최근 수정 시각 : 2024-10-07 23:02:51

알파로이드

파일:attachment/알파로이드/alpharoid.png

플레이 영상

αRoid
1. 개요2. 스토리3. 진행
3.1. 파이팅 지역의 적 유닛3.2. 파워 업 일람
4. 기타5. 외부 링크

1. 개요

1986년 포니캐년 MSX로 발매한 복합장르 게임.[1] 특이하게도 슈팅 게임 대전 격투 게임 혼합되어 있는 실험적인 작품이다. 당시 대부분의 포니 캐년이 발매한 작품은 외주작이었는데 본작도 예외는 아니다. 제작사는 오페라 하우스.[2] 정확히는 오페라 하우스의 설립자인 프로그래머 미키 사토루(三木暁)와 후지와라 히로유키(藤原博之)가 회사 설립 전 외주 게임 개발을 하던 시절에 제작한 작품이라는 모양. 타이틀에도 이들의 이름이 쓰여있는 것을 볼 수 있다. 여담으로 이들이 제작한 첫 작품은 '컴온! 피콧' # 이었다고 한다.

게임의 완성도는 특출나게 높다고 보기는 어렵지만 그렇다고 영 나쁜 편도 아니었고, 거대 로봇이 주먹다짐을 벌이는 격투 스테이지는 당시의 게임들 중에서 꽤 돋보이는 개성을 지녔기에 나름대로 인기가 좋았다. 특히 그래픽 완성도는 MSX1의 킬로비트급 게임 중에서는 발군이어서 꽤 화려한 그래픽을 선보이며 3중 스크롤 같은 MSX 치고는 고급스러운 연출도 나온다.

국내에서는 재믹스 시절의 추억의 명작으로 기억하는 플레이어들이 많은 편이고 MSX 유저들 사이에서는 롬팩 외에 테이프 버전[3]으로도 인기가 있었다. 그러나 예상 외로 일본 쪽 플레이어들 사이에서는 지명도도 아는 사람만 알 정도로 좀 낮은 편이고 괴작 취급받는 경향도 약간 있는 듯. 리뷰 같은 것을 보면 의외로 재미있었다거나 이런 게임이 있었는지도 몰랐다는 반응이 많다. 이는 발매 당시인 1986년이 그라디우스를 필두로 하는 메가롬, MSX2 등의 발표로 인해 MSX 게임의 퀄리티가 높아지기 시작했던 시기였던 일본과 달리 패미콤 도입 이전까지 MSX1 베이스의 재믹스가 게임시장의 중심이었던 국내의 시장 상황 차이에서 오는 인식차인 것으로 보인다.

2. 스토리

인류가 태양계 외의 혹성[4]에 이주하여 살아온지...
얼마간의 시간이 지나고... 이 곳, '발고스' 성계에는
중앙컴퓨터가 모든 것을 관리 운영하며 평화롭게 살고 있었다.

그러던 어느 날...
중앙 컴퓨터 시스템의 폭주로 인해 인류 말살 명령이 실행되고...
인류는 이를 진압하기 위해 인간형 로봇인 '알파로이드'를
급히 파견하게 되는데... ... ...
[5]

3. 진행

메인은 가로 스크롤 슈팅게임으로 로봇을 조종하여 해당 라운드의 끝까지 살아남아 도착하면 클리어되는 비교적 단순한 스타일이다. 당시 슈팅게임들의 흐름과 달리 거대 보스 등이 등장하지 않으며 파워 업 개념은 있으나 일반적인 파워 업 아이템을 사용하지는 않는다. 그냥 마구 졸개들을 쏘아 떨어뜨리면서 일단은 살아남기만 하면 된다. 1986년이면 MSX로 그라디우스가 나온 해라는 것을 생각하면 당시 조류에서는 조금 벗어난 스타일이었음은 분명한 듯 하다. 덤으로 가로 스크롤 게임임에도 불구하고 주인공 기체가 세로로 긴 인간형이라서 피탄면적이 넓은 관계로 엇 하는 사이에 죽는 경우가 많다.(...) 제작사도 그 문제를 알고 있었던지 모든 적탄을 쏘아 없앨 수 있는 사양이기는 하지만 후반으로 가면 그래도 꽤 어렵다.

각 라운드는 슈팅 게임인 '슈팅 지역'(Shooting Area)에서 진행되지만 크레이터 안으로 돌입하면 1:1의 '파이팅 지역'(Fighting Area)으로 이행한다. [6] 격투전으로 상대 로봇을 격파하거나 링 밖으로 밀어내면[7] 승리하고 보상으로 파워업을 할 수 있다. 패배하면 잔기 1을 잃고 파워가 모두 날아간다(...). 고로 현재 상태가 풀업 상태라면 크레이터를 무시하고 넘어가는 것도 한 방법이지만[8] 그러면 단조로운 슈팅모드만을 플레이하게 되어 게임이 재미가 없어진다는 게임 디자인 상의 치명적인 문제가 있다.

파이팅 지역의 적 로봇은 처음에는 쉽지만 뒤로 갈수록 움직임이 빨라지고 공격력과 방어력이 강해지는데다 2스테이지 이후로는 로봇이 한 기가 아니라 세 기가 연속으로 나오기 시작한다. 이런 경우 세 기를 모두 쓰러뜨려야 승리한 것으로 판정이 나기 때문에 더욱 험난한 싸움이 된다. 게다가 후반 라운드에 가면 3기가 아닌 5기, 7기(...)가 연속으로 나오기도 한다. 이 때문에 후반 라운드에서는 대부분 파이팅 지역을 무시하고 지나가게 되지만 만약 잔기를 잃어서 파워가 모두 날아갔다면 그저 영 난감해진다. 느린 스피드와 딱총으로는 후반의 슈팅 지역을 돌파하기가 거의 불가능하고, 그렇다고 파워업을 하자니 그 어려운 격투를 이겨야 하고... 따라서 후반 라운드에 가면 한 번의 죽음이 게임오버로 이어질 확률이 높다. 파이팅 지역에 들어갔는데 도저히 못이길 것 같다고 생각하면 계속 져서 게임오버가 되느니 스스로 링 아웃 자살 하는 방법으로 1기만 손해보고 빠져나올 수 있긴 하지만 파워업이 날아간 상태에서는 슈팅 모드라고 해서 뾰족한 수가 있을 리가 없으니 영 어찌할 방법이 없다.

총 8라운드로 구성되어있으며 8라운드 끝까지 가면 적은 전혀 나오지 않고 계속 크레이터만 등장하게 된다. 이 크레이터가 최종 결전 장소인데 여기에 돌입하면 모든 적 로봇과 한 번씩 대결한 후 최종 보스인 발고스(Balgos) 성계의 중앙 컴퓨터가 등장한다. 최종 보스보다도 그 앞에 나오는 적 로봇들이 최대 강화 상태로 연전을 벌여야하다보니 매우 어렵다.

3.1. 파이팅 지역의 적 유닛

파이팅 지역에서 나오는 발고스의 로봇은 네 종류가 있으며 각각 패턴이 다르다.
  • 파란색 로봇: 가장 처음 만나게 되는 복서 형태의 덩치가 큰 로봇으로, 첫 상대이기도 하고 공격 포즈도 어설픈데다 느릿느릿 움직이기 때문에 초반에는 상대하기 쉽다. 그러나 후반으로 가면 최대의 난적으로 돌변하는데 상단과 하단을 번갈아 공격하기 때문에 헛점도 없고 공격 판정도 은근히 강하며 딜레이도 거의 없어서 정말 이기기 어려워지는 상대이다. 녹색 로봇이나 노란색 로봇처럼 특별히 잘 통하는 꼼수가 있는 것도 아니다.
  • 녹색 로봇: 위의 파란색 로봇 다음으로 두번째로 만나게 되는 앙상한 청개구리 모습을 띈 로봇으로, 발차기로 공격한다. 발차기는 타점이 위에 집중되어 있고 어느 정도 딜레이가 있기 때문에 하단 공격이 잘 먹히는 편이다. 후반에 등장해도 하단 주먹을 잘 이용하면 의외로 쉽게 격파가 가능하다.
  • 노란색 로봇: 주먹으로 공격. 주먹질 타이밍이 불규칙하여 첫대면시 매우 어렵지만 알고보면 가장 멍청한 로봇으로 하단 공격을 전혀 할 줄 모른다. 이를 이용해 필드 끝의 낭떠러지 직전까지 후퇴하여 가만히 앉아 있으면 혼자서 뻘짓하다가 낭떠러지로 떨어져 자폭하는(...) 코믹한 모습을 볼 수 있다. 이 꼼수를 이용하면 5기가 나오든 7기가 나오든 매우 쉽게 넘길 수 있다. 단, 꼼수를 쓰지 않고 정공법으로 붙는다면 파란색 로봇보다도 어려운 강적이 된다. 주먹질 타이밍이 불규칙하면서 판정도 엄청나게 강하고, 게다가 로봇이 앞뒤로 정신없이 움직이기까지 하기 때문에 때리기조차 어렵다.
  • 붉은색 로봇: 이단옆차기로 뛰어서 공격하며 역시 첫 대면시에 상당히 어렵다. 약간 후퇴하여 이단옆차기를 피한 후 공격 먹이기를 반복하는 것이 주요 공략법이며, 운 좋으면 낭떠러지로 다이빙하도록 낚시도 가능하지만 어느 정도 위험을 감수해야 한다. 일단 패턴에 익숙해지면 좀 시간이 걸리더라도 계속 같은 패턴으로 공격을 반복하여 격파하는 것이 가능하다. 단, 로봇의 패턴 때문에 한 대라도 맞기 시작하면 패턴이 엄청나게 꼬여서 연속으로 맞을 수 있으니 주의한다. 패키지 표지 뒷면을 알파로이드와 1:1구도로 장식하고 있는 녀석이 이 녀석이어서 라이벌이나 최종 보스인줄 착각하는 경우가 많다.

3.2. 파워 업 일람

파이팅 지역을 클리어하고 보상으로 무기를 받아 알파로이드를 강화할 수 있다. 아래의 목록 중에서 들어간 크레이터에 따라 미리 정해진 3가지가 나오고 그 중 하나를 선택하여 획득하는 방식이다. 파워 업은 슈팅과 파이팅 각각 3가지 씩 총 6가지를 동시에 지닐 수 있는데, 어차피 파이팅 지역용은 3가지밖에 나오지 않으므로 중복이 없지만 슈팅 지역용은 메인 웨폰 3종(HC/BB/WB)을 한 번에 한 가지만 지닐 수 있다.
  • H.S.Cannon (HC) : 기본무기인 '핸드캐논'의 연사력과 탄속이 향상된다. 관통력도 없고 단순히 빨리 나가는 것 뿐이지만 쓰기 편하고 빈틈이 적어 실질적으로는 가장 유용한 무기.
  • Ballistic Bomb (BB) : 대형 폭탄을 발사한다. 이름은 탄도탄이지만 직선으로 날아간다 폭탄은 일정거리를 날아가거나 적 유닛과 충돌하면 폭발하며 폭발범위 안의 적기를 모두 파괴한다. 폭발음이 호쾌하고 폭발범위가 넓긴 하지만 사정거리가 짧고 연사가 불가능해서 다루기 어려운 무기이다. 그러나 의외로 후반부에 적들이 정신없이 몰려나올 때 멀티 킬이 가능해서 쓸모가 있을 때도 있다.
  • Wide Beam (WB) : 직선으로 나가는 빔을 상하 방향으로 왕복하며 휘두른다. 전면의 커버 범위는 넓지만 빔이 움직이는 동안 헛점이 있고 사정거리도 짧다. 게다가 웬일인지 WB만 적탄 소거가 불가능하다는 치명적인 단점이 있어서 대부분의 플레이어들이 처음에는 좋은 줄 알고 써봤다가 상상 이상으로 구리다는 사실을 깨닫고 한두번 써보고 내다 버리는 무기. 테그저의 빔과 비슷하다면 비슷하지만 테그저의 그것과는 비교도 안될만큼 구리다.
  • 2D Sub Beam (2D) : 서브 웨폰. 전방 45도 상/하 방향으로 작은 보조탄을 1개씩 발사한다. 연사는 안되지만 전방 대각선 방향의 헛점을 줄여준다는 점에서 중요한 무기.
  • 5D Sub Beam (5D) : 2D의 강화판. 2D에 더해 상/하 방향과 후방까지 총 5방향으로 보조탄을 발사한다. 그 외의 성능은 2D와 같다. 초반부터 나오므로 가장 안정적으로 사용할 수 있는 보조무기.
  • 7D Sub Beam (7D) : 5D의 강화판. 5D에 더해 후방 45도 상/하 방향까지 총 7방향으로 보조탄을 발사한다. 전방으로는 메인 웨폰이 발사되므로 8방향 전부를 커버할 수 있는 강력한 무기지만 6, 8스테이지에서만 나온다.
  • Hyper Jet (HJ) : 슈팅 지역에서 이동 속도가 빨라진다.
  • Accelerator (AC) : 파이팅 지역에서 이동 속도가 빨라진다.
  • Solid Body (SB) : 파이팅 지역에서 알파로이드의 방어력이 2배가 된다. 같은 공격을 받아도 체력 소모가 반으로 줄어드는데, 후반에 가면 이게 없으면 한방에 50%씩의 체력이 날아가서 두 방 맞고 죽는 불상사가 벌어진다.
  • Super Gear (SG) : 파이팅 지역에서 알파로이드의 공격력이 2배가 된다. 역시 적의 방어력이 올라가는 후반에는 이게 없으면 한대 때리면 1칸씩 닳는 꼴을 봐야한다.

4. 기타

국내에서는 제목이 알카노이드와 비슷해서 많은 재믹스 소년 플레이어 유저들을 충격과 공포로 혼돈의 구렁텅이로 몰아넣은 패키지 게임. 이건 줄 알고 샀는데 저거였다, 하는 경우가 비일비재하게 터졌고 심지어는 팩 라벨에 알카로이드 따위로 인쇄되어 있어 혼동을 가중시키는 경우도 존재. 그나마 두 게임 다 완성도가 받쳐주는 인기게임이었던 것이 다행(?)이랄까.

5. 외부 링크

  • 이글루스 블로거 플로렌스의 리뷰 #1 #2
  • 네이버 블로거 랩틱의 리뷰 #

[1] 참고로 이 당시의 사명은 '포니'이며 포니는 게임관련 브랜드로 '포니카'(Ponyca)를 사용했다. '포니캐년' 사명을 사용한 것은 캐년과 합병한 1987년 이후부터지만 물건너에서도 대체로 포니카 시절의 게임들도 편의상 포니캐년 작품으로 분류하는 편. [2] 2010년 기준 사원 6명의 소규모 업체이다. 회사 자체는 그리 유명하지 않으나 외주로 알만한 작품들에 제법 많이 관여했다. MSX R-TYPE, 중화대선, PC엔진 진 여신전생, 플레이스테이션 2 전투국가 改 등등이 이들이 참여한 작품. [3] 물론 일본에서는 알파로이드가 테이프로 발매된 적이 없으므로 국내에서 롬팩에서 내용을 추출해서 카세트 테이프에 옮겨서 판매한 것이다. 어차피 국내판은 롬팩도 불법복제였다 당시의 판매가격은 같은 타이틀이면 테이프가 롬팩의 반 정도였고 대부분의 롬팩 게임은 테이프 매체로도 복제되어 판매되었다. [4] 행성. [5] http://blog.naver.com/laptick/220623232677에서 인용. 아마도 매뉴얼에 적혀있는 시놉시스를 번역한 것으로 보인다. [6] 참고로 이 파이팅 지역의 구성 면에서 시스템이나 연출 등이 당시의 인기작이었던 이얼 쿵푸의 영향을 받은 것으로 보인다. [7] 링아웃 개념이 있었다!! [8] 뒤로 갈 수록 강력한 적 로봇이 나오고, 기존의 로봇들도 패턴이나 파워가 훨씬 강력해지므로 이겨도 얻을 것이 없는 풀업 상태에선 섣불리 덤비기가 뭐해진다.