최근 수정 시각 : 2024-11-26 13:05:06

야신 모드

코나미 이펙트에서 넘어옴
Yashin Mode

1. 개요2. 현실3. 각종 축구 게임4. 기타 게임
4.1. 게임사를 위한 변명

[clearfix]

1. 개요

축구 역사상 가장 위대한 골키퍼라 불리는 소련 레프 야신(Lev Yashin)에서 따온 단어로 골키퍼가 평소와는 다르게 엄청난 선방을 보여주는 멋진 플레이를 칭찬하는 표현을 일컫는 말. 유독 한국에서만 많이 쓰이는 어휘다.

2. 현실

보통 수비가 불안정한 팀이 골키퍼의 대활약으로 근근이 버티는 경우에 사용한다.

암흑기 시절 레알 마드리드가 수비가 거지 같았음에도 이케르 카시야스의 야신 모드 덕분에 근근히 버텼던 적이 있다.

카시야스보다 더 거지같은 수비수들 덕분에 일상이 야신모드여야만 겨우 평범한 스코어를 만들 수 있었던 셰이 기븐이나 줄리오 세자르 같은 키퍼도 있다.

카잔의 기적에서의 조현우의 대활약도 야신 모드라 할만하지만, 이 경기는 조현우 혼자 잘한 것이 아니라 한국 수비진 모두가 훌륭한 활약을 보였으므로 야신 모드라는 말은 잘 쓰이지 않는 편. 21/22 챔피언스리그 결승에서의 티보 쿠르투아 골키퍼와 2022 카타르 월드컵 8강 경기 크로아티아-브라질전의 도미니크 리바코비치 골키퍼가 전형적인 예.

아이스하키에서도 가끔 나오는데 아이스하키는 평소에는 골이 많이 터지지만 골대가 작은 특성상 상대팀 골텐더가 야신 모드를 켜버리면 그날 경기는 정말 막막해진다. NHL 상위권 팀들은 보통 훌륭한 골텐더를 보유하고 있을 확률이 높고 가끔 스탠리 컵 플레이오프에서 골텐더가 야신 모드가 폭발해서 선전하는 하위권팀들도 나온다.

3. 각종 축구 게임

1번과 마찬가지로 게임에서 능력치가 낮은 골키퍼를 상대로 무득점을 기록하면 그 골키퍼가 야신 모드에 걸렸다고 한다. 보통은 대전시 우리팀의 공격을 미친듯이 막아내는 친구를 조롱하기 위해 자주 쓰인다. 그런데 이게 사람을 미치게 만드는 건 대인전이 아니라 컴퓨터와 승부하게 되는 경우. 이 정도면 골대가 터져도 몇번은 터져야 하는 상황인데 상대 키퍼가 거의 축구의 신급 몸놀림을 보여주면 감탄사가 아니라 저주를 퍼붓게 되고, 이러한 상황을 보통 야신 모드라고 지칭한다.

3.1. FM 시리즈

야신모드라는 단어 자체가 FM(정확히는 CM 시절) 유저 커뮤니티에서 생겨난 만큼 자주 나오며, 우리팀은 유효슈팅 20개에 0골, 상대편은 슈팅 단 한 개로 한 골을 넣으며 무패 무실점 우승이 좌절된다. 그 때 나온 말은 1:1은 하품을 하며 막고 1:2는 그냥 쳐내고 1:3은 순간이동해서 막아낸다. 실제로 순간이동하는 모습을 보여주기도 한다. 자신의 팀의 골키퍼가 이렇게 하면 정말 달려가서 뽀뽀라도 해주고 싶은 심정이지만 반대로 상대팀의 골키퍼가 이렇게 되면 혈압이 있는대로 오르며, 으아니! 챠! 왜 안 들어가는 거야!라는 말이 정말 절로 나온다. 더군다나 기껏 들어갔다 싶을 때 휘슬소리와 함께 "진정해요, 그냥 오프사이드 잖아요"너 입 닥쳐!!라는 편파판정까지 당하면 그야말로 속이 뒤집힌다. 또 라이센스가 없는 국대팀 혹은 데이터가 없는 변방 리그, 하위 리그 팀을 상대로 매칭이 잡혔을 때 시스템상 강제로 경기를 돌리긴 해야하니 그 경기를 위한 회색 생성 선수가 임시로 등장하는데 이런 사유로 일회용 생성 골키퍼가 야신 모드를 펼치면 더 더욱 플레이어의 분노를 자아낸다. 실존하지도 않는 생성 따위의 활약으로 무승부 내지는 패배가 강제당하니 화날 수 밖에 없는 상황.

특히나 연승 중일 경우 이 패턴이 자주 나오는데 연승이 계속되면 AI는 비현실적인 승률을 제재하기 위함인지 일정 경기의 결과를 최대 무승부로 고정하고 계산을 시작하는 듯한 경기내용을 보여주는데 여기서 문제는 전술이 사기거나 플레이어 팀이 사기거나 둘 다일 경우가 많기 때문에 AI팀이 뻥뻥 뚫리게 된다는 점이다. 결국 AI팀이 압도당하는 상황에서 적어도 무승부를 만들기 위해선 슈팅을 골대에서 빗나가게 하거나 골키퍼가 막아내야 한다. 물론 이 경우는 월드클래스 공격수가 5부리그급 결정력을 보여주는 상황 반, 야신 모드 반으로 나뉘어지기 때문에 야신모드가 상대적으로 덜 눈에 띈다.

하지만 사기 전술을 사용할 경우 매치 엔진에서 가장 효율적으로 득점이 나오는 패턴을 주구장창 파도록 설정되어있기 때문에 이 득점을 무효화 시키고 AI 팀이 사기 전술을 상대로 지지 않기 위해선 득점이 들어가는 상황을 전부 골키퍼가 막는다는 결과로 바꿔야만 한다. 여기에 어떻게든 유저의 연승을 끊어내기 위한 매치엔진의 눈물겨운 어거지 원샷원킬까지 더해지면 확정적으로 유저의 뒷목이 터지게 된다. 어찌보면 유저들이 사기전술을 다운 받아서 쓰는 경우가 많기 때문에 야신 모드를 경험하는 경우도 많아진다고 볼 수 있다.

3.2. 위닝일레븐

일명 코나미 이펙트라고 불리며, 특히 컴퓨터와의 리그 모드에서 거의 매판마다 발생한다. 거의 매판마다 AI에게 보정을 잔뜩 끼얹으며, 그중에서도 유독 거지같이 골이 안 들어가는 경우가 있는데, 이 경우 유저들 대부분이 인지할 수 있다 "요렇게 하면 당연히 골. 엉? 앙대자나?"라고 느낀 순간이 바로 코나미 이펙트.

코나미 이펙트가 발생하는 원리는 위닝 일레븐의 기본 시스템과 연관되어 있다. 위닝 일레븐 시스템에서 가장 중요한 수치는 다름 아닌 공격과 수비. 왜 이게 가장 중요한가 하면 공격과 수비 능력치의 설명에는 위치선정이 더 좋아진다라는 말이 있다. 그럼 이 위치선정을 도대체 어떻게 구현할까? AI가 22명분의 판단을 실시간으로 해서 능력치에 적합한 위치를 산출해서 그리로 계속 이동하게 만드는걸까?

아니다. 이런식으로 엔진을 디자인한다면 개발비가 늘어나게 되며, 게임이 온갖 오류와 AI의 잘못된 포지셔닝으로 범벅이 된다. 더 합리적이고 겉으로 보기엔 그럴싸한 시스템이 있다. 바로 공수 스탯이 높은 선수 쪽으로 볼이 날아가게 만들면 된다. 이는 간단한 크로스 실험으로 알수 있는데, 한쪽을 공수 스탯 99 다른 쪽을 1로 주고 그 두 선수 사이로 크로스를 날리면 대부분 볼은 99 스탯 쪽으로만 날아간다. 특히 루즈볼의 경우는 패스 스탯의 영향을 받지 않기 때문에 더더욱 이 결과는 두드러져서 일방적으로 스탯이 높은쪽으로 날아간다. 누군가를 맞고 휘거나 키퍼가 쳐낸 경우, 혹은 골대를 맞은 경우 상식적으로는 사람과 전혀 상관없는 지점으로 날아가는 경우가 더 많아야할텐데 위닝을 오래 해본 유저들은 알겠지만 이런상황에서는 사람쪽으로만 공이 날아가는 케이스가 대다수이다.

이외에도 공수 스탯의 차이가 많이 나면 AI드리블러는 수비가 자신의 공격보다 훨씬 높은 스탯 선수앞에서는 제대로 방향전환이나 기술도 사용하지 못하고 그냥 그대로 들이받으며 공을 갖다바치는 모습도 볼수 있다. 이게 위닝 일레븐의 기본 시스템이고 포지셔닝의 원리다. 위닝과 피파를 비롯한 스포츠게임에서 경기마다 체감이 달라진다, 라고 하는데 그것이 바로 이래서 일어나는 현상이다. 상대하는 팀의 스탯이 달라지니 우리 편의 개인기, 드리블, 패스 등이 모두 전과 달라지게 되는 것.

코나미 이펙트는 바로 이 시스템때문에 발생하는건데 AI가 밀리면 AI쪽 공수 스탯이 올라가버리는 것이다. 일단 루즈볼 상황에서 AI가 엄청나게 유리해지는 것은 물론이고 원래라면 돌파하지 못할 수비를 가볍게 돌파해버리며, 우리팀의 패스성공률은 눈에 띄게 낮아진다. CPU 팀의 선수들 중 한 명이 퇴장을 당했다면 수적 우세로 쉽게 이길 수 있을 것 같지만, 사실 이 때에도 코나미 이펙트가 발동한다. 오히려 CPU가 수적 열세에 몰리기 시작할 때 더욱 움직임이 빨라지고 패스도 날카로워지며 몸싸움 능력치도 올라가는 듯한 모습을 보인다.

사실, 유저에게 불리해지는 모든 상황을 코나미 이펙트 탓만 하기는 어렵긴 하다. 유저의 조작 미숙 때문이기도 하고, 아니면 그냥 CPU 팀의 선수의 스탯이 그만큼 좋아서 좋은 게임상의 성능을 발휘해서 그런 것일수도 있다. 아니면 그냥 게임의 AI 수준이 아직까지 유저를 만족시킬 만큼 발달하지 않아서 그런 것일 수도 있고, 모종의 버그 때문에 그럴 수도 있다. 그런데 코나미 이펙트로 의심되는 경우에는 하나같이 다음과 같은 공통점이 있다.
  • 유저 팀의 패스 성공률이 떨어지며, 패스를 유저가 원하는대로 안 하기 시작한다. 상술했다시피, 스포츠 게임에 등장하는 선수들의 위치 선정과 움직임, 그리고 공이 날아가는 방향은 전적으로 각 선수들의 스탯의 영향을 받도록 프로그래밍이 되어있다. 그래서 스탯이 높은 팀일수록 보다 높은 점유율을 가져가는 것이 가능하고, 공도 거의 뺏기지 않을 수 있는 것. 그런데 유저가 크게 앞서나가는 경우 CPU의 스탯을 유저와 비등하게, 혹은 그 이상으로 올려버려 우리팀의 패스 성공률이 매우 떨어짐은 물론, 패스를 해도 원하는 방향으로 날아가지 않는다. 예를 들면, 유저의 중앙 미드필더가 측면으로 파고드는 윙어에게 스루패스를 찔러주도록 명령 버튼을 눌렀지만, 엉뚱한 방향으로 공을 차다가 그냥 공을 그대로 뺏기는 것.
  • 반대로, CPU팀 선수들은 패스 성공률이 급격히 좋아진다. 원터치로 공을 아무리 돌리고 패스 강도가 강하게 와도 전부 데니스 베르캄프로 빙의하여 척척 순두부 터치를 해댄다. 심지어 우리팀의 강한 압박으로 각도가 안나오는 상황에서 자세가 무너지며 패스를 해도 정확하게 패스가 전달될 확률도 높다.
  • 유저 팀의 수비라인 뒷공간이 수시로 빈다. 심지어는 오프사이드 라인 전술 기능을 꺼놓고 해도 이런 일이 마구잡이로 생기는데, 이 때 CPU의 미드필더는 죄다 사비 알론소 안드레아 피를로가 되어 뒷공간으로 킬패스를 찔러넣고, CPU의 공격수는 갑자기 킬리안 음바페와 같은 스피드로 아주 빠르게 공을 받아서 골문을 향해 질주한다. 심지어는 스피드 스탯이 70조차 안 되는 발 느린 공격수가 이런 성능을 보이니 진짜 미칠 노릇. 여기에 후술할 몸싸움 보정까지 합쳐지면 태어나서 들어보지도 못한 듣보잡 공격수가 버질 판데이크, 안토니오 뤼디거와 같은 발빠른 떡대 센터백을 상대로 몸싸움을 버티며 스피드로 밀고 들어가는 경우가 정말 비일비재해진다.
  • 후반전에서는 단체로 도핑을 하기라도 했는지 전반전에는 유저가 손쉽게 승리하고 있다가 후반전이 시작하자마자 CPU의 경기력이 눈에 띄게 달라진다. 세바스티안 지오빈코 수준의 피지컬을 가진 선수가 버질 판데이크 수준의 떡대가 큰 수비수가 압박을 해도 공을 빼앗기기는 커녕 볼을 지켜내다가 쉽사리 턴동작으로 이어지기도 하는가 하면, 페널티 박스 근처에서 CPU 선수들은 거의 순간이동급으로 움직인다[1]. 그만큼 위치선정이 좋아지는 건 덤. 게다가 페널티 에어리어 안에서 슛을 하면 죄다 가브리엘 바티스투타급으로 골키퍼가 절대 손도 못 쓴다. 한편 유저의 수비수들은 멀뚱멀뚱 쳐다만 보다가 골을 먹히기 일쑤. 진심 컴퓨터를 부수고 싶어질 것이다.
  • CPU팀의 몸싸움이 매우 좋아진다. 컴퓨터의 난이도가 올라갈수록 가장 두드러지게 나타나는 현상으로, 원래부터 밸런스가 좋은 선수가 아닌 생전 처음 들어보는 은볼 CPU선수가 루드 굴리트 칼리두 쿨리발리와 같은 떡대들이 동시에 붙었는데도 아무렇지도 않게 등져서 버텨내고 그냥 드리블을 하거나 심지어 정확한 슛이나 패스까지 한다. 반면 유저의 선수들은 단순히 밸런스만 좋은 선수들은 물론이요, 로멜루 루카쿠와 같이 떡대 좋은 공격수들도 상대 센터백을 등지고 서는게 굉장히 힘들어진다. 이러니, 컴퓨터를 상대로 우리 팀 원톱이 경합을 붙으며 선수들에게 공간을 열어준다는 플레이 자체가 매우 어려워진다. 어느정도 버텨도 공을 뺏기기 쉽고 굴리트나 비에이라처럼 피지컬이 좋은 선수들이 압박을 하며 붙은 상태에서 정확한 슛이나 패스의 확률은 매우 떨어진다.
  • CPU팀의 세트 피스 성공률이 거의 100%가 된다. 프리킥을 차면 죄다 주니뉴 내지 베컴이다. 심지어는 프리킥 및 슈팅 스탯이 70 미만인 평범한 선수가 차도 죄다 들어간다. 특히 동점 상황, 1점 앞서가는 상황에서 이런 일이 자주 벌어지는데, 슈팅은 죄다 수비벽 너머 골대의 윗쪽 구석으로 날아가기 때문에 부폰 급의 골키퍼도 절대로 못 막는다. 그리고 코너킥 상황에서는 떡대가 큰 수비수가 후방에서부터 짐승같은 속도로 달려와 헤딩으로 공을 내리찍으면 거의 100% 골이고, 설사 골키퍼가 운 좋게 선방하더라도 혼전 상황에서 유저의 수비수들은 멀뚱멀뚱 바라보다가 그냥 골을 먹힌다. [2]이 상황에서 유저 팀의 수비수의 실책이나 자책골 등이 나오기도 하는데, AI가 일부러 그렇게 유도한다는 의심이 들기도 한다.
  • 위닝 2016부터는 상대팀 공격수가 페널티 라인 밖에서 슛을 차면 무조건 구석으로 빠르게 빨려들어가는 플레이가 많이 보이는데, 이 또한 코나미 이펙트로 의심된다. 특히 2점차로 유저가 앞서고 있는 시점부터 CPU가 유독 중거리 슈팅으로 득점을 하는 경우가 많다. 이렇게 하면 코나미 이펙트를 안 당하기 위해 텐백을 해도 소용이 없어진다[3]. 그리고 금방 동점, 그리고 역전이 되는데, 이렇게 되면 축구가 아니라 핸드볼처럼 된다.
  • 투명 패스, 투명 드리블 효과가 생긴다. CPU의 패스가 유저 선수의 발이나 다리를 공기처럼 통과하여 자기편 공격수에게 전달된다. 그리고 CPU의 드리블은 죄다 알까기이다.
  • 심판의 판정이 점점 공정하지 않게 된다. 우리 편의 선수가 쓰러져 누워 있어도 경기를 종료하지 않는 한편, 상대팀 선수는 조금만 걸려 넘어져도 곧바로 카드가 나온다.
  • 유저 팀 수비수가 루즈볼 상황에서 멍을 때리다가 골키퍼나 골대를 맞고 나온 리바운드 상황에서 멀뚱멀뚱 보기만 하고 금방 실점으로 이어진다. 이는 코나미 이펙트 때문일 수도 있지만, AI 성능이 나빠서 그럴 수도 있다.

야신모드도 이 때문에 발생하는데 골키퍼의 수비스탯도 볼 방향의 유도에 영향을 끼친다. 즉, 애초에 골키퍼가 막을 수 있는 위치로 날아간다는 것.

이러한 문제가 중요한 경기에 터진다고 생각하면 상당히 플레이 할 의지가 떨어진다. 특히 친선 시합보다는 토너먼트 모드로 할 때 자주 발동하는 편이다.

현실축구에서 무척 느린 수비수가 킬리안 음바페, 엘링 홀란과 같은 발빠른 선수들을 잡아내는 경우도 제법 있다. 이러한 수비수들은 뛰어난 위치선정 능력으로 애당초 이런 선수들에게 돌파할 공간을 내주지 않거나, 미리 차단하여 느린 속도를 커버한다. 그러나 문제는 게임사들이 이러한 위치선정을 구현할 능력이 없다는 것. 가뜩이나 속가일레븐이라고 불리면서 속도랑 가속도가 중요한 게임이 되어버렸는데[4], 수비시에 무조건 능력치대로만 하게되면 뒷공간이 너무 쉽게 뚫리게 되고, 게임이 단조로워질 수밖에 없다.

물리엔진이 아닌 수치를 통한 수정인만큼 이로인해 오류가 많이 나오게 되었고,[5] 많은 유저들은 그래서 이러한 존재를 알게 되었다. 이에 불만을 가지는 유저들은 애초에 AI나 향상시키지 대체 이게 무슨 지거리야라고 불만을 토해낸다. 그도 그럴 것이 정상적/사실적 플레이 자체를 방해하는 요소이기 때문이니까. 하지만 그 AI를 백날 향상시켜도 비디오 게임기의 연산력으로 인간의 두뇌를 따라가는 건 사실 어렵기 때문에 제작사쪽에서는 욕을 먹으면서도 꼬박꼬박 넣을 수밖에 없다. 근데 어떻게 보면 사실 현실에서도 이따금 골키퍼의 컨디션이 정점을 찍으면 일어나는 경우기 때문에 시뮬레이션 게임인 FM으로선 사실반영이라고도 할 수 있다.[6]

당연하게도, 이러한 불평등한 효과는 위닝일레븐이 PES 시리즈로 바뀌고 이후 efootball 시리즈로 바뀐 2023년 현재에도 여전하며, 특히 가장 어려운 난이도인 레전드 난이도에서는 컴퓨터의 공돌리기까지 겹쳐 모바일과 콘솔을 가리지 않고 유저들의 성토가 끊이지 않고 있다. 이게 극심했던 때는 그 코나미가 AI전 난이도 조절을 실패했다고 사과했을 정도.

3.3. 피파 시리즈

누가 축구게임 아니랄까 당연히 이러한 불평등이 존재한다는 의혹이 있다. 전에는 코나미 이펙트에서 따서 피파 이펙트라고 불렸고, 현재로는 보정, 해외에서는 scripting이라고 부른다. 당연히 EA는 부정하고 있으며, 최근에야 모멘텀이라는 시스템이 반영되고 있다고 일부 인정했다.[7] 물론 피파 17에서 해당 코드가 발견되기 전까지는 모멘텀도 부정했었다. 콘솔이 아닌 피파 온라인 시리즈 역시 피파엔진을 그대로 가져다 썼다고 주장하면서도 EA가 인정한 모멘텀는 강하게 부정하고 있다.

특히 배급을 넥슨이 담당하기 시작한 피파온라인 3부터는 보정논란이 하루도 빠짐없이 논쟁거리가 되었으며, 위닝시리즈에 비해 이쪽은 PC기반이라 게임을 즐기는 사람들이 압도적으로 많다보니 그만큼 이해할 수 없는 효과들을 체감하는 유저들의 수도 매우 많다. 피파 온라인 3/문제점문서의 1번과 8번 항목, FC 온라인/논란 및 문제점을 참고하면 알겠지만, CPU팀을 상대로 한 플레이에서는 난이도가 올라가면 정상적인 플레이가 사실상 불가능해진다. 위닝일레븐 파트에서 상술한 문제들의 대다수가 죄다 나타나며, 사실 피파온라인은 사람을 상대로 한 대인전에서도 스탯차이를 무시하는 플레이들이 너무나 많이 나와 더 문제가 된다.

4. 기타 게임

농구 게임인 NBA 라이브 NBA 2K 시리즈에도 유사품이 존재하는데, 사실 이쪽이 좀 더 혈압이 오르는 편. 이쪽은 20점차 이상 관광을 지속하거나, 한 선수가 팀의 득점을 독점하고 있다면 골이 안 들어가기 시작한다. 축구야 애초에 골이 적게 나는 게임이니 야신모드나 코나미이펙트가 발동해도 알아차리기가 쉽지 않은 편이지만아닌데요 X나 알기 쉬운데요 애초에 이게 유명해진게 위닝일레븐의 코나미이펙트인데요 이쪽은 하다보면 한 쿼터에 우리팀 득점은 0으로, 실책은 무한대로 발산하는 것이 팍팍 티가 난다. 심지어 노마크 속공찬스에서 덩크능력이 만땅인 선수가 덩크를 실패하고 상대팀의 이상한 선수는 3점 퍼레이드에 앤드원까지 얻어내는 걸 보면[8] 혈압을 넘어서 게임을 끄고 싶은 욕망이 보글보글 솟아오른다. 그래도 이쪽은 그나마 양심적인 것이 옵션에서 이런 효과를 명시하고 있고, 이걸 on/off할 수 있다.

요즘은 그래도 온라인 대전이 성행하는지라 이러한 모드/이펙트에 대한 호불호는 많이 줄어든 편이다. 애초에 이쪽이 더 게임을 홍보하고 붐을 일으키기에 적절하기도 하고. 대신 이럴 경우 상대팀의 비정상적 모드/이펙트 때문이 아니라 우리팀 AI가 거지같아서 복장터지기 십상이다.

홈/원정 여부에 따라서 코나미 이펙트가 적절하게 작동하는 것 같다.[9]

친선 경기를 같은 팀으로 재경기하면서 2연승하면 어떤 난이도로 하든 그때부터 원샷원킬의 컴퓨터의 갓모드를 볼 수 있다.

야구에서도 파워풀 프로야구 시리즈와 프로야구스피리츠 시리즈가 대표적이다. 처음부터 중반까진 별 탈 없이 진행하나 7회부터 상대팀 타선이 처음에 못치던 애들 맞나 싶을 정도로 미친듯이 치게되며 공격 종료후 수비 역시 처음보다 더 나아진다. 심지어 질때만 작동되는것이 아닌 비길때나 심지어 이길때에도 작동한다. 수비는 슬라이딩 캐치는 거의 놓칠 확률이 없는것은 물론이고 평소에 거의 안하는 다이빙 캐치나 글러브 뻗기등을 자주 시도한다. 주루센스와 투구 또한 알게모르게 조금 향상되며 주루의 경우 평소에 비해 더욱 과감해진다.[10] 투구는 볼배합이 더욱 체계적이며 변화구만 거의 던진다.[11] 변화구는 파워로 만회할수 있지만 빗나가면 거의 무조건 뜬공이나 땅볼이 나오게 된다.

4.1. 게임사를 위한 변명

위에서 언급한 기술적 문제, 즉 유저가 원하는 플레이를 구현할 수 있는 기술이 아직 없다는 문제가 해결 된다고 하더라도 게임사 입장에서는 야신 모드를 유지할 가능성이 높다. 만약 이러한 인위적 보정 없이 오로지 능력치대로만 게임이 흘러간다면 경기가 속칭 '터지는' 경우가 매우 비일비재하게 된다. 특히 온라인 게임의 경우 유저의 계속된 유입과 유지가 게임의 성패를 가르는데, 이러한 인위적 보정이 없다면 신규 유저는 게임의 진입장벽이 크다고 느끼고 게임을 빨리 접게 된다. 그렇게 고인물만 모여 그들만의 리그가 된다면 그 게임의 미래를 장담할 수가 없다. 아니, 필시 망하게 된다. 그런 경우에는 사실상 리니지같이 핵폭탄급으로 돈을 쏘아붇는 유저들이 많지 않는 이상 무조건이다. 온라인 게임이 아닌 플랫폼 게임이라 하더라도 시리즈가 지속되고 차기판에서도 판매고를 올리려면 그래픽의 발전, 선수 로스터 패치 외에도 유저가 궁극적으로 재미를 느낄 수 있는 요소를 반영해야 하는데, 어느 순간 자신이 원하는 선수로 팀을 맞춘 후부터 게임이 매번 똑같은 흐름, 똑같은 결과라면 게임에 대한 흥미가 떨어지고 차기판 구매를 망설일 수밖에 없다. 게임회사는 봉사 단체가 아니라 판매 및 유저의 유치를 통해 이익을 내야 하는 이익 집단임을 잊어서는 안된다.

선수풀의 문제도 있다. 만약 인위적 보정이 없다면 아마 거의 모든 유저가 다들 똑같은 선수 들을 사용할 것이다. 중거리 슈팅 없이는 게임 자체가 아예 불가능했던 피파 온라인 2의 멸칭이 '슈팅게임 온라인'이었고, 피파 온라인 3의 멸칭이 ' 굴리트 온라인'이었다는 것을 기억하면 편하다. 이러면 경기 운영 방식이 다들 비슷해질 것이고, 전술의 다양화를 통한 여러 경기의 모습이라는 축구와 축구게임의 의미가 없어지는 것이다.

종합하면, 불확실성을 전제로 하는 스포츠와 판매를 통한 이익을 꾀해야 하는 게임의 결합 특성상 어쩔 수 없는 필요악이라 할 수밖에 없는 셈.

물론 이것도 완전히 납득할 수 있는 변명은 아니다. 일단 게임은 시리즈를 거치고 버전업을 하면서 엔진에 조금씩은 변화가 발생하며, 이를 통해 흐름과 결과를 비틀고자 시도한다는 점에서 게임사의 이익과 관련된 변명도 100% 통하지는 않는다. 물론 이러한 엔진 업그레이드가 진행된다 하더라도 PvP의 밸런싱 문제는 현실적으로 어쩔 수 없는 부분이 있으니 이해할 수 있지만, 그런 현상이 CPU와의 대결에서도 발생하는 점은 납득하기 어렵다. 아니, 오히려 신규 유저 유입을 목적으로 한다면 PvE의 코나미 이펙트의 역체감 요소는 신규 유저 유입에 마이너스 요인이 될 것이다. 게임을 오래 즐겨온 유저들조차 CPU의 비정상적인 체감을 성토하는 상황인데 뉴비 입장에선 어떻겠는가? 물론 FIFA고 eFootball이고 점점 PvE의 요소는 줄어들고 PvP의 요소가 강화되는 현 시점에서는 상대적으로 중요도가 떨어지는 것도 사실이지만, 오히려 기존 유저들과의 대면을 꺼려서 PvP 이전에 PvE로 실력을 쌓고자 하는 유저도 존재하는 만큼 코나미 이펙트 가운데 CPU가 비정상적으로 강력해지는 문제는 신규 유저 유입에 긍정 요인보다는 부정 요인이 많다고 봐야한다. 적어도 PvP의 밸런싱 요소만 남기고 PvE의 체감만이라도 개선한다면 모르겠는데, FIFA 시리즈도 PvP의 모멘텀만 제한적으로 인정하는 상황이고 코나미는 코나미 이펙트의 존재 자체를 부정하고 있는 상황에서 그런 일이 일어날 가능성은 요원하다.


[1] 이 때 대처법 중 하나는 바로 달려가는 것이 아니라 우리 팀 진영 기준으로 좀 더 전방에 있는 선수를 지정하여 압박을 하는 것이다. 우리 진영 수비수로 태클이나 차단을 시도하려는 순간 CPU는 이 때 유독 2대 1패스를 애용하는 경향이 있는데, 실제 축구라면 수비수 한 명이 챌린지를 하러 간 사이에 다른 수비수가 쇄도하는 선수를 체크하는 방식으로 저지하지만 AI에게 그런 걸 기대하는 건 무리이며, 무작정 챌린지를 거는 행위는 매우 좋지 않다. [2] 특히 위닝일레븐 시리즈의 특성상 피파시리즈에 비해 전체적으로 선수들의 동작이 느리므로, 혼전상황에서 클리어링 하는데에도 한 세월이 걸려 뺏기기도 쉽다 [3] 축구 게임 자체가 사실 수비 전술은 별로 발달해있지 않다. [4] 위닝 2018부터는 스피드 못지않게 피지컬이 중요해졌다. 즉 아무리 빨라도 상대 수비가 몸싸움을 거칠게 걸어오면 속도가 확 죽어버린다. 문제는, 이게 컴퓨터와의 대전에도 반영되다보니 컴퓨터가 보정을 받고 몸싸움을 걸어오는 순간 속도를 유지하며 달리는게 매우 힘들어진다. [5] 대표적으로 공중에서 두번 점프한다든지, 골키퍼의 손을 통과해서 공이 지나간다든지, 상대방과 부딪치지도 않았는데 충돌한 효과가 나온다거나 공이 공중에서 갑자기 방향을 꺾는다든지. [6] 물론 실제 축구에 비해서 게임에서 일어나는 빈도가 무척이나 높다. 현실에서는 일어나면 기적이라고 대대손손 이야기할 경기들이 매시즌, 몇경기 간격으로 매번 나오니...... [7] 피파 17에서 발견된 코드에 대해서 scripting에 관련된 것이 아니라 현실적인 게임을 위해 모멘텀을 주는 것이라고 응답했다. [8] NBA 라이브 시리즈에서는 한때 게임에서 뒤지고 있을 경우 AI가 포인트가드로 무작정 3점만 쏴대는 경향이 있었다. 물론 진태가 씌이기라도 했는지 백발백중. 문제는 에이스도 아닌 듣보잡 포인트가드가 이래버리니 유저는 미칠 노릇. [9] 대부분 원정에서 매우 불리하다. [10] 주로 한 베이스 더 가려고 시도하며 이것이 가끔 아웃될수도 있으나 세잎일 경우 상당히 빡친다. [11] 물론 직구도 던지긴 하지만 변화구의 비중이 상대적으로 더 커진다.