최근 수정 시각 : 2017-04-21 09:45:51

안한글 안사요/찬성


1. 반론
1.1. 안한글 비난은 정당한가?1.2. 한글화 요구와 비추폭탄1.3. 정말로 모순일까?1.4. 비한글 판매량과 유저 어필의 영향력1.5. 한글화 판매량의 영향력1.6. 비타 시장에 대한 왜곡과 조작
2. 본론
2.1. 무엇을 문제삼는가?2.2. 사이트 간의 여론차이2.3. 비한글화의 판매량은 한글화에 영향을 못미친다

1. 반론

1.1. 안한글 비난은 정당한가?

일단 밑에서도 서술하겠지만 그들은 마치 안한글 거부측만 활동하는 것 처럼 왜곡을 일삼으나 현실은 전혀 다르다. 그들 또한 안한글 보이콧 유저들을 향해 인신공격하고 비추 폭탄까지 일삼는 것이다. 그들의 논리대로 남이 보기에 불쾌한 덧글은 적지 말아야 한다 라고 한다면 그들 또한 안한글 보이콧에 대한 비난을 그만둬야 하는 것이다.

마찬가지로 하단에서 밝히겠지만 그들의 마인드는 한글화를 바란다 가 아니라 있으면 좋으나 없어도 상관없다가 맞다. 자신들도 한글화를 바라는데 왜 한글화 요구를 까겠냐고 변명하고 있으나 실상은 딱히 없어도 그만인고로 자신들이 보기에 불쾌한 한글화 요구를 디스하는 것에 불과한 것이다.

결국 그들의 행동원리는 어디까지나 비한글 구매 강요에 있단 사실을 기억하고서 본 서술을 읽어보도록 하자.

1.2. 한글화 요구와 비추폭탄

안한글 안사요/반대에서 니어:오토마타의 비추 폭탄 문제는 유행어에 발생한 사건이기 때문에 문제가 없다고 주장한다.

하지만 이는 아래 스샷만 봐도 알 수 있겠지만 거짓말이다. 안한글 안사요 덧글이 아니라 한글화를 바랐을 뿐인데도 불구하고 비추를 누른 것이다. 심지어 엉뚱한 유저를 보이콧 여론으로 몰아가며 공격하기조차 했다. 이는 어찌봐도 그들의 부당한 적의에 불과하며 무슨 말로도 정당화 시킬 수 없을 것이다.

그리고 니어는 초기부터 한글화가 희망되고 있었다. 다시 말해서, 예전부터 사전작업이 이루어지고 있었다면 그 시점의 한글화 요구가 영향을 미쳤다고 볼 수 있는 것이다. 결국 사전작업이 이루어졌다고 해서 안한글 거부가 영향을 미치지 못했다는 말 자체가 잘못된 해석인 셈. 오히려 한글화 좀 그만 외치라는 그들을 보고서 유통사는 섭섭한 기분이 되었을지도 모를 일이다.

1.3. 정말로 모순일까?

현재는 수정 됐으나, 비한글화를 긍정하는 이들은 한글화 덤핑의 경우 한글화를 외친 사람들이 구매하지 않았기에 그들의 잘못이다! 라고 주장했다. (참고로 그 숫자는 PS4만 백수십에 달하는 한글 작품수에 비하면 극히 일부분이다.) 과연 이건 사리에 맞는 주장일까.

진실을 말하자면, 실제로는 한글화를 해줬기 때문에 그나마 덤핑이 덜 나는 경우가 대부분이라는 것이다. 따져보자면 오히려 비한글화 게임 중에서 덤핑난 게임이 수도 없이 많기 때문이다. 그런 점을 미루어보자면, 결국 한글화를 외쳤기 때문에 한글화가 되었고 결과적으로 덤핑이 덜 났다고 해석할 수 있겠다. (굳이 한글화 외침과 덤핑의 비율을 비교해서 책임을 따지자면 말이다.)

실제로 위에서 덤핑의 원인으로 꺼낸 스샷 중 한글이라서 산다의 게임은 현재 가격방어 멀쩡히 잘 하고 있다. 덤핑 안내고 잘 팔고 있다는 말. 오히려 일본 쪽에서 덤핑으로 유명했으나 한글화 덕분에 괜찮게 팔았다고 말할 수 있겠다. 출처 없다고 조작 한건가

그리고 할거만 사죠 라는 언급에 관해선... 언급할 의미가 있는지조차 의문이다. 아니 당연히 할거만 사지 그럼 안할 것 까지 구매해야 말이 된다는 건가? 물론 한글화는 열심히 산다는 사람 있지만, 그 본인조차 자신이 좋아하는 게임이 한글화라면 산다라는 의미로 말하는 것이지 좋아하지도 않는 게임을 다 산다는 의미일리가 없지 않은가. 아니 애당초 덧글 몇몇개가 한글화 바라는 인구 전체를 대변하는 것도 아니고 말이다. 일반화의 오류

그렇다면 결국 덤핑이 난 게임들의 원인은 무엇이냐 하면 처음부터 그 게임이 그 정도의 수준이기 때문에 그만큼 팔린 것이지 한글화를 외친 사람들과는 관계가 없다는 것이다. 예로 한글화 결정되고 발매되기 전 까지는 똥게임이란 걸 알 수 없었으나 발매되고 나서 밝혀지는 경우도 있으니 더욱 오해사기 쉬운 부분이라 설명할 수 있겠다.

위 서술에 따르자면, 유저 때문에 메탈기어 솔리드3 확장판이 피해를 입었다는 주장은 정말로 말도 안되는 곡해라 말할 수 있겠다. 1. 본편과 거의 차이가 없는 확장판을 본편과 비슷한 물량으로 팔고 말았다든가. (실제로 본편은 멀쩡하게 잘 팔렸다.) 2. 메탈기어3 확장판이 나온 시점은 불법복제가 정점에 이른 시기였다는 등의 갖가지 이유가 존재한다. 이런 수많은 원인을 내버려둔 채 그저 한글화를 외쳤기 때문에 실패했다는 건 악의가 아니고서야 꺼낼 수 없는 말이라 봐야겠다.

1.4. 비한글 판매량과 유저 어필의 영향력

거부하는 측에선 토귀전 극의 한글화을 근거로 일판을 구매해줬기 때문에 한글화가 되었다 주장하곤 한다. 이 주장은 몇가지 모순점을 안고 있어 합당한 반박이라 볼 수 없다.

우선, 딱히 일본어판의 판매량 덕에 한글화 되었다고 볼 순 없다는 점이다. 무슨 말이냐 하면, 현재 우리나라 시장이 활발해진 것은 어디까지나 '한글판'이 많아졌고 많이 팔리고 있기 때문이지 외국어판의 미미한 판매량 덕분이라 보기엔 어렵다는 것이다. 실제로 한글화 발매 된 위쳐3 같은 경우 15년도 시점에서 PS4 버전만 판매량 5만장을 돌파했다는 기사가 나왔고 현재 확장팩 포함 10만장에 가까운 실적을 올렸다. 그러나 언제나 그랬듯 비한글화 발매 된 폴아웃4 같은 경우 기사는 커녕... 거기다 전작(비한글)의 국내 판매량을 봐도 위쳐2가 스카이림에 비하여 절대 높다고 볼 순 없을 것이다. 오히려 한참 떨어진다, 심지어 ps3는 미발매 하지만 결과적으로 위쳐3는 한글화가 되었으며 베데스다는 여전히 폴아웃4를 비한글화 발매했다. 이런 결말을 봤을 때 유통사의 일본어판 발언은 립서비스에 가깝고 어디까지나 국내 한글판 수요를 파악한 뒤 한글화 발매했다는 사실을 이해할 수 있다. 그리고 사실 이후 이따금 발매된 비한글화 타이틀의 구매를 유도하기 위했을 뿐 이란 의견이 대세이기도 하다. 결국 국내 사정이 좋아져 딱히 의미는 없어졌지만...

이런 현실에 대해, 위쳐3에 이어 슈로대, 아이마스 등의 절대적인 장벽이라 여겨졌던 작품들까지 한글화를 성사시킨 반남코 코리아의 지사장은 이렇게 발언했다.
박희원 지사장 : 특히 작년에 발매한 더 위쳐 3: 와일드 헌트 한글판의 성공은 앞으로 나올 한글화 타이틀에 대한 가능성에 확신을 가지게 된 계기라고 할 수 있습니다. 또한 요즘에는 해외 프로듀서나 디렉터들 중에 젊은 개발자가 많아서 도전하고자 하는 의식도 강한 편입니다. 그래서 먼저 한글화 제의를 해오기도 하고 새로운 것에 대한 도전을 무서워하지 않는 경향이 있습니다.

이렇듯 판권비[1]의 벽을 허무는데 있어 큰 힘을 발휘한 것은 한글화의 압도적인 판매량이었음을 알 수 있다. 그에 더하여 해당 지사장은 루리웹의 여론에 관해서도 이렇게 언급하였다.
박희원 지사장 : 그동안 저희 나름대로 조사를 통해 한국 비디오 게임 시장의 현지화 동향에 대해서 잘 알고 있었고, 저희 게임을 좋아하시지만 안타깝게도 언어의 장벽으로 인해 적지 않은 분들께서 구매를 포기하시는 것도 보았습니다. 그러나 최근 한국 비디오 게임 시장은 성장하고 있으며유저분들께서도 계속해서 한글화 발매 희망의 목소리를 내주셨기 때문에 적극적으로 한글화를 추진하게 되었습니다.

박희원 지사장 :루리웹에 올라온 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈 한글화 발매 결정 기사의 댓글수도 1,000개가 넘어갔는데, 감사하게도 그 많은 댓글 대부분이 호의적인 반응이었습니다. 그동안 얼마나 유저분들께서 슈퍼로봇대전 시리즈의 한글화를 기다려왔는지 새삼 느낄 수 있었습니다.

비한글 반대 여론에 관하여 유통사가 신경쓰질 않으니 무용하단 이들도 있으나 결국 해당 인터뷰와 같이 댓글 갯수까지 확인할 정도로 의식하고 있음을 알 수 있다. 유저들의 목소리는 절대 의미없질 않는고로 입을 다물고 외국어판이나 구입하란 소리는 정말로 한글화를 바라는 목소리가 맞는지 의심스럽게 여겨지는 것이다. 사실 외국어판 이용자들이야 한글화보다 일단 저렴한 정발이 우선이기도 하겠지만...

그 밖에 토귀전 극의 한글화는 이전 동 유통사의 한글화 작품이 영향을 미쳤다는 의견도 있다. 평이 매우 좋았던 슈타인즈 게이트의 한글화가 바로 그것이다. 이에 관해선 해당 유통사 직원의 인터뷰를 참고하자
기자 : 작년에는 슈타인즈 게이트 시리즈와 토귀전 극 등을 한국어판으로 출시했다. 실제 성적은 어떠했나?
정철 팀장 : 다 좋았다.(웃음) 슈타인즈 게이트는 기대 이상이었고, 토귀전 극은 기대만큼 나왔다. 판매량으로 따지면 두가지 게임이 다른 어떤 타이틀보다도 월등히 많이 팔린 타이틀이다.

실제로 슈타게는 비주얼 노벨 게임이라는 마니악한 장르임에도 성공적인 판매량을 거둬 해외 제작사들에게 깊은 인상을 남겼다고 한다.[2] 따라서 디지털 터치가 한글화에 힘을 쏟게 된 것은 그 이전까지의 애매했던 외국어 판매량보다 해당 유통사에서 어떤 게임보다도 많이 팔린 슈타게의 성공 덕분이라 보는게 정답이다.

1.5. 한글화 판매량의 영향력

"아니 애당초 덧글 몇몇개가 한글화 바라는 인구 전체를 대변하는 것도 아니고 말이다" 라고 썼음에도 갑자기 "댓글 천개 숫자까지 파악하니 확실히 영향력이 있다." 라고 주장한다.

단순한 모순이다.

일반화의 오류에 대한 반박과 전체 여론에 대한 반응을 동일시한 오류다. 덧글 몇몇개 언급은 전체가 아닌 일부를 가지고 확대해석 하여서 문제라는 것인데 이걸 어떻게 봐야 덧글 여론 자체를 부정한다고 해석하게 되는가? 한글화가 안나와도 괜찮은 측에서는 논리에 안맞는 서술을 반복하고 있으니 자세히 따져보도록 하자.

비한글 긍정측 에선 끊임없이 비한글화 판매량 덕분에 나왔다 주장하고 있으나 하단의 통계자료로 팩트가 없다고 반박 되었다. 현실은 한글화의 1/10밖에 안되는 저조한 판매량이 바로 비한글 판매량인 것이다.

유통사들이란 자신들의 이득을 위해 얼마든지 거짓말을 해온 회사들이다. 대한글화 시대가 오기 전까지 유통사들은 다음에 한글화 해주겠다며 비한글화를 몇번이고 내왔던게 명백한 역사이자 팩트인 것이다. 그리고 심지어 해당 립서비스에는 비한글을 더 팔수 있다 라는 실리적 이득까지 걸렸다. 대체 무엇을 보고 믿으라 하는 건가?

그들은 불리한 자료는 관계가 없다고 부정하면서 토귀전, 드래곤볼을 들먹이며 모든 비한글화를 사야한다고 반복하여 주장한다. 비한글화 사줘서 한글화 되었다는 건 그저 유통사의 립서비스, 발언에 불과하고 위쳐보다 훨씬 잘 팔아준 베데스다가 한글화를 안해준 건 분명한 사실이다. 그리고 스카이림 2만장은 비한글 판매량이다. 한글화를 낸 것도 아니고 비한글 판매량으로 대체 뭘 어쩌자는 건가. 오히려 비슷한 시기에 나온 배틀필드3 한글판은 20만장 정도 팔렸다. 게다가 그건 유통사의 반응일 뿐이니 아무런 근거도 되질 못한다. 변명에 불과할 뿐.

게다가 한글화 퍼레이드는 위쳐의 성공 때문이라고 바로 그 유통사가 발언했다. 안한글 긍정측에서는 립서비스에 한정해선 유통사 말이 맞다며 주장했음에도 왜 이것만은 부정하는가. 물론 이 말 또한 립서비스에 불과할수도 있다. 하지만 적어도 판매량 수치라는 분명한 팩트가 존재한다. 적어도 아무 숫자도 없는 비한글화 판매량과는 분명 다르다는 것이다. 따라서 저 립서비스는 설득력을 가지고 이후 한글화가 쏟아진 이유를 납득할 수 있게 된다.

그리고 해당 서술에서 스스로 말했지만 20년간 이런 저런 업체로부터 시도를 해왔음에도 안된게 바로 슈로대다. 그런 것이 이제와서 갑자기 유통사의 노력 때문에 가능해졌다? 지금까지 몇번이나 국전에서 줄을 서 왔는데 말이 안된다. 차라리 마크로스가 빠져서 가능해졌다고 하는 게 설득력 있겠다. 그렇게나 비한글 판매량이 영향을 미친다면 대체 왜 20년간 한글화가 안되었냐는 말이다. 판권작은 그렇다치고 OG조차 말이다. 같은 유통사의 위쳐3는 15년 기준, 콘솔판만 5만장 팔렸음에도 아무 영향 없다 부정하면서 아무 수치도 없는 비한글 판매량만 대단하다 말하니 설득력이 없는 것이다...

거기다 당황스럽게도 스타크래프트의 예시를 들고 있지만, 그래서 비한글화 게임 중 스타크래프트만큼 팔아준 게임이 단 하나라도 있을까? 비한글화 게임의 판매량이 영향을 못미치는 이유는 어디까지나 그 판매량이 저조한 탓이다. 비한글화가 한글화만큼 잘 팔리면 누가 그 영향력을 부정하겠는가.

그리고 중국 시장까지 언급하며 한국 시장을 계속해서 무시하고 있지만 전 소코 사장 카와우치 시로는 한국의 PS4 성장률이 대만을 넘어섰다고 밝힌 바 있다.[3] 분명 대만의 콘솔 시장이 이전까지는 한국보다 컸던게 사실이지만 대 한글화 시대에 도달한 PS4 시점에선 사정이 달라졌다는 것이다. 이는 스팀쪽도 마찬가지다. 스팀 판매량 세계순위 이걸 보면 알겠지만 대만은 와치독스 세계 판매량의 2%, 한국은 2.46%로 확실히 앞지른 것을 확인할 수 있다. 참고로 이 판매량은 무려 독일, 프랑스, 일본과 비슷한 수치다. 이런 사실들이 존재함에도 한국 시장이 중국에 묻어간다는 난감한 이야기를 꺼낼 수 있을까? 애당초 언어가 다른만큼 로컬라이징 비용이 따로 드는 상황에서 중국어판이 나온다는 이유 만으로 한글화가 된다는 건 말도 안되는 이야기지만 말이다. 폴아웃4 중국어 정발을 잊지말자.

그리고 용과같이 유신 덤핑은.... 비한글화 게임의 부족한 판매량을 다시 증명하는 것 뿐이다. 애당초 대만과 우리나라는 비현지화 게임 선호비율이 다르다. 대만의 만다린 문장구조순서는 영어와 똑같다는 이유도 있어서 우리나라보다 영어를 더 잘하는 편이다. 특히 젊은 사람들이 더욱 그렇다. 따라서 대만에서 비한글화가 잘 팔렸다고 하여 우리나라도 그럴 것이란 이야기는 비교대상이 잘못된 이야기다. 위에서도 짚은 부분이지만 많이 팔리면 무엇이든 영향력을 미칠 수 있다. 하지만 우리나라의 비한글화 판매량은 그렇지 않을 뿐...

묻겠다. 당신이 사업가, 아니 적어도 용돈계산 정도라도 해봤다면, 한글화의 1/10 밖에 안되는 비한글화 판매량을 믿겠는가 혹은 한글화의 수십만장 소화력에 설득 당하겠는가. 지금까지 비한글화의 아쉬운 판매량은 로컬라이징을 이뤄내지 못했고 GTA5, 위쳐3 같은 성공작들이야말로 한글화 시대에 더욱 불을 붙인 것이다. 이런 사실을 이해하고서, 유통사 변호를 가장한 비한글화 구매 강요에 넘어가지 말도록 하자.

1.6. 비타 시장에 대한 왜곡과 조작

사실을 왜곡한 서술이다.

우선 슈타게가 1만장 팔렸다는 증거가 없으며, 한글화 해도 1~2천장 팔린다는 건 일본에서도 폭망한 대전차급 지뢰들 뿐이다. 결국 자세한 맥락을 감춘 왜곡에 불과하다. 하지만 일단 잘못된 정보는 지적해야 하는만큼 차분히 따져보도록 하자.

일단 슈타게는 iOS 등 전기종 포함하여 40만장 정도 간신히 팔린 매니아 게임이다. 그런 게임이 한국에서 수만장 팔렸다는 건[4] 그냥 성공이 아니라 대성공에 속할 수 밖에 없다. 왠지 모르겠다면 전 세계에서 수천만장 팔린 GTA5가 국내에서 수십만장 판 것으로 축하가 연달아 이어진 것을 생각해보면 알 수 있다.[5] AAA급 게임도 1~2% 판매량에 간신히 도달하거늘 10%에 가깝게 찍은 슈타게는 과연 얼마나 큰 충격을 줬을까. 두말할 필요도 없다. 그 충격이 엄청났기에 이후 한글화가 연달아 이어지는데 큰 영향을 미쳤다는 것이다.

그런데. 이 영향을 반박하기 위해 비한글화파는 1천장 팔렸다는 정체불명의 게임을 들먹이고 있다. 이 문서에서도 몇번이나 언급되지만 그런 망겜은 일본에서도 미친듯이 안팔리는 게임이다. 예시로 학전도시는 일본에서 두달동안 1만장 남짓 판매한 초 매니아 게임 혹은 완전 실패작이다. 감이 잘 안오는가? 비교하자면, 비슷한 시기 칸코레 비타판이 대략 한달 반동안 17만장을 팔아치웠고 미쿠는 단 5일동안 6만장을 판매했다! 같은 캐릭터 게임인데도 불구하고 학전도시의 판매량은 지독하게 심각한 수준이다. 해당 표에서 학전도시와 비슷한 판매속도는 진성 미소녀, 미소년 게임 혹은 한정판, 외전작 뿐이다. 이런 사실을 짚어본다면 오히려 국내시장의 소화력이 준수하다는 사실만 다시 증명되는데, 퍼센티지로 따져본다면 결국 최소 1천장이라 할지라도 일본 판매량의 10% 이상을 달성했음이 드러나기 때문이다. AAA급 게임도 해내지 못한 10% 말이다.[6] 사실 1천장이라는 증거도 없지만

그리고 비타의 한글화가 적어진 건 한글화 시장이 문제가 아니라 그냥 비타 자체가 게임이 적어져서 그렇다(...). 비타가 산소 호흡기를 꽂으니 어쩌니 하는 건 한글화가 안팔려서 그런게 아니라 전세계급으로 망타 취급을 받을만큼 재밌는 게임이 안나오는 게 그 원인인 것이다. 이런 진실을 두고 또 다시 그들은 한글화 시장이 시원찮다며 누명을 씌우지만, 좀 팔릴만한 걸 두고 말해야 설득력이 붙질 않겠는가. 그리고 소아온의 비한글화는 이런 분위기에서 나온 영향, 혹은 학전도시로 인해 발생한 유통사의 오해라고 봐야겠다. 이건 유통사의 문제지 결코 비타 시장의 문제가 될 수 없는 것이다.

좀 더 원론적으로 접근해보자. 저렇게 폭망한 게임의 한글판이 잘 안팔렸다고 해서 과연 비한글화를 구매해줘야 할 이유가 생길까? 한글화해도 안팔린다는게 그들의 논리라면, 비한글화는 더욱 더 망할게 틀림없으니 비한글화의 판매량은 정말 아무런 영향도 미치지 못하리라는 게 진실 아닐까. 심지어 그들이 반복하여 주장하는 섬란 SV나 토귀전 같은 경우는 해당 서술의 말을 빌리자면 블루 오션의 시기, 비타 초기에 나왔으니 말이다. 한글화가 아직 부족했던 시절 말이다. 과연 지금과 같은 대 한글화 시대에, 그런 비한글화 게임이, 이후 한글화를 유치할만큼 팔린다고 보장할 수 있을까. 그럴리가 없다.

결국 전작이 비한글화였던 게임들은 어디까지나 한국 시장의 한글화 수요를 조사하고 나서 발매된 것이지 결코 비한글화를 참고하여 나온게 아니다. 비한글파는 자신들이 소수임을 납득하고 한글화 구매자들 덕분에 시장이 발전했음을 인정해야 할 것이다.

2. 본론

2.1. 무엇을 문제삼는가?

파일:사본 -안한글이 맘에 안든다 말도 안했는데 안한글 주장 유저로 몰아가고 있다. 심지어 베스트 덧글..jpg
안한글이 싫다 말하지도 않았는데 안한글 보이콧 유저로 몰아가는 사람들(심지어 베스트 덧글 등재)

단순히 한글화를 바란다고 말한 것 뿐인데 뜬금없이 올라가는 비공감 폭탄 1
단순히 한글화를 바란다고 말한 것 뿐인데 뜬금없이 올라가는 비공감 폭탄 2

그리고 결국 해당 게임은 한글화가 발표되었다.

이 덧글들에서 우리가 깨달아야 할 점은 비한글 긍정측은 결코 얌전하질 않다는 것이다. 애당초 게임성에 대한 평가가 아닌만큼 재미를 해치는 것도 아니며, 개인의 자기 표현에 불과하니 훼방을 놓는 것 부터가 어느 쪽이 문제인지 명확하게 드러낸다.

결국 정당성이 부족해지자 항의 자체가 유통시장에 대하여 효과적인 여론이 되질 못한다고 반박하는 이들도 있다. 하지만 루리웹은 패키지 게임의 정보가 제일 빠르며 그 한글화 소식 또한 가장 먼저 올라오는 사이트다. 그런 곳에서 비한글에 대한 불호가 전면에 드러나는데 과연 아무런 의미가 없을까? 그럴리가 없다.[7] 거기다 해외 대기업 입장에선 국내 시장은 안중에도 없다고 깎아내리는 경우도 있지만 최고의 판매량을 자랑하는 GTA5가 이미 3년도 더 전에 한글화 된 이상 무의미한 이야기다. 최근에는 그 애증의 콜 오브 듀티와 라이센스 비용 탓에 불투명했던 슈로대마저 항복한 이상 더욱 그러하다. 대 한글화 시대! '슈퍼로봇대전' '아이돌 마스터' 한글화 확정

결국 현재 국내 시장을 생각하면 비한글에 대한 반대 여론이 당연할 수 밖에 없다는 것을 알 수 있다. 그런데, 이는 보통 루리웹에서 많이 보이는 덧글이고 다른 커뮤니티들에게 루리웹이 까이는 이유들 중 하나라는 의견이 존재한다. 어째서 그런 의견들이 나온 것일까.

2.2. 사이트 간의 여론차이

비한글에 대한 항의가 다른 곳에서 루리웹을 비웃기 위한 근거로 쓰인다는 프레임 논리는 현재 기종간 한글화 비중을 생각해볼 필요가 있다.

무슨 말인고 하니 콘솔과 PC의 한글화 환경 차이를 말한다. 지금까지 패키지 한글화 유통 시 피시판만 빠지거나 늦어지는 경우가 종종 있어왔기 때문에 피시 유저들은 한글화 발매에 특히 민감한 편이다. 게다가 콘솔과 피시간 말싸움이 벌어지면 항상 나오는 콘솔 장점이 다수의 한글화 발매이기 때문에 콘솔을 이용하지 않는 피시 유저들은 한글 패치로 반박하며 싸움을 벌이는 게 일상인 것이다. 그리고 지금 논점은 한글화 플레이 그 자체가 아니라 유통사의 비한글 발매에 대한 대응이다. 비한글로 게임을 구해 한글화 패치로 보충할 수 있는 피시유저 입장에선 콘솔 유저들의 비한글 항의에 반응이 달라질 수 밖에 없다. 본인들은 어차피 비한글로 게임을 얻더라도 여차하면 한글패치라도 기다릴 수 있으니 콘솔 유저들의 비한글 부정을 무조건 납득하진 않는 것이다(...). 그래서 PS4가 대다수인 루리웹과 그렇지 않은 사이트는 여론에 차이가 생길 수 밖에 없으며, 이 차이는 유통사 보호라는 도덕적인(?) 동기가 아닌 그저 개인의 입장 차이에 불과하다는 사실을 드러낸다.[8][9]

위 사실을 미루어 볼 때, 루리웹의 비판점이라며 프레임을 잡은 것 부터 기종간의 한글화 비중 차이가 원인임을 증명한다. 다들 같은 한국인이건만 어째서 루리웹이 가장 열렬하게 한글화 발매를 외치는걸까. 루리웹이 유별나게 속좁기라도 한걸까. 아니다. 그저 비한글화 발매를 긍정하는가 그렇지 않은가 라는 수요 문제에 속한다는 것이다. 플스 유저는 한글화 발매에 익숙해졌고 실제로 지갑도 그쪽에 실컷 털리고 있기에 비한글을 거부한다 해서 비난하는 건 상대적 입장 차이를 무시하는 격이다. 석유왕이 비싼 차만 찾는다고 해서 비난하면 안되고 미식가가 맛있는 요리를 찾는다고 해서 욕하는 짓 또한 잘못되지 않았는가. 그렇다고 콘솔 유저들이 부자란 소리는 아니다, 그냥 한글화가 많다는 소리 서민의 지갑은 유한하다

결론을 내리자면, 사이트 간의 여론 차이는 한글화에 대한 상황 자체가 매우 다르기 때문임을 인식해야 한다는 것이다. 스팀에 할인마가 있다면 콘솔엔 한글 발매가 있다. 서로 지갑을 투자하는 비중이 다를 뿐이라는 사실을 이해하고 비난하는 일이 없도록 하자.

2.3. 비한글화의 판매량은 한글화에 영향을 못미친다

비한글화를 긍정하는 측에선 슈타인즈 게이트의 판매량이 토귀전 극의 한글화에 미친 영향은 그저 추측이라 주장하고 있다. 하지만 이는 판매량이 미치는 실질적 힘을 무시한 이야기에 불과하다.
해외업체가 유통사에게 요구하는 것은 매출과 연결되는 주문수량, 즉 출하량이다. 한글화 조건이 붙게 되면 개발사도 시간과 비용을 추가로 투입하므로 요구하는 주문수량이 늘어난다. 한글화를 위해 쓰이는 개발사의 인력이나 시간 등의 추가 비용도 유통사가 부담한다.

유통사가 해외업체와 계약하기 위해선 원리 원칙적인 분석이 포함된 자료를 통해 국내시장의 가능성을 어필해야 한다. 국내 유저의 성향은 어떤지, 이 게임을 즐길 유저 층은 누구인지, 비슷한 장르의 국내 판매랑 등에 대한 자료를 준비해 해외 업체를 이해시킬 수 있어야 한다. (디스이즈게임)

위 기사를 보면 알 수 있겠지만, 보통 로컬라이징을 위해선 비한글화에 비해 필요한 판매량이 크게 증가하게 된다. AAA급 게임의 경우 보통 수만장까지 달하곤 하는데 비한글화의 판매량으로는 전혀 미치질 못하는 경우가 대부분이다. 무슨 소리냐 하면 한글화시 제작사에서 요구하는 구매량은 오로지 한글화의 판매량으로 도달할 수 있고 그 판매량으로 이후 신작의 요구량을 맞출 근거로 기능한다는 것이다.

와치독스2, 디스아너드2의 판매비율(%) 비교.약 8.5:1. (2월 22일 기준, 콘솔 판매량 제외)

가능한 최신작에 속하면서 출시일이 비슷하고(와치독스2 11월 29일, 디스아너드 2 11월 10일) 한글화의 영향을 극명하게 하도록 한글패치가 없는 게임과 한글화 출시된 게임을 비교하였다. 결과는 와치독스2 8600장, 디스아너드2 1400장. 디스아너드2의 세계 판매량이 1.37배 인 것을 고려하면 사실상 11782장과 1400장, 거의 10배에 가까운 차이가 나게 되는 것이다. 디스아너드2의 메타 점수가 더 높은데다 와치독스는 콘솔이 선행 발매되었다는 악조건까지 고려하면 한글화의 판매량이 압도적으로 높다는 사실을 알 수 있다. 참고로, 비슷하게 한글패치가 없는 데이어스 엑스 신작의 경우에는 순위권에 들지도 못했다. 최하위인 싱가폴의 퍼센티지로 추정했을 때 디스아너드2와 비슷한 10:1 정도의 비율이 나온다. 대략 이 정도가 비한글화 긍정 유저들의 구매량인 것이다.

기실 이렇게 한글화 판매량의 1/10 밖에 되질 않고 덤핑까지 종종 생기는 비한글화 판매량으로 과연 설득할 수 있을까. 불가능하다. 그렇기에 한글화 판매량이 유통사에게 자신감을 심어주는 것이고 해당 유통사에서 당시 시점까지 어떤 작품보다도 더 많이 팔린 슈타게의 판매량 또한 긍정적인 영향을 미치게 되는 것이다.

정리하자면, 애시당초 비한글화는 요구량을 만족시킬만큼 팔릴수가 없으며 그럴바엔 차라리 보이콧을 외쳐 의지를 보이는 편이 추후 한글화에 도움이 된다고 말할 수 있겠다. 어설프게 구매해줘봤자 비한글화로 일관하는 유통사 배만 불려주는 격일테니 말이다... 어 비한글화 해도 대충 수익 나오네? 한글화 필요 없을 듯

그리고 일부 게임의 한글화는 다른 재고성 게임들을 같이 떠맡은 덕이란 루머가 있으나 그 재고의 부담을 한글화의 판매 수익으로 매꿀 수 있다는 이야기인만큼 오히려 한글화의 위력을 증명해주는 경우 되겠다.


[1] 슈로대 같은 작품의 경우 워낙 많은 애니메이션 등의 저작권이 얽혀있어 지금까지 한글화 하는데 매우 큰 어려움을 겪었다. 특히 마크로스가 악명높다고. [2] 심지어 한정판은 1500장의 물량임에도 당시 초단위 매진을 찍고 10만원 이상의 웃돈이 붙어 버렸다... [3] # 2016년 초 시점에서 최소 30만대 판매. [4] 슈타게와 비슷하게 팔렸다는 토귀전 극의 초회생산량이 4만장이라고 알려진 바 있다. [5] # GTA5는 발매후 단 4달 동안 ps3, xbox360판이 10만장 팔렸다. 그리고 이어서 3년 동안 PS4의 리마스터판과 함께 엄청나게 팔렸다고 하니 그 규모는 알만하다. 마무리로 스팀 쪽에선 대략 15만장이 나간것과 함께 총 판매량은 대략 5~60만장으로 추정되고 있다. 마지막으로 첨언하자면, 우리나라의 GTA5 스팀 판매량은 전 세계 8위다. [6] 그리고 섬란 PBS는 아직 좀 더 지켜봐야 할 일이다. 미소녀 게임 중 일본판이 나오고 나서 좀 지난 뒤에야 발표된 예시가 있기 때문이다. [7] 실제로 유통사들이 루리웹의 반응을 참고 하고 있음을 몇몇 기사에서 드러내기도 했다. [8] 비한글 이용자들은 항상 유통사의 입장을 대변하는 것처럼 주장하기에 와닿는 부분이다. [9] PS4의 라이벌 기종 유저들이 루리웹에 대한 반감으로 같이 엮는 경우도 있다. 현재 한글화가 제일 많은 현세대 기종은 소니의 PS4이며 그 라이벌 기종 엑원은 한글화 숫자에서 크게 밀리는 중 이다. 한글화 게임을 선호하는 유저들은 소니 기종에 더 몰리고 그 외의 기종에선 비한글이라도 상대적으로 더 납득할 수 있는 유저들의 비율이 높을 수 밖에 없다. 그리고 플스유저가 제일 많은 아니 압도적인 루리웹에선 당연하게도 한글화를 선호하는 여론이 큰 편이며 플빠웹이라 욕하기 일쑤인 여타 기종의 유저들은 매우 당연하게도 비한글 항의에 대하여 반감을 가질 수 밖에 없다. 본인들은 한글화가 적어도 이용하고 있으니 소니 기종 유저들의 반응을 인정하지 못하는 것이다. 그리고 평소에도 그래 왔듯이 루리웹 자체의 문제라며 억지로 엮고 들어가는 셈이다. 혹시 현재 한글화 비중이 얼마나 차이나는지 궁금하다면 바로 비교해보자. 특히 발매예정 목록에서 압박을 느낄 것이다(...) PS4, 엑원.

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