1페이즈 | 2페이즈 | 3페이즈 |
반추하는 세계 : 각 | 반추하는 세계 : 과 | 반추하는 세계 : 종 |
1. 개요
결국, 제 부탁을 들어주지 않으셨군요. / 결국, 제 기억 속으로 들어오셨군요. / 여기까지, 저를 찾아오셨군요.[1]
필드 BGM |
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슈므의 노래 |
3페이즈 진입에 앞서, 슈므의 노래 4종 중 1종을 공대장이 선택하여 버프를 제공받을 수 있다. 슈므의 노래 상단에 "경계의 빗물이 쏟아지니-"로 시작하는 문구는, 해당하는 타임라인 패턴에 실패할 시, 해당하는 전투 제약이 추가로 일반 난이도는 1개, 하드 난이도는 2개 발생한다는 뜻이다. 각 속성별 전투 제약은 후술.
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반추하는 세계 : 종 |
3페이즈에 진입하면 무의식의 근원지, 기억의 경계, 가려진 경계 총 3개의 던전이 있으며, 각 파티가 하나씩 입장하면 된다.
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타임라인 56초 뒤, "흐려지는 의식의 테르미누스"와 "흐려지는 경계의 테르미누스"가 위협적인 공격을 시전한다. 현재 타임라인으로 인해 기억의 경계 던전에 '불', 가려진 경계 던전에 '비' 날씨 공격이 예정되어 있다. 현재 "전투 제약"으로 인해 무와 전투 중인 파티의 회복량이 20% 감소하고, 모든 속도가 10% 감소하며, 안개신 무의 무력화 게이지가 초당 4씩 회복된다. 현재 전투 제약은 7개이며, 테르미누스나 안개신 무가 시전하는 패턴 파훼에 실패할 경우 "전투 제약"이 추가된다. |
1페이즈에도 봤던 타임라인이 등장한다. 타임라인 도달 시 테르미누스가 위협적인 공격을 시전한다. 테르미누스의 위협적인 공격을 파훼하지 못하거나, 테르미누스와 상대하는 파티가 없을 경우 그 즉시 실패 처리되며, 그 날씨에 대응하는 전투 제약이 무와 전투 중인 파티(공대원 디버프)나 무(몬스터 버프)에게 적용된다. 해당 던전에서 후퇴했을 경우에도 전투 제약이 일반 모드는 1개, 하드 모드는 2개가 추가된다. 또한 안개신 본인도 주기적으로 메인 패턴을 시전하는데, 메인 패턴을 공략하지 못했을 경우에도 전투 제약이 3개 추가된다. 하드 모드는 추가적으로 테르미누스 던전이 비어있을 때 타임라인 도달 시에도 제약이 2개 추가 적용된다.[2] 모든 전투제약은 합연산으로 계산한다.[3]
- 화염 : 제약 1개당 안개신 무의 공격력 30% 증가
- 눈 : 제약 1개당 모든 속도 10% 감소
- 바람 : 제약 1개당 공대원 HP/MP 회복량 5% 감소
- 번개 : 제약 1개당 안개신 무의 데미지 배율 10% 감소[4]
- 물 : 제약 1개당 안개신 무의 무력화 게이지 초당 2 회복
이 전투 제약을 없애는 방법도 역시 타임라인이다. 타임라인이 도달했을 때 테르미누스의 패턴을 파훼하거나 패턴 종료 이전에 처치, 혹은 패턴 발생 시점에 이미 처치되어 부활 대기 중인 상태였을 경우 그 속성에 해당되는 전투 제약을 모두 없애줄 수 있다. 만약에 그 속성에 해당되는 전투 제약이 없었을 때에도, 마지막으로 추가되었던 전투 제약을 1개 없애준다.[5]
전투 제약을 10개 가득 채웠다면 패널티가 발생한다. 마지막으로 추가된 전투 제약을 5개 제거하는 대신, 무의 HP 잠금을 1개 추가[6]하고 제한 시간이 180초 감소한다.
무의식의 근원지의 추방 게이지가 100%가 될 경우, 모든 파티가 추방된다. 이 경우 회복 쿨타임이 적용되지 않으며 무의식의 근원지에 해당되는 파티의 잠식만 적용되니, 교대해서 입장하면 된다.[7]
안개신 무를 상대하는 파티가 없다면 테르미누스는 무적 상태가 되며 안개신 무는 초당 0.5%의 체력을 회복한다.
제한 시간 내에 안개신 무를 처치하면 레이드가 클리어된다. 그러나 무는 테르미누스에 의해 체력이 잠겨 있어 안개신 무를 처치하기 위해선 반드시 테르미누스를 먼저 처치해야 한다. 테르미누스를 처치하면 안개신 무는 그로기에 걸리며 세 던전 모두 안개신 무가 있는 무의식의 근원지로 바뀌며 모든 파티가 안개신 무에게 딜을 넣을 수 있다. 데미지 비율도 이 때가 제일 높으므로 버퍼의 1각 / 진각기는 이 때 사용하는 것을 권장한다.
2. 기억의 경계 & 가려진 경계
기억의 경계 & 가려진 경계
안개신의 기억과 무의식 사이를 나누는 무형의 경계.
안개신의 무의식으로 향하기 위해선, 반드시 지나야 할 마지막 경계이기도 하다.
경계 너머의 신은 그 누구의 접근도 원치 않기에, 그녀의 의지로 이루어진 존재가 침입자를 막아설 것이다.
안개신의 기억과 무의식 사이를 나누는 무형의 경계.
안개신의 무의식으로 향하기 위해선, 반드시 지나야 할 마지막 경계이기도 하다.
경계 너머의 신은 그 누구의 접근도 원치 않기에, 그녀의 의지로 이루어진 존재가 침입자를 막아설 것이다.
2.1. 몬스터
2.1.1. 의식의 테르미누스
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
보스
복합체
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
}}}}}}}}} | ||||
흐려지는 의식의 테르미누스 | |||||
사라진 의식의 테르미누스 | |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 흐려지는 / 사라진 의식의 테르미누스[명칭변경] | ||||
체력[체력공유] | 일반 | 6조 6714억 3380만 / 66,714,338줄 | |||
하드 | 11조 9087억 4230만 / 119,087,423줄 | ||||
약점 속성 | 0 | ||||
0 | |||||
0 | |||||
0 | |||||
약점 상태이상 | 0% | ||||
0% | |||||
0% | |||||
0% |
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, 타임라인 패턴 |
추가 데미지 배율 | + 10%[사슬봉인] / + (10+5n)%[집행] / + 40%[무력화파괴] / + 160%[패턴파훼] |
특이사항 |
1페이즈 BGM |
2.1.2. 경계의 테르미누스
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보스
복합체
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
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흐려지는 경계의 테르미누스 | |||||
사라진 경계의 테르미누스 | |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 흐려지는 / 사라진 경계의 테르미누스[명칭변경] | ||||
체력[체력공유] | 일반 | 6조 6714억 3380만 / 66,714,338줄 | |||
하드 | 11조 9087억 4230만 / 119,087,423줄 | ||||
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약점 상태이상 | 0% | ||||
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그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, 타임라인 패턴 |
추가 데미지 배율 | + 10%[사슬봉인] / + 40%[무력화파괴] / + 160%[패턴파훼] |
특이사항 |
2페이즈 BGM |
스토리상 무는 자신이 선계에 있어 위험한 존재임을 인지하고 스스로의 죽음을 바라고 있기 때문에 자신의 신탁을 부탁한 클라디스를 제외한 나머지를 적대한다. 하지만 클라디스가 다른 일행을 데리고 온 것을 인지하고 자신의 신탁을 그대로 들어주지 않고 무모한 짓을 벌이려 하는 것을 눈치챘는지 무에게 접근하지 못하도록 통로를 막고 날뛰기 시작한다. 에픽 스토리에선 브림, 카밀라, 루톤, 에단이[19] 이들을 저지하여 모험가 일행이 무에게 도달할 수 있도록 시간을 벌어주며 레이드에선 이 둘을 동시에 처치하면 세 파티 모두 그로기 상태에 걸린 무를 조우하여 딜타임에 들어가는 것으로 구현되었다.
두 몬스터의 차이는 생김새와 2페이즈에서 피격 시 기절(의식)/홀딩(경계)이 걸린다는 것 뿐이며 수행하는 패턴은 둘 다 동일하다. 따라서 무를 제외한 어느 방을 진입하건 서술할 패턴들을 인지하고 상황에 따라 대응하면 된다.
생김새 때문인지 배불뚝이, 그라가스[20]라는 별명이 붙었다(...). 딜타임을 훼방놓는다는 특성에 더해 3페이즈를 루즈하게 만든다는 평가를 만든 주범이기도 하다.[21]
몬스터 카드 도감에 의하면 의외로 안개신처럼 온화한 성격이라 싸움을 좋아하지 않는다고 한다. 허나 말을 할 수 없어서 설득이 불가능하니 싸움 외엔 선택지가 없다고 한다. 또한 순수하게 마법만을 사용한다고 한다.
2.2. 패턴
- 요동치는 안개
- 3회 광역 공격
비슷하게 예고 후 범위 공격을 하는 이스핀즈의 이트레녹, 기계 혁명의 히스마를 상대해본 경험이 있다면 곧바로 감이 올정도로 직관적인 패턴이다.
-
기억의 족쇄
그로기 유도 패턴
간혹 2페이즈로 넘어가면 위의 3회 광역 공격 패턴과 동시에 펼쳐오는 경우가 있는데 이 경우 기억의 족쇄 패턴을 우선시하여 사슬 위치 선정에 집중하면 된다. 2페이즈의 상태이상에 걸려도 테르미누스가 사슬을 끌어모을 때 걸려있던 행동불가 상태이상이 해제되기 때문에 그로기를 끌어내는 것이 더 중요하다.
- 망치 투하
- 왜곡된 안식처
시간을 굉장히 넉넉하게 주기 때문에 보통 딜을 하다가 시간이 다 될때 즈음 장판에 들어가는 편이다.
전조도 없이 갑자기 툭 튀어나오는 패턴이라 딜하다가 바로 갇혀서 낭패를 보여주는 패턴이기도 하다. 만약 테르미누스 동시 처치로 안개신의 기억 소실을 유도하는 타이밍에 버퍼 서있던곳에 튀어나오면 포를 못올려서 시간 맞추기가 어긋날수도 있다.
- 의지 발현
- 분신 공격
다른 패턴과 달리 캐스팅 바도 없고 전조가 상술한 모션 외엔 없기 때문에 정신없이 딜하거나 케어하다보면 놓치기 쉬워 은근 수정을 깨뜨려먹는 경우가 잦은 패턴이다. 갑자기 보라색 장판이 생겨나고 파티원 1명에게 거대한 워닝 사인이 뜬다면 곧바로 대처하도록 집중하거나 수정 깨진다고 언급해주는 것이 좋다.
-
집행
그로기 유도 패턴
여기서 사슬에 묶인 수정에 한번 더 접촉하면 해당 플레이어는 수정과 사슬로 연결되는데 이 상태로 테르미누스 본체와 부딪히면 테르미누스를 사슬로 묶을 수 있다. 이 방식으로 제한시간이 다 될 때까지 테르미누스에게 4방향 모든 수정과 사슬로 연결시키면 그로기 상태에 들어간다. 사슬 뭉치가 소멸되어도 제한시간 전까지 테르미누스가 공격할 때 마다 계속 생성되니 테르미누스의 공격만 주의해서 피하면서 침착하게 대응하면 파훼할 수 있다.
-
기절
사라진 의식의 테르미누스 (일반) 전용
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황금 결계
사라진 경계의 테르미누스 (일반) 전용
2.3. 날씨 패턴
.......! (날씨 패턴 시작 직전)
커다란 파수꾼의 공격을 완벽히 공략하다니! 역시 모험가 공이오! 대단하오이다! (패턴 성공 시)
크윽!... 다음엔 더 잘할 수 있을 것이오! (패턴 실패 시)
땅지기 슈므
테르미누스는 기믹 발생 시 하늘에서 날씨 아이콘을 보여주며, 해당 날씨 아이콘에 대응되는 기믹이 등장한다. 모든 기믹은 성공 시 그로기가 제공되며, 실패 시 제약 3개 추가와 함께 진행도에 따라 시전하는 공격이 달라진다.[25]크윽!... 다음엔 더 잘할 수 있을 것이오! (패턴 실패 시)
땅지기 슈므
-
불타는 기억 (타임라인 : 화염)
그로기 유도 패턴
- 1. 박쥐 장판(2인) 4개, 화염 장판(4인) 1개[27]
- 2. 박쥐 장판(3인) 2개, 화염 장판(2인) 2개
- 2. 박쥐 장판(4인) 1개, 화염 장판(1인) 4개
통상적인 파훼 방법은 다음과 같다. 처음 패턴은 2인 장판을 반시계 방향으로 차례대로 지운 뒤 가운데에 모여 망치가 떨어지길 기다린다. 두번째 패턴은 다같이 위-아래로 진행하여 장판을 지워준 뒤 2명으로 나눠서 양 옆의 장판에서 망치가 떨어지길 기다린다. 세번째 패턴은 가운데 4명이 모두 모여 중앙 장판을 먼저 지운 다음 각 방향으로 나눠서 1명씩 맡으면 된다.[28]
3번의 기믹을 모두 성공해야 최종적으로 기믹이 파훼되며 테르미누스의 그로기가 열린다. 얼핏 보면 복잡해보이지만 패턴이 완전히 고정되어있고 여유 시간도 꽤 많아서 조금만 익숙해져도 그냥 날로 먹을 수 있다. 요약하자면 매 패턴마다 4명이 다 같이 뭉쳐다녀 박쥐 장판을 지운 뒤 각자 인원수에 맞는 화염 장판으로 흩어져 망치가 떨어질 때까지 기다리면 된다.
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오염된 기억 (타임라인 : 눈)
그로기 유도 패턴
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그늘진 기억 (타임라인 : 바람)
그로기 유도 패턴
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각인된 기억 (타임라인 : 번개)
그로기 유도 패턴
테르미누스의 패턴 중 가장 위험한 패턴이라 할 수 있다. 파티원끼리 합을 맞춰 점프해야 되는데 조금이라도 엇나갈 경우 다시 사슬에 묶여 파훼에 실패하는 경우가 다반사이며 심지어 번개 타임라인이 방어력 증가로 딜에 관여하는 옵션이다 보니[30] 대부분 이 패턴의 성공률이 클리어에 관여하게 된다.
전체적으로 중요한 건, 서두르지 않는 것, 그리고 자기 몸이 보랏빛인지 아닌지 항상 구분할 것이다. 1p 2p 3p 4p 가 각각 순서대로 부딪치고 점프하는 것을 반복하면 굳이 장판을 해제할 필요도 없이 바람보다 더 빨리 패턴을 클리어하는 게 가능해진다. 당연하지만, 언제 어떻게 사슬이 다시 생길지 알 수 없으니 아래 캐스팅 숫자 늘어나면 망치 막을 준비랑 항상 자기 몸이 보랏빛인지 아닌지를 체크하도록 하자.
여담이지만 첫 주 당시에는 파장 공격을 맞아도 사슬에 다시 묶이지 않는
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따뜻한 기억 (타임라인 : 물)
그로기 유도 패턴
주의할 점은 거너의 슬라이딩이나 남크루의 대시 평타 등 장거리를 순식간에 이동하는 것은 지양하는 것이 좋다. 추적하는 비는 파티원이 이동한 경로대로 빈틈없이 떨어지기 때문에 이동기가 부실한 직업이 뒤늦게 따라오다 먼저 떨어지는 비에 맞을 수도 있다. 대쉬만으로도 충분히 물방울이 떨어지기 전까지 반대편으로 이동하고도 남으니 급하게 이동할 필요없이 함께 이동하고 만약 뒤늦게 따라가는 상황이라면 흩어져서 비가 안떨어지는 경로로 이동하면 된다.
기본적으로는 시간만 오래 걸릴 뿐 매우 간단한 패턴이지만, 2페이즈에 들어갔을 때부터 복병이 된다. 2페이즈에선 피격 시 기절에 걸리거나 혹은 황금 결계에 갇히는데, 기절은 그냥 물약, 크리처 스킬 등으로 해제하면 된다쳐도 만약 상술했듯 멋대로 먼저 빠른 속도로 주파해서 뒤따라오던 파티원들이 황금 결계에 걸려 굳어버리면 패턴 실패 확률이 급상승하기 때문이다. 굳어버린 파티원을 구해서 다시 데려오는 방법도 있긴 한데, 구하려고 달려가는 순간 그 궤적을 따라 비가 뒷통수를 후려칠 준비를 할 것이다. 어느 쪽이든 다시 데리고 돌아오는 건 굉장히 힘든지라 만에 하나 이와같은 상황이 벌어졌다면 침착하게 풀어주고 경로가 겹치지 않도록 빙 돌아가게 집중해야 한다.
2.4. 하드 패턴
하드 모드의 테르미누스는 통상 패턴이 일반 모드와 완전히 다르다. 심지어 모든 패턴의 피해량이 즉사급이라 일반 난이도에서 하던 것처럼 기본 패턴 한두대는 맞으면서 딜을 넣는 플레이는 불가능하다. 어느 정도냐면 3페이즈를 체험해본 유저들은 오히려 안개신 무의 12인 날씨 패턴보다 훨씬 어렵다는 평가를 내릴 정도. 대신에 2페이즈에 진입해도 더 이상 피격시 묶이거나 스턴 상태가 되지 않는다. 단지 공격 하나하나가 치명적이라 맞았다 하면 체력이 거덜날 뿐.우선 날씨 패턴은 일반과 완전히 동일하나 통상 패턴은 완벽히 수행해도 테르미누스가 그로기에 걸리지 않는다. 또한 일반적인 공격도 범위가 매우 넓고 시간차로 퍼뜨리는 경우도 있어 날씨 패턴이 오기까지 회피에 집중하는 것이 좋다.
아래의 패턴들은 파티가 어떤 날씨 패턴을 수행했는지에 따라 달라진다. 현재 확인된 패턴을 무작위로 나열한 것으로 날씨에 따라 패턴이 달라지는 것을 확인하면 분류할 것.
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점멸
굼뜨던 일반 테르미누스와 달리 하드 모드는 여기저기 순간 이동을 하면서 불쑥 튀어나와 공격을 마구 갈긴다. 안개신 던전은 가로로 길쭉한 구조이고 바닥의 문양이 통상 패턴의 파훼법으로 직결되기 때문에 테르미누스의 위치를 중앙에서 수시로 파악하는 것이 좋다.
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기억의 격동
캐스팅 바가 다 차면 테르미누스가 점프로 회피 가능한 얇은 전기 파동을 바닥에 퍼뜨린다. 파동은 느리게 퍼지다가 갑작스럽게 확장하므로 타이밍을 숙지하거나 도약으로 체공 시간을 늘려 회피해야 한다. 덤으로 기억의 격동은 어느 패턴에 고정된 것이 아닌, 여러 패턴에 섞여있으므로 기억의 격동이란 메세지가 뜨면 점프로 바닥을 회피할 준비를 해야한다고 생각하면 된다.
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수정 떨어뜨리기
망치를 내리쳐 파티원 1명의 머리 위에 테르미누스 얼굴 문양을 띄운다. 이후 해당 파티원 위치로 수정을 계속 떨어뜨리며 기억의 격동을 준비한다. 테르미누스가 벽에 부딪히면 설치된 수정이 모두 폭발하며 충격파를 날린다.
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망치 무더기 낙하
테르미누스가 중앙으로 이동한 뒤 충격파가 점점 바깥에서 중앙으로 좁혀온다. 이후 한쪽에 날씨 문양의 마법진이 생기는데, 이 안이 안전지대다. 테르미누스가 맵 전역에 거대한 망치들을 떨어뜨리는걸 멈출 때까지 들어가서 사리면 된다.
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위대한 의지
플레이어 전원을 반대편으로 밀어내고 바닥을 균열로 뒤덮은 뒤 일부 지역에 바람 날씨 패턴에서 보던, 밟으면 튕겨오르는 회오리들이 있다. 균열을 밟으면 순식간에 사망할 정도로 데미지가 상당하며 이 회오리들을 밟거나 균열이 없는 방향으로 달려가 테르미누스에게 갈 수 있다. 다만 이 패턴은 굳이 테르미누스에게 가지 않아도 별다른 공격을 가해오지 않으며 단순 딜타임에 훼방놓는 패턴이니 실패 경험이 많다면 굳이 이동하지 않아도 된다.
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잃어버린 감정
바닥에 날씨 문양 곳곳에 생겨나고 파티원의 머리 위에 날씨 문양이 생성된다. 머리 위에 뜬 문양과 동일한 날씨 문양이 있는 곳이 안전지대이므로 해당 위치로 회피해야 한다. 본인이 가진 문양과 다른 곳에 위치하면 해당 지역에 있는 파티원의 보호막도 사라지니 주의.
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불의 파동
테르미누스가 망치를 세 번 내리쳐 바닥에 횡방향으로 전개되는 불공격을 한다. 점프로 회피가 가능하지만 마지막 공격은 바깥에서 안으로 돌아오기 때문에 방심하면 안된다.
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불망치 낙하
바닥 곳곳에 테르미누스 문양이 생기고 그 위에 화염 날씨에서 보던 화염에 휩싸인 망치가 낙하한다. 이 망치는 바닥에 그대로 떨어지면 맵 전역에 거대한 폭발을 일으키며 파티원 전체에게 데미지를 준다. 점프해서 기본 공격으로 때리면 문양 바깥으로 망치를 날려버릴 수 있으며 피해 범위를 최소화 할 수 있다.[32]
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보랏빛 파도
파티원 1명에게 거대한 수정을 떨군 뒤 맵의 위에서 아래 방향으로 파도가 내려온다. 이 때 거대한 수정 뒤에 숨어 있으면 파도를 피할 수 있으며 파도가 지나가면 안전지대 자리에 바로 비가 내리므로 빠져나와야 한다. 이 공격을 세 차례 반복하는데, 한번 내린 비는 패턴이 끝날 때까지 계속 내리기 때문에 수정의 설치 위치를 가로로 나열하듯이 유도해야 한다. 비는 잠깐 맞으면서 지나간다는 것 자체가 불가능할 정도로 경직과 데미지가 어마무시하기 때문에 구석에 몰렸다면 순간 이동 스킬 외엔 탈출이 불가능하다.
-
소낙비
거대한 수정 2개를 떨구며 수정이 빛나기 시작한다. 이후 소낙비라는 게이지가 차오르는데 거대한 수정 주변의 빛나는 범위가 안전지대다. 범위 안으로 들어가 후속 공격으로 내리는 비를 피하면 된다.
-
번개의 파동
테르미누스가 가운데에서 기를 모으며 의지 발현 패턴처럼 주변에서 구체를 통해 기운을 흡수하려고 한다. 중앙에 떨어지는 번개의 구체는 막을 수 없으며 바닥에 떨어질 때 마다 바닥에 파동을 날리므로 점프로 피하고 파티원은 주변에서 몰려오는 구체가 테르미누스에게 닿기 전에 먼저 흡수하면 된다.
2.5. 공략
테르미누스는 매우 단단하기 때문에 그로기 유도인 날씨 패턴을 성공하여 최대한 체력을 많이 깎아야 한다. 안개신 레이드의 여타 네임드들이 그렇듯, 짤딜, 딜찍누보다 테르미누스들이 펼쳐오는 패턴을 온전히 수행하는데에 집중해야 한다. 안개신 레이드는 무를 상대하는 파티보다 테르미누스들을 상대하는 파티원들이 날씨 패턴을 실패하지 않고, 다른 파티와 조율하여 동시에 처치하고 안개신 그로기 패턴을 여는 것이 레이드 성공으로 직결된다해도 과장이 아니다.[33]테르미누스들의 처치 여부와 관계없이, 제한 시간 내에 무를 처치하면 레이드 완료가 된다. 그러나 무는 테르미누스에 의해 체력이 잠겨 있어 무를 처치하기 위해선 테르미누스들을 먼저, 그리고 동시에 처치할 필요가 있다. 동시에 처치하는 데 성공하면 경계의 문이 열리면서 기억 소실 진행중이라는 그로기 메세지가 출력되며 세 파티 모두에게 안개신 무가 노출되고 공격할 수 있게 되며 3파티 딜이 온전히 무의 총 체력에 다이렉트로 꽂힌다. 데미지 비율도 이 때가 제일 높으므로 버퍼의 1각 / 진각기는 이 때 사용하는 것을 권장한다.
이 때문에 보통 테르미누스들의 체력이 10% 혹은 5% 정도 남으면 공격을 중지하고 생존에 필요한 회피와 패턴을 수행하며 다른 파티 버퍼들의 1각 or 진각기가 사용 가능한지 채팅을 통해 알려줘야 한다. 만약 테르미누스를 상대하는 두 파티가 모두 날씨 패턴을 수행하는 상황이 아니고[34] 버퍼들의 각성기가 준비되었다면 세 파티의 동의 하에 버퍼의 각성기를 시작으로 테르미누스들을 동시에 처치하면 된다.[35][36]
망치를 들었고 머리 양쪽에 산양같은 뿔이 달렸고, 특유의 거대하고 뱃살이 나온 생김새 때문에 본래 이름보다는 그라가스, 오른 내지는 교배아저씨(...)라는 별명으로 더 많이 불린다.
패턴 상당수가 4인 권장 or 필수 수준이라 부득이하게 던전 내 인원이 4명 미만이 됐을 경우 패턴과 함께 필드에 빛조각이 떨어지는데,[37] 이 빛조각이 파티원 한명의 판정을 가지므로 파티원 한명이 이를 획득하고 패턴을 수행하면 3명으로도 4명의 판정을 가질 수 있다. 이 빛조각은 모든 패턴에서 가장 최우선으로 사용되며[38] 패턴의 카운트를 하나 줄일때마다 다시 땅으로 떨어지므로[39][40] 꼬박꼬박 챙겨줘야 한다.
과거에는 오버 스펙인 공대로 꾸려졌을 경우 한 파티가 테르미누스 한쪽을 먼저 1킬하고 그 다음에 동시 처치 타이밍을 맞추는 경우가 있었다. 이렇게 운영했던 이유는 주석에서 서술했듯 테르미누스를 처치하면 자물쇠가 1칸 제거되기 때문에 무의 체력바 자물쇠를 미리 제거해두고 다음 타이밍에 기억 소실 그로기를 유도하여 세 파티 모두 아포 타이밍일 때 최대한 많은 딜을 밀어넣기 위함이다. 무가 1페에서 체력을 모두 소진하면 그로기를 모두 중단시키고 바로 2페이즈로 넘어가기 때문에 아포 손실을 최소하하기 위함이기도 하다. 물론 이는 어느정도 딜링이 보장되고 패턴 성공률이 높은 숙련 공대나 시도해볼 법했으며 무의 기억 소실을 유도하지 못하고 시간을 계속 질질 끌면 던전에서 추방될 수도 있기 때문에 공대장의 판단과 오더에 따르면 되었다. 패치 이후 HP 잠금이 1개로 줄어든 지금으로서는 이미 옛날 이야기다.
과거에는 한 쪽이라도 테르미누스를 먼저 처치해버리면 처치당한 테르미누스는 어마무시한 속도로 체력을 100%까지 회복해버리고[41], 한 쪽의 테르미누스가 회복하는 동안 다른 테르미누스의 처치 타이밍을 놓치면 안개신의 그로기 딜타임도 놓쳐 레이드 전체가 꼬이는 대참사가 일어나게 된다.[42] 하드 레이드가 나오면서 일반도 피통 공유가 되면서 회복하는 경우가 사라졌다.
3. 무의식의 근원지
무의식의 근원지
어느 날, 한 마법사가 건넨 책을 중심으로 반추하는 세계가 만들어졌고, 무지한 자는 기억하기 시작했다.
그렇게 만들어진 이곳은, 반추하는 세계의 시작이자 무의식의 끝.
그리고, 절대 닿아서는 안될, 신의 무의식이 잠들어 있는 곳.
어느 날, 한 마법사가 건넨 책을 중심으로 반추하는 세계가 만들어졌고, 무지한 자는 기억하기 시작했다.
그렇게 만들어진 이곳은, 반추하는 세계의 시작이자 무의식의 끝.
그리고, 절대 닿아서는 안될, 신의 무의식이 잠들어 있는 곳.
3.1. 안개의 신, 무
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
보스
신
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
}}}}}}}}} | ||||
1페이즈 | |||||
2페이즈 | |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 안개의 신, 무 | ||||
체력[43] | 일반: 1페이즈 | 각 페이즈당 17조 4340억 7630만 / 174,340,763줄 | |||
일반: 2페이즈 | |||||
하드: 1페이즈 | 각 페이즈당 35조 4927억 2460만 / 354,927,246줄 | ||||
하드: 2페이즈 | |||||
약점 속성 | 20 | ||||
20 | |||||
20 | |||||
20 | |||||
약점 상태이상 | 0% | ||||
0% | |||||
0% | |||||
0% | |||||
성우 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 송하림 [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 시로마츠 와카나(白松和奏菜) |
||||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 |
무력화 파괴 1페이즈: 오행의 조화, 기억의 나선, 별빛의 속삭임, 망각의 창 2페이즈: 선의 노래, 꿈의 새김, 무의식의 시선, 기억 봉인, 기억 왜곡 |
데미지 배율 보정 | + 40%[무력화파괴] / + 50%[패턴파훼] / + 60%[꿈의_새김][기억_봉인] / 175%[기억소실] |
특이사항 |
저의
마지막 소망은... 이루어지지 못했군요. / 아직 늦지 않았어요. 지금이라도 제 부탁을...
1페이즈 BGM |
던전앤파이터 역사상 최초로 신 타입을 가지고 등장했다.[49]
3.1.1. 패턴
3.1.1.1. 공통 패턴
- 헤일로
한가지 명심해야 할 점은 헤일로는 곧 사라진다는 신호로 반짝이기 전까진 캐릭터가 궤적을 지나다녀도 공격 판정이 없으며 먼저 생성된 헤일로일수록 먼저 사라진다는 점이다. 따라서 맵 전체를 뒤덮거나 갑자기 나타나 원형을 만든다 해도 안전 구역이 안보인다고 당황하지 말고 먼저 생겨난 헤일로의 공격을 뒤늦게 생성된 헤일로 안으로 먼저 피한 뒤 이어지는 늦게 생성된 공격 범위를 벗어나면 된다.[50] 이러한 패턴은 무가 갑자기 헤일로를 쪼개 이동시키거나 양옆에서 반반씩 가져와 합치는 등 다채로운 패턴이 있으므로 헤일로가 생성되는 순서를 잘 파악하면 된다.
- 레이저
- 기억 소실
저를 찾아 여기까지... 오셨군요.. / 지금이라도 제 부탁을... 부디... (1페이즈)
모두.. 저를 찾아온 건가요..? / 저는... 이대로 남겨져선 안돼요. (2페이즈)
아.. 의식이 점점.. / 기억들이.. 희미해져요.. (기억 소실 발생 후 10초 경과)
모두.. 저를 찾아온 건가요..? / 저는... 이대로 남겨져선 안돼요. (2페이즈)
아.. 의식이 점점.. / 기억들이.. 희미해져요.. (기억 소실 발생 후 10초 경과)
커다란 파수꾼이 쓰러졌소! 지금이 안개신님을 구할 절호의 기회이오! (한 쪽 테르미누스 처치 시)
커다란 파수꾼이 모두 쓰러진 것 같소이다. 모험가 공! (양쪽의 테르미누스가 모두 처치되어 그로기 발생 시)
땅지기 슈므
기억의 경계와 가려진 경계의 테르미누스를 처치할 경우 25초 동안 안개신 무의 그로기가 열리면서 세 파티 모두 안개신 무에게 데미지를 가할 수 있다. 사실상 3페이즈 공략의 핵심. 이 기믹으로 인한 그로기 발생 시, 던전의 형태가 변환되어 모든 파티의 상대가 달라진다.커다란 파수꾼이 모두 쓰러진 것 같소이다. 모험가 공! (양쪽의 테르미누스가 모두 처치되어 그로기 발생 시)
땅지기 슈므
주의 사항으로 일반 난이도는 테르미누스의 HP를 전부 깠을 때 양쪽 던전에 모두 파티가 들어가 있어야 기억 소실이 열린다. 2파티로 운용되는 쩔 공격대의 경우 각별한 주의가 필요하다.[51]
던전은 시계방향으로 교체되며 후퇴할 필요없이 곧바로 각 파티가 위치한 장소에 보스들이 넘어오게 된다.
3.1.1.2. 1페이즈
- 기억의 꽃
무지 속에 갇힌 기분을... 당신이 알 수 있을까요.
파티원 4명의 궤적을 모두 추적하는 꽃 모양의 헤일로가 맵을 덮기 시작한다. 꽃은 파티원이 지나간 위치에 순차적으로 생성되며 파티원이 이동하면 궤적을 따라 계속해서 생겨난다. 게이지가 모두 차오르면 꽃이 반짝이면서 해당 범위를 동시에 공격한다. 이 패턴은 파도와 겹쳐 나오기도 한다.- 보이지 않는 기억
-
오행의 조화
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
제 기억 속 오행의 조화가... 완전히 무너지려 해요. (첫번째 문양)
오행의 조화가 완전히 무너지기 전에... (두번째 문양)
신탁을... 이행해주세요. (마지막 문양)
아직... 제 신탁을 이행할 길은... 남아 있어요... (패턴 성공 시)
중앙에 구슬이 생성되고 4곳에서 발판이 생겨난다. 구슬을 먹지 않은 인원이 발판에 가면 어떤 문양을 넣어야 하는지 문양이 떠오르고 두 명이 발판을 밟으면 문양이 완전히 드러난다. 구슬을 먹으면 문양을 획득할 수 있다. 구슬을 먹지 않은 인원은 발판에 다가가 각각 어느 위치에 어떤 문양이 있는지 알려주고 구슬을 먹은 뒤 해당하는 문양과 동일한 발판 위로 올라가면 정답으로 처리되어 황금빛으로 빛나기 시작한다. 4개의 문양을 모두 맞추면 카운트가 1회 줄어들고 총 3회 성공해야 패턴이 파훼된다. 아예 구슬을 먹지 않고 계속해서 문양 위치를 알려주는 인원과 문양을 넣어주는 인원으로 나눠서 패턴을 파훼하는 것도 좋다.[53]오행의 조화가 완전히 무너지기 전에... (두번째 문양)
신탁을... 이행해주세요. (마지막 문양)
아직... 제 신탁을 이행할 길은... 남아 있어요... (패턴 성공 시)
-
기억의 나선
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
...저는 아무것도 마음대로 할 수 없는건가요..
모든 것이... 불안정해요.
더는 의식을 붙잡고 있기가... 이제 한계에요...
더 이상의 희생은... 그만... (패턴 실패 시)
저는 잊혀져야 해요... 사라져야 해요. (패턴 성공 시)
일명
슈퍼 헥사곤 패턴.[55] 패턴이 진행되는 동안 맵의 Y축이 대폭 확장됨과 동시에 좁아지는 원호가 여러개 나오며, 이를 돌면서 회피해야 한다. 4회 이상 맞을 경우 파훼에 실패하여 홀딩되며, 모든 파티원이 홀딩되면 전멸 공격을 한다.모든 것이... 불안정해요.
더는 의식을 붙잡고 있기가... 이제 한계에요...
더 이상의 희생은... 그만... (패턴 실패 시)
저는 잊혀져야 해요... 사라져야 해요. (패턴 성공 시)
특이한 점은 피격 판정이 캐릭터의 히트 박스가 아닌, 일부 탄막슈팅게임들처럼 캐릭터의 몸통에 생기는 삼각형의 오브젝트에서 발생된다는 점이다. 때문에 히트박스가 커서 캐릭터에 선이 닿아도 피격되지 않고 반드시 몸에 붙은 삼각형에 선이 닿아야 피격된다. 또한 캐릭터의 무적 판정으로 버티려고 해도 오브젝트는 캐릭터의 무적 판정을 함께 받지 않기 때문에 무적으로 넘기는 플레이가 불가능하다. 말 그대로 순수 피지컬과 동체시력으로 공략해야 하는 패턴.
파티원 중 1명이라도 회피 성공 시 패턴 성공으로 인정되며, 파훼 성공시 굳어있지 않은 인원[56] 수 1명당 20% 데미지 증가를 얻는다. 그리고 해당 패턴에 한해서 패턴 파훼에 실패한 파티원도 다같이 데미지 증가 버프를 획득한다.[57]
-
별빛의 속삭임
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
어째서... 제 부탁을 저버리는 선택을...
이 기운은... 제가 남긴 아이... 슈므... 이곳까지... 와준 건가요? / 슈므. 당신이라면, 느낄 수 있을 거에요... (역성문 해독 시)
제 의지와는... 다른 힘이...! (패턴 종료 시)
이 기운은... 제가 남긴 아이... 슈므... 이곳까지... 와준 건가요? / 슈므. 당신이라면, 느낄 수 있을 거에요... (역성문 해독 시)
제 의지와는... 다른 힘이...! (패턴 종료 시)
모험가공! 안개신님을 꼭 구해야만 하오! (역성문 완전 해독 시)
땅지기 슈므
땅지기 슈므
4개의 별자리를 모두 활성화하면 배리어로 빨려들어가는 연출과 함께 슈므가 있는 공간으로 이동한 뒤 슈므에게 금빛 보호막을 받는다. 잠시 후 원래 공간으로 이동되며 무의 전멸기로부터 보호받고 패턴이 파훼되며 그로기에 들어간다.[61]
- [ 레이드 초기 패턴 펼치기 · 접기 ]
- 신규 패턴이지만 가장 비판을 많이 받은 패턴으로 초기에는 역성문 4개가 동시에 등장해 정해진 순서로 역성문을 넣어야 했다. 역성문의 기호가 딱히 정해진 도형의 형태도 없이 대충 곡선 형태로 구불구불하게 생겨 어느게 어떤 형태인지 분간이 어려운데다 하필 어두운 맵 배경에 어둑한 녹색빛에 가느다란 형태를 띄고 스프라이트 해상도도 작게 만든건지 가시성도 매우 안좋다. 여기에 화려하게 금색으로 반짝이는 배리어 때문에 역성문이 더 안보이는 것은 덤이다. 설상가상 배리어에 새겨진 역성문이 가만히 있는 것도 아니고 위아래로 조금씩 구불거리며 움직이는 데다 이따금씩 잔상을 남겨서 2개가 겹쳐보이기도 하고 배리어에 부딪힐 때 블러 연출 효과 때문에 배리어에 새겨진 순서를 확인하기도 힘들다.[62] 패턴의 개념 자체는 어려운 것이 아니나 특유의 생김새 때문에 패턴 파훼가 어려운 케이스다.
오죽하면 클리어 경험이 쌓였던 공격대도 이 패턴을 파훼하는 것을 포기하고 소모품으로 무적이나 부활을 준비하거나 농담삼아 전멸기가 나오기 전까지 일종의 빡딜 타임으로 여겨 파훼에 실패해도 별 말이 안나오는 수준이다. 사실상 억까 패턴으로 취급하는 셈.
결국 수많은 비판을 받고 등장 1주일 만에 2024년 5월 2일 패치로 역성문 해독 프로세스가 없어지고 공략해야 할 방향이 금색의 별자리로 표시되도록 조정되며 비교도 할 수 없이 난이도가 낮아졌다. 한 번에 드러나는 별자리는 1개 뿐이므로 무의 하얀 장판 공격이 이어지도록 차근차근 경로를 만들고 별자리를 운반해 부딪히기만 하면 된다. 물론 난이도는 낮아졌어도 여전히 파티원의 합이 안 맞는다면 무적으로 넘기는게 속 편할 정도로 까다로운 편. 추가적으로 파훼 성공 시 직접 이동해서 받아야 하는 금빛 보호막이 자동으로 얻어지도록 변경되었다.
3.1.1.3. 2페이즈
2페이즈 BGM |
힘을...더 이상 통제할 순...!!
안개신님이 괴로워하는 것 같소이다! 이제, 진정한 안개신님을 마주할 준비를 해야할 것 같소!
땅지기 슈므
땅지기 슈므
2페이즈가 되면 모험가가 가진 "현월"이 기존 무에게 남겨진 나머지 반쪽 "황양"과 합쳐져 무에게서 추억과 오염된 기억을 빠르게 뽑아내고, 결국 기억을 완전히 소진한 무가 폭주한다.
- 꿈의 붕괴
1) 각 파티원에게 장판이 결속되고 안개신과 붙어있으면 장판의 크기가 점점 커진다. 이 때 안개신의 장판과 겹치지 않게 떨어지면 범위가 서서히 줄어드며 캐스팅이 완료되면 추적을 멈추고 회피할 시간이 주어진다. 처음엔 곧바로 안개신에게서 떨어져 각자 구석으로 유도하고 패턴이 끝날 때 쯤 장판 범위를 벗어나면 된다.
2) 장판이 파티원에게 나타나지 않을 경우 안개신 주변에 분신들이 빙글빙글 나타나며 맵을 장판으로 뒤덮는다. 생성된 분신들을 공격으로 제거하여 장판의 범위를 줄이고 안전한 범위에서 대기하면 된다.
- 헤일로 결착
- 기억의 부름
파훼방법은 간단하지만 제거하는데 실패한 헤일로는 하나당 화면의 30% 가량을 뒤덮는 범위를 공격하므로 최대한 모조리 제거하는데 집중해야 한다.
- 흩어진 기억
-
선의 노래
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
언제까지... 시간만 끌 건가요? (패턴 시작 시)
무지하다면, 결국 모든 게 무의미한 것... / 결국 아무 도움이 되지 않으니... (레이저 방출 준비)
저는 그냥... 기억되고 싶을 뿐이었는데... (패턴 종료 시)
무가 자신을 중심으로 보라색 수정들을 불러와 대상 한 명을 록온하기 시작하며 반대편에서 약 9개의 검은 수정들이 데굴데굴 굴러온다. 레이저는 록온한 대상을 조준했다가 각도를 넓게 퍼뜨리는 레이저 공격을 펼치므로 록온된 대상은 수정을 모아야 하는 파티원에게 향하지 않도록 유도해야 한다. 무가 레이저를 넓게 퍼뜨릴 때 추격을 잠시 멈추니 바로 다른 위치로 피하면 된다.무지하다면, 결국 모든 게 무의미한 것... / 결국 아무 도움이 되지 않으니... (레이저 방출 준비)
저는 그냥... 기억되고 싶을 뿐이었는데... (패턴 종료 시)
나머지 파티원은 굴러오는 검은 수정을 3개 모으면 보라색 보호막이 씌워지는데 이 보호막을 지닌 채로 무에게 직접 가서 부딪혀야 한다. 이 때 무가 레이저를 발사하거나 무에게 데미지를 입게 된다면 보호막이 사라지므로 수정을 모았다면 무가 공격을 펼치기 전에 재빨리 무에게 달려가서 보호막을 부딪혀야 한다.
총 9회 부딪히면 마지막으로 카운트를 달성한 아군 1명이 사슬로 결박당하여 움직이지 못하는 무적 상태가 되는데 나머지 파티원은 결박당한 파티원을 방패 삼아 무의 레이저 포격으로부터 숨으면 성공한다.[63] 시간 내로 카운트를 모두 달성하지 못하면 아무도 결박당하지 않고 그대로 무에게 무차 포격을 직빵으로 맞아 사실상 전멸당한다.
보통 파티는 뭉쳐있다보니 누구한테 레이저가 조준되는지 빠르게 판단하기 어렵고 동선이 겹치면 더더욱 그런편인데 이 레이저는 무를 타격하는 인물에게 강제로 어그로가 옮겨지니 어그로 담당을 통해 따로 수행하면 난이도가 확 내려간다. 소환사나 여성 메카닉, 아수라 등은 소환수와 랩터, 살의의 파동때문에 원치 않아도 타겟팅이 되기에 더 확실하게 수행할 수 있다.
해당 패턴을 파훼할 시, 결박당한 파티원이 존재하면 25%의 버프를 획득하며, 결박당한 파티원의 그림자 안에서 생존한 파티원 1인당 25%의 데미지 증가 버프를 추가로 얻는다.[64]
-
꿈의 새김
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
제 기억은 기록되어, 꿈이 되죠.
무가 중심에서 나타나고 머리 위에 1부터 9 사이 중 하나의 숫자 카운트를 띄운다. 플레이어들은 머리 위의 카운트가 0으로 시작되며 무의 머리 위의 카운트와 동일하게 맞추면 생존할 수 있다.카운트를 조절하는 방법은 무가 패턴 동안 생성하는 검은색과 흰색 두 가지 색깔의 헤일로를 이용해야 한다. 검은색이나 흰색 헤일로는 나타난 뒤 깜빡이면서 사라지는데 헤일로가 사라지기 전에 해당 헤일로에 피격되면[65] 그 원형의 테두리 갯수 만큼 카운트 숫자가 변동된다. 흰색 헤일로는 플레이어의 숫자를 늘려주며 검은 헤일로는 카운트 숫자를 내린다.
예를 들어 5개의 원이 그려진 헤일로 안으로 들어가거나 피격되면 카운트가 5가 되고, 이 상태에서 2개의 원이 그려진 검은 헤일로 안으로 들어가거나 피격되면 숫자가 2만큼 차감되어 3이 된다. 걸쳐있어도 무조건 해당 헤일로의 테두리 갯수만큼 카운트가 증가 및 감소하기 때문에 생성된 5개짜리 헤일로에서 2개 정도만 걸쳐 카운트를 3만큼 조절하는 방식은 불가능하지만, 필드에 랜덤하게 떨어지는 유성에 피격당하는 방식으로
게이지가 모두 찼을 때 카운트를 무와 동일하게 맞춘 파티원은 보호막이 생성되어 무의 즉사기에서 살아남고 맞추지 못한 파티원은 보호막을 받지 못해 사망한다. 무와 동일한 카운트 숫자를 만들었다면 이후엔 헤일로 범위 안에 들어가지 않도록 피하는데 집중하고 아직 맞추지 못한 파티원은 당황하지 말고 게이지가 차기 전까지 카운트를 침착하게 맞춰가면 된다. 생각보다 시간 제한이 길고 특히 패턴의 막바지에 접어들면 흰색 헤일로 1, 2, 3과 검은 헤일로 1, 2, 3이 반드시 등장하니 너무 성급히 움직일 필요가 없다.
해당 패턴 파훼시 배리어를 획득한 파티원 1인당 25%의 데미지 증가 버프를 얻는다
-
무의식의 시선
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
그대가 어디 있든.. 전 그댈 볼 수 있어요. (패턴 시작 시)
제 눈에서.. 벗어날 수 없을 거에요. / 제 시야 안에서, 도망칠 수 없어요. / 당신의 모든 움직임을.. 이미 알고 있어요. (패턴 진행 중)
당신들을 감싸줄 기억은... 없어요. (패턴 종료 시)
파티원 1명이 수정 모양의 결계에 결박당하고 무가 가까이 다가가야 볼 수 있는 분신을 다수 만들어내 공격을 준비한다. 불운의 포르스의 환상경계 패턴처럼 무의 눈과 마주치지 않도록 등지면 되지만 추가적인 행동을 해야 한다. 때문에 기본적으로 백스텝으로 이동하며 패턴을 수행하는게 편하다. 캐릭터 머리 위에 눈동자 마크가 떠있는 경우 무를 바라보고있다는 뜻이므로 시선을 반대 방향으로 돌려야 한다.제 눈에서.. 벗어날 수 없을 거에요. / 제 시야 안에서, 도망칠 수 없어요. / 당신의 모든 움직임을.. 이미 알고 있어요. (패턴 진행 중)
당신들을 감싸줄 기억은... 없어요. (패턴 종료 시)
우선 수정에 결박당한 파티원은 강제로 무와 정면으로 마주 보게 되는데 해당 파티원은 조작이 불가능한 대신 다른 파티원이 평타로 수정을 때려 바라보는 방향을 바꾸게 만들 수 있다. 만약 게이지가 채워질 때 무를 바라보면 결박당한 파티원과 마찬가지로 행동불가 상태가 된다. 또한 분신은 패턴 게이지에 표시되는 카운트 숫자만큼 생성되는데 맵 곳곳에 있는 무의 분신들을 공격해 제거해야 한다.
따라서 게이지가 다 차기 전에 공격을 준비하는 무의 분신들을 모두 제거하고 수정에 결박당한 파티원을 때려 무의 시선을 등지게 한 뒤 나머지 파티원들도 무의 시선을 등지면 된다. 결박당한 파티원은 무 본체의 시선을 등지고 패턴 게이지가 채워지면 결박이 풀린다.
마지막 순서에는 무가 있는 반대방향 모서리에 1개씩 반드시 배치된다.
패턴이 진행되는동안 계속해서 필드 곳곳에 랜덤한 공격이 떨어지는데 이 공격에 피격당해도 결박당하며, 한 턴이 종료되었을때 모든 파티원이 결박당했다면 패턴에 실패하니 주의해야한다.
총 세번 진행되는 패턴을 넘긴 뒤 중심에 4개의 검은 장판이 생기는데 이 구멍 안으로 들어가면 무의 전멸기 패턴을 회피할 수 있다. 구멍은 1개당 1명씩만 들어갈 수 있다.
이 패턴에는 놀랍게도 한 가지 꼼수가 존재하는데, 바로 필드 양 끝 벽에 붙어 벽 쪽을 바라보는 것이다. 완전히 벽에 붙어있을 경우 무의 분신을 처리하지 않고도 결박에 걸리지 않아 굳이 분신을 처리하러 다니는것보다 그냥 결박당한 파티원 한명을 버리고 먼저 벽에 달라붙는 쪽이 훨씬 파훼가 쉽다.보통 파티원 결박은 랜덤으로 걸리기 때문에 어지간해선 다음 결박때 풀리기는 하지만 만약 하늘이 버린 수준의 불운이 닥쳐 세번 다 결박에 걸렸다면 그냥 포기하고 코인을 쓰자.
해당 패턴 파훼시 구멍 안으로 진입한 파티원 1인당 25%의 데미지 증가 버프를 얻는다
-
기억 봉인
그로기 유도 패턴
공략 성공 시 버프 부여
그대들의 무모한 의지는... 이제 끝내겠습니다. (패턴 시작 시)
저의 기억 속에서.. 아늑한 죽음을 맞이하시길. / 그대들은.. 아무 것도 모르고 행동할 뿐이군요. / 모든 것이.. 무의미해지고 말아요. (패턴 진행 중)
이제 그만... 받아들여주세요. (패턴 종료 시)
연습게임 - 던파캣저의 기억 속에서.. 아늑한 죽음을 맞이하시길. / 그대들은.. 아무 것도 모르고 행동할 뿐이군요. / 모든 것이.. 무의미해지고 말아요. (패턴 진행 중)
이제 그만... 받아들여주세요. (패턴 종료 시)
검은 공간에 바람개비 모양으로 흩어진 5개의 박스 모양으로 파티원 전원이 옮겨진다. 보통 9시 방향의 박스에서 시작하는데 처음 2번은 파란 박스로, 마지막 3번째는 각자에게 보이는 노란 박스로 이동할 시 패턴이 파훼된다. 또한 각 파티원마다 옆에 숫자가 나오는데, 1회 이동 시마다 카운트가 1 줄어들고 0이 된 이후 목표 지점이 아닌 곳으로 이동했을 경우 처음 시작 지점으로 이동하고 횟수가 복구된다. 1~2회에서 실패할 경우 실패 인원은 중앙 박스에 결속되고 나머지 인원이 3회에서 전부 성공해야 패턴이 파훼된다. 3번째에서는 살아있는 인원 중 단 1명이라도 실패할 경우 패턴 실패로 간주되므로 파티에 해당 패턴을 잘 모르는 사람이 있을 경우에는 절대로 정답을 알려줘선 안 된다. 앞서 언급했듯이 1~2회까지는 모든 파티원이 목표 지점을 공유하지만 3번째엔 플레이어마다 목표 지점이 다르므로, 괜히 비숙련자를 케어해 주겠다고 1~2회 정답을 알려줬다간 3회에 파티가 몰살당할 수 있다.
이렇게 설명만 하면 단순해보이고 실제로도 한번 파악만 하면 쉬운 패턴이지만 제한시간이 빠듯한 편이고 으레 이런 패턴이 그렇듯 한번 실수하면 급하게 해결하려다 오히려 방향이 꼬여 패턴이 실패하기 마련이다.
이 패턴의 가장 특수한 점은 직접 걸어서 이동하는 게 아니라 상자의 각 면을 통해 이동한다는 것. 또한 이동시 위쪽에 있는 면을 탔다고 무조건 위로 가는게 아니라 면을 연장했을 때 닿는, 혹은 가장 가까운 박스로 이동된다는 점을 알고 패턴을 수행해야 한다. 글로 설명하기에는 상당히 까다로워서 위 링크의 연습을 통해 실제로 어떻게 이동되는지 파악하는 게 좋다.
또한 1~2번째 파란 박스 패턴은 무조건 시작 지점의 반대편에 파란 박스가 존재한다. 이 때문에, 중앙 박스로 이동 가능한 방향으로 2번 이동하면 가볍게 파훼할 수 있다.
해당 패턴 파훼시 최종 패턴 파훼에 성공한 파티원 1인당 25%의 데미지 증가 버프를 얻는다.
3.1.1.4. 소실 패턴 (하드 전용)
하드 모드에서는 테르미누스가 처치될 경우 무의식의 근원지로 전환되며 안개신과 조우하게 되는 것은 동일하나, 그로기 시간이 10초에 데미지 배율도 높지 않으며[67] 그로기를 기존에 안개신과 같이 있던 파티와 공유하지 않는다. 타임라인은 세 던전이 모두 안개신과 만나는 던전인 무의식의 근원지로 전환된 후[68] 즉시 60초 쿨타임의 안개신 문양 타임라인으로 변경되며 해당 타임라인이 도달할 경우 모든 파티가 동시에 패턴을 진행하며 패턴 종료 후 모든 제약이 제거되며 기억 소실로 넘어가게 된다.[69]소실 패턴 중 특정 기믹 수행을 성공할 때 마다[70] 각성기를 제외한 일부 스킬의 쿨타임을 초기화시켜준다. 최대한 활용해서 짤딜을 넣고 소실 패턴이 끝나면 극딜로 이어가주자.
또한 소실 패턴은 성공한 파티원 1명당 25%, 최대 4중첩되는 증뎀 버프를 주고 안개의 기억 게이지가 차오른다. 인게임 UI상 성공 여부를 공대원 12인 전원을 집계해서 보여주지만 다른 파티의 성공 여부는 본인 파티와는 아무런 상관이 없다.
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망각의 창
하드 모드 전용 패턴
패턴 종료 후 소실, 공략 성공 시 버프 부여
영원한 무지 속으로... (패턴 시작 시)
힘을... 멈출 수가 없어요... (첫 망각의 창 발생)
제가 무지한 존재가 된다면... 모두가 위험해져요. (3번째 망각의 창 발생)
무지에는... 더는 기억이 없을지도 몰라요. (마지막 망각의 창 발생)
제 자신을... 멈출 수가 없어요... (패턴 종료 시)
안개신 무 1페이즈의 소실 패턴. 슈퍼 헥사곤으로 유명한 기억의 나선의 강화판. 처음 5초간은 평범한 헥사곤 패턴이지만 그 뒤에 자그마한 별이 떨어지며 망각의 창이라는 게이지가 차오른다. 힘을... 멈출 수가 없어요... (첫 망각의 창 발생)
제가 무지한 존재가 된다면... 모두가 위험해져요. (3번째 망각의 창 발생)
무지에는... 더는 기억이 없을지도 몰라요. (마지막 망각의 창 발생)
제 자신을... 멈출 수가 없어요... (패턴 종료 시)
이때부터 등장하는 헤일로는 탈출구가 없는 완전한 원의 형태를 띄면서 좁혀오는데, 중앙에서 안개신의 표식이 나타나며 가느다란 레이저를 쏘기 시작한다. 이 레이저는 별을 주운 파티원을 따라가며 헤일로를 향해 계속 지지면 해당 부분이 깨지는 연출과 함께 부서지면서 탈출구가 생긴다. 망각의 창 게이지가 모두 차오르면 헤일로는 빠르게 수축된다. 2회정도 진행되면 무가 헤일로를 무더기로 소환하여 좁혀오는데, 이 때 한쪽 방향에 탈출구가 보이는, 한겹만 제거하면 나갈 수 있는 탈출 루트가 존재한다. 해당 방향으로 레이저를 유도해 헤일로를 한겹 부순 뒤 미리 빠져나갈 준비를 하면 된다.
요약하자면, 주변에 떨어진 별을 줍고, 레이저를 헤일로가 얇은 부분으로 유도하여 부순 뒤 좁혀오는 헤일로를 회피하면 된다. 캐릭터의 중앙에 삼각형 오브젝트가 생기는 것은 동일하며, 패턴에 실패하여 3번의 기회를 모두 소진한 유저는 매우 큰 데미지를 입는다.
참고로 탈출 방향은 별을 획득한 위치에서 무가 있는 방향을 향해 쭉 달려가 지나가면 자연스럽게 레이저가 탈출구로 향하도록 설계되어 있다. 본 서버 업데이트 이후 헤일로를 깨뜨리는 시간이 굉장히 촉박해졌고 경로가 다소 복잡하기 때문에 어디를 뚫어야 될지 모르겠다면 이를 인지하고 있는 것이 좋으며 가급적이면 사전에 합의해서 파티원 1명이 전담해서 맡는 것도 좋다.
마지막 탈출에서 주의할 점은, 탈출구 경로가 직선 방향이 아닌 비스듬하게 되어있기 때문에 무작정 먼저 빠져나가려고 하면 헤일로 무더기에 닿아 순식간에 기회를 모두 날려먹을 수 있다는 것이다. 특히 마지막 망각의 창의 탈출 경로는 방향을 좀 더 크게 틀어버리기 때문에 더욱 더 주의해야 한다. 탈출구를 뚫었다고 서둘러 헤일로 밖으로 나가지 말고 휘어진 방향을 잘 인지하고 이동할 것.
만약 1페이즈의 망각의 창 진행 도중에 안개신을 처치하여 2페이즈로 넘어갔을 경우, 페이즈 전환 연출 이후 즉시 기억 왜곡 패턴으로 넘어가게 된다.
본 서버에 업데이트 될 때 수정된 패턴으로 본래 도중부터 헤일로가 무더기로 소환되어 미리 나가면 위험했지만 현재는 탈출 루트 방향으로 헤일로에 구멍을 낸 뒤 미로처럼 생긴 경로를 빠르게 빠져나가야 한다. 탈출 방식은 같으나 미리 빠져나가야 된다는 변경점이 있다. 그래도 마지막 헤일로 무더기는 방향이 휘어져 먼저 빠져나가려고 하면 위험하다는 점은 동일하다.
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기억 왜곡
하드 모드 전용 패턴
패턴 종료 후 소실, 공략 성공 시 버프 부여
무가 패턴을 전개하는 순서는 고정되어 있는데 첫번째는 오른쪽, 두번째는 왼쪽에서 유리파편이 생성되며 세번째는 좌우 중 한 곳에 유리 파편이 생성된 뒤 중앙을 사슬 무더기로 공격한다. 마지막 4번째는 유리 파편을 공중에 흩뿌린다. 이 때 중앙의 무 발 밑에 펼쳐진 마법진을 밟으면 플레이어 등 뒤에 보라색 날개가 생기고 점프력이 크게 상승하여 공중으로 튀어오를 수 있는데, 다이앤을 상대할 때와 비슷하게 공중에서 계속 점프할 수 있으므로 점프하면서 모든 유리 파편을 얻으면 된다. 마지막 패턴은 사슬을 무더기로 소환하는데 파편을 모두 모아 사슬을 끊은 플레이어에게 보라색 보호막이 생성되어 무적이 되어 회피 할 수 있다. [72]
마지막으로 패턴을 끝까지 성공한 파티원들은 프리즘에 가둬져 무적 및 행동불가 상태가 된다. 이후 무는 루시드 드림을 전개하여 8방향으로 공간을 부수는 컷신과 함께 전멸기를 시전한다.
3.1.2. 공략
기본 패턴의 범위가 넓고, 본격적인 패턴들은 대체로 파티의 합이 잘 맞아야하기 때문에 한 명이라도 패턴을 잘 모르면 온전히 파훼하기 어려워 난이도 자체는 높은 편이지만, 바깥 상황까지 고려해야해서 매우 번잡한 로페즈와 달리 온전히 무 본인에게만 집중하면 되고, 정 문제가 생기면 테르미누스 클리어로 딜타임을 강제로 열면 되고, 딜타임에는 3파티가 모두 딜을 넣을 수 있으면서 각 파티가 돌아가면서 무와 전투하는 구조상 한 명이라도 살아남아 버티기만 하면 딜탐을 열고 테르미누스에게 넘어갈 수 있기에 체감 난이도는 더 낮다고 평가받는다.패턴 성공시의 리턴 역시 상당한데, 패턴 파훼에 성공해 생존한 파티원 1명당 25%의 데미지 증가 보너스를 제공한다. 4인이 깔끔하게 패턴을 파훼했다면 짧은 시간 동안 데미지 증가량 100%가 얹어진 채 데미지 비율 175% 상태의 무에게 데미지를 입힐수 있어 무 파티는 보통 이때 아포를 동반한 극딜타임을 가진다. 이 기믹은 1페이즈와 2페이즈 모두 동일하게 적용한다.[73]
기본 패턴들은 범위가 어마무시하게 크고 딜량 또한 매우 아프지만 침착하게 움직인다면 대체로 피하기 쉬운 편이고, 딜이 들어오는 판정 역시 널널하여 긴장하지만 않으면 어려운 수준은 아니다.
패턴때 짤딜을 넣기는 상당히 피곤한 타입이라 로페즈와 마찬가지로 짤딜보다는 그로기 딜탐이 매우 중요하다. 괜시리 한두개 스킬 넣으려다가 갈려나가기 마련이라 확실하게 패턴 파훼 후 딜을 넣는 개념으로 가야한다.
본섭 추가 이후에는 역성문 패턴이 전혀 정보도 없고 설령 정보를 알아도 가시성이 너무 떨어져서 어렵다는 것을 제외하면 퍼섭과 큰 차이가 없다. 때문에 바칼 레이드 초창기처럼 확실하게 한순간 딜을 넣는 것이 더 주목받고 있다.
4. 팝업창
팝업창 | 설명 | 조건 |
무가 폭주하는 장면 | 1페이즈 무의 체력이 모두 소진됨 |
[1]
반추하는 세계 : 종 진입 시 위의 연출과 함께 안개신 무의 목소리가 들린다.
[2]
즉, 비어있는 던전에 강화된 날씨가 도달할 경우, 한번에 제약이 7개 추가된다.
[3]
화염 제약이 6개가 있다면 무의 공격력이 180% 증가하고, 번개 제약이 6개가 있다면 데미지 배율이 60% 감소하는 식이다.
[4]
전투 데미지 배율이 해당 패널티의 수치만큼 감소하며 그로기 패턴 파훼/무력화로 인한 증뎀과도 합연산으로 처리된다. 번개 제약 3개에 그로기 발생으로 인해 +50%의 추가 배율을 획득한 상태라면 30%만큼 감소한 +20%가 기본 데미지 배율 100%에 합쳐지고 카운터 보정을 곱해 120%*1.25=150%로 설정되는 식
[5]
부활 대기로 인한 제약 제거와 패턴에 참여하는 파티가 없어서 발생하는 제약 추가가 동시에 발생했을 경우, 제약 제거가 먼저 적용된 후 제약 추가가 적용된다.
[6]
이때 잠기는 지점의 HP보다 더 많은 HP를 깎은 상태였다면 잠기는 지점까지 즉시 회복한 후 HP가 잠긴다.
[7]
굉장히 드문 케이스로 추방 게이지가 100%가 되는 순간 기억 소실을 유도하면 테르미누스를 상대하던 두 파티는 쫒겨나나 무의식의 근원지에 있는 파티는 그로기 딜을 가할 수 있는 현상이 있다. 그러나 추방 연출을 위해 UI가 전부 사라져있어 정상적인 게임 플레이가 어렵기 때문에 후퇴 후 재입장이 필요한 것은 같다.
[명칭변경]
두 테르미누스는 1페이즈에는 '흐려지는' / 2페이즈에는 '사라진'이라는 수식어가 앞에 붙는다.
[체력공유]
양쪽에 존재하는 테르미누스는 서로의 체력을 공유함
[사슬봉인]
[집행]
사슬을 묶은 개수 n개
[무력화파괴]
[패턴파훼]
[명칭변경]
[체력공유]
[사슬봉인]
[무력화파괴]
[패턴파훼]
[19]
심지어 에단은 서술한 나머지 셋과 달리 혼자서 상대하는 위엄을 보여준다. 클라디스의 계획대로라면 전투가 가능한 것은 에단 뿐이긴 하나 그럼에도 물리치는 것이 불가능한, 안개신의 힘이 그대로 담긴 존재를 상대로 단신으로 버틴다는 것 자체가 엄청난 수준이다.
[20]
사실 모티브가
미노타우로스라는 것을 감안하면 그라가스보다는
알리스타와 더 닮긴 했다. 다만 풍만한 배와 덥수룩한 수염의 존재가 비주얼의 반 이상을 차지하는 지라 그라가스 이미지가 고착화되었다.
[21]
동시 처치로 기억 소실을 유도한다는 컨셉은 초기엔 좋았으나 점점 유저들의 공략법과 스펙이 상향 평준화되기 시작하고 정작 레이드의 최종 보스인 안개신 무는 심하면 한 파티는 딜타임 말곤 만날 일도 없다. 이는 바로 이전 레이드인 바칼도 마찬가지이나 던파 초창기부터 등장 및 언급되어온 세 마리의 거룡을 상대한다는 선택지도 있어 이런 단점은 크게 거론되지 않을 정도로 미미한 반면 테르미누스는 그동안의 선계 관련 떡밥에서도 없던 존재고 이를 나타내듯 몬스터 도감 스토리도 개그성 발언이 끝일 정도로 허술해서 더더욱 지적받는다.
[22]
예를 들어 안전 구역의 범위가 외곽, 테르미누스 곁, 중간 순서로 나타났다면 312(3-1-2) 식으로 요약한다.
[23]
사슬의 연결 형태가 직선이기 때문에 반드시 직사각형이 아닌 마름모 꼴로 포위해도 성공한다. 단지 서로 위치가 엇갈려 사슬이 X자 형태로 꼬이지 않도록 주의하면 된다.
[24]
이 장판은 후술할 날씨 패턴에서 굉장히 자주 나온다.
[25]
일반적으로 홀딩 후 전멸이지만, 패턴이 어느 정도 진행된 상태에서 패턴 실패 시 홀딩 없이 범위기만 사용하고 끝난다.
[26]
정확히는 테르미누스의 정면 얼굴과 뿔을 형상화한 문양이지만 생김새도 그렇고 마땅히 줄임말로 대체할만한 단어가 없기 때문에 공격대에선 박쥐 장판으로 통용된다.
[27]
시간이 길어서 2인 장판을 4명 다 같이 움직여도 충분한다.
[28]
동선이 꼬인다면 자리를 확실하게 먹어두고 움직이지 말아야 혼선이 생기지 않는다.
[29]
체공 상태가 아닐 경우 장판이 지워지지 않는다. 점프해서 장판을 밟거나 장판 위에서 점프해주자.
[30]
번개 패턴에 익숙하지 못할 경우 번개 타임라인만 쌓여 무에게 데미지가 30%(!!!) 가량밖에 안 들어가는 기현상을 볼 수도 있다.
[31]
물방울에 갇힌 파티원도 이동하는 것으로 간주하기 때문에 이동중인 물방울 아래에도 비가 떨어진다.
[32]
망치를 쳐내도 망치가 떨어진 곳 또한 잠시 후 폭발하므로 거리를 둬야한다.
[33]
물론 안개신 무를 상대하는 파티 또한 패턴을 성공하는 것이 좋지만, 패턴 실패 여부에 대한 리스크는 안개신에 비해 테르미누스가 더 직관적으로 다가온다. 무의 패턴을 실패하면 그로기 딜타임을 보지 못하고 전멸기가 날아오지만 어차피 딜은 테르미누스를 잡아서 기억 소실을 유도했을 때가 제대로 된 딜타임이고, 전멸기도 무적기나 성축, 신가, 버퍼의 부활 스킬 등 넘길 방법이 다양하고 정 못 넘겼다면 한 명(대개는 버퍼)만 살아서 그로기를 뽑을 때까지 버틴다는 선택지도 있어서 남은 공격대 코인 갯수만 신경쓴다면 큰 페널티는 아니지만, 테르미누스의 날씨 패턴을 실패하면 무를 상대하는 파티에 전투 제약이 걸리는 건 물론이고 레이드 시간까지 3분이나 감소하기 때문에 클리어 시간이 매우 촉박해진다.
[34]
만약 날씨 패턴을 수행 중이라면 해당 파티는 움직임이 크게 제한되는 패턴을 수행하고 있을 확률이 높아 날씨 패턴이 종료됨을 알릴 때까지 기다려야 한다. 괜시리 억지로 딜타임을 열려다 테르미누스의 패턴을 실패해버리면 전멸하거나 안개신 무만 강화시켜버릴 수 있기 때문에 날씨 패턴이 종료된 다음에 세 파티 합의 하에 딜타임을 열어야 한다.
[35]
공대마다 다를 수 있으나 보통 테르미누스를 먼저 처치하고 버퍼 각성기를 사용하는 것이 아닌, 버퍼들의 각성기를 시작으로 테르미누스들에게 딜을 꽂아넣기 시작하면 된다. 이 때 어지간히 급한 상황이 아닌 이상 딜 비중이 높은 주력기나 각성기 스킬은 아껴뒀다가 무가 그로기로 노출되었을 때 쏟아붓는 것이 좋다.
[36]
다만 버퍼들이 주의할 점이 있는데 날씨 패턴이 오는 타이밍이라면 테르미누스가 파티원 전원을 잠깐 강제 경직시킨 뒤 패턴에 돌입하게 된다. 문제는 이 강제 경직이 진각성기 모션도 취소시켜버리기 때문에 버퍼들은 각성기를 올리기 전에 테르미누스가 날씨 패턴을 개시했는지, 혹은 우측 상단에 날씨가 다가오고 있는지 확인한 뒤에 올려야 한다. 타이밍이 위태롭다면 날씨 패턴을 수행하거나 날씨 패턴이 시작되고 나서야 각성기를 올리겠다고 공대원들에게 브리핑해줘야 한다. 패턴 종료 후 딜타임을 열기로 합의했다면 날씨 종류에 따라 패턴 파훼 시간이 상이하게 달라질 수 있기 때문에 반드시 양쪽 모두 날씨 패턴이 종료됐다고 알렸을 때 딜타임을 시작하는 것이 좋다.
[37]
단, 던전에 사망 상태인 파티원을 포함 4명이어야한다. 예외적으로 1인 입장 시에 한하여 빛조각이 1개 떨어져 2명이서 수행 가능한 기믹(번개, 바람)을 완료할 수 있다.
[38]
번개 패턴의 사슬이나 물 패턴의 플레이어 행동불가 등
[39]
예를 들어 눈 패턴에서 굴러오는 눈덩이를 하나 처리했다면 떨어진 빛조각을 다시 주워야 한다. 불 패턴 마지막 구간의 경우 망치를 하나 막고 빛조각을 다시 주워서 곧바로 다음 망치를 막아야 해서 가장 까다로운 패턴으로 급부상했다.
[40]
예외적으로 물 패턴의 경우 빛조각이 대신 물방울에 갇혀주기 때문에 주울 필요가 없다.
[41]
회복 상태에서도 피해를 줄 수 있기는 하지만 배율이 87%로 상당히 낮은 편이다.
[42]
단, 최대 체력까지 회복했어도 자물쇠는 1칸 제거된다.
[43]
로페즈와 달리 두 페이즈의 체력이 분리되어 있어 1페이즈의 HP를 모두 깎아야 HP가 최대치가 되며 2페이즈로 넘어간다.
[무력화파괴]
[패턴파훼]
[꿈의_새김]
[기억_봉인]
[기억소실]
해당 사유로 발생시 데미지 배율은 고정값으로 지정되며 전투제약 "번개"의 패널티를 무시한다.
[49]
대마법사의 차원회랑에서도 신과 초월자들이 적으로 나오지만, 기억으로 구현된 열화판이기 때문인지 모두 복합체 타입이다.
[50]
만약 통상 패턴에서 동시다발적으로 헤일로를 생성시켰다면 이는 헤일로를 절반으로 쪼개거나 캐릭터가 들어갈만한 구멍을 만드는 등 반드시 안전한 범위가 나타난다는 신호다. 유의해서 잘 살펴보고 회피하자. 안전구역이 생겨나지 않는 경우는 무의 특수 패턴이나 패턴 파훼에 실패하여 전멸기를 사용하는 경우 밖에 없다.
[51]
하드 난이도는 테르미누스가 처치될 때 바로 안개신 무로 넘어오며, 세 파티 변환 후 소실 패턴 후 기억 소실로 넘어가기 때문에 동시에 들어가 있을 필요는 없다.
[52]
다른 파티원들의 시점에는 흐릿한 형태로 일부만 보인다.
[53]
구슬을 먹지 않고 위치를 알려주는 인원을 오른쪽 왼쪽으로 나눠서 위 아래로 계속 왔다갔다하며 위치를 상시로 드러내주면 편하다.
[54]
3번의 패턴 파훼시마다 각각 15%, 30%, 45%의 데미지 버프를 획득하며 해당 버프는 중첩되지않는다. 해당패턴을 제외한 모든 패턴이 성공시 80~120%의 버프를 획득하는것을 고려할때 데미지 증가 버프가 합쳐지지 않는 버그로 추정됨
[55]
슈퍼 헥사곤은 탄막이 향하는 방향이 고정되어 있는 형식이지만 해당 패턴은 계속해서 탄막이 향하는 기준이 바뀐다.
[56]
패턴이 끝나기 직전에 부활한 인원도 포함된다.
[57]
하드모드의 해당패턴과 비슷한 전체패턴에서는 실패한 파티원에게 데미지 증가버프를 주지않는다.
[58]
역성문은 던파 오리지널 요소로 녹색을 띈 별자리가 구불구불하게 이어져 있는 일종의 문자 형태다. 차원회랑이나 마이어가 마법을 사용할 때 나오던 금빛 별자리 문양과 대비되는 형태라 생각하면 된다.
[59]
워닝 사인은 유저를 추적하는 형태이지만 맞는 별자리 장판에 유도되면 자석처럼 달라 붙는 효과가 나오면서 고정되어 추적하지 않는다.
[60]
이 때 장판이 일정 각도 이상 겹칠 경우 장판이 소멸하기 때문에 주의해야 한다. 경로가 이어지도록 알맞은 각도에 맞춰주면 '찰칵' 소리가 나며 장판이 고정된다.
[61]
패턴에 실패할 경우 화면 전환 연출이 생략되고 곧바로 무가 공간을 붕괴시켜 전멸기를 시전한다.
[62]
이는 활성화된 역성문 장판을 계속 밟으면 중앙 넨가드의 동일한 별자리가 계속 반응을 하는데 이것으로 확인할 수 있다.
[63]
가끔 파티원이 거의 동시에 부딪혀 2 ~ 3명이 무적 상태로 결박되기도 하는데 그림자 부분이 안전지대이다.
[64]
상술한 판정으로 인해 마지막 1개를 동시에 충돌할 시 간헐적으로 발생하는 버그로 인하여 결박을 2인이상 당할시 데미지 버프가 25% 차감당할수 있으므로 유의해야한다.
[65]
통상적인 헤일로와는 달리 피가 달지 않으니 선 부위에 피격되어도 상관없다.
[66]
취소선을 긋긴 했지만 사실 농담 수준이 아닌 대미지는 맞다. 상변세팅은 말할 가치도 없고 피해 감소를 높게 맞춰도 한번 맞을 때마다 피통 20% 정도는 기본으로 날라가는 수준으로 매우 대미지가 높아 리스크가 큰 방법이다. 따라서 피통에 주의해야 한다.
[67]
해당 그로기는 + 10%의 데미지배율 보정을 받은 노카운터 상태의 보스로 조우한다. 당연하겠지만 번개의 패널티도 그대로 적용된다.
[68]
즉, 테르미누스 던전 중 1곳이 비어있다면 테르미누스를 처치했어도 비어있는 던전은 무의식의 근원지로 전환되지 않기 때문에 타임라인이 변경되지 않으며, HP 잠금도 해제되지 않는다. 이 경우 무의식의 근원지로 전환되지 않은 던전에 입장해 무의식의 근원지로 만들어야 한다.
[69]
3파티가 안개신과 조우하는 상황에서 1페이즈의 안개신 처치로 인해 2페이즈의 안개신의 피가 잠겨 있을 경우, 기억 소실과 함께 즉시 해제된다.
[70]
1페이즈는 망각의 창으로 헤일로 파괴 시, 2페이즈는 본인의 조각을 모두 획득할 때 마다 발생된다.
[71]
별도의 신규 대사가 없는지 기억봉인 패턴과 대사가 동일하다.
[72]
세번째 패턴부터 다른 유저의 유리 파편도 볼 수 있는데, 만약 다른 사람이 파편에 부딪히면 파편이 밀쳐지면서 패턴 수행에 방해 받게 된다. 무작정 유리파편이 보인다고 달려가지 말고 자신의 것이 맞는지 확인하고 가야 다른 파티원들도 수월하게 패턴을 수행할 수 있다.
[73]
역성문 패턴의 경우엔 1명당 30%의 데미지 증가 보너스를 제공한다.