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Hellion
"바닥까지 흘러내린 피바다는 신들께 바치는 제물이라!"
"The spilling of blood - an offering to the Gods!"
영웅 소개 텍스트
"The spilling of blood - an offering to the Gods!"
영웅 소개 텍스트
혈욕과 격노 아래는 그저 공허와... 수치 뿐.
Beneath bloodlust and fury, there is emptiness... and shame.
영웅 선택 시
Beneath bloodlust and fury, there is emptiness... and shame.
영웅 선택 시
1. 소개
다키스트 던전 2의 영웅으로, 디폴트 네임은 부디카(Boudica). 전작과 비교하면 목걸이가 뼈 목걸이로 바뀐 것 외엔 큰 변화점은 없다. 과거사 이야기는 어린 야만인이 준비가 되지 않았음에도 억지를 부려 전투에 나갔으나 막상 전장에서 불리해지자 겁을 먹고 홀로 도망치고, 이후 자신의 부족에게 용서를 빌어보지만 결국 부족에서 추방당하게 되는 이야기이다.외관은 여전사답게 몸집이 중보병이나 나병환자 못지않게 튼실하게 바뀌었으며 지성인과는 거리가 먼 야만인 답게 말투가 매우 투박해졌다. 또한 1편에서 방탕하다는 언급이 있었던 것에 걸맞게, 특정 여관 아이템 사용 시 살 비비는 데 별 게 다 필요하다는 투로 문란한 면모를 보인다. 다만 공용으로 출력되는 대사는 정상적이라서 괴리감이 살짝 있는 편.
2. 배경
전장에 나가기엔 너무 어린 나이였음에도 영광을 누릴 욕심에 자신을 막는 사람들을 폭력으로 침묵시키고 처음으로 전장에 뛰어들었다. 그렇게 참전했지만 막상 전우들이 하나 둘씩 도륙당하자 야만인은 진짜 전쟁의 참혹함에 공포에 질려 혼자 살기 위해 도망쳤다. 동료들의 죽음을 방관하고 비겁하게 홀로 살아돌아온 야만인에게 돌아온 건 그 자신의 수치심과 동족의 경멸 뿐이었다. 자신이 도망친 전투로 인해 과부가 된 이들에게 사죄하였으나 끝내 용서받지 못하고 부족에게 추방당했다.그 뒤로 야만인은 세상을 방랑하며 미친듯이 싸우고, 포도주로 상처를 적시며 자신이 두려워하고 도망쳤던 영광스러운 죽음을 맞이하고 명예를 회복할 두 번째 기회를 원했다. 하지만 야만인이 지나치게 강했던 것인지, 죽음의 신마저도 그녀를 저버린 것인지, 야만인은 자신이 뒤늦게나마 갈망하는 명예로운 죽음을 결코 얻을 수 없었다.[1] 그렇게 분노와 파괴, 피에 대한 갈망으로 자신의 공허함, 수치심, 부끄러움을 숨기며 세상을 떠돌던 야만인은 결국 어느 가주의 영지로 흘러들어오게 된다.
야만인의 회상 중 총 2번의 전투를 치르게 되는데, 특이하게 2번 모두 패배할 수밖에 없다. 2번째 회상에서의 첫 전투는 적에 비해 아군과 야만인 자신의 능력이 너무 약해서 절대로 이길 수 없으며, 4번째 회상에서 과부들을 달랠 때는 받는 스트레스에 비해 얻는 회피 토큰과 해소하는 스트레스가 너무 빈약하기 때문에 절대로 과부 10명에게 사죄할 수 없다. 비슷하게 패배 이벤트를 피할 수 없는 중보병도 4번째 회상에서 전우들의 원혼을 달래는 데에는 성공하지만 야만인은 무조건 다 져야 한다.
다른 영웅들은 신분이 높든 낮든 소위 '문명화된' 도시와 마을 같은 곳에서 살았지만, 야만인은 '야만' 부족 출신이라 아이템을 사용할 때 나오는 대사들이 이런 이방인의 관점에서 본 것들이 많다. 기술이나 문명과 관련된 물건을 사용하면 대개 낯설어하거나 별로 좋은 반응을 보이지 않지만, 그래도 효과를 적용받는 데는 문제가 없다. 또한 빛 신앙과 관련된 '묵주' 아이템에는 자신의 조상들에게 이런 건 필요없었다고 하면서 우주적 존재와 관련된 '모독적인 우상', '명상 토템', '인도된 명상'에는 익숙한 반응을 보이는 걸 보면 야만인의 부족은 고대 신앙을 믿었던 듯하다.[2]
- 실패를 마주할 시 【펼치기 / 접기】
- 마주하는 과거의 망령은 과부.
선택하려 할 시"우리는 죽어서 전설 된다!(In death, we become legends!)"
"이 최후로 영광 맛본다!(Know that in falling, we taste GLORY!)"
선택할 시"오랫동안 널 기다려 왔다! 혼령들이여, 내게 깃들라!(Long have I awaited you! TO ME, SPIRITS!)"
"이번에는 맞서 싸우리!(This time, I stand my ground!)"
실패를 마주하는 데 성공할 시"내 영광 되찾았다! 나는 온전하다!(My honor is reclaimed! I am whole!)"
"이제 누가 겁쟁이지!?(Who cowers in fear now?!)"
엔딩에서는 기는 혼돈의 시체 같은 것을 바닥에 두고 부족의 전사로 보이는 인물과 악수를 나누고 있다. 드디어 용맹을 인정받고 자신의 부족에 다시 받아들여지는 것으로 보인다. 또한 '살아있는 도시'에서 끝까지 해금할 시, 살아남은 부족을 통합하여, 초원에 남아있는 공포의 무리들을 소탕하고 다닐 것이라고 한다.
- 사망 시 【펼치기 / 접기】
- >"영광스러운 결말을 갈망하더니, 기어이 찾고야 말았군.She sought a glorious end, and found it.)""전사가 스러졌군. 구속에서 해방되었기만 바랄 뿐.(A warrior's death - redemptive and transcendent.)"
2.1. 과거의 메아리
- 챕터 1: 영광의 전날 밤(The Eve of Glory)
난 너무 어렸다. 자존심 세고... 오만했다...(I was too young. Too loud... too certain...) - 야만인
그녀는 아직 전사 무리에 합류하기에 많이 어렸다. 하지만 아직 싸울 준비가 되지 않았다고 충고하던 사람들은 이내 꽉 쥔 주먹과 폭력적인 분노를 마주하게 되었다. 마지막으로 조언하던 자마저도 피를 보고 나서야 마침내 아무도 그녀에게 간섭하려 들지 않았다. 전투를 치르기 전날 밤, 그녀는 혈족원들과 함께 떠들썩한 연회를 즐기었으니 그 술잔과 영혼에는 실로 풍요로움이 넘쳐났다.
(She was young to join the warband, but any who challenged her readiness were met with clenched fists and violent indignation. Having bloodied that last of her detractors, the matter was considered finally settled. On the eve battle, she joined her clanmates in raucous celebration, her stein and her spirits overflowing with abundance.)
(She was young to join the warband, but any who challenged her readiness were met with clenched fists and violent indignation. Having bloodied that last of her detractors, the matter was considered finally settled. On the eve battle, she joined her clanmates in raucous celebration, her stein and her spirits overflowing with abundance.)
- 챕터 2: 용맹(The Brave)
침입자들 왔다. 끝없는 공포와 함께.(The invaders came. And with them came countless fears.) - 야만인
임무: 스스로를 증명하라!
그녀는 적의 전열을 꿰뚫는 예봉의 역할을 부여 받아 부족의 노래 속에서 영원히 찬양받을 운명이었다!(She was the tip of the spear - poised to sunder the enemy line, to live forever in the songs of her people!)
- 미션 종료 시:
평생토록 준비를 하였으면 무엇하랴. 가장 중요한 문제는 결국 실패했다는 것인데.(Her entire life spent in preparation, but when it had mattered most... she had failed.)
그녀는 적의 전열을 꿰뚫는 예봉의 역할을 부여 받아 부족의 노래 속에서 영원히 찬양받을 운명이었다!(She was the tip of the spear - poised to sunder the enemy line, to live forever in the songs of her people!)
- 미션 종료 시:
평생토록 준비를 하였으면 무엇하랴. 가장 중요한 문제는 결국 실패했다는 것인데.(Her entire life spent in preparation, but when it had mattered most... she had failed.)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 1라운드 시작"내가 선봉이다!(Tip of the spear!)"2라운드 시작"우, 우릴 학살하고 있잖아?!(T-they're slaughtering us?!)"3라운드 시작"아, 안돼! 숨어야겠어!N-no! I have to hide!)"혈족 사망"안 돼! 도와 달라고!(No! I need you!)"집결 사용
"침입자들이 너무 강해!(The invaders are too strong!)"
"혼자는 못 버텨!(I can't do this alone!)""놈들이 온다! 집결!(They are upon us! To me!)"위축 사용
"밀리고 있어! 도와줘!(We are overrun! Help!)"
"밀리기 전에 도와 달란 말이야!(Support me before we are overrun!)""도와달라고 빌잖아![3](I beg that you spare me!)"
"이게 다 끔찍한 악몽이었으면!(Please let this all be a terrible nightmare!)"
"제발 죽이지 마! 제발!(Please don't kill me! Please!)"
야만인의 첫 번째 이벤트 미션. 아군으로는 '혈족' 2명이 나오며 적은 '병사'로 구성돼 있다. 스스로를 증명하라는 미션이지만 야만인도 혈족도 적에 비해 지나치게 약해서 결코 이길 수 없다. 혈족이 하나 쓰러질 때마다 야만인에게 스트레스가 쌓이며, 혈족이 없는 채로 병사가 턴을 잡을 시 '승리에 찬 도발'에 의해 더 스트레스를 받는다. 스트레스가 5를 넘어가면 '위축'밖에 쓸 수 없고 사용하면 야만인이 숨어버리며 전투가 마무리된다. 만용을 부리며 전쟁터에 나왔다가 실전의 두려움에 압도당하는 심리 변화가 야만인의 대사를 통해 드러난다.
싸우다 말고 숨어버리는 야만인도 문제이지만, 혈족의 기술명이 '머뭇거리는 공격'인 것을 보면 혈족원들도 그다지 용맹하거나 영웅적이게 싸우지는 못한 듯하다.
- 챕터 3: 그날 밤, 숲에서(Night in the Woods)
난 내 실패의 결과를 뜯어먹는 독수리들보다도 용기가 없었다.(I had no more courage than the buzzards feasting on my failure.) - 야만인
군대가 진군하는 동안 그녀는 나무의 축축한 뿌리를 꼭 껴안은 채 차라리 몸이 땅속으로 꺼졌으면 좋겠다고 바랄 뿐이었다. 해가 떠오르자, 그녀는 시끄러운 까마귀 떼 소리에 문득 정신을 차렸으니 모두 제 동족의 시체를 쪼아먹으러 온 족속들이었다. 하지만 수치 속에 살아남은 생존자가 팔을 흔들어 대자 청소부들도 도망쳐 버렸다.
(As the advancing army moved on, she huddled tightly in the tree's clammy roots, hoping to be somehow swallowed up into the earth. At dawn, she woke tormented by the exuberant cries of carrion crows, come to feast upon the corpses of her kin. When at last she stirred, the scavengers took flight, repulsed by sight of this undeserving revenant.)
(As the advancing army moved on, she huddled tightly in the tree's clammy roots, hoping to be somehow swallowed up into the earth. At dawn, she woke tormented by the exuberant cries of carrion crows, come to feast upon the corpses of her kin. When at last she stirred, the scavengers took flight, repulsed by sight of this undeserving revenant.)
- 챕터 4: 수치와 추방(Shame and Exile)
난 살아 남았지만, 살아남지 못한 자들의 소식을 전해야 했다.[4](I had survived and I reminded them of those who had not.) - 야만인
임무: 비겁했던 모습을 용서받아라
전사로서의 죽음은 수치로 더럽혀졌고, 그 비겁함은 마땅히 비난 받을 것이었다!(She had shunned a warrior's death, and her cowardice would be impugned!)
- 미션 종료 시:
동족은 그녀를 추방하였다. 찬양의 노래는커녕 포용도 없었다.(They cast her out. An exile - unwelcome, and unsung.)
전사로서의 죽음은 수치로 더럽혀졌고, 그 비겁함은 마땅히 비난 받을 것이었다!(She had shunned a warrior's death, and her cowardice would be impugned!)
- 미션 종료 시:
동족은 그녀를 추방하였다. 찬양의 노래는커녕 포용도 없었다.(They cast her out. An exile - unwelcome, and unsung.)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 미션 시작"내가 저 놈들을 어떻게 상대해?[5](How can I face them?)"용서를 빈다 사용"제발! 용서해 줘!(Please! Forgive me!)"겁먹은 도주 사용"난 이래도 싸!(I deserve this!)"
2번째 미션. '슬퍼하는 과부'들을 상대하는데, '용서를 빌다'로 한 개체를 제거할 수 있으나 계속 다시 채워지는데다 가해지는 스트레스가 너무 막대해 역시 미션은 실패할 수밖에 없다. 무의미하게 씨름하다 보면 자동으로 '겁먹은 도주'가 사용되어 특수 토큰을 얻으며, 첫 미션처럼 스트레스 10에 도달하면 전투가 종료된다.
- 챕터 5: 거대한 공허(The Great Emptiness)
죽음조차도 겁쟁이와 바보는 질색한다더군.(It is said that even Death shuns cowards and fools.) - 야만인
몸둘 곳 없이 홀로 남은 그녀는 변방을 배회하며 재미를 위해 싸우고 진창 술을 들이켜 자신의 상처를 달랬다. 가는 곳마다 죽음을 갈망하며 자신의 용맹을 증명할 두 번째 기회를 바랐건만 사신조차도 그 자신을 저버린 듯 했다. 절대적인 고독 속에서, 그 자신의 수치심은 곧 두려움 따위 모르는 듯한 얇은 가면 한 꺼풀로 가려지게 되었다.
(Alone and untethered, she wandered the countryside fighting for sport, and soaking her wounds in wine. She sought death at every turn, desperate for a second chance to prove her mettle, but it seemed even that terrible wraith that forsaken her. Her isolation was absolute, her shame barely concealed by a fragile façade of fearlessness.)
(Alone and untethered, she wandered the countryside fighting for sport, and soaking her wounds in wine. She sought death at every turn, desperate for a second chance to prove her mettle, but it seemed even that terrible wraith that forsaken her. Her isolation was absolute, her shame barely concealed by a fragile façade of fearlessness.)
3. 스킨
- 영웅 색상: 기본 설정은 베이지색 털 장식과 파란색 전쟁 화장, 광전사는 검은색 털 장식과 흰색 전쟁 화장, 사냥감은 흰색 털 장식과 검은색 전쟁 화장, 유린자는 갈색 털 장식과 빨간색 전쟁 화장을 하고 있다. 광전사는 겉옷과 팔의 붕대가 빨간색이고 유린자는 하의가 갈색이다.
- 무기: 글레이브의 형태가 기본 설정은 1편의 디자인과 비슷하고, 광전사는 곳곳에 돌기가 있고 혈흔이 남아 있는 칼날을 뼈와 함께 나무 자루에 묶어서 고정시킨 형태를 하고 있고, 사냥감은 할버드처럼 창날이 있고 창날과 칼날의 연결 부위에는 해골 장식이 들어가며 칼날은 커다랗지만 끝부분이 부러져 있고, 유린자는 역시 할버드처럼 창날이 있고 칼날이 손에서 가장 가까우며 칼날은 육중하면서 돌출부가 많다. 사냥감과 유린자의 경우 칼날에 날이 조금씩 빠져 있다.
4. 운용
기본 영웅 중에선 나병환자, 성녀, 결투가와 함께 기본 패시브 효과를 갖고 있는 넷 뿐인 영웅이다. 그마저도 나병환자의 패시브 효과는 페널티이고, 성녀의 패시브 효과는 영웅의 길에 따라 없어지기도 하며 기본적으로 약하게 설정된 기술들의 스펙을 장기적으로 증가시키는 허들의 개념으로 설계된 것이며, 결투가는 전용 토큰인 공격/방어 태세를 보유하고 있을 때에만 그에 맞는 패시브 효과가 적용된다. 반면에, 야만인은 페널티나 제약 없이 체력 50% 미만에서 피해 25% 증가, 체력 25% 미만에서 피해 25% 추가 증가 효과를 누린다. 전작의 장신구인 '암사자의 출진 물감' 효과를 패시브로 일부 계승했다고 볼 수 있다.야만인의 기술은 전작처럼 페널티 없는 일반 기술과 강력한 효과를 갖지만 디버프가 따라오는 페널티 부여 기술 두 종류로 나눌 수 있다. 페널티가 능력치 디버프로 적용되던 1편과는 다르게, 2편에서의 페널티는 개당 속도 -3, 피해량 -33%의 효과를 갖는 '숨 가쁨' 토큰으로 구현되었다. 최대 3스택까지 쌓이는 숨 가쁨 토큰은 저항할 수 없고 전투 내내 지속되며 일반적인 부정적 토큰 제거 수단으로 제거되지 않지만, 야만인 자신의 일부 기술을 통해 제거할 수 있으며, 속전속결로 페널티가 체감되기 전에 전투를 끝내는 식으로 우회할 수도 있다. 사냥감 영웅의 길은 일부러 숨 가쁨 토큰을 늘려서 탱킹력을 끌어올리기도 한다.
전작에서처럼 야만인은 1, 2열 운용에 어울린다. 특히 유린자 영웅의 길 효과를 적용받고 상징 여관 아이템 버프도 최대한으로 받고, 강철의 추모곡과 출혈을 사용할 수 있으며 단말마의 일격을 써도 후열로 밀리지 않는 1열에서 주로 사용되는 편이다. 다만 유혈사태를 1열에서도 쓸 수 있어 기술 4개 중 3개를 공격용으로 할애할 시 모든 열을 타격할 수 있던 1편과는 다르게, 3열 공격기인 유혈사태를 2열과 3열에서만 쓸 수 있게 바뀌어 3열 견제는 어려워졌다. 2열에서는 3열을 칠 수 있지만 강철의 추모곡이 잠기므로 3열과 4열 중 하나는 다른 영웅에게 맡겨야 한다.
전작에 비해 방어적인 성능은 많이 개선된 편으로, 야만스러운 함성!이 기절을 걸기는 어려워졌지만 그 대신에 약화 토큰을 부여하고, 도발 기술이 새롭게 생겼으며, 아드레날린 분출과 (1편의 야영 기술을 계승한 듯한) 신기술 난잡한 술잔치를 통해 자기 체력과 스트레스를 모두 관리할 수 있다. 사냥감 영웅의 길은 아예 기존의 공격적인 야만인 활용에 큰 제약을 가하는 대가로 도발과 탱킹, 회복 능력을 대폭 강화하는 새로운 방향을 제시한다. 다만 체력은 도발을 가진 영웅 중에서 회피탱인 결투가와 도굴꾼 다음으로 적고 사냥감을 제외한 영웅의 길으로는 자력으로 방호 토큰을 수급할 수 없어, 사냥감의 길을 택하지 않는 이상 경쟁자들에 비해 내구력은 약할 수밖에 없다.
전작에서도 그랬지만 어떤 기술을 채용하고 어떤 기술을 포기해야 하는지 고민이 되는 영웅이다. 평타인 강력한 난도질과 4열/3열 공격기인 강철의 추모곡/유혈사태를 빼기에는 야만인이 손가락만 빨게 되는 경우가 자주 발생하고, 열을 많이 타는 야만인 특성상 원치 않는 열 이동에 대응하기 위해 정면 승부와 돌파 중 최소 하나[6], 많으면 2개까지 필요하다. 이러면 더 선택 가능한 기술은 2개에서 1개밖에 남지 않는다.
5. 능력치[7]
능력치 | |||||||
체력 | 35(+4) | 속도 | 4 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 질병 | 죽음의 일격 |
30% | 30% | 30% | 20% | 20% | 20% | 20%(+10%) | 60%(+20%) |
이동 | |||||||
전진 1[8] | |||||||
턴 시작 시: 체력이 < 50% 일 때: 피해 +25% 턴 시작 시: 체력이 < 25% 일 때: 피해 +25% |
행동 공격 (Act Out Attack) |
|||
스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 |
근접 | 3-6 | 5% | 대상: 2 (3턴) |
6. 스킬
6.1. 기본 스킬
강력한 난도질 (Wicked Hack) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 4-8 | 5% | 지정 시 주는 피해 +50% | |
6-10 | 10% |
1열 야만인이든 2열 야만인이든 노 페널티로 전방을 공격하기 위해서는 이 기술을 뺄 수 없다. 연계 토큰을 대상으로 할 시 피해량이 50% 증가한다. 비슷한 효과를 가진 현상금 사냥꾼의 '현상금 수거'에 비하면 약하지만 그래도 쏠쏠한 편. 단말마의 일격과 열 제한이 완전히 같으면서 스펙은 (연계 대상으로도) 낮지만 강력한 난도질은 야만인을 뒤로 밀어내지 않고 숨 가쁨 토큰을 부여하지도 않는다.
사냥감 영웅의 길 선택 시 방호 토큰을 제거하는 효과가 추가된다. 영길 특성상 딜링은 약해지지만 방호 토큰 제거라는 유틸성으로 아군의 딜량을 늘려줄 수 있다.
전작에서의 번역명은 '사악한 난도질'이었다.
강철의 추모곡 (Iron Swan) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ○ ● | ○ ○ ○ ● | 근접 | 4-8 | 5% | - | |
6-10 | 10% | 대상: |
1열 야만인이라면 웬만하면 채용한다. 4열에 강력한 피해를 (한 번에) 입힐 수 있는 기술은 드물며, 1열 야만인을 다른 1열 영웅들과 차별화해주는 요인이기도 하다. 강화할 시 위력이 조금 증가하고, 연계 토큰을 찍는 효과가 추가된다.
야만스러운 함성! (Barbaric YAWP!) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-● ○ ○ | 원거리 | - | 5% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: 대상: , 제거: |
|
10% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: 대상: 지정 시 , x2, 제거: |
은신을 무시 및 제거하고, 상대 1, 2열에 공격력 감소를 넣는 디버프 기술이다. 한 번에 전열 적 모두의 화력을 크게 감소시킬 수 있고 은신 대처도 되며, 효과에 비해 쿨이 긴 편도 아니다. 대신에 숨 가쁨 토큰을 스스로에게 부여한다. 강화 시에는 약화 토큰이 2개로 증가하고, 연계 토큰 대상으로는 기절까지 걸어 효과가 더욱 강력해진다. 1편에서는 그냥 기절을 걸었다는 점을 생각하면 약간 약화됐다고도 볼 수 있지만, 그래도 예나 지금이나 기절 보정이 힘든 야만인 특성상 연계 토큰 대상 기절 확률은 1편에서 그냥 야만스러운 함성!을 지를 때의 기절 확률보단 조금 높은 편.
사냥감 영웅의 길 선택 시 도발 토큰 2개를 얻는 효과가 추가된다. 숨 가쁨 토큰이 방호 토큰을 낳는 해당 영길 특성상, 도발, 방호 토큰, 적 약화(+ 은신 제거, 강화 후 연계 시 기절)까지 탱킹에 유리한 효과가 주렁주렁 달려 야만인의 탱킹력을 대폭 증가시킨다.
원래 치명타 토큰 없이는 치명타를 입히지 못하는 기술이었으나, 적에게 직접 피해를 입히지 않는 약화/지속 피해 기술에도 기본 치명타 확률을 부여한 1.04.59290 버전부터 5%/10%의 치명타 확률이 생겼다.
유혈사태 (If It Bleeds) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ○ | ○ ● ● ○ | 근접 | 2-4 | 5% |
대상이
시
저항 무시 +30% 대상: 2 (3턴) |
|
3-5 | 10% |
대상이
시
저항 무시 +30% 대상: 4 (3턴) |
3열에 머물면서 쓸 수 있는 다른 기술이 없기 때문에 유혈사태를 채용한다면 보통 2열에서 야만인을 운용한다. 야만인의 기술 중 돌파와 함께 3열을 타격할 수 있는 단 둘 뿐인 기술이지만 1편에서와 다르게 1열에서는 쓰지 못해 1열에서 모든 열을 공격할 수 있다는 장점은 사라지게 되었다. 위력 자체는 약한 편이라 출혈 의존도가 꽤 있다.
이상할 정도로 밸류가 낮은 기술이다. 사용 열과 대상 열이 완벽하게 같은 광대의 '저며내기'와 비교해 보면, 출혈량이나 부가 효과가 딱히 나을 것도 없으면서[9] 강화를 해도 노강 저며내기보다 깡딜이 낮은 수준으로 자체 위력이 처참하게 낮기 때문. 서브 딜러이자 서포터인 광대의 스킬보다도 대놓고 위력이 낮은 수준이라 1열에서 사용하지 못하는 점에 대해 더더욱 의문을 갖게 되는 기술이다.
정면 승부 (Toe to Toe) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 2-4 | 5% | 자신: x2, 전진 1, | |
3-5 | 자신: x2, 전진 1, , 제거: |
1열 전진하며 적에게 피해를 주고, 자신은 이동 불가 토큰 1개와 도발 토큰 2개를 얻는다. 위력은 약한 편이지만, 전열에 배치되고 위치의 영향을 많이 받는 편인 야만인에게 전진+이동 불가의 가치는 매우 크며, 탱킹 특화인 사냥감 영웅의 길이 아니더라도 하드웨어 자체가 후열 영웅보다 튼튼한 야만인에게 도발 또한 좋은 효과라고 할 수 있다. 여기에 강화할 시 숨 가쁨 토큰을 제거하는 기능이 생겨 별도의 숨 가쁨 해제 기술을 채용하지 않아도 되게 한다. 특히 1칸 후퇴하며 숨 가쁨 토큰을 생성하지만 매우 강력한 위력을 가진 단말마의 일격과의 시너지가 대단히 좋다. 다만 사냥감 영길은 숨 가쁨 토큰이 있는 편이 탱킹에는 오히려 유리하므로 강화를 안 하는 게 나을 수도 있다.
6.2. 해금 스킬
아드레날린 분출 (Adrenaline Rush) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | 치유 | - | 5%[-] |
자신 체력 < 33% 필요 재사용 대기 시간: 3 횟수: 2 자신: 20% 치유, 제거 자신: 공격 시 20% 치유 (3턴) |
|
자신 체력 < 33% 필요 재사용 대기 시간: 3 횟수: 2 자신: 25% 치유, 제거 자신: 공격 시 20% 치유 (3턴) |
자힐기이자 숨 가쁨 토큰 제거 기술 중 하나. 다만 체력 33% 이하에서만 사용 가능하다는 점 때문에, 숨 가쁨 토큰을 제거하려는 용도로는 원할 때 사용하기가 어렵다. 체력 조건은 까다롭지만 사용 시 회복량이 적지 않고, 그 후로도 3턴 동안 공격이 맞을 때마다 최대 체력의 20%씩 꼬박꼬박 회복하는 만큼 자힐 총량은 매우 높은 편이다. 특히 야만스러운 함성!은 한 번에 1열과 2열의 적을 동시에 타격하는데 각각이 치유 효과를 따로 발동시키기 때문에 한 번에 체력 40%를 채워버릴 수가 있어 궁합이 좋다. 강화하면 사용 시의 치유량이 증가하며 중독과 화상까지 지워준다.
출혈 (Bleed Out) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ○ ● | ● ○ ○ ○ | 근접 | 4-8 | 5% |
대상이
시
저항 무시 +30% 자신: 대상: 4 (3턴) |
|
6-9 | 10% |
대상이
시
저항 무시 +30% 자신: 대상: 6 (3턴) |
막대한 출혈딜을 가하지만, 1열에서 1열만 때릴 수 있는 심각한 열 제한을 가진 주제에 숨 가쁨 토큰까지 얻는 너무 큰 페널티를 가진 스킬. 그나마 사냥감 영길은 숨 가쁨 토큰이 계속 쌓여서 깡딜은 없는 것이나 마찬가지이고 숨 가쁨 토큰으로 이득을 볼 수도 있기 때문에, 출혈딜만큼은 강력한 이 기술을 채용할 여지가 있다. 출혈 기술을 강화하는 광전사 영웅의 길을 고를 시에도 이득을 얻지만 후술되는 이유로 해당 영길 자체가 대접받지 못해서 묻힌다.
그래도 출혈량 하나만은 어마어마하기 때문에, 연해에서 레비아탄을 잡을 시 얻을 수 있는 '소환의 부름' 전리품(부여하는 출혈량 +100%, 받는 출혈량 +100%)을 장착하고 그밖에 각종 출혈 증가 효과를 떡칠할 시 어마어마한 출혈딜이 가능하다. 문제는 역시 그놈의 열 제한 때문에 잠재력을 폭발시킬 환경이 잘 안 만들어진다는 것.
혈욕 (Bloodlust) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | - | 버프 | - | - |
재사용 대기 시간: 2 자신: 제거: , 대상 일 때: 피해 +30% (5턴) |
|
재사용 대기 시간: 2 자신: 제거: , 대상 일 때: 피해 +30% (5턴), 대상이 일 때: 처형 1 (5턴) |
제한 없이 숨 가쁨 토큰을 제거할 수 있고, 출혈 중인 적에 대한 피해량 증가 효과를 얻는다. 버프가 5턴이나 지속되기 때문에 지속적으로 출혈을 걸면서 극딜할 수 있는 조건이라면 채용해볼만하다. 광전사 영웅의 길은 출혈을 걸 확률을 크게 증가시키므로 해당 영길을 선택할 시 효과를 보기 쉬운 편이다. 출혈 중이지 않은 대상에게는 버프 효과가 없고, 강화해도 출혈 대상으로만 추가 효과를 얻을 수 있어 출혈 시너지가 충족되지 않을 시에는 별로 좋지 못한 기술이다.
1.02.54580 버전에서 재사용 대기 시간 2턴이 생기는 대신 강화 전부터 피해 증가 효과가 20%에서 30%로 소폭 증가했고, 강화 시 본인 출혈 저항 증가 효과를 대체해서 출혈 중인 대상에게 공격 시 처형 1 효과가 새롭게 추가되었다.
돌파 (Breakthrough) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | 근접 | 3-6 | 5% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: , 전진 2 대상: 제거: |
|
4-7 |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: , 전진 2 대상: 제거: , 획득 불가 (2라운드) |
전작에도 있었지만 효과가 꽤 많이 달라진 전진 기술. 더 이상 1-3열을 광역으로 공격하지 않지만, 한 번에 2열 전진하며 보호 토큰을 무시하고, 강화 시 추가적으로 방호 토큰 획득 불가능 디버프를 건다. 전열 복귀 능력과 단일 대상에 대한 공격 성능은 전보다 좋아졌고 보호 무시(+ 강화 시 방호 토큰 봉인)라는 쏠쏠한 부가 효과도 얻었지만, 단일 대상 공격기로 바뀌었기 때문에 전작과 다르게 조합에 따라서 차별화되는 위력을 발휘할 수도 없고, 사용 후의 디버프는 2편에서 숨 가쁨 토큰으로 통일되어 전작보다 더 심해지기도 해서, 돌파를 주력으로 하는 돌진 조합을 구성하긴 힘들다.
난잡한 술잔치 (Raucious Revelry) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ●-●-●-● | 치유 | - | 5%[-] |
재사용 대기 시간: 1 자신: 부여, 제거 자신: 스트레스 5 이상 시 -2, 체력 33% 미만 시 20% 치유 아군: 스트레스 5 이상 시 -1 |
|
재사용 대기 시간: 1 자신: 부여, 제거, 저항 +10% (3턴) 자신: 스트레스 5 이상 시 -3, 체력 33% 미만 시 25% 치유 아군: 스트레스 5 이상 시 -1 |
자힐기이자 다키스트 던전 2에 존재하는 유일한 광역 스트레스 해소기. 스트힐 총량의 최대값은 무려 6으로 게임 내 최상급이다. 물론 조건을 타고, 아군 스트힐량은 1에 불과하긴 하지만, 다수의 영웅이 스트레스에 시달리는 상황이라면 가뭄 속 단비와 같다. 스트 자힐량만 하더라도 상당한 편이며 자신에게 걸린 공포를 지울 수도 있다. 체력 33% 미만에서 사용하면 자힐도 된다. 이렇듯 성능의 고점이 높고, 효과에는 조건이 붙어도 사용 조건 자체는 없기 때문에 스톨링에도 사용할 수 있다. 다만 효과에 조건이 붙는 만큼 조건이 충족되지 않을 시에는 별 의미가 없는 기술이기도 하며, 같은 자힐기인 아드레날린 분출과는 다르게 사용 시 숨 가쁨 토큰이 오히려 부여된다. 물론 사냥감 영웅의 길에서는 숨 가쁨 토큰이 생긴다는 점이 오히려 장점이 되기도 한다.
단말마의 일격 (Howling End) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 8-14 | 10% |
재사용 대기 시간: 3 자신: , 후퇴 1 |
|
10-18 | 15% |
재사용 대기 시간: 2 자신: , 후퇴 1 |
1, 2열 대상으로 막대한 피해를 가하는 누킹 기술. 강화 시 10-18이라는 무지막지한 피해[12]를 15%라는 높은 치명타 확률로 꽂아버린다. 여기에 유린자 영웅의 길을 고르고 1열에서 쓰면 다른 보정 없이도 12-22로 딜이 뻥튀기된다. 그 대가로 숨 가쁨 토큰을 얻으며 1열 뒤로 가는 것도 나름의 페널티라고 할 수 있지만, 강화한 정면 승부로 열 복귀와 숨 가쁨 토큰 제거를 동시에 할 수 있는 만큼 충분히 감내할 만하다. 이동으로는 전진밖에 불가능한 야만인이 자력으로 뒤로 이동할 수 있는 유일한 방법이기도 하기에, 광전사 영웅의 길 등으로 출혈 위주의 세팅을 했을 때 1열에서 출혈을 쓰다가 유혈사태를 사용할 수 있는 위치로 움직이는 데에 사용할 수도 있다.
얼리 액세스 1차 당시에는 방호 토큰을 무시하고 딜을 넣는 효과까지 있었지만 삭제되었다.
7. 전용 장신구
피 묻은 나뭇가지 (Bloodied Branch) |
야만인 |
치명타에 획득: 근접 기술[13]:
(66%) 유혈사태 기술: 지속 피해량 +2 이동 시: = 4열에서: +2 |
치명타를 가할 시 66% 확률로 힘 토큰을 주고 유혈사태의 출혈량을 늘려주는 장신구. 이 장신구의 위력을 극대화하려면 광전사 영웅의 길을 택하고 2열에서 유혈사태 위주로 야만인을 운영하다가 힘 토큰을 얻었을 때 강력한 난도질, 단말마의 일격 등 피해량이 강한 기술을 사용하는 게 최선이다. 치명타 시 꽤 높은 확률로 힘 토큰을 주는 만큼 일반적인 공격형 야만인을 사용하더라도 성능이 나쁘진 않다. 4열에서 이동 시 스트레스를 받는 페널티는 강제로 4열로 밀렸을 때 한 번씩 거슬리기는 해도 치명적인 디메리트는 아니다.
야만인이 첫 전투에서 겁에 질려 도망쳐 나무에 숨었을 때 동족의 피가 묻은 나뭇가지로 추정된다.
썩은 토마토 (Rotten Tomato) |
야만인 |
= 1열에서:
저항 -20% = 2열에서: 피해 +30% 명중 효과: 돌파 기술: , 1 부정적 토큰 추가 |
1열에 서면 페널티를 주고 2열에 있을 시 피해량을 대폭 높여주는 장신구. 2열 야만인을 강제하지만 정작 2열에선 4열 극딜기인 강철의 추모곡을 버리고 위력보다 출혈 위주인 유혈사태를 써야 하며, 단말마의 일격을 쓸 때의 부담도 더 심해진다는 점에서 활용하기 힘들다. 그냥 1열에서 피해 +25%를 항시 보장하는 유린자 영웅의 길을 선택하는 편이 (장신구를 굳이 파밍할 필요도 없으므로) 훨씬 간편하고 위력 위주의 기술들과도 잘 어울린다. 굳이 이 장신구의 효과를 극대화하려면 광대 등을 함께 조합해서 야만인을 지속적으로 2열에 되돌려 놓을 필요가 있다. 유혈사태가 위력이 강한 편은 아니더라도 아예 피해가 없는 기술은 아니고 광전사에게는 주력기이므로 광전사 영길을 골랐다면 그럭저럭 쓸만하다. 피 묻은 나뭇가지와 함께 장착하면 피해 +30% 버프를 받으면서 힘 토큰까지 종종 얻을 수 있기 때문에 은근히 깡딜이 나오게 되고, 출혈 누적딜까지 쏠쏠해진다.
돌파 대상에게 연계 토큰과 랜덤한 부정적 토큰 하나를 부여하는 효과도 추가되는데, 돌파는 피해량을 보고 쓰는 기술이 아니기도 하고, 피해량 증가를 위해 2열 야만인을 쓰다가 단말마의 일격으로 1열 후퇴하더라도 그 자리에서 돌파를 사용하면 2열 전진해서 질병 저항 페널티를 받는 1열로 가버리기 때문에, 장신구의 두 효과를 모두 잘 활용하긴 어렵다. '장군의 꿈' 전리품을 장착할 시 2열에서 돌파를 써도 그 자리에 남으므로 그나마 괜찮아지지만 그렇게까지 돌파에 집착할 이유가 없다.
해당 장신구는 과부가 된 부족 여성들이 던진 오물들 중 그나마 형체를 유지하고 있던 것을 주워 온 것으로 추정된다.
빈 술잔 (Empty Stain) |
야만인 |
일 때 피해 +25% 자신: 야만스러운 함성 기술: 저항 시 획득: (25%) |
출혈 중일 때 피해를 증가시키는 장신구. 자신에게 출혈을 거는 유린자 영웅의 길과 궁합이 좋아 보이지만, 출혈을 저항할 시 오히려 25% 확률로 약화 토큰이 부여되기 때문에 신뢰성이 떨어진다. 출혈이 쏟아지는 연해나 챕터 4 보스 등을 상대할 시 어느 정도 가치가 있긴 하지만 출혈이 자주 걸린다는 것은 출혈 저항 굴림도 자주 이루어진다는 뜻이기도 하므로 여러가지로 안정성이 낮아 쓰기 힘든 장신구. 야만스러운 함성! 사용 시 힘 토큰을 얻는 효과는 나쁘지 않으나 야만스러운 함성! 자체가 숨 가쁨 토큰을 부여하는 기술이라서 이것도 미묘하다.
야만인이 난잡한 술잔치 등에서 술을 마실 때 사용하는 술잔으로 보인다. 전작에서 야만인 영입 마을 이벤트가 나올 때 삽화에서 야만인이 들고 있는 것으로 그려진 술잔과 비슷하게 생겼다.
8. 상징 여관 아이템
전쟁 화장 (War Paint) |
야만인 |
「이제 죽고 죽일 시간이다.」 ("It is time to kill. Or time to die.") [1개 대상[14]] = 1열에서: 피해 +25% (지역 1개) = 2열에서: 피해 +15% (지역 1개) = 3열에서: 피해 -15% (지역 1개) = 4열에서: 피해 -25% (지역 1개) |
이름과 생김새는 전작의 장신구 '암사자의 출진 물감'을 연상시키지만 효과는 전작의 야영 기술 '전투의 무아지경'과 흡사하다. 1열에서는 무려 피해 +25% 버프를 받고, 2열에서도 +15%만큼은 버프가 주어지지만, 3열 이하로 밀릴수록 오히려 페널티가 부여된다. 1열에서 피해량을 25% 늘려주는 유린자 영웅의 길을 고르고 이 아이템까지 쓰면 1열에 머무르는 이상 피해 +50%를 기본적으로 적용받을 수 있다.
사용 시 대사로 어머니로부터 물려받은 물건임을 알 수 있다.
9. 영웅의 길
유린자(Ravager) 「나는 겁쟁이가 아니다. 와서 덤벼라!」 ("I am no coward - come make your end!") |
||||||||
출혈 능력이 약화되는 대신 피해량이 증가하는 전방 역할입니다. 최대 +20% 1열에서 주는 피해 +25% 턴 시작 시: 3[x3] (25%) |
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{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 |
유혈사태 (If It Bleeds) |
|||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
○ ● ● ○ | ○ ● ● ○ | 근접 | 2-4 | 5% |
저항 무시 -33% 대상이 시 저항 무시 +30% 대상: 2 (3턴) |
|||
3-5 | 10% |
저항 무시 -33% 대상이 시 저항 무시 +30% 대상: 4 (3턴) |
출혈 (Bleed Out) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ○ ● | ● ○ ○ ○ | 근접 | 4-8 | 5% |
저항 무시 -33% 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 대상: 4 (3턴) |
|
6-9 | 10% |
저항 무시 -33% 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 대상: 6 (3턴) |
1열에 설 시 깡딜을 대폭 강화하는 영웅의 길. 최대 체력도 상당히 증가해, 턴 시작 시 25% 확률로 자신에게 출혈을 거는 페널티가 있음에도 체력 부담이 그리 느껴지지 않는다. 이 출혈은 오히려 체력이 낮을 때 피해량이 증가하는 야만인의 자체 패시브, 또는 출혈에 걸렸거나 출혈에 저항할 시 발동하는 일부 장신구의 효과를 활용하기 좋게 해주기도 한다. 그 대가로 출혈 기술들의 확률이 대폭 감소하지만 어차피 1열에서 쓸 수 있는 출혈 기술은 출혈 하나밖에 없고 이건 열 제한이 너무 심해서 잘 안 쓰는 기술이기 때문에 아무래도 상관없다. 다만 강제 이동기에 당하는 등의 이유로 1열에서 밀려날 때 장점이 크게 퇴색된다는 점은 주의할 필요가 있다.
피해량을 대폭 보정해주는 영웅의 길이므로 강력한 난도질, 강철의 추모곡, 단말마의 일격 등 위력 위주의 기술들과 잘 어울린다.
1.05.61747 버전에서 영웅의 길 자체 효과를 기술들의 기본 스펙으로 옮기는 패치 방향에 맞춰서 출혈 확률 감소 효과는 유혈사태와 출혈의 자체 스펙으로 옮겨 갔다.
광전사(Berserker) 「피가 흐르리라! 아킬로라아아아!」 ("Let it bleed! AKYLORAAHHH!") |
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자신의 생명력을 대가로 출혈을 일으키는 전방 역할입니다. 최대 -20% +10% |
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{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 |
유혈사태 (If It Bleeds) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
○ ● ● ○ | ○ ● ● ○ | 근접 | 2-4 | 15% |
저항 무시 +33% 대상이 시 저항 무시 +30% 대상: 2 (3턴) |
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3-5 | 20% |
저항 무시 +33% 대상이 시 저항 무시 +30% 대상: 4 (3턴) |
출혈 (Bleed Out) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ○ ● | ● ○ ○ ○ | 근접 | 4-8 | 15% |
저항 무시 +33% 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 대상: 4 (3턴) |
|
6-9 | 20% |
저항 무시 +33% 대상이 시 저항 무시 +30% 자신: 대상: 6 (3턴) |
유린자와는 정 반대로 출혈 기술을 강화하고 체력을 깎는 영웅의 길. 죽음의 일격 저항도 10% 증가해 풀해금 시 죽문 최대치인 90%를 달성한다.
일단 출혈 확률이 크게 증가하고 출혈 기술의 치명타 확률도 상당히 증가해서 출혈이 걸릴 가능성이 대폭 증가하는 건 맞는데, 야만인의 출혈 기술은 유혈사태와 출혈 단 둘 뿐인데, 출혈은 1열에서만 쓸 수 있고, 유혈사태는 2열 또는 3열에서만 쓸 수 있어, 강화받는 기술 2개를 동시에 쓸 수가 없다. 그렇다고 이 기술들의 개별적인 성능이 아주 좋냐 하면 그렇지도 않고, 출혈의 경우에는 심각한 열 제한에 더해 숨 가쁨 페널티까지 달려서 더더욱 써먹기 힘들다. 억지로 최대한의 활용을 해보려면 광대, 노상강도 등 열 이동이 유연한 영웅과 함께 사용해서 야만인의 위치를 그때그때 조절하는 방법이 있긴 하지만, 그렇게 해가면서까지 쓸만한 가치가 없다는 게 중론. 그런 주제에 체력은 20%나 까먹는다.
그나마 장점이 있다면, 전용 장신구 중 피 묻은 나뭇가지가 2열 유혈사태 위주의 광전사 야만인과 잘 어울리고 썩은 토마토도 출혈을 보조해주진 않더라도 2열 야만인에게 유용하며, '소환의 부름' 전리품이 출혈량을 무려 2배로 뻥튀기하는 만큼 여러 출혈 관련 버프, 장신구, 아이템 등을 수집해서 몰아줄 시 출혈 피해량이 엄청나게 증가한다는 것. 필요한 전제 조건이 너무 많아서 문제이지만, 이론상의 고점은 높긴 하다. 그리고 유린자가 출혈 기술들을 약화시키는 것과 다르게 광전사는 출혈을 안 거는 기술들의 스펙을 깎아먹진 않으므로, 너무 출혈에 집착하지 않고 체력이 꽤 깎이는 대신 출혈 보너스를 조금 받는 바닐라 야만인 느낌으로 쓸 수는 있다. 출혈 딜러라 숨 가쁨 토큰에 크게 신경 쓰지 않아도 딜은 일정하게 나오므로 유린자보다 숨 가쁨 토큰 관리가 덜 요구된다는 것도 나름의 장점.
1.05.61747 버전에서 영웅의 길 자체 효과를 기술들의 기본 스펙으로 옮기는 패치 방향에 맞춰서 출혈 확률 증가 효과와 출혈 기술 치명타 확률 증가 효과는 유혈사태와 출혈의 자체 스펙으로 옮겨 갔다.
사냥감(Carcass) 「또 덤벼라! 이길 수 있다!」 ("Again! I can take it!") |
||||||||
상당량의 피해를 흡수하는 전방 역할입니다. 치명타 발생 시[16] 치유 0~2[17] 턴 시작 시: 턴 종료 시: 하나당 획득 (75%) |
||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 |
강력한 난도질 (Wicked Hack) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 4-8 | 5% |
지정 시 주는 피해 +50% 대상: 제거: |
|||
6-10 | 10% |
야만스러운 함성! (Barbaric YAWP!) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-● ○ ○ | 원거리 | - | 5% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: , x2 대상: , 제거: |
|
10% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: , x2 대상: 지정 시 , x2, 제거: |
화력을 대폭 약화하는 대신 여러 방어적, 유틸적인 효과를 추가해서 야만인을 하드 탱커로 만드는 영웅의 길.
턴 시작 시 무조건 숨 가쁨 토큰이 붙기 때문에 딜링 능력이 크게 약화된다. 대신, 턴 종료 시 숨 가쁨 토큰 하나당 75% 확률로 방호 토큰이 생성되기 때문에 탱킹력이 대단하다. 숨 가쁨 토큰 3스택이 쌓일 시 매 턴마다 2~3개 정도의 방호 토큰이 자동 수급되는데, 중보병으로 다른 행동 안 하고 방호 토큰을 만드는 기술만 쓰지 않는 이상 이만큼 방호 토큰을 계속 얻기란 불가능하다.
때문에 사냥감 야만인은 숨 가쁨 토큰을 일부러, 빠르게 3스택까지 쌓는 식으로 운용하며, 그런 점에서 영웅의 길 효과로 도발 2스택이 추가되는 야만스러운 함성!이 주력 기술로 사용된다. 야만스러운 함성!과 정면 승부로 공격을 받아내다가, 서브딜이 요구되면 숨 가쁨 토큰으로 인해 깡딜은 깎여도 출혈딜은 영향을 안 받는 출혈 유발 기술을 쓰고, 유틸이 필요하면 강력한 난도질로 방호 토큰을 제거하고, 자힐이 요구되면 난잡한 술잔치 또는 아드레날린 분출로 회복하면 된다.
더 튼튼한 이미지의 나병환자, 중보병조차 상회하는 최고의 탱킹 능력을 자랑하지만, 딜링이 매우 빈약하다는 점은 단점. 출혈 기술로 어느 정도 보완할 수는 있어도 출혈 보정을 주는 영길이 아니라 성공률이 그리 높진 않고 출혈기의 유연성도 매우 떨어진다. 방호 토큰 생성 효과가 100%가 아니라 약간 운빨을 탄다는 것도 단점. 숨 가쁨 3스택이면 웬만하면 방호 토큰이 2~3개 정도는 생기지만, 고작 하나에 그치거나 정말 운이 없으면 하나도 안 생길 수도 있다. 숨 가쁨은 피해량만 깎는 게 아니라 속도도 깎아먹기 때문에 방호 토큰 없이 위험에 노출된 상황에서 대응해보지도 못하고 큰 피해를 입을 위험이 존재한다.
방호 토큰을 양산하다시피 하는 특성상 방호 토큰을 방호+ 토큰으로 변환하는 '말머리 석상' 장신구와 잘 어울릴 것 같지만, 이 장신구의 효과는 사냥감의 방호 토큰 생성 효과와 똑같이 턴 종료 시 발동하기 때문에 생성되는 방호 토큰을 바로 바꿔주진 않는다. 다음 턴까지 방호 토큰이 남아있다면 방호+ 토큰으로 바꿔주지만, 도발으로 어그로를 모으며 숨 가쁨 토큰으로 속도 디버프를 받아 후턴이 늦게 오는 야만인 특성상 방호 토큰이 남아있을 가능성은 높지 않다.
1.05.61747 버전에서 영웅의 길 자체 효과를 기술들의 기본 스펙으로 옮기는 패치 방향에 맞춰서 강력한 난도질이 대상의 방호 토큰을 제거하는 효과와 야만스러운 함성!으로 도발 토큰 2개를 생성하는 효과는 각각 해당 기술들의 자체 스펙으로 옮겨 갔다.
[1]
이런 설정 때문인지, 다른 영웅들이 끝까지 해금했을 때를 기준으로 75%의 죽음의 일격 저항을 갖는 반면에 야만인의 죽음의 일격 저항은 80%로 약간 더 높으며, 광전사 영웅의 길 선택 시 죽음의 일격 저항이 10%만큼 더 올라 게임 내 최대치인 90%에 도달할 수 있다. 야만인보다 죽음의 일격 저항이 높은 영웅은 사신을 격퇴한 고행자 뿐이다.
[2]
다키스트 던전 세계관에서의 초자연적인 힘은 철 왕관과 어둠의 심장 같은 고대 신, 혹은 만들어진 신앙인 빛 신앙에서 비롯된다. 야만인이 전자에 익숙하지만 후자에는 문외한인 것을 보면 이런 고대 신들과 연관된 신앙들이 더 오래되었거나 더 광범위하게 퍼져 있는 모양.
[3]
오역으로, 위축은 혈족이 모두 죽은 상태에서 시전하기 때문에 혈족이 아닌 적에게 하는 대사이다. 도와달라고 비는 게 아니라 살려달라고 비는 것이다.
[4]
오역. 본인은 살아남아 돌아왔으나, 동족들은 그녀를 보기만 해도 같은 전투에서 생환하지 못한 가족들이 떠올라 그녀를 비난하기 시작했다는 뜻의 한탄이다.
[5]
오역. 적이 아니라 자신에게 원한을 품은 이들을 만나는 일이므로, "내가 무슨 낯으로 저들을 마주봐?"가 정확하다.
[6]
정면 승부는 도발과 이동 불가 토큰을 생성하고 강화 시 숨 가쁨 토큰도 제거해주지만, 돌파보다 위력이 약하고, 한 번에 1열만 전진하고 4열에선 쓸 수 없어 전진 능력도 다소 떨어진다. 돌파는 한 번에 2열 전진하며 4열에서도 쓸 수 있고, 더 강한 위력과 3열까지 닿는 사거리와 여러 부가 효과를 갖고 있는 대신, 사용 시 숨 가쁨 토큰이 생긴다.
[7]
괄호 안의 수치는 '살아있는 도시' 해금을 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.
[8]
나병환자와 함께 뒤로 이동이 불가능한 단 둘 뿐인 영웅이다.
[9]
강화 전에는 출혈량이 오히려 1 적고, 강화를 하면 1 많아지지만 저며내기는 강화 시 취약 토큰을 부여하는 효과를 얻기 때문에 유혈사태가 더 낫다고 보기 어렵다.
[-]
게임 내 툴팁으로는 적혀 있지 않다.
[-]
[12]
영웅들의 기술을 통틀어 이보다 피해량이 높은 건 신비학자의 '불타는 별'(강화 시 12-18)밖에 없는데 이건 미지의 힘 토큰을 2스택 모아야 사용 가능하며, 그나마도 치명타 확률은 단말마의 일격이 5% 더 높다. 조건부 피해량 증가 효과가 있는 기술들의 경우 단말마의 일격 이상인 것들도 더러 있지만 그것들과 비교하더라도 차이가 그렇게 크지 않다.
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야만인의 모든 (피해를 주는) 공격 기술은 근접 기술이다.
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야만인 자신에게만 쓸 수 있다.
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자신이 치명타를 가할 때가 아니라 자신에게 치명타가 가해졌을 때 효과가 발동한다.
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0(25%)/1(50%)/2(25%)