋을 정도로 푸른 갑옷을 입고 등장하는 일러스트들인 반면, 실제 게임 내에서 로이드가 이 갑옷을 입고 활동하는 기간은 전체 스토리의 1/12 정도밖에 되지 않기 때문이다.[27]

스토리를 3부작으로 쪼개서 출시한 2G 모바일 게임에선 마지막 편인 ep.3에 와서야 다시 초기의 갑옷을 입은 모습으로 되돌아 가긴 하는데, 이를 제외한 GP32나 PC, PSP 등 나머지 리메이크에선 스토리 극초반에 프란시스와의 대결에서 갑옷이 부서진 이후 작품이 끝날 때까지 흰색 상의와 청록색 바지 위에 갈색 가죽 갑옷과 붉은 머플러를 착용한 모습으로 활동한다. 이렇게 갑옷이 깨진 이후의 복장으로 활약한 행적이 압도적으로 긴데도 불구하고 막상 이 모습으로 그려진 공식 일러스트는 이거 한 장이 거의 유일하다 할 수 있다.

물론 눈에 익다 보면 나중에는 그렇게까지 신경 쓰이는 부분은 아니지만, 이런 가죽 갑옷을 입은 일러스트의 비중을 늘려 기존 홍보용 일러스트들과의 괴리를 해소하거나, 아니면 주인공으로서 조금이나마 다양한 매력을 어필하도록 후반부 들어선 갑옷을 입은 모습을 선택식으로 고를 수 있는 등의 추가적인 조치가 이루어 지는 편이 나을 수 있다.[28]

아울러, PSP판에서 로이드가 보인 최종기 '초필살! 어스 브레이크'의 경우 창세기전 시리즈의 간판 필살기 천지파열무와 너무나 유사한 데다 피아 구분이 없는 광범위 공격이라 사용하기도 버거운 점 등 대한민국 게임사에 많은 의미를 남긴 작품 주인공의 필살기로서는 인상이 약한 면이 있으므로, 기술의 성능과 연출 모두 개선 되는 편이 낫다.

4.5. 그 외

이런 시각적 정보의 제공은 게임 진행 도중 일러스트를 띄우는 것과 더불어, 2020년대 초중반 게임 개발 경향과 맞춰보자면 슈퍼로봇대전 시리즈, 궤적 시리즈, 그리고 창세기전: 회색의 잔영 등이 도입한 것처럼 게임 진행 도중 손쉽게 열어볼 수 있는 용어 설명집 기능을 동시에 마련하는 방법도 있다. 이런 시스템의 도입이 어려울 경우 메뉴에서 퀘스트 항목을 둬서 플레이어가 다음에 해야할 행동이 무엇인지 방향이나마 알려주는 서비스 정도는 마련되어야 할텐데, 전술했듯 시각적 정보 제공이 절실히 필요한 작품이므로 이전 어스토니시아 스토리 2의 퀘스트 기능에서 보여준 것 마냥 다음에 취해야 할 행동을 텍스트 몇 줄로 알려주는 방식을 도입한다면 긍정적인 평가를 받기 어려울 것으로 보인다.

5. 스토리 및 설정 수정·보완 측면

나아가 어스토니시아 스토리 시리즈의 IP 자체는 시리즈 마지막 작품인 어스토니시아VS 이후 10년 가까이 닫힌 상태로, 본작이 예상 외의 대히트를 쳐 아직 그리지 못한 나머지 이야기를 마저 그려나가지 않는 이상 '그래서 결국 이 부분은 어떻게 되는데?' 라는 찝찝한 여운을 남기고 흐지부지된 사례가 매우 많다.

따라서 스토리를 구성하는 장면이나 회화들 중 아래에 해당하는 요소들은 리파인에서 플레이어들에게 구체적으로 무슨 의미를 지닌 장면인지 명확하게 정리해 주거나 뒷탈이 생기지 않도록 확실하게 배제시키지 않으면 향후 영영 미해결 떡밥으로 비롯되는 부정적 요소로 남을 수 있다.[29]
  • 최초 리메이크 당시 다음 작품으로 떠넘기듯 두루뭉술하게 처리 한 설정.
  • 리메이크판 기준으로도 강산이 두 번이나 바뀌어 지금 시대에는 통하지 않는 설정 및 유머 코드.
  • 대사 하나 하나만 가볍게 볼 경우 그러려니 하고 넘어 갈 만 하지만 전체 맥락을 돌이켜 보면 나오는 것이 불가능한 발언이나 앞뒤가 맞지 않는 회화들.

5.1. 이야기 전체에 걸친 설정 문제

5.1.1. 자프 가로린의 피부색

가로린들 중 마법을 쓸 수 있는 '자프 가로린'은 DOS 원작과 포가튼 사가에서까지 황토색이나 노란색 계통의 피부색을 띠고 있었는데, 유독 어스토 R에 와서는 녹색 피부로 바뀌었다. 이런 자프 가로린의 피부색 변경은 앞선 설정과 여러가지로 충돌이나 모순을 야기시킨다.

"피부색이 녹색이든 황색이든 마법을 쓸 수 있으면 다 자프 가로린 아닌가"라고 볼 수 있겠으나, 가로린들 중에는 이미 녹색 계통의 피부를 가진 개체로 '케크 가로린'이 존재한다. 그렇다면 자프 가로린의 피부색이 초록색라는 점이 무성의하게 게임을 제작한 결과물이 아닌 이상 케크 가로린들 중 마법을 쓸 수 있는 개체라거나, 케크 가로린이 진화한 형태가 자프 가로린이라는 등등의 설명이 게임 내 대사나 매뉴얼에서나마 언급되어야 할텐데, 이런 기존 작품들과 설정 차이가 발생한 이유를 유추할 수 있는 자료는 어디에도 없다.

반대로 일반 자프 가로린의 피부가 초록색이라면 DOS 원작에선 후속작들의 케크 가로린과 유사하게 회색 옷에 풀색 피부를 가진 모습이었다가[30] 어스토 R에 와서야 DOS 원작의 자프 가로린과 동일한 푸른색 옷에 황토색 피부로 바뀌어 등장한 넛갈프는 어떤 종인지에 대한 명확한 설명이 되지 않는다.(이 또한 게임 내 대사나 매뉴얼 등을 통해 이해 가능하게 만들어 주는 자료가 없다.)

상술한 설정 충돌 요소가 있음에도 5월 23일 시연에서 자프 가로린은 기존 어스토 R과 동일하게 녹색 피부로 등장한 관계로, 현재로썬 이 피부색의 차이를 설명할 수 있는 자료나 리파인 판 완성 시 자프 가로린의 피부색이 다시 황색 계통으로 돌아오길 기대하기는 힘든 실정이다.

5.1.2. 카이 가로린의 뿔 개수

가장 흉포한 성격으로 붉은 피부에 철갑옷과 검을 휘두르는 카이 가로린은 이마 중앙에 뿔 하나가 돋아있는 다른 가로린과 달리, 양 관자놀이 언저리에 하나 씩 2개의 뿔이 돋아 있다.

이 점은 어스토 R을 제외한 나머지 작품에서 일반 카이 가로린 뿐만 아니라 포가튼 사가에 등장하는 네임드 카이 가로린인 히데가스와 데케리스 형제, 그리고 어스토 2에 등장하는 유일한 카이 가로린인 '스톰고르 스톰하이드'의 포트레이트(대화창 일러스트)에도 약간의 변칙은 있지만[31] 어쨌든 뿔이 2개라는 점은 일관성 있게 유지되어 왔다. 그러나 어스토 R에 등장하는 카이 가로린은 다른 가로린과 마찬가지로 이마 정 중앙에 하나의 뿔만 돋아나 있다.

단순한 작품별 디자인 차이라 볼 수도 있겠지만 시리즈의 연계성을 체감할 수 있는 시각적 통일성을 해치는 부분이라, 디자인 수정이 가능하다면 변경이 요해지는 부분이기도 하다.

5.1.3. 샤킨의 취급 문제

각종 아이템과 장비들 중 장검 '샤킨'의 취급에 대한 스토리적/혹은 시스템적 보완이 필요하다.[32]
  • DOS 원작에선 최종 보스 카이시라크를 쓰러트리면 획득할 수 있다는 점과 멋진 디자인 등으로 인해 실제 로이드가 장비할 수 있는 무기 중 최강 검인 스톤커터와 어떻게 다른지 관심이 쏠렸으나, 결국 다회차 플레이 시 아이템 인계 기능이 없는 데다 에디트로 불러 와도 장비 가능한 인원이 없어 실제로 사용할 수 없었고, 세이브 파일을 연동할 수 있는 후속작 또한 나오지 않아 데이터 분석을 통해 공격력이 15라는 점만 확인되었을 뿐 수수께끼의 검으로 남아버렸다.[33]
  • 리메이크판에서는 샤킨의 본래 이름은 '플레임 스트라이커'라고 설정이 재정립 되었으며, 스톤커터와 더불어 전설의 다섯 기사가 사용하던 검 중 하나라는 설정까지 추가되었다. 그러나 PC판, PSP판, 모바일 등 어느 버전에서든 프란시스로부터 취하는 전리품은 방어구인 '매그니토 망토' 뿐이었기에 샤킨은 리메이크판에서도 획득 및 사용이 불가능하다. 스톤커터와 동급의 검이라면 로이드가 이 검을 취하지 않을 이유가 없는데 취하지 않았다는 것으로, 아래와 같이 본편은 물론 이제는 나오기를 기대하기 어려운 후속작을 기대하지 않아도 되도록 납득이 갈 만한 장면의 추가가 필요하다.
    1. 획득하는 것으로 스토리 수정: 이 경우 1회차에선 사실상 사용할 수 있는 장소가 극히 제한되지만, 2회차 인계품이라면 상당히 유용하게 쓸 수 있다.
    2. 획득하지 않거나 획득할 수 없는 식의 스토리 보강: 로이드와의 최종 결전 시 부러지거나, 프란시스 사망 후 획득할 수 있음에도 '기사의 분신이나 마찬가지인 이 칼까지 취할 수는 없다' 등의 이유로 프란시스의 시신 옆에 놔두고 지나치는 식의 장면 추가.
    3. 상기 2가지 방식의 절충: 로이드는 상기 2.와 같은 이유로 샤킨을 취하지 않을 생각이었으나 동료들이 샤킨을 얻자고 로이드를 설득하고, 얻는다 / 얻지 않는다 식으로 선택지를 띄우는 방식.

5.2. 초반부

  • 기존작들에서는 손노리 게임 답게 초반부에 패스워드를 물어보는 패스맨(P맨)이 등장하는데, 본작은 당시 제작진이 감수를 맡을 뿐 직접 손노리 명의로 제작에 참여하는 것은 아니므로, 해당 캐릭터와 이벤트가 변경되거나 삭제 될 가능성이 있다.
    물론 당시 본작 뿐만 아니라 다크사이드 스토리 포가튼 사가를 통해서도 패스맨을 보아온 고전게임 플레이어에겐 패스맨이 마스코트격 캐릭터로 인지되고 있는 경우도 많기에 우정출연 형식으로 나올 가능성 또한 무시할 수는 없다.
  • 카이난의 지팡이를 강탈 당하는 숲에서 지팡이 호송 부대를 습격한 가로린은 파란색 피부를 가진 크로크 가로린인데, 정작 로이드는 이 가로린을 "케크 가로린"이라고 칭한다. 실제 보이는 그래픽과 동일하게 대사를 크로크 가로린으로 수정하거나, 부대를 습격한 개체를 대사에 맞춰 케크 가로린으로 수정할 필요가 있다.[34]

5.2.1. 이린지스 마을

리메이크판의 이린지스 마을의 경우 아래와 같이 DOS 원작 대비 무성의하게 처리한 장면이 많다. 이런 점들은 원작에 준하는 보완이 필요하다.

* DOS 원작에서 배경음악은 처음에 트러만이 마을의 루비를 빼앗아 간 상태에선 슬프거나 무거운 분위기를 표현하는 음악이 흘렀다 루비를 되찾은 이후부터 경쾌한 음악이 흘렀던 반면, 리메이크에선 이런 상태 변화의 유무와 상관 없이 항시 즐거운 분위기의 음악이 흐른다.
  • DOS 원작에선 루비를 찾은 다음 마을 중앙 우물의 독수리상에 되돌려 놓고 로이드와 호리스가 악수하며 서로에게 감사의 인사를 나누는 대화 신이 있는데, 리메이크에선 이런 소소한 감동을 줄 수 있는 대화신 마저 잘려나가고 바로 퀘스트를 준 촌장의 집으로 직행한다.
  • DOS 원작에선 모든 이벤트가 끝난 후 호리스에게 말을 걸면 로이드 덕분에 용기를 얻었다는 긍정적인 대사를 하는 반면, 리메이크에선 단순히 루비를 찾아줘서 고맙다는 무미건조한 인사만 한다.

5.2.2. 덴건 마을

덴건 마을은 DOS 원작에서는 누군가가 마을의 신상(神像)을 부수고 갔다지만 정작 아무 이벤트도 없고, 리메이크 판에서는 그 신상마저 통째로 삭제되어 엔딩 볼 때 추가 점수를 얻을 수 있는 칠성이 이벤트 외에 스토리에 기여하는 역할이 아무것도 없다.[35]

따라서 메인 스토리와 연관되면서도 큰 틀은 훼손하지 않는 선의 이벤트 한 둘 정도는 넣어줄 것을 검토해 볼 여지가 있다. 본작의 기반이 되는 어스토 R에서부터 덴건 마을은 사실상 칠성이 이벤트 하나만 보기 위해 존재하는 마을이 되었는데, 이 칠성이 이벤트는 원본 캐릭터의 개그성 요소만 잘 끄집어 내어 활용했기에 내용만 놓고 보면 지금 보더라도 재미있는 이벤트이기는 하다. 그러나 기타 문단에서도 서술하듯 원본 캐릭터가 도용 수준에 가깝게 등장했다는 점과 당시에 비해 한층 성숙한 지금의 저작권 인식 등에 따라, 메인 스토리와 연관도 없는 이 개그성 이벤트 하나를 살리기 위해 권리자로부터 원본 캐릭터 이용에 대한 라이선스를 얻지 않는 이상 칠성이가 리파인에서도 기존 어스토 R과 동일하게 등장할 경우 무단 도용이라는 비판에서 벗어날 수 없다. 그렇다고 칠성이만 오리지널 의사 캐릭터로 바꾸는 것은 이 이벤트의 핵심을 갈아 엎는 격이라 동급의 재미를 보장하기란 매우 어렵다.

결국 칠성이 이벤트는 삭제하는 대신 그와 동급 이상의 재미를 보장하는 완전 별개의 이벤트로 대체되는 것이 이 이벤트를 둘러싼 우려를 해소하는 최선의 방책이긴 하다. 그러나 이 선에서 멈출 경우 덴건 마을은 DOS 원작으로부터 보여준 이야기를 30년이나 재탕하면서도 이제는 아무래도 좋을 '레자이트 전쟁' 이라는 본작 이전의 세계관 설정 외엔 메인 스토리에 기여하는 부분을 아무것도 가지지 못한, 결과적으론 없어도 되는 마을이라는 오명을 씻어내지 못한다.

본작이 스토리에 변경이 없는 리파인이라는 사실과 별개로 자유도가 매우 낮은 선형적 RPG라는 점에서 이런 '없어도 되는 마을'의 존재는 플레이 시간만 잡아먹는 부정적 요소로 받아들여지는 만큼, 이러한 오명을 씻어내기 위해선 최소한 메인 스토리에 추가되진 못하더라도 세계관 설정과는 밀접히 연관되어 있어 클리어 하면 작품의 볼륨을 더욱 풍성하게 해 주는 준 메인 스토리격 이벤트(예컨대, 뱃삯을 내면 무시하고 지나갈 수 있는 이린지스 마을과 트러만 같은 이벤트)의 추가가 필요한 것이다.

5.2.3. 웨스트스톤

주인공 로이드는 당초 정처 없이 떠돌다 웨스트스톤에서 건달들과 시비가 붙은 주점 점원 엘자를 구해주고 그녀의 이모부인 무기점주로부터 사례로 갑옷을 받는 이벤트에서 '레자일을 찾아가 보라'는 말을 듣고부터 자신의 여행길에 방향을 잡기 시작했다.[36] 그런데 이 이벤트를 보지 않고 곧바로 블루 디프산 주막 → 카로프의 산채 → 케릭 부락으로 향하더라도 일레느의 유모가 로이드에게 이후 행선지를 묻자 웨스트스톤에서 이벤트를 겪었을 때와 동일하게 "레자일이라는 마법사를 찾아가는 중"이라고 대답하는데, 이때의 로이드는 레자일이라는 이름을 들은 적이 없으므로 이런 대답을 하는 것이 매우 부자연스럽다. 따라서 이전 경로가 어찌되었든 대화가 자연스럽게 이어지기 위해서는 다음과 같은 조치 중 하나를 취할 필요가 있다.
  • 웨스트스톤을 들르지 않았을 경우 유모와 로이드의 대화 일부를 변경: 원작에서든 리메이크에서든 로이드는 이때 웨스트스톤 무기점주에게 특별히 목적지를 정하지 않고 남쪽으로 갈 생각이었다고 언급하므로, 본래 웨스트스톤 무기점주에게 주어진 역할인 '로이드를 렌자스로 향하도록 권유하는 역할'을 일레느의 유모에게 부여하여 렌자스로 향하도록 함.
  • 웨스트스톤에서 엘자와 무기점주 이벤트를 겪지 않을 시 블루디프산에서 주막 주인이 산적과 내통하고 있다는 사실 자체를 발견하지 못하게 이벤트 발동 조건을 차단.[37] 이후 주막과 산적이 내통한다는 사실을 밝혀내지 못한 채 블루디프산으로 나아가려 하면 다음 필드로 넘어가지 않고 주막 입구의 30명이 모여야 출발할 수 있다는 주의문 간판을 읽는 것으로 진행되고, 이 사실을 안 로이드가 '다른 곳을 알아봐야겠군' 등의 대사를 띄우고 주막 입구나 웨스트스톤 방면 필드로 나가도록 유도.

게다가 DOS 원작 및 리메이크 모두 상술한 웨스트스톤 무기점주&엘자와의 회화신에도 대화의 짜임새에 아래와 같은 문제가 있다.
  • 엘자는 무기점주 앞에서 로이드의 이름을 부른 적이 없음에도 무기점주는 로이드의 이름을 파악하고 "레자일 님이 로이드라는 기사가 방문했을 경우 렌자스로 오도록 전하라고 했는데 마침 기사님 이름이 로이드지 않습니까"라고 말하는 장면이 있다. 적어도 엘자가 로이드에게 먼저 '로이드 님'이라고 부르는 대화가 있은 다음, 갑옷을 선물한 무기점주가 "기사님 성함이 로이드입니까?" 라고 되묻거나, "조카를 도와주신 분의 성함이나마 여쭈고 싶군요" 와 같은 대사를 통해 이름을 확인하는 회화가 추가로 필요하다.
  • 엘자는 무기점주를 처음에는 '이모부'라고 부르더니, 바로 다음 대사에선 '아저씨'라고 부른다. 호칭의 통일이 필요하다.
  • 무기점주는 엘자에게 처음엔 "너희 집을 도와주고 싶은데 우리도 형편이 안 좋으니⋯"라고 말하더니, 로이드에게 정보를 전한 다음 엘자에게 내일부터 자신의 무기점에서 일하라고 하면서 "요즘 일손이 부족하다"는 앞뒤가 맞지 않는 말을 꺼낸다. 무기점주도 정말 형편이 안 좋은데 엘자를 고용하겠다는 의미라면 엘자는 자신을 고용함으로써 이모부의 형편이 더욱 안 좋아질 것에 대해 조금의 염려나 배려도 없이 넙죽 제안을 받아들이는 염치를 모르는 사람이 되어버리고, 반대로 무기점주가 사람 한 명을 고용해도 될 정도로 형편이 좋은 상황이라면 처음 엘자네 집을 도울 만 한 형편이 못 된다는 대사가 거짓말이 되어버린다. 적어도 "이모부도 형편이 어려운데 괜찮으시겠는가" 라는 엘자의 염려와, "그렇긴 하다만 조카가 그런 환경에서 일 하는 것을 보고만 있을 순 없다. 그리고 형편이 어려운 건 나 혼자 가게를 운영하다 보니 바빠서 잡을 수 있는 일도 못 잡는 데에서 오는 부분이 크므로, 엘자 네가 도와준다면 경영이 나아질 수도 있을 것이다." 라는 무기점주의 대답 등, 앞뒤가 자연스럽게 연결되도록 회화의 추가 및 상황의 통일이 필요하다.

5.2.4. 케릭 부락 → 페드로드 동굴

홀로 여행을 계속하던 로이드는 블루디프산 아래 주막에서 일레느와 그녀의 유모, 그리고 드워프 행상인 렌달프를 만나고, 이들과 함께 산을 넘기로 한다. 그러나 산을 넘어가던 도중 산적 카로프 일당의 습격으로 일레느가 납치 당하고, 로이드는 그녀를 구출하기 위해 산적들의 산채로 들어가 이들의 두목 카로프와 맞서싸운다.

그러다 갑자기 페라린 왕국에서 왔다는 엘리어족 여성이 난입하고, 로이드와 일레느는 이 엘리어족 여성과 싸우느라 정신이 팔린 카로프를 뒤로 한 채 산채를 탈출, 블루디프산을 넘어선 지역일대에 자리잡은 케릭 부락으로 향하여 그곳에서 기다리던 유모와 재회한다. 그러나 일레느와 유모는 곧바로 렌자스로 돌아가겠다며 파티에서 이탈해 버리며, 이후 케릭 부락은 다음 마을인 렌자스로 출발하기 전 마지막 보급로 역할을 제외하면 스토리 상 기여하는 이벤트가 아무 것도 없어 사실상 앞서 서술한 덴건 마을 처럼 존재감이 흐릿한 마을이 되어버린다. 따라서 덴건 마을에서 지적한 것과 마찬가지로 스토리 볼륨을 증가시키기 위한 준 필수 이벤트 하나 정도는 더 마련 될 필요가 있다.

케릭 부락에서 정비를 마친 로이드와 렌달프는 렌자스 지방과의 연결 통로민 마을 북서쪽 페르도르 동굴로 향한다. 이 동굴 출구에서 부상을 입은 와레즈 왕국의 요정 왕자를 만나 그를 치료해주자, 보답으로 스토리의 최종 목적인 카이난의 지팡이를 구해 주겠다며 유혹하는 상황에서 당시 손노리의 오너 캐릭터 손노리군이 등장해 요정 왕자를 응징하는 이벤트가 있다.

아무래도 당사자 입장에선 불법 공유 때문에 자신들이 심혈을 기울여 만든 게임이 안 팔린다고 생각한 그 당시의 손노리가 불법 공유가 만연했던 당대 상황을 풍자 또는 규탄하기 위한 목적으로 집어넣은 이벤트라 여겨진다. 그러나 PSP판이 출시된 2005년만 하더라도 불법 공유는 당시 손노리가 그토록 싫어했던 와레즈에서 벗어나 P2P의 인지도가 더욱 높은 상황이었다.[38] 그리고 이 이벤트가 보여주고자 했던 사회상도 리파인이 출시될 2025년 기준으로 보자면 20년 전 얘기고, 사람들의 저작권에 대한 인식 또한 그 당시에 비해 높아졌으며, 당시 제작사인 손노리 또한 표절과 도용의 문제에서 자유로울 수 없다는 비판을 받아 온 데다, 무엇보다 어스토니시아 스토리의 IP는 현재 넷마블이 소유하고 있는 만큼, 이 이벤트는 어떤 형태로든 수정이 필요할 것으로 보인다.

5.3. 중반부

5.3.1. 코볼트무어 숲

레자일의 등장 이후 스토리의 본격적인 방향이 잡히면서 코볼트무어 숲을 지나치게 되며, DOS 원작에선 이 시점을 전후로 필드에 몬스터 코볼트도 등장한다. 그러나 정작 본작의 기반이 되는 어스토니시아 스토리 R에서는 이 코볼트가 삭제되고 어스토니시아 세계관의 대표적인 몬스터 가로린과 유사한 오크들이 등장해 설정과 몬스터의 개성 양쪽 모두 훼손된 바 있다.[39] 따라서 리파인에서는 세계관 고유의 개성을 떨어트리는 몬스터인 오크의 삭제와 더불어, 지역 명칭에 걸맞은 몬스터인 코볼트를 비롯해 마고일, 카프라, 시라크 등 다른 판타지 게임에선 볼 수 없던 어스토니시아 시리즈 고유의 몬스터 일부를 이번 기회에 부활시키는 것을 검토해 볼 필요가 있다.

5.3.2. 다리아 마을

설정을 깊이 파고들어 생각하면 이벤트 발생 시기가 주인공 일행이 놓인 상황과 어울리지 않는, 시나리오 작법 및 배치 여부에서 비롯된 문제라 할 수 있다.

스토리 중반 로이드 일행은 가그루프 고원 및 아부르 평원 일대에 모셔진 아티팩트 '알드레드의 수정'과 '렐카의 상'을 지키기 위해 페라린군과 대립한다. 이 여정을 떠나는 도중 이웃 마을인 '다리아 마을'에 '넛갈프'라는 자프 가로린과 그 수하 산적들이 나타나 마을의 부녀자들을 모두 납치해 갔고, 로이드 일행은 넛갈프를 쓰러트리고 부녀자들을 구출해 돌아오는 스토리가 전개된다. 이 다리아 마을의 이벤트를 클리어하지 않고 렐카의 신전에 가 보면 입구가 대리석 문으로 막혀 있어 안으로 진입할 수 없다.

이 이벤트는 본작의 대단히 짧은 스토리의 볼륨을 키워준다는 점, 그리고 넛갈프가 핫타이크에게 저주를 남기고 죽었고 스토리 후반부 점쟁이 드라이아의 미래를 보는 수정을 통해 핫타이크가 비춰졌다는 점에서 (사실상 무산된) 후속작 관련 떡밥이 되기도 하므로[40] 스토리 상 뺄 수 없는 반드시 필요한 이벤트라 할 수 있다. 다만, 필요는 한데 그걸 꼭 페라린군을 막으러 가는 그 시급한 사태 중간에 끼워 넣었어야 했는가 라는 여부에서 시나리오 작법 및 배치 상의 문제가 드러난다는 것이다.

어스토니시아 스토리의 이야기를 이끌어 가는 키 아이템은 원작과 리메이크판의 설정이 조금씩 다르긴 하지만[41] 기본적으로는 방대한 마력이 담긴 아티팩트들이다. 즉, 로이드의 여행의 목적은 당초에는 프란시스를 쫓아 그에게서 카이난의 지팡이를 되찾는 것이었으나, 레자일을 만난 시점부터는 카이난의 지팡이를 되찾는 것과 더불어 페라린의 여왕 브륌힐트가 노리는 여러 아티팩트들이 그녀의 손에 넘어가는 것을 최우선으로 막아가며 페라린으로 가서 브륌힐트를 만나 그녀가 이루고자 하는 바를 저지하는 것[42]으로 잡혀있었다.

이 목적을 대전제로 실제 게임 내에서 벌어진 사건을 들여다 보면 로이드 일행은 싸울아비 사원에서 알드레드의 수정을 빼앗겼고, 그 상태에서 곧바로 추격하지 않고 다음날 핫타이크(+ 원작의 랏자프, 제리온, 고트)와 함께 파티를 새로이 편성하여 출발하는 등 이미 하루 가까이 뒤쳐진 상태로 페라린군을 뒤쫓기 시작했다. 이런 여유가 없는 상황임에도 도중에 다리아 마을에 들러 부녀자들의 실종 문제를 해결하는 데에도 시간을 할애하는 등 아티팩트 2개를 몽땅 빼앗길 우려가 큰 상황에서 너무나 여유 있는 모습을 보여준다는 것이다.

물론 다리아 마을의 사건을 해결하지 않고 렐카의 신전에 가 보면 신전 문이 막혀 있고 주변에 페라린군도 보이지 않는다는 점에서 혹여 렐카의 신전 문을 여는 데에 시간이 많이 필요하다거나 문을 열기 위해 별도의 작업이 필요하다는 뒷설정이 있을 수도 있겠으나 실제 게임 내에선 그런 점에 대한 구체적인 언급은 아무것도 없다. 게다가 애초에 페라린군이 먼저 빼앗은 알드레드의 수정이 그 자체가 렐카의 신전을 여는 열쇠 역할도 하는 물건이라는 작중 언급대로라면, 로이드 일행은 신전의 열쇠를 쥐고 있는 페라린군을 추적하는 데에 한 시도 지체해선 안 될 상황이었다.

그리고 아크라 문서의 관련 서술에서 기술하듯, 실제 게임 내용 상으로도 로이드 일행이 다리아 마을의 문제를 해결하고 렐카의 신전에 당도했을때 아크라를 비롯한 페라린군은 이미 알드레드의 수정으로 렐카 신전의 문을 열고 렐카의 상까지 손에 넣은 상태였다. 바꿔 말 해, 페라린군이 렐카의 상을 얻자마자 로이드 일행을 기다리지 않고 바로 페라린으로 되돌아갔다면 아티팩트 2개가 고스란히 브륌힐트의 손에 넘어갈 수도 있는 긴박한 상황에서 이와 직접적인 연관성이 없는 다리아 마을의 이벤트가 중간에 끼어 있었다는 것이다.

때문에 다리아 마을의 사건이 알드레드의 수정 & 렐카의 상을 놓고 페라린군과 대립하는 스토리와 불협화음을 일으키지 않고 어울리게 배치 되려면 시나리오가 아래와 같은 방식으로 전개되었어야 했다.
  1. 늦어도 문제가 없다는 설정의 보충: 다리아 마을을 도와주면 너무 늦는 것이 아닌지 염려하는 로이드에게 레자일이 "그들은 우리가 갖고 있는 컬드런의 루비까지 빼앗기 위해 떠나지 않고 기다릴 것이다."라고 대답해 다리아 마을의 문제를 해결하는 데에 시간을 써도 된다는 명분을 제시하는 방식.[43]
  2. 닷칼프산으로 가야하는 당위성 제시: 가령 "넛갈프가 잠복한 닷칼프산은 사실 렐카의 신전으로 이어지는 숨겨진 통로이니 넛갈프를 쓰러트린 후 그 길을 이용해 페라린군의 뒷통수를 친다"와 같이 닷칼프산으로 갈 수밖에 없도록 시나리오를 유도하는 방식.
  3. 다리아 마을 시나리오를 렐카의 신전 이벤트와 완전히 분리하는 방식: 먼저 알드레드의 수정과 렐카의 상을 둘러싼 스토리를 종료하고 다음 행선지로 출발하려는 참에, 다리아 마을에서 남자 한 명이 찾아와 부녀자들이 납치 당한 사건이 벌어졌으니 도와달라는 식으로 완전히 독립된 2개의 에피소드로 구성하는 방식.
물론 이런 식으로 스토리를 재배열 하더라도 로이드 일행이 서둘러야 하는 입장임은 변함이 없지만, 적어도 아크라가 동료로 들어온 시점에선 브륌힐트가 모으려던 아티팩트 중 컬드런의 루비에 이어 알드레드의 수정도 확실하게 지켜냈으므로 실제 게임 내용처럼 렐카의 신전으로 향하던 도중 아무 당위성이나 명분도 없이 다리아 마을의 문제도 해결해야 하는 상황 보다는 훨씬 여유가 있다.

5.3.3. 슈나이 사막: 다이야몬드 바람 이벤트

테프틴 던전을 빠져나와 슈나이 사막에 처음 들어섰을 때 서쪽 끝으로 가면 숨겨진 "다이몬드 바람" 이벤트가 발동하고 해당 마법을 습득할 수 있는데, 이 이벤트는 삼성전자가 당시 인기리에 방영중이던 대하드라마 태조 왕건의 등장인물과 남동풍 에피소드를 소재로 만든 에어컨 CF의 내용을 그대로 가져온 것이었다.

당시만 하더라도 이런 식의 차용은 오마주나 패러디의 영역으로 웃고 넘길 수 있었으나 저작권 의식이 당시보다 높아진 지금은 마냥 곱게 보이진 않을 우려가 있고, 해당 CF도 나온지 20년이 넘어 기억하는 사람의 수도 적은 만큼[44] 수십년이 지난 현재 관점에선 온전히 긍정적으로 평가하기 어려운 측면이 있다.

5.3.4. 레자일 사망 이벤트

레자일이 드라이덴과 사투 후 사망하는 사실은 개별 이벤트 신으로 보여주기에 플레이어는 바로 알 수 있지만, 지상에서 지크롤과 싸우고 있던 로이드 일행은 레자일 사망 직후 일레느가 흐느껴 우는 장면부터 보여주기 때문에 이들이 레자일이 확실히 사망했다는 사실을 어떻게 알게 되었는지 경위를 알 수 없다.

이러한 동료의 이탈에서 자주 볼 수 있는 클리셰로 증손녀인 일레느가 "할아버지의 마력이 느껴지지 않는다(혹은 꺼져 간다)"며 마력으로 감지하거나, 레자일의 마지막 대사인 "이것으로 된 거야. 이것으로⋯"라는 대사가 전언 마법이나 텔레파시 같은 형식으로 일레느에게 전해져 일레느가 레자일의 죽음을 확신하는 전개 등이 있다.[45]

따라서 레자일의 사망 후 일레느가 흐느껴 우는 장면으로 바로 이어질 것이 아니라, 일레느가 자신의 증조부의 죽음을 확실히 인지하게 되는 계기가 무엇인지 추가로 보여줄 필요가 있었다.

5.3.5. 열쇠 외엔 아무런 역할이 없는 오닉스

DOS 원작에서는 각각의 오닉스가 든 보물상자를 열면 강력한 보스 몬스터와의 전투가 벌어지는데, 리메이크판에서는 이런 흥미를 돋우는 요소가 어쩐 영문인지 삭제되어 단순히 보물상자를 열면 오닉스를 얻고 끝난다. 이는 비단 재미의 측면 뿐만 아니라 설정과의 연계 면에서도 문제가 되는데, 바로 로이드 일행 뿐만 아니라 페라린군도 이 오닉스를 이용해 간베르그 요새의 봉인을 풀고 들어갔을 것이라는 대사가 작중 세상의 섭리에 가장 해박한 인물인 레자일의 입을 통해 언급되기 때문이다. 즉, 간베르그 요새 진입에는 레드, 블루, 블랙 오닉스 3개가 필요하긴 하지만, 이 오닉스가 각각 세상에 딱 하나 씩만 있는 것은 또 아니다.

그리고 로이드 일행이 오닉스를 찾아 헤매는 시점에서 페라린은 로이드 일행이 방해꾼이라는 인식을 충분히 가지고 있다. 따라서 스토리 및 설정을 풍부하게 하기 위한 측면으로 보든, 작품의 바깥에서 논리적으로 생각해서 보든 로이드 일행이 오닉스를 찾는 여정에 대해 페라린 측에서는 다음과 같은 판단 중 하나를 내리는 장면과 전투가 작중 적절한 시점에 추가되는 편이 나았다.
  1. DOS 원작과 동일한 유형의 보스전이 추가 되는 형태: 오닉스가 감춰진 보물상자는 여는 즉시 강력한 괴물들이 몰려온다. 페라린도 군대를 동원해 오닉스를 찾는 위험을 극복했던 만큼, 10명도 채 안되는 로이드 일행은 오닉스 3개 중 어느 것을 얻으려 해도 괴물들에게 큰 피해를 입거나 전멸할 것이라는 판단.[46]
  2. 리메이크와 같이 보물상자를 열면 바로 획득 가능한 형태: 로이드 일행이 오닉스를 모아 간베르그 요새로 오는 것을 막기 위해, 오닉스 마다 페라린의 매복조를 심어두어 그들이 오닉스를 발견해 긴장이 풀리는 순간 습격한다는 판단. 이 경우, 각 오닉스 마다 보스 몹으로 페라린 장수 하나 씩을 보내면 장수 7명 중 세 명 정도는 기존 스토리 보다 한 번 씩 더 싸워볼 수 있다.
  3. 상기 1과 2를 모두 섞는 경우: 로이드 일행의 전멸과 그들이 가진 컬트런의 루비를 빼앗아 오도록, 강력한 몬스터들과의 1차 전투에 이어, 몬스터가 쓰러지면 페라린의 매복조 및 장수가 습격하는 2차 전투가 벌어지는 방식.

또한 간베르그 요새에 들어가기 위해서는 3개의 오닉스가 필요하다는 조건은 제시되어 있지만, 이것이 왜 필요한지, 이런 중요한 아이템이 왜 던전이나 숲속 같은 메인 스토리 상 필연성이 적은 장소에 방치되어 있는지, 그리고 사루만은 이 3개의 오닉스 중 2개의 위치를 파악하고 있으면서도 왜 이것을 회수하지 않았는지 등 오닉스를 둘러싼 배경 설정이 대단히 부족하다. 스토리 상 가장 마지막 던전에 진입하게 해 주는 열쇠라는 설정인 만큼, 그에 걸맞은 배경이 주어질 필요가 있다.

5.4. 후반부

5.4.1. 하크샤만 섬

DOS 원작에서 페라린의 베르마이어 습격 이벤트가 발동하기 전에 하크샤만 섬으로 가 블루 오닉스를 얻지 않으면 이후 스토리 진행에 큰 지장이 발생하는 문제[47]는 리메이크판에서 페라린군 습격 이후 베르마이어를 탈출해 하크샤만 섬으로 가는 배에 올라타는 것으로 스토리가 고정되어 오닉스를 얻지 못하는 문제 자체는 해결되었다.
다만 큰 문제가 해결되었다 보니 DOS 원작부터 존재했던 소소한 문제에 눈이 가지 않는 격으로, 퍼플로닌 던전을 통해 대륙으로 돌아갈 수 있다는 방법을 전혀 몰랐던 로이드 일행이 '하크샤만 섬에 가는 건 좋은데 용무를 마친 후 어떻게 다시 대륙으로 돌아갈지\'에 대해 궁리하는 모습은 전혀 보이지 않는다. 이후 지나스를 만나는 장면에 와서야 돌아갈 수단이 없는 점을 고민하는 모습을 보여주고 지나스가 동행하면서 문제가 해결되긴 하지만, 이건 뒤늦게 언급된 문제를 외부의 해결책이 강제로 해결시킨 격이라 서사적으로 올바른 과정을 통해 문제를 제기하고 해결에 이르렀다고 볼 수 없다.
즉, 이 장면에서 구멍이 없으려면 로이드 일행은 하크샤만으로 가는 배에 올라탈 때 다시 대륙으로 돌아올 방법에 대한 이야기도 이미 마쳤기 때문에 돌아갈 수단을 걱정하지 않은 것이라 볼 수밖에 없다. 따라서 서사에 뚫려있는 구멍을 메우기 위해 다음과 같은 장면의 추가가 필요하다.
  1. 배가 하크샤만 섬으로 향하는 도중, 선장이 "이 배는 댁들을 하크샤만 섬에 내려준 다음 육지로 돌아갔다 언제 쯤 되돌아올테니 그 때까지 용무를 마쳐 달라"고 통보하는 상황. (필수)
  2. 로이드 일행이 하크샤만에 내리자마자 해적이나 페라린 해군[48], 바다 괴물 등의 습격으로 선박의 대파와 함께 선장이 사망하거나, 또는 선장이 로이드 일행을 버리고 도망쳐 돌아갈 수 없는 상황 발생.[49]
  3. 상기 2.와 같은 방식이 아니라면, 지나스와 만나 퍼플로닌 던전을 통해 대륙으로 돌아갈 수 있다는 방법을 알게 된 로이드 일행이 "배가 다시 돌아오길 기다리느니 지나스와 동행하는 것이 빠를 것이다"라고 판단하여 최초 내린 곳에 선장이 바로 확인할 수 있도록 돌아갈 배에 타지 않는다는 편지나 표시를 남겨두는 이벤트가 진행.
  4. 상기 2, 3에 준하는 돌아갈 수단의 상실 또는 배가 없어도 대륙으로 돌아갈 수 있음을 파악한 후 타고 왔던 배에 대한 뒷처리.

5.4.2. 스틸러 마을

후속작을 염두에 둔 것으로 보이면서 이후에도 제대로 풀어내지 않은 대표적인 사례로 스틸러 마을에서 점쟁이 드라이아로부터 미래를 점치며 수정구 너머로 보게 되는 내용 중 신검 갈랑글랭을 치켜드는 핫타이크의 습을 들 수 있다. 이 장면은 넛갈프가 걸어버린 저주를 풀기 위함이라거나, 아부르족의 차기 족장 자리를 계승하는 장면이라거나, 어스토 온라인 및 VS에서 주구장창 언급되었던 배경 설정인 영웅전쟁에 나서는 모습일 것이라는 등 여러가지 해석과 추측이 존재했지만 결국 무엇을 위해 보여준 것인지 제대로 밝혀지지 않았다.

따라서 게임 출시 당시부터 접근성이 매우 떨어졌던 데다 서비스를 종료하여 이제는 즐기는 것 조차 불가능한 어스토니시아VS를 제외하면 가장 마지막 이야기라 여겨지는 포가튼 사가 이후의 스토리를 사실상 알 수 없는 현재, 본작이 의외로 흥행에 성공하거나 하여 당초 구상했던 6 ~ 7부작의 서사를 완결짓는 후속작을 확실히 낼 것이 아니라면, 로이드와 직접적으로는 관련이 없는 이 핫타이크의 모습을 무슨 목적으로 넣었는지 설명할 수 있는 기회는 사실상 2025년에 나올 리파인 판이 마지막이나 다름없다.

5.4.3. 절라후진 던전

스토리 중간중간 얻을 수 있는 절라후진 장비(대거, 갑옷, 도끼, 보우, 방패, 망토)를 모두 모으면 후반부 진입할 수 있는 절라후진 던전은 게임의 부족한 볼륨을 키워주고 이벤트 내용도 재미있지만, 지금 시대상으로 보자면 진입 조건이 너무나 불친절하고[50]

그리고 이 던전에 등장하는 옭아 맨땅기어 리파인판이 출시되는 2025년의 저작권 인지 수준을 생각하면 그대로 등장시키기 어렵다. 게다가 메인 스토리와도 무관하여 빨리 메인 스토리를 진행하고 싶어하는(+ 메탈기어 솔리드에 대해 잘 모르는)플레이어에겐 괜히 시간만 잡아먹는 이야기로 받아들여질 수 있다. 그렇다고 무시하고 지나가자니 이 던전에는 플레이어들이 상당히 신경 쓰는 클리어 시 확인할 수 있는 플레이 점수도 일정 부분 가지고 있는 데다, 하필이면 스토리 최후반부에 배치되어 있고 조건을 하나라도 달성하지 못하면 이벤트 해금 자체가 막혀버린다.손노리 입장에선 좀 더 많은 재미를 선사하고자 노력한 요소겠지만 지금의 게임 정서상으론 불편함이 훨씬 크게 다가오기 쉬운 부정적 요소에 해당한다.

따라서 절라후진 장비는 필드에 고루 분배되어 있으므로 장비를 하나 얻을 때마다 열리는 미니 던전과 저작권 문제에 저촉되지 않는 신규 캐릭터를 추가하고, 해당 던전을 클리어 할 때마다 "다음 절라 후진 장비는 무엇이고 어느 지역에 있다" 같은, 이후의 진행 방향과 대략적인 힌트 정도는 제공함으로써 플레이어가 게임을 진행하는 내내 이 절라후진 장비를 염두에 두고 플레이 하도록 대대적으로 수정하는 편이 나을 수 있다.

5.4.4. 간베르그 요새

DOS 원작 문서의 여관 실종 문단에서 서술하듯, DOS 원작 뿐만 아니라 본작의 베이스인 리메이크 판에서도 최종 던전 간베르그 요새에 들어서면 이전 지역으로 되돌아갈 수 없다. 때문에 던전 중에서도 가장 길고 복잡한 간베르그 요새를 돌파해 가면서 상당한 피로감을 느낄 수 있다. 물론 요새 안에는 HP와 MP를 완전 회복 시켜주는 약수터가 요새 여러 곳에 비치되어 있지만 레벨 미달로 이 요새에 들어갔을 경우[51] 첫 약수터에도 도달하지 못한 채 진행이 불가능한 상태에 치달을 수 있다.

따라서 이런 레벨 차이로 인한 진행의 어려움이나 넓고 복잡한 던전 탐색에 피로해졌을 때 일시 후퇴할 수 있도록, 간베르그 요새 진입에 필요했던 오닉스에 요새 밖으로 워프하는 기능을 추가해 마지막 마을인 스틸러 마을로 돌아가는 기능을 추가하고, 스틸러 마을에는 여관을 배치하도록 맵을 수정하는 것을 검토할 필요가 있다.


[1] 프란시스 드 라크로스는 미형&세계관 최강급의 검술 실력을 가진 라이벌 포지션, 드레드 포드와 패튼은 인간 용병이라는 공통점은 있지만 성격 면에서 차이가 있으며, 로디악은 국가에 충성하는 우직한 기사, 아크라와 헤르저는 각각 엘리어족과 엘프를 대표하는 여(마)검사, 마지막으로 비중은 상대적으로 적지만 서자인도 마법에 특화된 엘프 남자 마법사라는 캐릭터성을 부여받았다. 이들은 일부 캐릭터성이나 종족이 겹치는 부분도 있지만 1994년에 만들어진 국산 창작물로서는 훌륭하다고 평가해도 될 정도로 클래스나 역할은 명확하게 구분되어 있다. 단지 시나리오 볼륨이 작은 편이라 뚜렷하게 부각되지 않을 뿐이다. [2] 서자인, 카로프, 넛갈프, 로디악, 화룡 플레임 크라이다론 등 [3] 트러만, 드레드 포드 등. [4] 로디악이 자칭하는 "페라린의 기사"라는 지위가 국왕 직속의 근위기사단 같은 상징성에 무게를 둔 직책이 아니라면 기사들을 운용하는 기병은 말을 타고 신속한 기동력을 활용할 수 있는 개활지에서 싸우는 것이 가장 최적이다. 간베르그 요새 주변이 '버려진 땅 배런'이라는 황폐한 지역이라 말을 운용하기 어렵기는 하지만, 말을 운용하지 않더라도 두터운 갑주나 보병에 비해 상대적으로 큰 무기 사용에 이점을 확보한다는 점에서 넓은 싸움터가 유리하다. 반대로 전술하였듯 근위기사단이면 오히려 리메이크판의 엘프 마법사들과 같이 주군을 지키기 위해 브림힐트와의 싸움에 함께 등장했어야 했다. 이런 기사들을 어중간한 요새 중간층계에 배치시켰다는 점에서 페라린군의 전략 전술에 대한 무지(사실 DOS 원판 제작 당시 군 복무를 하지 않은 제작진들의 경험 부족에서 오는 한계)가 여실히 드러난다. [5] 앞의 본문과 각주의 서술 처럼 전투 순서를 바꾸어도 원본 스토리는 거의 훼손되지 않는데, 그 이유는 간베르그 요새에 들어서는 시점에선 요새 최상층에서 듣게 될 브림힐트의 목적을 제외하면 스토리 상 풀어야 할 의문이 거의 없는 데다, 브림힐트의 장수들도 반드시 그 시점이나 장소에서만 등장해야 하는 불가피한 이유가 없기 때문이다. 즉, 패튼과 헤르저의 마지막 전투도 굳이 요새 최상층으로 올라가기 직전의 벽화(문서 보관소) 앞에서 벌어져야만 하는 필연적인 이유가 없으며, 프란시스도 요새 입구에서 죽든, 브림힐트와의 결전 직전에 죽든 요새 2층에서 한 차례 만나는 브림힐트의 "네놈들이 나의 사랑하는 프란시스와⋯(중략) 잘도 해쳤겠다!" 라는 대사만 마지막 전투 때로 옮기면 스토리의 큰 골자는 전혀 훼손되지 않는다. 때문에 기사라는 직책을 근거로 기병이라 추측되는 로디악과 그 휘하 기사들이 넓은 공간이 확보 된 간베르그 요새의 입구를 지키고, 여왕 브림힐트의 연인이기도 한 프란시스가 (그녀와의 갈등은 있었다지만) 마지막까지 그녀 곁을 지키고 싶어했던 캐릭터 성격상 브림힐트 직전의 전투에 배치되는 것이 각자의 캐릭터성을 살리는 데에도 적합하다. [6] 원래 손노리는 자사에서 만든 게임의 스토리에 이길 수 없는 전투를 자주 활용하는 편이다. 예를 들어 어스토니시아 스토리와 배경을 공유하는 포가튼 사가의 경우, 인게임 육성 시스템만으로도 캐릭터를 강하게 키워서 이길 수 있는 전투임에도 불구하고 치트나 에디트 따위를 운운하며 강제 패배 처리하는 이벤트가 3개나 된다. [7] DOS 원작에서는 아부르족의 궁수 랏자프가 쏜 활이 눈을 관통했으나, 리메이크판에선 랏자프(를 비롯한 제리온, 고트 등 나머지 조력자)가 일행에 들어오지 않기 때문에 동료 합류 시점이 크게 앞당겨진 랜달프가 던진 도끼가 눈에 찍혔다. [8] 플레임 크라이다론(이하 '화룡')과 전투 직전 레자일이 화룡에게 "그대는 이곳을 떠날 마음은 없는가"라고 묻자 화룡은 " 소환자의 힘이 없다면 자신은 돌아갈 수 없으며, 내 힘으로 돌아갈 수 있는 것은 오로지 소환계약 상의 의무가 없어졌을 때 뿐"이라고 말한다. 여기서 소환계약의 의무란, 당시 이 화룡의 앞에 있던 로이드 일행을 모두 죽이라는 것이었다.
즉, 이 화룡이 다시 등장할 경우 시기상 핫타이크는 반드시 파티를 이탈해 있을 것이라 계약의 이행 대상(로이드 일행)의 상태가 변함에 따라 소환 의무가 없어졌을 수도 있겠으나, 이 계약이 어느 정도 유연성이 있어 큰 목표만 달성해도 되는 것이라면 화룡에겐 여전히 계약 이행 완료 전까진 돌아갈 수 없는 제약이 붙어 있으므로 계약을 어떻게든 이행하기 위해 쫓아 올 명분은 있다. 반대로 계약자인 아크라가 로이드 일행의 구조로 신전에서 사라진 점에서 계약이 중도 파기되었다 하더라도 그 계약 파기에 대한 책임을 추궁하고자 쫓아올 수 있으며, 계약이 유효하든 중도 파기 되었든 최소한 앞선 싸움에서 한쪽 눈을 잃은 점에 대한 복수를 명분으로 로이드 일행을 쫓아왔다는 전개가 펼쳐지더라도 전체 스토리 상 큰 위화감은 발생하지 않는다.
[9] 개중 페라린군과 겹치지 않는 가장 적절한 타이밍을 꼽자면 하크샤만 섬에 떨어진 운석 조각을 얻는 시점에서 이벤트 보스로 등장하는 것이다. 원작에선 이 때 마고일을 비롯한 각종 몬스터와 전투가 벌어지지만, 리메이크판에선 자연 현상으로 떨어진 운석과 어울리지 않게 마법의 속성관계를 풀어야 하는 퍼즐 형식의 인위적인 제단이 마련되어 있고(물론 점성술 등과 어떻게든 연관을 지으면 인위적인 시설이 있을 법도 하지만, 작중에선 이런 점을 연결짓는 구체적인 설명이 아무것도 없다.), 별도의 전투도 발생하지 않는다. [10] 이에 대해서는 러덕 문서의 "하지만 이것만은 알아두시오" 문단에서 어떤 얘기인지 설명하고 있다. [11] 이 점은 본 리파인의 기반이 되는 어스토니시아 스토리 R에서 그나마 나아진 편으로, DOS 원작에서는 더욱 용어 정리가 되지 않은 편이었다. 예를 들어 베르마이어에서 재회한 프란시스는 컬트런의 루비를 두고 DOS 원작에선 "성스러운 지팡이의 잃어버린 루비"라고 언급하는데, 그 해박한 레자일 조차도 살아있던 당시 컬트런의 루비를 이런 식으로 부르지 않았다. 때문에 스토리를 처음 접하는 플레이어는 '이게 무슨 소린가? → 루비? → 지금 인벤토리에 있는 루비라면야 컬드런의 루비 뿐인데 이걸 말하는 건가? → 마침 로이드도 루비가 없다고 하는데 그 컬드런의 루비가 맞나보네' 와 같이, 대화를 이해함에 있어 번거로운 유추 과정을 거쳐야 했다. [12] 잠입시킨 거리를 생각하면 가그루프 고원으로 대규모 병력을 보낸 것 보다 더욱 말이 안 되는 것이 스토리 첫 부분 카이난의 지팡이를 강탈하기 위해 루델부르그 인근 숲까지 올라왔다는 점인데, 차이점을 들자면 엘프와 가로린의 혼성부대임은 동일하지만 루델부르그로 잠입한 병력 중 엘프는 랜스 대장을 사살한 엘프 궁수 5명과 기사 1명, 그리고 프란시스까지 총 7명 (리메이크 판에서는 기사와 엘프 궁수가 각각 1명 씩 삭제되어 총 5명) 뿐이라는 점이다. 여기에 더해 본문에서 서술하듯 라테인 제국은 부패의 극에 달해 들끓는 산적들도 채 감당하기 어려울 정도로 치안이 흔들리고 있고, 인간 용병 드레드 포드와 패튼까지 있으므로, 이런 정황을 종합하여 보았을 때 가로린 부대는 필드 몬스터처럼 위장하여 루델부르그 인근 숲까지 별도로 오도록 하고 엘프 병력은 신분을 감춘 채 극소 규모로 이동해 가로린들과 합류했다고 생각하면 장수 일곱 중 다섯 + 대규모 병력을 가그루프 고원으로 보냈던 것 보단 오히려 현실적으로 시행해 봄 직 하다. [13] '가그루프 고원'이라고도 하는데, 작중 이 두 지명을 가르는 경계선을 명확히 설명하지 않는다. 정황 상 미디아라 마을 남동쪽 테프틴 던전을 지나던 도중 아래로 추락하는 고저차가 발생하므로 렌자스 동쪽 코볼트무어 숲을 지나면 펼쳐지는 지역 전체를 해발고도가 높은 가그루프 고원이라 부르고, 이 고원의 여러 지역 중 아부르족의 미디아라 마을을 중심으로 사람들이 살고 있는 지역 일대가 고저차가 없는 평원 지대라 '아부르 평원'이라 불린다고 봐야 앞뒤가 맞다. [14] 이건 필드 구성에도 문제가 있는데, 렌자스와 미디아라 사이에 펼쳐진 코볼트무어 숲은 실제로 돌아다녀 보면 보통 숲이나 다름 없어서 고원을 향해 올라간다는 느낌이 전혀 들지 않는다는 점과, 숲을 벗어나면 펼쳐지는 지역 일대 또한 기존에 지나왔던 필드와 큰 차지가 없어 보이기 때문이다. 심지어 고원 남부 테프틴 동굴 아래쪽으론 기다란 강까지 흐르고 있어, (물론 고원이라고 강이 없는 건 아니지만) 더욱 고원이라고 인식하기 어렵다. 그렇다면 이 지역의 이름이나마 통일 또는 자주 언급되어야 할텐데, 이 지역 일대를 가그루프 고원이라고 언급하는 대사는 작중 손에 꼽을 정도로 적은 데다, 막상 R과 PSP판 모두 지역명을 확인할 수 있는 세이브 파일에선 이 지역을 '아부르족 평원(PC) / Abur Plain (PSP)'이라고 기입하고 있기 때문에 이 지역명을 '가그루프 고원' 이라 인식하는 플레이어 수는 매우 적다. (당장 구글 검색창에 가그루프 고원을 검색하면 게임 기사의 세계관 설정 소개 정도만 검색되며, 개인이 작성한 게임 플레이 일지나 리뷰 형식으로 가그루프 고원을 언급하는 포스팅은 거의 없는 수준이다.) [15] 실제로 DOS 원작에서 로이드는 페라린을 처음 들었을 때 '규모 면에서는 국가라기 보단 하나의 주(州) 정도'라고 과소평가 했고, 로이드가 역사에 해박하다는 설정이 명확해진 리메이크판에서도 페라린이 카이난의 지팡이를 가져갔다는 사실을 알게 되자 "루델부르그(DOS 원작) 또는 팔미라(리메이크에서 수정 된 로이드의 본래 소속 주)로 돌아가 군대를 이끌고 페라린을 밟아 버리겠다"고 분개하는 모습을 보였다. 여기서 레자일이 로이드를 말린 이유는 양국의 전투력 수준이 아니라 "시기적으로 너무 늦다"는 점으로, 제국의 일개 기사가 루델부르그나 팔미라의 주병력 만으로 상대국을 짓밟을 수 있다고 판단할 정도면 제국 전체 입장에서는 페라린을 어지간히 얕잡아 보고 있다 해석할 수 있다. 이는 비단 라테인의 시각 뿐만 아니라 페라린 측에서도 인정한 부분으로, 스토리 극후반에 군주인 브림힐트 본인 또한 "약소국의 군주로서 다른 나라에 머리를 조아렸다"고 언급하는 등 페라린의 국력은 대외적으로는 물론 스스로도 인정할 정도로 매우 약한 것으로 보인다. [16] 미디아라 마을 남동쪽에 거주하는 '해리'라는 주민에게 말을 걸어보면 아부르족은 제국으로부터 독립해서 무리를 지어 산다는 말을 하는데, 그럼에도 랏자프, 제리온, 고트가 라테인 제국의 사관학교를 이수한 데다 족장의 아들 핫타이크도 후속작들에서 그린힐 사관학교에 들어갈 준비 중이라는 뒷설정이 있는 점을 보면 아부르족 또한 조공 비슷한 관계는 형성하고 있을 가능성이 높다. 이렇게 본다면 제국 입장에선 아부르족이 거주하는 가그루프 고원 일대의 방어는 그들에게 맡기는 게 수월하며, 마침 마법 쪽으로도 다소 거리는 떨어져 있으나 8현자라 불리는 마법학교의 교장 사루만과 레자일 두 명이 이 지역에 거주하고 있다. [17] 이 부분은 DOS 원작과 리메이크 모두 미디아라 마을의 클라프 족장이 레자일에게 자신들을 습격한 자들이 정체모를 괴물(DOS 원작) 또는 가로린들(리메이크)이라 설명했고, 싸울아비 사원의 습격을 저지한 이후 레자일의 설명을 듣고서야 적들의 정체를 파악했다. 즉, 아부르족에는 소속이 불분명한 가로린들을 보내 이들의 정체나 계획이 무엇인지 파악하는 데 시간이 걸리게 만들고, 그 사이 싸울아비 사원의 사람들을 몰살한다면 페라린이라 추측할 수 있는 큰 단서인 '엘프 군대'를 노출시키지 않으므로 아부르족의 대응을 크게 늦출 수 있는, 상당히 머리를 잘 쓴 양동작전이라 할 수 있다. 단지 레자일이 이 상황을 빨리 캐치해 계획이 도중에 들통났고 이후 플레임 크라이다론을 소환하느라 진이 빠진 아크라에게서 수정을 손쉽게 되찾았을 뿐, 렐카 신전에서 렐카상 획득 후 바로 철수하기만 했다면 레자일이 정황을 파악한 것과 무관하게 계획 자체는 페라린군의 의도대로 매우 순조롭게 진행되었다. [18] 물론 스토리가 좀 더 진행되어 프란시스가 죽음을 맞이할 때 "브림힐트가 폭삭 늙은 것은 백성을 위해 말라 죽은 생명의 나무를 되살렸기 때문"이라는 사실이 밝혀지며 브림힐트의 캐릭터성에서 긍정적 측면의 입체감을 더해주긴 하지만, 이런 긍정적 이미지와 상반되는 광기나 노망에 가까운 모습이 추가되기엔 그 앞 스토리 볼륨이 워낙 짧기 때문에 상반되는 이미지의 균형점을 찾기가 어렵다는 것이다. [19] 실제 게임 내에서 조우한 적은 없지만 렌자스에서 레자일이 '낮이나 밤이나 적의 첩자들이 돌아다니고 있다'고 언급한 점에서 알 수 있듯 로이드 일행은 간베르그 요새로 향하는 여정 동안 내내 첩자들의 감시를 받아야 했고, 그게 아니더라도 베르마이어에 잠입한 프란시스가 로이드에게 칼을 겨누며 '당신들이 컬트런의 루비를 가지고 있는 것을 마법의 수정구로 봐서 알고 있다'고 언급한 점도 있으므로 로이드 일행이 베르마이어로 향할 것이라는 사실 쯤은 어렵지 않게 알 수 있다. [20] 이것은 당시 RPG 게임 업계가 대체로 그런 방식을 취했다는 것으로, 어스토니시아 스토리 시리즈는 세이브 슬롯을 5개 내외로 인색하게 제공했으며, PSP판에 와서야 30개까지 저장이 가능했다가 어스토 2에 와선 오히려 세이브 슬롯이 3개로 확 줄었다. 이는 게임의 볼륨이 작고 짧은 플레이 타임과 선택지가 부족한 점을 플레이어가 깨닫는 시간을 최대한 늦추기 위해 다양한 시도를 할 수 없도록 여분의 세이브를 만들 수 있는 공간을 최대한 제한한 것이라는 추측이 있다. [21] 당시 손노리는 어스토니시아 스토리 시리즈를 제작하면서 모든 요소를 도트로 표현할 수 있다는 자신감이 컸던 것인지, 아니면 자사 일러스트레이터를 육성하거나 작업량에 비례해 지불 비용이 늘어나는 외주 일러스트레이터 사용에 드는 비용이 부담스러웠기 때문인지는 불명이나, 어스토 2의 대화창 일러스트 삽입 이전까지 모든 시각적 요소를 도트 그래픽으로 처리해 왔다. 이 덕분에 다른 게임이라면 같은 카테고리 별로 한두개의 아이콘으로 처리했을 무기나 아이템들을 용도별로 모두 다른 아이콘으로 그려내는 정성을 보여줄 수 있었다. 문제는 이런 정성이 정작 스토리를 이끌어 가는 키 아이템들을 조명하는 역할을 하지 못해 본문에서 후술하는 바와 같이 스토리의 주요 소재나 내용에 대한 이해를 텍스트에만 의존해야만 한다는 데에 있다. [22] 이 대화에서 유일하게 확인 가능한 시각적 정보를 꼽자면 레자일이 로이드에게 "증손녀가 이전에 획득한 걸 보관해 달라"며 건넨 컬트런의 루비 아이템 획득 창이 한 번 뜨는 것인데, 이 컬트런의 루비는 앞서 카로프의 산채에서 이미 획득하면서 플레이어가 알고 있는 대상이기에 신규 등장 요소에 대한 정보 제공에 해당하지 않는다. [23] 어스토니시아 스토리 시리즈는 주요 무대인 라테인 제국과, 그 라테인 제국 속 포가튼 사가의 무대 '뉴브로이어주'를 제외한 다른 지역은 세부 맵조차 제대로 정립되지 않았고, 인접 국가인 트라이켄과 게아타스는 위치가 조정되는 등 맵 변경이 대단히 잦은 작품이다. 다만 본작을 제외한 마지막 작품인 어스토니시아VS 시점에선 라테인 제국은 소속된 7개 주의 구체적인 위치가 결정되었으며, 본작의 최초 정보 공개 직전에 다시 한 번 어스토 1의 전체 맵을 정리한 그림이 공개된 바 있다. 따라서 이번 기회에 시각적 효과에 대한 개선이 이루어진다면 세계관을 전체적으로 파악할 수 있도록 최소한 두 국가의 지리적 배치를 보여주는 지도 정도는 공개될 필요가 있다. [24] 사루만이 있는 마법학교는 로이드 폰 로이엔탈 문서의 행적 문단: 챕터 5, 챕터 6, 챕터 7 중 어느 시점에 들러도 되는 곳이기에, 플레이 여하에 따라선 코볼트무어 숲을 지나자마자 마법학교에 들러서 이 대화 신을 보게 될 수도 있다. 이 경우, 이어지는 알드레드의 수정과 렐카의 상을 둘러싼 스토리가 덧씌워지면서 마법학교에서 들었던 대화 내용이 모조리 머릿속에서 지워질 수도 있다. 결국 레자일이 나중에 다시 알려주기에 플레이어가 나아갈 방향을 잃을 우려는 크게 줄어들지만, 먼저 그 사실을 알려준 사루만의 대사가 이 시점까지 플레이어의 뇌리에 박혀 있기 어렵기에 서사의 구성 측면에서 문제가 있다는 것이다. [25] 이를테면 "브림힐트가 간베르그 요새에서 엄청난 마력의 수정을 찾아내었어. 자네들은 그 수정의 이용을 막기 위해 간베르그 요새로 가야 할 거야. 그 요새에 들어가기 위해선 3개의 오닉스가 반드시 필요하다는 걸 잊지 않도록 하게. "(+ "오닉스는 셋 중 둘은 퍼플로닌 던전과 하크샤만 섬에 있는 것이 확인되었지만 나머지 하나는 알 길이 없네" + "하크샤만 섬에 떨어진 운석에 내가 준 마법 시약을 섞으면 스톤커터의 칼날을 복구할 수 있을 거야. 자네들의 여정에 큰 힘이 되어 줄 걸세") 라는 대사.
대사가 너무 길다면 말을 걸 때 마다 '간베르그 요새로 가야 한다', '오닉스의 위치는 이러이러하다', '스톤커터를 복구 해보라' 라는 주제별로 대사를 하나씩 반복하거나, "더 물어볼 게 있나?"라는 대사를 띄운 다음 전술한 3가지 주제를 선택해 답을 듣는 방식으로 진행하는 방법도 있다.
[26] 사실 연필로 명상하기가 외주작업 한 PSP판 애니메이션 오프닝 마지막 장면이 생명의 나무 앞에 서 있는 젊은 브림힐트의 모습인데, 나무가 죽었다는 본편의 언급과는 영 딴판인 이미지라 스토리를 깊이 이해하는 플레이이어가 아닌 이상 이 장면이 무슨 의미로 배치된 것인지 이해하기란 힘들다. [27] 로이드 폰 로이엔탈 문서 → 작중 행적 문단의 챕터 수 기준. [28] 파일:Killian_Armor.jpg
실제로 후속작 어스토니시아 스토리 2에서 주인공 킬리안은 평소 좌측과 같은 모습을 취하고 있으나, 스토리 후반부에 최강의 갑옷 '에테르늄 크루세이더'를 획득하고 장비시켜 주면 우측과 같이 전투 그래픽이 변하는 등, 기존 어스토니시아 시리즈 안에서도 비주얼의 다양화를 시도한 전례가 있다.
[29] 본 문서 및 어스토니시아 스토리 리파인 문서의 여러 군데에서 서술하고 있듯이 어스토니시아 스토리는 최초 출시 당시에는 긍정적 요소로 평가받았을지언정 30년 이상 지난 지금은 시나리오의 참신함이나 그래픽의 뛰어남 등 어느 면에서도 대흥행으로 인한 시리즈의 완전 부활과 새로운 전개를 기대하기 힘든 위치에 있는 작품이기 때문이다. 또한 이 작품이 개발진들이 상정한 소정의 목표를 달성했을 경우 다음 단계로 낼 작품은 직계 후속작인 어스토니시아 스토리 2가 아니라 (이 작품은 이원술 대표가 "기회가 된다면 바탕부터 새롭게 만들고 싶다"며 GXG나 PSP로 출시했던 원작의 정체성을 소극적・간접적으로 부정했다.) 포가튼 사가의 리메이크나 리파인으로 점지어지고 있으므로, 이런 정황 상 예전에 모호하게 처리했던 대사나 떡밥들 중 이번작에서 풀어도 되는 것은 확실하게 풀어야 할 필요성이 대두 된 것이다. [30] 케크 가로린은 DOS 원작에선 짙은 녹색이나 청록색 피부였고, 포가튼 사가와 어스토 2에 와서야 풀색 피부로 설정이 잡혔다. [31] 히데가스 데케리스 형제는 투구 위나 옆으로 같은 모양의 뿔 한 쌍이 달려 있고, 스톰고르 스톰하이드는 이 뿔의 시작점이 눈두덩이라는 점에서 다른 카이 가로린과 약간 차이는 있지만 최종적으론 뿔이 양 관자놀이 주변을 지난다. [32] 어스토니시아 시리는 모든 작품에서 세이브 슬롯 부족과 더불어 다회차 플레이에 대한 인계 요소가 야박하게 느껴질 정도로 적다. 1994년 오리지널 원작과 97년 포가튼 사가 출시 당시야 게임계에 다회차 인계라는 개념이 정착하지 않은 시기였으니 인계 요소가 없을 수 있다 손 치더라도, 이미 다회차 인계 시스템이 정착된 지 오래인 2008년 출시한 어스토니시아 스토리 2에서도 저번 회차 플레이 시 습득한 스킬만 인계 + 모든 일반전투를 기습으로 시작할 수 있는 사기성 아이템 '안경'을 획득하는 이벤트가 추가 된 것 외엔 레벨, 소지금, 아이템 등 무엇 하나 인계되는 것이 없다.
물론 이는 시스템적인 측면이라 본작의 개발을 담당하는 웨이코더가 플레이어 지향적으로 편의성을 개선한다면 굳이 손노리가 조촐하게 제공했던 편의성과 비교할 필요는 없겠지만, 회차 인계 시스템이 마련 되었으면서 정작 스토리는 원작 그대로 제작된다면 샤킨은 끝끝내 이름 외엔 아무 것도 없는 빛 좋은 개살구, 맥거핀으로 남아버릴 수도 있다.
[33] 일단 DOS 원작 매뉴얼의 프란시스의 소개에도 '명검 샤킨을 가지고 있다'는 설명은 있다. 다만 어스토니시아 스토리 DOS 원판 패키지는 과거 제작사인 손노리 조차 보유하고 있지 않아 별도 수배를 해서 갖췄을 정도로 게임계 안에서는 희귀품 취급이라 이 자료를 소지하고 있는 사람도 매우 드물고, 설정을 기억하고 있더라도 대부분은 샤킨이 리메이크판에서 재정립 된 설정을 통해 프란시스의 검이 되었다거나 최종보스를 쓰러트리면 얻는 검 = 카이시라크가 가지고 있는 검으로 이해하고 있다. [34] DOS 원판에선 로이드가 부대를 습격한 가로린을 두고 무슨 종인지 언급하진 않았으나 캐릭터 그래픽을 보면 청록색 피부에 나무 방패와 가죽 갑옷을 입은 케크 가로린이 맞다. 때문에 종합적인 정황을 미루어 보면 당초 DOS 원판에서 케크 가로린이 습격하는 신을 바탕으로 R에서 대사는 "케크 가로린"이라 언급했는데, 정작 R에서 케크 가로린은 궁수밖에 등장하지 않기 때문에 (= 칼을 휘두르는 모션이 없기 때문에) 칼을 휘두르는 모션이 있는 크로크 가로린이 부대를 습격하는 걸로 돌려막기 처리한 것으로 보인다. 그 결과, 이 장면에서 로이드는 군인으로서 가장 많이 만나게 될 몬스터인 가로린의 종도 제대로 구분 못하는 바보가 되어버렸다. [35] 어스토 1로부터 30년 전 주요 사건인 '레자이트 전쟁'의 발발지가 이 덴건 마을이라는 언급은 있지만, 이게 후속작(또는 프리퀄)에 대한 떡밥인지 아니면 세계관의 세부 설정인지 분간이 가지 않을 정도로 실제 스토리에 끼치는 영향이 없다. 적어도 정식 후속작인 포가튼 사가 어스토니시아 스토리 2에선 이 레자이트 전쟁이 의미 있게 언급되지 않았다. [36] 사실 DOS 원작과 리메이크판 모두 덴건 마을에서 로이드에게 "당신이 말하는 자들(엘프와 가로린의 혼성부대에 그리핀 문양이 수놓아진 망토를 입은 지휘관)이 남쪽으로 가는 것을 보았소"라고 대답해주는 NPC가 있는데, 스토리 진행 상 반드시 보게 되는 필수 이벤트가 아니므로 이 발언이 로이드가 남쪽으로 향하게 만든 계기가 되기엔 결정적인 한 걸음이 모자라다. [37] 일단 기존 어스토 R에도 웨스트스톤에 들르지 않은 채 랜달프에게 말을 걸면 "방어구가 약해 보이니 웨스트스톤으로 가 보라. 거기에 좋은 무구가 많다." 라는 말을 해준다. 그러나 이 대사는 주막과 정 반대 방향인 웨스트스톤으로 발길을 옮겨 볼 만큼 호소력이 강하지 않으며, 이를 무시하고 주막 주인과 카로프가 내통하고 있는 사실을 알아내면 블루 디프산을 넘어갈 수 있다. 이와 같이 이전 행적을 고려하지 않고 스크립트는 하나만 준비하는 엉성한 구성 탓에, 레자일의 존재를 모르면서 그를 찾아 가는 중이라며 앞뒤가 안 맞는 대화를 나누는 경우도 생기는 것이다. [38] 최초 리메이크인 GP32판을 제작하던 2002년 당시에도 P2P는 있었지만 와레즈의 인지도가 더욱 높은 상황이었다. 따라서 PSP판 기준이라면 P2P의 요정이라고 이름을 바꿔 나오는 게 더 나았을 수도 있겠으나, 이 와레즈 요정은 어스토 R의 등장인물에서 그치지 않고 당시 손노리의 웹툰에 '와레즈 요정'이라는 이름의 캐릭터로 등장하고 있었기에, 캐릭터 관리 측면에서 이름을 수정하진 못한 것으로 보인다. [39] 사실 해당 문단에서도 설명하고 있지만 가로린이 오크를 참고하여 만들어졌기 때문이라 둘의 외관이나 습성이 유사할 수밖에 없었고, 이 때문에 가로린 = 어스토의 오크라는 인식이었으나 오크가 등장함으로써 가로린의 정체성이 크게 희석된 것이다. [40] 사실 수정 너머로 핫타이크가 비친 이유가 넛갈프의 저주를 풀기 위한 것인지 여부는 명확히 밝혀지지 않았다. 그러나 핫타이크 하면 연결되는 키워드가 크게 저주와 미래였기에, 이 수정에 비친 모습은 대체로 '아부르족의 차기 족장이 될 것이다'와 '저주를 풀기 위한 의식을 행하는 모습일 것이다'로 나뉘었다. 또한 원작에서는 수정 너머로 비친 미래의 모습도 현재와 크게 다르지 않았으나, 리메이크판에서는 장성하여 신검 갈랑글랭을 한 손으로 들고 있는 모습이었기에 이는 개발 도중 무산된 어스토니시아 온라인과 그것을 계승한 어스토니시아VS의 배경설정을 토대로 훗날 '영웅 전쟁'이라 불리는 전쟁과 관련된 후속작의 모습일 것이라는 추측이 강해졌다. [41] 원작: 간베르그 요새에 봉인된 방대한 마력을 담은 수정 '에코니스 블랙 타리즈만'의 봉인을 풀기 위한 아티팩트들
리메이크: 태고의 신이자 정화의 신 '렐카'의 찢어진 4개의 영혼을 담아 둔 아티팩트
[42] 언뜻 브륌힐트를 쓰러트리는 것이 여행의 목적으로 보일 수 있겠으나 작중 언급을 보면 레자일은 생존 당시 브륌힐트를 적정 선에서 자제시키는 것이 목적이라 말했었고(원작 한정), 레자일 사망 이후 지나스와의 첫 만남에서 일레느가 "우리는 간베르그의 수정이 옳지 않은 일에 사용되는 것을 막으려는 사람들이다."라고 말했으며, 로이드도 원작과 리메이크판 모두 브륌힐트에게 마지막까지 "힘은 당신의 우수한 기사와 마법사들이 줄 것이다."라며 설득을 시도하였듯 기본 목적은 브륌힐트를 쓰러트린다기 보단 그녀가 아티팩트를 모아 이루고자 하는 바를 저지하는 것이었다 할 수 있다. [43] 실제 메인 스토리 내용을 보면 로이드 일행이 렐카의 신전 안에 들어서자 아크라가 잘 왔다며 여유 있는 태도로 맞이하고, 드레드 포드도 로이드에게 "여기가 네 무덤이다"라며 싸울 의사를 보였으므로, 작중 실제로 보여준 내용만 놓고 보면 페라린군이 렐카의 상을 손에 넣은 후 철수하지 않고 로이드 일행을 기다리고 있을 이유는 '이 때가 방해꾼들을 제거함과 동시에 컬드런의 루비까지 손에 넣을 수 있는 절호의 기회'라는 점 외엔 사실상 없다. 실제로 페라린이 여기서 로이드 일행을 쓰러트리고 컬드런의 루비를 손에 넣으면 리메이크판 기준으론 찢겨진 렐카의 혼 4개가 담긴 아티팩트 모두를 손에 넣게 되는 상황이었다. [44] 태조 왕건의 경우 누가 기침 소리를 내었는가 수달이가 죽었어! 수달이가!와 같이 아직도 회자되는 밈이 적잖이 있으나 이 다이아몬드 바람 에어컨 CF는 완전히 묻힌 데다, 어떻게든 접점을 찾더라도 해당 광고의 중심인물인 태평을 연기한 배우 김하균이 훗날 '불-편-'과 '편-안-'짤로 대표되는 개비스콘 아재라는 밈의 주인공이 되었다는 사실밖에 없다. [45] 현재로썬 레자일의 죽음을 일레느가 인지하는 장면이 실제로 그려지지 않았기에, 추측하기에 따라선 전술한 일반적인 클리셰가 아니라 '그냥 아무리 기다려도 레자일이 안 돌아오니까 죽었다고 판단한 거 아닌가?' 라는 생각에 이르를 수도 있다. 그러나 이런 식의 전개로 이어질 경우 파티의 실질적 리더가 이탈한다는 스토리의 충격과 무게감이 약하기에 플레이어로부터 감흥을 끌어내기 어렵다. [46] 이 경우 "그럼 페라린은 로이드 일행이 괴물들과 싸우다 자멸할 것이라 판단 할 것이니 이들이 오닉스를 찾는 걸 방치해도 되지 않나"라고 추측 해 볼 법도 하지만, 프란시스와 헤르저가 컬트런의 루비를 빼앗으러 베르마이어까지 몸소 찾아왔던 점과 브림힐트가 결국엔 부족한 아티팩트로 무리하게 에코니스 블랙 타리스만을 사용하려 했던 점을 미루어 보면 로이드 일행이 오닉스를 둘러싸고 괴물과 싸우다 전멸하는 것이 페라린 입장에서도 마냥 좋은 일만은 아님을 알 수 있다. [47] 사실 어스토니시아 스토리 문서의 블루 오닉스 문단에서도 설명하고 있지만 방법이 완전히 없는 건 아니다. 다만 정보 공유가 지금에 비해 열악했던 당시에는 이 방법을 아는 사람이 드물어 매우 거센 비판을 받았다. [48] 포가튼 사가와 GP32판 어스토 1 리메이크에서 공개된 어스토니시아 월드맵의 형태가 서로 상당히 다르긴 하지만, 일단 라테인 제국 남쪽에 페라린이 있고 이 페라린은 국토 동쪽으로 바다를 가지고 있다는 점은 공통적으로 유지하고 있다. 따라서 페라린이 영해를 갖고 있다면 국력이 약한 것과 별개로 명목상으로나마 해군은 갖추고 있어야 하고, 베르마이어 남쪽으로 펼쳐진 거대한 물이 순전히 라테인 제국의 영토 안에 있는 강이 아니라 타국의 영해로 이어지는 바다라면 페라린 해군을 등장시킬 만 한 설정상의 여지는 있다. [49] 어스토 R에서는 지나스에게 구체적인 이유를 붙이지 않고 그냥 "배가 돌아가 버렸다"고 언급하므로 본문과 같은 위험한 상황은 없었다는 것으로 해석된다. 바로 이렇게, 배가 아무 문제 없이 돌아가 버렸기에 로이드 일행이 돌아 갈 방법을 고려하지 않는 어리석은 행동을 하는 격이 되어버린 것이다. 따라서 이런 루트가 추가된다면 로이드가 지나스에게 "어떤 이유로"돌아갈 수 없게 되었는지 구체적으로 설명하는 대사 또한 추가 되어야 한다. 그리고 이런 식으로 스토리가 전개될 시 기존 작품에는 없었던 새로운 이벤트 전투의 추가 검토가 가능하다. [50] 필드 곳곳에 숨겨져 있는 보물상자에서 획득할 수 있는데, 이 보물상자들이 스토리에 직 간접적으로 연관되어 있지도 않고 6개 중 하나라도 놓치면 던전에 진입할 수 없다. [51] 요새를 공략해 가는 사이 전투를 반복하여 추가로 레벨 업 하는 것이 불가능할 정도로 파티의 전투력이 부족하더라도 일단 요새의 수문장인 프란시스를 쓰러트리고 요새 안으로 들어갈 수는 있는데, 그 이유는 리메이크판 기준으로 스토리 중반에 나오는 던전 '슬레이덤산 지하신전'에서 화속성 공격에 완전 면역 기능을 부여하는 '사라만다의 혀'라는 액세서리 장비를 얻을 수 있기 때문이다. 이것을 로이드에게 장착시켜 주면 불의 검 샤킨을 쓰는 프란시스를 무력화 시킬 정도로 속성 관계에서 우위를 점할 수 있기 때문에, 다소 레벨이 모자라더라도 요새에 들어 갈 수는 있다.


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